CUBLINO PURO
No "Cublino Puro" los jugadores deben colocar sus dados de lado
opuesto del tablero. Para avanzar debe inclinarse y saltar los dados.
El juego termina cuando un jugador tiene los 7 dados del otro.
lado. Sin embargo, el jugador que tenga el mayor número de puntos gana
(todos los números anteriores cuentan). En este ejemplo, el negro tiene 25 y
el blanco 26 puntos (el dado con el 3 no cuenta).
Preparação do jogo:Cada jogador coloca seus dados em sua própria linha de base. O número 6 para cima e
el número 3 para ti.
Fluxo do jogo:Um jogador só pode se mover em direção à linha de base do oponente ou lateralmente. Cada
jogador pode usar um dado de cada vez. Deve inclinar ou pular qualquer número seu e / ou cubos de outros.
Antes de saltar, puede inclinar el cubo una vez.
Jugando: El juego termina cuando un jugador ha llenado toda la línea de base opuesta con sus dados.
Sin embargo, gana el jugador que tenga más puntos. Esto incluye todos los valores de dados (número superior) de los
datos que están en la línea base.
CUBLINO CONTRA
Con "Cublino Contra" los cubos solo están inclinados. Saltar no es
más permitido. Además, los datos pueden chocar entre sí y,
por lo tanto, ser removidos del juego. El ganador aquí es aquel que trae
uno de sus datos para la línea de base adversaria. En este caso, blanco.
Preparación del juego: Cada jugador coloca sus dados en su propia línea de base. El número 6 hacia arriba y
el número 3 para ti.
Fluxo do jogo:Um jogador só pode se mover em direção à linha de base do oponente ou lateralmente.
Él solo puede usar un dado a la vez. Si dados de diferentes colores se delimitan (cuentan solo los dados
adjacentes vertical y horizontalmente), entonces los picos de los datos de todos los datos adyacentes a este espacio
são adicionados. Se houver empate, nada acontece. Caso contrário, o dado de menor número é removido do jogo.
Jogando:O jogo termina quando um jogador consegue trazer um de seus dados para a linha de base oposta.
JUGADA CUBLINO PURO
Los datos se colocan con el
número 6 voltado para cima e o
número 3 orientado hacia el jugador.
El jugador inicial comienza inclinando
un dado en la dirección del saque. El blanco salta hacia la izquierda
con un dado. El valor de los dados
no cambia. El 6 permanece activo.
Em seguida, ele salta para a
frente sobre un segundo cubo.
Es el turno de las negras. El blanco hace esto de manera similar.
Pule con el cubo en la extrema izquierda. El negro es el primero en inclinarse, cambiando
Él salta con el cubo en el extremo izquierdo. el número de 6 para 5. Entonces él salta
[3] Luego, pule sobre otro cubo. Avance.
Outro salto à frente. 3 veces.
Él termina su turno con un tercer salto.
[4] Pule para o lado.
Al saltar, puedes usar tus propios
cubos y los otros para saltar.
El juego termina cuando las negras tienen todos
sus datos en la línea de base opuesta.
Ambos los jugadores suman sus valores
de dados (valor arriba).
El único dado blanco no cuenta ahora.
Las blancas vencen por 26 a 25 puntos
JOGADA CUBLINO CONTRA
El blanco se convierte en un dado. El blanco se convierte en un dado.
El negro se convierte en un dado.
El negro se convierte en un dado. Para hacer esto, los valores de los datos
Branco lanza un dado.
Branco lanza un dado. los adyacentes se suman y el valor inferior
[3] Preto lanza un dado. En el área
O negro se convierte en un dado. (dados) se pierde. Para el campo circulado,
circulada, o branco tem uma força de
isso significaria 10 pontos (6 + 4) para o
6 e o preto de 5 pontos (2 + 3).
blanco y 2 para el negro. Si el negro
Branco lanza un dado.
derrubasse su dado aquí, él
definitivamente perdería, ya que 1
el dado puede tener un valor máximo de 6.
Preto se convierte en un dado.
El blanco gira su dado para la
Nada sucede, sin embargo, una left and changes the balance of power. El dado negro es removido del juego.
vez que el blanco y el negro tienen Las blancas amenazan a las negras con
el valor de 6 puntos - un empate. 9 puntos (3 + 6). Las negras tienen
apenas 6 pontos para defender.
O branco vira um dado.
Las blancas derrotan a las negras Nada sucede aquí porque
Las blancas ganan porque son
por una puntuación de 6 a 3. ambos tienen el valor 5.
las primeras en tener un dato en la línea
El cubo negro ha sido removido. Aquí, se retira el dado blanco
de base adversaria.
porque el negro tiene 9 puntos (3 + 6)
El valor de los dados no importa.
y el blanco apenas 6.