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El Cuarto Rey

El documento presenta 'El Cuarto Rey', una aventura navideña escrita por Diego López 'Darokin' para el sistema Ysystem, que es un reglamento gratuito. La historia se desarrolla en la frontera entre Siria y Judea, donde un grupo de legionarios romanos y un sabio deben emprender una misión siguiendo una estrella. Los personajes son ficticios, con trasfondos detallados, y el suplemento es libre para jugar, modificar e imprimir.

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Diego López
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El Cuarto Rey

El documento presenta 'El Cuarto Rey', una aventura navideña escrita por Diego López 'Darokin' para el sistema Ysystem, que es un reglamento gratuito. La historia se desarrolla en la frontera entre Siria y Judea, donde un grupo de legionarios romanos y un sabio deben emprender una misión siguiendo una estrella. Los personajes son ficticios, con trasfondos detallados, y el suplemento es libre para jugar, modificar e imprimir.

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EL CUARTO REY

Una aventura navideña de Diego López «Darokin» para Ysystem


2
Créditos
AUTOR
Diego Ló pez «Darokin»

YSYSTEM es un reglamento gené rico diseñ ado por Walhalla Ediciones.


Su uso parcial o total es libre y gratuito, incluso con �ines comerciales.

Las imá genes utilizadas está n generadas mediante IA. Los tipos de letra utilizados
son propiedad de sus autores y su uso está permitido con �ines no comerciales.

Este es un suplemento gratuito y, como tal, eres libre de jugarlo, modi�icarlo,


imprimirlo o lo que desees hacer con é l. Los personajes que encontrará s en su
interior son �icticios (excepto los tres Reyes Magos que, como todo el mundo sabe,
existen de verdad). Los eventos que se relatan han salido de la imaginació n de su
autor y cualquier parecido con la realidad es por culpa de la realidad que se
empeñ a en superar a la �icció n.

3
Contenido
Introducción 5
Protagonistas 5
Camino al desierto 16
Rescatando a un sabio 16
El carro de los secretos 17
Un robo bajo la estrella 18
¿Qué está pasando? 19
El amanecer de dos tiempos 19
Personajes no jugadores 22

4
Introducción Protagonistas
Nos encontramos en la frontera entre Siria y A continuació n presentamos a los personajes
Judea, dos de las provincias má s inhó spitas del protagonistas de esta aventura. Tres de ellos
Imperio Romano, situadas en el lejano oriente. pertenecen a la Legio X Fretensis, un centurió n,
Es una tierra á rida, en la que el sol golpea con un explorador y un escriba de las legiones
dureza durante los meses de verano, y el frı́o romanas, destinados en Siria junto al resto de
congela sangre y huesos cuando, como ahora, se sus compañ eros; el cuarto personaje es uno de
acerca el invierno. En este lugar dejado de la los tres Reyes Magos, aquel que desee
mano de los dioses, los hombres de la Legio X interpretar el jugador que asuma este papel.
Fretensis pasan los dı́as en la añ oranza de su
tierra natal mientras tratan de mantener la paz Todos ellos van acompañ ados de sus
en nombre del Emperador. correspondientes trasfondos, y está n listos
para jugar.
Pero los dı́as de tedio tocan a su �in, al menos
en lo que respecta a tres de estos legionarios. El
tribuno tiene una misió n para ellos: escoltar a
un sabio que viene desde má s allá de los
territorios imperiales siguiendo una estrella…

5
Naciste en una aldea polvorienta del Lacio, hijo de un vinatero que
confundı́a el agua con el vino y de una madre que aseguraba tener
sangre etrusca, lo que al parecer justi�icaba su mala leche. Con
diecisé is añ os te alistaste para «ver mundo» y desde entonces lo has
visto casi todo: Germania, Judea, Egipto… eso sı́, casi siempre desde
un campo de batalla, con barro hasta las rodillas y escuchando a tus
superiores gritar ó rdenes contradictorias.
Has sobrevivido a tres emperadores, a cinco campañ as militares y a
dos matrimonios (el segundo, má s sangriento que la guerra de las
Galias). Tu ú ltimo hijo ha decidido hacerse escriba «para no acabar
oliendo a sudor y miedo», lo cual consideras el ú nico acto inteligente
por parte de alguien de tu linaje.
Los añ os en el ejé rcito te han enseñ ado tres cosas: que los dioses no
escuchan, que los que mandan no piensan y que el vino es má s �iable
que ambos. En este tiempo, tu sentido del humor se ha vuelto tan
seco como los desiertos que patrullas.
Ahora, destinado en la provincia de Siria, cumples con lo que te
queda de carrera mandando un pequeñ o destacamento. Tu mayor
aspiració n es jubilarte con los dos ojos y los dos pies intactos,
aunque no te importarı́a perder uno de cada si con eso te dan una
viñ a cerca de Ná poles.
Cojera en la pierna izquierda.
Secuela de una lanza mal sacada y peor curada. No te impide
combatir, pero cada paso te recuerda que los hé roes no existen y que
la gloria huele a ungü ento rancio. Cuando el tiempo cambia,
renqueas y maldices a los dioses.
Cínico empedernido.
Has perdido toda fe en el Imperio, en los dioses y en la gente. Te
burlas de todo lo que otros veneran: la autoridad, el honor, la
devoció n. En combate o ante un peligro, reaccionas con sarcasmo o
apatı́a, lo que a veces puede minar la moral de tus tropas… o
salvarlas, ya que sueles mantener la cabeza frı́a cuando otros
pierden los nervios.
Veterano pragmático.
No te dejas llevar ni por el miedo ni por la gloria. Has visto morir a
demasiados insensatos por seguir ó rdenes o ideales, ası́ que actú as
con frı́a e�icacia. Calculas rá pido, decides sin titubeos y, aunque lo
ocultes bajo una gruesa capa de sarcasmo, siempre proteges a tu
gente. Cuando todo se desmorona, tú sigues en pie —refunfuñ ando,
pero en pie.

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7
Naciste en los callejones de la Subura, el barrio donde Roma guarda
todo lo que no quiere ver a la luz del dı́a. Hijo de nadie y hermano de
todos los que compartı́an el pan robado, aprendiste pronto dos
cosas: que la suerte existe, pero só lo si la ayudas, y que los dioses
favorecen antes a un bribó n ingenioso que a un idiota honesto.
De niñ o te ganabas la vida robando comida, bolsas y corazones —en
ese orden—, hasta que con diecisiete añ os fuiste atrapado
intentando vender a un legionario una estatua de bronce… del
propio legionario. El magistrado te mandó a servir en las legiones
«por el bien del Imperio», lo que para ti signi�icaba lo mismo que una
condena a muerte.
Pero al �inal resultó que sabı́as moverte. En las patrullas del desierto,
tu vista y tus re�lejos han salvado má s de una vida. Tu arco, heredado
de un comerciante persa al que se lo «ganaste» en una partida de
dados, se ha vuelto famoso entre tus compañ eros: dicen que nunca
fallas, salvo si hay una apuesta de por medio.
Supersticioso hasta el delirio, llevas colgados del cuello media
docena de amuletos de distintas religiones «por si alguno tiene
razó n». Antes de los combates tienes la costumbre de lanzar una
moneda al aire; si cae de canto, les dices a todos que es un mal
presagio… aunque siempre la preparas para que ocurra, te encanta
ver la cara que ponen los nuevos.
Eres muy vago cuando no hay peligro y veloz como un gato cuando
lo hay. Tienes la lengua má s rá pida que el arco y la conciencia má s
�lexible que el cuero de tus sandalias. Pero tus compañ eros te
aprecian porque, aunque seas un sinvergü enza, siempre acabas
haciendo lo correcto… normalmente por accidente. Y es que, aunque
tú no crees en el destino, por alguna razó n, el destino sı́ que parece
creer en tı́.
Cicatriz en la mano derecha.
Es una vieja herida de cuando intentaste robar la bolsa a un
pretoriano y acabaste colgado de una verja. Los tendones no curaron
bien, ası́ que tu mano tiembla ligeramente cuando apuntas con el
arco o cuando lanzas los dados.
Supersticioso obsesivo.
Crees a pies juntillas que todo está guiado por presagios, señ ales o
maldiciones. No das un paso sin consultar tus amuletos ni empiezas
una guardia sin hacer tres veces la señ al de Mercurio. Estas manı́as
a veces te hacen dudar a la hora de tomar decisiones o pueden
provocar que ignores la ló gica siguiendo una corazonada absurda.
Superviviente.
Sabes cuá ndo hablar, cuá ndo callar y, sobre todo, cuá ndo correr.
Percibes el peligro antes de que se mani�ieste, como un animal
callejero curtido por la vida. Tu olfato para detectar trampas,
mentiras o emboscadas es casi sobrenatural y ha salvado a tus
compañ eros má s de una vez aunque despué s siempre a�irmes que
fue «solo suerte».

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9
Nacido en Ostia, hijo de un modesto contable naval, mostraste desde
pequeñ o una obsesió n preocupante por las letras: las copiabas, las
atesorabas, y escribı́as con cualquier instrumento a mano sobre
cualquier super�icie disponible.
Estudiaste con un gramá tico griego que te enseñ ó latı́n, retó rica… y
a defenderte con un cá lamo cuando los demá s niñ os preferı́an los
puñ os. Tu gran error fue corregir en pú blico la gramá tica de un
tribuno: un gesto que te valió un traslado inmediato «al frente,
donde sobran los que piensan demasiado».
Desde entonces sirves como escriba en la Legio X, registrando
inventarios, informes y excusas o�iciales para los desastres
cotidianos del ejé rcito. No sabes blandir una espada, pero puedes
recitar de memoria la lista de bajas del añ o pasado, lo cual, segú n
crees, tiene má s mé rito que matar bá rbaros.
Tienes la mente a�ilada, pero las manos torpes: tropiezas con tu
propio equipo, te quemas con la cera de las tablillas y sueles
mancharte la tú nica de tinta en los momentos menos dignos. Pese a
ello, tu inteligencia y curiosidad te convierten en una fuente
inagotable de soluciones inesperadas, aunque casi siempre
accidentales.
Tu relació n con Marco Varro es una mezcla de respeto y fastidio: el
centurió n te considera «demasiado blando para la guerra», pero
reconoce que tu cabeza ha evitado má s muertes que muchas
espadas. Crispo, en cambio, te adora: dice que siempre está s «tan
distraı́do que los dioses ni se molestan en castigarte».
Tú , por tu parte, resumes tu �ilosofı́a de vida con una frase que
desconcierta a todos:
«La pluma es má s fuerte que la espada… sobre todo si la espada la
sostiene un idiota».
Miope y torpe.
Entornas los ojos para leer las tablillas o distinguir un amigo de un
enemigo a má s de diez pasos, y siempre llevas contigo un estilete de
hueso que consideras «tu mejor arma», aunque sueles pincharte con
é l má s a menudo de lo que serı́a razonable.
Curiosidad insaciable.
Tienes una necesidad casi compulsiva de comprenderlo todo. No
soportas dejar una incó gnita sin resolver, ni aunque el campamento
esté ardiendo. Esa curiosidad te lleva a meterte donde no debes,
formular preguntas inoportunas e ignorar el sentido del peligro si
algo despierta tu interé s acadé mico.
Genio analítico.
Posees una mente brillante para descifrar patrones, idiomas, có digos
y sı́mbolos. Detectas incoherencias, recuerdas datos absurdos y
resuelves problemas complejos de forma sorprendentemente
prá ctica… despué s de tropezar tres veces en el proceso. Tu ingenio
puede salvar al grupo, aunque nadie entienda có mo lo has hecho.

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11
Naciste en una tierra donde el desierto canta con el viento y las
estrellas parecen má s cercanas que los hombres. Desde niñ o
mirabas má s al cielo que al suelo, convencido de que los astros te
hablaban… aunque nadie má s parecı́a escuchar sus palabras.
Tu padre te decı́a que dejaras de mirar arriba y aprendieras un o�icio
ú til. Tú lo intentaste, claro: alquimista, astró nomo, sacerdote… hasta
que descubriste que todos eran el mismo o�icio con distinto nombre.
Con el tiempo, tu fama de sabio creció . Tambié n tu fama de distraı́do:
una vez confundiste la fó rmula de un perfume con una mezcla
alquı́mica y dejaste oliendo a incienso todo un palacio durante un
mes. Desde entonces, te consideran un hombre tocado por los
dioses… o quizá s por algo peor.
Tu sabidurı́a es profunda, pero tu cabeza va má s rá pido que tus pies.
Tropiezas con tus propias tú nicas mientras recitas ecuaciones
sagradas y formulas teorı́as que ni tú mismo entiendes del todo. Aun
ası́, hay algo en ti —una mezcla de calma y locura— que inspira a los
demá s a seguirte.
Llevas añ os siguiendo señ ales que otros no ven: alineaciones
imposibles, patrones que se repiten y, ahora, una estrella que parece
moverse contra el cielo. Sabes que anuncia algo grande, aunque
ignoras exactamente qué . Pero lo importante no es el destino, sino el
camino que te lleva hasta é l.
Sigues la estrella con fe, o con terquedad. Tal vez sea lo mismo.
Vista cansada.
Despué s de largas noches estudiando estrellas, runas y mapas, tus
ojos se fatigan fá cilmente. Esto no te impide practicar la lectura ni el
estudio, pero a veces provoca pequeñ os accidentes y tropezones
inconvenientes.
Distracción mística.
A veces te pierdes en pensamientos complejos, sı́mbolos o cá lculos
temporales, olvidando el entorno inmediato. Puedes dejar pasar un
detalle crucial en combate o en una situació n peligrosa, y tus
explicaciones suelen ser demasiado largas o confusas para los
demá s, lo que a veces exaspera a quien te acompañ a.
Intuición mística.
Tienes un talento natural para descifrar sı́mbolos, leer estrellas y
prever patrones complejos, incluso en situaciones que parecen
caó ticas o má gicas. Tu intuició n mı́stica te permite identi�icar
artefactos, anticipar movimientos de enemigos o entender
fenó menos extrañ os.

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Camino al desierto
Marco, Gaio y Lucio son convocados ante la
presencia del tribuno de la Legio X, Mamerco
Licinio, quien está acompañ ado por un curioso
personaje (el cuarto PJ) al que el tribuno se
re�iere como «un sabio venido de oriente». El
tribuno indicará a los PJ que su misió n consiste
en acompañ arlo hasta el lugar en el que ha de
encontrarse con otro grupo de sabios y
escoltarlos a todos desde allı́ hasta su destino
�inal… o hasta que abandonen el territorio
imperial, lo que ocurra primero.

Lo extrañ o de la orden se debe, como


Mamerco explicará si se le pregunta, a que ni el
propio sabio está seguro de cuá l es su destino
ya que viene «siguiendo una estrella». Dicho
é sto el tribuno hará señ as a los cuatro para que
se larguen de su tienda y se pongan en camino.
Cuando los bandidos se den a la fuga, los
personajes podrá n conocer a Artabán, un sabio
Rescatando a un sabio de origen Persa que tambié n dice venir
siguiendo la estrella.
Los PJ tendrá n ocasió n de hablar entre sı́ y
conocerse un poco má s durante el dı́a y medio Artabá n resultará , cuando menos, peculiar: su
de camino que separa el campamento de la indumentaria es un tanto recargada, con telas
Legio X Fretensis del oasis en el que el sabio se brillantes de aspecto (y tacto) extrañ o. Su
reunirá con sus compañ eros. Unos compañ eros calzado tampoco se parece a nada que hayan
a los que no conoce. El sabio tan solo parece visto nunca (aunque tiene un aspecto muy
convencido de que no será el ú nico que ha có modo) y lleva bordados en el lateral unos
interpretado correctamente las señ ales al ver la extrañ os sı́mbolos que parecen letras. Ninguno
estrella en el cielo. La estrella, por cierto, es sabrá leerlos pero, si los copian, quedarı́an tal
perfectamente visible en cuanto cae la noche: que ası́: «NIKE». En la muñ eca lleva una pulsera
un punto luminoso en el cielo que avanza como nunca han visto otra igual. En ocasiones,
rumbo sur dejando una estela tras de sı́. parece emitir luz propia al tiempo que muestra
má s sı́mbolos extrañ os e irreconocibles (como
El oasis al que se dirigen es un punto de nuestros nú meros actuales no se originará n
parada obligatorio para todo aquel que se hasta dentro de cinco siglos, no hay tirada de
mueve por estas tierras ya que es la ú nica Cultura capaz de interpretar lo que se muestra
fuente de agua potable en bastantes kiló metros en la esfera de su reloj digital). El rostro del
a la redonda. Esta particularidad lo convierte individuo tampoco está exento de misterio,
tambié n en un lugar peligroso pues está en el pues lleva sobre la nariz un extrañ o artilugio
punto de mira de grupos de bandidos y que mantiene dos fragmentos de vidrio ante sus
saqueadores del desierto que tambié n ojos e, incluso su poblada barba, es en exceso
necesitan de este agua para beber, y que suelen frondosa y parece algo rı́gida.
aprovechar las paradas de las caravanas en el
oasis para asaltarlas. Y eso es justo lo que está Junto con Artabá n viajan sus dos «pajes»: un
pasando ahora mismo: algo má s adelante se tipo grande y fornido de evidente origen
escuchan gritos y, recortada contra la oscuridad africano, y una joven escuá lida, de piel pá lida y
de la noche, podrá n ver la silueta de un carro y mirada sombrı́a. Ambos visten tambié n de
varias �iguras que se mueven a su alrededor. forma extrañ a, con detalles en su indumentaria
que los PJ no sabrá n reconocer.
Los bandidos opondrá n resistencia durante un
par de asaltos pero retrocederá n ante el envite Se presentará n como Barek «humilde servidor
inesperado de los personajes en cuanto caiga del gran Artaban, guardián de su seguridad y su
alguno de sus miembros. Incapaces de café de la mañana», y Mira «escriba y ayudante
determinar el nú mero de oponentes a los que de mi señor. Su brújula en estos lejanos caminos».
se enfrentan, preferirá n huir a enfrentarse a las Por supuesto los PJ no tendrá n ni idea de a qué
legiones de Roma. se re�ieren con las palabras «café» o «brújula».

16
La parte frontal es la má s extrañ a. Hay tablillas
planas y oscuras clavadas al armazó n, donde de
cuando en cuando aparecen extrañ os sı́mbolos
escritos que desaparecen instantes despué s sin
dejar rastro. Cerca de ellas, pequeñ as piedras
de color rojo y verde se encienden y apagan sin
que nadie les acerque una llama. Todo está
unido por un sinfı́n de serpientes delgadas y
trenzadas de metal y cuero.

En el centro está el corazó n de la extrañ a


bestia: una esfera de vidrio tan gruesa como un
escudo. Dentro, una luz violeta pulsa sin llama,
como si el fuego de Jú piter se hubiera quedado
atrapado. Lanza destellos y pequeñ os rayos que
golpean el vidrio por dentro, haciendo que la
esfera vibre y resuene con un ruido sordo, como
el trueno antes de la tormenta. Es una locura
hecha por alguien tocado por los dioses… o
maldito por ellos.

El carro de los secretos De nuevo, no habrá habilidad que permita


discernir su propó sito, aunque una tirada de
Observación o Mecánica a di�icultad 12
Los PJ llegará n hasta el oasis junto con sus permitirá localizar un punto que chisporrotea:
nuevos acompañ antes y allı́ se encontrará n con una de esas tiras de metal y cuero parece
otros dos viajeros que siguen el rumbo que dañ ada, y emite unos chispazos que parecen
marca la estrella, quedando ası́ reunidos rayos procedentes de una tormenta diminuta.
Melchor, Gaspar, Balthasar y Artabá n, los cuatro Tocarlos es, obviamente, una mala idea. De
sabios de oriente. hecho, tocar cualquier parte de la má quina es
una mala idea, ya que el cable está en contacto
El gigantesco Barek habrá llegado hasta el con el resto de la estructura metá lica y, al
oasis tirando del carro, movié ndolo con tocarlo, un enorme choque elé ctrico lanzará al
pasmosa facilidad a pesar de su aspecto pesado. personaje por los aires y provocará el apagó n
El carro va cubierto con una lona, tensa sobre de toda la má quina (causando al PJ una pé rdida
unos ganchos que impiden ver su contenido. Si de 10 puntos de Salud). El explosivo sonido
alguno de los personajes se acerca lo su�iciente, que acompañ ará a la descarga será su�iciente
quizá s con intenció n de ayudar al africano, para despertar a todo el campamento.
podrá escuchar una especie de zumbido que
parece proceder de su interior al tiempo que
una levı́sima vibració n se deja sentir si se apoya
la mano sobre la lona. Si cualquiera de los
extranjeros ve a uno de los PJ tocar el carro, le
llamará n la atenció n y le pedirá n que se
mantenga alejado de é l pues portan «uno de los
inventos del sabio Artabá n que será revelado a
su debido tiempo, cuando el maestro lo
considere oportuno».

Si, a pesar de las advertencias y de la vigilancia


por parte de Barek, alguno de los personajes
logra echar un vistazo al interior, lo que
encontrará es un artefacto má s grande que
cualquier carreta, hecho de bronce ennegrecido
y hierro basto. Se apoya en cuatro discos negros
y gruesos, como ruedas de carro cubiertas con
cuero oscuro. El artefacto se mueve y cruje sin
tener bueyes que tiren de é l. Por todas partes
tiene dientes de metal girando a la vista y
pequeñ os tubos de lató n que escupen vapor
caliente con un silbido seco, como agua puesta
a hervir.

17
Si el PJ ha sido precavido, no ha tocado nada, y Los personajes han seguido su camino y se
ha sido su�icientemente sigiloso, su incursió n encuentran en Judea, cerca de la pequeñ a
pasará desapercibida. Si es descubierto o si població n de Belén, en las colinas que rodean la
decide preguntar a Artabá n o alguno de sus localidad. Han parado de nuevo a hacer noche
pajes, le responderá n que la maquinaria es tras varios dı́as de viaje, sin tener ni idea de lo
«solo un espejo para atrapar la luz de la estrella. cerca que se encuentran ya de su destino.
Nada peligroso».
En mitad de la madrugada, el cielo se iluminará
Por supuesto, avisar a Artaban o Mira de que sú bitamente y todos podrá n ver con asombro
la má quina parece estar averiada serı́a una gran como la estrella fugaz parece brillar con má s
idea. El sabio o su asistente podrá n reparar el fuerza, derramando su luz sobre un punto
cable roto y solucionar el problema… o al situado má s allá de las colinas. Un frenesı́
menos eso creerá n porque lo cierto es que no es parecerá apoderarse de todos los sabios, en
la ú nica averı́a que ha sufrido la má quina, como especial de Artaban y sus acompañ antes, que se
veremos má s adelante. lanzará n hacia su carromato, descubrié ndolo
por primera vez y ponié ndolo en marcha con un
enorme zumbido y un petardeo que arrojará
Un robo bajo la estrella una espesa nube de humo negro que no gustará
a nadie. El rostro de preocupació n de Artabá n y
Esta escena tendrá lugar durante la de Mira será má s que evidente pero dudará n
madrugada de una de las noches posteriores, demasiado y ya no podrá n apagar la má quina…
pero podrı́a adelantarse si los personajes se
muestran agresivos con el cuarto rey y sus pajes La esfera de vidrio parecerá atrapar la luz de la
tras descubrir la extrañ a maquinaria que estrella y el mismo aire comenzará a titilar
portan con ellos. A efectos de juego, tanto alrededor de los personajes, distorsionando las
Artaban como Mira son capaces de encender la imá genes del entorno que se multiplican en un
má quina y hacerla funcionar, aunque Artaban caleidoscopio de copias translú cidas que se
puede hacerlo incluso desde su reloj. desplazan como dotadas de voluntad propia.

18
• Barek y Mira intentará n robar los cofres de
¿Qué está pasando? los sabios Gaspar y Balthasar mientras
Pues que la má quina del tiempo, pues eso es lo Artaban trata de reparar la má quina.
que ocultan Artaban y sus acompañ antes (má s • Al fracasar la reparació n, Mira acudirá a
conocidos en su é poca como el doctor Lars ayudar a Artaban a apagar la má quina,
Voss, el sargento Morgan y la señ orita mientras Barek se enfrenta a Marco.
Alexandra), ha sufrido má s dañ os de lo • Dejando la má quina un instante y mientras
esperado en el ataque de los bandidos y, en vez el enfrentamiento entre Marco y Barek
de utilizar la energı́a de la estrella para continú a, Mira dispara sobre Gaio.
preparar el salto de regreso a su tiempo (tras el
robo que Lars y los suyos van a llevar a cabo en • Lucio llega hasta la má quina (si es que el PJ
un instante), está alterando el continuo ası́ lo decide) y la manipula.
espacio-temporal arrojando ante los ojos de los • La esfera emite un enorme destello que
personajes un abanico de posibilidades futuras barre la colina y hace desaparecer a todos
ejecutá ndose todas al mismo tiempo. Eso son los viajeros del tiempo junto con la
las copias brumosas que, como hologramas maquinaria.
proyectados sobre la realidad, deambulan por
el campamento realizando diferentes tareas, Mientras el caos se adueñ a de la colina y los
tantas como pasan por la mente de los distintos PNJ realizan sus acciones, si Lucio se acerca a la
personajes. má quina necesitará superar una tirada de
Memoria a di�icultad 20 para recordar la
Con los PJ pasará exactamente lo mismo que secuencia que se ha visto ejecutar a sı́ mismo,
con los PNJ, sus diferentes opciones se seguida de una tirada de Mecánica a
ejecutará n todas al mismo tiempo, viendo di�icultad 10 si ha superado la tirada de
copias de sı́ mismos que se desplazan en Memoria o a di�icultad 20 en caso contrario.
diferentes direcciones, haciendo mú ltiples Tras cerrarse esta paradoja temporal y
tareas. El caos y la confusió n di�icultan saber lo emitiendo un destello cegador, la má quina,
que está pasando de verdad, si es que solo es junto con Artaban y sus acompañ antes,
una cosa. Los PJ tendrá n derecho a una tirada desaparecerá sin dejar má s rastro que un fuerte
de Observación recibiendo la siguiente olor a ozono en el ambiente.
informació n en funció n del resultado obtenido:
Si los PJ han actuado con presteza es posible
0 - 9. Alrededor solo hay caos y el PJ es incapaz que hayan evitado el robo de los regalos que los
de concentrarse en una sola cosa, Tirada de sabios traen para entregar a aquel que
Pá nico de 3D para poder actuar con normalidad. encontrará n al �inal del trayecto. Si ha sido ası́,
10. Un re�lejo de Artaban y otro de Mira está n descubrirá n que los sabios portan valiosos
intentando apagar la má quina. presentes: los de Melchor, de oro; los de Gaspar,
de plata; y los de Balthasar, en forma de piedras
12. Un re�lejo de Artaban está intentando preciosas. Si el robo ha tenido lugar, los regalos
reparar la má quina. de plata y piedras preciosas habrá n
14. Un re�lejo de Mira y otro de Barek está n desaparecido y los sabios los sustituirá n por lo
robando los regalos de los sabios. que puedan… ¿incienso y mirra, quizá s?
16. Un re�lejo de Barek se está enfrentando a Nota para el DJ: permite al jugador que
un re�lejo de Marco. interpreta al sabio de oriente que decida
libremente en qué consisten los valiosos
18. Un re�lejo de Mira está disparando su
extrañ a arma sobre Gaio. presentes que trae para ofrecer.

20. Un re�lejo de Lucio está manipulando la


má quina, accionando una secuencia de botones El amanecer de dos tiempos
y palancas.
El caos espacio-temporal ha cesado hace
22. Una explosió n de luz en el interior de la apenas unos minutos. Los sabios recogen el
esfera de vidrio hace que varios re�lejos de los campamento, dispuestos a ponerse en marcha
viajeros del tiempo desaparezcan junto con la hacia el lugar donde la estrella derrama su luz,
má quina. al otro lado de unas colinas cercanas. Entonces,
el aire vuelve a impregnarse de un intenso olor
Todas estas secuencias tendrá n lugar al a ozono, mientras pequeñ as descargas
mismo tiempo, superponié ndose con las elé ctricas chispean en el espacio que, instantes
acciones reales de los PNJ. Aquellos PJ que antes, ocupaba la extrañ a má quina. Un destello
hayan visto la secuencia concreta en la azul rompe el cercano amanecer y con un
proyecció n temporal cuentan con una proeza chirrido metá lico la má quina reaparece.
gratis para las acciones que realicen en ella:

19
Artaban va dentro, pá lido, desesperado, Por cada dado en el que salga un 1, la
luchando por mantener el control mientras la má quina saltará en el espacio-tiempo hacia
má quina se desliza colina abajo, envuelta en atrá s, recortando la distancia con sus
humo y chispas, directa hacia el punto donde la perseguidores o, incluso, situá ndose tras ellos.
estrella derrama su luz. Pudiendo ser alcanzada por los PJ si la distancia
baja de corta por esta circunstancia.
Los personajes apenas tendrá n tiempo de
reaccionar si desean salir en su persecució n, Por cada dado en el que salga un 6, la
montando caballos y camellos tan rá pido como má quina saltará en el espacio-tiempo hacia
puedan. Aunque la má quina se pierde adelante, aumentando la distancia con sus
rá pidamente en la distancia, la nube de polvo perseguidores, lo que podrı́a llevarla má s allá
que levanta a su paso y sus peculiares huellas de la distancia muy larga, desapareciendo de la
son fá ciles de seguir, al menos hasta que vista de los personajes y �inalizando la
comienzan a alternarse con destellos de luz, persecució n.
zumbidos escalofriantes y saltos en el espacio- Si los personajes no dan alcance a Artaban
tiempo: la má quina está fuera de control y tan durante la persecució n, �inalmente localizará n
pronto se aleja un centenar de pasos en un abrir al falso sabio junto a un pesebre iluminado por
y cerrar de ojos, como aparece tras los PJ, en un la luz de la estrella, donde una pareja, un bebé
punto del recorrido que hasta hace un instante recié n nacido, una mula y un buey, miran con
carecı́a de huellas. asombro la extrañ a aparició n. Si lo alcanzan
antes de llegar a su destino, la escena se
Los PJ deberá n realizar tiradas de Cabalgar desarrollará igualmente, pero sin má s testigos
contra la Agilidad 14 de la desbocada que los PJ.
má quina del tiempo, comenzando la
persecució n a distancia media. Tras cada turno Artaban descenderá de la má quina,
haremos la correspondiente tirada en la Tabla tambaleante, cargando con un cofre
de Sucesos Inesperados en las Persecuciones resplandeciente. Mirará a los personajes con
con el siguiente añ adido: una mezcla de miedo y determinació n.

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—¡No lo entendéis! —grita—. ¡No vengo a Los PJ deberá n intervenir de alguna forma, ya
robar el futuro, vengo a salvarlo!¡Debo ofrecerle sea tratando de destruir la má quina, cortando su
algo más que tres cofres vacíos! fuente de energı́a o arriesgá ndose a entrar en el
campo temporal para interferir con é l de alguna
Antes de que los PJ puedan responder, el aire forma. Cualquier acció n valiente o creativa
vibra y, con un potente zumbido que puede valer, dependiendo de la interpretació n
distorsiona el aire a su alrededor, la má quina del grupo. La tirada, no importa qué habilidad
comienza a absorber fragmentos del entorno: decidan usar, será de di�icultad 20.
arena, luz, sonido… incluso el propio amanecer
parece plegarse hacia ella. Los personajes Con la acció n de los personajes, el artefacto
sienten có mo el suelo se hunde bajo sus pies y emitirá un chirrido de metal, la estrella
hasta la estrella sobre sus cabezas vibra como si intensi�icará su brillo y el tiempo se desgarrará
tambié n fuera arrastrada por la corriente del como una tela vieja. Por un instante todo se
tiempo. Los ojos de Artaban se desencajan de detiene. El presente se fractura dejando ver los
pá nico mientras de sus labios tan solo sale una re�lejos de varias realidades superpuestas:
ú nica palabra, repetida una y otra vez: «No, no, fragmentos de su pasado, de Roma, de guerras y
no, no, noooo…» amores perdidos… pero tambié n de momentos
por venir, de un futuro imposible que no son
La má quina, cada turno, hará un ataque contra capaces de comprender. La má quina �inalmente
la Agilidad de los PJ: el primer turno de 1D; el colapsa sobre sı́ misma, tragá ndose a Artaban y
segundo turno de 2D; el tercero de 3D, y ası́, dejando solo un eco de su voz en el aire.
sucesivamente. El ataque les hará perder Con la llegada del amanecer, el silencio que
puntos de Salud mientras su misma esencia es ahora les rodea, se quiebra con el llanto
absorbida por la corriente temporal. El dañ o se desconsolado de un niñ o. La estrella ya no es
calculará tirando tantos dados como se hayan visible en el cielo cuando tres sabios venidos de
lanzado en el ataque de ese turno. oriente entregan sus presentes ante un recié n
nacido envuelto en telas humildes.

FIN

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Personajes no jugadores
Bandidos
CAR 0 DES +2 FUE +3 INT +1 PER +3
Agilidad: 11 Aplomo: 6 Perspicacia: 9 Salud: 19 R. Física: 9
HABILIDADES: Atletismo 2D, Lucha 2D, Punterı́a 2D, F. Bruta 2D
COMBATE: sin armas (2D+2); dañ o 2; puñ al (2D+2); dañ o 6.
INICIATIVA: 3

Barek/Sargento Morgan
CAR +6 DES +4 FUE +6 INT +2 PER +2
Agilidad: 13 Aplomo: 13 Perspicacia: 9 Salud: 28 R. Física: 6
HABILIDADES: Atletismo 3D, Lucha 3D, Punterı́a 1D, F. Bruta 3D
COMBATE: alfanje (3D+7); dañ o 9.
INICIATIVA: 6

Mira/Alexandra
CAR +4 DES +3 FUE +2 INT +5 PER +6
Agilidad: 12 Aplomo: 14 Perspicacia: 16 Salud: 20 R. Física: 10
HABILIDADES: Atletismo 3D, Lucha 2D, Punterı́a 2D, F. Bruta 2D
COMBATE: puñ al (2D+3); dañ o 5; revolver (2D+6); dañ o 13.
INICIATIVA: 8

Artaban/Doctor Lars Voss


CAR +2 DES +2 FUE +1 INT +6 PER +3
Agilidad: 5 Aplomo: 13 Perspicacia: 14 Salud: 18 R. Física: 11
HABILIDADES: Atletismo 2D, Lucha 2D, Punterı́a 3D, F. Bruta 1D
COMBATE: sin armas (1D+2); dañ o 1.
INICIATIVA: 8

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23
El Cuarto Rey
En la frontera entre Siria y Judea, los
hombres de la Legio X Fretensis pasan los
dı́as en la añ oranza de su tierra natal
mientras tratan de mantener la paz en
nombre del Emperador.
Pero los dı́as de tedio tocan a su �in, el
tribuno tiene una misió n para ellos: escoltar
a un sabio que viene desde má s allá de los
territorios imperiales siguiendo una
estrella…

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