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El documento aborda el impacto de las TIC en la educación, destacando su papel en el aprendizaje personalizado y el diseño universal para el aprendizaje (DUA). Se exploran metodologías como el aula invertida y el aprendizaje basado en problemas, enfatizando la colaboración y el uso de herramientas digitales. Además, se discuten las posibilidades de crear contenidos interactivos y la importancia de cumplir con normativas sobre derechos digitales.
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El documento aborda el impacto de las TIC en la educación, destacando su papel en el aprendizaje personalizado y el diseño universal para el aprendizaje (DUA). Se exploran metodologías como el aula invertida y el aprendizaje basado en problemas, enfatizando la colaboración y el uso de herramientas digitales. Además, se discuten las posibilidades de crear contenidos interactivos y la importancia de cumplir con normativas sobre derechos digitales.
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Tema 1. Las tic en educación y


los paisajes de aprendizaje

1. La importancia de las TIC en educación


La educación actual está influenciada por tres elementos clave:

1. Globalización: Acceso universal a conocimientos.

2. Desarrollo tecnológico: Innovaciones constantes en herramientas educativas.

3. Digitalización: Expansión de contenidos y recursos en línea.

Nuevos paradigmas educativos:

El paradigma tradicional (siglo XX) consideraba el conocimiento estático, enseñado de forma homogénea.

En el siglo XXI, con teorías como el conectivismo (Siemens, 2006), el aprendizaje es flexible, dinámico y personalizado.

Aprendizaje personalizado con TIC:

Las TIC permiten adaptarse a las necesidades y estilos de cada estudiante, transformando los roles del docente en
facilitador del aprendizaje.

2. Diseño universal para el aprendizaje (DUA)

El DUA es un modelo basado en la inclusión educativa y adaptabilidad para todos los estudiantes, utilizando TIC como
herramienta clave.

Orígenes:

Propuesto inicialmente en arquitectura por Mace, y adaptado a educación en 1984 con el CAST.

En 2002, CAST publicó Teaching Every Student in the Digital Age, consolidando el DUA como referente de accesibilidad.

Principios del DUA:

1. Múltiples formas de implicación:

Motivar y captar el interés.

Ejemplo: Metas personalizadas según cada estudiante.

2. Múltiples formas de representación:

Usar diferentes formatos (visual, auditivo, táctil) para transmitir información.

3. Múltiples formas de acción y expresión:

Ofrecer herramientas para que los estudiantes expresen lo aprendido.

Redes cerebrales y aprendizaje (Rose y Meyer, 2002):

Redes de conocimiento: Reconocen y comprenden información.

Redes estratégicas: Planifican y ejecutan tareas.

Redes afectivas: Asignan valor emocional al aprendizaje.

DUA Contextualizado (DUAC):

Propuesto por Sánchez Fuentes y Duk (2022), adapta el DUA a cada entorno educativo.

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3. Paisajes de aprendizaje.
Son herramientas pedagógicas que combinan las teorías de:

1. Inteligencias múltiples (Gardner, 2012):

Plantea 8 tipos de inteligencia (lingüística, lógico-matemática, musical, etc.).

Implica enseñar de manera individualizada y plural.

2. Taxonomía de Bloom:

Combina actividades adaptadas a inteligencias múltiples y niveles cognitivos.

Herramientas TIC recomendadas:

Genially: Diseñar presentaciones interactivas.

Thinglink: Crear contenidos visuales interactivos.

Symbaloo: Diseñar itinerarios personalizados.

4. Caso práctico
Escenario: Un docente quiere implementar un paisaje de aprendizaje sobre biodiversidad en una clase multicultural.

Solución:

1. Diseñar un paisaje con Genially, incluyendo:

Actividades visuales para estudiantes con inteligencia espacial.

Podcasts para aquellos con inteligencia auditiva.

2. Incorporar niveles de la taxonomía de Bloom:

Recordar: Identificar animales en peligro.

Evaluar: Analizar el impacto humano en hábitats.

Crear: Proponer soluciones para proteger especies.

Resultados esperados:

Participación activa de todos los estudiantes.

Mejora en la comprensión y aplicación de conceptos.

5. Palabras clave
TIC: Tecnologías de información y comunicación, usadas para mejorar el aprendizaje.

DUA: Modelo que promueve una enseñanza inclusiva adaptada a diferentes estudiantes.

Inteligencias múltiples: Teoría que plantea distintas formas de entender y procesar información.

Taxonomía de Bloom: Clasificación de habilidades cognitivas para aprender y evaluar.

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Tema 2. Flipped room

1. Definición del aula invertida.


El aula invertida cambia los roles tradicionales del docente y el alumno. Los estudiantes acceden a materiales como vídeos
o podcasts fuera del aula y aprovechan el tiempo en clase para realizar tareas que implican niveles cognitivos más altos,
como analizar y crear.

Orígenes:

Desarrollado en 2007 por Jonathan Bergmann y Aaron Sams en Woodland Park High School. Ambos empezaron a grabar
lecciones para los estudiantes ausentes.

Características principales:

Promueve un aprendizaje activo y autónomo.

Los estudiantes trabajan a su ritmo con los materiales proporcionados.

El tiempo en clase se utiliza para tareas colaborativas y aplicadas, siguiendo la Taxonomía de Bloom.

Siete Modelos del Aula Invertida (Chica, s.f.):

1. Estándar: Los estudiantes ven vídeos en casa y realizan actividades en clase.

2. Orientado al debate: Los vídeos sirven como base para debates en clase.

3. Orientado a la experimentación: Los vídeos preparan al alumnado para trabajos prácticos en clase.

4. Introductorio: Los vídeos se ven en clase con la guía del docente.

5. Basado en grupos: Las actividades se completan de forma colaborativa.

6. Virtual: Todo el aprendizaje ocurre en línea.

7. Liderado por docente o estudiante: Los vídeos son creados por profesores o estudiantes para demostrar comprensión.

2. Planificación y acciones didácticas.


La implementación efectiva del aula invertida requiere una planificación adecuada de las actividades dentro y fuera del aula.

Fuera del aula:

1. Preparación del material:

Crear o seleccionar contenido digital como vídeos educativos o tutoriales.

Herramientas como YouTube, Loom o Edpuzzle son ideales.

2. Diseño de actividades:

Incluir cuestionarios interactivos o tareas previas para garantizar el compromiso.

3. Selección de plataformas:

Usar herramientas como Google Classroom, Moodle o blogs para organizar el contenido.

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Dentro del aula:

1. Evaluación inicial mediante herramientas como Kahoot o formularios de Google.

2. Resolución de dudas o malentendidos del contenido trabajado en casa.

3. Actividades prácticas colaborativas como debates o resolución de problemas.

4. Supervisión activa por parte del docente.

5. Evaluación mediante rúbricas, autoevaluaciones o retroalimentación grupal.

3. Herramientas digitales para el aula invertida.


1. YouTube: Plataforma para crear y compartir vídeos educativos.

2. Edpuzzle: Permite añadir preguntas y elementos interactivos a los vídeos.

3. Loom: Herramienta para grabar tutoriales y organizar lecciones en vídeo.

4. Powtoon: Para crear presentaciones animadas y atractivas.

5. Google Drive/Classroom: Facilita la organización de recursos y fomenta la colaboración.

4. Experiencias innovadoras
En Educación Primaria y Secundaria:

Diseñar actividades interactivas que profundicen en los conceptos.

Diseñar actividades interactivas que profundicen en los conceptos.

Ejemplo:

Un docente de primaria utiliza el aula invertida para enseñar historia. Los alumnos ven un vídeo en casa sobre
eventos históricos y en clase crean líneas de tiempo en grupos, evaluando su precisión entre compañeros.

5. Caso práctico
Escenario: Un profesor de ciencias de secundaria quiere implementar el aula invertida para mejorar la participación y el
aprendizaje.

Implementación:

1. Grabar lecciones en vídeo con Loom y compartirlas a través de Google Classroom.

2. Diseñar cuestionarios interactivos en Edpuzzle para reforzar conceptos.

3. Usar el tiempo en clase para realizar experimentos en grupos y analizar los resultados juntos.

Resultado:

Los estudiantes llegan a clase preparados para realizar tareas más profundas.

Se fomenta la colaboración y la participación activa, mejorando el aprendizaje.

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6. Vocabulario clave
Aula Invertida: Metodología donde el aprendizaje básico se realiza fuera del aula y el tiempo en clase se utiliza para actividades
prácticas.

Edpuzzle: Herramienta para añadir preguntas y elementos interactivos a vídeos educativos.

Aprendizaje Activo: Estrategia que involucra a los estudiantes en tareas que requieren análisis, reflexión y creación.

Taxonomía de Bloom: Modelo que clasifica habilidades cognitivas desde recordar hasta crear.

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Tema 3. Aprendizaje por descubrimiento,


colaborativo, cooperativo y ABP con TIC.

1. Aprendizaje por descubrimiento.


Definición: Metodología activa donde el estudiante explora, pregunta y encuentra soluciones, basado en “learning by doing”
(John Dewey).

Características:

Se basa en la indagación: estudios de caso, grupos de discusión, brainstorming.

Fomenta el pensamiento crítico y conecta el aprendizaje con la vida cotidiana.

Requiere orientación del docente, pero el estudiante es autónomo.

Beneficios: Creatividad, conexión con la realidad, desarrollo de competencias digitales y pensamiento crítico.

2. Aprendizaje colaborativo.
Definición: Estudiantes trabajan juntos para resolver problemas, desarrollando habilidades sociales y críticas.

Rol del docente: Mediador, guía en la organización y apoyo del grupo.

Beneficios: Fomenta la responsabilidad, pertenencia al grupo y habilidades de resolución de problemas.

3. Aprendizaje cooperativo
Definición: Similar al colaborativo, pero estructurado. El docente asigna roles y controla los objetivos.

Diferencias clave con colaborativo:

Mayor intervención del docente.

Roles y objetivos predeterminados.

Enfoque en la memorización y resultados específicos.

Beneficios: Organización clara, integración de TIC, enfoque en competencias específicas.

4. Abp: aprendizaje basado en problemas/proyectos


Definición: Metodología activa que contextualiza el conocimiento en la realidad.

Basado en problemas: Solución de un problema específico.

Basado en proyectos: Creación de un producto final.

Características comunes:

El estudiante participa activamente en la búsqueda de soluciones.

Fomenta pensamiento crítico y competencias digitales.

El docente actúa como facilitador.

Diferencias clave:

Problemas: Enfoque en adquirir conocimientos específicos.

Proyectos: Enfoque en aplicar conocimientos y producir resultados tangibles.

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5. Herramientas TIC
Padlet: Muro virtual para trabajo colaborativo en tiempo real. Formatos:

Lienzo: Mapa mental.

Muro: Recursos organizados.

Cronología: Línea de tiempo.

Figma: Plataforma para diseño y prototipos colaborativos.

Ideal para brainstorming, diagramas y gestión de proyectos.

6. Estrategias de diseño de ABP.


1. Motivación inicial: Uso de brainstorming y método SCAMPER.

2. Estructura del proyecto:

Temática clara y conectada al currículo.

Uso de TIC para buscar y gestionar información.

Presentación y visibilidad del producto final.

3. Evaluación: Basada en competencias desarrolladas durante el proceso.

7. Palabras claves.
Learning by doing: Aprender haciendo, enfoque práctico de Dewey.

Indagación: Proceso de búsqueda activa de información.

Pensamiento crítico: Evaluación de información para tomar decisiones.

ABP: Aprendizaje basado en problemas o proyectos.

Padlet/Figma: Herramientas TIC para colaboración.

8. Caso práctico.
Situación: Una maestra de primaria desea implementar un proyecto sobre reciclaje usando TIC.

1. Problema: Crear conciencia sobre el reciclaje en su comunidad.

2. Herramientas: Padlet para recopilar ideas, Figma para diseñar una campaña visual.

3. Proceso:

Grupos de discusión para identificar problemas locales.

Diseñar prototipos de campañas usando Figma.

Compartir resultados en Padlet y redes sociales.

4. Resultados esperados: Campañas de sensibilización creadas por los estudiantes, fomentando competencias digitales
y conciencia social.

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Tema 4. Creación de contenidos interactivos

1. Posibilidades de los contenidos interactivos en el aula.


La interactividad mejora el aprendizaje porque:

Permite personalizar el contenido según las necesidades del estudiante.

Fomenta la autonomía, creatividad y pensamiento crítico.

Incrementa el nivel de compromiso y motivación (López-Aguilar et al., 2021).

Tipos de interactividad (Solís Noyola, 2011):

Explorativa: Navegar y obtener información (nivel básico).

Manipulativa: Modificar aspectos simples o interactuar con otros usuarios.

Contributiva: Crear nuevos elementos o modificar el entorno (nivel avanzado).

Ventajas tecnológicas:

Uso de inteligencia artificial para personalizar contenidos.

Conectividad ubicua: aprendizaje en cualquier lugar y momento.

Realidad virtual: entornos inmersivos para experiencias educativas.

2. Normativa aplicable.
Es fundamental cumplir con las leyes relacionadas con los derechos digitales y la propiedad intelectual:

Reglamento General de Protección de Datos (UE) 2016/679: Regula el uso de datos personales.

Ley Orgánica 3/2018: Protege los derechos digitales y fomenta el uso seguro de las TIC.

Ley de Propiedad Intelectual: Permite el uso de pequeños fragmentos para actividades educativas sin ánimo de lucro.

Buenas prácticas:

Usar licencias Creative Commons para compartir contenidos.

Proteger los datos del alumnado asegurando su privacidad.

3. Creación de contenidos interactivos.


1. Imágenes interactivas:

Permiten añadir enlaces, botones o contenido incrustado.

Herramientas recomendadas: Genially y Thinglink.

2. Presentaciones interactivas:

Fomentan el aprendizaje activo y metodologías como flipped classroom.

Herramientas: Canva, Genially, Prezi, Google Presentaciones.

3. Infografías interactivas:

Explican conceptos complejos de forma visual y sencilla.

Herramientas: Piktochart, Canva, Venngage.

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4. Creación de vídeos interactivos.


Los vídeos son una herramienta esencial en la educación moderna. Pueden incluir preguntas, anotaciones y contenido
interactivo.

Pasos para crear vídeos:

1. Preproducción:

Definir objetivos, contenido y audiencia.

Diseñar un storyboard con herramientas como Storybird o Pixton.

2. Producción:

Grabar con calidad usando cámaras o dispositivos móviles.

Mantener un tono natural y ensayar previamente.

3. Posproducción:

Editar para añadir transiciones, efectos y elementos interactivos.

Herramientas: Edpuzzle, OBS, Loom.

Tipos de vídeos educativos:

Documentales: Explicaciones basadas en datos.

Vídeos motivadores: Inspirar al alumnado.

Videotutoriales: Explicar procesos paso a paso.

5. Caso práctico: creación de un vídeo interactivo sobre reciclaje.


1. Problema: Concienciar sobre la importancia del reciclaje.

2. Herramientas: 6. Palabras clave.


Storybird para diseñar el guion. Interactividad: Capacidad de los usuarios para
interactuar con un contenido.
Thinglink para añadir interactividad al vídeo.

Edpuzzle para incluir preguntas de repaso. Creative Commons: Licencias que permiten
compartir contenido bajo ciertas condiciones.
3. Proceso:

Diseñar un storyboard con objetivos claros. Storyboard: Guion gráfico que organiza las ideas
antes de crear un contenido.
Grabar un vídeo breve que explique el reciclaje.

Añadir preguntas y enlaces interactivos. Flipped Classroom: Metodología en la que los


estudiantes trabajan el contenido fuera del aula
4. Resultado esperado: Un vídeo interactivo que motive a
y realizan actividades prácticas en clase.
los estudiantes a reciclar y reflexionar sobre su impacto en
el medio ambiente.

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Tema 5. Evaluación para el aprendizaje


a través de las TIC
1. Tipos de evaluación.
1. Inicial: Se realiza al comienzo de una unidad o curso para conocer los conocimientos previos del alumnado. Ejemplo:
cuestionarios interactivos o actividades de diagnóstico.

2. Formativa o continua: Se desarrolla durante el proceso de aprendizaje. Permite identificar debilidades y adaptar la
enseñanza en tiempo real. Ejemplo: rúbricas digitales.

3. Informal: Basada en la observación directa del docente, valorando aspectos como participación, motivación e interacción.
Herramientas: grabaciones multimedia para un análisis posterior.

4. Sumativa o final: Evalúa el nivel alcanzado al finalizar una unidad. Incluye exámenes finales o proyectos globales.

2. Palabras clave
Rúbrica: Matriz de valoración que detalla los criterios de evaluación.

Porfolio digital: Herramienta para recopilar evidencias del aprendizaje en formato digital.

Feedback: Retroalimentación continua sobre el rendimiento.

Evaluación adaptativa: Ajuste de recursos según las respuestas de los estudiantes.

3. Herramientas TIC
1. Porfolio digital o e-porfolio:

Recoge evidencias del proceso de aprendizaje.

Permite reflexionar sobre el progreso mediante herramientas como Google Sites o Wakelet.

Tipos de e-porfolios:

De evaluación: Mide logros específicos.

De aprendizaje: Incluye reflexiones y autoevaluaciones.

De demostración: Presenta logros a terceros.

De transición: Útil al pasar entre niveles educativos.

2. Rúbricas digitales:

Establecen criterios claros para evaluar tareas.

Ejemplos de herramientas:

Rubistar: Crea rúbricas online personalizables.

Additio App: Integra la evaluación en la gestión escolar.

3. Cuestionarios interactivos:

Utilizados para autoevaluaciones y evaluaciones formativas.

Herramientas populares:

Google Forms: Permite personalizar preguntas y recopilar datos.

Kahoot: Combina aprendizaje y gamificación.

Socrative: Ofrece resultados en tiempo real.


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4. Ventajas de las TIC en la evaluación.


Proveen retroalimentación inmediata.

Promueven la motivación y el compromiso del estudiante.

Facilitan la gestión y almacenamiento de datos.

5. Caso práctico: evaluación de un proyecto sobre reciclaje.


1. Contexto: Los estudiantes deben diseñar una campaña de reciclaje.

2. Herramientas:

Google Sites para el porfolio.

Rubistar para las rúbricas.

Kahoot para cuestionarios gamificados.

3. Proceso:

Evaluación inicial: Diagnóstico con un cuestionario en Google Forms.

Evaluación formativa: Uso de rúbricas para evaluar prototipos de campañas.

Evaluación sumativa: Presentación del proyecto final en Google Sites.

4. Resultados esperados: Desarrollo de competencias digitales y conciencia ambiental.

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Tema 6. Gamificación

1. Elementos clave de la gamificación


Dinámicas: Aspectos abstractos que guían la experiencia de juego, como narrativa, emociones, progresión y relaciones sociales.
Ejemplo: recompensas, logros, competición.

Mecánicas: Reglas y procesos que generan acción y compromiso. Ejemplo: puntos, niveles, retos, misiones.

Componentes: Implementaciones concretas que materializan las dinámicas y mecánicas. Ejemplo: avatares, insignias, tablas
de clasificación.

2. Ventajas de la gamificación
Incrementa la implicación y motivación del alumnado.

Fomenta el aprendizaje experimental y colaborativo.

Proporciona retroalimentación inmediata.

3. Narrativas y storytelling
La narrativa es el hilo conductor que da sentido a la experiencia gamificada. Contar historias digitales (digital storytelling)
utiliza recursos como videos, imágenes y música para crear experiencias inmersivas y significativas (Lambert, 2006).

Pasos para crear una narrativa:

1. Diseñar el mundo: Escenario y reglas.

2. Crear personajes: Roles y habilidades de los estudiantes.

3. Definir desafíos: Retos que deben superar para progresar.

4. Herramientas digitales para gamificación


1. Genially: Plantillas interactivas para narrativas y dinámicas.

2. Classcraft: Sistema de recompensas con personajes personalizados.

3. Kahoot: Quizzes interactivos.

4. Minecraft Education: Construcción y aprendizaje en mundos virtuales.

5. Experiencias destacadas
1. Harry Potter’s School: Proyecto de gamificación que transforma el aula en una experiencia inmersiva
inspirada en la saga.

2. Escape Room en Almería: Actividad gamificada con acertijos y pistas.

3. España Express: Juego educativo sobre cultura española.

6. Caso práctico.
Título: “La misión del bosque encantado”

Escenario: Un bosque mágico donde los errores matemáticos generan raíces que bloquean el camino.

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Protagonistas: Estudiantes como exploradores con “Mapas de Sabiduría”.

Desafíos: Resolver acertijos de lógica y superar pruebas físicas.

Resultados esperados: Incremento en el compromiso del alumnado y mejora en el trabajo colaborativo.

7. Palabras clave.
Gamificación: Uso de elementos de juego en contextos educativos.

Narrativa: Historia que conecta los elementos de una experiencia gamificada.

Digital Storytelling: Narración de historias mediante herramientas digitales.

Engagement: Nivel de compromiso y participación.

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Tema 7. Aprendizaje basado en juegos y


robótica
1. Beneficios del ABJ
Intelectuales: Mejora la resolución de problemas, la toma de decisiones y el pensamiento estratégico (Gee, 2004).

Afectivos: Incrementa la motivación y fortalece la autoestima.

Sociales: Fomenta la colaboración y la comunicación entre estudiantes.

2. Criterios para seleccionar juegos educativos.


1. Adaptación a las características del grupo.

2. Adecuación del contenido al formato.

3. Inclusión de reglas claras y comprensibles.

4. Consideración del tiempo necesario para aplicarlos.

5. Evaluación de la motivación que genera en el alumnado (Muñoz Calle, 2011).

Tipos de juegos educativos

1. Juegos de tablero y cartas: Tradicionales y fáciles de adaptar.

2. Juegos digitales: Incorporan elementos interactivos y accesibles en dispositivos móviles y ordenadores.

3. Serious games: Diseñados para simular situaciones reales y promover aprendizajes prácticos.

3. El sistema PEGI
El Pan European Game Information regula la clasificación de videojuegos según edades y contenido. Aunque no es obligatorio,
facilita la selección de juegos adecuados para el aula.

4. Robótica educativa.
La robótica enseña programación y diseño a través de actividades prácticas. Sus beneficios incluyen:

Desarrollo del pensamiento lógico y crítico.

Estimulación de la creatividad.

Mejora de la autoestima y la tolerancia a la frustración.

Motivación intrínseca hacia las materias STEAM (Casado Fernández y Checa Romero, 2019).

Herramientas para robótica educativa

1. Scratch: Introducción visual a la programación.

2. Kodu Game Lab: Creación de videojuegos sencillos.

3. Bee-Bot: Robots sencillos para educación infantil.

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5. Caso práctico.
Título: “La misión del robot explorador”

Contexto: Diseñar un robot que recorra un camino con obstáculos simulados y recoja objetos importantes.

Herramientas:

Scratch para programar.

Materiales reciclados para construir el robot.

Objetivos: Fomentar la colaboración, la creatividad y las habilidades STEAM.

Resultado esperado: Incremento en la confianza y el compromiso del alumnado.

6. Palabras clave
ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos): Uso del juego para enseñar habilidades y contenidos.

Serious games: Videojuegos diseñados para simular problemas reales y enseñar soluciones.

STEAM: Áreas de conocimiento integradas: ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas.

Scratch: Plataforma de programación visual para principiantes.

Robótica educativa: Enseñanza de habilidades técnicas mediante la construcción y programación de robots.

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Tema 8. Realidad aumentada, realidad virtual y


realidad mixta en el ámbito educativo.

1. Definiciones clave.
Realidad Aumentada (RA): Combina el mundo real con elementos digitales superpuestos, utilizando dispositivos como
smartphones o gafas (Ruiz Torres, 2011).

Realidad Virtual (RV): Crea un entorno completamente digital en el que los usuarios se sumergen con dispositivos como gafas y
sensores (Sousa et al., 2021).

Realidad Mixta (RM): Integra elementos de RA y RV, permitiendo que los objetos virtuales interactúen con el mundo real
(Microsoft, 2023).

2. Elementos clave de la ra
Hardware: Dispositivos con cámara y pantalla (smartphones, tablets, gafas de RA).

Software: Aplicaciones específicas como Quiver Vision o Merge EDU.

Activadores: Códigos QR, marcadores visuales o geolocalización.

Tipos de RA

1. Basada en marcadores: Utiliza imágenes o códigos QR como puntos de referencia.

2. Sin marcadores: Reconoce objetos mediante sensores y algoritmos.

3. Geolocalizada: Se activa según la ubicación del usuario.

4. Visión aumentada: Utiliza dispositivos avanzados como gafas HoloLens.

Ejemplo de herramienta RA:

QRCodeMonkey: Genera códigos QR personalizables para enlazar contenido educativo.

3. Aplicaciones de la RA en el aula.
Actividades interactivas: Gamificación, aprendizaje basado en juegos.

Creación de contenido: Apps como Aumentaty o Blippar para diseñar recursos personalizados.

Motivación y aprendizaje significativo: Uso en proyectos, visualización de conceptos abstractos o acceso a información
ampliada mediante QR.

4. Realidad virtual (rv)


La RV sumerge al usuario en un entorno digital con una sensación de realismo y alta interactividad.

Tipos de RV

1. No inmersiva: Se accede mediante monitores, sin inmersión total.

2. Inmersiva: Utiliza gafas y sensores para interactuar con el entorno virtual.

3. Sistema CAVE: Proyecciones en paredes de una sala cerrada (uso limitado).

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Aplicaciones en educación

Museos virtuales: Viajes a lugares históricos sin salir del aula.

Juegos educativos: Apps como InMind 2 VR para aprender neurociencia.

5. Realidad mixta (rm).


Combina RA y RV para crear experiencias interactivas en tiempo real.

Herramientas: Gafas HoloLens, Meta Quest 3.

Aplicaciones: Desarrollo de competencias digitales y aprendizaje práctico.

6. Caso práctico.
Título: Explorando el Sistema Solar con RA y RV.

1. Objetivo: Aprender sobre los planetas y sus características.

2. Herramientas:

Merge EDU para objetos en 3D con RA.

Solar System Scope VR para explorar el espacio en RV.

3. Desarrollo:

Los estudiantes escanean códigos QR para visualizar planetas con RA.

Usan gafas de RV para explorar órbitas y datos históricos.

4. Resultados esperados: Incremento en la motivación, comprensión visual y habilidades digitales.

7. Palabras clave.
RA (Realidad Aumentada): Inserta elementos digitales en el mundo real.

RV (Realidad Virtual): Entorno completamente digital e inmersivo.

RM (Realidad Mixta): Combinación de RA y RV.

Geolocalización: Uso de ubicación para activar contenido digital.

Códigos QR: Imágenes que almacenan y enlazan información digital.

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