7+ 2-10
TM
CONTENTS
112 Cards as follows:
19 Tarjetas azules - 0 a 9
19 tarjetas verdes - 0 a 9
19 tarjetas rojas - 0 a 9
19 Tarjetas amarillas - 0 a 9
8 Roba dos cartas - 2 de cada una en azul, verde, rojo y amarillo
8 cartas reversibles - 2 de cada una en azul, verde, rojo y amarillo
8 cartas de salto - 2 de cada una en azul, verde, rojo y amarillo
4 comodines
4 cartas de Roba Cuatro Salvajes
4 Tarjetas Mod
OBJETIVO DEL JUEGO
Sé el primer jugador en deshacerte de todas tus cartas en cada ronda y anota
puntos por las cartas que los oponentes tienen en mano. Puntos en rondas
acumular y el primer jugador en alcanzar 500 puntos gana.
CONFIGURACIÓN
1.Cada jugador saca una carta; el jugador que saca la más alta
ofertas de números (cuenta cualquier carta con un símbolo como cero).
2. El crupier baraja y reparte 7 cartas a cada jugador.
3. Coloca el resto de la baraja boca abajo para formar un montón de ROBAR.
4. La carta superior del mazo de ROBAR se da vuelta para comenzar un mazo de DESCARTAR.
NOTA: Si alguna de las Cartas de Acción (símbolos) se voltea para comenzar el
Descartar pila, ver FUNCIONES DE TARJETAS DE ACCIÓN para especial
instrucciones.
JUGUEMOS
La persona a la izquierda del crupier comienza a jugar.
En tu turno, debes hacer coincidir una carta de tu mano con la carta en
la parte superior de la pila de DESCARTAR, ya sea por número, color o símbolo
(los símbolos representan Cartas deAcción; ver FUNCIONES DE LAS CARTAS DEACCIÓN).
EJEMPLO: Si la carta en la pila de DESCARTE es un 7 rojo, el jugador debe
jugar una carta roja O cualquier 7 de color. Alternativamente, el jugador puede jugar
bajar un comodín (ver FUNCIONES DE LAS CARTAS DE ACCIÓN).
Si no tienes una carta que coincida con la que está en la pila de DESCARTES,
debes tomar una carta del mazo de ROBAR. Si la carta que has recogido
se puede jugar, eres libre de dejarlo en el mismo turno. De lo contrario,
el turno pasa a la siguiente persona.
También puedes elegir NO jugar una carta jugable de tu mano.
Si es así, debes robar una carta del mazo de ROBAR. Si es jugable, esa carta
se puede deshacer en el mismo turno, sin embargo no puedes jugar ningún otro
carta de tu mano después de la compra.
FUNCIONES DE LAS TARJETAS DE ACCIÓN
+2 Roba dos cartas - Cuando juegas esta carta, el
el siguiente jugador debe robar 2 cartas y perder su turno.
Esta carta solo se puede jugar en un color coincidente.
2+ o en otra carta de Robar Dos. Si se muestra en el
al comienzo de la obra, se aplica la misma regla.
Carta de reversa - Cuando juegas esta carta, el
la dirección del juego se invierte (si el juego actualmente va hacia el
izquierda, luego el juego cambia a la derecha, y viceversa).
Esta carta solo se puede jugar con un color que coincida
o en otra carta de reversa. Si se da vuelta esta carta
al inicio del juego, el crupier va primero,
entonces el juego se mueve hacia la derecha en lugar de hacia la izquierda.
Saltar carta – Cuando juegas esta carta, el siguiente
el jugador es “saltado” (pierde su turno). Esta carta puede
solo se puede jugar en un color coincidente o en otro
Tarjeta de Salto. Si se revela una tarjeta de Salto en el
al comienzo de la partida, el jugador a la izquierda del repartidor
es "omitido", por lo tanto el jugador a la izquierda de eso
el jugador comienza a jugar.
Carta comodín - Cuando juegas esta carta, puedes
elige el color que continúa el juego (cualquier color)
incluyendo el color en juego antes del comodín fue
(descartado). Puedes jugar una carta comodín en tu turno
incluso si tienes otra carta jugable en tu mano.
Si se revela un comodín al principio del juego,
la persona a la izquierda del repartidor elige el color
que continúa jugando.
+4 Carta de Robar 4 Salvaje - Cuando juegas esta carta, tú
elegir el color que continúa jugando MÁS el
el siguiente jugador debe robar 4 cartas del mazo de ROBAR
y pierden su turno. Sin embargo, ¡hay un problema!
4+
solo puedes jugar esta carta cuando NO tengas
otra carta en tu mano que coincida con el COLOR
on the DISCARD pile (but it is acceptable to play
esta carta si tienes un número coincidente o Acción
Tarjetas). Si se muestran al principio del juego, devolver
esta carta al mazo y elige otra carta.
NOTA: Si sospechas que una carta de Robo Salvaje 4 tiene
ha sido jugado en ti ilegalmente (es decir, el jugador tiene un
carta coincidente), entonces puedes desafiar a ese jugador.
El jugador desafiado debe mostrarte a ti (el desafiante)
su mano. Si es culpable, el jugador desafiado debe robar
las 4 cartas en lugar de ti. Sin embargo, si el
el jugador desafiado es inocente, debes dibujar el
4 cartas MÁS 2 cartas adicionales (6 en total)!
Tarjeta Mod– Esta tarjeta te permite disminuir tu mano,
¡mientrasaumentaslasmanosdetusoponentes!Cuandojuegas
la tarjeta Mod, menciona un color de tu mano que tú
quiero regalar. Luego, comenzando con el jugador a tu
izquierdayenelsentidodelasagujasdelreloj,darleunacartaacadaoponente
en orden hasta que te quedes sin cartas de ese color (está bien
si los jugadores no reciben el mismo número de cartas).
Esta carta también es una carta comodín, así que tú eliges el color en
el juego y el juego se reanuda en la dirección actual. Si esto
la carta se muestra al comienzo del juego, la
la acción es ignorada y la persona a la izquierda de la
el distribuidor elige el color que inicia el juego.
SALIR
Cuando juegues tu antepenúltima carta, debes gritar “UNO”
(significa "uno") para indicar que solo te queda una tarjeta.
Si no gritas 'UNO' y te atrapan antes del siguiente
el jugador comienza su turno, debes robar dos cartas.
Una vez que un jugador se queda sin cartas, la ronda ha terminado. Los puntos son
se anotó (ver PUNTUACIÓN) y el juego comienza de nuevo.
Si la última carta jugada en una ronda es un Robar Dos o Un Robar Salvaje
Cuatro cartas, el siguiente jugador debe robar las cartas 2 o 4
respectivamente. Estas cartas se cuentan cuando los puntos
están perdidos.
Si ningún jugador se ha quedado sin cartas para cuando la pila de DIBUJAR esté
agotado, se baraja la pila de DESCARTES y el juego continúa.
SCORING
El primer jugador en deshacerse de sus cartas en una ronda recibe
puntos por todas las cartas que quedan en las manos de sus oponentes de la siguiente manera:
Todas las cartas numéricas (0-9) . . . . . . . . . . . . . Valor nominal
Dibuja Dos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Puntos
Reversa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Puntos
Saltar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Puntos
Salvaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Puntos
Wild Draw Four . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Points
MOD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Puntos
Una vez que se ha contado la puntuación de la ronda, si ningún jugador ha
alcanzó 500 puntos, baraja las cartas y comienza una nueva ronda.
GANANDO EL JUEGO
El GANADOR es el primer jugador en alcanzar 500 puntos.
Puntuación y Ganancia Alternativa
Otra forma de sumar puntos es llevar un registro continuo de los
puntos con los que se queda cada jugador al final de cada ronda. Cuando
un jugador alcanza 500 puntos, el jugador con el puntaje más bajo
puntos es el ganador.
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