Asignatura Datos del alumno Fecha
Programación y Robótica Apellidos: Hurtado Asprilla
24/03/2025
para Docentes Nombre: Dolis del Carmen
1. Explora tus intereses.
Me encantaría desarrollar un juego basado en niveles a través de la gamificación,
con el propósito de motivar a los niños e integrar de manera innovadora la tecnología, la
educación y el juego. Creo firmemente que esta estrategia no solo haría el aprendizaje
más dinámico, sino que también ayudaría a fortalecer habilidades fundamentales en los
estudiantes.
En la institución educativa donde trabajo, notó que los estudiantes de quinto
grado presentan dificultades en la comprensión lectora y numerosos errores en la
lectoescritura. Ante esta situación, considera que la gamificación puede ser una
herramienta efectiva para mejorar estas competencias de una manera más lúdica y
atractiva.
Mi idea es diseñar un juego con una progresión de niveles, comenzando con
actividades sencillas, como la escritura de palabras que incluyen letras específicas, por
ejemplo, V, B, Z, Y, X y LL. Luego, aumentaría la dificultad incorporando ejercicios de
formación de palabras con una sílaba, dos sílabas y así sucesivamente.
A medida que los jugadores avancen, incluiría desafíos más complejos, como la
lectura e interpretación de pequeños párrafos, la completación de palabras y la resolución
de preguntas basadas en la lectura de un texto dentro de un tiempo determinado. De esta
manera, los niños no solo mejorarían su lectoescritura, sino que también desarrollarían
su comprensión y agilidad mental mientras se divierten.
Estoy convencido(a) de que este enfoque transformaría el aprendizaje en una
experiencia interactiva y significativa, despertando el interés de los estudiantes por la
lectura y la escritura de una forma innovadora y efectiva.
2. Identifica una temática relevante vinculada a algún ODS.
El proyecto STEAM que propongo busca mejorar las habilidades de
lectoescritura de los estudiantes a través de estrategias innovadoras como la
gamificación, por lo que se alinea con el ODS 4: Educación de Calidad, que tiene como
meta garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad, promoviendo
oportunidades de aprendizaje para todos.
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Actividades
Asignatura Datos del alumno Fecha
Programación y Robótica Apellidos: Hurtado Asprilla
24/03/2025
para Docentes Nombre: Dolis del Carmen
En ese sentido, la calidad educativa se puede ver mejorada porque al
implementar un juego gamificado, se mejoran los procesos de enseñanza y
aprendizaje, haciendo que la educación sea más dinámica y efectiva.
Por otro lado, al integrar la tecnología en el salón de clases, se fomenta un
aprendizaje interactivo que prepara a los niños para los desafíos del mundo digital.
Además, esta estrategia ayuda a reducir brechas en el aprendizaje, brindando a los
estudiantes con dificultades en lectoescritura una metodología accesible y motivadora
para fortalecer sus habilidades.
Además, el proyecto STEAM que propongo también se alinea con el ODS 10:
Reducción de las Desigualdades, ya que, al fortalecer las habilidades lectoras desde
edades tempranas, se facilita el acceso a mejores oportunidades educativas y laborales
en el futuro.
3. Contextualiza tu propuesta.
Objetivos Saberes básicos Competencias
Desarrollar habilidades Lectoescritura: Comprensión e interpretación textual:
de lectoescritura Reconocimiento y escritura Análisis y extracción de información
mediante un juego de palabras con dificultad relevante de los textos.
gamificado que motivo ortográfica (V, B, Z, Y, X, LL,
el aprendizaje. etc.).
Mejorar la comprensión Estructura de palabras: Producción textual: Escritura clara y
lectora con actividades Construcción de términos estructurada con normas ortográficas
interactivas que según su número de sílabas y adecuadas.
refuercen la lectura, escritura correcta.
escritura y análisis de
textos.
Integrar la tecnología Comprensión de textos: Uso de herramientas digitales: Manejo
en el proceso educativo Interpretación de párrafos de plataformas interactivas para el
como herramienta cortos, identificación de ideas aprendizaje gamificado.
innovadora. principales y extracción de
información clave.
Fomentar la autonomía Ortografía y gramática: Aprendizaje autónomo: Capacidad de
y el pensamiento crítico Aplicación de normas autogestión en el proceso educativo
permitiendo que los ortográficas básicas en la mediante el juego.
estudiantes avancen en escritura.
el juego según su ritmo.
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Actividades
Asignatura Datos del alumno Fecha
Programación y Robótica Apellidos: Hurtado Asprilla
24/03/2025
para Docentes Nombre: Dolis del Carmen
Reducir errores Velocidad y fluidez lectora: Motivación y perseverancia: Desarrollo
ortográficos y fortalecer Prácticas de lectura del interés por mejorar habilidades
el vocabulario mediante cronometrada con evaluación lectoras y escritoras a través del juego.
ejercicios progresivos. de comprensión. Trabajo colaborativo: Participación en
actividades grupales y desafíos para
fortalecer el aprendizaje colectivo.
4. Diseña la estructura del proyecto.
Fase Descripción Área STEAM Integrada
1. Exploración del Se identifica la dificultad en la lectoescritura Ciencia : Análisis del problema
problema de los estudiantes de quinto grado mediante desde un enfoque educativo y
diagnósticos y observaciones en el aula. cognitivo.
2. Diseño del Creación del concepto del juego, Arte : Diseño visual y atractivo
Juego Gamificado estableciendo los niveles, desafíos y del juego para mejorar la
mecánicas basadas en la gamificación. experiencia del usuario.
3. Desarrollo Implementación del juego en una Tecnología e Ingeniería : Uso de
Tecnológico plataforma digital o aplicación interactiva, software para la creación de la
utilizando herramientas digitales y interfaz y mecánicas del juego.
programación básica.
4. Implementación Los estudiantes juegan y avanzan en los
Matemáticas : Aplicación de
en el aula niveles, reforzando sus habilidades delógica en la estructuración de los
lectoescritura de manera progresiva. niveles y evaluación del
progreso.
5. Evaluación y Se analiza el impacto del juego en el Ciencia y Tecnología : Evaluación
Mejora del aprendizaje mediante pruebas antes y de datos, retroalimentación y
Proyecto después de la implementación, ajustando la optimización del juego para
metodología según resultados. mayor efectividad.
5. Planifica las actividades.
Fase Actividades Responsables Tiempo
estimado
1. Exploración - Aplicar diagnóstico inicial para evaluar la Docentes, 2 semanas
del problema lectoescritura de los estudiantes. Coordinador
- Identificar errores más comunes en Académico
ortografía y comprensión lectora.
- Investigar estrategias de gamificación y su
impacto en la educación.
2. Diseño del - Definir niveles y mecánicas del juego Docentes, 3 semanas
Juego (palabras, sílabas, comprensión lectora, Diseñador
Gamificado retos). Gráfico,
- Establecer sistema de recompensas Pedagogo
(puntos, insignias, avances).
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Actividades
Asignatura Datos del alumno Fecha
Programación y Robótica Apellidos: Hurtado Asprilla
24/03/2025
para Docentes Nombre: Dolis del Carmen
- Diseñar la interfaz y elementos gráficos
del juego.
3. Desarrollo - Seleccionar herramientas digitales para Docentes de 4 semanas
Tecnológico crear el juego (apps, plataformas Tecnología,
interactivas). Programadores,
- Programar la estructura del juego y Diseñador
pruebas iniciales. UX/UI
- Ajustar el diseño y funcionalidades según
pruebas piloto.
4. - Introducir el juego a los estudiantes y Docentes, 4 semanas
Implementación explicar la dinámica. Estudiantes
en el aula - Acompañar a los estudiantes en el uso del
juego, resolviendo dudas.
- Registrador del progreso y dificultades
observadas.
5. Evaluación y - Aplicar evaluación final para medir Docentes, 3 semanas
mejora avances en lectoescritura. Coordinador
- Comparar resultados con el diagnóstico Académico,
inicial. Estudiantes
- Recoger feedback de los estudiantes y
docentes.
- Ajustar y mejorar el juego según los
resultados obtenidos.
6. Presentación y - Preparar un informe con los resultados y Docentes, 2 semanas
Difusión del aprendizajes del proyecto. Directivos,
Proyecto - Presentar el juego a la comunidad Comunidad
educativa y otras instituciones. Educativa
- Explorar posibilidades de expansión o
mejora del proyecto en el futuro.
6. Integra herramientas de IA.
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Actividades
Asignatura Datos del alumno Fecha
Programación y Robótica Apellidos: Hurtado Asprilla
24/03/2025
para Docentes Nombre: Dolis del Carmen
7. Evaluación.
Tipo de Descripción Instrumentos Momento de
evaluación aplicación
Evaluación Permite conocer el nivel Prueba escrita de ortografía y Semana 1 (Antes de
diagnóstica inicial de los estudiantes comprensión lectora. iniciar el proyecto).
en lectoescritura antes de Observación en actividades de
la implementación del lectura y escritura.
juego.
Evaluación Se realiza de manera Seguimiento del desempeño Durante toda la
Formativa continua durante el en cada nivel del juego. implementación del
desarrollo del juego para Registros de participación y juego.
monitorear el progreso y motivación.
realizar ajustes. Rúbricas de escritura y lectura.
Evaluación Permite medir los avances Prueba escrita final de Última semana del
sumativa obtenidos al finalizar el ortografía y comprensión proyecto.
proyecto y compararlos lectora.
con los resultados iniciales. Encuestas de autoevaluación y
coevaluación.
Análisis comparativo entre la
evaluación diagnóstica y final.
Criterios Indicadores de evaluación
Ortografía Reducción de errores en el uso de letras difíciles (V, B, Z, Y, X, LL).
Estructura de palabras Formación correcta de palabras según cantidad de sílabas.
Comprensión lectora Capacidad de identificar ideas principales y responder preguntas sobre
textos leídos.
Fluidez lectora Incremento en la velocidad de lectura sin afectar la comprensión.
Motivación y participación Nivel de involucramiento y avance en los niveles del juego.
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Actividades
Asignatura Datos del alumno Fecha
Programación y Robótica Apellidos: Hurtado Asprilla
24/03/2025
para Docentes Nombre: Dolis del Carmen
Referencias
Organización de las Naciones Unidas. (2015). Objetivos de Desarrollo Sostenible .
[Link]
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