2020 - Cuadernillo Taller 4 - CREATIVIDAD
2020 - Cuadernillo Taller 4 - CREATIVIDAD
TALLER DE CREATIVIDAD
Taller dictado por D.I. Nicolás Montecchiari para la Dirección de Economía Social y Asociatividad · 2018
Este taller de creatividad apunta a que los emprendedores adquieran herramientas para la
generación de nuevas ideas a través de diferentes técnicas y conocimientos que ayudarán a
expresar el potencial creativo innato existente en cada uno.
QUÉ ES LA CREATIVIDAD?
Según Wikipedia:
La creatividad es la capacidad de generar nuevas ideas o conceptos, de nuevas asociaciones entre ideas y
conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales. La creatividad es sinónimo del
"pensamiento original", la "imaginación constructiva", el "pensamiento divergente" o el "pensamiento
creativo". La creatividad es una habilidad típica de la cognición humana, presente también hasta cierto punto
en algunos primates superiores,..."
POTENCIAR LA CREATIVIDAD
Las claves para potenciar la creatividad, tanto en ámbitos personales como empresariales, se pueden resumir
en cuatro aspectos:
1. Es necesaria la búsqueda de "el elemento": ese aspecto, tema, proyecto que interioriza la realización
personal, y permite que el individuo se perciba como "alguien que dejará huella" en su etapa vitalicia.
2. La pasión, como componente transversal en los niveles de Inteligencia Emocional, está presente en los
procesos de búsqueda y elección de nuestro "elemento".
3. Constancia, trabajo y control: los procesos de creatividad se caracterizan por un nivel elevado de esfuerzo,
planificación, reiteración y realimentación. Normalmente, se ha asociado -erróneamente- de una forma
unívoca la creatividad con "la idea feliz" instantánea y solamente al alcance de muy pocos.
4. Riesgo de extrapolarse de la "zona de confort": la creatividad implica intrínsecamente valentía, riesgo y
atrevimiento. La analogía con los personajes principales o héroes de la mayoría de los cuentos o cómics, es
muy relevante para identificar la necesidad de "salirse de la rutina y de lo cómodo" para intensificar las
conexiones cognitivas y emocionales de la creatividad"
Bloqueos a la creatividad
El creador de la estrategia de Desarrollo de los Bloqueos de la Creatividad es el norteamericano Alvin L.
Simberg. Los seres humanos poseen una gran necesidad de sociabilizar, lo que influye en su comportamiento,
al grado que la mayoría solo quiere desempeñar su rol de sujeto social. Para lograr integrarse en la sociedad,
con las actividades necesarias, le es imprescindible una forma de orientarse, aceptar qué es lo bueno y qué es
lo malo.
En su etapa de aprendizaje la persona se asirá a estereotipos, para resolver sus necesidades biológicas y
sociales, asumiendo determinados patrones y modelos de conducta, que le sirven de pauta para satisfacer
esas necesidades y orientarse en el medio social. Normalmente, el individuo no debe buscar nada fuera de
esos patrones y mucho menos crear otros nuevos, si no quiere ser rechazado. Así el individuo provisto de esas
reglas, normas y modelos de interacción social se convierte en una personalidad social, sujeta a todas las
actividades al nivel de civilización de su sociedad, que moldean su personalidad.
Los bloqueos pueden ser de distinta naturaleza:
Bloqueos emocionales: En general miedo a hacer el ridículo, o a equivocarnos, relacionado con una
autocrítica personal negativa.
Bloqueos perceptivos: Al percibir el mundo que nos rodea, lo vemos con una óptica limitada y reducida,
no pudiendo observar lo que los demás, los creativos, ven con claridad.
Bloqueos culturales: Las normas sociales nos entrenan para ver y pensar de una manera determinada, lo
que nos da una visión estrecha.
Ward ha barajado varias hipótesis de porque un periodo de incubación ayudaría, algunas evidencias son
coherentes con la hipótesis y demuestran que la incubación ayuda a "olvidar" falsas pistas. La ausencia de
incubación puede llevar al "solucionador" a estancarse en estrategias inapropiadas.
Wallas consideraba la creatividad como parte del legado del proceso evolutivo, el cual permitió a los humanos
adaptarse rápidamente a los entornos cambiantes.
Arthur Koestler, distingue estas fases que se corresponden con los estados de consciencia de la neurociencia:
Fase lógica: En la cual se suceden la formulación del problema, la recopilación de datos relativos a ese
problema y una primera búsqueda de soluciones.
Fase intuitiva: Quizá no conforme con la solución, el problema se va haciendo autónomo, vuelve a ser
elaborado y comienza una nueva incubación de la solución y una maduración de las opciones, durante un
periodo que a veces puede ser extenso en la etapa de maduración. Es la parte divergente del proceso,
puesto que se genera solo en la mente del creativo. Se produce la iluminación, es decir la manifestación de
la solución.
Fase crítica: Durante la cual el inventor se entrega al análisis de su descubrimiento, precede a la
verificación de la validez del mismo y le da los últimos toques.
2- LA FICHA DE IDEAS
Las ideas generadas en cada técnica se asentarán en fichas de ideas. De esta manera, se pueden evaluar más fácilmente,
y se expondrán en su totalidad. Cada persona puede plantear su propio modelo, se propone aquí una estructura que
contiene los datos según el esquema siguiente.
Idea (nombre): cada idea debe estar identificada con un nombre, un número que permita seleccionarla o comunicar a otros sus
atributos.
Descripción: escrito muy reducido de las principales características de la idea.
Dibujo o esquema: que permite la visualización de los aspectos relevantes de la idea.
Ventajas: los puntos más sobresalientes de realizar la idea.
Desventajas: descripción de los puntos vulnerables o críticos.
Producción: se enumeran los posibles modos de producir o llevar a cabo la solución.
Ahora sí, las técnicas de desbloqueo mental:
PREGUNTAS ESTIMULANTES
Alex Osborn, en sus trabajos sobre creatividad afirmaba que "la pregunta es la más creativa de las conductas
humanas".
La aplicación de una serie de preguntas estimulantes puede darse en momentos diferentes del proceso
proyectual, pero principalmente encontramos dos etapas:
a) en la exploración del problema (análisis)
b) en la generación de ideas, es decir en la etapa de síntesis (prefiguración).
Tendremos preguntas estimulantes para conocer el problema o bien para incrementar la creatividad, a fin de
generar muchas ideas diferentes.
· S: ¿Sustituir?
· C: ¿Combinar?
· A: ¿Adaptar?
· M: ¿Modificar?
· P: ¿Utilizarlo para otros usos?
· E: ¿Eliminar o reducir al mínimo?
· R: ¿Reordenar? ¿Invertir?
LISTADO DE ATRIBUTOS
¿Qué es y para qué sirve?
Es una técnica creada por R.P. Crawford, ideal para la generación de nuevos productos. También puede ser
usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes.
En su primer paso, se realiza un análisis, puesto que el diseñador pondrá en juego su capacidad de
discriminación en la observación, para definir los atributos del objeto o producto.
El segundo paso se realiza una etapa de síntesis, puesto que se busca la configuración del objeto.
El tercer paso es una etapa de evaluación.
¿Qué son los atributos?
“Cualquiera de las cualidades o propiedades de un ser"
Recordemos que un objeto es portador de elementos (atributos, morfemas) reunidos en un cierto orden, los
que son combinables de diferentes maneras “según su tipología, continuidad y materialidad”
Segundo paso: Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se podrían
mejorar; por ejemplo:
- Mangos de madera:
¿Se podrían hacer de otro material?
¿Podrían tener pequeños un mango adaptable a la mano?
¿Podrían fabricarse en diferentes colores?
¿Podrían tener un diseño completamente diferente?
- Se necesitan dos manos para utilizarlo:
¿Podría fabricarse para que pudiese ser utilizado con una mano (por ejemplo por una persona con discapacidades)?
¿Se podría incorporar un dispositivo para que pudiese ser operado con una sola mano?
Cuantas más preguntas para cada atributo, mejor. (ver técnica Desbloqueo mental: preguntas estimulantes).
Tercer paso: Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2 se seleccionan para su evaluación posterior. Se
pueden realizar fichas de ideas, para poder confrontar mediante técnicas de evaluación cuál se ajusta más al
problema propuesto.
TESAURUS
Esta técnica, puede ser empleada de manera individual o grupal.
La técnica se basa en un desencadenamiento de la idea, partiendo de una relación al azar. Esto promueve gran
divergencia, por lo que se encuentran soluciones insólitas, muy originales.
Fué Alex Osborn, en sus trabajos sobre creatividad fue quien planteó el desarrollo y la utilización de esta
técnica.
La aplicación de la misma es en la etapa de síntesis, a fin de incrementar la creatividad, en momentos iniciales
de la prefiguración, para generar muchas ideas diferentes.
Se basa en la búsqueda de términos al azar en el Libro Tesaurus de Roget. Es un libro inglés que agrupa
términos por similitudes o categorías. Como en nuestro medio el Tesaurus no es un libro de uso común, en el
ámbito de las Carreras Proyectos de Diseño se utiliza para la búsqueda, cualquier diccionario. Por este motivo
los alumnos de Diseño cambiaron el nombre de Tesaurus a Diccionaurus, aunque el desarrollo de la técnica no
varía.
Para cada término diferente seleccionado al azar en el tesaurus (diccionario), se enfoca el problema de una
manera totalmente diferente. Esto posibilita “desbloquear” la generación de ideas, sobre todo si las
soluciones generadas no son originales.
FRASE CLAVE
Esta técnica, puede ser empleada de manera individual o grupal.
La técnica se basa en un desencadenamiento de la idea, partiendo de una frase clave. Esto promueve gran
divergencia, por lo que se encuentran soluciones insólitas, muy originales.
Alex Osborn, en sus trabajos sobre creatividad fue quien planteó el desarrollo y la utilización de esta técnica.
La aplicación de la misma es en la etapa de síntesis, a fin de incrementar la creatividad, en momentos iniciales
de la prefiguración, para generar muchas ideas diferentes.
Se basa en la búsqueda de nuevos enfoques a partir de la sustitución de términos en una frase clave. Esto
posibilita “desbloquear” la generación de ideas, sobre todo si las soluciones generadas inicialmente no son
originales.
4: Síntesis
Se buscan ideas gráficas que expresen el nuevo objetivo.
Por ejemplo, para la frase clave expresada más arriba, “buche” sugiere un objeto flexible, laminar, incluso
podría tratarse como elemento arquitectónico.
El término organizador, sugiere una compartimentación por clases, a la manera de repertorio. Si se unen estas
sugerencias, podría diseñarse una bolsa colgante, compartimentada, flexible, con etiquetas para los diferentes
materiales didácticos que se desean organizar.
5: Ficha de ideas.
Se realizan fichas de ideas, en las que se visualizan y explican las ideas.
CAJA DE ZWICKY
Esta técnica se utiliza en la etapa de síntesis, para obtener la mayor cantidad posible de soluciones.
El autor de esta técnica es el astrónomo suizo llamado Fritz Zwicky (1962), quien ha desarrollado y aplicado
este método a complejos problemas técnicos, mostrando que la creatividad es fundamental y que esta técnica
puede ayudar a proponer soluciones nuevas. Tiene las siguientes características:
Se puede aplicar de manera individual o grupal.
Sirve para ampliar el área de investigación de soluciones a problemas.
Se basa en la síntesis de los distintos aspectos de un objeto: funcionales, estructurales. Datos que arroja un
morfograma en la etapa de análisis de un problema de diseño.
Con esta técnica se obtienen distintas estrategias, siendo cada una, una alternativa o partido diferente.
Es una matriz o caja (definido como Cuadro Morfológico por Jones)
Ejemplo de Aplicación:
En las fichas de Ideas, que se apreciarán más adelante, se muestran tres estrategias de resolución del
problema, y una estrategia a resolver por ambas personas, la cual se realizó a modo de prueba para reconocer
similitudes o diferencias en el diseño cuando las premisas son las mismas, y demostrar que es posible, aunque
no aconsejable, tomar dos ítems de una fila cuando no se excluyen entre sí.
IDEAS
SUBPROBLEMAS IDEA I IDEA II IDEA III IDEA IV
a - IMAGEN DEL Dibujo 1 Tipografía Collage 4 Sin dibujo 2
CUADRANTE Gestual 3
b- NUMEROS Romanos 2 Arábigos 3 Puntos y 2 Digitales 1
4 números
c - AGUJAS Rectas 3 Sinuosas 2 Irregulares C/ segundero 4
4 libre
d - CAJA Redonda 2 Cuadrada 1 Romboidal Libre 3
4
e - MALLA Plástico 2 Cuero 4 Tela Cordón 1
3 trenzada
4. Búsqueda de estrategias:
Una vez completada la tabla se seleccionan las celdas con un determinado criterio. Para la búsqueda de
estrategias, o selección de alternativas de resolución del problema, se utiliza un código a elección. En este
caso se utilizó un código cromático y numérico con el cual se marcaran las celdas a utilizar para cada
estrategia:
1 Reloj para ambos sexos con uso de números digitales
2 Reloj para niñas que están aprendiendo los números romanos.
3 Reloj para niñas que están aprendiendo la hora.
4 Reloj para niños/as que están aprendiendo la hora.
Por ejemplo para la resolución de los subproblemas de la estrategia 4, la selección se realiza de la siguiente
manera:
· Subproblema a se resolverá con la idea III
· Subproblema b se resolverá con la idea II
· Subproblema c se resolverá con la idea I y IV
· Subproblema d se resolverá con la idea I
· Subproblema e se resolverá con la idea II
SINÉCTICA
Método que utiliza conscientemente los mecanismos psicológicos preconscientes presentes en la actividad
creadora del hombre. Lo cual implica hacer conscientes los mecanismos inconscientes de la creatividad.
La diferencia fundamental entre éste método y la tormenta de ideas es que en tanto este último hace hincapié
en la cantidad de ideas, el objetivo de la Sinéctica es encontrar la calidad. Por ello los participantes a una
sesión de Sinéctica deben ser conocedores profundos de cada uno de los aspectos del problema a resolver o
del coste a reducir, y poseer conocimientos complementarios unos de otros: equipos multidisciplinarios. Para
lograr sus objetivos la Sinéctica utiliza dos estrategias:
Hacer de lo extraño algo familiar. Se examinan los fundamentos del problema y sus posibles ramificaciones.
Se trata de establecer alguna relación entre los nuevos elementos con los datos previamente conocidos, lo
que permitirá convertir en conocido lo que le era extraño. Incluye una labor de análisis: se procede a
descomponer en partes la cuestión bajo estudio a los efectos de hacerla más comprensible. Luego se procede
a la generalización la cual consiste en la identificación de aquellos aspectos significativos del problema. Y por
último se buscan modelos o analogías, o sea, semejanzas con experiencias o soluciones anteriores a
problemas parecidos o similares.
Hacer de lo familiar algo extraño. Distorsionar el mundo cotidiano, hacerlo algo extraño y diferente, con el fin
de lograr una visión nueva de la realidad. Para volver extraño lo conocido se intenta un enfoque distinto del
habitual de modo tal de alterar nuestras percepciones, y poder detectar y comprender nuestros paradigmas.
Habituados a ver un problemas o hecho dentro de determinados conceptos mentales, es fundamental rever
nuestros mapas mentales para encontrar nuevas formas de percepción que nos lleven a nuevas soluciones.
La Sinéctica produce una alta eficacia en la resolución de problemas aparte de beneficiar sustancialmente a los
miembros de los grupos participantes dadas las nuevas y ricas experiencias generadas durante se desarrollo.
BIÓNICA
Parte de la técnica sinéctica que se desarrolla en forma grupal para generar ideas. Su aplicación ha sido
relacionada con su totalidad al diseño de objetos de uso, porque en la representación por lo general sólo se
tomas aspectos icónicos (semejanza externa con lo representado), desestimando su aplicación y por lo tanto
dejando de lado la semejanza interna con lo representado.
Se utiliza un modelo que ha sido probado y modificado durante millones de años, en donde la solución
estructural, formal, es el resultado de un ajuste, con un rendimiento máximo (menor gasto de energía)
Biónica es el estudio de los sistemas biológicos para descubrir nuevos principios, técnicas o procedimientos
que sean de aplicación tecnológica. Analiza desde un punto de vista cuantitativo los sistemas biológicos, sus
principios y sus características funcionales, buscando sacar inspiración para desarrollar nuevas orientaciones
en la proyección de sistemas que tienen características analógicas.
Existen muchísimos inventos modernos que están inspirados en modelos biológicos, tenemos el caso del
Radar que se inspira en la eco localización que tienen los murciélagos para no chocar en la oscuridad, o el
abrojo (las cintas que usamos para sujetar las ropas o zapatos) el cual está basado en aquellas plantas que se
adhieren a las ropas por medio de ganchillos. Abarca a varias disciplinas con el objetivo de concatenar
sistemas biológicos por ejemplo para crear prótesis activadas por los nervios, o robots controlados por alguna
señal biológica, o también crear modelos artificiales de cosas que solo existen en la naturaleza, por ejemplo la
Visión artificial y la Inteligencia artificial también llamada Cibernética. Los seres vivos son máquinas complejas,
dotadas de una gran variedad de instrumentos de medición, de análisis, de recepción de estímulos y de
reacción y respuesta.
BRAINSTORMING
Esta técnica de desarrollo grupal, también es conocida por otras designaciones, tales como “tormenta de
ideas”, “tormenta cerebral”, “torbellino de ideas”. Se basa en la interestimulación del pensamiento
divergente. Esto significa que dentro del grupo, una idea A generada por una persona , es emitida y tomada
por cualquiera, modificándola, asociándola, deformándola, en base a sus experiencias, recuerdos, etcétera,
resultando una idea B. A su vez, otro miembro del grupo puede tomar la idea A o B y producir de igual modo
una idea C.
Las ideas deben ser presentadas como surgen en la cabeza, espontáneamente y sin elaboraciones. Las más
deseadas son aquellas que en un principio son las más disparatadas, sin sentido. No debe preocupar aquí la
posibilidad de aplicación, pues a menudo, en la evaluación posterior, se trabaja sobre la operatividad de dicha
idea.
Objetivo
Podemos descubrir dos objetivos. Aplicables en dos partes diferentes del proceso de resolución de problemas.
a) relevar información, generalmente basada en la experiencia de los miembros del grupo. Esto es muy útil en
la etapa de análisis, pues parte de un cúmulo de datos, (los que conocen los participantes), comprobarlos, y
verificar aquellas falencias de información que aún están por explorarse
Esta potencialidad de la técnica Brainstorming, es por lo común totalmente desconocida.
b) generar gran cantidad de ideas, mejorando la calidad de las mismas. De esta manera se trata de estimular
al grupo a conseguir una mayor cantidad de posibles soluciones, considerando que existen mayores
posibilidades de lograr una buena estrategia de resolución entre cincuenta posibles, que cuando se tienen
solamente dos.
Cantidad genera calidad. Cuanto mayor es el número de ideas, aumenta más la oportunidad de conseguir
directamente, o por asociación, ideas realmente buenas.
Este objetivo, es buscado en la etapa de síntesis, del procedimiento.
Cantidad de sesiones
Se divide el trabajo en dos etapas:
-generación de ideas
-evaluación de ideas.
Por lo general esta técnica es mal aplicada, pues los grupos realizan una sola sesión. Es de fundamental
importancia una aplicación correcta de la misma a fin de lograr los mayores beneficios de su ejecución. Como
ya explicamos anteriormente, el pensamiento creativo pasa por una etapa de incubación que no puede ser
obviada, por ello es que por lo menos deberían realizarse dos reuniones para la generación de ideas, y una
tercera para la evaluación. Esto se basa en que en el inconsciente se efectúan nuevas conexiones y de esta
manera se completa una generación de ideas apropiada.
En la segunda sesión retoma las ideas, las refuerza en base a nuevos saltos creativos. Antes de la evaluación,
será oportuno realizar un registro adecuado mediante una Ficha de Ideas.
La evaluación debe aplicarse a todas las ideas, aún aquellas más descabelladas, tratando de encontrar el
modo en que se ajustan al problema planteado, verificando cómo pueden ser llevadas a la práctica (es parte
de la Etapa 4: probar soluciones).
BRAINWRITING
Esta técnica tiene prácticamente la misma estructura que el brainstorming, diferenciándose en que las ideas
se asientan en vez de verbalmente, en forma gráfica, visual, en bocetos con notas aclaratorias. De allí su
nombre. Brain, por cerebro, y Writting, por escrito. Su traducción sería “Tormenta cerebral escrita”.
La cantidad de participantes oscila entre los cinco y diez miembros. Se designa también un presidente, con las
mismas funciones que en la Tormenta de Ideas. No habrá secretario, pues las ideas quedan registradas en el
mismo momento de su producción.
Cada uno de los miembros del grupo, posee fichas de papel sobre las que asienta sus ideas, en forma gráfica,
verbal visual o con imágenes. Para este fin al principio de la sesión se dan aproximadamente diez minutos,
luego se muestran las ideas en un pizarrón o paneles que tienen que estar situados apropiadamente, con el
propósito de que todos tengan oportunidad de visualizar fácilmente el material producido.
Las ideas se van agrupando por similitud. Quedan de esta forma expresadas las ideas rectoras y sus
variaciones. Una vez que se agotó el tiempo designado para la realización de la sesión, se procede a la
evaluación inmediata de las ideas, por preferencia, y según un código predeterminado.
Este código puede ser numérico, de color, o simplemente idea Excelente, Muy Buena, o Mala.
3.3.2
Esta técnica es una adaptación de la "6-3-5", la que hemos modificado para una mejor aplicación a las tareas
antes mencionadas.
En la técnica original, son "6" personas tienen "3" ideas que son modificadas "5" veces. Hemos comprobado
que a mayor cantidad de personas en la conformación del grupo, y al incrementarse las modificaciones de las
ideas rectoras mayor número de veces no se logra el resultado de alternativas de calidad y se distrae a los
participantes. Es por este motivo que hemos modificado esta situación en "3-3-2".
"3" personas, tienen "3" ideas cada una, y estas ideas que son ideas rectoras son modificadas "2" veces. En
este caso en pocos minutos obtendremos nueve ideas rectoras y dieciocho variaciones. El objetivo de esta
técnica es generar ideas rectoras y sus alternativas posibles.
Como no existe una sola solución al problema planteado, esta técnica permitirá en forma intencional
participar al grupo en la búsqueda de ideas.
Etapas de desarrollo de la técnica "3-3-2
1- Formación del grupo.
2- Definición de los objetivos y condicionantes de diseño.
3- Confección de las tarjetas, y sus casilleros.
4- Generación de ideas.
5- Modificación de las ideas.
6- Evaluación por preferencia.
7- Toma de partido o selección de una idea rectora
4-Generación de ideas.
Cada miembro del equipo trabaja en su tarjeta, y para ello se dará un tiempo para generar las tres ideas
rectoras.
El tiempo suficiente pude ser entre cinco y diez minutos, dependiendo de la complejidad del problema y de la
motivación de los participantes. Es inevitable que algunos terminen antes de generar sus tres ideas rectoras. Si
se destina más tiempo a esta etapa, los participantes que deben esperar para pasar a la siguiente fase, pierden
interés rápidamente y por lo tanto disminuirán su creatividad. Por lo tanto, es preferible fijar anticipadamente
la cantidad de tiempo que se destinará a esta etapa.
Las ideas pueden ser presentadas en forma a) lingüística visual o b) mediante bocetos.
a) El registro de las ideas de manera lingüística visual es ideal cuando la técnica se aplica a la generación de
nombres, slogan, promesas de venta, nombre de acontecimientos., servicios o productos.
b) El registro de ideas en forma de bocetos es ideal para casos de diseño gráfico, diseño de productos, etc.
6 -Evaluación
Uno de los beneficios de esta técnica es el modo en que se pueden evaluar todas estas soluciones,
permitiendo a los participantes tomar decisiones con rapidez.
La evaluación por preferencia es útil cuando se confrontan varias alternativas de diseño, y en ella se pone en
juego una serie de normas de calidad propias del tomador de decisión.
Cada participante examinará todas las tarjetas y en cada una expresará su preferencia, es decir seleccionará la
solución que según su criterio es la que mejor se ajusta al programa de diseño.
También puede expresar cuál de todas las ideas (de las nueve de cada tarjeta) le parece que es la que menos
se ajusta a la solución buscada.
Los participantes tendrán que definir antes de esta evaluación un código que puede ser numérico, o de
colores o de formas a fin de expresar sus preferencias. Por ejemplo:
1- Muy Bueno
2- Regular
3- Malo
Matrices de evaluación
Se considera una matriz, un cuadro con columnas y filas en la que en las columnas se inscriben las soluciones
(totales o parciales), o ideas rectoras que se consideran en comparación para su evaluación. En las filas se
colocan los criterios que servirán de contraste de comparación. Se considera que cada criterio será un punto
de atención sobre la calidad que se está evaluando en las soluciones. Estos criterios provienen del Programa
para diseñar.
Matriz de evaluación simple: un solo evaluador, (aunque la evaluación puede realizarse en equipo
consignando una sola opinión. De esta manera aunque el equipo sea de muchas personas, se considera como
una sola evaluación)
Ejemplo de aplicación
El trabajo consistió en la Denominación y luego aplicación al diseño de signos visuales, y aplicación a Comercial
de TV, para una tienda de indumentaria y accesorios étnicos. El programa para la denominación, incluía las
siguientes variables: Simplicidad, modernidad, personalidad, rasgos étnicos, originalidad, reminiscencias
culturales.
Luego de realizar un trabajo de denominación aplicando la técnica “3.3.2”, y de aplicar la evaluación por
preferencia, se seleccionaron tres ideas para la denominación. Se estableció un código de evaluación
numérico de la siguiente manera:
1 = Malo, 2 = Bueno, 3 = Muy bueno, 4 = Excelente
Como se trata de una matriz de evaluación simple con un solo evaluador, en este caso la evaluación se realizó
en equipo.
De las tres ideas propuestas para la Denominación, Elemento Urbano fue la que mayor puntuación obtuvo por
los criterios de evaluación empleados. Luego de esta fase de evaluación el nombre seleccionado debería ser
evaluado mediante la aplicación de evaluación por la opinión de los posibles usuarios o consumidores de la
ropa y accesorias de la marca, mediante la técnica de preguntas en un Grupo Objetivo o Target.
Matriz de Evaluación simple con más de un evaluador: Funciona igual que la anterior, pero se suman los
resultados de cada evaluador para cada posible solución.
La matriz simple ha sido evaluada por tres personas distintas, por ejemplo pueden ser tres expertos o tres
posibles perceptores o consumidores. Cada uno evaluó en una matriz simple, y luego los datos se volcaron en
esta matriz., a fin de que las apreciaciones de un evaluador no se vieran influenciadas con la de otro.
En el resultado se aprecia que dos posibles nombres tienen la misma evaluación, y la denominación Elemento
Urbano, se despega notablemente de las otras propuestas.
Ponderación
Matriz de valuación por Ponderación: Una consulta con el cliente, puede implicar que éste fije prioridad o
importancia, digamos de 1 a 5 sobre algunos de los criterios que considere como muy relevantes en la
definición del nombre de su negocio. De esta manera estos criterios o normas de calidad en la apreciación,
variarán por esa ponderación.
A partir de esto, cada puntuación recibida para cada ítem por parte de cada idea, se multiplicará por el
número asignado a esa característica en la ponderación.
Este tipo de evaluación es más objetiva y acorde a los requerimientos.
Criterio Ponderación
Originalidad 5
Relación con los 3
atributos
Musicalidad 2
total 10
Al ponderar los criterios en importancia, la denominación PIUQUEN está mejor ponderada. El rasgo de
originalidad, que representa en una marca una mejor diferenciación, así como la musicalidad, determina una
mejor valoración.
FUENTES BIBLIOGRÁFICAS
· JONES, John Christopher · Métodos de Diseño · Gustavo Gili · España
· LIBERAL, Julio · Por los Caminos de la Creatividad · LIBSA · 1996 · España
· MAJARO, Simón · Marketing y Creatividad · Ed Diaz Santos · 1994 · España
· MONDRAGON DONES, Salvador · “Aportaciones de la semántica del producto al diseño de productos
orientados al usuario” · Congreso Internacional de Ingeniería gráfica · Santander, España · junio 2002