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Tema 3

El documento aborda el emprendimiento y el diseño de productos y servicios, centrándose en técnicas de prototipado y evaluación. Se describen diversas dinámicas para crear prototipos de baja y alta fidelidad, así como métodos para evaluar la usabilidad y la experiencia del usuario. Además, se enfatiza la importancia de obtener feedback y realizar pruebas para mejorar el diseño y la funcionalidad de los productos.
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Tema 3

El documento aborda el emprendimiento y el diseño de productos y servicios, centrándose en técnicas de prototipado y evaluación. Se describen diversas dinámicas para crear prototipos de baja y alta fidelidad, así como métodos para evaluar la usabilidad y la experiencia del usuario. Además, se enfatiza la importancia de obtener feedback y realizar pruebas para mejorar el diseño y la funcionalidad de los productos.
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Emprendimiento y Diseño de

Productos y Servicios

JAVIER ARTURO MARTÍNEZ FARFÁN


Emprendimiento y Diseño de Productos y Servicios
Emprendimiento y Diseño de
Contenido:
Sesiones de Prototipado
Productos y Servicios
• Sketching Rápido de Ideas
• Prototipos de Papel
• Role-Playing y Dramatización
• Storyboards
• Maquetas de Baja Fidelidad
• Prototipos de Servicio
• Prototipos Digitales (Wireframes)
• Prototipos de Alta Fidelidad
• Prototipos de Experiencia de Usuario (UX)
• Creación de un "Kit de Prototipado"
• Prototipos de Mockups y Landing Pages
• Presentación Final de Prototipos

Sesiones de Evaluación
• Prueba de Usuario de un Solo Clic
• Entrevistas de Evaluación
• Observación de Usuarios
• Test de Usabilidad Remoto

.
• Pruebas A/B
• Mapa de Feedback
• Diario de Usuario
• Encuestas y Cuestionarios
• Pruebas de Usabilidad con Expertos
• Prueba de 5 Segundos
• Análisis de Métricas y Analíticas
• Síntesis de Resultados y Próximos Pasos
Emprendimiento y Diseño de
Productos y Servicios

Capacidad: Analiza los conceptos de


emprendimiento y lo relaciona con el entorno
empresarial de manera racional y coherente.
Emprendimiento y Diseño de
Productos y Servicios
PROTOTIPAR
Sketching Rápido de Ideas
•Objetivo: Introducir el prototipado de baja fidelidad a través del sketching y la
visualización de ideas.
•Dinámica: "Crazy Eights"
• Dobla una hoja de papel 3 veces para crear 8 rectángulos.
• En cada rectángulo, dibuja una idea diferente para solucionar un problema en 8
minutos (1 minuto por idea).
• Elige tu mejor idea y compártela con el grupo.
•Presentación: Explica por qué el dibujo es una herramienta de pensamiento y no solo de
arte. Muestra ejemplos de sketches simples para inspirar a los participantes.
Prototipos de Papel
•Objetivo: Crear prototipos de interfaces de usuario o productos usando
materiales simples como papel y lápices.
•Dinámica: "Creación de Apps en Papel"
• Define una tarea para una aplicación (ej. "encontrar un restaurante
cercano").
• Usando hojas de papel, dibuja las pantallas clave de la aplicación
(pantalla de inicio, resultados de búsqueda, perfil del restaurante).
• Pega las "pantallas" en la pared y pídele a un compañero que "navegue" a
través de ellas.
•Presentación: Muestra ejemplos de cómo un prototipo de papel permite probar
la usabilidad y el flujo de la interfaz de manera rápida y sin costos.
Role-Playing y Dramatización
•Objetivo: Prototipar servicios y experiencias simulando interacciones entre
usuarios y un servicio.
•Dinámica: "Escenarios de Servicio"
• Crea un escenario de servicio (ej. "un cliente llama a soporte técnico").
• Asigna roles: usuario, personal de soporte y observador.
• Actúa la escena y grábala en video. El observador toma notas sobre los
puntos débiles de la interacción.
•Presentación: Explica cómo el role-playing ayuda a identificar los "puntos
de dolor" en un servicio y a empatizar con los usuarios y los empleados.
Storyboards
•Objetivo: Contar una historia visual de cómo los usuarios interactúan con la solución,
paso a paso, usando storyboards.
•Dinámica: "Secuencia de Usuario"
• Elige una solución y define a un usuario.
• Dibuja una serie de viñetas que muestren la experiencia del usuario antes,
durante y después de usar tu producto o servicio.
• Pega los dibujos en una pared y presenta la historia a tu equipo, como si fuera
una película.
•Presentación: Resalta la importancia del storytelling para comunicar la propuesta de
valor y las emociones que genera la solución.
Maquetas de Baja Fidelidad
•Objetivo: Construir un modelo tridimensional básico de un producto físico para
entender su forma, tamaño y función.
•Dinámica: "Prototipo de Cartón"
• Usando materiales de desecho (cartón, cinta adhesiva, pegamento), crea una
maqueta de tu producto a escala.
• No te preocupes por el acabado, sino por las proporciones y cómo se siente
al usarlo.
• Pídeles a tus compañeros que interactúen con la maqueta y te den su
opinión.
•Presentación: Muestra que las maquetas de baja fidelidad son excelentes para
visualizar un producto antes de invertir en materiales más caros.
Prototipos de Servicio
•Objetivo: Diseñar la secuencia de interacciones que componen un servicio,
desde el primer contacto hasta el seguimiento.
•Dinámica: "Blueprint de Servicio"
• Usa un diagrama para mapear los pasos que el cliente da para usar un
servicio.
• Identifica los puntos de contacto y a las personas (front-end) y
procesos (back-end) que intervienen.
• Analiza dónde el servicio podría fallar.
•Presentación: Explica cómo esta dinámica permite visualizar toda la
experiencia del servicio y encontrar oportunidades de mejora en cada etapa.
Prototipos Digitales (Wireframes)
•Objetivo: Crear el esqueleto visual de una página web o aplicación móvil, centrándose en el
diseño y la estructura.
•Dinámica: "Flujo de Wireframes"
• Usa herramientas como Figma o Balsamiq para crear wireframes de las pantallas de
una aplicación.
• Crea un flujo navegable con las pantallas que has diseñado.
• Pídele a un compañero que navegue a través del prototipo para probar la lógica.
•Presentación: Explica que los wireframes son la "arquitectura" de un producto digital.
Muestra cómo usarlos para validar la lógica de la navegación antes de añadir el diseño.
Prototipos de Alta Fidelidad
•Objetivo: Crear un prototipo digital que se vea y se sienta como el producto
final, pero que no esté completamente funcional.
•Dinámica: "De la Idea al Clic"
• Basándote en tus wireframes, añade colores, tipografía, imágenes y
botones.
• Usa herramientas de prototipado para hacer los botones "clicables" y
simular la navegación entre pantallas.
• Presenta tu prototipo y pide a los participantes que lo prueben.
•Presentación: Explica que los prototipos de alta fidelidad son ideales para
obtener retroalimentación más realista sobre el diseño visual y la experiencia de
usuario.
Prototipos de Experiencia de Usuario (UX)
•Objetivo: Centrarse en cómo el usuario se siente y reacciona al interactuar con el
prototipo.
•Dinámica: "Mapeo de Emociones"
• Pide a un usuario que interactúe con el prototipo.
• Mientras lo hace, un observador traza un mapa de las emociones del usuario
(frustración, sorpresa, alegría) en cada etapa.
• Analiza el mapa para encontrar los puntos de dolor y las oportunidades de
mejora.
•Presentación: Muestra la importancia de la dimensión emocional en el diseño.
Explica cómo la experiencia del usuario (UX) es tan importante como la funcionalidad.
Creación de un "Kit de Prototipado"
•Objetivo: Diseñar un conjunto de componentes reutilizables (como
bloques de LEGO) para construir rápidamente prototipos futuros.
•Dinámica: "Kit de Componentes"
• Identifica los elementos comunes en tu producto o servicio
(botones, tarjetas de producto, menús, etc.).
• Crea un "kit" de estos elementos en papel o en una herramienta
digital.
• Usa el kit para armar un nuevo prototipo en pocos minutos.
•Presentación: Resalta la eficiencia y consistencia que un kit de
prototipado aporta al proceso de diseño.
Prototipos de Mockups y Landing Pages
•Objetivo: Crear una página web simple con la información clave de tu producto o servicio
para probar su propuesta de valor.
•Dinámica: "Test de Propuesta de Valor"
• Usa una herramienta de diseño para crear una landing page que describa tu solución.
• Incluye un botón para que los usuarios "se registren" o "compren ahora".
• Muestra la página a usuarios y pide que te den su opinión sobre la propuesta de
valor.
•Presentación: Explica cómo una landing page sirve como un prototipo de mercado para
validar si tu idea es atractiva para el público.
Presentación Final de Prototipos
•Objetivo: Preparar y presentar un prototipo final a un público más amplio.
•Dinámica: "El Pitch del Prototipo"
• Ensaya la presentación de tu prototipo, destacando el problema que
resuelve y cómo funciona.
• Usa el prototipo como herramienta principal durante la presentación.
• Responde a las preguntas del público.
•Presentación: Proporciona consejos para hacer un pitch efectivo, centrado
en la historia del usuario y la solución.
EVALUAR
Prueba de Usuario de un Solo Clic
•Objetivo: Evaluar la claridad y usabilidad de un prototipo digital de un
vistazo.
•Dinámica: "El Primer Clic"
• Muestra un prototipo de una página web o app en una pantalla grande.
• Pide a los participantes que, al ver la imagen, señalen dónde harían
clic para realizar una acción específica, por ejemplo, "ver detalles de
un producto".
• Registra y discute los resultados. ¿La mayoría hizo clic en el lugar
esperado?
•Presentación: Explica cómo esta prueba es rápida y efectiva para validar si
tu diseño es intuitivo para el usuario, sin necesidad de interactuar con él.
Entrevistas de Evaluación
•Objetivo: Obtener feedback cualitativo detallado sobre la
experiencia del usuario con el prototipo.
•Dinámica: "Entrevistas de 5 Puntos"
• Crea un prototipo en papel o digital.
• Pide a 5 usuarios que lo usen. Mientras lo hacen, haz
preguntas abiertas como: "¿Qué piensas de esto?", "¿Qué te
confunde?", y "¿Qué te gustaría mejorar?".
• El entrevistador no debe guiar las respuestas. El objetivo es
escuchar.
•Presentación: Enseña a los participantes a hacer preguntas que no
sesguen las respuestas y a escuchar activamente para descubrir las
verdaderas necesidades y frustraciones de los usuarios.
Observación de Usuarios
•Objetivo: Observar el comportamiento real de los usuarios con el prototipo, sin
intervenir.
•Dinámica: "Observación Silenciosa"
• Pide a un usuario que use el prototipo para completar una tarea.
• Tu equipo de diseño observa en silencio y anota todo lo que el usuario hace, dice o
no dice.
• Presta atención a las pausas, los gestos y las frustraciones.
•Presentación: Resalta que a menudo las acciones de los usuarios son más reveladoras
que sus palabras. Demuestra cómo esta técnica te permite capturar insights valiosos que
de otra forma pasarían desapercibidos.
Test de Usabilidad Remoto
•Objetivo: Realizar pruebas de usabilidad con usuarios que no están en el mismo
lugar físico.
•Dinámica: "Prueba Remota de 15 Minutos"
• Prepara una guía de tareas para el usuario.
• Usa una herramienta de videoconferencia para compartir tu pantalla.
• Pídele al usuario que realice las tareas en el prototipo mientras piensas en
voz alta. Graba la sesión.
•Presentación: Muestra las herramientas para realizar pruebas de usabilidad de
forma remota y explica sus ventajas, como el acceso a un público más diverso.
Pruebas A/B
•Objetivo: Comparar dos versiones de un prototipo para ver cuál tiene
mejor rendimiento.
•Dinámica: "Toma de Decisiones A/B"
• Crea dos versiones de un prototipo (A y B) con una pequeña
diferencia (ej. color de un botón o texto).
• Muestra una versión a la mitad de los usuarios y la otra al resto.
• Analiza qué versión obtuvo mejores resultados (ej. más clics).
•Presentación: Explica cómo las pruebas A/B son una forma de tomar
decisiones de diseño basadas en datos, en lugar de en suposiciones.
Mapa de Feedback
•Objetivo: Organizar y analizar el feedback de los usuarios de una manera visual
y colaborativa.
•Dinámica: "Mapa de Crecimiento"
• En una pared, dibuja cuatro cuadrantes: Me gusta, Me disgusta, Ideas,
Preguntas.
• Escribe el feedback de los usuarios en post-its y colócalos en el cuadrante
correspondiente.
• Discute los hallazgos con el equipo y prioricen los cambios.
•Presentación: Muestra que esta dinámica ayuda a clasificar la información de
manera rápida y a identificar patrones en las respuestas de los usuarios.
Diario de Usuario
•Objetivo: Obtener feedback sobre el prototipo a largo plazo, comprendiendo el
comportamiento del usuario en su entorno natural.
•Dinámica: "Diario de la Semana"
• Pídele a un grupo de usuarios que usen el prototipo durante una semana.
• Dales un diario o una plantilla digital donde puedan registrar sus experiencias,
pensamientos y sentimientos a diario.
• Al final de la semana, analiza los diarios para identificar problemas recurrentes.
•Presentación: Explica cómo esta técnica es ideal para productos y servicios que tienen un
uso prolongado en el tiempo.
Encuestas y Cuestionarios
•Objetivo: Recopilar datos cuantitativos de un gran número de
usuarios para validar ideas o feedback.
•Dinámica: "Crea tu Encuesta de 5 Minutos"
• Define los objetivos de tu encuesta (ej. medir la
satisfacción).
• Escribe 5 preguntas claras y concisas. Evita el uso de jerga.
• Distribuye la encuesta y analiza los resultados.
•Presentación: Muestra las herramientas para crear encuestas en
línea y destaca la importancia de formular preguntas objetivas y
directas.
Pruebas de Usabilidad con Expertos
•Objetivo: Obtener feedback de personas con experiencia en diseño de interacción o
usabilidad.
•Dinámica: "Revisión de Expertos"
• Pide a un experto en UX/UI que evalúe tu prototipo.
• Durante la prueba, el experto no solo usará el prototipo, sino que también aplicará
principios de usabilidad para identificar posibles fallas.
• Toma notas detalladas del feedback.
•Presentación: Explica que la opinión de un experto, aunque sesgada, puede ahorrar mucho
tiempo al identificar problemas de diseño que los usuarios comunes no notarían.
Prueba de 5 Segundos
•Objetivo: Evaluar la claridad del mensaje principal de una página
web o producto.
•Dinámica: "La Primera Impresión"
• Muestra un prototipo de una landing page a los participantes
durante 5 segundos.
• Después de 5 segundos, oculta la imagen y haz preguntas como:
"¿Qué crees que hace este producto?", "¿Cuál era su objetivo
principal?".
• Compara las respuestas con el mensaje que querías transmitir.
•Presentación: Resalta que los usuarios deciden si un sitio es relevante
en los primeros segundos, por lo que este tipo de prueba es crucial.
Análisis de Métricas y Analíticas
•Objetivo: Entender el comportamiento de los usuarios en el prototipo o producto
real usando datos cuantitativos.
•Dinámica: "Exploración de Hotjar o Google Analytics"
• Analiza los mapas de calor para ver dónde los usuarios hacen clic.
• Observa los mapas de desplazamiento para ver hasta dónde llegan en la
página.
• Identifica patrones y puntos de abandono.
•Presentación: Explica cómo los datos duros complementan el feedback
cualitativo y ayudan a tomar decisiones de diseño más informadas.
Síntesis de Resultados y Próximos Pasos
•Objetivo: Consolidar todo el feedback de las sesiones de evaluación y
decidir el camino a seguir.
•Dinámica: "Matriz de Priorización"
• En una matriz de dos ejes (impacto vs. esfuerzo), coloca todas las
ideas de mejora obtenidas.
• Identifica qué cambios tienen un alto impacto y un bajo esfuerzo.
Estas serán las prioridades.
• Crea un plan de acción con los cambios que se implementarán.

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