UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS
FACULTA DE CIENCIAS PURAS Y NATURALES
CURSO PREUNIVERSITARIO
INTRODUCCIÓN A LA
INFORMÁTICA
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ELABORADO POR:
Lic. Roberto Vargas Blacutt
Lic. Marisol Tellez Ramirez
REVISADO POR:
Lic. Ramiro Flores Rojas
M.Sc. Willy Portugal Durán
Lic. Franklin Quisbert Orosco
Lic. Ramiro Ramos Chura
M.Sc. Aldo Ramiro Valdez Alvarado
La Paz, abril de 2014
Facultad de Ciencias Puras y Naturales
Curso Preuniversitario 2014
CAPÍTULO I
ELEMENTOS DE INFORMATICA
1.1. INTRODUCCIÓN
Desde sus orígenes, el hombre ha tenido necesidad de la información. Esta información,
que en principio se recogía de forma oral, con la aparición de la escritura, comenzó a
almacenarse en medios que evolucionaron desde las tablillas hasta el papel, pasando por
los papiros y los pergaminos. También los medios de transmisión han ido
evolucionando desde la transmisión oral, buena para distancias cortas, hasta la
transmisión a grandes distancias por cables utilizando código Morse o la propia voz
mediante el teléfono.
Se puede decir que el tratamiento de la información es tan antiguo como el hombre y se
ha ido potenciando y haciendo más sofisticado con el transcurso del tiempo hasta llegar
a la era de la electrónica. El hombre no ha parado a lo largo de la historia de crear
máquinas y métodos para procesar la información.
La revolución tecnológica ha redimensionado las relaciones entre los hombres. Estamos
en una sociedad donde las tecnologías de la información han llegado a ser la figura
representativa de nuestra cultura, hasta el punto de que se escucha con frecuencia la
expresión "sociedad de la información". Y detrás de todo este desarrollo tecnológico
descansa la información como objeto de dicha revolución. La información ya era
valiosa en el pasado, significaba encontrarse en una situación ventajosa respecto a
quienes no la tenían. Pero en el presente su valor se acrecienta, ya que antes no existía la
posibilidad de convertir informaciones parciales y dispersas en informaciones en masa y
organizadas, de interrelacionar esa información y de procesarla con rapidez, como
ocurre hoy, en la sociedad de la información. En definitiva, lo que ocurre es que esa
información cada vez aporta más conocimiento, que es lo verdaderamente importante, y
que quien dispone de conocimiento tiene poder. Peter F. Drucker señala: "el recurso
económico básico, el medio de producción, para utilizar el término de los economistas,
ya no es el capital ni los recursos naturales (el suelo de los economistas) ni la mano de
obra. Es y será el saber".
En la actualidad no se puede pensar en casi ninguna actividad en la cual no intervengan
de alguna manera los procesos de cómputo. Las computadoras han invadido la mayoría
de las labores del ser humano.
Definitivamente, las computadoras están cambiando nuestras vidas. Ahora hemos de
aprenderla para no quedar inmersos en una nueva forma de analfabetismo. Hoy día
todos los habitantes del mundo somos dependientes directos o indirectos del uso de las
computadoras, como en oficinas bancarias, grandes y medianos comercios, centros de
enseñanza, oficinas de ventas y reservaciones para viajes, clínicas médicas u hospitales,
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fabricas y almacenes industriales, organismos de gobierno y oficinas administrativas,
laboratorios, y centros de investigación.
1.2. DEFINICIONES IMPORTANTES.
1.2.1. Informática.
El vocablo informática proviene del francés INFORMATIQUE, acuñado por el
ingeniero Philippe Dreyfrus en 1962. El vocablo es acrónimo de las palabras
INFORmation y autoMATIQUE (INFORmación autoMÁTICA).
Existen varias definiciones relativas a la informática, entre las más importantes:
• Según el Diccionario de la Real Academia Española DRAE, informática es el:
"Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento
automático de la información por medio de ordenadores"
• La informática es la disciplina que estudia el tratamiento automático de la información
utilizando dispositivos electrónicos y sistemas computacionales.
• La informática es la ciencia que estudia el tratamiento racional de la información por
medios automáticos.
• La informática es la ciencia que estudia el procesamiento automático de la
información.
• Otra definición con características similares indica lo siguiente: La informática es la
ciencia que tiene a su cargo las relaciones entre los medios (principalmente
computadoras), los datos y la información para una buena toma de decisiones.
En lo que hoy conocemos como informática confluyen muchas de las técnicas y de las
máquinas que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar
sus capacidades de memoria, de pensamiento y de comunicación. La informática se
utiliza en diversidad de tareas, por ejemplo: elaboración de documentos, control de
procesos y robots industriales, telecomunicaciones y vigilancia, así como el desarrollo
de juegos y multimedios. En la informática convergen los fundamentos de las ciencias
de la computación, la programación y las metodologías para el desarrollo de software,
redes de datos, inteligencia artificial, así como determinados temas de electrónica. La
informática está íntimamente ligada a varias disciplinas que a su vez tienen toda una
teoría que las fundamenta, en algunos casos todas estas disciplinas reciben el nombre de
“Ciencias de la Computación”. Por ello en ingles se habla de Computer Science como
término más general. Actualmente es difícil concebir un área que no use, de alguna
forma, el apoyo de la informática; en un enorme abanico que cubre desde las más
simples cuestiones domésticas hasta los cálculos científicos más complejos. Entre las
funciones principales de la informática se cuentan las siguientes:
• Creación de nuevas especificaciones de trabajo.
• Desarrollo e implementación de sistemas informáticos.
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• Sistematización de procesos.
• Optimización de los métodos y sistemas informáticos existentes.
La informática tiene las siguientes ramas:
• Informática analítica o formal, que es la más próxima a las ciencias exactas, trata de
la búsqueda de los algoritmos que mejor se adapten a la resolución de problemas de
análisis matemático mediante el computador.
• Informática física o tecnológica, se dedica al estudio y a la fabricación de piezas y
subconjuntos electrónicos, eléctricos o mecánicos empleados en las computadoras y en
los sistemas de tratamiento de datos.
• Informática metodológica, corresponde a la investigación llevada a cabo en métodos
de programación, uso de computadoras y de los sistemas de procesamiento de datos.
1.2.2. Computación.
El concepto “Computación” refiere al estudio científico que se desarrolla sobre sistemas
automatizados de manejo de informaciones, lo cual se lleva a cabo a través de
herramientas pensadas para tal propósito. Es de este modo, que aparecen conceptos
como la PC, Tecnología, Internet e Informática, que se vinculan entre sí en el marco del
procesamiento y movilidad de la información. Las Ciencias de la Computación supone
un área muy profundo de análisis, que tiene sus orígenes en 1920, cuando
“computación” hacía referencia a los cálculos generados por la propia persona. Luego,
con la llegada de las PC´s, la historia y el significado de este concepto se ampliaría
sobre nuevos horizontes, distinguiendo los algoritmos que forman parte del desarrollo
de las soluciones. En resumen, “computación” implica las órdenes y soluciones dictadas
en una máquina, comprendiendo el análisis de los factores involucrados sobre este
proceso, dentro de los cuales aparecen los lenguajes de programación. De este modo, se
automatizan tareas, generando datos concretos de forma ordenada. En resumen:
La Computación es el conjunto de disciplinas o técnicas relativas al uso de
computadoras, destinadas resolver algún problema.
1.2.3. Dato.
Es la porción elemental de la información, un dato por si solo no es representativo, para
ser útiles deben agruparse y estructurarse.
1.2.4. Información.
Por información se entiende cualquier conjunto de símbolos que represente hechos,
objetos o ideas.
Es un conjunto de datos organizados coherentemente que permite adquirir
conocimiento.
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1.2.5. Sistema.
Existen varias definiciones, detallamos algunas del New Collegiate Dictionary de
Webster:
Grupo de elementos interdependientes o que interactúan regularmente formando
un todo (Ej: el sistema numérico).
Juego organizado de doctrinas, ideas o principios, usualmente con la intención
de explicar el acomodo o el trabajo de un todo sistemático (Ej. : el sistema
newtoniano de la mecánica).
Patrón o arreglo armonioso: Orden.
Conjunto de elementos coherentemente relacionados entre si, que contribuyen a
un mismo objetivo.
Un sistema está compuesto por un conjunto de componentes y relaciones, la
frontera delimita el alcance de este respecto de su entorno, con el cual
intercambia información.
La visión aristotélica: el todo es más que la suma de sus partes.
Entre las Características de los sistemas tenemos:
- La finalidad de un sistema. Es la razón de su existencia. Existe un sistema
legislativo, por ejemplo, para estudiar los problemas que enfrentan los
ciudadanos y aprobar la legislación que los resuelva.
- Los objetos o elementos. Son los componentes de un sistema, desde el punto de
vista funcional son las funciones básicas realizadas por las partes del sistema
(entradas, salidas, procesos). Los elementos de un sistema pueden ser:
Conceptos, si es así se trata de un sistema conceptual; ejemplo el sistema
numérico que está compuesto por dígitos. Objetos, como por ejemplo, una
máquina de escribir compuesta de varias partes. Sujetos como los miembros de
una orquesta.
Un sistema puede estructurarse de conceptos, objetos y sujetos, que comprende los
siguientes elementos:
Las relaciones. Son las interrelaciones que vinculan entre si a los objetos. Las
relaciones son los enlaces que vinculan entre sí a los objetos que componen un
sistema complejo.
Ambiente. Un sistema siempre estará relacionado con el entorno que lo rodea, o
sea, el conjunto de objetos exteriores al sistema, pero que influyen
decididamente a este, y a su vez el sistema influye, aunque en una menor
proporción, influye sobre el contexto; se trata de una relación mutua de contexto
sistema.
Límites de un sistema. Podemos definir los límites de un sistema como: “la
línea que forma un circulo alrededor de variables seleccionadas, tal que existe un
menor intercambio de energía (o comunicación, y lo que corresponda), a través
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de esa línea con el interior del circulo que delimita. Se puede advertir con
facilidad que el límite demarca el sistema de su ambiente”
A partir de las definiciones presentadas se puede observar que existen muchos tipos
diferentes de sistemas, de hecho casi todo aquello con lo que tenemos contacto en
nuestra vida es un sistema o forma parte de un sistema. Organicemos entonces los
distintos tipos de sistemas en categorías:
• Sistemas Naturales: Ej. : Sistema geológico: ríos, cordilleras, etc.
• Sistemas hechos por el hombre: Ej. : Sistema de comunicación: teléfono, señales de
humo, etc.
En la actualidad la mayoría de los sistemas incluyen computadoras y muchos no podrían
vivir sin ellas, pero sin duda muchos sistemas existen antes de que las mismas se
inventaran; algunos continúan por completo sin computarizar y otros la contienen como
componente pero también incluyen componentes no computarizados.
Veremos entonces que la labor primaria es analizar o estudiar un sistema para
determinar su esencia: su comportamiento requerido, independientemente de la
tecnología utilizada para implantar el sistema. En casi todos los casos podremos
determinar si tiene sentido utilizar una computadora para llevar a cabo las funciones del
sistema solo tras haber modelado su comportamiento esencial.
1.2.6. Sistemas automatizados.
Los sistemas automatizados son aquellos hechos por el hombre que interactúan con o
son controlados por una o más computadoras. Todos estos sistemas tienden a poseer
componentes comunes:
Hardware: procesadores, discos, impresoras, terminales, etc.
Software: sistemas operativos, sistemas de base de datos, programas de control
de telecomunicaciones, etc.
Personas: los que operan el sistema, proveen material de entrada, consumen su
salida, etc.
Datos: información que el sistema recuerda durante un período, etc.
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Procedimientos: políticas formales e instrucciones de operación del sistema.
Los sistemas automatizados pueden recibir una división en categorías como ser:
Sistemas en línea.
Sistemas de tiempo Real.
Sistemas de apoyo a decisiones.
Sistemas basados en el conocimiento.
Sistemas en línea: Es aquel que acepta material de entrada directamente del área donde
se creó. También es aquel en el que el material de salida o resultado de la computación
se devuelve directamente a donde es requerido. Una característica común de estos es
que entran datos a la computadora o se les recibe de ella en forma remota. Es decir que
los usuarios del sistema normalmente interactúan con la computadora desde terminales
que pueden estar localizadas a cientos de kilómetros de la computadora misma.
Otra característica es que sus datos almacenados usualmente se organizan de modo de
que los componentes individuales de información puedan ser recuperados, modificados
o ambas cosas en forma rápida y sin tener que efectuar necesariamente accesos a otros
componentes de información del sistema. Ejemplo: sistema de reservación aérea, etc.
Sistemas de tiempo Real: Puede definirse como aquel que controla un ambiente
recibiendo datos, procesándolos y devolviéndolos con la suficiente rapidez como para
influir en dicho ambiente en ese momento. Una de sus características son la velocidad
de respuesta y su interacción tanto con personas como con un ambiente generalmente
autónomo y hostil. Ejemplo: sistemas de cajeros automáticos, etc.
Sistemas de apoyo a decisiones: Son utilizados por gerentes y jefes para evaluar y
analizar la misión de la organización. En lugar de consejos sobre una decisión de
negocio en forma aislada, estos sistemas ofrecen consejos más amplios y generales
acerca de la naturaleza del mercado, preferencia del consumidor, comportamiento de la
competencia, etc.
Sistemas basados en el conocimiento: También conocidos como sistemas expertos,
son asociados al campo de la inteligencia artificial. La meta de los científicos de la
computación que trabajan en este campo, es producir programas capaces de imitar el
desempeño humano en una gran variedad de tareas inteligentes. Son programas que
contienen conocimientos y capacidad necesarias para desempeñarse en un nivel de
experto. Desempeño experto significa por ejemplo nivel de desempeño de médicos que
llevan a cabo diagnósticos y procesos terapéuticos.
1.3. ÁREAS RELACIONADAS CON LA INFORMÁTICA
1.3.1. Análisis de Sistemas.
Es un área de la informática que integra técnicas y conocimientos para realizar el
estudio y recopilación de información, donde se estudian procedimientos y funciones
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para planear y diseñar sistemas, además de analizar los sistemas existentes para mejorar
su operación o al menos evitar su degradación.
1.3.2. Diseño de sistemas.
Es el proceso de planificar, reemplazar o complementar un sistema organizacional
existente.
1.3.3. Ingeniería de Sistemas.
Ingeniería de sistemas es la actividad de la aplicación de los conocimientos científicos
para el análisis, diseño e implementación de sistemas de información, complejos,
haciendo uso de técnicas de modelaje, simulación y la filosofía del enfoque de sistemas.
Para Wymore, el objeto de la Ingeniería de Sistemas es el "análisis y diseño de sistemas
hombre-máquina, complejos y de gran tamaño", incluyendo por tanto los sistemas de
actividad humana. En estos casos el inconveniente habitual suele ser la dificultad de
expresar los objetivos de manera precisa. Encontramos una definición muy general en
el IEEE Standard Dictionary of Electrical and Electronic Terms:
"Ingeniería de Sistemas es la aplicación de las ciencias matemáticas y físicas para
desarrollar sistemas que utilicen económicamente los materiales y fuerzas de la
naturaleza para el beneficio de la humanidad".
Una definición especialmente completa (y que data de 1974) nos la ofrece un estándar
militar de las fuerzas aéreas estadounidenses sobre gestión de la ingeniería.
"Ingeniería de Sistemas es la aplicación de esfuerzos científicos y de ingeniería para:
Transformar una necesidad de operación en una descripción de parámetros de
rendimiento del sistema y una configuración del sistema a través del uso de un
proceso iterativo de definición, síntesis, análisis, diseño, prueba y evaluación.
Integrar parámetros técnicos relacionados para asegurar la compatibilidad de
todos los interfaces de programa y funcionales de manera que optimice la
definición y diseño del sistema total
Integrar factores de fiabilidad, mantenibilidad, seguridad, supervivencia,
humanos y otros en el esfuerzo de ingeniería total a fin de cumplir los objetivos
de coste, planificación y rendimiento técnico".
Como vemos, en la literatura se pueden encontrar tantas definiciones del término como
autores se han ocupado del tema. A pesar de ello, podemos dar otra basada en las ideas
de Hall, Wymore y M'Pherson:
"Ingeniería de Sistemas es un conjunto de metodologías para la resolución de problemas
mediante el análisis, diseño y gestión de sistemas"
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1.3.4. Cibernética.
Deriva del vocablo griego KYBERNES (timonel o gobernador), introducida por el
matemático Norbert Wiener del MIT en 1948 a la teoría de los mecanismos de control.
Ciencia interdisciplinaria que estudia las leyes generales de la transformación de la
información y los sistemas de control. Su estudio abarca tanto a máquinas como a seres
vivos.
La cibernética es una disciplina íntimamente vinculada con la teoría general de
sistemas, al grado en que muchos la consideran inseparable de esta, y se ocupa del
estudio de: el mando, el control, las regulaciones y el gobierno de los sistemas. El
propósito de la cibernética es desarrollar un lenguaje y técnicas que nos permitan atacar
los problemas de control y comunicación en general.
Lo que estabiliza y coordina el funcionamiento de los sistemas complejos como los
seres vivos o las sociedades y les permite hacer frente a las variaciones del ambiente y
presentar un comportamiento más o menos complejo es el control, que le permite al
sistema seleccionar los ingresos (inputs) para obtener ciertos egresos (outputs)
predefinidos. La regulación está constituida por los mecanismos que permiten al sistema
mantener su equilibrio dinámico y alcanzar o mantener un estado.
Un concepto muy importante o casi fundamental en cibernética es el de la
retroalimentación. La retroalimentación parte del principio de que todos los elementos
de una totalidad de un sistema deben comunicarse entre sí para poder desarrollar
interrelaciones coherentes. Sin comunicación no hay orden y sin orden no hay totalidad,
lo que rige tanto para los sistemas físicos como para los biológicos y los sociológicos.
La retroalimentación puede ser positiva, negativa o compensada. La retroalimentación
es negativa cuando su función consiste en contener o regular el cambio, es positiva si
amplifica o multiplica el cambio en una dirección determinada y se dice que es
compensada cuando un regulador ejerce alternadamente retroalimentaciones positivas y
negativas, según las necesidades del mantenimiento de la estabilidad del sistema
regulado. (Ejemplo: Refrigerador, Temperatura Humana).
1.3.5. Robótica.
El término procede de la palabra checa ROBOTA, que significa "trabajo obligatorio",
fue empleado por primera vez en la obra teatral de 1921 R.U.R (Robots Universales de
Rossum) por el novelista y dramaturgo checo Karel Capek. Desde entonces se ha
empleado la palabra robot para referirse a una máquina que realiza trabajos para ayudar
a las personas o efectúa tareas difíciles o desagradables para los humanos.
Hacia 1942, Isaac Asimov da una versión más humanizada a través de su archiconocida
serie de relatos “I robot”, en los que introduce por primera vez el término robótica con
el sentido de disciplina científica encargada de construir y programar robots. Los tres
principios o leyes de la robótica según Asimov son:
Un robot no puede lastimar ni permitir que sea lastimado ningún ser humano.
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El robot debe obedecer a todas las órdenes de los humanos, excepto las que
contraigan la primera ley.
El robot debe auto protegerse, salvo que para hacerlo entre en conflicto con la
primera o segunda ley.
Es el arte de diseñar y construir robots Robótica es el diseño, fabricación y utilización
de máquinas automáticas programables con el fin de realizar tareas repetitivas como el
ensamble de automóviles, aparatos, etc. y otras actividades.
Los robots industriales reemplazan al hombre en actividades físicas rutinarias,
peligrosas, fatigosas, inaccesibles.
Los robots inteligentes tienen la capacidad de desarrollar actividades que caracterizan a
la inteligencia humana.
1.3.6. Inteligencia Artificial.
La inteligencia artificial estudia como lograr que las máquinas realicen tareas que, por el
momento son realizadas mejor por los seres humanos. La palabra tiene su origen en
1956 en Dartmouth en una convención organizada por John McCarthy. Algunas áreas
de aplicación de la Inteligencia Artificial son:
Robótica
Redes neuronales
Reconocimiento de voz
Algoritmos genéticos
Sistemas expertos
Visión artificial
Realidad virtual
Agentes inteligentes
1.3.7. Sistemas Expertos
Conjunto de programas que sobre una base de conocimientos, posee información de uno
o mas expertos en un área específica, permitiendo resolver problemas en dicha área. Se
compone de una base de conocimientos, motor de inferencia e interfaz con el usuario.
Son permanentes y más baratos, pero sin sentido común y poco exactos.
1.3.8. Teleinformática.
Es la conjunción de la informática y las telecomunicaciones. Llamada también
telemática, es la técnica que trata de la comunicación de datos y realización de procesos
entre equipos informáticos distantes. Mediante esta técnica se pueden interconectar a
distancia, computadoras, terminales y otros equipos usando para ello algún medio de
comunicación como ser: línea telefónica, cables, coaxiales, radio frecuencia, satélite,
etc.
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La palabra Teleinformática está constituida por la contracción de las palabras
telecomunicaciones e informática. En ella se reúnen los aspectos técnicos de ambas
especialidades.
Se puede definir como "la ciencia que estudia el conjunto de técnicas que es necesario
usar para poder transmitir datos dentro de un sistema informático entre puntos de él
situados en lugares remotos o usando redes de telecomunicaciones".
Lo que se pretende conseguir con la teleinformática es lograr que un ordenador pueda
dialogar con equipos distribuidos geográficamente distantes, reconociendo las
características esenciales de la información como si la conexión fuese local, usando
redes de telecomunicaciones.
1.4. REDES DE COMPUTADORAS.
1.4.1. Componentes básicos de una red
Los componentes básicos para poder montar una red local son:
Servidor. Es una computadora utilizada para gestionar el sistema de archivos de
la red, da servicio a las impresoras, controla las comunicaciones y realiza otras
funciones. Puede ser dedicado o no dedicado.
Estaciones de Trabajo. Se pueden conectar a través de la placa de conexión de
red y el cableado correspondiente. Los terminales “tontos” utilizados con las
grandes computadoras y mini computadoras son también utilizadas en las redes,
y no poseen capacidad propia de procesamiento. Sin embargo las estaciones de
trabajo son, generalmente, sistemas inteligentes. Los terminales inteligentes son
los que se encargan de sus propias tareas de procesamiento, así que cuanto
mayor y más rápido sea el equipo, mejor. Los terminales tontos en cambio,
utilizan el espacio de almacenamiento así como los recursos disponibles en el
servidor.
Protocolo de una red. Es un conjunto de reglas o procedimientos que
proporcionan una técnica uniforme para gobernar la red de computadoras.
1.4.2. Topología de red.
La topología de red es la disposición física en la que se conecta una red de ordenadores.
Si una red tiene diversas topologías se la llama mixta. La topología de red la determina
únicamente la configuración de las conexiones entre nodos.
La distancia entre los nodos, las interconexiones físicas, las tasas de transmisión y/o los
tipos de señales no pertenecen a la topología de la red, aunque pueden verse afectados
por la misma. Topologías más comunes:
Red en anillo. Topología de red en la que las estaciones se conectan formando un
anillo. Cada estación está conectada a la siguiente y la última está conectada a la
primera.
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Cada estación tiene un receptor y un transmisor que hace la función de repetidor,
pasando la señal a la siguiente estación del anillo.
En este tipo de red la comunicación se da por el paso de un token o testigo, que se
puede conceptualizar como un cartero que pasa recogiendo y entregando paquetes de
información, de esta manera se evita perdida de información debido a colisiones.
Cabe mencionar que si algún nodo de la red se cae (termino informático para decir que
esta en mal funcionamiento o no funciona para nada) la comunicación en todo el anillo
se pierde.
Red en árbol. Topología de red en la que los nodos están colocados en forma de árbol.
Desde una visión topológica, la conexión en árbol es parecida a una serie de redes en
estrella interconectadas.
Es una variación de la red en bus, la falla de un nodo no implica interrupción en las
comunicaciones. Se comparte el mismo canal de comunicaciones. Cuenta con un cable
principal (backbone) al que hay conectadas redes individuales en bus.
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Red en malla. La Red en malla es una topología de red en la que cada nodo está
conectado a uno o más de los otros nodos. De esta manera es posible llevar los mensajes
de un nodo a otro por diferentes caminos.
Si la red de malla está completamente conectada no puede existir absolutamente
ninguna interrupción en las comunicaciones. Cada servidor tiene sus propias conexiones
con todos los demás servidores.
Red en bus. Topología de red en la que todas las estaciones están conectadas a un único
canal de comunicaciones por medio de unidades interfaz y derivadores. Las estaciones
utilizan este canal para comunicarse con el resto.
La topología de bus tiene todos sus nodos conectados directamente a un enlace y no
tiene ninguna otra conexión entre nodos. Físicamente cada host está conectado a un
cable común, por lo que se pueden comunicar directamente, aunque la ruptura del cable
hace que los hosts queden desconectados.
La topología de bus permite que todos los dispositivos de la red puedan ver todas las
señales de todos los demás dispositivos, lo que puede ser ventajoso si desea que todos
los dispositivos obtengan esta información. Sin embargo, puede representar una
desventaja, ya que es común que se produzcan problemas de tráfico y colisiones, que se
pueden paliar segmentando la red en varias partes. Es la topología más común en
pequeñas LAN, con hub o switch final en uno de los extremos.
Red en estrella. Red en la cual las estaciones están conectadas directamente al servidor
u ordenador y todas las comunicaciones se han de hacer necesariamente a través de él.
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Todas las estaciones están conectadas por separado a un centro de comunicaciones,
concentrador o nodo central, pero no están conectadas entre sí. Esta red crea una mayor
facilidad de supervisión y control de información ya que para pasar los mensajes deben
pasar por el hub o concentrador, el cual gestiona la redistribución de la información a
los demás nodos.
La fiabilidad de este tipo de red es que el malfuncionamiento de un ordenador no afecta
en nada a la red entera, puesto que cada ordenar se conecta independientemente del hub,
el costo del cableado puede llegar a ser muy alto. Su punto débil consta en el hub ya que
es el que sostiene la red en uno.
1.4.3. Red Inalámbrica Wi-Fi
Wi-Fi es una marca de la Wi-Fi Alliance (anteriormente la Wireless Ethernet
Compatibility Alliance), la organización comercial que prueba y certifica que los
equipos cumplen los estándares IEEE 802.11x.
Las nuevas redes sin cables hacen posible que se pueda conectar a una red local
cualquier dispositivo sin necesidad de instalación, lo que permite que nos podamos
pasear libremente por la oficina con nuestro ordenador portátil conectado a la red o
conectar sin cables cámaras de vigilancia en los lugares más inaccesibles.
También se puede instalar en locales públicos y dar el servicio de acceso a Internet sin
cables. La norma IEEE 802.11b dio carácter universal a esta tecnología que permite la
conexión de cualquier equipo informático a una red de datos Ethernet sin necesidad de
cableado, que actualmente se puede integrar también con los equipos de acceso ADSL
para Internet.
1.4.4. Servicios de INTERNET
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También llamada autopista de la información, es la red de redes que une a millones de
computadoras y a un número aun mayor de personas. Servicios:
Correo electrónico: identificador@nombre_servidor, [email protected]
FTP: servicio publico para transferencia de archivos mediante el protocolo FTP
(File Transfer Protocol). ftp://ftp.umsanet.edu.bo
WWW o Web: sistema de información basado en el hipertexto
Tecnologías e.
1.5. PERFILES PROFESIONALES
1.5.1. Informático.
Es capaz de diseñar, desarrollar e implementar sistemas de información, que permitan la
captura, almacenamiento, tratamiento y presentación de información correspondiente a
diversas áreas de aplicación. Contempla la formación en ciencias de la computación,
con una inclinación más científica y abstracta necesaria para el diseño de sistemas
operativos, compiladores, algoritmos, etc.
1.5.2. Ingeniero de Sistemas
Emplea las técnicas y metodologías proporcionadas por la informática para el diseño y
elaboración de sistemas de información.
1.5.3. Analista de Sistemas
Su tarea consiste en realizar el análisis y diseño de un sistema específico con el apoyo
de técnicas y metodologías de la informática y la ingeniería de sistemas, su función más
importante es recopilar información y determinar requerimientos.
1.5.4. Programador de Sistemas
Un programador es un individuo que ejerce la programación, es decir, que escribe
programas de computadora u ordenador.
1.6. EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS COMPUTADORAS.
La palabra cálculo tiene sus orígenes en el término latino CALCULUS, que
significa piedra. Este término se utilizaba hace miles de años para denominar a
unas pequeñas piedras que por medio de unas ranuras efectuadas en el suelo se
usaban para contar.
A partir de este elemento de cálculo, aparecieron en diversos lugares otros elementos
similares denominados comúnmente como marcadores de bolas o ábacos, término que
proviene de la palabra fenicia ABAK. El más antiguo se remonta aproximadamente al
año 3500 a.C. y fue descubierto en el valle entre el Tigris y el Éufrates. Más tarde,
hacia el año 2600 a.C., apareció el ábaco chino, que evolucionó rápidamente y se
denominó finalmente SUAN-PAN. De forma similar nació en Japón otro modelo de
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ábaco que se denominó SOROBAN. El ábaco constituyó el primer dispositivo manual
de cálculo.
El matemático escocés John Napier (1550-1617), en un intento de simplificar las
operaciones de multiplicación, división y exponenciación, invento los logaritmos
naturales o neperianos a finales del siglo XVI, construyendo en 1614 las primeras
tablas de los mismos. En consecuencia ideó un dispositivo basado en varillas cifradas
que contenían números, y era capaz de multiplicar y dividir de forma automática.
También ideó un calculador con tarjetas que permitía multiplicar, recibiendo éstas el
nombre de ESTRUCTURAS DE NAPIER. Constituyó un dispositivo intermedio entre
el ábaco y las primeras calculadoras mecánicas.
Algunos años después, en 1642, el matemático y filósofo francés Blaise Pascal (1623-
1662) inventó la primera máquina automática de calcular completa a base de ruedas
dentadas que simulaba el funcionamiento del ábaco. Esta máquina realizaba operaciones
de suma y resta mostrando el resultado por una serie de ventanillas. En un principio se
denominó PASCALINA, recibiendo posteriormente el nombre máquina aritmética de
Pascal.
Pocos años más tarde, en 1672, el filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm von
Leibnitz (1646-1716) mejoró la máquina de Pascal construyendo su CALCULADORA
UNIVERSAL, capaz de sumar, restar, multiplicar, dividir y extraer raíces cuadradas,
caracterizándose por hacer la multiplicación de forma directa, en vez de realizarla por
sumas sucesivas.
El matemático inglés y profesor de la Universidad de Cambridge Charle Babbage
(1792- 1871) diseñó dos máquinas de calcular que rompían la línea general de las
máquinas de aquella época por su grado de complejidad. La primera de ellas, diseñada
en 1822, fue la MÁQUINA DE DIFERENCIAS, que se basaba en fundamentos
mecánicos con ruedas dentadas; sus aplicaciones más importantes fueron la resolución
de funciones y la obtención de tablas de dichas funciones. Debido a las deficiencias
tecnológicas de la época y también por el motivo de que a mitad de la construcción
Babbage ya estaba pensando en su segunda máquina, esta primera no llegó a fabricarse.
Poco después, en 1833. Babbage diseñó su segunda máquina, denominada
MÁQUINA ANALÍTICA, capaz de realizar todas las operaciones matemáticas y con
posibilidad de ser programada por medio de tarjetas de cartón perforado (similares a las
tarjetas de Jacquard), además, era capaz de almacenar en su interior una cantidad de
cifras considerable. Con esta máquina Babbage consiguió por primera vez en la
historia definir los fundamentos teóricos de los ordenadores actuales. Se ideó para la
realización automática de tablas de logaritmos y funciones trigonométricas. Esta
máquina, por los mismos motivos que su predecesora, no llegó a construirse, si bien
años después aparecieron algunas máquinas con su diseño. Por esta máquina y su
estructura, Babbage es considerado actualmente como el padre de la informática.
La hija del famoso poeta Lord Byron (1788-1824), Augusta Ada Byron, condesa de
Lovelace, fue la primera persona que realizó programas para la máquina analítica de
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Babbage, de tal forma que ha sido considerada como la primera programadora de la
historia.
Sobre el año 1885, el norteamericano y funcionario de la oficina del censo de Estados
Unidos Herman Hollerith (1860-1929) vio cómo se tardaban diez años en realizar el
censo de su país y observó que la mayoría de las preguntas del censo tenían como
respuesta un sí o un no. Esto, le hizo idear en 1886 una tarjeta perforada para contener
la información de las personas censadas y una máquina capaz de leer y tabular dicha
información. Construyo su MÁQUINA CENSADORA O TABULADORA que fue
capaz de reducir el trabajo manual a la tercera parte, con lo que tardó en realizar el
censo de 1890 tres años, perforándose un total de 56 millones de tarjetas.
En 1937, Howard H. Aiken (1900-1973), de la Universidad de Harvard, desarrolla la
idea de Babbage junto con un equipo de científicos de su departamento e ingenieros de
IBM. El resultado de sus estudios culminó en la construcción de una calculadora
numérica basada en el uso de relés electromagnéticos, ruedas dentadas y embragues
electromecánicos, configurando la primera Computadora Electromecánica. Fue
denominada CALCULADORA AUTOMÁTICA DE SECUENCIA CONTROLADA
(Automatic Sequence Controlled Calculator - ASCC), aunque su nombre más popular
fue la HARVARD MARK-I.
En 1940, John W. Mauchly y John Presper Eckert junto con científicos de la
Universidad de Pensilvania construyeron en la Escuela Moore de Ingeniería Eléctrica,
a petición del Ministerio de Defensa de Estados Unidos, la primera computadora
electrónica denominada ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator)
construida a base de válvulas de vacío, que entró en funcionamiento en 1945.
Era miles de veces más rápida que la MARK-I y realizaba la suma de dos números en
dos diezmilésimas de segundo, multiplicándolos en tres milésimas de segundo. Tenía
un volumen aproximado de 111 metros cúbicos, ocupaba una superficie de 160 metros
cuadrados y su peso se aproximaba a las 30 toneladas; además, poseía 17.468 válvulas
de vacío, 50.000 conmutadores, 70.000 resistencias, 10.000 condensadores, 7.500
interruptores, 1.500 relés y un consumo entre 100.000 y 200.000 vatios. Este último
dato hizo que al conectarse la ENIAC por primera vez, las luces de una buena parte de
la ciudad de Filadelfia sufriera un gran descenso en su iluminación, quedándose la
ciudad casi a oscuras. Además, el equipo necesitaba ventilación y su mantenimiento
era muy elevado, sobre todo debido a las válvulas.
1.7. GENERACIONES DE LOS ORDENADORES.
1.7.1. Primera Generación (1951-1958)
Aunque hay especialistas que consideran 1946, año de la puesta en funcionamiento de
ENIAC, como el inicio de la primera generación de ordenadores, la mayoría se decanta
por fijar la fecha de partida en 1951, cuando comienzan a surgir los primeros
ordenadores producidos en serie, como UNIVAC o LEO. Series muy reducidas, por otra
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parte. No obstante, debemos tener presente que el salto de ENIAC a la producción en
serie no fue inmediato. Esta generación se caracteriza por:
Estaban construidas con electrónica de válvulas.
Se programaban en lenguaje de máquina.
Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas.
Usaban cilindros magnéticos para almacenar información e instrucciones
internas.
Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban
gran cantidad de calor y eran sumamente lentas.
1.7.2. Segunda Generación (1959-1964)
La segunda generación de ordenadores tiene como principal punto de referencia la
aparición de los transistores, si bien hubo otras innovaciones de notable interés, como la
memoria de núcleos de ferrita o el desarrollo de los lenguajes de programación. Surgen
los programas procesadores de texto y hojas electrónicas, como el Word Star y el
Visicalc.
El lenguaje más difundido fue COBOL (Common Business Oriented Language),
especialmente porque el gobierno estadounidense exigió que fuese operativo en todos
los equipos que adquiriese. Otros lenguajes que surgieron en esa época fueron RPG
(Report Program Generator), LISP (List Processing) y ALGOL (Algorithm Language).
1.7.3. Tercera Generación (1965-1974)
Con ligeras variaciones, el panorama se mantuvo estable durante toda la tercera
generación, que tiene como principal referente el circuito integrado.
Este nuevo invento lo patentó, en 1959, John Kilby de Texas Instruments. Manteniendo
un tamaño similar al de un transistor, el circuito integrado contenía centenares de
componentes interconectados (transistores y resistencias), tratados en bloque.
Se desarrollaron circuitos integrados para procesar información.
Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la información. Un
"chip" es una pieza de silicio que contiene los componentes electrónicos en
miniatura llamados semiconductores.
Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la información
como cargas eléctricas.
Surge la multiprogramación.
Las computadoras pueden llevar a cabo ambas tareas de procesamiento o
análisis matemáticos. • Emerge la industria del "software".
Comienza a utilizarse las memorias semiconductoras y los discos magnéticos.
1.7.4. Cuarta Generación (1974-1982)
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Si bien casi todo el mundo está de acuerdo con las tres generaciones anteriores, apenas
hay consenso a la hora de estructurar la evolución sufrida por la informática a partir de
1975 y hay opiniones para todos los gustos.
La cuarta generación viene determinada por los ordenadores personales, cuya aparición
ha supuesto una de las mayores revoluciones culturales y económicas de la humanidad.
Aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrónica,
son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante.
Software amigable con el usuario.
Diversificación de los lenguajes de programación
1.7.5. Quinta Generación (1982- actualidad)
Japón lanzó en 1983 el llamado "programa de la quinta generación de computadoras",
con los objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los
criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya está en actividad un programa en
desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente
manera:
Mayor velocidad en los microprocesadores
Con los avances se empiezan ha crear maquinas con inteligencia artificial
Se generan lenguajes de programación de alto nivel
1.8. ELEMENTOS DE LA COMPUTADORA
1.8.1. Concepto de Computadora
Una computadora (del latín COMPUTARE -calcular-), también denominada ordenador
o computador, es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos
en información útil.
1.8.2. Estructura de Funcionamiento Interno Arquitectura de von Neumann 1945.
Los ordenadores con esta arquitectura constan de cinco partes: La unidad aritmético-
lógica o ALU, la unidad de control, la memoria, un dispositivo de entrada/salida y el
bus de datos que proporciona un medio de transporte de los datos entre las distintas
partes.
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1.8.3. Hardware
Es el soporte físico del computador. Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de
una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y
mecánicos sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro
elemento físico involucrado
1.8.4. Dispositivos de Entrada
De esta categoría son aquellos que permiten el ingreso de información, en general desde
alguna fuente externa o por parte del usuario a la memoria principal de la computadora.
Los dispositivos de entrada proveen el medio fundamental para transferir hacia la
computadora (más propiamente al procesador) información desde alguna fuente, sea
local o remota Entre los periféricos de entrada se puede mencionar: teclado, mouse o
ratón, escáner, micrófono, cámara web , lectores ópticos de código de barras, Joystick,
lectora de CD o DVD (sólo lectoras), placas de adquisición/conversión de datos, etc.
1.8.5. Unidad Central de Proceso
Coordina el funcionamiento de todos los componentes del computador. Está compuesto
por:
a) Unidad de control: se encarga de interpretar instrucciones y activar señales de
control para un funcionamiento ordenado del computador
b) Unidad Aritmético Lógica: realiza operaciones aritméticas (suma, resta,
multiplicación, división) y operaciones lógicas (and, or, not)
1.8.6. Memoria Principal
La Memoria Principal o Primaria (MP), también llamada Memoria Central, está
formada por bloques de circuitos integrados o chips capaces de almacenar, retener o
"memorizar" información digital, es decir, valores binarios; a dichos bloques tiene
acceso el microprocesador de la computadora. La MP se comunica con el
microprocesador de la CPU mediante el bus de direcciones. El ancho de este bus
determina la capacidad que posea el microprocesador para el direccionamiento de
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localidades en memoria. En algunas oportunidades suele llamarse "memoria interna" a
la MP, porque a diferencia de los dispositivos de memoria secundaria, la MP no puede
extraerse tan fácilmente por usuarios no técnicos. La MP es el núcleo del sub-sistema de
memoria de un computador, y posee una menor capacidad de almacenamiento que la
memoria secundaria, pero una velocidad millones de veces superior. En las
computadoras son utilizados dos tipos de MP:
a) ROM o Memoria de sólo lectura (Read Only Memory). Viene grabada de
fábrica con una serie de programas. Ejemplo: Rutina BIOS o Sistema Básico de
Entrada-Salida (Basic Input-Output System): permanece activa mientras se está
usando el computador
b) RAM o Memoria de acceso aleatorio (Random Access Memory). Es la
memoria del usuario que contiene de forma temporal el programa, los datos y
los resultados que están siendo usados por el usuario del computador. En general
es volátil, pierde su contenido cuando se apaga el computador, es decir que
mantiene los datos y resultados en tanto el bloque reciba alimentación eléctrica,
a excepción de la CMOS RAM.
1.8.7. Dispositivos de Salida
Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la información resultante de las
operaciones realizadas por la CPU (procesamiento). Los dispositivos de salida aportan
el medio fundamental para exteriorizar y comunicar la información y datos procesados;
ya sea al usuario o bien a otra fuente externa, local o remota. Los dispositivos más
comunes de este grupo son los monitores clásicos (no de pantalla táctil), las impresoras,
y los altavoces.
1.8.8. Dispositivos de Almacenamiento Secundario
El almacenamiento secundario (memoria secundaria, memoria auxiliar o memoria
externa) es el conjunto de dispositivos (aparatos) y medios (soportes) de
almacenamiento, que conforman el subsistema de memoria de una computadora, junto a
la Memoria Principal. También llamado periférico de almacenamiento. La memoria
secundaria es un tipo de almacenamiento masivo y permanente (no volátil), a diferencia
de la memoria RAM que es volátil; pero posee mayor capacidad de memoria que la
memoria principal, aunque es más lenta que ésta. En función de la tecnología utilizada
por los dispositivos y medios (soportes), el almacenamiento se clasifica en:
a) Almacenamiento magnético. Es una técnica que consiste en la aplicación de
campos magnéticos a ciertos materiales capaces de reaccionar frente a esta
influencia y orientarse en unas determinadas posiciones manteniéndolas hasta
después de dejar de aplicar el campo magnético. Ejemplo: disco duro, cinta
magnética.
b) Almacenamiento óptico. En los discos ópticos la información se graba de una
forma secuencial en una espira que comienza en el centro del disco. Además de
la capacidad, estos discos presentan ventajas como la fiabilidad, resistencia a los
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arañazos, la suciedad y a los efectos de los campos magnéticos. Ejemplos: CD,
DVD
c) Almacenamiento magneto-óptico. (híbrido, Disco magneto-ópticos)
d) Almacenamiento electrónico ó de estado sólido (Memoria Flash)
1.8.9. Medidas de Capacidad de los Almacenamientos
La mediad de la Capacidad de Almacenamiento se basa en los Bits donde:
Bit: 0, 1
Nibble o cuarteto: agrupación de 4 bits
Byte u octeto: agrupación de 8 bits
KiloByte(Kb) = 1024 Bytes
MegaByte(Mb) = 1024 KBytes
GigaByte(Gb) = 1024 MegaBytes
TeraByte(Tb) = 1024 GigaBytes
PetaByte(Pb) = 1024 TeraBytes
ExaByte(Eb) = 1024 PetaBytes
ZettaByte(Zb) = 1024 ExaBytes
YottaByte(Tb) = 1024 ZettaBytes
1.9. SOFTWARE
La palabra “software” se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un
computador digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios
para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los
componentes físicos del sistema (hardware).
1.9.1. Software de Base
Programas imprescindible para el funcionamiento de la computadora, y son: el sistemas
operativos, lenguajes de programación y utilitarios (se usan en la depuración del
software en fase de desarrollo, mantenimiento y otras funciones).
a) Sistemas Operativos. Conjunto de programas (residentes en memoria) que
Administran los recursos del sistema de cómputo (memoria, procesador, espacio
en disco) y aprovecharlos al máximo. Estos pueden ser:
Monousuarios: Los sistemas monousuarios son aquellos que nada más
puede atender a un solo usuario. DOS, CP/M.
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Multiusuarios: Permite que dos o más usuarios utilicen sus programas al
mismo tiempo. UNIX, WINDOWS.
b) Lenguajes de Programación. Los lenguajes de programación son herramientas
que nos permiten crear programas y software. Un lenguaje de programación es
una construcción mental del ser humano para expresar programas. Está
constituido por un grupo de reglas gramaticales, un grupo de símbolos
utilizables, un grupo de términos con sentido único y una regla principal que
resume las demás
Lenguajes de Bajo Nivel: Son lenguajes totalmente dependientes de la
máquina, entre ellos:
i. El lenguaje maquina: este lenguaje ordena a la máquina las
operaciones fundamentales para su funcionamiento. Consiste en
la combinación de 0's y 1's para formar las ordenes entendibles
por el hardware de la máquina.
ii. El lenguaje ensamblador es un derivado del lenguaje máquina y
está formado por abreviaturas de letras y números llamadas
mnemotécnicos.
Lenguajes de Alto Nivel: Son aquellos que se encuentran más
cercanos al lenguaje natural que al lenguaje máquina. Se tratan de
lenguajes independientes de la arquitectura del ordenador. Por lo que,
en principio, un programa escrito en un lenguaje de alto nivel, lo
puedes migrar de una máquina a otra sin ningún tipo de problema.
Pascal, Cobol, Basic
Lenguajes de Nivel Medio: También es conocido el tipo de lenguaje
de programación de medio nivel, que es una mezcla entre los dos
anteriores. A este tipo de lenguajes de programación pertenecen todos
aquellos lenguajes que llevan a cabo acciones como: acceder a
registros del sistema, usar direcciones de memoria (características de
los lenguajes de programación de bajo nivel) pero a la vez efectúan
operaciones de los lenguajes de alto nivel. Dentro de este tipo de
lenguajes de programación de nivel medio tenemos al lenguaje de
programación C.
1.9.2. Generaciones de Lenguajes de Programación
La evolución de los lenguajes de programación se puede dividir en 5 etapas o
generaciones.
Primera generación: lenguaje máquina.
Segunda generación: se crearon los primeros lenguajes ensambladores.
Tercera generación: se crean los primeros lenguajes de alto nivel. Ej. Pascal,
Cobol entre otros.
Cuarta generación. Son los lenguajes capaces de generar código por si solos, con
lo cuales se pueden realizar aplicaciones sin ser un experto en el lenguaje. Aquí
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también se encuentran los lenguajes orientados a objetos, haciendo posible la
reutilización d partes del código para otros programas. Ej. Visual Basic.
Quinta generación: aquí se encuentran los lenguajes orientados a la inteligencia
artificial. Estos lenguajes todavía están poco desarrollados. Ej. LISP
1.9.3. Traductores
Un traductor es cualquier programa que toma como entrada un texto escrito en un
lenguaje, llamado fuente y da como salida otro texto en un lenguaje, denominado objeto
Compiladores. Es aquel que analiza el programa fuente y lo traduce a otro
equivalente escrito en otro lenguaje (por ejemplo, en el lenguaje de la máquina).
Su acción equivale a la de un traductor humano, que toma un libro y produce
otro equivalente escrito en otra lengua.
Intérpretes. Es aquel que analiza el programa fuente y lo ejecuta directamente,
sin generar ningún código equivalente. Su acción equivale a la de un intérprete
humano, que traduce las frases que oye sobre la marcha, sin producir ningún
escrito permanente.
1.9.4. Software de Aplicación
El software de Aplicación es aquel que hace que el computador coopere con el usuario
en la realización de tareas típicamente humanas, tales como gestionar una contabilidad o
escribir un texto. Algunos ejemplos de software aplicaciones son: Procesadores de texto
(Bloc de Notas), Editores (PhotoShop para el Diseño Gráfico), Hojas de Cálculo (MS
Excel), Sistemas gestores de bases de datos (MySQL), Programas de comunicaciones
(MSN Messenger), Paquetes integrados. (Ofimática: Word, Excel, PowerPoint),
Programas de diseño asistido por computador, (AutoCAD).
a) Software de Aplicación General, horizontal, creados para tareas generales.
b) Software de Aplicación Específica, vertical, a medida: Ofrece la oportunidad al
usuario de personalizar el sistema de aplicación según sus necesidades; es decir
que están diseñados considerando las particularidades que esa aplicación tiene
para el usuario.
1.9.5. Conceptos Relativos al Software
a) Procesamiento de Tiempo Real: Cuando el tiempo de respuesta del computador
es inmediato.
b) Procesamiento por Lotes: Se conoce como procesamiento por lotes, o modo
batch, a la ejecución de un programa sin el control o supervisión directa del
usuario, el procesamiento de transacciones se realiza de una sola vez y en grupos
Cuando los trabajos se preparan antes de procesar y luego se ingresan
ordenadamente (por lotes) al ordenador, que los procesa con la prioridad que se
le indique.
c) Procesamiento en Tiempo Compartido: Consiste en compartir componentes del
sistema entre varios usuarios, es decir se permite el uso de un sistema por varias
personas al mismo tiempo. Si el ordenador y sus periféricos son compartidos,
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simultáneamente, por varios usuarios remotos, que efectúan trabajos diferentes
entre sí, pero con apariencia de simultaneidad.
d) Multiprogramación: Se denomina multiprogramación a la técnica que permite
que dos o más procesos ocupen la misma unidad de memoria principal y que
sean ejecutados al "mismo tiempo" (seudo-paralelismo, en una única CPU sólo
puede haber un proceso a la vez) en la unidad central de proceso o CPU. Ejecuta
simultáneamente dos o más programas.
e) Multiproceso: Cuando se cuenta con más de dos procesadores que operan
simultáneamente es posible ejecutar programas y aplicaciones más rápidamente.
f) Procesamiento Centralizado: cuando toda la capacidad de procesamiento se
centra en un solo lugar.
g) Procesamiento Descentralizado: cuando existen varios lugares de procesamiento,
cada unidad de procesamiento maneja su propia información.
h) Procesamiento Distribuido: combina los 2 anteriores, comunicando las unidades
independientes con un centro de comunicación central.
1.9.6. Firmware
El firmware es un programa que es grabado en una memoria ROM y establece la lógica
de más bajo nivel que controla los circuitos electrónicos de un dispositivo. Se considera
parte del hardware por estar integrado en la electrónica del dispositivo, pero también es
software, pues proporciona la lógica y está programado por algún tipo de lenguaje de
programación. El firmware recibe órdenes externas y responde operando el dispositivo.
Se encuentra el firmware en monitores, unidades de disco, impresoras,
microprocesadores, entre otros. El BIOS es un programa firmware.
1.10. CLASIFICACIÓN DE LAS COMPUTADORAS
1.10.1. Según la Lógica
Máquinas de lógica cableada: En ellas el algoritmo está en el cableado de sus
circuitos. Ej: calculadoras, computadoras analógicas.
Máquinas de lógica programable: Computadoras convencionales que admiten
programación de algoritmos por medio de lenguajes de programación
1.10.2. Según el Tipo de Datos que Procesa
Computadoras Análogas. Son aquellas que se manejan señales eléctricas
análogas proporcionales a medidas físicas de tipo continuo. Su programación en
la mayoría de los casos está en su propio cableado y se utiliza fundamentalmente
para controlar procesos y en determinados problemas de simulación.
Computadoras Digitales. Manejan señales eléctricas de tipo digital. Se
programan por medio de lenguajes de programación y su utilización comprende
cualquier tipo de trabajos. En la actualidad el 95 por ciento de las computadoras
son de este tipo.
Computadoras Híbridas. Poseen características de las dos anteriores. Suelen
estar constituidas por una computadora digital que procesa información
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analógica para lo cual tiene sus entradas y salidas controladas por medio de
convertidores analógico-digitales o digital - analógicos.
1.10.3. Según el Tamaño
Supercomputadoras. Una supercomputadora es un tipo de computadora muy
potente y rápida, diseñada para procesar enormes cantidades de información en
poco tiempo y dedicada a una tarea específica. Por lo mismo son las más caras,
su precio alcanza los 30 millones de dólares o más; y cuentan con un control de
temperatura especial, esto para disipar el calor que algunos componentes
alcanzan a tener. Ejemplos de tareas a las que son dedicadas las
supercomputadoras:
o Búsqueda y estudio de la energía y armas nucleares.
o Búsqueda de yacimientos petrolíferos con grandes bases de datos
sísmicos.
o El estudio y predicción de tornados.
o El estudio y predicción del clima de cualquier parte del mundo.
o La elaboración de maquetas y proyectos de la creación de aviones,
simuladores de vuelo.
Macrocomputadoras o Mainframes. Las macrocomputadoras son también
conocidas como mainframes. Los mainframes son sistemas grandes, rápidos y
caros con capacidad de controlar cientos de usuarios en forma simultánea, así
como manejar cientos de dispositivos de entrada y salida. Su costo va desde los
350 mil dólares hasta varios millones de dólares. De alguna forma los
mainframes son más poderosos que las supercomputadoras porque soportan mas
programas simultáneamente. sin embargo las supercomputadoras pueden
ejecutar un sólo programa más rápido que un mainframe. En el pasado, los
Mainframes ocupaban cuartos completos o hasta pisos enteros de algún edificio,
hoy en día, un Mainframe es parecido a una hilera de archiveros en algún cuarto
con piso falso, esto para ocultar los cientos de cables de los periféricos, y su
temperatura tiene que estar controlada.
Minicomputadoras. En 1960 surgió la minicomputadora, una versión más
pequeña de la macrocomputadora. Al ser orientada a tareas específicas, no
necesitaba de todos los periféricos que necesita un mainframe, y esto ayudo a
reducir el precio y costos de mantenimiento. En general, una minicomputadora,
es un sistema multiproceso (varios procesos en paralelo) capaz de soportar de 10
hasta 200 usuarios simultáneamente. Actualmente se usan para almacenar
grandes bases de datos, automatización industrial y aplicaciones multiusuario.
Microcomputadoras o PC´s. Las microcomputadoras o Computadoras
Personales (PC´s) tuvieron su origen con la creación de los microprocesadores.
Un microprocesador es "una computadora en un chip". Las PC´s son
computadoras para uso personal y relativamente son baratas y actualmente se
encuentran en las oficinas, escuelas y hogares. El término PC se deriva de que
para el año de 1981, IBM, sacó a la venta su modelo "IBM PC", la cual se
convirtió en un tipo de computadora ideal para uso "personal", de ahí que el
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término "PC" se estandarizó y los clones que sacaron posteriormente otras
empresas fueron llamados "PC y compatibles", usando procesadores del mismo
tipo que las IBM, pero a un costo menor y pudiendo ejecutar el mismo tipo de
programas. Existen otros tipos de microcomputadoras , como la Macintosh®,
que no son compatibles con la IBM, pero que en muchos de los casos se les
llaman también "PC´s", por ser de uso personal. En la actualidad existen
variados diseños de PC´s: computadoras personales, con el gabinete tipo
minitorre, con el gabinete horizontal, computadoras personales portátiles
"Laptop" o "Notebook".
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CAPÍTULO II
SISTEMAS NUMÉRICOS
2.1. INTRODUCCIÓN
Los números los utilizamos constantemente en casi todas las manifestaciones de nuestra
vida diaria, pero difícilmente nos preguntamos cómo nacieron y menos aún, si hace
cinco o seis mil años nuestros antepasados manejaban esos números con la misma
facilidad que nosotros lo hacemos.
La invención de los números data de los albores de la humanidad; de allí que el profesor
Pulg Adam, de la Real Academia Española de Ciencias Exactas, Física y Naturales,
dijera que la Matemática es tan vieja como el instinto de propiedad, es decir, tan antigua
como el hombre y agregara: “Este se sintió matemático en cuanto el afán de retener lo
suyo lo llevo a contar sus rebaños y a medir sus tierras”.
Los números se pueden representar en distintos sistemas de numeración que se
diferencian por su base.
2.2. ORÍGENES
A lo largo de la historia de la humanidad, el ser humano ha buscado diferentes maneras
de representar cantidades. Si nos remontamos hacía más de dos mil años, los pueblos de
aquella época no utilizaban números para contar objetos, sino que hacían uso de
cualquier elemento que pudiera servirles para contar, ya sea utilizando sus propios
dedos, dibujando símbolos, marcando bastones (ramas) o haciendo nudos en una
cuerda, entre otros.
Ahora bien, el primer uso que se le dio a los números, se relaciona con la necesidad de
ordenar elementos, no con la de contar o medir objetos.
El sistema de numeración decimal tardo mucho en ocupar la posición dominante que
tiene actualmente. En distintos períodos históricos muchos pueblos emplearon sistemas
de numeración diferentes al decimal.
Por ejemplo, tuvo bastante difusión el sistema duodecimal. Indudablemente su origen
también está ligado al cálculo por los dedos: puesto que los cuatro dedos de la mano (a
excepción del pulgar) tienen doce falanges en total pasando el dedo pulgar por estas
falanges se puede contar de 1 hasta 12. Después se toma al 12 como unidad del orden
siguiente, etc.
Los vestigios del sistema duodecimal se han conservado en la lengua hablada hasta
nuestros días: en lugar de “doce” a menudo decimos “docena”. Muchos objetos
(cuchillos, tenedores, platos, etc.) suelen contarse por docenas y no así por decenas.
(Recuérdese, por ejemplo, que las vajillas son, como regla general, para 12 o 6 personas
y muy rara vez para 10 o 5.) Hoy en día casi no se emplea la palabra “gruesa”, que
significa doce docenas (o sea, la unidad del tercer orden en el sistema duodecimal), pero
hace años atrás era una palabra bastante extendida especialmente en el mundo del
comercio. La docena de gruesas se llamaba “masa”, aunque hoy en día pocas personas
conocen este significado.
Los ingleses conservan indudables vestigios del sistema duodecimal: en el sistema de
medidas (1 pie = 12 pulgadas) y en el sistema monetario (1 chelín = 12 peniques).
Notemos que desde el punto de vista matemático el sistema duodecimal tiene ciertas
ventajas sobre el decimal porque 12 e divisible por 2, 3, 4, y 6 mientras que el número
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10 sólo es divisible por 2 y 5; pues cuanto mayor sea la cantidad de divisores del
número que constituye la base del sistema de numeración, mayores son las ventajas al
emplearlo.
En la Babilonia antigua, cuya cultura (incluyendo la matemática) era bastante elevada,
existía un sistema sexagesimal muy complejo. Los historiadores discrepan en cuanto a
sus orígenes. Una hipótesis, por cierto no muy fidedigna, es que se produjo la fusión de
dos tribus una de las cuales usaba el sistema senario y la otra el sistema decimal,
surgiendo como compromiso entre los dos el sistema sexagesimal. Otra hipótesis es que
los babilonios consideraban el año compuesto de 360 días lo que se relacionaba de
modo natural con el número 60. Tampoco esta hipótesis puede considerarse
suficientemente argumentada: siendo bastante elevados los conocimientos astronómicos
de los antiguos babilónicos, cabe pensar que su error al estimar la duración del año era
mucho menor de 5 días. A pesar de que no están aún claros los orígenes del sistema
sexagesimal, está comprobada con suficiente seguridad su existencia y su amplia
difusión en Babilonia. Este sistema, igual que el duodecimal, se ha conservado en cierta
medida hasta nuestros días (por ejemplo, en la subdivisión de la hora en 60 minutos y
del minuto en 60 segundos, así como en la medición de los ángulos: 1 grado = 60
minutos y 1 minuto = 60 segundos). Pero, en conjunto, este sistema que precisa de
sesenta cifras diferentes es bastante complicado y menos cómodo que el decimal.
Según Stanley, famoso explorador del África, varias tribus africanas empleaban el
sistema quinario. Es evidente la relación de este sistema con la cantidad de dedos en
cada mano.
Los aztecas y los mayas, que durante varios siglos poblaban las regiones amplias del
continente americano y que crearon una alta cultura prácticamente liquidada por los
conquistadores españoles en los siglos XVI y XVII, usaban el sistema vigesimal. Este
mismo sistema era empleado también por los celtas que se establecieron el occidente de
Europa desde el segundo milenio antes de nuestra era. Algunos vestigios del sistema
vigesimal de los celtas subsisten en el moderno idioma francés: por ejemplo; “ochenta”
en francés es “quatre-vingt”, o sea, literalmente “cuatro veces veinte”. El número 20
figura también en el sistema monetario francés: el franco, unidad monetaria, consta de
20 sous.
Los cuatro sistemas de numeración mencionados (duodecimal, quinario, sexagesimal y
vigesimal) que junto al sistema decimal desempeñaron un papel notable en el desarrollo
de la cultura humana están ligados de una u otra manera a la forma de contar por medio
de los dedos de las manos, es decir, son de origen anatómico (menos el sistema
sexagesimal).
Los ejemplos que hemos dado (y que podrían ser ampliados) muestran que estos
sistemas han
dejado multiples huellas hasta nuestros días en los idiomas de muchos pueblos, en los
sistemas
monetarios existentes y en los sistemas de medidas. Sin embargo, para escribir los
números o
realizar determinados cálculos siempre empleamos el sistemas decimal.
A continuación veremos los 5 sistemas de numeración más característicos de la historia,
reconociendo sus elementos principales y los símbolos que ellos utilizaron para
representar las cantidades indicadas.
2.2.1. Sistema de Numeración Egipcio (3000 a.C.)
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Si hay algo que hasta el día de hoy sigue vigente es la cultura egipcia. Esto no se debe
meramente al azar, sino que responde al gran legado cultural que nos dejaron, ya sea por
sus monumentales construcciones como por sus conocimientos y descubrimientos en
agricultura, arte y matemáticas.
En relación con éste último, podemos ver que los egipcios se vieron enfrentados a la
necesidad de realizar cálculos y considerar dimensiones para, por ejemplo, llevar a cabo
sus construcciones, situación que los desafió a encontrar algún modo de representar las
cantidades utilizadas. Además, vemos que representaron las cifras utilizadas en papiros,
dándoles a éstas un uso práctico, relacionados principalmente con la geometría y la
aritmética.
Los egipcios tenían un sistema de numeración decimal (contaban de 10 en 10, lo cual se
asocia con que tengamos 10 dedos), no utilizaban símbolos para representar el cero y
realizaban jeroglíficos que les permitían identificar el orden en que se agrupaban las
unidades en las cuales estaban trabajando.
Por otro lado, ellos utilizaban un procedimiento aditivo para representar los números, en
donde acumulaban todos los signos pertenecientes al número que querían representar y
formaban con ello el número.
Es importante mencionar que el orden en que se escribían los símbolos utilizados les era
indiferente, debido a que cada figura representaba exclusivamente un único valor. De
esta manera, independiente del orden en que éstos se presentaban, el valor no cambiaba.
Es decir, su representación podía realizarse de izquierda a derecha, de abajo hacia arriba
y viceversa, sin alterar el valor de la cifra mencionada.
2.2.2. Sistema de numeración Griego (600 a.C.)
Utilizaron letras del alfabeto griego para representar las cantidades. El sistema de
numeración griego más antiguo fue el ático o acrofónico, que era derivado del sistema
de numeración romano, cuyos símbolos eran:
Vale mencionar que los números 50, 500 y 5.000, se obtenían agregando el signo de 10,
100 ó 1.000 al de 5. Así por ejemplo, para obtener el número 50 el símbolo utilizado era
el del 5 y el de 10, dando como resultado el símbolo que representaba 50, y que puedes
apreciar en la figura anterior.
Considerando el caso descrito, podemos ver que junto con un principio aditivo, en el
sistema de numeración griego se combina el principio multiplicativo.
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Sin embargo, a partir del siglo IV a.C. este sistema fue sustituido por el jónico, el cual
utilizaba las 24 letras del alfabeto griego, junto con algunos otros símbolos, tal como
muestra la siguiente figura.
En este sistema a cada cifra de la unidad se le asignaba una letra, a cada decena otra
letra y a cada centena otra. Es decir, se basó en un principio de adición, en donde los
valores numéricos que adoptaban las letras se sumaban para formar el total.
2.2.3. Sistema de numeración Romano
Si existe un sistema de numeración que ha perdurado en el tiempo, ese es el romano.
Actualmente lo utilizamos para numerar capítulos o escenas de una obra de teatro, para
designar el nombre de algunas autoridades (como emperadores, reyes y papas), para
ordenar los contenidos de un índice y los tomos de una enciclopedia, entre otros.
En relación con los símbolos que los romanos utilizaron para representar cantidades,
fueron letras mayúsculas, que en nuestro sistema de numeración equivalen a un número
específico. Así tenemos,
2.2.4. Sistema de numeración Chino (1500 a.C.)
La cultura china es indudablemente una de las más completas y antiguas de la
humanidad. Su legado perdura hasta la actualidad, ya que han sido gestores de grandes
descubrimientos, realizando aportes importantes para la humanidad.
En relación con el sistema de numeración que ellos utilizaron, éste era decimal, en
donde utilizaron las unidades y las distintas potencias de 10 para representar cantidades.
Tenían 9 símbolos distintos para los primeros 9 números pero ningún símbolo para
representar el cero.
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Los símbolos eran:
2.2.5. Sistema de numeración Maya
Uno de los aspectos que más destacan en el sistema de numeración Maya es que ellos
simbolizaron el cero. Vemos también que éste era de carácter posicional y en base 20,
utilizando principalmente rayas y puntos para simbolizar los números. En donde el
caracol representaba al cero, los puntos al 1 y la raya al 5.
En cuanto a la disposición de las cifras, vemos que éstas se escriben verticalmente y con
las unidades en la parte inferior. Además agruparon símbolos hasta el 19, asignando a
los números mayores un valor según la posición en que se encuentran. Los símbolos con
que representaron los números hasta el 19 son:
2.2.6. Sistema de numeración Inca
Poseían un sistema de numeración decimal y de carácter posicional. Como no hicieron
uso de la escritura no dejaron un registro gráfico de símbolos que permitan interpretar
cantidades, sin embargo, los Incas se vieron en la necesidad de registrar los cálculos que
iban realizando, por lo que utilizaron el quipu.
El quipu era un instrumento que poseía cuerdas y que, mediante la realización de nudos
de variados colores y tamaños, les permitió registrar la información numérica que iban
obteniendo.
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2.3. DEFINICIÓN
Un sistema de numeración es un conjunto de símbolos y reglas que se utilizan para la
representación de datos numéricos o cantidades.
Un sistema de numeración puede definirse como un conjunto de signos, relaciones,
convenios y normas destinados a expresar de modo gráfico y verbal el valor de los
números y las cantidades numéricas.
En la actualidad, se usan predominantemente sistemas de numeración de carácter
posicional, donde cada numeral o guarismo representa un valor distinto según la
posición que ocupa en la cadena numérica (por ejemplo, el numeral 1 significa unidad
en la cantidad 1, pero es decena en 13, centena en 148, etcétera).
La base del sistema, que se define como un convenio de agrupación de sus
unidades. Por ejemplo, la base 10 o decimal agrupa diez unidades, mientras que
la binaria únicamente agrupa dos.
Los numerales del sistema, o cifras elementales que se utilizan, según la base.
En el sistema decimal, se usan los numerales 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9. En
cambio, en el sistema binario tan sólo se emplean el 0 y el 1.
Las normas de combinación de los numerales para formar los números. Según
ello, a cada cifra se le asocian dos propiedades: su valor absoluto intrínseco y
su valor posicional o relativo, que depende de la posición que ocupa en la
cantidad numérica.
2.4. REPRESENTACIÓN DE UN NÚMERO
Cada sistema de numeración se va a caracterizar por su base que es el número de cada
símbolo distinto que utiliza, y además determina el valor de cada símbolo, dependiendo
de la posición que ocupe. Ejemplo el Sistema decimal. 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
Veamos algunos de los sistemas numéricos más importantes.
2.4.1. Sistema Decimal
Este sistema consta de diez símbolos que van desde el numero 0 hasta el número 9, los
cuales le dan la característica principal a este sistema conocido por todo el mundo. Estos
símbolos numéricos también forman unidades numéricas compuestas, al tomarlos como
exponentes de un número que se encargará de regular el procedimiento, este número es
llamado base. El numero base va a ser 10, por tal motivo también es conocido como
"sistema de numeración en base10".
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2.4.2. Sistema Binario
Este es el sistema numérico que utilizan los sistemas digitales para contar. Se dice
"Binario" a todo aquello que tiene dos partes, dos aspectos, etc. Muchas cosas en los
sistemas digitales son binarias: Los impulsos eléctricos que circulan en los circuitos son
de baja o de alta tensión, los interruptores están encendidos o apagados, abiertos o
cerrados, etc. A diferencia del sistema decimal al que estamos habituados, y que utiliza
diez cifras, del 0 al 9, el sistema numérico binario utiliza solo dos cifras, el 0 y el 1.
En el sistema binario las columnas no representan la unidad, la decena, la centena, como
en el sistema decimal, sino la unidad, el doble, el triple, etc. De modo que al sumar en la
misma columna 1 y 1, dará como resultado 0, llevándonos 1 a la columna
inmediatamente a la izquierda. Para los sistemas digitales es fácil, hasta el punto que
reduce todas las operaciones a sumas y restas de números binarios.
También las palabras, los números y los dibujos se traducen en el computador en
secuencias de 1 y 0. De hecho toda letra, cifra o símbolo gráfico es codificado en una
secuencia de 0 y 1. Si, por ejemplo, nuestro nombre tiene cinco letras, la representación
para el computador constara de cinco bytes.
La palabra BIT deriva de las dos palabras inglesas "BInary digiT" digito binario, y
designa a las dos cifras 0 y 1, que se utilizan en el sistema binario. Un bit es también, la
porción más pequeña de información representable mediante un número, indica si una
cosa es verdadera o falsa, alta o baja, negra o blanca, etc.
Un byte es la secuencia de 8 bits. Ocho ceros y unos se pueden ordenar de 256 maneras
diferentes ya que cada bit tiene un valor de posición de , el siguiente bit tendrá un
valor de , el siguiente , el siguiente , el siguiente , el siguiente
un valor de , y así sucesivamente hasta llegar la ultima posición, o ultimo bit, en
este caso el numero 8, que también es llamado el MSB (Bit Más Significativo) y el LSB
(Bit Menos Significativo) correspondiente a la primera posición o bit número 1.
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2.4.3. Sistema de numeración Octal
Este sistema consta de 8 símbolos desde el 0 hasta el 7, es muy poco utilizado en los
computadores. La facilidad con que se pueden convertir entre el sistema Octal y el
binario hace que el sistema Octal sea atractivo como un medio "taquigráfico" de
expresión de números binarios grandes. Cuando trabajamos con una gran cantidad de
números binarios de muchos bits, es más adecuado y eficaz escribirlos en octal y no en
binario, sin embargo, recordemos los circuitos y sistemas digitales trabajan
eléctricamente en binario, usamos el sistema Octal solo por conveniencia con los
operadores del sistema.
2.4.4. Sistema de numeración Hexadecimal
Este sistema consta de 16 símbolos donde desde el 0 hasta el 9 son números y del 10
hasta el 15 son letras: A, B, C, D, E y F.
La ventaja de este sistema de numeración es que se utiliza para convertir directamente
números binarios de 4 bits. En donde un solo dígito hexadecimal puede representar 4
números binarios o 4 bits.
A continuación se observa una tabla con la relación de estos sistemas.
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2.5. SISTEMAS NUMÉRICOS POSICIONALES Y NO
POSICIONALES
2.5.1. Sistemas de numeración No Posicionales
Estos son los más primitivos, se usaban por ejemplo los dedos de la mano para
representar la cantidad cinco y después se hablaba de cuántas manos se tenía. También
se sabe que se usaba cuerdas con nudos para representar cantidad. Tiene mucho que ver
con la coordinabilidad entre conjuntos. Entre ellos están los sistemas del antiguo Egipto,
el sistema de numeración romana, y los usados en Mesoamérica por mayas, aztecas y
otros pueblos.
En los sistemas no posicionales la contribución de cada cifra no depende del lugar que
ocupa. Un ejemplo de este sistema sería los números romanos.
La combinación XXI equivale a 21. Podemos ver como la cifra X aparece dos veces y
siempre tiene el mismo valor: 10 unidades independientes de su posición.
El inconveniente que tienen estos sistemas es que para escribir valores numéricos
grandes son necesarios muchos símbolos, y además resulta difícil efectuar operaciones
aritméticas con ellos.
2.5.2. Sistemas de Numeración Posicionales
El número de símbolos permitidos en un sistema de numeración posicional se conoce
como base del sistema de numeración. Si un sistema de numeración posicional tiene
base b significa que disponemos de b símbolos diferentes para escribir los números, y
que b unidades forman una unidad de orden superior.
En estos cada cifra de un valor numérico contribuye al valor final de su valor y de la
posición que ocupa dentro del valor relativo. En estos sistemas tenemos tantos símbolos
como la base del sistema. Los números mayores que la base se representan por medio de
varias cifras.
2.5.3. Representación de un Número
El Teorema Fundamental de la Numeración (TFN) establece que en cualquier sistema
de numeración posicional, todos los números pueden expresarse mediante la siguiente
suma de productos:
2.6. OPERACIONES ARITMÉTICAS
Todas las operaciones que se realizan en base decimal también pueden ser realizadas en
cualquier otra base.
Existen siete operaciones aritméticas, de las cuales se tocara las más principales que son
la suma, resta, multiplicación y división. La computadora opera en binario y para esto
trabajaremos en esta base o en los múltiplos del binario.
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2.6.1. Adición
La Suma o adición Es la operación matemática que consiste en combinar o añadir dos
números o más para obtener una cantidad total
Propiedades de la suma
Propiedad Conmutativa. Si se altera el orden de los sumandos, no cambia el
resultado; de esta forma: 4+3=3+4
Propiedad Asociativa. 4+(2+1)=(4+2)+1
Elemento Neutro.- El cero, para cualquier número, 5+0=0+5=5
La suma en cualquier sistema de numeración, al igual que en el decimal cumple las
leyes anteriores.
Para sumar en cualquier otra base se debe tener en cuenta los símbolos de esta.
2.6.2. Sustracción o resta
Es una de las cuatro operaciones básicas de la aritmética, se trata de una operación de
descomposición que consiste en, dada cierta cantidad, eliminar una parte de ella y el
resultado se conoce como diferencia.
En la resta, el primer número se denomina minuendo y el segundo es el sustraendo. El
resultado de la resta se denomina diferencia.
La resta en cualquier base es semejante a la resta en decimal, en caso de que el digito
del minuendo sea menor al digito del sustraendo de igual manera que en el sistema
decimal podemos prestarnos del siguiente digito y poder efectuar la operación indicada.
La diferencia entre dos números se puede realizar de tres formas; esta puede ser por
columnas, por complemento autentico o por complemento restringido.
Resta o sustracción directa por Columnas
Ejemplo. Resta en base 8
A continuación se muestran restas de 2 números en distintas bases.
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Resta o sustracción por Complemento Auténtico
A continuación describimos los pasos:
Primero tenemos que hacer que el minuendo y el sustraendo tengan la misma cantidad
de números. Para ello, añadiremos ceros al sustraendo hasta que sean suficientes.
Después, crearemos un nuevo número con la misma cantidad de números que el nuevo
sustraendo. Como en el sistema hexadecimal el mayor número que tenemos es el 15,
que corresponde a la letra F, tendremos que escribir la F tantas veces como números
tiene el sustraendo.
Ahora tendremos que sumar el minuendo y el complemento a 15 utilizando la suma en
sistema hexadecimal, mencionada anteriormente.
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Resta o sustracción por Complemento Restringido
A continuación describimos los pasos:
Primero tenemos que hacer que el minuendo y el sustraendo tengan la misma cantidad
de números. Para ello, añadiremos ceros al sustraendo hasta que sean suficientes.
Después, crearemos un nuevo número con la misma cantidad de números que el nuevo
sustraendo. Como en el sistema hexadecimal el mayor número que tenemos es el 15,
que corresponde a la letra F, tendremos que escribir la F tantas veces como números
tiene el sustraendo.
Ahora tendremos que sumar el minuendo y el complemento a 15 utilizando la suma en
sistema hexadecimal, mencionada anteriormente.
Con la suma obtenemos el resultado 1A41E0, pero no es la respuesta final. Te habrás
dado cuenta que este nuevo número tiene más cifras que los números iniciales que
teníamos que restar. Tenemos que quitar el número de la izquierda (en este caso, el 1) y
sumarlo.
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2.6.3. Multiplicación
Es una operación aritmética de composición que consiste en sumar reiteradamente la
primera cantidad tantas veces como indica la segunda.
Así 4 x 3 = 4 + 4 + 4
El resultado de la multiplicación de varios números se llama producto.
Propiedades:
Propiedad Conmutativa. 4 x 3 = 3 x 4
Propiedad Asociativa. Para tres números cualesquiera se cumple: (2 x 3) x 4 =
2 x (3 x 4)
Elemento Neutro. Es de interés que cualquier número multiplicado por 1 es
igual a sí mismo. Ejemplo: 1 x 7 = 7; es decir, la multiplicación tiene un
elemento neutro que es el 1.
Cero.- 5 x 0 = 0, se cumple para cualquier otro número además del 5.
Para multiplicar dos números cualesquiera, se multiplica digito a digito empezando por
el menos significativo, y sumando al final los resultados parciales, sin olvidarnos de
respetar la base en que estamos trabajando, como se ve en el ejemplo:
Multiplicación en base 2
2.6.4. División
Es una operación aritmética de descomposición que consiste en averiguar cuantas veces
un número (el divisor) está contenido en otro número (dividendo).
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La división es una operación matemática inversa de la multiplicación. Según su
resto, las divisiones se clasifican como exactas si su resto es cero o inexactas cuando no
lo es.
Para dividir dos números cualesquiera, se separan en el dividendo tantos dígitos existan
en el divisor, se procede a dividir y el cociente se multiplica con el divisor y se resta el
resultado de los dígitos elegidos en el dividendo; se procede de esta manera hasta
terminar con los dígitos del dividendo.
Ejemplo. División en base 17
2.7. CONVERSIONES
2.7.1. De base 10 a otras bases
Se utilizan las DIVISIONES SUCESIVAS
Ejemplo. Transformar el número decimal 100 en binario.
Para transformar un número con decimales al sistema binario:
1. Se transforma la parte entera a binario. (Si la parte entera es 0 en binario será 0,
si la parte entera es 1 en binario será 1, si la parte entera es 5 en binario será 101
y así sucesivamente).
2. Se sigue con la parte fraccionaria, multiplicando cada número por 2. Si el
resultado obtenido es mayor o igual a 1 se anota como un uno (1) binario. Si es
menor que 1 se anota como un 0 binario. (Por ejemplo, al multiplicar 0.6 por 2
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obtenemos como resultado 1.2 lo cual indica que nuestro resultado es un uno (1)
en binario, solo se toma la parte entera del resultado).
3. Después de realizar cada multiplicación, se colocan los números obtenidos en el
orden de su obtención.
4. Algunos números se transforman en dígitos periódicos, por ejemplo: el 0.1.
Ejemplo
0,3125 (decimal) => 0,0101 (binario).
Proceso:
0,3125 * 2 = 0,625 => 0
0,625 * 2 = 1,25 => 1
0,25 * 2 = 0,5 => 0
0,5 * 2 = 1 => 1
En orden: 0101 => 0,0101 (binario)
2.7.2. De otras bases a base 10
Utilizamos el T.F.N., es decir, escribimos el número como suma de potencias y
operamos en base 10.
2.7.3. Conversiones entre bases de cualquier sistema
a) De base menor a base mayor
b) De base mayor a base menor
2.7.4. De binario a sistemas de potencia 2
Se procede a trabajar con agrupaciones de dígitos como se puede ver en el ejemplo:
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2.8. PROBLEMAS DE APLICACIÓN
El encargado del Laboratorio de Informática compro cierta cantidad de impresoras y
monitores. Si cada monitor e impresora costo Bs. y Bs. respectivamente, y si
la cantidad de monitores es el doble de la cantidad de impresoras mas . Determine
la cantidad de impresoras y monitores, si el monto total pagado fue de Bs. .
Además se sabe que la base x es la misma en la que se encuentra la progresión
geométrica: 9, 17, 33, 66 ,…
La suma de tres números es . Si el complemento autentico del segundo es
y el complemento restringido del tercero es . Hallar los números.
Nota.- Todas las operaciones realizarlas en base 13, NO emplee la base 10.
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CAPITULO III
ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN
3.1. CONCEPTOS BÁSICOS
3.1.1. Algoritmo
La palabra algoritmo se deriva de la palabra árabe ALKHOWARIZMI, siendo el
nombre de un matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado sobre
manipulación de números y ecuaciones en el siglo IX.
a) Un Algoritmo es la solución a cualquier problema de computadora que involucra la
ejecución de una serie de acciones en orden específico. Un procedimiento para resolver
un problema en términos de:
Las acciones a ejecutarse
El orden en el cual estas acciones deben ejecutarse.
b) Un algoritmo es el medio por el que se explica cómo puede resolverse un problema
indicando paso a paso la solución.
c) Un algoritmo es una serie de operaciones detalladas y no ambiguas.
d) Un algoritmo es un conjunto de reglas para resolver una cierta clase de problemas.
Las principales propiedades de los algoritmos son:
El algoritmo debe ser sencillo e indicar el orden de realización de cada paso
Un algoritmo debe estar definido.
El algoritmo de ser finito.
3.1.2. Programa
Es un conjunto de instrucciones lógicas y precisas que se indica a la computadora paso a
paso que tarea específica debe realizar.
3.1.3. Programación
Son una serie de pasos a seguir que nos permiten escribir sentencias de código de un
lenguaje de programación, en el cual nos muestra la solución a los problemas
presentados, para posteriormente ejecutarlos mediante una computadora.
3.1.4. Identificador
Es la forma de representar al dato en un espacio de memoria, usando para ello palabras,
letras o letras con números. Se recomienda que un identificador siempre comience con
una letra.
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Ejemplo: Num, N, Número, letra, nombre, A, B,…
3.1.5. Constante
Una constante son los valores que no pueden ser modificados es decir no cambia
durante la ejecución del programa, por ejemplo:
℮ =2.71828182846
∏ =3.141592653596
3.1.6. Variable
Una variable es un identificador que puede tomar diferentes valores en un espacio de
memoria cuyo dato puede tomar distintos valores cada vez que se ejecuta el programa.
VARIABLE CONSTANTE
num dd
2 4
5 4
6 4
…….
3.2. TIPOS DE DATOS
En un programa existen varios tipos de datos, pero los más utilizado son dos:
Los numéricos que abarcan todos los números enteros, naturales, reales,
irracionales, etc.,
Los de tipo cadena o texto que están formados por caracteres (letras, números y
símbolos).
TIPO IDENTIFICADOR DATO
Entero 123
E 75.25
NUMERICO
E2 -0.25
Num 800
Palabras$ “ La Paz”
P$ “ Bolivia”
CADENA
P4$ “120”
Hora$ “2:23 AM”
3.2.1. Asignación
Consiste en colocar un dato en el espacio de memoria, usando para ello el signo ().
Formato: Identificador () dato o expresión.
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Ejemplo:
A1553
SA+B
N$”UNIVERSIDAD”
3.2.2. Operadores
Los operadores nos permitirán reducir de una expresión a un solo resultado el cual
puede ser un número o verdadero o falso.
Operadores aritméticos
Estos operadores son los que nos permiten realizar operaciones aritméticas (suma,
resta, multiplicación y división) entre números obteniendo como resultado otro
número.
Ejemplo:
Operadores relacionales
Estos operadores son los que nos permiten realizar preguntas entre dos expresiones
obteniendo como resultado un valor de Verdad o Falso.
Ejemplo: Indicar el resultado de las siguientes expresiones:
a) 5 < 7 es Verdad
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b) 5^2 = 5*10 es Falso
c) “Hola” = “Adiós” es Falso
d) “ABC” = “ABC” es Verdad
e) “a” > “f” no se sabe la respuesta ????
Operadores lógicos
Estos operadores son los que permiten unir varias preguntas obteniendo como
resultado un valor de Verdad o Falso.
Ejemplo:
AND OR NOT
V V V V V V V F
V F F V V F F V
F F V F V V
F F F F F F
Ejemplo: Calcular la siguientes expresiones e indicar el resultado si es verdadero o
falso
a) 235 MOD 10 +15 > 345 DIV 10
5+15 >34
20 > 34 ES FALSO (F)
b) │236 * 10 – 154 *123│ >= 2 ^ 5 + 155 MOD 10
│2360 – 18942│ >= 32 + 5
│2360 – 18942│ >= 32 + 5
│-16582│>= 37
16582 >= 37 ES VERDADERO (V)
c) 23 * 100 – 15 *4 < 2 * 155 + 123 DIV 4 + 4 ^ 2
2300 – 60 < 310 + 123 DIV 4 + 16
2300 – 60 < 310 + 30 + 16
2240 < 356 ES FALSO (F)
d) (1580 MOD 6 * 2 ^ 7) > ( 7+ 8 * 3 ^ 4) AND 4*8+2^3 =( 60 * 2 / 3)
(1580 MOD 6 * 128) > ( 7+ 8 * 81) AND 32 + 8 =( 120 / 3)
(1580 MOD 768) > ( 7+ 648) AND 40 = 40
44 > 655 AND 40 = 40
F AND V
F
ES FALSO (F)
e) 234/10=234DIV10AND2^5<5*4 OR│15-4^2│>=(123*124*12)^0 AND 9>=3^2
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23,4 = 23 AND 32 < 20 OR │15- 16│>= 1 AND 9>=9
23,4 = 23 AND 32 < 20 OR 1>= 1 AND 9>=9
F AND F OR V AND V
F OR V
V
ES VERDADERO (V)
3.3. DIAGRAMA DE FLUJO.
Es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del proceso es representado por
un símbolo diferente que contiene una breve descripción de la etapa de proceso. Los
símbolos gráficos del flujo del proceso están unidos entre sí con flechas que indican la
dirección de flujo del proceso.
El diagrama de flujo ofrece una descripción visual de las actividades implicadas en un
proceso mostrando la relación secuencial ente ellas, facilitando la rápida comprensión
de cada actividad y su relación con las demás, el flujo de la información y los
materiales, las ramas en el proceso, la existencia de bucles repetitivos, el número de
pasos del proceso, las operaciones de interdepartamentales.
3.3.1. Beneficios del Diagrama de Flujo
Facilita la obtención de una visión transparente del proceso, mejorando su
comprensión.
Permiten definir los límites de un proceso. A veces estos límites no son tan
evidentes.
El diagrama de flujo facilita la identificación de los clientes, es más sencillo
determinar sus necesidades y ajustar el proceso hacia la satisfacción de sus
necesidades y expectativas.
Estimula el pensamiento analítico en el momento de estudiar un proceso,
haciendo más factible generar alternativas útiles.
Proporciona un método de comunicación más eficaz al introducirlo a un
lenguaje de programación.
Un diagrama de flujo ayuda a establecer el valor agregado de cada una de las
actividades que componen el proceso.
Constituye una excelente referencia para establecer mecanismos de control y
medición de los procesos, así como de los objetivos concretos para las distintas
operaciones llevadas a cabo.
Constituyen el punto de comienzo indispensable para acciones de mejora o
reingeniería.
Figuras Geométricas usadas en los Diagramas de Flujo.
Inicio / Fin
Entrada de datos por teclado
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Salida de datos por pantalla
Salida de datos por impresora
Proceso de datos
Líneas de flujo
Conectador de página de
interna
Conector de página externa
Mensajes
Condicional
Opcional
N
S
N Estructuras Iterativas
Nota. Las asignaciones se pueden hacer en una sola figura o usar una figura para
cada asignación
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S ← A+B
S ← A+B
R ← A-B
R ← A-B
3.3.2. Elaboración del Diagrama de Flujo
El diagrama de flujo debe seguir los siguientes pasos:
Determinar el proceso a diagramar.
Definir el grado de detalle de los procesos.
Identificar la secuencia de pasos del proceso. Situándolos en el orden en que son
llevados a cabo.
Construir el diagrama de flujo en base a los símbolos detallados anteriormente.
Revisar el diagrama de flujo de los procesos elaborados.
3.4. ESTRUCTURAS DE CONTROL
3.4.1. Estructura Secuencial.
Son aquellos diagramas que resuelven problemas mostrando la solución uno detrás del
otro en forma consecutiva o secuencial desde el principio hasta el fin. Para este tipo de
problemas usamos las figuras básicas del Diagrama de Flujo encontrando operaciones
de inicio/fin, inicialización de variables, operaciones de asignación, cálculo, etc.
Ejemplo 1: Pedir un nombre de una persona y mostrar el nombre con un saludo. Por
ejemplo si el nombre es Yin se muestra Hola Yin
Análisis
1 nombre N$ (E/P)
PROCESO
“Hola ”, N$
Algoritmo
INICIO
1.- Pedir un nombre
2.- Mostrar el saludo y el nombre
FIN
Diagrama de Flujo
INICIO
N$
“Hola “,N$
FIN
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Ejemplo 2: Pedir dos números y mostrar la suma de estos números. Por ejemplo si
ingresa los números 8 y 3 se mostrara 11
Análisis Diagrama de flujo
2 números A, B (E/P)
Suma S (P/S)
INICIO
PROCESO
SA+B
A, B
Algoritmo
INICIO S ← A+B
1.- Pedir dos números.
2.- Calcular la suma.
S
3.- Mostrar la suma.
FIN
FIN
Ejemplo 3: Pedir tres números, mostrar la suma y el promedio. Por ejemplo si los
números son 4, 6 y 2 la suma es 12 y el promedio 4
Análisis
3 números X, Y, Z (E/P)
Suma S (P/S)
Promedio P (P/S)
PROCESO
S X+Y+Z
P S/3
Algoritmo
INICIO
1.- Pedir 3 números
2.- Calcular la suma y el promedio
3.- Mostrar la suma y el promedio
FIN
Diagrama de Flujo
INICIO
X, Y, Z
S ← X+Y+Z
P ← S/3
S, P
FIN
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Actividades.
Realizar su análisis, el algoritmo y su diagrama de flujo.
1. Pedir dos números y mostrar los resultados de las cuatro operaciones fundamentales
(suma, resta, multiplicación y división).
2. Pedir todos los datos necesarios para calcular la siguiente expresión. R= X/2-Y.
3. Pedir todos los datos necesarios para calcular el área y el perímetro de un
Cuadrado.
4. Pedir todos los datos necesarios para calcular el área y el perímetro de un
Rectángulo.
5. Pedir 1 número que estará en centímetros y mostrar su equivalente en pulgadas,
metros y kilómetros.
6. Pedir un número en horas y mostrar su equivalente en días, segundos, semanas y
años.
3.4.2. Estructuras Selectivas
La estructura selectiva nos permiten realizar preguntas (son llamados estructuras de
decisión) de las cuales tendremos mas de una posibilidad de respuesta o seleccionar un
valor de una variable (alternativa). Las estructuras selectivas son:
Estructura selectiva simple
Esta estructura simple se usa cuando se tiene que realizar una pregunta y solo tiene
acciones a realizar por verdad (SI) y por falso no realiza nada (NO).
NO SI
¿PREGUNT
ACCION SI
Estructura selectiva doble
Esta estructura doble se usa cuando se tiene que realizar una pregunta y de acuerdo
de la respuesta realiza acciones por verdad (SI) y otras acciones por falso (NO).
NO SI
¿PREGUNT
ACCION NO ACCION SI
Estructura selectiva múltiple
Esta estructura no realiza preguntas, pero revisa todas las alternativas que una
variable puede tomar revisando desde de primera opción a la ultima hasta que
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encuentra una coincidencia, en caso que ninguno coincida ingresa por defecto a la
acción del NO (esta opción es opcional).
VARIAB
LE
1 2 … NO
ACCION 1 ACCION 2 ……… ACCION NO
Actividades
1. Pedir un número e indicar si es múltiplo de tres o no es múltiplo de tres.
9 Es múltiplo de tres
7 No es múltiplo de tres
2. Pedir un número e indicar si es positivo, negativo, neutro, par, impar y múltiplo de
cinco, mostrar todos los mensajes que se cumplan.
9 positivo, impar
20 positivo, par, múltiplo de cinco
3. Pedir un número que representara a los meses del año y mostrar en forma escrita.
9 Septiembre
15 Error
4. Pedir un número de un solo digito positivo y mostrar en forma escrita.
5 cinco
15 mas dígitos /Error
5. Pedir tres números y mostrar la ordenación ascendente.
5, 1, 24 1, 5, 24
6. Pedir cuatro números y mostrar el número menor.
4, 8, 3, 7 3
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7. Pedir tres notas de un alumno en porcentaje (1 al 100), calcular el promedio e indicar
si Aprobó (si aprueba con un mínimo de 51) y con cuanto, en caso de Reprobar se pide
la nota de Recuperación en porcentaje y en base a esa nota se indica si Aprobó o
Reprobó (si aprueba con el recuperatorio aprobara con 51).
80, 90, 85 Aprobó con 85
35, 50, 55 nota recuperación 72 Aprobó con 51
8. Pedir tres notas de un alumno en porcentaje (1 al 100), calcular el promedio e indicar
si “Aprobó” (si aprueba con un mínimo de 51), en caso de “Reprobar” se pide la nota
de recuperación en porcentaje la cual remplaza a la nota mas baja y se vuelve a calcular
el promedio y se indica si Aprobó o Reprobó.
80, 85, 90 Aprobó
40, 60, 45 60 (60, 60, 45), Aprobó
9. Pedir tres números que serán los lados de un triangulo e indicar que tipo de triangulo
es, sabiendo que si tiene los tres lados iguales es un “triangulo equilátero”, si tiene dos
lados iguales es un “triangulo escaleno” y si todos los lados son diferentes es un
“triangulo isósceles”.
8, 10, 8 escaleno
4, 7, 5 isósceles
10. Pedir el sueldo de un empleado y año de ingreso a la empresa, calcular el nuevo
sueldo del empleado. Sabiendo que a partir de tres años tendrá un bono de 3%, de cinco
años tendrá un bono del 6% y a partir de 10 años tendrá un bono del 10% del sueldo.
1500, 7 1590
3.4.3. Estructuras iterativas
Son estructuras que permiten repetir un conjunto de procesos varias veces (número de
veces finito) usando para esto un control que puede ser un contador o una condición que
permitirá que termine el ciclo iterativo o repetitivo. Las estructuras iterativas son tres las
mismas que pueden ser usadas indiferentemente según se vea conveniente:
Estructura mientras (WHILE)
Esta estructura permite repetir un conjunto de acciones o procesos varias veces
Mientras la condición se Verdadera, en caso de ser falsa la condición termina se
ejecutarse el ciclo iterativo. Esta estructura puede ejecutarse desde CERO veces
hasta N veces, ya que primero pregunta si es verdad recién ingresa al ciclo.
CONDICION NO
SI
PROCESOS O ACCIONES
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CONDICION
SI
PROCESOS O ACCIONES
NO
Estructura hacer – mientras (DO-WHILE).
Esta estructura permite repetir un conjunto de acciones o procesos varias veces
Mientras la condición se Verdadera permanece en el ciclo, en caso de ser falsa la
condición termina se ejecutarse el ciclo iterativo.
Esta estructura puede ejecutarse desde UNA vez hasta N veces, ya que primero
ingresa al ciclo ejecuta las acciones y recién pregunta si es verdad sigue en el ciclo
hasta se la condición sea Falsa.
ACCIONES O PROCESOS
SI CONDICION
NO
Estructura para (FOR).
Esta estructura permite repetir un conjunto de acciones o procesos varias veces de
manera similar a los anteriores, con la diferencia que trabaja con un contador
automático (se debe saber cuantas iteraciones se va ha realizar), para lo cual es
necesario conocer el Valor Inicial (VI) de contador, el Valor Final (VF) de contador
e indicar el incremento del contador en cual puede ir en Incremento o Decremento.
Esta estructura puede ejecutarse desde CERO veces hasta N veces, ya que ingresa al
ciclo si la condición es verdad caso contrario no ingresa al ciclo.
VarVI; Condición;
Incremento/Decremento
ACCIONES O PROCESOS
V
ar
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Donde:
Var= Variable
VI = Valor Inicial
Condición = Es el punto de parada del ciclo donde aparece la variable con el
Valor Final (VF)
Incremento = Se indica que la variable va en aumento Var+1, Var+2, …..
Var+N
Decremento = Se indica que la variable va rebajando Var-1, Var-2, ….. Var-N
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