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El documento presenta una situación de aprendizaje sobre probabilidad y estadística a través de juegos como canicas, tiro al blanco y ruleta de 8 números, con el objetivo de que los estudiantes apliquen conceptos de probabilidad en un contexto práctico. Se busca fomentar el aprendizaje experiencial y el trabajo en equipo, permitiendo a los estudiantes analizar y socializar resultados utilizando herramientas tecnológicas. Además, se discuten conceptos de probabilidad clásica, experimental y técnicas de conteo para enriquecer la comprensión del tema.

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El documento presenta una situación de aprendizaje sobre probabilidad y estadística a través de juegos como canicas, tiro al blanco y ruleta de 8 números, con el objetivo de que los estudiantes apliquen conceptos de probabilidad en un contexto práctico. Se busca fomentar el aprendizaje experiencial y el trabajo en equipo, permitiendo a los estudiantes analizar y socializar resultados utilizando herramientas tecnológicas. Además, se discuten conceptos de probabilidad clásica, experimental y técnicas de conteo para enriquecer la comprensión del tema.

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SITUACIÓN DE APRENDIZAJE 1

"TENTANDO A LA

SUERTE" INFORME
PRESENTACIÓN

COLEGIO DE BACHILLERES DE TABASCO


PLANTEL 27
UAC: TALLER DE PROBABILIDAD Y ESTADÍSTICA I

DOCENTE : LUIS PÉREZ OLÁN

SEMESTRE : 5 GRUPO: A

INTEGRANTES:
FRIAS HERNÁNDEZ ALEXANDRA
GARCÍA GARCÍA ARIADNA GUADALUPE
GARCÍA LANDERO KEVIN DANIEL
REYES ALAVEZ GUADALUPE MICHELLE
ÍNDICE

PROPÓSITO DE LA SITUACIÓN
___ 4

PROBLEMA DEL CONTEXTO


____ 5

INTRODUCCIÓN __________ 6

JUEGO DE CANICAS
________ 9

TIRO AL BLANCO
_________ 13

RULETA DE 8 NÚMEROS
______ 19

CONFLICTO COGNITIVO
______ 23

CONCLUSIÓN
___________ 26
PROPÓSITO DE LA SA 1

Estrategia Didáctica:
Informe
Propósito de la situación
En equipo de 5 integrantes elaborar un informe de
resultados que resuelva la situación didáctica "Tentando
a la suerte", registrando los resultados en tablas,
usando herramientas tecnológicas como Excel, Google
Sheets, Geogebra y simuladores en línea (Desmos,
Seeing Theory, TinkerPlots)
donde describan el fenómeno planteado, el análisis
probabilístico e interpretación, aplicando,
socializando sus resultados en plenaria

4
PROBLEMA DEL CONTEXTO

DE ACUERDO CON LAS EXPERIENCIAS COMPARTIDAS EN


COLEGIADO POR LOS DOCENTES DEL COLEGIO DE
BACHILLERES DE TABASCO, SE HA DETECTADO QUE LOS
ESTUDIANTES DE 5TO. SEMESTRE PRESENTAN
DIFICULTADES PARA COMPRENDER LA APLICACIÓN EN
SU CONTEXTO DE LOS CONCEPTOS BÁSICOS DE
PROBABILIDAD Y TÉCNICAS DE CONTEO, POR LO QUE EL
COBATAB HA DECIDIDO LLEVAR A CABO UNA FERIA DE
JUEGOS DE AZAR DENTRO EL AULA DE CLASE, CON LA
CUAL SE PRETENDE QUE PONGAN EN PRÁCTICA
APRENDIZAJE EXPERIENCIAL A TRAVÉS DE LOS JUEGOS
COMO LAS CANICAS, USAR UNA RULETA DE 8 NÚMEROS
Y EL TIRO AL BLANCO, LO QUE LES PERMITIRÁ REALIZAR
INFERENCIAS SOBRE LOS RESULTADOS, ANALIZANDO
FENÓMENOS COTIDIANOS QUE IMPLICAN
INCERTIDUMBRE Y VARIABILIDAD, PARA DESARROLLAR
HABILIDADES DE ANÁLISIS, PREDICCIONES Y TOMA DE
DECISIONES.

5
INTRODUCCIÓN

La probabilidad es una rama de las matemáticas que estudia los fenómenos aleatorios y
la incertidumbre. Se utiliza para describir y analizar situaciones en las que no se puede
predecir con certeza el resultado, pero sí es posible calcular la posibilidad de que ocurra
un evento en particular. En la vida diaria, las personas se enfrentan constantemente a
escenarios de incertidumbre, desde lanzar una moneda para tomar una decisión hasta
calcular las posibilidades de éxito en una estrategia de juego o incluso en aspectos más
complejos como la predicción del clima, los pronósticos económicos y los estudios
científicos. Por ello, el aprendizaje de la probabilidad no se limita únicamente al ámbito
escolar, sino que constituye una herramienta fundamental para comprender y
desenvolverse en la realidad.

En este trabajo se busca aplicar los conceptos básicos de probabilidad y técnicas de


conteo a través de tres juegos: las CANICAS, el TIRO AL BLANCO y la RULETA DE 8
NÚMEROS. Estos juegos fueron elegidos porque cada uno presenta un tipo diferente de
fenómeno aleatorio, lo que permite observar la probabilidad desde diversas
perspectivas. En conjunto, estos ejemplos muestran cómo el azar se manifiesta de
distintas formas y cómo las matemáticas permiten dar orden, explicación y sentido a
situaciones que, a primera vista, parecen impredecibles.

El juego de LAS CANICAS es un experimento sencillo que consiste en tener una bolsa
con varias canicas de diferentes colores y extraer una o varias sin mirar. Aunque en
cada intento no se sabe con certeza cuál saldrá, sí se pueden calcular probabilidades
con base en la cantidad de canicas de cada color. Esto lo convierte en un ejemplo claro
de probabilidad clásica, en donde se emplea la relación entre casos favorables y casos
posibles. Además, este juego permite profundizar con técnicas de conteo como las
combinaciones, cuando se extraen dos o más canicas al mismo tiempo, lo que
enriquece el análisis y muestra cómo un problema aparentemente simple puede tener
un trasfondo matemático complejo.

6
El TIRO AL BLANCO representa otro tipo de fenómeno aleatorio en el que la
probabilidad se relaciona con el espacio y la precisión. En este juego, el participante
lanza un objeto (como una pelota, un dardo o una flecha) hacia un tablero dividido en
secciones. Cada sección representa un posible resultado, y la probabilidad de impactar
en ella depende de su tamaño relativo o de la cantidad de divisiones que tenga el
tablero. Por ejemplo, si un tablero está dividido en diez partes iguales, la probabilidad
de acertar en una sección específica es de 1/10. Aunque a simple vista puede parecer
un juego de pura habilidad, en realidad también está involucrado el azar, ya que
siempre existe un margen de error en cada lanzamiento. Analizar el TIRO AL BLANCO
permite observar cómo la probabilidad no solo se aplica en situaciones de conteo
discreto, sino también en fenómenos espaciales y geométricos.
La RULETA DE 8 NÚMEROS es un juego sencillo que permite calcular probabilidades
con base en la cantidad de números favorables y el total de números posibles. Este
juego también permite explorar técnicas de conteo y análisis más avanzadas, como la
multiplicación de probabilidades para calcular la probabilidad de eventos consecutivos.
La ruleta de 8 números es un ejemplo valioso para entender la probabilidad clásica y
su aplicación en la vida real.
La elección de estos tres juegos no es casualidad, ya que cada uno ejemplifica un
aspecto diferente de la probabilidad. En el caso de las CANICAS, se estudian las
extracciones de objetos de una bolsa y se aplican fórmulas clásicas de probabilidad.
En el TIRO AL BLANCO , se relaciona la probabilidad con la representación gráfica y
espacial, mostrando cómo el azar puede analizarse también desde un enfoque
geométrico. La RULETA DE 8 NÚMEROS es un ejemplo de probabilidad que se
puede representar gráfica y espacialmente. La probabilidad se calcula dividiendo el
número de resultados favorables entre el total de resultados posibles. La
representación gráfica (círculo dividido en sectores) y espacial (modelo 3D) permiten
visualizar la distribución de probabilidad y la relación entre los números, facilitando la
comprensión de la aleatoriedad y la incertidumbre.

7
Esta diversidad de ejemplos brinda una visión integral del tema, ayudando a los
estudiantes a comprender que la probabilidad no es un concepto aislado, sino una
herramienta que se adapta a diferentes contextos.

Además de los cálculos matemáticos, el trabajo con estos juegos fomenta la comparación
entre la probabilidad teórica y la probabilidad experimental. La primera se refiere a los
cálculos que se hacen con base en los datos y reglas del juego, mientras que la segunda
surge de la repetición de los experimentos y la observación de los resultados reales. En
muchos casos, los resultados experimentales no coinciden exactamente con los teóricos,
pero se aproximan cada vez más conforme aumenta el número de repeticiones. Este
fenómeno refleja la importancia de la ley de los grandes números, que señala que, a largo
plazo, las frecuencias relativas tienden a acercarse a las probabilidades esperadas.

Finalmente, estos juegos no solo permiten aprender matemáticas de una manera más
entretenida, sino que también promueven el trabajo en equipo, la socialización de
resultados y el desarrollo del pensamiento crítico. Al compartir y discutir los hallazgos con
los compañeros, los estudiantes pueden identificar similitudes y diferencias, corregir
errores y enriquecer sus conclusiones. De esta manera, el aprendizaje de la probabilidad
deja de ser algo abstracto y se convierte en una experiencia significativa, útil y aplicable a
la vida real.

8
JUEGO DE CANICAS

El juego de canicas consiste en introducir una o varias canicas en un recipiente o


bolsa. que contiene canicas de diferentes colores. El jugador debe extraer una o
varias canicas sin mirar, lo cual genera un resultado aleatorio. Este fenómeno es un
claro ejemplo de experimento aleatorio porque, aunque conocemos todos los posibles
resultados, no podemos predecir con certeza cuál ocurrirá en cada intento.

El jugador realizó 50 lanzamientos de canicas, registrando la zona de caída en cada


intento. Las zonas y puntajes asignados fueron:

Centro → 10 puntos
Zona cercana → 8 puntos
Zona media → 6 puntos
Zona externa → 4 puntos
Fuera del círculo → 0
puntos
ANÁLISIS PROBABILÍSTICO E

INTERPRETACIÓN

Tras los 50 lanzamientos, se obtuvo la siguiente distribución:

9
La probabilidad experimental se obtiene dividiendo la frecuencia de un resultado entre
el número total de intentos ( 50 intentos )

Comprobación de la suma de probabilidades:

0.22 + 0.28 = 0.50


0.50 + 0.20 = 0.70
0.70 + 0.18 = 0.88
0.88 + 0.12 = 1.00

La suma total es 1.00 =100%.

10
INTERPRETACIÓN
La zona más frecuente fue la zona cercana, con el 28% de los intentos.

El centro se alcanzó en un 22% de los casos, lo que muestra un buen nivel de


precisión, pero no es la zona más común.

El 12% de los tiros no entraron al círculo, lo que refleja que existe un margen de error
significativo.

La probabilidad experimental evidencia que el jugador tiene más posibilidades de


obtener puntajes intermedios (zona cercana y media) que de alcanzar el máximo
(centro).
CONCEPTOS DE PROBABILIDAD Y TÉCNICAS DE

CONTEO
1. Probabilidad clásica:
En teoría, si todas las canicas dentro del círculo tuvieran la misma probabilidad de ser
golpeadas, las chances serían uniformes.

Sin embargo, en la práctica influyen la puntería, la fuerza del jugador y hasta la


superficie del terreno, por lo que hablamos de probabilidad experimental.

2. Probabilidad experimental:
se obtiene de la fórmula

un ejemplo sería :
si en 50 tiros un jugador logra sacar 18 canicas, entonces:

11
3. Técnicas de conteo:
Cada tiro tiene 3 posibles resultados: (Sacar una canica del círculo, Mover la canica
pero sin sacarla y
Fallar completamente.)
El número total de posibles secuencias de 50 tiros es:

Por ello usamos frecuencias relativas y no intentamos contar todos los casos posibles

4. Evento y espacio muestral:


Cada tiro con la canica representa un evento.
El conjunto de todos los resultados posibles en los 50 tiros constituye el espacio
muestral.

12
TIRO AL BLANCO

El tiro al blanco es un fenómeno aleatorio que permite analizar la probabilidad a través


de la frecuencia con la que caen los disparos en distintas zonas. Para este ejercicio
se simularon 50 tiros, se registraron los resultados y se calcularon las probabilidades
experimentales de cada zona del blanco.

ANÁLISIS PROBABILÍSTICO E

INTERPRETACIÓN
De los 50 tiros simulados, los resultados fueron:

10

13
Fórmula general:

P(A) = Frecuencia del evento ÷ Número total de tiros

1. Centro: P(Centro) = 15 ÷ 50 = 0.30 = 30%


2. Zona cercana: P(Cercana) = 7 ÷ 50 = 0.14 = 14%
3. Zona media: P(Media) = 12 ÷ 50 = 0.24 = 24%
4. Zona externa: P(Externa) = 6 ÷ 50 = 0.12 = 12%
5. Fuera del blanco: P(Fuera) = 10 ÷ 50 = 0.20 = 20%

10

14
INTERPRETACIÓN

El centro (30%) fue la zona con mayor número de aciertos, lo que refleja buena
puntería.

La zona media (24%) también tuvo una alta frecuencia, lo que significa que muchos
tiros se quedaron cerca del centro.

Un 20% de los tiros quedaron fuera del blanco, lo que indica errores significativos.

Las zonas cercana (14%) y externa (12%) presentaron menor número de impactos,
mostrando dispersión hacia los bordes.

15
CONCEPTOS DE PROBABILIDAD

El espacio muestral (S) está formado por los posibles resultados de un tiro:
S = {Centro, Zona cercana, Zona media, Zona externa, Fuera del blanco}.

Un evento es cualquier subconjunto de S. Por ejemplo: “acertar en el Centro”


corresponde a A = {Centro}.

Existen tres enfoques principales de la probabilidad:

Probabilidad clásica: se aplica cuando los resultados son igualmente probables por
construcción.

Probabilidad experimental: se obtiene de dividir la frecuencia observada entre el


número total de ensayos.

Probabilidad subjetiva: depende de la estimación personal basada en experiencia o


juicio.

El complemento de un evento se calcula como: P(Aᶜ) = 1 – P(A).

16
TÉCNICAS DE CONTEO APLICADAS

Principio multiplicativo: si cada tiro tiene 5 resultados posibles y se realizan 50 tiros, el


número total de secuencias posibles es: 5⁵⁰ = 88 ,817 ,841 ,970 ,012 ,523 ,233 ,890
,533 ,447 ,265 ,625 ≈ 8.88 × 10³⁷

Combinaciones: permiten calcular de cuántas formas se pueden elegir k tiros que caen
en una zona específica.
Ejemplo: para exactamente 15 tiros en el Centro (de 50), se aplica: C(50,15) = 50! /
(15! · 35!) = 2 ,250 ,829, 575,120.

Multinomial: sirve cuando se distribuyen frecuencias en varias categorías a la vez.


En el caso de 15 en el Centro, 7 en la Zona cercana, 12 en la Media, 6 en la Externa y
10 Fuera del blanco, el número de formas es: 50! / (15! · 7! · 12! · 6! · 10!) ≈ 3.687 ×
10³⁰.
PROBABILIDAD EXPERIMENTAL

La probabilidad de cada zona se calcula como: P(Zona) = Frecuencia observada ÷ 50.

Con los resultados del experimento:

P(Centro) = 15 ÷ 50 = 0.30 = 30%.


P(Zona cercana) = 7 ÷ 50 = 0.14 = 14%.
P(Zona media) = 12 ÷ 50 = 0.24 = 24%.
P(Zona externa) = 6 ÷ 50 = 0.12 = 12%.
P(Fuera del blanco) = 10 ÷ 50 = 0.20 = 20%.

17
PROBABILIDAD BINOMIAL

Si se considera “acertar en el Centro” como éxito con probabilidad p = 0.30 en cada


tiro, entonces el número de tiros al centro en 50 disparos sigue una distribución
binomial:

P(X = k) = C(50,k) · (0.30)ᵏ · (0.70)^(50–k).

Ejemplo para k = 15: P(X=15) ≈ 0.1223 = 12.23%

Esperanza y varianza:

E[X] = 50 · 0.30 = 15.

Var(X) = 50 · 0.30 · 0.70 = 10.5.

σ ≈ 3.24.

18
RULETA DE 8 NÚMEROS

La ruleta de 8 números es un juego de azar que consiste en una rueda circular con 8
números posibles, del 1 al 8, distribuidos de manera uniforme alrededor de la
circunferencia. Cada número tiene una probabilidad igual de ser seleccionado en
cada giro de la ruleta.

El juego es simple: se hace girar la ruleta y se espera a que se detenga en uno de los
8 números. El resultado es completamente aleatorio y no hay forma de predecir con
certeza qué número saldrá.

ANÁLISIS PROBABILÍSTICO E

INTERPRETACIÓN
•Fórmula General

P(A) = Número de casos favorables/Número


de casos posibles

•Espacio muestral de la ruleta

En la ruleta de 8 números (1 al 8):


S = (1,2,3,4,5,6,7,8) n(S)=8

•Probabilidad de sacar un número


específico

Cada número tiene la misma probabilidad


P (cualquier número) =1/8= 0.125 = 12.5%

19
INTERPRETACIÓN
Probabilidad de sacar par:
P(par) = 4/8= 0.5 = 50%

Probabilidad de sacar impar:


P(impar) = 4/8= 0.5 = 50%

Probabilidad de sacar un número mayor a 5:


P(mayor a 5) = 3/8= 0.375 = 37.5%

Esto refleja que los eventos tienen distintas probabilidades según la condición que se
plantee.

20
CONCEPTOS DE PROBABILIDAD
Espacio muestral (S): conjunto de todos los resultados posibles.
Evento (A): subconjunto de S.
Ejemplo:sacar un número par → A =2,4,6,8.
Evento seguro: sacar un número entre 1 y 8 → P=1.
Evento imposible: sacar un número mayor a 8 → P=0.
Eventos complementarios: P(par)+P(impar)=1.

TÉCNICAS DE CONTEO APLICADAS


Si se realizan varios giros de la ruleta:

Para 1 giro → son 8 resultados posibles.


Para 2 giros → 8×8 = 64 resultados posibles.
Para n giros → 8 resultados posibles

Esto se aplica con el principio multiplicativo.

PROBABILIDAD EXPERIMENTAL
Se obtiene a partir de ensayos reales.

Ejemplo: Si se gira la ruleta 40 veces y se observa que salió número par en 18 ocasiones:
P exp(PAR)= 18/40 = 0.45 = 45\%

Este valor se compara con la probabilidad teórica (50%). Entre más giros se realicen, más se
acercará el resultado experimental al teórico.

21
PROBABILIDAD BINOMIAL

Cuando se hacen varios giros y se desea calcular la probabilidad de un número fijo de éxitos
(por ejemplo, que salga par).

Fórmula:

P (X=K) =(n/k) •p^k •(1-p)^{n-k}

Ejemplo: En 5 giros, ¿cuál es la probabilidad de que salgan exactamente 2 pares?

n = 5 (número de intentos o jiros)


k = 2 (número de pares que buscamos)
p = 0.5 (probabilidad de obtener un número par en cada jiro)

P(X=2)= (5/2) •(0.5)² •(0.5)³

P(X=2)= 10 • (0.25) • (0.125)

P(X=2)= 0.3125 = 31.25%

22
CONFLICTO COGNITIVO

1. De acuerdo con los juegos que hay en la Feria escribe cuál sería el espacio muestral
de cada uno y variable. ¿Cómo pudieron identificarlo?

[Link]: depende de la división, por ejemplo S = {Rojo, Negro, Verde}. Variable: color en el
que se detiene.
[Link] al blanco: S = {Centro, Cercana, Media, Externa, Fuera}. Variable: zona alcanzada de
cada tiro.

Se identifican observando todos los resultados posibles de cada experimento aleatorio.

En el tiro al blanco, el espacio muestral se define como los posibles lugares donde puede
caer el dardo.

2. Teniendo en cuenta el juego seleccionado y la cantidad de jugadores, ¿qué enfoque


de probabilidad aplicarías para saber qué posibilidades tienes de ganar?

El tiro al blanco no es un evento perfectamente equilibrado como lanzar un dado, porque


intervienen la habilidad y precisión del jugador. Por ello:

El enfoque frecuencial es el más apropiado, ya que la probabilidad se estima a partir de la


práctica y la frecuencia relativa de los aciertos en cada zona.

También podría aplicarse el enfoque subjetivo, si el jugador confía en su experiencia


personal.

23
3. Si para participar en la feria debe seguirse un orden en los juegos ¿De cuántas
maneras pueden elegir se 3 juegos?
n! La "n" es el número total de
V
r
La fórmula a utilizar es: n = (n-r)!
juegos y la "r" son los juegos
que pueden elegirse.
Nosotros solo hicimos 3 juegos para la feria, los cuales son tiro al blanco, ruleta y
canicas, como solo son 3 juegos, entonces todos se jugarán, Sustituyendo en la
fórmula nos queda:

V=
3! 3×2×1 Esto nos dice que se pueden escoger 6
3
3 (3-3)! = 1 =6 formas diferentes de jugar.

4.- si un estudiante escoge 3 juegos del total de ellos. ¿Cuál es la probabilidad


de que escoja la ruleta?

Total de juegos:
(3)

Formas de escoger los 3 juegos incluyendo la ruleta:


(3/3)= 1

Probabilidad de escoger la ruleta:


P (ruleta) = (3/3)/(3/3) =1/1 = 1

Por lo tanto la probabilidad de que se escoja el juego de la ruleta es de 1 o 100%

24
5. Si elegiste jugar “UNO” y se reparten 3 cartas a un jugador de un mazo de 108,
¿Cuántas combinaciones posibles hay? ¿Cuántas combinaciones diferentes se
pueden hacer si las 3 cartas deben ser del mismo color?
Como son 108 cartas, si se reparten 3 de cualquier tipo a un jugador entonces la
cantidad de combinaciones posibles son:

C = _____
r
n
n!
r!(n-r)!
______ ______ ______
C =3!(108-3)!= 3!105! = 6 = 204,156 combinaciones
3
108
108! 108! 1,224,936

cada color tiene 25 cartas, entonces para hallar todas las combinaciones de un
solo color:
_____
C = 3!(25-3)!
3
25
25!
= _____
25!
3!22! = _____
6 =
13,800 2,300 combinaciones

Pero como hay 4 colores, las combinaciones se multiplican por 4:


2,300×4= 9,200 combinaciones posibles de 3 cartas del mismo color.

6. En una ronda de “UNO”, ¿cómo podrías predecir la probabilidad de que un


jugador tenga una carta +4 en su mano? ¿Te basarías en un enfoque clásico,
frecuencial o subjetivo? Justifica tu elección.
Se basaría en un enfoque clásico, porque el mazo de UNO está bien definido: sabemos cuántas
cartas hay en total (108) y cuántas de ellas son +4 (4 cartas), Si cada jugador recibe sus cartas
de forma aleatoria, entonces la probabilidad de que uno tenga un +4 en su mano se puede
calcular con la fórmula clásica:

Por ejemplo, si un jugador recibe 7 cartas, la probabilidad de que al menos una sea +4 se
calcula considerando que hay 4 cartas favorables entre 108 posibles.
La ventaja de este enfoque es que no depende de experiencias previas (frecuencial) ni de
opiniones o creencias (subjetivo), sino de la estructura fija del mazo.

25
CONCLUSIÓN

Con este proyecto de “Tentando a la suerte” aprendimos que la probabilidad no solo


está en los libros, sino también en los juegos y en la vida diaria. Al trabajar con el tiro
al blanco y otros juegos, vimos que las matemáticas nos ayudan a entender qué tan
probable es que pase algo, aunque también influyen la práctica y la suerte.

Aprendimos que existen diferentes tipos de probabilidad: la clásica, que sirve cuando
todos los resultados tienen la misma oportunidad; la frecuencial, que se basa en
repetir muchas veces un experimento; y la subjetiva, que tiene que ver con lo que uno
piensa o cree que puede pasar. Además, al organizar los resultados en tablas y
gráficas fue más fácil analizarlos y comparar lo que esperábamos con lo que
realmente ocurrió.

En general, este trabajo nos ayudó a ver que la probabilidad no solo se usa en juegos
de azar, sino también en situaciones reales de la vida, y que conocerla nos puede
servir para pensar mejor, tomar decisiones y hasta entender que, aunque no siempre
se gana, siempre hay matemáticas detrás de lo que pasa.

26

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