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Tema 1. Las tic en educación y
los paisajes de aprendizaje
1. La importancia de las TIC en educación
La educación actual está influenciada por tres elementos clave:
1. Globalización: Acceso universal a conocimientos.
2. Desarrollo tecnológico: Innovaciones constantes en herramientas educativas.
3. Digitalización: Expansión de contenidos y recursos en línea.
Nuevos paradigmas educativos:
El paradigma tradicional (siglo XX) consideraba el conocimiento estático, enseñado de forma homogénea.
En el siglo XXI, con teorías como el conectivismo (Siemens, 2006), el aprendizaje es flexible, dinámico y personalizado.
Aprendizaje personalizado con TIC:
Las TIC permiten adaptarse a las necesidades y estilos de cada estudiante, transformando los roles del docente en
facilitador del aprendizaje.
2. Diseño universal para el aprendizaje (DUA)
El DUA es un modelo basado en la inclusión educativa y adaptabilidad para todos los estudiantes, utilizando TIC como
herramienta clave.
Orígenes:
Propuesto inicialmente en arquitectura por Mace, y adaptado a educación en 1984 con el CAST.
En 2002, CAST publicó Teaching Every Student in the Digital Age, consolidando el DUA como referente de accesibilidad.
Principios del DUA:
1. Múltiples formas de implicación:
Motivar y captar el interés.
Ejemplo: Metas personalizadas según cada estudiante.
2. Múltiples formas de representación:
Usar diferentes formatos (visual, auditivo, táctil) para transmitir información.
3. Múltiples formas de acción y expresión:
Ofrecer herramientas para que los estudiantes expresen lo aprendido.
Redes cerebrales y aprendizaje (Rose y Meyer, 2002):
Redes de conocimiento: Reconocen y comprenden información.
Redes estratégicas: Planifican y ejecutan tareas.
Redes afectivas: Asignan valor emocional al aprendizaje.
DUA Contextualizado (DUAC):
Propuesto por Sánchez Fuentes y Duk (2022), adapta el DUA a cada entorno educativo.
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3. Paisajes de aprendizaje.
Son herramientas pedagógicas que combinan las teorías de:
1. Inteligencias múltiples (Gardner, 2012):
Plantea 8 tipos de inteligencia (lingüística, lógico-matemática, musical, etc.).
Implica enseñar de manera individualizada y plural.
2. Taxonomía de Bloom:
Combina actividades adaptadas a inteligencias múltiples y niveles cognitivos.
Herramientas TIC recomendadas:
Genially: Diseñar presentaciones interactivas.
Thinglink: Crear contenidos visuales interactivos.
Symbaloo: Diseñar itinerarios personalizados.
4. Caso práctico
Escenario: Un docente quiere implementar un paisaje de aprendizaje sobre biodiversidad en una clase multicultural.
Solución:
1. Diseñar un paisaje con Genially, incluyendo:
Actividades visuales para estudiantes con inteligencia espacial.
Podcasts para aquellos con inteligencia auditiva.
2. Incorporar niveles de la taxonomía de Bloom:
Recordar: Identificar animales en peligro.
Evaluar: Analizar el impacto humano en hábitats.
Crear: Proponer soluciones para proteger especies.
Resultados esperados:
Participación activa de todos los estudiantes.
Mejora en la comprensión y aplicación de conceptos.
5. Palabras clave
TIC: Tecnologías de información y comunicación, usadas para mejorar el aprendizaje.
DUA: Modelo que promueve una enseñanza inclusiva adaptada a diferentes estudiantes.
Inteligencias múltiples: Teoría que plantea distintas formas de entender y procesar información.
Taxonomía de Bloom: Clasificación de habilidades cognitivas para aprender y evaluar.
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Tema 2. Flipped room
1. Definición del aula invertida.
El aula invertida cambia los roles tradicionales del docente y el alumno. Los estudiantes acceden a materiales como vídeos
o podcasts fuera del aula y aprovechan el tiempo en clase para realizar tareas que implican niveles cognitivos más altos,
como analizar y crear.
Orígenes:
Desarrollado en 2007 por Jonathan Bergmann y Aaron Sams en Woodland Park High School. Ambos empezaron a grabar
lecciones para los estudiantes ausentes.
Características principales:
Promueve un aprendizaje activo y autónomo.
Los estudiantes trabajan a su ritmo con los materiales proporcionados.
El tiempo en clase se utiliza para tareas colaborativas y aplicadas, siguiendo la Taxonomía de Bloom.
Siete Modelos del Aula Invertida (Chica, s.f.):
1. Estándar: Los estudiantes ven vídeos en casa y realizan actividades en clase.
2. Orientado al debate: Los vídeos sirven como base para debates en clase.
3. Orientado a la experimentación: Los vídeos preparan al alumnado para trabajos prácticos en clase.
4. Introductorio: Los vídeos se ven en clase con la guía del docente.
5. Basado en grupos: Las actividades se completan de forma colaborativa.
6. Virtual: Todo el aprendizaje ocurre en línea.
7. Liderado por docente o estudiante: Los vídeos son creados por profesores o estudiantes para demostrar comprensión.
2. Planificación y acciones didácticas.
La implementación efectiva del aula invertida requiere una planificación adecuada de las actividades dentro y fuera del aula.
Fuera del aula:
1. Preparación del material:
Crear o seleccionar contenido digital como vídeos educativos o tutoriales.
Herramientas como YouTube, Loom o Edpuzzle son ideales.
2. Diseño de actividades:
Incluir cuestionarios interactivos o tareas previas para garantizar el compromiso.
3. Selección de plataformas:
Usar herramientas como Google Classroom, Moodle o blogs para organizar el contenido.
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Dentro del aula:
1. Evaluación inicial mediante herramientas como Kahoot o formularios de Google.
2. Resolución de dudas o malentendidos del contenido trabajado en casa.
3. Actividades prácticas colaborativas como debates o resolución de problemas.
4. Supervisión activa por parte del docente.
5. Evaluación mediante rúbricas, autoevaluaciones o retroalimentación grupal.
3. Herramientas digitales para el aula invertida.
1. YouTube: Plataforma para crear y compartir vídeos educativos.
2. Edpuzzle: Permite añadir preguntas y elementos interactivos a los vídeos.
3. Loom: Herramienta para grabar tutoriales y organizar lecciones en vídeo.
4. Powtoon: Para crear presentaciones animadas y atractivas.
5. Google Drive/Classroom: Facilita la organización de recursos y fomenta la colaboración.
4. Experiencias innovadoras
En Educación Primaria y Secundaria:
Diseñar actividades interactivas que profundicen en los conceptos.
Diseñar actividades interactivas que profundicen en los conceptos.
Ejemplo:
Un docente de primaria utiliza el aula invertida para enseñar historia. Los alumnos ven un vídeo en casa sobre
eventos históricos y en clase crean líneas de tiempo en grupos, evaluando su precisión entre compañeros.
5. Caso práctico
Escenario: Un profesor de ciencias de secundaria quiere implementar el aula invertida para mejorar la participación y el
aprendizaje.
Implementación:
1. Grabar lecciones en vídeo con Loom y compartirlas a través de Google Classroom.
2. Diseñar cuestionarios interactivos en Edpuzzle para reforzar conceptos.
3. Usar el tiempo en clase para realizar experimentos en grupos y analizar los resultados juntos.
Resultado:
Los estudiantes llegan a clase preparados para realizar tareas más profundas.
Se fomenta la colaboración y la participación activa, mejorando el aprendizaje.
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6. Vocabulario clave
Aula Invertida: Metodología donde el aprendizaje básico se realiza fuera del aula y el tiempo en clase se utiliza para actividades
prácticas.
Edpuzzle: Herramienta para añadir preguntas y elementos interactivos a vídeos educativos.
Aprendizaje Activo: Estrategia que involucra a los estudiantes en tareas que requieren análisis, reflexión y creación.
Taxonomía de Bloom: Modelo que clasifica habilidades cognitivas desde recordar hasta crear.
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Tema 3. Aprendizaje por descubrimiento,
colaborativo, cooperativo y ABP con TIC.
1. Aprendizaje por descubrimiento.
Definición: Metodología activa donde el estudiante explora, pregunta y encuentra soluciones, basado en “learning by doing”
(John Dewey).
Características:
Se basa en la indagación: estudios de caso, grupos de discusión, brainstorming.
Fomenta el pensamiento crítico y conecta el aprendizaje con la vida cotidiana.
Requiere orientación del docente, pero el estudiante es autónomo.
Beneficios: Creatividad, conexión con la realidad, desarrollo de competencias digitales y pensamiento crítico.
2. Aprendizaje colaborativo.
Definición: Estudiantes trabajan juntos para resolver problemas, desarrollando habilidades sociales y críticas.
Rol del docente: Mediador, guía en la organización y apoyo del grupo.
Beneficios: Fomenta la responsabilidad, pertenencia al grupo y habilidades de resolución de problemas.
3. Aprendizaje cooperativo
Definición: Similar al colaborativo, pero estructurado. El docente asigna roles y controla los objetivos.
Diferencias clave con colaborativo:
Mayor intervención del docente.
Roles y objetivos predeterminados.
Enfoque en la memorización y resultados específicos.
Beneficios: Organización clara, integración de TIC, enfoque en competencias específicas.
4. Abp: aprendizaje basado en problemas/proyectos
Definición: Metodología activa que contextualiza el conocimiento en la realidad.
Basado en problemas: Solución de un problema específico.
Basado en proyectos: Creación de un producto final.
Características comunes:
El estudiante participa activamente en la búsqueda de soluciones.
Fomenta pensamiento crítico y competencias digitales.
El docente actúa como facilitador.
Diferencias clave:
Problemas: Enfoque en adquirir conocimientos específicos.
Proyectos: Enfoque en aplicar conocimientos y producir resultados tangibles.
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5. Herramientas TIC
Padlet: Muro virtual para trabajo colaborativo en tiempo real. Formatos:
Lienzo: Mapa mental.
Muro: Recursos organizados.
Cronología: Línea de tiempo.
Figma: Plataforma para diseño y prototipos colaborativos.
Ideal para brainstorming, diagramas y gestión de proyectos.
6. Estrategias de diseño de ABP.
1. Motivación inicial: Uso de brainstorming y método SCAMPER.
2. Estructura del proyecto:
Temática clara y conectada al currículo.
Uso de TIC para buscar y gestionar información.
Presentación y visibilidad del producto final.
3. Evaluación: Basada en competencias desarrolladas durante el proceso.
7. Palabras claves.
Learning by doing: Aprender haciendo, enfoque práctico de Dewey.
Indagación: Proceso de búsqueda activa de información.
Pensamiento crítico: Evaluación de información para tomar decisiones.
ABP: Aprendizaje basado en problemas o proyectos.
Padlet/Figma: Herramientas TIC para colaboración.
8. Caso práctico.
Situación: Una maestra de primaria desea implementar un proyecto sobre reciclaje usando TIC.
1. Problema: Crear conciencia sobre el reciclaje en su comunidad.
2. Herramientas: Padlet para recopilar ideas, Figma para diseñar una campaña visual.
3. Proceso:
Grupos de discusión para identificar problemas locales.
Diseñar prototipos de campañas usando Figma.
Compartir resultados en Padlet y redes sociales.
4. Resultados esperados: Campañas de sensibilización creadas por los estudiantes, fomentando competencias digitales
y conciencia social.
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Tema 4. Creación de contenidos interactivos
1. Posibilidades de los contenidos interactivos en el aula.
La interactividad mejora el aprendizaje porque:
Permite personalizar el contenido según las necesidades del estudiante.
Fomenta la autonomía, creatividad y pensamiento crítico.
Incrementa el nivel de compromiso y motivación (López-Aguilar et al., 2021).
Tipos de interactividad (Solís Noyola, 2011):
Explorativa: Navegar y obtener información (nivel básico).
Manipulativa: Modificar aspectos simples o interactuar con otros usuarios.
Contributiva: Crear nuevos elementos o modificar el entorno (nivel avanzado).
Ventajas tecnológicas:
Uso de inteligencia artificial para personalizar contenidos.
Conectividad ubicua: aprendizaje en cualquier lugar y momento.
Realidad virtual: entornos inmersivos para experiencias educativas.
2. Normativa aplicable.
Es fundamental cumplir con las leyes relacionadas con los derechos digitales y la propiedad intelectual:
Reglamento General de Protección de Datos (UE) 2016/679: Regula el uso de datos personales.
Ley Orgánica 3/2018: Protege los derechos digitales y fomenta el uso seguro de las TIC.
Ley de Propiedad Intelectual: Permite el uso de pequeños fragmentos para actividades educativas sin ánimo de lucro.
Buenas prácticas:
Usar licencias Creative Commons para compartir contenidos.
Proteger los datos del alumnado asegurando su privacidad.
3. Creación de contenidos interactivos.
1. Imágenes interactivas:
Permiten añadir enlaces, botones o contenido incrustado.
Herramientas recomendadas: Genially y Thinglink.
2. Presentaciones interactivas:
Fomentan el aprendizaje activo y metodologías como flipped classroom.
Herramientas: Canva, Genially, Prezi, Google Presentaciones.
3. Infografías interactivas:
Explican conceptos complejos de forma visual y sencilla.
Herramientas: Piktochart, Canva, Venngage.
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4. Creación de vídeos interactivos.
Los vídeos son una herramienta esencial en la educación moderna. Pueden incluir preguntas, anotaciones y contenido
interactivo.
Pasos para crear vídeos:
1. Preproducción:
Definir objetivos, contenido y audiencia.
Diseñar un storyboard con herramientas como Storybird o Pixton.
2. Producción:
Grabar con calidad usando cámaras o dispositivos móviles.
Mantener un tono natural y ensayar previamente.
3. Posproducción:
Editar para añadir transiciones, efectos y elementos interactivos.
Herramientas: Edpuzzle, OBS, Loom.
Tipos de vídeos educativos:
Documentales: Explicaciones basadas en datos.
Vídeos motivadores: Inspirar al alumnado.
Videotutoriales: Explicar procesos paso a paso.
5. Caso práctico: creación de un vídeo interactivo sobre reciclaje.
1. Problema: Concienciar sobre la importancia del reciclaje.
2. Herramientas: 6. Palabras clave.
Storybird para diseñar el guion. Interactividad: Capacidad de los usuarios para
interactuar con un contenido.
Thinglink para añadir interactividad al vídeo.
Edpuzzle para incluir preguntas de repaso. Creative Commons: Licencias que permiten
compartir contenido bajo ciertas condiciones.
3. Proceso:
Diseñar un storyboard con objetivos claros. Storyboard: Guion gráfico que organiza las ideas
antes de crear un contenido.
Grabar un vídeo breve que explique el reciclaje.
Añadir preguntas y enlaces interactivos. Flipped Classroom: Metodología en la que los
estudiantes trabajan el contenido fuera del aula
4. Resultado esperado: Un vídeo interactivo que motive a
y realizan actividades prácticas en clase.
los estudiantes a reciclar y reflexionar sobre su impacto en
el medio ambiente.
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Tema 5. Evaluación para el aprendizaje
a través de las TIC
1. Tipos de evaluación.
1. Inicial: Se realiza al comienzo de una unidad o curso para conocer los conocimientos previos del alumnado. Ejemplo:
cuestionarios interactivos o actividades de diagnóstico.
2. Formativa o continua: Se desarrolla durante el proceso de aprendizaje. Permite identificar debilidades y adaptar la
enseñanza en tiempo real. Ejemplo: rúbricas digitales.
3. Informal: Basada en la observación directa del docente, valorando aspectos como participación, motivación e interacción.
Herramientas: grabaciones multimedia para un análisis posterior.
4. Sumativa o final: Evalúa el nivel alcanzado al finalizar una unidad. Incluye exámenes finales o proyectos globales.
2. Palabras clave
Rúbrica: Matriz de valoración que detalla los criterios de evaluación.
Porfolio digital: Herramienta para recopilar evidencias del aprendizaje en formato digital.
Feedback: Retroalimentación continua sobre el rendimiento.
Evaluación adaptativa: Ajuste de recursos según las respuestas de los estudiantes.
3. Herramientas TIC
1. Porfolio digital o e-porfolio:
Recoge evidencias del proceso de aprendizaje.
Permite reflexionar sobre el progreso mediante herramientas como Google Sites o Wakelet.
Tipos de e-porfolios:
De evaluación: Mide logros específicos.
De aprendizaje: Incluye reflexiones y autoevaluaciones.
De demostración: Presenta logros a terceros.
De transición: Útil al pasar entre niveles educativos.
2. Rúbricas digitales:
Establecen criterios claros para evaluar tareas.
Ejemplos de herramientas:
Rubistar: Crea rúbricas online personalizables.
Additio App: Integra la evaluación en la gestión escolar.
3. Cuestionarios interactivos:
Utilizados para autoevaluaciones y evaluaciones formativas.
Herramientas populares:
Google Forms: Permite personalizar preguntas y recopilar datos.
Kahoot: Combina aprendizaje y gamificación.
Socrative: Ofrece resultados en tiempo real.
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4. Ventajas de las TIC en la evaluación.
Proveen retroalimentación inmediata.
Promueven la motivación y el compromiso del estudiante.
Facilitan la gestión y almacenamiento de datos.
5. Caso práctico: evaluación de un proyecto sobre reciclaje.
1. Contexto: Los estudiantes deben diseñar una campaña de reciclaje.
2. Herramientas:
Google Sites para el porfolio.
Rubistar para las rúbricas.
Kahoot para cuestionarios gamificados.
3. Proceso:
Evaluación inicial: Diagnóstico con un cuestionario en Google Forms.
Evaluación formativa: Uso de rúbricas para evaluar prototipos de campañas.
Evaluación sumativa: Presentación del proyecto final en Google Sites.
4. Resultados esperados: Desarrollo de competencias digitales y conciencia ambiental.
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Tema 6. Gamificación
1. Elementos clave de la gamificación
Dinámicas: Aspectos abstractos que guían la experiencia de juego, como narrativa, emociones, progresión y relaciones sociales.
Ejemplo: recompensas, logros, competición.
Mecánicas: Reglas y procesos que generan acción y compromiso. Ejemplo: puntos, niveles, retos, misiones.
Componentes: Implementaciones concretas que materializan las dinámicas y mecánicas. Ejemplo: avatares, insignias, tablas
de clasificación.
2. Ventajas de la gamificación
Incrementa la implicación y motivación del alumnado.
Fomenta el aprendizaje experimental y colaborativo.
Proporciona retroalimentación inmediata.
3. Narrativas y storytelling
La narrativa es el hilo conductor que da sentido a la experiencia gamificada. Contar historias digitales (digital storytelling)
utiliza recursos como videos, imágenes y música para crear experiencias inmersivas y significativas (Lambert, 2006).
Pasos para crear una narrativa:
1. Diseñar el mundo: Escenario y reglas.
2. Crear personajes: Roles y habilidades de los estudiantes.
3. Definir desafíos: Retos que deben superar para progresar.
4. Herramientas digitales para gamificación
1. Genially: Plantillas interactivas para narrativas y dinámicas.
2. Classcraft: Sistema de recompensas con personajes personalizados.
3. Kahoot: Quizzes interactivos.
4. Minecraft Education: Construcción y aprendizaje en mundos virtuales.
5. Experiencias destacadas
1. Harry Potter’s School: Proyecto de gamificación que transforma el aula en una experiencia inmersiva
inspirada en la saga.
2. Escape Room en Almería: Actividad gamificada con acertijos y pistas.
3. España Express: Juego educativo sobre cultura española.
6. Caso práctico.
Título: “La misión del bosque encantado”
Escenario: Un bosque mágico donde los errores matemáticos generan raíces que bloquean el camino.
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Protagonistas: Estudiantes como exploradores con “Mapas de Sabiduría”.
Desafíos: Resolver acertijos de lógica y superar pruebas físicas.
Resultados esperados: Incremento en el compromiso del alumnado y mejora en el trabajo colaborativo.
7. Palabras clave.
Gamificación: Uso de elementos de juego en contextos educativos.
Narrativa: Historia que conecta los elementos de una experiencia gamificada.
Digital Storytelling: Narración de historias mediante herramientas digitales.
Engagement: Nivel de compromiso y participación.
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Tema 7. Aprendizaje basado en juegos y
robótica
1. Beneficios del ABJ
Intelectuales: Mejora la resolución de problemas, la toma de decisiones y el pensamiento estratégico (Gee, 2004).
Afectivos: Incrementa la motivación y fortalece la autoestima.
Sociales: Fomenta la colaboración y la comunicación entre estudiantes.
2. Criterios para seleccionar juegos educativos.
1. Adaptación a las características del grupo.
2. Adecuación del contenido al formato.
3. Inclusión de reglas claras y comprensibles.
4. Consideración del tiempo necesario para aplicarlos.
5. Evaluación de la motivación que genera en el alumnado (Muñoz Calle, 2011).
Tipos de juegos educativos
1. Juegos de tablero y cartas: Tradicionales y fáciles de adaptar.
2. Juegos digitales: Incorporan elementos interactivos y accesibles en dispositivos móviles y ordenadores.
3. Serious games: Diseñados para simular situaciones reales y promover aprendizajes prácticos.
3. El sistema PEGI
El Pan European Game Information regula la clasificación de videojuegos según edades y contenido. Aunque no es obligatorio,
facilita la selección de juegos adecuados para el aula.
4. Robótica educativa.
La robótica enseña programación y diseño a través de actividades prácticas. Sus beneficios incluyen:
Desarrollo del pensamiento lógico y crítico.
Estimulación de la creatividad.
Mejora de la autoestima y la tolerancia a la frustración.
Motivación intrínseca hacia las materias STEAM (Casado Fernández y Checa Romero, 2019).
Herramientas para robótica educativa
1. Scratch: Introducción visual a la programación.
2. Kodu Game Lab: Creación de videojuegos sencillos.
3. Bee-Bot: Robots sencillos para educación infantil.
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5. Caso práctico.
Título: “La misión del robot explorador”
Contexto: Diseñar un robot que recorra un camino con obstáculos simulados y recoja objetos importantes.
Herramientas:
Scratch para programar.
Materiales reciclados para construir el robot.
Objetivos: Fomentar la colaboración, la creatividad y las habilidades STEAM.
Resultado esperado: Incremento en la confianza y el compromiso del alumnado.
6. Palabras clave
ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos): Uso del juego para enseñar habilidades y contenidos.
Serious games: Videojuegos diseñados para simular problemas reales y enseñar soluciones.
STEAM: Áreas de conocimiento integradas: ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas.
Scratch: Plataforma de programación visual para principiantes.
Robótica educativa: Enseñanza de habilidades técnicas mediante la construcción y programación de robots.
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Tema 8. Realidad aumentada, realidad virtual y
realidad mixta en el ámbito educativo.
1. Definiciones clave.
Realidad Aumentada (RA): Combina el mundo real con elementos digitales superpuestos, utilizando dispositivos como
smartphones o gafas (Ruiz Torres, 2011).
Realidad Virtual (RV): Crea un entorno completamente digital en el que los usuarios se sumergen con dispositivos como gafas y
sensores (Sousa et al., 2021).
Realidad Mixta (RM): Integra elementos de RA y RV, permitiendo que los objetos virtuales interactúen con el mundo real
(Microsoft, 2023).
2. Elementos clave de la ra
Hardware: Dispositivos con cámara y pantalla (smartphones, tablets, gafas de RA).
Software: Aplicaciones específicas como Quiver Vision o Merge EDU.
Activadores: Códigos QR, marcadores visuales o geolocalización.
Tipos de RA
1. Basada en marcadores: Utiliza imágenes o códigos QR como puntos de referencia.
2. Sin marcadores: Reconoce objetos mediante sensores y algoritmos.
3. Geolocalizada: Se activa según la ubicación del usuario.
4. Visión aumentada: Utiliza dispositivos avanzados como gafas HoloLens.
Ejemplo de herramienta RA:
QRCodeMonkey: Genera códigos QR personalizables para enlazar contenido educativo.
3. Aplicaciones de la RA en el aula.
Actividades interactivas: Gamificación, aprendizaje basado en juegos.
Creación de contenido: Apps como Aumentaty o Blippar para diseñar recursos personalizados.
Motivación y aprendizaje significativo: Uso en proyectos, visualización de conceptos abstractos o acceso a información
ampliada mediante QR.
4. Realidad virtual (rv)
La RV sumerge al usuario en un entorno digital con una sensación de realismo y alta interactividad.
Tipos de RV
1. No inmersiva: Se accede mediante monitores, sin inmersión total.
2. Inmersiva: Utiliza gafas y sensores para interactuar con el entorno virtual.
3. Sistema CAVE: Proyecciones en paredes de una sala cerrada (uso limitado).
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Aplicaciones en educación
Museos virtuales: Viajes a lugares históricos sin salir del aula.
Juegos educativos: Apps como InMind 2 VR para aprender neurociencia.
5. Realidad mixta (rm).
Combina RA y RV para crear experiencias interactivas en tiempo real.
Herramientas: Gafas HoloLens, Meta Quest 3.
Aplicaciones: Desarrollo de competencias digitales y aprendizaje práctico.
6. Caso práctico.
Título: Explorando el Sistema Solar con RA y RV.
1. Objetivo: Aprender sobre los planetas y sus características.
2. Herramientas:
Merge EDU para objetos en 3D con RA.
Solar System Scope VR para explorar el espacio en RV.
3. Desarrollo:
Los estudiantes escanean códigos QR para visualizar planetas con RA.
Usan gafas de RV para explorar órbitas y datos históricos.
4. Resultados esperados: Incremento en la motivación, comprensión visual y habilidades digitales.
7. Palabras clave.
RA (Realidad Aumentada): Inserta elementos digitales en el mundo real.
RV (Realidad Virtual): Entorno completamente digital e inmersivo.
RM (Realidad Mixta): Combinación de RA y RV.
Geolocalización: Uso de ubicación para activar contenido digital.
Códigos QR: Imágenes que almacenan y enlazan información digital.
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