Año 1 - Juego Básico "Grandes Aventuras en un Mundo
Mágico"
Trampa Pozo
Cuando un personaje cae sobre un pozo, deberás colocar esta
ficha debajo del jugador. La ficha se mantendrá durante todo el
reto. Tienes que consultar en las reglas sus efectos. Cualquier
jugador podrá saltar el pozo para intentar cruzarlo, deberá
tirar un dado de combate y si sale calavera caerá dentro.
Trampa Encontrada
Cuando un Héroe encuentre trampas usando su acción Busar
Trampas, deberás colocar esta ficha que indica el mecanismo
de la misma, podrás dar algún tipo de pista sobre que tipo de
trampa es, como por ejemplo, si es de Flecha puedes indicar
que ve agujeros en la pared...
Ficha Cadáver
Cuando un Héroe muere, esta ficha representa en que lugar
fue eliminado, de este modo, cualquier otro jugador podrá
intentar resucitarlo o recuperar el equipo del jugador.
Contadores de Daño al Cuerpo
Estas fichas se utilizan para contabilizar el daño provocado por
los Héroes a los monstruos. Son de varios valores, indicando
cuantos Punto Cuerpo han sido descontados. El límite del valor
de estos contadores es 8, si la criatura tiene más Puntos
Cuerpo y ha sufrido más daño, se puede jugar sumando fichas.
Las fichas se colocan debajo de la criatura.
Puerta Secreta Abierta
Cuando un jugador se coloca delante de una puerta secreta
cerrada, podrá abrirla si lo desea. Abrir una puerta secreta es
lo mismo que abrir una puerta normal. Una vez se abre la
puerta secreta, el Malvado Brujo deberá mostrar el contenido
del pasillo o habitación.
Puerta Secreta Cerrada
Se debe colocar esta ficha sobre el tablero, cuando un jugador
encuentre puertas secretas buscando. No debes mostrar el
interior de la habitación.
Muro
Esta ficha sirve para bloquear casillas. Se trata de la
continuación de la pared. No pueden ser atravesadas a no ser
de que se disponga de un hechizo que lo permita.
Roca Caída
Esta ficha es el efecto de una trampa de Roca Caída, cuando un
personaje caiga en una casilla con esta trampa, el techo se
derrumbará y se deberá colocar la ficha que bloqueará la
casilla, teniendo el mismo comportamiento que un muro.
Muro Doble
Esta ficha es lo mismo que Muro, tiene el mismo
comportamiento y fin, no obstante es de dos casillas de ancho.
Roca Caída Doble
Esta ficha es lo mismo que Roca Caída, tiene el mismo
comportamiento y fin, no obstante es de dos casillas de ancho.
Trampilla con Cerradura
Se utiliza en el Reto "El Castillo del Misterio" para representar
la entrada a la Mina de Ollar.
Ficha de Aturdimiento
Esta ficha se ha de colocar al lado o debajo de la miniatura que
sufra el efecto de aturdimiento después de haber sido golpeada
con un martillo o maza por un Héroe. Como máximo será
aturdido un turno (el siguiente turno del Malvado Brujo).
Consultar las reglas para saber como se aturde.
Ficha de Estado de Shock
Esta ficha se ha de colocar al lado o debajo de la miniatura que
sufra el efecto del estado de shock (cuando pierda todos los
Puntos de Mente).
Escalera
Esta ficha de 2x2 casillas, es para representar por dónde
empiezan y/o terminan los Héroes el Reto.
Año 2 - La Torre de Kellar
Gran Bola de Piedra
Esta gigante bola de piedra, rueda por los pasillos hacia abajo.
Pueden provocar grandes daños a los Héroes. Es el efecto de
una trampa.
Trampilla de Madera
Esta trampilla es utilizada en pareja, sirve para conectar dos
habitaciones que visualmente no estan contiguas mediante un
túnel oculto. Cuando un personaje caiga encima de una
trampilla, se moverá de inmediato en la otra trampilla.
Fragua de los Enanos
Es la forja de las armas de los enanos. Es un lugar donde
Dwarven creaba las armas más preciosas y poderosas de la
Tierra.
Escarpado de Grin
Este escarpado es utilizado para presentar el Abismo de Grin,
es un lugar peligroso para caminar, está cercano a la entrada
del Refugio de Kellar.
Nube del Caos
Cuando los Héroes están bajo los efectos de estas tinieblas, no
podrán ver nada.
Mapa de Piedra
Este mapa formado por cuatro piezas es el mapa que indica la
senda al Refugio de Grin. Están dispersados por varios lugares,
recopilarlos es el mayor objetivo de los Héroes en esta
campaña.
Escaleras
Hay dos longitudes de escaleras, las cortas y las largas. Son
fichas representativas para crear el efecto a los Héroes que
suben o bajan de niveles durante el reto. Pueden ir
acompañadas de reglas especiales.
Trampa Resbaladiza
Esta ficha representa la trampa resbaladiza en las escaleras.
No debes colocarla hasta que un Héroe pise la casilla donde se
encuentra esta trampa. No puede ser encontrada mediante
buscar trampas ni ser desactivada. Cuando un Héroe pasa por
encima de esta trampa resbaladiza, has de colocar la ficha
sobre el tablero, el jugador deberá tirar un dado de combate, si
saca un escudo blanco resbala y cae por las escaleras en la
dirección indicada por la flecha. Perderá un Punto de Cuerpo,
la figura se colocará al final de las mismas y finalizará su
turno. Una vez colocada la trampa, podrá ser saltada del
mismo modo que un pozo.
Año 3 - El Retorno del Lord Brujo
Neblina de la Muerte
Esta niebla es un ser maligno sin alma del Caos, tratará de
dañar a todo ser que no sea malvado.
Tumbas
Estas cuatro lápidas, son utilizadas como tumbas. Contienen
gran cantidad de criaturas "Muertos Vivientes" y/o tesoros.
También pueden contener trampas.
Año 5 - Contra la Horda de Ogros
Pozo de las Tinieblas
Estos pozos son mucho más profundos que los pozos normales,
el daño es variable según se lleve o no armadura, se deberá
consultar las reglas para conocer el daño que provoca el caer
dentro. Se puede saltar de la misma manera que un pozo
normal.
Anillo de Poder de Festral
Esta ficha representa el Anillo de Festral que los Héroes deben
encontrar en el Reto 5 y destruír para completar la misión.
Deberás dárselo al jugador que lo haya encontrado.
Lobo
Esta ficha representa a un lobo. Se trata como una criatura
más y es utilizado en el Hechizo Ambar de Piel de Lobo el cual
invoca a este animal. Consultar la carta del hechizo para ver
sus características.
Año 6 - Los Hechiceros de Morcar
Estallido Mágico
Esta ficha es la representación en el tablero del efecto de la
trampa Activación Mágica. Cuando los Héroes activen una
trampa de estas, deberás colocar la ficha en medio de la
habitación.
Muro Roto
Esta ficha se ha de colocar en muros que el Hechizo Terremoto
haya destruido. El muro podrá ser atravesado por los Héroes.
Torbellino Mágico
Esta ficha se ha de colocar en el centro de la habitación, o una
casilla adyacente vacía. Es la ficha que representa el efecto del
Hechizo de Aire que tiene el mismo nombre. Es el frontal de la
ficha.
Torbellino Mágico Atenuado
Esta ficha se ha de colocar en el centro de la habitación, o una
casilla adyacente vacía. Es la ficha que representa el efecto del
Hechizo de Aire que tiene el mismo nombre. Es el reverso de la
ficha que representa el torbellino desvaneciendo (segundo
turno).
Efecto Rayo
Es una plantilla del Hechizo Rayo Luminoso de Hechizos de
Tormentas.
Efecto Terremoto
Esta ficha es la representación del hechizo Terremoto de los
Hechizos de Tormenta. El interior de la grieta tiene el mismo
comportamiento que un pozo, se puede caminar por el interior.
Manto de Oscuridad
Es la representación del efecto de un Hechizo de Tinieblas. Sus
efectos son explicados en la misma carta del hechizo.
Año 7 - El Horror Congelado
Llave de Cristal
Utiliza esta llave mágica para abrir la Sala de Trono del Poder
Congelado, donde el Horror Congelado espera.
Bloque de Hielo
Esta ficha es la representación del efecto del hechizo del Caos,
Bloques de Hielo.
Túnel de Hielo 1
Esta ficha representa la entrada y salida de túneles que
conectan habitaciones no unidas entre sí. Al entrar en una , se
colocará inmediatamente la otra ficha igual en el mapa. El
turno del Héroe o monstruo finaliza inmediatamente después
de desplazarse por un túnel.
Túnel de Hielo 2
Es otro túnel igual que la ficha Túnel de Hielo 1
Túnel de Hielo 3
Es otro túnel igual que la ficha Túnel de Hielo 1
Rio Helado
Cada una de estas casillas de este arroyo subterráneo necesita
de dos movimientos para ser atravesado. Cada vez que un
Héroe se encuentre sobre una casilla del Río Helado deberá
tirar un dado de combate. Perderá un Punto de Cuerpo por frío
si el resultado de la tirada es un escudo blanco. Los monstruos
no sufren daño ni penalización de movimiento por el Río
Helado.
Baldosas Resbaladizas
No debes colocar estas fichas en el tablero hasta que un Héroe
no pase por dicha casilla. Cuando un Héroe pisa una de estas
baldosas resbaladizas, deberá tirar un dado de combate, si el
resultado es un escudo blanco, resbala y cae al suelo
perdiendon su turno. Cualquier otro resultado el Héroe sigue
con su movimiento. Se debe lanzar el dado cada vez que pasa
por una baldosa resbaladiza. Estas baldosas no se pueden
encontrar buscando trampas. Una vez se pasa por una de ellas,
se coloca la ficha y esta puede ser saltada como si fuera un
pozo. A los monstruos no les afecta estas baldosas.
Pasaje Deslizante
No coloques el Pasaje Deslizante en el tablero hasta que un
Héroe pise la primera casilla del resbaladizo pasaje. El Héroe
que haya caído sobre este resbaladizo tobogán de hielo, será
arrastrado en dirección que indica la flecha. El personaje será
colocada en la casilla final del Pasaje Deslizante, finalizando su
turno. Este Pasaje Deslizante no puede ser encontrado
buscando trampas ni ser desactivado. Cuando un Héroe cae en
este tobogán de hielo, debe lanzar un dado de combate, si el
resultado es un escudo blanco, perderá un Punto de Cuerpo
por heridas sufridas al desplazarse por él. Los monstruos no
pueden desplazarse por este pasaje. Los Héroes no pueden
escalar por este tobogán de hielo (moviendose en la dirección
opuesta que indica la flecha).
Año 8 - El Mago del Espejo
Llave de Metal
Esta llave abre porticones de algunos retos. Deberás
entregarle la llave al Héroe que la encuentre.
Frasco Luna Plateada
Este líquido de un color brillante y plateado, es la única
manera de abrir la entrada del espejo hacia el Reino del
Reflejo, donde la Princesa Millandriell se encuentra captiva.
Sólo el Prospector puede identificar la verdadera Luna
Plateada.
Lobo
Esta ficha representa a los Héroes cuando sean convertidos en
lobos.
Equipos de Héroe
Estas cuatro fichas representan las armas y otros artículos
dejados por los Héroes cuando sean transformados en lobos.
Prospector
Esta ficha representa al antiguo prospector el cual aparece en
bastantes retos. La ficha del Prospector se entrega al Héreo
que lo haya encontrado.
Princesa Millandriell
Esta ficha representa a la hija secuestrada de la Reina
Terrellia. La ficha de la Princesa Millandriell se entrega al
Héreo que la haya encontrado primero.
Orbe Celeste
Este orbe es un artefacto místico de cristal. Cuando lo lleva el
Héroe, le protegerá hasta cuatro Puntos de Mente. Cuando el
Héroe encuentre el Orbe Celeste, se le entregará junto con
cuatro fichas de Orbe de Estrellas.
Orbe de Estrellas
Estas cuatro fichas son las que se entregan con el Orbe
Celeste, cada vez que el Héroe que lleva el Orbe Celeste pierde
un Punto de Mente, deberá entregar una de estas fichas,
empezando por la de cuatro estrellas, así hasta la última que
lleva una estrella). Una vez haya absorvido el daño de cuatro
Puntos de Mente, el Orbe Celeste pierde su poder y se
convierte en un artículo inservible.
Trampa de Pozo Doble
Cuando un Héroe quiera saltar la trampa por el camino más
largo, deberá tener al menos tres casillas más de movimiento.
El jugador deberá lanzar un dado de combate, un escudo negro
significará que ha podido saltar la trampa utilizando sus tres
casillas de movimiento obligatorias, podrá continuar con el
movimiento si aún disponía de él. Cualquier otro resultado,
calaveras y escudos blancos, significará que el Héroe ha
fallado en su intento de saltar y caerá al interior de la trampa
sufriendo 2 puntos de daño al Cuerpo. En el siguiente turno del
Héroe, sólo podrá escalar y salir del agujero, si con un dado
rojo saca un 5 o un 6. La trampa se puede saltar por el lado
más corto de la misma manera que las trampa pozo simples.
Año 9 - La Era del Caos
Gran Acantilado
Es similar al Escarpado de Grin, pero de mayor longitud.
También es el único camino por tierra para acceder a la
entrada de la cueva desde el Templo Olvidado, se debe andar
con cautela, pues es muy peligroso caminar por él.
Nube Mística
Esta nube maligna, puede drenar los Puntos de Mente de los
Héroes. No puede dañarse, la única forma de que los Héroes
no sufran el daño de esta criatura, es estar lo más lejos posible
de ella.
Tumba Cerrada
Esta lápida guarda en su interior gran cantidad de criaturas
No-Muertas, no obstante pueden encontrarse grandes tesoros
que poseían en vida.
Tumba Abierta
Cuando se abra una tumba cerrada, la lápida se substituye por
esta ficha, representa la tumba una vez se ha abierto. Pueden
encontrarse varias cosas en su interior o estar vacía, deberás
consultar las notas del reto. Una tumba abierta se comporta
como un pozo de dos casillas de ancho.
Trampa Pozo de Lava
Si un personaje cae dentro del pozo, quedará agarrado a los
salientes del mismo, pero este no podrá salir por si mismo. Al
principio de su turno perderá un Punto de Cuerpo. Para
escapar de este pozo ardiente, deberá otro Héroe ayudarle a
salir, siempre que se encuentre en una casilla adyacente.
Año 10 - Héroes o Villanos
Viscosidad
Esta ficha representa a la criatura de la Viscosidad, las
características de las mismas se pueden encontrar en su ficha
técnica en el apartado Criaturas - Monstruos.
Ratas
Esta ficha representa a la criatura de Ratas, las características
de las mismas se pueden encontrar en su ficha técnica en el
apartado Criaturas - Monstruos.
Pared de la Muerte
Esta trampa no puede desactivarse. Cuando un Héroe entre en
la habitación con la Pared de la Muerte, la puerta se cerrará
detrá de él, deberás colocar de nuevo una puerta cerrada, y no
podrá abrirla, la única escapatoria, será encontrar una salida
secreta o abrir otra puerta siguiendo las instrucciones que
contengan las notas del reto. Esta pared avanza una casilla por
turno. Si alcanza al Héroe, este morirá
Acantarillado
Esto es un acceso de criaturas inmundas que habitan el
subsuelo. Se debe consultar las reglas en las Notas del Reto
para ver sus efectos.
Ficha de Envenenamiento
Esta ficha se ha de colocar al lado o debajo de la miniatura que
sufra el efecto del veneno. Es una ficha para recordar que está
bajo los efectos de un veneno. Se debe consultar las reglas
para conocer como se aplica dicho efecto.