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T.A Gamificación

El documento aborda la gamificación de la lectura como una estrategia innovadora para aumentar el interés y las habilidades lectoras en estudiantes, utilizando elementos de juego para hacer la experiencia más interactiva y motivadora. Se identifican problemas relacionados con la falta de motivación hacia la lectura y se proponen objetivos y metodologías para implementar la gamificación en entornos educativos. Además, se discuten los beneficios potenciales de esta metodología, como la mejora en la comprensión lectora y el desarrollo de habilidades críticas.
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T.A Gamificación

El documento aborda la gamificación de la lectura como una estrategia innovadora para aumentar el interés y las habilidades lectoras en estudiantes, utilizando elementos de juego para hacer la experiencia más interactiva y motivadora. Se identifican problemas relacionados con la falta de motivación hacia la lectura y se proponen objetivos y metodologías para implementar la gamificación en entornos educativos. Además, se discuten los beneficios potenciales de esta metodología, como la mejora en la comprensión lectora y el desarrollo de habilidades críticas.
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Universidad Nihon Gakko

“ESFUERZO Y DISCIPLINA PARA EL ÉXITO’’


FACULTAD DE HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA
EDUCACÍON

Gamificación de lectura

Analía González

Aida Meza

Fátima Rojas

Elva Olmedo

La Colmena – Paraguay
-2024
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN......................................................................................................- 4 -

1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA..........................................................- 5 -

1.2 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION...........................................................- 6 -


1.2.1- Objetivo General........................................................................................- 6 -
1.2.2. Objetivos Específicos.................................................................................- 6 -

1.3. METODOLOGÍA................................................................................................- 7 -

1.4 JUSTIFICACION.................................................................................................- 8 -

2. MARCO TEÓRICO...............................................................................................- 9 -

2.1. ANTECEDENTES...............................................................................................- 9 -
2.2 Etimología....................................................................................................- 11 -
2.3. La gamificación de la lectura......................................................................- 11 -
2.4. Estrategias Simples de Gamificación para el Proceso Lector.....................- 14 -
2.4.1 Sistema de Puntos y Recompensas...........................................................- 14 -
2.4.2 Niveles de lectura......................................................................................- 14 -
2.4.3 Desafíos y Misiones..................................................................................- 14 -
2.4.4 Club de Lectura Competitivo....................................................................- 14 -
2.4.5 Ruleta de la lectura....................................................................................- 15 -
2.4.7 Pasaporte literario.....................................................................................- 15 -
2.4.8 Búsqueda del Tesoro Literario..................................................................- 15 -
2.4.9 Creación de avatares.................................................................................- 15 -
2.4.10 Narrativa de aventuras............................................................................- 16 -
2.5. Beneficios potenciales de la gamificación..................................................- 16 -
2.5.1. Incremento en la Motivación Intrínseca e Interés por la Lectura............- 16 -
2.5.2. Refuerzo Positivo y Sentimiento de Logro..............................................- 16 -
2.5.3. Mejora de la Comprensión Lectora..........................................................- 17 -
2.5.4. Promoción del Trabajo Colaborativo y Competitivo...............................- 17 -
2.5.5. Adquisición de Habilidades Transversales..............................................- 17 -
2.5.6. Personalización del Aprendizaje..............................................................- 18 -
2.5.7. Creación de un Entorno Seguro y Motivador..........................................- 18 -
2.5.8. Incremento en el Tiempo Dedicado a la Lectura.....................................- 18 -
2.6 La motivación..............................................................................................- 18 -
2.9. Retos y limitaciones de la Gamificación.....................................................- 19 -

2.9. MARCO CONCEPTUAL.................................................................................- 21 -


2.9.1. Gamificación...........................................................................................- 21 -
2.9.2 Motivación................................................................................................- 21 -
2.9.3 Estrategia didáctica...................................................................................- 21 -
2.9.4 Enseñanza..................................................................................................- 21 -
2.9.5 Aprendizaje...............................................................................................- 21 -

2.10. MARCO LEGAL.............................................................................................- 22 -

3. CONCLUSIONES................................................................................................- 25 -

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS....................................................................- 27 -

ANEXOS....................................................................................................................- 29 -

3
INTRODUCCIÓN

La gamificación de la lectura es una estrategia innovadora que busca


transformar la experiencia lectora en una actividad interactiva, motivadora y
enriquecedora mediante la incorporación de elementos de juego. En un contexto
donde las generaciones más jóvenes están profundamente influenciadas por la
tecnología y los videojuegos, esta metodología aprovecha mecánicas como
recompensas, niveles, desafíos y objetivos para estimular el interés por los textos y
fomentar el hábito lector.
Al emplear recursos lúdicos, la gamificación no solo mejora la comprensión
lectora y la retención de información, sino que también incentiva la participación
activa y el compromiso de los lectores. Además, se adapta a diversos entornos
educativos, permitiendo que los estudiantes desarrollen habilidades críticas y
creativas mientras disfrutan del proceso de aprendizaje.
En este marco, la gamificación de la lectura se presenta como una
herramienta poderosa para superar los retos asociados a la falta de motivación en la
lectura, promoviendo una relación más positiva y significativa con los textos
literarios y académicos.
Por eso, la metodología planteada es de investigativa bibliográfica en la que
se revisarán las literaturas de los libros concernientes al tema planteado, es decir,
recolección de la información fidedigna.
Este trabajo tiene por objetivo general: Proponer la gamificación como una
estrategia para fomentar el interés y mejorar las habilidades lectoras en los
estudiantes.
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El tema esta conceptualizado como: Gamificación de lectura, se estudia en el


siguiente contexto: muchos estudiantes enfrentan desafíos relacionados con la falta
de motivación para leer, lo que se refleja en bajos niveles de comprensión lectora,
escaso interés por los textos académicos y literarios, y una percepción negativa hacia
la lectura como actividad recreativa o formativa. Esta problemática tiene
implicaciones directas en su rendimiento académico, desarrollo crítico y crecimiento
personal, ya que la lectura es una habilidad fundamental para el aprendizaje y la
construcción del conocimiento.
Diversos estudios han señalado que los métodos tradicionales de enseñanza
de la lectura no logran captar el interés de los estudiantes, especialmente en una era
dominada por la tecnología y el entretenimiento digital. Mientras los videojuegos, las
redes sociales y otras plataformas interactivas capturan su atención de manera
efectiva, las estrategias educativas convencionales suelen resultar poco atractivas y
desconectadas de sus intereses.
En virtud de lo anterior se formula la siguiente pregunta:
Pregunta General: Proponer la gamificación como una estrategia para
fomentar el interés y mejorar las habilidades lectoras en los estudiantes
Preguntas Específicas:

Identificar los elementos básicos de la gamificación que pueden aplicarse en

actividades de lectura.

Diseñar estrategias simples de gamificación para integrar en el proceso lector.

Evaluar los beneficios potenciales de la gamificación en la motivación y

comprensión lectora de los estudiantes.

5
1.2 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION

1.2.1- Objetivo General:


Proponer la gamificación como una estrategia para fomentar el interés y
mejorar las habilidades lectoras en los estudiantes.
1.2.2. Objetivos Específicos:
Identificar los elementos básicos de la gamificación que pueden aplicarse en

actividades de lectura.

Diseñar estrategias simples de gamificación para integrar en el proceso lector.

Evaluar los beneficios potenciales de la gamificación en la motivación y

comprensión lectora de los estudiantes.

6
1.3. METODOLOGÍA

La metodología diseñada para esta este trabajo consiste en la búsqueda de dar


respuesta al problema y lograr los objetivos establecidos, se decidió realizar una
investigación de diseño no experimental, de tipo exploratorio y con enfoque
cualitativo.
Los pasos metodológicos científicos realizados fueron:

1-Elección del tema

2-Formulación del Problema

3-Elaboración de los objetivos

4-Elaboración del marco teórico

5-Presentación de la investigación

7
1.4 JUSTIFICACION

La realización de esta investigación monográfica se lleva a cabo porque surge

la necesidad de explorar enfoques pedagógicos innovadores que hagan de la lectura

una experiencia más dinámica y motivadora. En este sentido, la gamificación se

presenta como una solución prometedora, al integrar elementos de juego que

fomentan la participación activa, el esfuerzo continuo y el disfrute durante el proceso

lector. Sin embargo, persisten interrogantes sobre cómo implementar estas estrategias

de manera efectiva y cómo medir su impacto en el desarrollo de competencias

lectoras y la formación integral de los estudiantes.

Por lo tanto, resulta fundamental abordar esta problemática desde una

perspectiva pedagógica y tecnológica, buscando alternativas que transformen la

lectura en una actividad significativa y relevante para las nuevas generaciones.

8
2. MARCO TEÓRICO

En este segmento se desarrollará los argumentos respaldatarios de esta

investigación.

2.1. ANTECEDENTES

El primer uso y documentación del término Gamificación (gamification), se


realizó en el 2008. El término se utilizó en una publicación de blog de Brett Terrill en
donde describe la palabra como el acto de “tomar la mecánica de un juego y aplicarla
a otras propiedades para aumentar el compromiso”. Pero este concepto no fue
generalizado sino hasta el segundo semestre de 2010 por Nick Pelling quién
introdujo el término cuando escribió un trabajo como consultor para una empresa de
fabricación de hardware, y gracias a la publicación de Deterding, Dixon, Khaled y
Nacke en 2011. Desde entonces, la gamificación ha despertado gran interés tanto en
la industria como cada vez más en la academia en los últimos años.
Este interés parece que se ha mantenido principalmente en el ámbito de los
estudios relacionados con los juegos (y videojuegos) y en el área de la interacción
humano-computadora (HCI). Y aunque los juegos se anuncien cada vez más como
un acierto para la educación, se han publicado pocos artículos académicos y/o
experiencias que combinen los estudios de juegos de una forma clara.
Independientemente de la atención que este término ha ganado, la academia
no ha reaccionado de una forma rápida. Si investigamos un poco, podemos ver que
contamos con las siguientes definiciones avaladas en la academia: 1) la establecida
por Deterding, Dixon, Khaled y Nacke en 2011, y que se presentó como una versión
temprana y breve; y 2) la definición de Werbach publicada en 2014. Deterding y
compañía, describen la gamificación como el uso de elementos de diseño de juegos
en contextos no relacionados con juegos. Mientras discuten los aspectos
experienciales de los juegos, su definición adopta una perspectiva sistémica para los
juegos, un enfoque que parece carecer de información. Werbach por su parte, adopta
un punto de vista diferente y presenta una definición general, describiendo el
concepto como un proceso, y “para realizar actividades de forma parecida a un
juego”. Sin embargo, esta definición es difícil de aplicar, sobre todo si pensamos en
otros marcos teóricos existentes.
9
La gamificación en educación es una estrategia pedagógica que ha ganado
relevancia en las últimas décadas al incorporar dinámicas y mecánicas propias de los
juegos en contextos de aprendizaje. Según Deterding et al. (2011) , la gamificación
se define como "el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos"
con el propósito de aumentar el compromiso y la motivación. En el ámbito
educativo, este enfoque busca transformar actividades tradicionales en experiencias
interactivas que fomenten la participación activa de los estudiantes.
Uno de los principales fundamentos teóricos de la gamificación se encuentra
en la Teoría de la Autodeterminación de Deci y Ryan (1985) , que establece que la
motivación intrínseca se potencia cuando las personas experimentan autonomía,
competencia y relación. La gamificación utiliza elementos como puntos, niveles,
desafíos y recompensas para satisfacer estas necesidades psicológicas, promoviendo
una mayor implicación en el aprendizaje.
Diversos estudios han explorado los efectos positivos de la gamificación en el
aula. Por ejemplo, Kapp (2012) argumenta que las mecánicas de juego pueden
mejorar el aprendizaje al hacerlo más atractivo y relevante para los estudiantes.
Asimismo, Werbach y Hunter (2012) destacan que la gamificación no solo aumenta
el interés, sino que también puede fomentar habilidades como el trabajo en equipo, la
resolución de problemas y el pensamiento crítico.
En el contexto de la lectura, la gamificación ha demostrado ser efectiva para
combatir la falta de interés en el hábito lector. Según Hamari et al. (2014) , la
incorporación de elementos lúdicos en actividades académicas aumenta la
motivación y la participación, especialmente entre estudiantes. Por ejemplo,
¡plataformas como Classcraft y Kahoot! han logrado integrar gamificación en áreas
como la comprensión lectora, al permitir a los estudiantes interactuar con textos de
manera dinámica y competitiva.
Sin embargo, algunos autores señalan limitaciones en la aplicación de la
gamificación. Nicholson (2015) critica el uso excesivo de recompensas extrínsecas,
como puntos o insignias, argumentando que pueden desviar el enfoque del
aprendizaje hacia la obtención de premios. Por ello, sugiere implementar
"gamificación significativa", que conecte los elementos del juego con los objetivos
educativos.

10
2.2 Etimología

La sociedad actual es una sociedad audiovisual e interactiva, donde en


muchas ocasiones el valor en el significado de las palabras es olvidado. Este hecho
puede no tener mucho impacto en temáticas muy antiguas, donde probablemente el
valor de estas mismas palabras ya se haya consolidado en un significado que apenas
mutara a lo largo de los anos. Pero en temas muchos actuales este hecho puede
provocar una falta de adecuación del verdadero significado de la palabra y de cómo
es percibida por grande parte de la sociedad que la utiliza. Un ejemplo perfecto de
esta realidad es la palabra videojuego, que tiene un significado popularmente
reconocido en muchas y diferentes fuentes:
• Un videojuego (video game) o juego de video es un programa informático
creado para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y
un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico
puede ser una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo
handheld o un teléfono móvil.
Esta podría ser la realidad del videojuego hace una década, prácticamente
contemporánea, de otra visión sobre el mundo lúdico, y del daño que provocaban
sobre los estratos más jóvenes de nuestra sociedad.
La palabra videojuego, es entonces una palabra, que para entender realmente
su verdadero potencial, necesita de una deconstrucción, adecuación, y reconstrucción
de la misma para percibir el verdadero alcance de sus posibilidades.
2.3. La gamificación de la lectura

La gamificación de la lectura consiste en incorporar elementos de juego al


proceso lector para hacerlo más atractivo, interactivo y motivador. Entre los
elementos básicos que pueden aplicarse en actividades de lectura destacan los puntos
y recompensas, niveles y progresión, desafíos y misiones, tablas de clasificación,
narrativa y contexto lúdico, retroalimentación inmediata, y elección y
personalización. Cada uno de estos componentes cumple un rol específico en la
transformación de la lectura en una experiencia enriquecedora y estimulante.

11
Los puntos y recompensas son uno de los aspectos más comunes y efectivos
de la gamificación. Los estudiantes pueden acumular puntos al completar actividades
como leer capítulos, responder preguntas de comprensión o realizar análisis
literarios. Estos puntos pueden intercambiarse por recompensas simbólicas, como
insignias o títulos, que reconocen sus logros. Por ejemplo, un estudiante puede ser
reconocido como "Explorador Literario" por haber leído una cantidad determinada de
libros o haber avanzado significativamente en un texto complejo. Las recompensas
no solo refuerzan el esfuerzo realizado, sino que también sirven como incentivos
para mantener el interés y la constancia en la lectura.
Los niveles y la progresión son otro elemento esencial. Al dividir las lecturas
en niveles de dificultad o por categorías temáticas, los estudiantes perciben un
objetivo claro: avanzar progresivamente hacia desafíos más complejos. Esta
estructura brinda una sensación de logro constante, ya que cada nivel alcanzado
refuerza su confianza y habilidad lectora. Por ejemplo, los estudiantes pueden
comenzar a leer cuentos breves o textos narrativos sencillos, para luego avanzar
hacia novelas más extensas o ensayos críticos. Este enfoque escalado no solo mejora
sus capacidades, sino que también les da una experiencia personalizada según su
nivel inicial.
Los desafíos y misiones introducen un componente lúdico al plantear tareas
específicas relacionadas con los textos. Estos pueden incluir resolver misterios
basados en los eventos del libro, encontrar palabras clave en un capítulo o crear
resúmenes de los textos en un formato creativo. Por ejemplo, en un texto de
aventuras, se podría proponer a los estudiantes que actúen como detectives literarios,
recopilando pistas de la narrativa para resolver un enigma planteado en la historia.
Este enfoque no solo motiva a los estudiantes a leer con atención, sino que también
desarrolla su capacidad de análisis crítico.
Las tablas de clasificación fomentan la competitividad sana al mostrar el
progreso de los estudiantes de manera visual y compartida. Al ver su nombre en una
lista junto al de sus compañeros, los estudiantes pueden sentirse motivados a
esforzarse más para mejorar su posición. Por ejemplo, se podría implementar un
sistema semanal que muestre los puntos acumulados, los niveles alcanzados o la
cantidad de textos leídos. Es importante que esta competencia sea percibida como un

12
estímulo positivo y no como una presión, por lo que el diseño de la tabla debe
centrarse en celebrar los logros individuales y colectivos.
La narrativa y el contexto lúdico añaden un componente emocional que
transforma la lectura en una aventura inmersiva. En lugar de presentar la lectura
como una tarea aislada, se integra dentro de una historia donde los estudiantes se
convierten en héroes, exploradores o investigadores. Por ejemplo, se puede diseñar
una actividad donde los estudiantes deben salvar un reino ficticio de la ignorancia
completando lecturas asignadas y resolviendo desafíos. Este elemento narrativo no
solo mejora la motivación, sino que también fomenta la conexión emocional con los
textos, haciendo que los estudiantes se sientan parte de una experiencia significativa.
La retroalimentación inmediata es clave para mantener el interés y reforzar el
aprendizaje. Cuando los estudiantes reciben comentarios positivos al instante
después de completar una tarea, se sienten reconocidos y motivados a seguir
participando. Esto puede implementarse a través de plataformas digitales que brindan
retroalimentación automatizada o mediante comentarios verbales de los docentes.
Por ejemplo, al responder correctamente una pregunta de comprensión, el estudiante
podría recibir un mensaje de felicitación o desbloquear una pista adicional para el
próximo desafío.
La elección y personalización permiten a los estudiantes adaptar la
experiencia gamificada a sus intereses y preferencias. Ofrecer la posibilidad de elegir
entre diferentes géneros literarios, temas o estilos de lectura da a los estudiantes un
sentido de autonomía que refuerza su motivación intrínseca. Además, personalizar la
experiencia, como permitirles crear avatares o diseñar sus propios perfiles en una
plataforma gamificada, les da un mayor sentido de pertenencia al proceso.

En conjunto, estos elementos básicos transforman la lectura en una


experiencia motivadora, interactiva y adaptada a las necesidades e intereses de los
estudiantes. Al integrar dinámicas de juego en las actividades lectoras, no solo se
fomenta el desarrollo de habilidades de comprensión y análisis, sino que también se
crea un ambiente positivo que fortalece el vínculo entre los estudiantes y el mundo
de la lectura. La clave del éxito radica en diseñar actividades equilibradas que

13
combinen diversión y aprendizaje, asegurando que la motivación generada por el
juego se traduzca en un crecimiento significativo en las competencias lectoras.
2.4. Estrategias Simples de Gamificación para el Proceso Lector

2.4.1 Sistema de Puntos y Recompensas

Descripción: Asignar puntos a los estudiantes por actividades relacionadas


con la lectura, como completar un libro, responder preguntas de comprensión o
participar en debates.
Ejemplo de aplicación: Cada capítulo leído otorga 10 puntos, y al alcanzar
100 puntos, el estudiante puede recibir una insignia o privilegio en clase, como elegir
el siguiente texto grupal.
2.4.2 Niveles de lectura

Descripción: Dividir las lecturas en niveles de dificultad. Los estudiantes


progresan desbloqueando lecturas más complejas conforme completan las anteriores.
Ejemplo de aplicación: Iniciar con cuentos cortos o fábulas y avanzar hacia
novelas o ensayos más extensos. Cada nivel puede estar representado por un rango,
como "Lector Aprendiz", "Explorador Literario" y "Maestro de las Letras".
2.4.3 Desafíos y Misiones

Descripción: Crear tareas específicas que los estudiantes deben cumplir


durante o después de la lectura.
Ejemplo de aplicación: Diseñar retos como encontrar 10 palabras clave en el
texto o resolver preguntas relacionadas con el argumento antes de un tiempo límite.
Al completar misiones, los estudiantes pueden ganar "tesoros", como marcadores
personalizados o puntos extras.
2.4.4 Club de Lectura Competitivo

Descripción: Formar equipos donde los integrantes colaboren para alcanzar


objetivos comunes, como leer un libro en conjunto o responder cuestionarios
grupales.
Ejemplo de aplicación: Cada equipo gana puntos por el porcentaje de lecturas
completadas por sus miembros o por la calidad de las aportaciones en las
discusiones. Al final del mes, el equipo con más puntos recibe un premio simbólico.
14
2.4.5 Ruleta de la lectura

Descripción: Incorporar una regla física o digital con diferentes actividades


relacionadas con la lectura, como representar un personaje, escribir un final
alternativo o realizar un resumen creativo.
Ejemplo de aplicación: Al final de la clase, un estudiante gira la regla y todo
el grupo debe realizar la actividad seleccionada. Esto mantiene el interés y permite
variedad en las dinámicas.
2.4.6 Tablas de Clasificación Individual y Grupal
Descripción: Mostrar visualmente el avance de los estudiantes en términos de
libros leídos, puntos obtenidos o desafíos cumplidos.
Ejemplo de Aplicación: Publicar una tabla semanal en un espacio visible del
aula o en una plataforma digital donde los estudiantes puedan ver su progreso y
motivarse mutuamente.
2.4.7 Pasaporte literario

Descripción: Crear un "pasaporte" en el que los estudiantes coleccionen sellos


o estampas por cada libro leído o actividad completada.
Ejemplo de aplicación : Cada género literario representa un "país", y al
completar un libro de ese género, el estudiante recibe un sello en su pasaporte.
Cuando el pasaporte está lleno, gana un reconocimiento.
2.4.8 Búsqueda del Tesoro Literario

Descripción: Diseñar una actividad en la que los estudiantes siguen pistas


relacionadas con la lectura para encontrar "tesoros" escondidos en el aula o
biblioteca.
Ejemplo de aplicación: Cada pista está vinculada con una pregunta de
comprensión o una tarea, y el tesoro final puede ser una recompensa tangible o un
incentivo simbólico, como puntos extras.
2.4.9 Creación de avatares

Descripción: Permitir a los estudiantes crear avatares que representen sus


progresos en lectura.

15
Ejemplo de aplicación: A medida que avanzan, los avatares pueden ganar
accesorios o evolucionar en función de los puntos obtenidos, como un avatar que se
convierte en un "Guardián del Conocimiento".
2.4.10 Narrativa de aventuras

Descripción: Diseñar una historia en la que los estudiantes sean protagonistas


y cada lectura los ayudará a avanzar en la trama.
Ejemplo de aplicación: Cada texto leído desbloquea un capítulo de la historia,
donde los estudiantes enfrentan desafíos relacionados con la comprensión y análisis
de los textos.
2.5. Beneficios potenciales de la gamificación

2.5.1. Incremento en la Motivación Intrínseca e Interés por la Lectura

La gamificación estimula la motivación intrínseca de los estudiantes al


presentar la lectura como una actividad emocionante y significativa. En lugar de
percibir la lectura como una obligación o tarea escolar, los estudiantes comienzan a
verla como un desafío interesante y divertido. Elementos como las historias que
guían las actividades gamificadas o los avatares que representan su progreso
conectan emocionalmente al estudiante con la actividad. Por ejemplo, cuando la
lectura está relacionada con una narrativa más amplia —como una aventura o una
misión—, los estudiantes sienten que forman parte de algo más grande. Esto no solo
los motiva a leer, sino que también despierta curiosidad y un deseo de explorar más
allá del texto.
2.5.2. Refuerzo Positivo y Sentimiento de Logro

El uso de recompensas tangibles (insignias, certificados, objetos en el juego)


e intangibles (reconocimiento, elogios, progreso visual) genera un sistema de
refuerzo positivo que incentiva el esfuerzo continuo. Por ejemplo, un estudiante que
recibe un “trofeo digital” por completar un libro o superar un reto de comprensión
lectora experimenta un sentido de satisfacción que lo impulsa a seguir participando.
Este refuerzo es crucial para aquellos estudiantes que suelen sentirse desmotivados o
tienen dificultades académicas, ya que cada pequeño logro actúa como un
recordatorio de que sus esfuerzos son reconocidos y valiosos.

16
2.5.3. Mejora de la Comprensión Lectora

La gamificación requiere que los estudiantes interactúen de manera activa y


reflexiva con los textos, lo que mejora significativamente su comprensión lectora.
Por ejemplo, desafíos como resolver acertijos basados en el contenido del texto o
responder preguntas complejas sobre el argumento y los personajes obligan al
estudiante a leer con atención ya analizar el contenido. Además, la gamificación a
menudo incorpora la repetición, ya que los estudiantes pueden volver a intentar un
reto si no lo completan con éxito en el primer intento. Este enfoque permite reforzar
los conceptos clave y mejorar la retención de información. A largo plazo, estas
estrategias fomentan habilidades como el pensamiento crítico y la capacidad de
conectar ideas entre diferentes textos.
2.5.4. Promoción del Trabajo Colaborativo y Competitivo

La gamificación puede ser utilizada tanto para fomentar la colaboración como


para incentivar una competencia sana. En actividades grupales, los estudiantes
trabajan juntos para resolver problemas o superar desafíos, lo que fomenta el
desarrollo de habilidades de comunicación, liderazgo y resolución de conflictos. Por
ejemplo, en un "club de lectura gamificado", los equipos pueden recibir puntos al
capítulo completar en conjunto o al responder correctamente preguntas sobre el
texto. Por otro lado, en dinámicas competitivas, los estudiantes se enfrentan de
manera individual o grupal para alcanzar objetivos, lo que puede motivarlos a
esforzarse más. Sin embargo, el enfoque debe ser equilibrado para evitar que la
competencia desincentive a quienes se encuentran rezagados.
2.5.5. Adquisición de Habilidades Transversales

Además de mejorar la lectura, la gamificación desarrolla habilidades que son


útiles en otras áreas académicas y en la vida cotidiana. Por ejemplo, al participar en
desafíos que requieren resolver acertijos literarios o crear finales alternativos para
una historia, los estudiantes desarrollan su creatividad y pensamiento crítico.
Asimismo, actividades gamificadas que implican administrar tiempo o priorizar
tareas ayudan a fortalecer la gestión del tiempo y la toma de decisiones. Estas
habilidades son esenciales no solo en el ámbito educativo, sino también en entornos
laborales y sociales, donde se valoran cada vez más.
17
2.5.6. Personalización del Aprendizaje

Uno de los mayores beneficios de la gamificación es su capacidad para


adaptarse a las necesidades e intereses individuales de los estudiantes. Por ejemplo,
un sistema gamificado puede ofrecer lecturas de diferentes géneros y niveles de
dificultad, permitiendo que cada estudiante elija el contenido que más le interesa o
que mejor se ajusta a su nivel. Este enfoque personalizado no solo aumenta la
motivación, sino que también garantiza que los estudiantes enfrenten desafíos
adecuados a sus habilidades, evitando tanto la frustración como el aburrimiento.
Además, permite a los docentes identificar y abordar áreas específicas de mejora para
cada estudiante.
2.5.7. Creación de un Entorno Seguro y Motivador

El diseño de la gamificación convierte los errores en oportunidades de


aprendizaje. En lugar de percibir los fracasos como fracasos, los estudiantes
entienden que forman parte del proceso de mejora. Por ejemplo, si un estudiante no
completa correctamente un desafío de comprensión lectora, el sistema puede
ofrecerle pistas o permitirle intentarlo nuevamente con nuevas estrategias. Este
enfoque reduce la ansiedad y crea un entorno en el que los estudiantes se sienten más
seguros para participar y experimentar. Además, el uso de recompensas simbólicas,
como puntos o reconocimientos, contribuye a mantener una actitud positiva hacia el
aprendizaje.
2.5.8. Incremento en el Tiempo Dedicado a la Lectura

Cuando las actividades de lectura están diseñadas de manera entretenida y


atractiva, los estudiantes dedican más tiempo a ellas de manera voluntaria. Por
ejemplo, en un sistema gamificado, los estudiantes pueden querer “subir de nivel” o
desbloquear nuevas historias, lo que los lleva a leer más de lo que normalmente
harían en un contexto tradicional. Este aumento en el tiempo de exposición a la
lectura no solo mejora la fluidez y el vocabulario, sino que también fomenta el
desarrollo de un hábito lector a largo plazo, lo que puede impactar positivamente en
todas las áreas del aprendizaje.

18
2.6 La motivación

Sería un fracaso si después de una actividad (y aún más si es gamificada), los


alumnos solo estuviesen mirando la puntuación que han conseguido y dejasen a un
lado el proceso que se ha seguido. Por este motivo es importante entender qué
elementos podremos usar para permitir la motivación intrínseca, es decir, que la
actividad se lleve a cabo porque se quiere hacer y no porque hay una recompensa
externa.
En “La sorprendente verdad sobre qué nos motiva”, Daniel Pink (Pink, 2010)
nos explica que para conseguir esta motivación intrínseca hay que tener en cuenta
tres elementos:
• El usuario debe tener la autonomía para poder decidir qué acciones quiere
hacer y de qué manera. Esto significa que debe disponer de una gran cantidad de
opciones para que pueda escoger las más adecuadas.
• Cada una de las tareas presentadas debe estar establecida con una finalidad
determinada y muy bien clarificada. Las acciones son motivadoras si tienen un
sentido, si se les puede encontrar una relación directa con la finalidad que persigue el
usuario.
• Y por último es necesario que todos los usuarios tengan la capacidad de
poder resolver la tarea planteada. Normalmente los usuarios no tienen la misma
competencia, y por este motivo será necesario plantear diferentes niveles de
dificultad. De esta forma cada uno de ellos podrá encontrar tareas que les supongan
un reto.
Estos tres elementos acaban revirtiendo en un sistema gamificado. Para
conseguir la autonomía será necesario que los usuarios dispongan de gran cantidad
de propuestas para elegir y que puedan decidir qué hacer y en qué momento. Para
conseguir que perciban el sentido será necesario que todo lo que se proponga esté
dentro de un marco general de trabajo de forma que los usuarios vean que cada una
de sus acciones tienen una finalidad bien definida. Y por último, para que todos
tengan la sensación de éxito es necesario que haya propuestas de diferentes niveles
de dificultad de forma que todos los alumnos puedan encontrar retos adecuados a sus
capacidades.

19
2.9. Retos y limitaciones de la Gamificación

La gamificación en educación, aunque presenta numerosos beneficios,


enfrenta varios retos y limitaciones que pueden impactar su efectividad y la
experiencia de aprendizaje. Uno de los principales desafíos es el diseño inadecuado
de las estrategias gamificadas. Si estas no están alineadas con los objetivos
pedagógicos y carecen de claridad, los estudiantes pueden distraerse del aprendizaje
y centrarse únicamente en los elementos lúdicos. Como señala Kapp (2012), la
gamificación debe ser un medio para facilitar el aprendizaje, no simplemente un
entretenimiento superficial.
Otro reto significativo es la dependencia de recompensas extrínsecas. Cuando
los estudiantes participan en actividades gamificadas únicamente para obtener
puntos, premios o reconocimientos, pueden perder de vista el valor intrínseco del
aprendizaje. Esto es especialmente problemático según Ryan y Deci (2000), quienes
destacan que un enfoque excesivo en recompensas externas puede disminuir la
motivación intrínseca y generar una desconexión con los verdaderos objetivos
educativos.
La brecha tecnológica es otro obstáculo relevante, particularmente en
contextos rurales o en instituciones con recursos limitados. Muchas estrategias de
gamificación requieren herramientas digitales, y la falta de acceso a estas puede
limitar su implementación. Díaz-Barriga y Hernández (2010) señalan que las
desigualdades en el acceso a la tecnología pueden perpetuar brechas en los logros
educativos, haciendo necesario un enfoque inclusivo en la planificación de estas
actividades.
Además, la gamificación puede generar una sobrecarga cognitiva si se
introducen demasiados elementos o reglas complejas. Esto puede ser especialmente
perjudicial para estudiantes con dificultades de aprendizaje, quienes podrían sentirse
abrumados y frustrados. Por otro lado, la resistencia al cambio por parte de los
docentes también representa un desafío. Algunos educadores pueden percibir la
gamificación como una estrategia compleja que requiere más tiempo y esfuerzo del
que están dispuestos a invertir, especialmente si no han recibido formación adecuada.
Gee (2003) destaca la importancia de capacitar a los docentes para que adopten
innovaciones educativas con confianza y eficacia.
20
Un enfoque excesivo en la competencia, promovido por algunas dinámicas
gamificadas, puede generar estrés y desmotivación en estudiantes menos exitosos. Es
crucial equilibrar la competencia con la colaboración para fomentar un ambiente
inclusivo y positivo. Asimismo, los costos asociados con el desarrollo de plataformas
gamificadas y la adquisición de equipos tecnológicos representan una barrera
importante, especialmente en instituciones con presupuestos limitados.
Otro aspecto crítico es el riesgo de superficialidad en el aprendizaje. Cuando
se priorizan los elementos lúdicos sobre los contenidos educativos, existe la
posibilidad de que los estudiantes se centren más en "ganar" que en aprender.
2.9. MARCO CONCEPTUAL

2.9.1. Gamificación

La gamificación es el uso de elementos y dinámicas propias de los juegos en

contextos no lúdicos, como la educación, con el propósito de motivar y comprometer a los

participantes en actividades específicas. Según Deterding et al. (2011), la gamificación

implica “el uso de elementos de juego en contextos ajenos a los juegos”.

2.9.2 Motivación

La motivación es el conjunto de factores internos y externos que impulsan a un

individuo a realizar una acción o perseguir un objetivo. En el ámbito educativo, la

motivación es fundamental para promover el interés por aprender, persistir frente a las

dificultades y alcanzar metas académicas.

2.9.3 Estrategia didáctica

Una estrategia didáctica es un conjunto de procedimientos, técnicas y recursos

planificados por el docente para facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje.

2.9.4 Enseñanza

La enseñanza es el proceso mediante el cual un docente guía, orienta y facilita el

aprendizaje de los estudiantes. Según Gagné (1985), la enseñanza es “un proceso sistemático

21
que busca influir en el aprendizaje a través de la planificación de experiencias organizadas

para alcanzar objetivos específicos”.

2.9.5 Aprendizaje

El aprendizaje es un proceso mediante el cual los individuos adquieren, procesan y

retienen conocimientos, habilidades, actitudes o valores como resultado de experiencias,

estudio o enseñanza.

2.10. MARCO LEGAL

2.10.1. Constitucional Nacional

CAPITULO VIII DE LA EDUCACION Y DE LA CULTURA


ARTICULO 73 - DEL DERECHO A LA EDUCACION Y DE SUS FINES
Toda persona tiene derecho a la educación integral y permanente, que como
sistema y proceso se realiza en el contexto de la cultura de la comunidad. Sus fines
son el desarrollo pleno de la personalidad humana y la promoción de la libertad y la
paz, la justicia social, la solidaridad, la cooperación y la integración de los pueblos;
el respeto a los derechos humanos y los principios democráticos; la afirmación del
compromiso con la Patria, de la identidad cultural y la formación intelectual, moral y
cívica, así como la eliminación de los contenidos educativos de carácter
discriminatorio.
ARTICULO 74 - DEL DERECHO DE APRENDER Y DE LA LIBERTAD DE
ENSEÑAR
Se garantizan el derecho de aprender y la igualdad de oportunidades al acceso
a los beneficios de la cultura humanística, de la ciencia y de la tecnología, sin
discriminación alguna.
Se garantiza igualmente la libertad de enseñar, sin más requisitos que la
idoneidad y la integridad ética, así como el derecho a la educación religiosa y al
pluralismo ideológico.
ARTICULO 75 - DE LA RESPONSABILIDAD EDUCATIVA

22
La educación es responsabilidad de la sociedad y recae en particular en la
familia, en el Municipio y en el Estado.
El Estado promoverá programas de complemento nutricional y suministro de
útiles escolares para los alumnos de escasos recursos.
ARTICULO 76 - DE LAS OBLIGACIONES DEL ESTADO
La educación escolar básica es obligatoria. En las escuelas públicas tendrá
carácter gratuito. El Estado fomentará la enseñanza media, técnica, agropecuaria,
industrial y la superior o universitaria, así como la investigación científica y
tecnológica.
La organización del sistema educativo es responsabilidad esencial del Estado,
con la participación de las distintas comunidades educativas. Este sistema abarcará a
los sectores públicos y privados, así como al ámbito escolar y extraescolar.
ARTICULO 77 - DE LA ENSEÑANZA EN LENGUA MATERNA
La enseñanza en los comienzos del proceso escolar se realizará en la lengua
oficial materna del educando. Se instruirá asimismo en el conocimiento y en el
empleo de ambos idiomas oficiales de la República
En el caso de las minorías étnicas cuya lengua materna no sea el guaraní, se
podrá elegir uno de los dos idiomas oficiales.
2.10.2. Ley General de Educación

CAPITULO III LOS RESPONSABLES DE LA EDUCACIÓN

Artículo 12.-. La organización del sistema educativo nacional es responsabilidad del


Estado, con la participación según niveles de responsabilidad de las distintas
comunidades educativas. Este sistema abarca a los sectores público y privado, así
como al ámbito escolar y extraescolar.
Artículo 13.- A los efectos del proceso educativo se integrarán los esfuerzos de la
familia, la comunidad, el Estado, los docentes y los alumnos.
Artículo 14.- La familia constituye el ámbito natural de la educación de los hijos y
del acceso a la cultura, indispensable para el desarrollo pleno de la persona.
Se atenderán las situaciones derivadas de la condición de madres solteras, padres
divorciados, la familia adoptiva, grupos domésticos especiales, huérfanos o niños en
situaciones de riesgo.

23
Artículo 15.- El alumno es el sujeto principal del proceso de aprendizaje.
Constituirá deber básico de los alumnos el estudio y el respeto a las normas de
convivencia dentro de la institución.
Artículo 16.- La comunidad contribuirá a mantener el ámbito ético y cultural en el
que se desarrolla el proceso educativo, proveerá los elementos característicos que
fundamentan la flexibilidad de los currículos para cada región y participará
activamente en el proceso de elaboración de sus reglamentaciones, y de las que
organizan las gobernaciones y los municipios.
Los municipios y los miembros de la comunidad estimularán las acciones de
promoción educativa comunal, apoyarán las organizaciones de padres de familia,
fomentando la contribución privada a la educación y velando por la función docente
informal que cumplen los medios de comunicación social y otras instituciones dentro
del ámbito de la Constitución Nacional.
Artículo 17.- Está garantizada para toda la libertad de enseñar, sin más requisitos
que la idoneidad y la integridad ética. Los docentes participarán activamente en la
comunidadeducativa.
Se entenderá la autorrealización del docente, su dignificación y su capacitación
permanente, atendiendo a sus funciones en la educación y a su responsabilidad en la
sociedad.
Las autoridades educativas promoverán las mejoras de las condiciones de vida, de
seguridad social y salario, así como la independencia profesional del docente.
Artículo 18.- Las funciones del Estado, en el ámbito de la educación, se ejercen por
medio del Ministerio de Educación y Cultura.

24
3. CONCLUSIONES

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

A partir de los resultados obtenidos del trabajo sobre la gamificación de la


lectura, se concluye que la pregunta de investigación se responde de la siguiente
manera: la implementación de la gamificación en el proceso lector es una estrategia
innovadora que favorece la motivación y participación de los estudiantes,
promoviendo un enfoque más dinámico y atractivo para el aprendizaje. Este proceso
desafía tanto a los estudiantes como a los docentes, requiriendo conocimientos,
habilidades y actitudes para su correcta integración en las aulas, con el objetivo de
mejorar la comprensión lectora y fomentar una relación positiva con la lectura.
En cuanto a los objetivos de la investigación, se puede mencionar lo
siguiente:
Según el primer objetivo específico, Identificar los elementos básicos de la
gamificación que pueden aplicarse en actividades de lectura, se logró obtener una
comprensión detallada de los recursos lúdicos y las dinámicas que pueden integrarse
de manera efectiva para hacer más atractivas las actividades lectoras. Esta aplicación
de la gamificación no solo facilita la interacción con los textos, sino que también
fomenta una forma divertida y envolvente de lectura.
En relación con el segundo objetivo específico, Diseñar estrategias de
gamificación simples para integrar en el proceso lector, se evidencia que es posible
desarrollar actividades que, de manera sencilla, incluyen elementos como puntos,
recompensas y desafíos, siempre alineados con los objetivos pedagógicos del área. de
lectura. Estas estrategias no solo aumentan la motivación de los estudiantes, sino que
también mejoran su actitud hacia la lectura, incentivando su participación activa en el
proceso.
Seguidamente, el tercer objetivo específico de este trabajo, Evaluar los
beneficios potenciales de la gamificación en la motivación y comprensión lectora,
permitió identificar que el uso de la gamificación genera un entorno de aprendizaje
más interactivo, que promueve la competencia sana y la colaboración entre los
estudiantes, y mejora su capacidad de comprensión de los textos leídos. La

25
gamificación, en este sentido, no solo mejora la motivación, sino que también facilita
el aprendizaje significativo y el desarrollo de habilidades lectoras.
Finalmente, se recomienda para futuras investigaciones el análisis profundo
de la gamificación aplicada a la lectura en diversos contextos educativos, teniendo en
cuenta las variaciones en las necesidades de los estudiantes, el entorno tecnológico y
los recursos disponibles. Asimismo, se sugiere estudiar la integración de otros
factores motivacionales que puedan enriquecer aún más esta estrategia.

26
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

Anderson, CA, y Dill, KE (2000). Videojuegos y pensamientos, sentimientos

y conductas agresivas en el laboratorio y en la vida . Journal of Personality and

Social Psychology, 78(4), 772-790.

Ausubel, DP (1983). Psicología educativa: un punto de vista cognoscitivo .

Trillas.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. y Nacke, L. (2011). De los elementos de

diseño de juegos a la gamificación: definición de la "gamificación". Actas de la 15.ª

Conferencia académica internacional MindTrek .

Díaz-Barriga, A., & Hernández, G. (2010). Estrategias docentes para un

aprendizaje significativo: una interpretación constructivista . McGraw-Hill.

Gagné, RM (1985). Las condiciones del aprendizaje y la teoría de la

instrucción . Holt, Rinehart y Winston.

Gee, JP (2003). Lo que los videojuegos tienen que enseñarnos sobre

aprendizaje y alfabetización Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20-20.

Gee, JP (2003). Lo que los videojuegos tienen que enseñarnos sobre el

aprendizaje y la alfabetización . Palgrave Macmillan.

Hamari, J., Koivisto, J. y Sarsa, H. (2014). ¿Funciona la gamificación? Una

revisión de la literatura sobre estudios empíricos sobre gamificación. 47.ª conferencia

internacional de Hawái sobre ciencias de sistemas, 2014, 3025-3034.

Kapp, KM (2012). La gamificación del aprendizaje y la enseñanza: métodos y

estrategias basados en juegos para la formación y la educación . Wiley.

27
Ryan, RM y Deci, EL (2000). Teoría de la autodeterminación y facilitación

de la motivación intrínseca, el desarrollo social y el bienestar. American Psychologist

, 55(1), 68-78.

Surendeleg, G., Park, JH, y Lee, S. (2019). Gamificación en educación: una

revisión sistemática . Ciencias de la ingeniería contemporánea, 6(2), 1-10.

Zichermann, G., y Cunningham, C. (2011). Gamificación por diseño:

implementación de mecánicas de juego en aplicaciones web y móviles . O'Reilly

Media.

28
ANEXOS

29
30
Au Cu Cu N
Evaluación del
Informe final sente no mple mple o

cumple (0 parcialm totalment corresp

puntos) ente (1 e (2 onde

punto) puntos)

1 Portada.

1 El título
.1 del proyecto
tiene menos de
25 palabras y
guarda relación
con el problema
y el objetivo
principal
1 Se
.2 incluyen los
nombres
completos de los
integrantes del
equipo
1 Departam
.3 ento o región
donde se
implementará el
proyecto.
1 Utiliza el
.4 formato
establecido de
portada.
2 Índice.

2 Cuenta
.1 con títulos y
subtítulos
2 Cuenta
.2 con números de
página
3 Introduc
ción. Se incluye
la sección
31
3 Se
.1 describe en
forma breve y
clara el tipo de
trabajo a realizar
3 Se
.2 describen las
características
principales de la
propuesta: la
intencionalidad,
el alcance, los
contenidos
principales y
algunos
elementos del
contexto donde
se realizará o se
realizó.
4 Antecede
ntes de la
investigación.
4 Revisa
.1 sistemáticamente
la literatura
relevante sobre
el tema.
4 Utiliza
.2 literatura
actualizada no
mayor de 10
años
4 Utiliza
.3 fuentes de
información con
rigor científico
4 Utiliza
.4 no menos de 10
fuentes de
información.
4 Utiliza
.5 estilo de
referencia
adecuada
(Harvard,
Vancouver,
APA, IEEE,
Chicago, ISO
32
690, IICA).
5 Plantea
miento del
Problema
5 Plantea la
.1 magnitud,
frecuencia y
distribución del
problema
5 Especific
.2 a las causas
probables.
5 Identifica
.3 posibles
soluciones
5 Formula
.4 preguntas de
investigación
(General y
Especificas).
5 Utiliza
.5 estilo de
referencia
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estilo de
referencia
adecuada
(Harvard,
Vancouver,
APA, IEEE,
Chicago, ISO
690, IICA).
6 Justifica
ción
6 Relacion
.1 a la
investigación
con las
prioridades de la
región y del país
6 Fundame
.2 nta el
conocimiento e
información que
se obtendrá y/o
se obtuvo.
6 Mencion
.3 a la aplicabilidad
33
del proyecto
6 Mencion
.4 a la utilidad de
los resultados.
6 Mencion
.5 a los
beneficiarios del
proyecto.
7 Fundam
ento teórico
7 Argumen
.1 ta la pregunta de
investigación
7 Utiliza
.2 estilo de
referencia
adecuada
(Harvard,
Vancouver,
APA, IEEE,
Chicago, ISO
690, IICA).
8 Objetivo
s
8 Presenta
.1 objetivo general
y específicos
8 Utiliza
.2 correctamente
los verbos para
la redacción
8 Respeta
.3 la taxonomía de
los verbos.
8 Descomp
.4 one lógica
ysecuencialment
e el objetivo
general
9 Metodol
ogía
9 Presenta
.1 diseño y área de
estudio
9 Presenta
.2 el Universo, la
Población, la
muestra, y
34
unidad de
análisis
9 Presenta
.3 los criterios de
selección de la
muestra y
muestreo
(exclusión,
inclusión y
eliminación)
9 Presenta
.4 cálculo del
tamaño muestral.
9 Presenta
.5 operacionalizaci
ón de las
variables
9 Presenta
.6 procedimientos
para la
recolección de
información
9 Presenta
.7 instrumento de
recolección de
datos.
9 Presenta
.8 métodos para el
control y calidad
de los datos
9 Indica
.9 procedimientos
para garantizar
aspectos éticos
9 Mencion
.10 a métodos y
modelos de
análisis de los
datos según tipo
de variables
9 Indica
.11 programas a
utilizar para
análisis de datos
1 Resultad
0 os
1 Secuenci
0.1 a lógica
35
1 Utilizació
0.2 n de tablas y
gráficos
adecuados
1 Interpreta
0.3 ción adecuada de
los resultados
1 Discusió
1 n
1 Responde
1.1 a la pregunta de
investigación
1 Compara
1.2 resultados con
los antecedentes
1 Contrasta
13 y comenta los
resultados
obtenidos
1 Mencion
1.4 a las
limitaciones y
debilidades del
estudio
1 Utiliza
1.5 estilo de
referencia
adecuada
(Harvard,
Vancouver,
APA, IEEE,
Chicago, ISO
690, IICA).
1 Conclusi
2 ón
1 Responde
2.1 a los objetivos
del estudio
1 Sigue
2.2 una secuencia
lógica de los
objetivos
específicos
1 Recomen
3 daciones
1 Formula
3.1 recomendacione
s acorde al tema
36
y a los resultados
obtenidos
1 Referenc
4 ia Bibliográfica
1 Es
4.1 posible el acceso
a las fuentes
consultadas
1 Utiliza
4.2 estilo de
referencia
adecuada
(Harvard,
Vancouver,
APA, IEEE,
Chicago, ISO
690, IICA).
1 Cronogr
5 ama
1 Presenta
5.1 cronograma
detallado.
1 Presupu
6 esto
1 Presenta
6.1 presupuesto
detallado
1 Anexo
7
1 Presenta
7.1 instrumento de
recolección de
datos.
1 Presenta
7.2 información,
gráfico, imagen
que
complementa el
trabajo
1 Evaluaci Au Cu Cu N
8 ón de la
Defensa Oral sente no mple mple o
del Protocolo y
del informe cumple (0 parcialm totalment corresp
final
puntos) ente (1 e (2 onde

37
punto) puntos)

1 Mantiene
8.1 postura correcta
al disertar
1 Se
8.2 expresa con
claridad
1 Utiliza
8.3 vocabularios
técnicos
1 Utiliza
8.4 materiales
audiovisuales
1 La
8.5 disertación se
ajusta al tiempo
establecido
1 Mantiene
8.6 apertura ante las
apreciaciones de
la mesa
examinadora

38

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