C&R v. 1.
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Set up
TURNO
1. Jugador: MdAcciónx6, Mano inicial.
2. Both: MdAta/Movx5. 1. EXTRACCIÓN: CheckFase / Descartar / Robar
3. Escenario-1: 1. Marcador: 43. 2. ACCIÓN: 6NAC+6REP Rondas alternas
2. Unidades: 44. (INF,MIL, CAB, FOP+) / (MIL, FOP) --DESGASTE-->
3. Mazos: MdColumnas (Hand: 7 [NAC=PteAéreo]). 3. ESTADO
4. Jugador inicial (y en toda F2): NAC. 4. REEMPLAZOS
5. FIN
Victoria: Por Automático (MR / Control-total-Ciud Princ / EvGolpeCasado) o por VP-Escenario.
* * TURNO * *
1. EXTRACCIÓN: CheckFase / Descartar / Robar
1º Comprobar cambio de Fase: Si hay, mezclar mazo y descartes con nuevo mazo.
2º Descartar Cartas-CC que quieras.
3º Robar hasta llenar mano (default=7, Per MR). Rebarajar descartes si se necesita (aún así puede queda incompleta la mano).
2. ACCIÓN: 6NAC+6REP alternas
Realiza forz e indicando una:
a) Jugar Carta por OPS, RE, PR o Evento.
b) Operación Automática de 1 OPS, sin jugar carta.
--Al final de la 6ª: DESGASTE Elimina permanente toda División y Cuerpo Sin Suministro ahora o que se quede SS por
estas eliminaciones.
Cambio bando control de espacios amigos vacíos SS.
*Div-Ast nunca SS (22).
3. ESTADO:
1º Aplicar efectos “Durante la Fase de Estado…” para VP y MR.
2º ¿Victoria automática?
4. REEMPLAZOS:
--> Durante la Fase de Reemplazos, pierde n PR= NAC 2-x / REP 4-x [*Bilbao], x=Ciudades
principales controladas.
1º REP puede gastar PuntosReemplazo del turno (no se guardan entre turnos). PRSov permite Brigadas+T-26
2º NAC “ “ “ “ “ . PREje permite Unds-ITA+PZ-I
Pero cancela Asedios.
PR
Reconstruir DIV 0,5/1 DIV eliminada provisionalmente a Reserva reducida/plena.
Reconstruir CRP 1/2 CRP a Mapa reducido/pleno.
Reemplazar DIV 0,5 DIV en mapa/reserva recupera 1 paso.
Reemplazar CRP 1 CRP “ “ “ . *REG sólo en su zona (pero con S en otra!24).
Reemplazos 1Nac Req. FdColumnas. Máx. 1. +1MdResistencia (up to initial value).
Asedios
Irremplazables ● AFR, Insurrección
5. FIN
1º Elimina si quieres cualesquiera MdTrinchera o Posición propios.
2º IF T5: cambiar todo MdEspacioAislado por MdSinSuministro.
IF T6+: -1 en TRG al número de asaltos de resistencia de cada Asedio.
3º MdTurno mover (si quedan).
[4º Cambio Fase de Guerra (fin de T5 y T11): Mezclar mazo nuevo con el de robar y los descartes para formar uno nuevo de robar].
-->T5 final: Despliegue primeros CRP (24), uno a uno de forma alterna, inicia NAC como sigue (ver
Infra).
-->T6 Inicio: jugadores deben robar al menos una Carta de Refuerzos de Unidades de Tamaño Cuerpo, si no
(mostrando) full Mulligan infinito.
ACCIONES
Operaciones (OPS): Activa indicando n espacios de tus unidades para Mov OR Ata: resolver
Mov, then Ata.
Redespliegue Estratégico (RE): Gana n [-1 en T1y2] para Mover. Limit: no consecutivo.
Puntos de Reemplazo (PR): Gana n PR en TRG. Limit: no consecutivo.
Evento. Full-RequisitosyRestricciones1. Resolver y * eliminar permanentemente.
Evento Refuerzos: Máx. 1Rep/Nac y 1Sov/Eje por Turno. Req. Full despliegue ejecutable.
-Unidades División: Las que van al mapa deben colocarse en uno o varios espacios controlados+suministrados
(exc. en Badajoz).
-Unidades Cuerpo (as PR): Poner en una o varias FtedSuministro amiga y/o en Madrid siempre que
sean controlado+suministrado.
-EXCEP REP: No-Badajoz, Forz-Regionales y No-regionales en regiones sólo aislarse regiones.
-EXCEP NAC: CTV sólo en Puerto. –EXCEP GRAL: Blindados CV,PZ,T nunca es Islas Baleares.
Evento CC: Se juegan durante el combate (primero atacante). Pueden usarse como máximo una vez en cada Ronda de
Acción. Se consideran jugadas aunque su MTD no se haya aplicado.
Las CC retenibles y de facto retenidas (por haber vencido) siguen valiendo hasta el final del
Turno (siempre que no dejen de retenerse por participar en un combate perdido posterior),
luego se descartan.
MOVIMIENTO
-Unidades mueven máx. una vez por Acción (sin contar RE).
-Se realiza de un espacio a otro espacio Adyacente y sin-enemigos a través de una línea de cone-
xión sólida (continua o discontinua).
-Cada unidad máx. puede entrar/pasar por 2 espacios NO-CONTROLADOS al inicio de la acción.
-El destino NO PUEDE SER UN ESPACIO ATACANTE TUYO.
-Hay que completar el Movimiento de un apilamiento (de origen) antes de mover otro.
-Al entrar o pasar por un espacio desocupado una unidad consigue el control.
*POSICIÓN: División (1-3 or Mod[eliminar al abandonar])/Cuerpo(Auto) puede en vez de mover (tras resol-
ver todo Mov de la Acción)
TRINCHERA: Req. Posición. Sólo 1 Cuerpo (1-3 or Mod[eliminar al abandonar]) puede en vez de
mover. Exc=Bilbao(10.2.3).
-MdPOS/TRI se eliminan al cambiar de control el espacio y están limitados por bando
(algunos específicos).
COMBATE
-Un espacio sólo puede ser atacado una vez en cada Ronda de Acción y cada unidad puede participar en un
único Combate por Acción
-El Combate es voluntario (aún activado) y con las unidades del espacio activado que elijas (la defensa es
forzada e implica a todas las unidades forz).
-El objetivo es único, las unidades atacantes pueden venir de varios espacios adyacentes al objetivo.
-Unidades atacantes de un mismo espacio pueden destinarse a diferentes combates (no serían afectadas a
efectos de pérdidas y avance donde no participan).
-PROCEDIMIENTO:
1º Designar objetivo y unidades atacantes de espacios adyacentes de ataque
activado.
2º Determinar ambas Potencias de combate como suma de los Factores de combate.
3º Jugar CdCC o aplicar retenidas (máx.1 uso por Acción): primero todas las del atacante, then defensor que
cierra.
4º Determinar valor final añadidos otros MTD - Terreno+SierraMadrid(1CI Ata to/from)
-REP-MIL_T1(17.5),
-Blindados vs espacios Abiertos (16.6)
-Ataque vs Montaña en TdInvierno (16.5)
5º Determinar Columna en tablas Div/Crp y cruzar con fila Dado+MTD= Pérdidas.
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Unidad División para eliminar permanentemente (antes o después de desplegar los refuerzos): debe
retirarse del mapa (tiene que estar suministrada) o de la Reserva. Si no es posible, de Unidades Eliminadas (si
no, no puede jugarse evento).
Elegibles: NAC: MIL, FOP, CAB, INF y AFR. // REP: MIL no regional ni POUM, FOP (exc. en FrenteNorte) y EPR.
6º Resolver pérdidas sin exceso: -Pasos: Full>Reducido>Eliminado-prov/perm(if SS).
-FirstLost: AFR/BLI (p.19).
--Cuerpo eliminado-PROV -> Sustituido por2 Div de la Reserva (afectado tb por la resolución en curso). Si no hay, es eliminado-PERM
7º Vencedor (inflige más pérdidas, if tie both lose) retiene cartas retenibles.
8º IF Atacante wins con unidades: a) Defensor cancela retirada: Req. Mont/Trin/CbzPly y Coste:
paso adicional.
b) Defensor se Retira3 (1esp if 1pérdida de diferencia / 2 if
2+) o se ve eliminado-perm
---Def dejó espacio-->Atacante puede Avanzar4 con unidades
participantes que elija.
* * REGLAS * *
-Turno>Fase[FdAcción incluye 12 Rondas de Acción]>Segmento.
-Cartas: Nombre subray=req. evento tuyo. Número subray=req. evento contrario.
-Inspección: No se pueden inspeccionar los descartes. Pero se pueden contar el número de Cartas
que quedan en los Mazos de Extracción y consultar las Cartas eliminadas de forma permanente.
-Punto negro: unidad sin reemplazo. Número blanco: habilidad especial
-Límite físico: número de unidades está limitado a las que incluye el juego.
-Adyacente: conectados mediante una única línea (de cualquier tipo).
-Conectado: unido a través de una o más líneas de conexión que sólo crucen espacios amigos.
-Activado: Cuando se Activa un espacio Mov/Comb, todas las unidades en dicho espacio se
consideran Activadas y pueden realizar la acción.
-Control: gana el control de un espacio cuando unidades mueven (o acaban retirada) a un espacio
controlado por el enemigo, o si un espacio controlado por el enemigo está Sin Suministro en la Fase
de Desgaste.
-Mano y Moral: tamaño mano por MR sólo afectan a la mano inicial (ie no te quitan o dan
inmediatamente).
-Zona marítima: Mediterránea (incluye Cádiz) y Cantábrica.
APILAMIENTO: Máx. hasta 3 unidades amigas cualquiera (exc. durante el Mov y RE).
--Límite excedido-> Oponente elimina unidades hasta límite (si el espacio está SS o sin posible retirada legal, la eliminación es
permanente).
SUMINISTRO: Línea a través de espacios amigos conectados a una Fuente propia+controlada .REP:cruza-Asedios/NAC=EspAisladoInic
También por línea marítima: máx. 2 puertos y de misma zona (REP=sólo Med). Ver p-22.
SUMINISTRO LIMITADO REP+FR y NAC+PrT: Permite activar-Mov / No afecta Desgaste / REEspecial.
*S-Badajoz: pérdida irreversible (22).
->Unidades SS: -No activables mover/combate por OPS.
-No pueden Redespliegue ni recibir PtosReemplazo.
-En Combate (pasivas): -No optan a bonus por CC.
-Eliminación permanente.
-En Desgaste: -Eliminación permanente (cambiar control del espacio) y Cuerpos no sustituidos.
-Espacios amigos vacíos SS pasa a control enemigo.
REDESPLIEGUE: Req. Suministro. Limit: Acción no consecutiva y Máx. 1 vez por unidad y
RdAcción.
-Gana nRE [-1 en T1y2] para Mover hacia/desde Mapa y Reserva algunas/todas las unidades de
uno/varios espacios.
-Coste: 1REDiv / 3RECRP.
a) Tierra: A espacio amigo suministrado que esté Conectado (sin pasar por esp o unid enemigos, except. REP desde, hacia o a-través de Asedio).
b) Mar (Sólo Div): Desde Puerto amigo suministrado a ídem. RE=Sólo Mediterráneo. NAC=Restricc Estrecho.
c) Reserva (Sólo Div): A espacio amigo suministrado con Unidad amiga, Fte Suministr o Madrid. RE-Exc: Reg’s, Fop, Cat, Blind P-21.
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SUSTITUCIONES:*REP> EPR/MIL, *REP-Reg: Div-reg // *NAC>INF/MIL, *CTV>ITA
*NO SUSTITUYEN: AFR, CAB, FOP, INT y Blindados (T-26, CV-33 y PZ-I).
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RETIRADA: -Sin volver a su esp, Ni pasar dos veces por uno, Ni entrar en esps que tengan o tuvieran al inicio del combate enemigos.
-Diferentes unidades pueden ir a sitios distintos.
-PRIORIDADFORZ(if posb): Esp amigos > Lím. Apilam o retirada extendida(1esp) > Evitar eliminar con esp-enemg vacío (controla destino no pasos) > Con suministro.
-Unidades que se retiran NO participan en combates de la misma RdAcción.
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AVANCE: 1ó2esp según retirada posible[11.5.7] (ganan control), Sin entrar en espc enemigo, Siempre deteniéndose en Mont.
d) Mapa suministrado (Sólo Div): A reserva.
-RE Especial (Req. suministro frontera y no Reg): -Por 0,5RE DIV: Mapa->Reserva (reducida).
-Por 1,5RE CRP: Mapa->Turno+2 (devolver reducida en FdReemplazos).
REEMPLAZOS: supra.
ASEDIOS: El espacio se considera, a todos los efectos, controlado por REP (no obstruye Mov, contruir Pos/Tri, RE, suministro).
-Liberación: Unidad NAC suministrada entra o pasa por el espacio (retirar marcador, y aplicar -1MR (y +1VP sólo Toledo).
-Rendición: MdResistencia de Asedio (1/3/2) llega a 0 en TRG (por asaltos exitosos).
*Asaltar: En FdCombate. Req. tener al menos una Unidad y dedicarla en el espacio Activado para
Atacar.
Tirar 1d6: 1-3 éxito. Mods: CC no sirven. T1=+1 │2+Div ó 1+CRP= -1.
--> T6: al final de cada T6+ -1 automático a cada MdResistencia.
AISLADOS (OV, GR): Finaliza con: Suministro NAC [-1MR] OR Control REP [GR= x │OV= x +1VP] o fin T5 (no effect).
Efecto en Aislado y conectado a: se considera S pero sólo activable para Mov.
-Refuerzos no pueden desplegarse
-Reemplazos sólo NAC, Coste doble y Máx. 1 PR por Espacio y sus conectados.
-Redespliegue ‘desde’ a Reserva no se puede, de Reserva ‘a’ máx 1 unidad MIL (exc. NAV) per turno y
espacio y sus conectados.
MORAL REPUBLICANA: Sin límite +/-. Ver tabla 28. Mano y Moral: tamaño mano por MR sólo afectan
a la mano inicial (ie no te quitan o dan inmediatamente).
FRENTE NORTE:
-Máx. 1 DIV Reg pueden terminar su mov en espacios de otra zona Reg (CRP nunca vol), Exc.
por retiradas (ver also 16.4.2.4).
-Frente Norte Aislado: mientras FteSuministro norte no tenga S de otra fuente exterior,
durante:
-Sólo Reg y hasta 2 Div FOP pueden estar y realizar RE allí desde Reserva (las Reg sólo a espacios de
su Reg y/o que contengan al menos una unidad de su región suministrada respetando la regla supra).
-CRP recreadas con PR tienen limitada su colocación (ver 8.5.2.4).
INVIERNO T 5-11-17:
-Máx. 3 cartas como OPS (o EV que activan 2+ espacios). Pero sin límite las Ops Automáticas (una OPS, ver 7.1.3).
-Ataque a Montaña: -1 adicional. Invierno riguroso values (EV): 2/ -2
BLINDADOS: A plena potencia atacando espacio Abierto (sin Montaña, Ciudad Principal, Posición ni Trinchera ni río a través): puede +1 (if so
deberá sufrir la primera pérdida si es posible) por todos por ataque.
BLOQUEO NAVAL ESTRECHO
-Efecto inicial: NAC no puede S, ni RE [exc. ITA. CV-33, PZ-I] usando Puertos desde Algeciras (incluida) a
Baleares (incluida).
-Fin bloqueo: REP no puede S, ni RE usando Puertos desde Algeciras (incluida) hasta Cádiz (incluida).
ACLARACIONES CARTAS: 31-32.
Reglas especiales:
15.2 T5 final: Despliegue primeros CRP (24), uno a uno de forma alterna, inicia NAC (al finalizar ver
15.2.2.1-3)
-En Espacio controlado y Sumnistrado con Unidad amiga, Fuente de Suministro Amigo o Madrid.
-No más de uno por espacio AND Si al colocarlo supera apilamiento, deberá trasladarse una DIV a Reserva.
-Si no puede colocarse legalmente, se elimina permanente.
-NAC: -Forz (si no la domina completa) situar un CRP distinto en o adyacente a cada región (x3) del Frente Norte (si no puede lo
más cercano).
-CTV (Req. Ev-Ayuda militar previo, sino luego desplegar como refuerzo). Debe colocarse en espacio con unidad italiana
suministrada o Puerto controlado.
-REP: -REG: en espacio pref. de su Reg con al menos una unidad de su Reg suministrada o FteS de región y controlada, pref. sin
poner 2 CRP juntos.
-Frente Norte: Req. No aislado para poner CRP no-Reg.
8.5.4 Desembarco en Mallorca (13)
8.5.5 Contragolpes Estratégicos (EV REP). Máx. 1 por Turno. (13)
8.5.6 Plan P (Evento Republicano). (14)
REGLAS FASES DE GUERRA
I. GUERRA DE COLUMNAS
Caos inicial T1-2: Carta jugada como RE: -1 punto (además NAC sólo puede RE 1 Ejr-AFR per carta).
NAC
-Escasez munición: Hasta (irreversible) S terrestre FteS norte a FteSSevilla o fin de fase. Efecto: Máx. activar 1
espacio Combate en zona norte por Ronda-Turno.
-Madrid objetivo prioritario: Hasta fin de fase (fin T5). Ajuste PV: ocupar(0), atacar(-1), atacar/ocupar
adyc (-2), nada (-3).
-Ejército África: Desde Ev-PteAéreo. Efecto: En una Ronda-de-Acción con Ref AFR, se coloca(n)
[SEV y CAD con C y S y legal, si no es posible, podrán luego mediante RE (sólo a SEV/CAD)] free antes de cualquier otra acción
(puedes jugar Carta como cualquier acción sin restricciones y la unidad nueva puede ser activada).
-AFR Rules.: NO pueden recibir PR. / SON destruidas siempre permanentemente. / ATACANDO, deben sufrir la primera
pérdida.
REP
-T1: -Ataque REP con alguna MIL: -1.
-Asaltos REP asedios: +1
-Descoordinación: Hasta fin de fase (fin T5), o EV-LargoCab (exc catalanas). Efecto: No puedes atacar un
espacio desde más de un espacio adyacente sólo con MIL (ie requieres otros tipos de unidades en cada espacio adicional al
primero).
Reglas Opcionales
Primeras partidas: VictoriaAutoREP+1 (37), Repliegue (37),
REP: Burgos, Élite, TensiónEuropa, FechaHistórica / XIV.
NAC: TanquesCapturados, FinalRápido.
Neutras: Descartes(38), ManoAumentada, / Inicio aleatorio
Unidades opcionales: CRP Expedicionarios,
CC opcionales: 40.
ESCENARIOS
ORIENTACIONES Fase de Columnas
NAC: Actitud ofensiva. Objetivos:
• Unir las dos zonas que controlas en el sur y en el norte para cancelar la regla de “escasez de municiones”.
-Intenta conquistar Badajoz (FteS) lo antes posible.
• Acercarte a Madrid y atacar la capital.
• Liberar los Asedios.
• Conectar con los Espacios Aislados.
• Conservar el territorio controlado y conquistar espacios republicanos que faciliten futuras ofensivas.
• No descuides los Puntos de Reemplazo (PR)
• Bajo ningún concepto puedes perder el control de Sevilla
• Protege las AFR
REP: Actitud defensiva y contragolpe. Objetivos:
• Ralentizar todo lo posible (sin sacrificios inútiles) el avance de las columnas africanas desde Sevilla.
• Reforzar tu ejército y tus frentes.
• Rendir los Asedios (Toledo).
• Conquistar los Espacios Aislados (Granada).
• Defender especialmente algunos espacios clave (Frente Norte, Aragón, Ciudad Real, Andalucía Oriental y sobre todo Madrid) y
contraatacar cuando te sea posible.
• Los Puntos de Reemplazo (PR) te serán claves (especialmente para el Norte).
• Cuidado con la AFR e intenta atacarles si se desprotegen
• Desembarco de Mallorca es atractivo
• Construye Posiciones
55-78 HISTORIA Y NOTAS
FAQ Dudas:
Las DIVque sustituyen CRP eliminados se ven afectados por la asignación de perdidas en curso? SÏ
Aunque un Evento cancele los efectos del terreno, ese terreno sigue siendo de ese tipo a otros efectos.