1.
Objeto de enseñanza
Con base en la experiencia se han seleccionado la siguiente competencia a desarrollar
y los contenidos clave o esenciales, las cuales se muestran en la tabla siguiente.
Los estudiantes serán capaces de interpretar y resolver problemas de
Competenci
proporciones en contextos cotidianos, aplicando estrategias de autorregulación
a
para gestionar su tiempo y atención en actividades de aprendizaje a distancia.
1. Concepto de razón y proporción: interpretación de la relación entre dos
cantidades.
Contenidos
2. Resolución de problemas de proporción directa e inversa en situaciones
clave
prácticas (recetas, distribuciones de recursos).
3. Técnicas de autocontrol y planificación: uso de cronogramas sencillos y
autoevaluación para mantener la concentración.
Secuencia didáctica
Fase Actividad Duración
Motivación (20 min): Juego de “Pasa la pelota”, al ritmo de música
tradicional, quien recibe la pelota menciona un ejemplo de lo que
imagina que podría ser proporción en su vida diaria, pueden
anotarse en el pizarrón.
Exploración (10 min): Presentación de un video breve (descargado
en USB) sobre cómo los artesanos locales mezclan pigmentos en
proporción para crear colores.
Inicio Video: La COCHINILLA y su uso tradicional como tinte natural rojo 1 hora
en alimentos y tejidos | Documental
[Link]
Lluvia de ideas (30 min): en plenaria y escribiendo las respuestas
en el pizarrón, se resolverán las siguientes preguntas: ¿Dónde ven
proporciones en su vida diaria? ¿Cómo se ven las proporciones en
la elaboración de pinturas naturales? ¿Qué imaginas que son las
proporciones?
Desarrollo Sesión 1: Conceptualización con “Puzzle Gráfico” (1 h) 4 horas
1. Se realizará una presentación interactiva con proyector sobre la
definición de razón y proporción.
2. En parejas, cada equipo recibe piezas de cartulina con fracciones
y sus equivalentes; deben armar el puzzle y proyectarlo.
Sesión 2: Bingo de proporciones (1 h)
1. Se utilizarán fichas de bingo impresas con enunciados de
problemas de proporción práctica (recetas, mezcla de colores).
2. El docente lee enunciados y los estudiantes marcan la solución;
el primero en “Bingo” explica su razonamiento.
Sesión 3: Simulación digital “Huerto Virtual” (1 h)
1. Los estudiantes trabajarán en grupo sobre el diseño de un “huerto
virtual”, con ayuda del docente, la computadora del grupo y el
proyector, en este deben deben distribuir semillas y agua en
proporción.
2. Juego de roles: un alumno es “agricultor” y otro “ayudante”,
alternan roles para trabajar la proporción.
Sesión 4: Escape Room Matemático impreso (1 h)
1. Paquetes de sobres con pistas y retos de proporción: resolver
cada acertijo para liberar el “código” que abre el siguiente sobre.
2. Equipos de cuatro: fomentan colaboración y autocontrol al
trabajar bajo presión de tiempo.
Socialización (30 min): Cada equipo expone su solución del
escape room y comparte la estrategia de autocontrol que utilizó
(fichas de “tiempo consumido” y “metas cumplidas”).
Reflexión escrita (15 min): Ficha en papel donde cada estudiante
Cierre describe dos situaciones fuera de la escuela en las que usará la 1 hora
proporción y cómo planificará su tiempo para resolverlas.
Autoevaluación grupal (15 min): Rúbrica sencilla: marcan en qué
nivel (bajo, medio, alto) usaron el autocontrol y cuál fue su juego
favorito.
3.1 Reflexión
Al centrar el objeto de enseñanza en proporciones y autocontrol, se responde
directamente al perfil y necesidades del grupo de sexto grado de la Escuela Primaria
Teniente Juan de la Barrera. El tema de proporciones conecta con su vida rural: desde
la mezcla de pigmentos en artesanías hasta la dosificación de semillas y agua en la
agricultura familiar. Esta contextualización favorece su motivación, pues facilita la
transferencia del aprendizaje de la pantalla —o del proyector— al terreno local,
reforzando el valor práctico de las matemáticas.
El primer contenido, concepto de razón y proporción, se apoya en el predominio
del estilo visual de los estudiantes: el uso de fichas de colores y diagramas proyectados
permite que asimilen de manera gráfica la relación entre dos cantidades. Al mismo
tiempo, el componente kinestésico se integra cuando manipulan físicamente objetos,
como vasos medidores y fichas, consolidando el aprendizaje a través de la acción.
Dado que no pueden usar smartphones en la escuela, se recurre al proyector y a
materiales impresos o descargados en USB, garantizando la accesibilidad de los
recursos.
El segundo contenido, resolución de problemas de proporción en contextos
prácticos, aprovecha el equipo de cómputo y la paquetería Office instalada offline. La
simulación en Excel, aunque básica, introduce a los alumnos en el mundo digital,
fortalece sus competencias intermedias y les muestra cómo las herramientas
tecnológicas pueden facilitar cálculos complejos. Además, las hojas de ejercicios
imprimibles y la dinámica de medición de agua incorporan la realidad tangible de su
entorno, alineándose con su necesidad de ejercicios significativos y prácticos.
El tercer contenido, técnicas de autocontrol y planificación, atiende la debilidad
socioemocional detectada: la baja atención y la dificultad para mantener el ritmo de
trabajo. Proponer cronogramas sencillos en papel y fichas de autorreflexión con
rúbricas promueve la metacognición y la autorregulación. Estas estrategias se integran
de manera natural en la secuencia: los estudiantes aprenden a identificar “tiempos de
trabajo” y “tiempos de descanso” durante las actividades prácticas, reforzando su
capacidad de concentración.
En términos de diseño didáctico e-learning, aunque la conectividad es limitada,
el uso de materiales descargables (videos, hojas de cálculo y plantillas) y el empleo de
sesiones presenciales asistidas por tecnologías locales (proyector, sala de cómputo)
configuran un entorno mixto asincrónico-presencial. Aun sin internet estable, la
propuesta garantiza la gestión del aprendizaje a distancia mediante tareas para realizar
fuera del aula y reflexiones escritas en casa, que pueden ser compartidas en la
siguiente sesión.
Finalmente, el contexto institucional —aulas equipadas con proyectores, equipos de
cómputo y experiencia previa en Google Workspace— proporciona las condiciones
mínimas para implementar esta secuencia. La colaboración entre pares en entornos sin
móviles fomenta habilidades sociales y digitales, mientras que las dinámicas
kinestésicas y la planificación de tiempos refuerzan el autocontrol, alineándose con la
misión de la escuela de promover un aprendizaje significativo, activo y contextualizado.
4. Diseño de estrategia instruccional
Para el diseño de esta estrategia instruccional se ha elegido la metodología Design
Thinking, la cual se fundamenta en un enfoque empático y colaborativo que sitúa al
estudiante como centro del proceso de diseño de su propio aprendizaje. Para el grupo
de sexto grado, con limitaciones tecnológicas y alto énfasis en el desarrollo de
habilidades socioemocionales, este modelo permite iterar soluciones lúdicas y prácticas
que refuercen la competencia de proporciones matemáticas y el autocontrol. A
continuación, se describen las cinco fases, cada una con actividades detalladas,
productos esperados y recursos e insumos específicos.
Estrategia instruccional: Design Thinking
Productos Recursos e
Fases Actividades
esperados insumos
Empatizar: Entrevistas breves uno a uno Mapas de Bloc de notas y
Comprender a (10 min/estudiante): el docente empatía bolígrafos para
los estudiantes pregunta sobre experiencias impresos, que entrevistas;
en su contexto positivas y negativas al resolver agrupan citas 50 fichas
emocional, social problemas matemáticos, textuales y preimpresas de
registrando respuestas textuales. emociones semáforo
Dinámica “Semáforo emocional” asociadas. emocional; hoja
(15 min): cada niño colorea en su Registro del de campo
ficha tres círculos semáforo, hoja diseñada en
(verde-confianza, amarillo-duda, con codificación Word;
rojo-frustración) y explica al de colores por cronómetro de
grupo una situación específica. alumno. mano; sala de
Observación participante Informe clase equipada
y cognitivo.
(30 min): durante un ejercicio anecdótico con mesa
práctico de cálculo de digitalizado con central y sillas.
proporciones con objetos físicos, observaciones
el docente anota en una hoja de categorizadas
campo indicadores de atención (atención,
(miradas al reloj, interrupciones) frustración,
y señales de autorregulación colaboración).
(pausas, respiraciones).
Lluvia de ideas guiada (20 min): Colección de 200 post-its
en grupos de cinco, los post-its multicolor;
estudiantes anotan en post-its clasificados rotafolio y
sus principales dificultades y digitalizados en plumones de
deseos de aprendizaje, pueden fotografía. distintos
basarse en las siguientes Mural de insights, grosores;
preguntas: ¿qué nos cuesta cartulina A2 con cartulina tamaño
trabajo?, ¿cómo podríamos agrupaciones A2; cámara
aprender mejor?, ¿qué nos gusta temáticas. digital o
Definir:
hacer en clase? Enunciado del smartphone del
Reformular el
Agrupamiento de insights reto impreso en docente para
problema desde
(15 min): el docente organiza los tarjeta laminada. registro; cinta
la perspectiva del
post-its en un rotafolio bajo adhesiva y
usuario.
categorías (“Lenguaje”, “Tiempo”, laminadora.
“Juego”, “Emociones”).
Redacción colaborativa (10 min):
con plumones, los alumnos
escriben en una cartulina el reto
reformulado: “¿Cómo aprender
proporciones jugando y
controlando mi ritmo de trabajo?”
/ “Yo aprendo mejor cuando…”.
Idear: Generar Sesión de sketching (15 min): 10 bocetos Papel bond
muchas ideas cada alumno dibuja en papel auténticos de blanco
bond una actividad ideal para actividades por (20 hojas),
aprender proporciones y grupo. lápices de grafito
autocontrol. Listado de 12 y colores;
Mesa de conceptos (20 min): en ideas ordenadas tarjetas
equipos, utilizan tarjetas con en matriz laminadas con
posibles para verbos (“medir”, “planificar”, impresa. verbos; plantillas
resolver el “compartir”) para combinarlas y Informe de de matriz en
problema. generar ideas de dinámicas. prioridades, hoja Excel impresa;
Matriz de priorización (15 min): con puntuaciones reglas y goma
con criterios de “impacto”, y justificaciones. de borrar.
“viabilidad” y “motivación”,
clasifican al menos 12 ideas en
una tabla.
Montaje del Escape Room Kit de Escape Sobres tamaño
impreso (30 min): arman sobres Room, sobres carta (30
secuenciales con acertijos de numerados con unidades), papel
proporciones, cada sobre retos impresos y bond para
contiene pista y regla de tres hojas de acertijos
práctica. solución. (20 plantillas),
Configuración del Huerto Virtual Archivo .xlsx con tijeras y
Prototipar: Crear en Excel (20 min): el docente al menos tres pegamento;
versiones carga la plantilla con columnas escenarios de computadora
tangibles y para metros cuadrados, número huerto y fórmulas con Excel
rápidas de las de semillas y litros de agua, y los de proporción. instalado y USB
soluciones. alumnos ingresan datos Bitácora de 8 GB para
simulados. individual, distribuir
Construcción de la Bitácora de cuaderno archivos;
Autocontrol (20 min): cada grapado de cuadernos de
estudiante personaliza su librito 8 páginas con 16 páginas;
con íconos de emociones y portada y sección impresora láser.
horarios de trabajo. de reflexión
diaria.
Evaluar Prueba piloto del Escape Room Reporte de Cronómetros (4
(Testear): (40 min): en equipos de cuatro, resultados con unidades), sillas
Obtener resuelven los sobres bajo tiempos de cada dispuestas en
retroalimentación cronómetro; el docente registra equipo y nivel de círculo, hojas de
, mejorar y tiempos y dificultades. aciertos. rúbrica
ajustar la Retroalimentación cualitativa Ficha de precortadas (30
propuesta. (20 min): círculo de diálogo feedback de copias), hojas de
donde cada alumno comenta “lo cada alumno, feedback,
que más me gustó”, “lo que con comentarios bolígrafos,
cambiaría” y “cómo me sentí clave. cámara de aula
regulando mi tiempo”. Rúbrica para registrar
Aplicación de rúbrica impresa completada con dinámica
(15 min): evalúan su propio auto-evaluación y (opcional).
desempeño en proporciones y observaciones
autocontrol (niveles: inicial, en del docente.
progreso, competente).
- Conclusiones
El diseño de esta propuesta educativa a distancia, basada en el modelo instruccional
Design Thinking, permitió construir una experiencia de aprendizaje centrada en las
necesidades reales del grupo de sexto grado, considerando sus características
personales, estilo de aprendizaje y contexto rural con acceso tecnológico limitado. A
través de cada fase del modelo, se diseñaron estrategias didácticas creativas, lúdicas y
significativas para fortalecer la comprensión de proporciones matemáticas y el
desarrollo del autocontrol socioemocional, integrando herramientas tecnológicas
accesibles y metodologías activas. Esta planificación demuestra que, incluso en
entornos con restricciones, es posible innovar pedagógicamente y ofrecer experiencias
formativas pertinentes, inclusivas y transformadoras.
- Referencias
Barbosa-Quintero, G. M., & Estupiñán-Ortiz, B. L. (2023). La metodología activa Design
Thinking para mejorar y transformar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Ibero-
American Journal of Education & Society Research, 3(1), 74–82.
Calderón Caiza, D. T., Vazco Silva, C. D., Aguas Díaz, C. J., López Catagña, M. P., &
Llanga Cantuña, J. P. (2024). El Design Thinking como método activo en el proceso de
enseñanza-aprendizaje. Estudios y Perspectivas: Revista Científica y Académica, 4(2),
330–343. [Link]
López Contreras, C. (2023). Design Thinking como estrategia didáctica innovadora
para los docentes de la UASLP: propuesta de formación docente en modalidad mixta
[Tesis de maestría, Universidad Autónoma de San Luis Potosí].