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CIT PRIM 5o

El documento presenta una introducción al ajedrez, incluyendo su origen a través de una leyenda sobre el Rey Shirham y el sabio Sissa. Se describen las partes del tablero, la disposición de las piezas, sus movimientos y valores, así como la notación para registrar las jugadas. Además, se incluyen ejercicios prácticos para que los alumnos aprendan a jugar y capturar piezas correctamente.

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CIT PRIM 5o

El documento presenta una introducción al ajedrez, incluyendo su origen a través de una leyenda sobre el Rey Shirham y el sabio Sissa. Se describen las partes del tablero, la disposición de las piezas, sus movimientos y valores, así como la notación para registrar las jugadas. Además, se incluyen ejercicios prácticos para que los alumnos aprendan a jugar y capturar piezas correctamente.

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▪ Colegio Internacional de Tuxpan





ENGARGOLAR POR ESTE LADO













Ajedrez

▪ Quinto Grado

▪ Primaria
DATOS DEL ALUMNO(A)

NOMBRE DEL ALUMNO(A):__________________________________________

EDAD:_____________

FECHA DE NACIMIENTO:________________________________

CURP:______________________________

GRADO Y GRUPO:________________________________
Hace mucho tiempo en la India viva un monarca, muy
ORIGEN DEL AJEDREZ poderoso y demasiado arrogante, el Rey Shirham. Aburrido
de todos los juegos de azar con los que contaba ordeno a
uno de sus consejeros el sabio Sissa, que le inventara un
Hola amig@s,
nuevo pasatiempo. Después de un tiempo Sissa le enseño su
bienvenidos al creación al Rey, era el Ajedrez. El Rey quedo tan maravillado
fascinante mundo del con el juego que ofreció a su consejero la recompensa que él
Ajedrez, antes de quisiera, pero Sissa dando un nuevo regalo al Rey en esta
adentrarnos en la ocasión de humildad no solicitó oro ni diamantes, si no una
práctica de esta cantidad de trigo distribuido de la siguiente manera: un
hermosa disciplina, les grano de trigo por la primera casilla del tablero de ajedrez,
contare una Leyenda dos por la segunda, cuatro por la tercera, ocho por la cuarta,
dieciséis en la quinta, y así en ese orden progresivo hasta
sobre su origen.
cubrir las 64 casilla. Al Rey le pareció muy modesta e
insignificante la petición de Sissa y ordeno a sus tesoreros
que fueran por el trigo que pedía, pensando que con unos
cuantos costales sería suficiente. Sin embargo, cuál fue su
sorpresa cuando al hacer sus cálculos necesarios los
tesoreros se dieron cuenta que la fabulosa cantidad de
granos de trigo que debían conseguir era muy superior a
todos los tesoros del Reino, ni más ni menos que:

18,446,744,073,709,551,615 granos de trigo

Autor: Iván Calva Caballero


El Rey, desde luego, no pudo cumplir su promesa y así se
consumaba una lección más que Sissa daba a su majestad, esta
vez de prudencia y perspicacia. Se dice que el sabio Sissa quedó a
partir de ese momento, como el principal consejero del soberano
Shirham, su auténtico brazo derecho y cada decisión importante
del Reino era consultada con él.

Autor: Iván Calva Caballero


Como puede verse en los
EL TABLERO DE AJEDREZ diagramas, el tablero está
dividido en ocho líneas
Es el escenario o horizontales y ocho
campo de batalla en el verticales, las líneas
que se juega el horizontales se llaman
filas, y las verticales
ajedrez.
FILAS columnas.
Aunque las casillas
suelen ser blancas y
negras, lo importante Hay otras líneas rectas en
es que los colores el tablero, formadas por
sean opuestos. casillas del mismo color, y
dispuestas en sentido
oblicuo, se llaman
diagonales.
COLUMNAS

DIAGONALES
Autor: Iván Calva Caballero
CENTRO CAMPOS
COLOCACIÓN Y OTRAS Se llama centro del tablero a las El tablero puede dividirse en dos
PARTES DEL TABLERO cuatro casillas centrales, que en el mitades, en sentido horizontal,
diagrama están encerradas en un que se llaman campo blanco y
El tablero se coloca de cuadrado rojo. campo [Link] negro
forma que la casilla del
rincón derecho, en la
fila más próxima al
jugador, debe ser
blanca.
Campo blanco
Jugador con negras
FLANCOS
BANDAS Si dividimos el tablero en dos
Las dos columnas del borde del mitades, pero esta vez en
tablero y la fila más cercana a sentido vertical, entonces cada
cada jugador se llaman bordes, mitad es un flanco. La mitad que
por lo tanto, hay cuadro bandas va desde el rey hasta la banda se
llama flanco de rey y la otra
mitad flanco de dama.

Flanco de dama
Jugador con blancas
Flanco de rey

Autor: Iván Calva Caballero


NOTACIÓN
CASILLAS DEL TABLERO Las jugadas en ajedrez se anotan
¿Cómo se llaman las casillas?
Para saber que nombre tiene
Cada fila y cada o escriben, de acuerdo a un
una casilla, hay que trazar
columna están sistema de signos muy sencillo.
una línea imaginaria desde la
Para empezar cada fila y cada
divididas en ocho casilla hasta la banda (en
columna del tablero tienen un
cuadros, llamados nombre.
vertical), lo que nos indica la
casillas, de modo que columna. Para saber la fila,
8 8
el tablero tiene hay que trazar otra línea en
7 7
horizontal, hasta la banda.
8 x 8 = 64 casillas en 6 6

total, de las que 32 5 5 a b c d e f g h


son blancas y 32 4 4 8 8

negras. 3 3 7 7

2 2 6 6

1 1 5 5

4 4
a b c d e f g h 3 3
CASILLAS 2 2

1 1

a b c d e f g h
Casilla: e4
Nota: Se indica primero la
letra y después el número

a b c d e f g h

Autor: Iván Calva Caballero


LAS PIEZAS Y SU VALOR

De acuerdo a su rango
y movimiento y al
papel de desempeña
cada una de las piezas
dentro de la partida de
ajedrez, se les ha
designado un valor a
cada una de ellas. = 8

REY = 10
DAMA 9
TORRE 5 = 3
ALFIL 3
CABALLO 3 = ?
PEON 1
= ?
Autor: Iván Calva Caballero
UN REY
LAS PIEZAS Y SUS
UNA DAMA
MOVIMIENTOS
Al comienzo de la
BLANCAS DOS TORRES
DOS ALFILES
partida, cada jugador DOS CABALLOS
cuenta con 16 piezas, OCHO PEONES
blancas o negras.
UN REY
UNA DAMA

NEGRAS DOS TORRES


DOS ALFILES
DOS CABALLOS
OCHO PEONES

DISPOSICIÓN INICIAL
Cuando empieza la
partida, las piezas
deberán situarse de la
forma que se indica en
el diagrama.

Autor: Iván Calva Caballero


Con esta condición, puede moverse el EJERCICIOS: Laberintos de torre.
número de casillas que quiera, siempre y
cuando no haya una pieza de su bando o El alumno capturara los peones
LA TORRE enemiga que se encuentre en su camino. negros realizando el movimiento
correcto de la torre, intentando que
esto se logre en la menor cantidad
Hola yo soy la torre, de movimientos posibles.
yo juego y capturo en
línea recta, pero sólo
por filas y columnas,
aunque las diagonales
también son una línea
recta, yo no me puedo La torre puede jugar a lo largo de la
mover a través de columna y la fila en que se encuentra.
ellas. Su línea de acción si esta despejada
ataca 14 casillas, desde cualquier punto
del tablero.
En el diagrama siguiente la torre negra
pueda capturar tanto al peón como al
caballo: ambas piezas están a su alcance.

Autor: Iván Calva Caballero


Cada alfil sólo juega por diagonales de
un color. Al comienzo de la partida, el El alfil del diagrama, situado en la
alfil de rey blanco solo puede recorrer gran diagonal negra, puede capturar
EL ALFIL casillas blancas, lo mismo que el alfil de tanto la torre como el peón, pero no
dama negro. el caballo.
Yo soy el alfil, juego y ¡Nunca pueden cambiar de carril!.
capturo por las
diagonales y, como la
torre, puedo
desplazarme el
número de casillas EJERCICIOS: Laberintos de alfil.
que quiera siempre El alumno capturara los peones realizando
el movimiento correcto de el alfil,
que no haya intentando que esto se logre en la menor
obstáculos en mi cantidad de movimientos posibles.
Desde su posición inicial, el alfil puede
camino. atacar 7 casillas, lo mismo que si está
situado en un rincón de la gran diagonal.
Sin embargo, desde una casilla central
puede dominar 13 casillas.

Autor: Iván Calva Caballero


EJERCICIOS: Laberintos de dama.
En su posición inicial, o desde cualquier
lugar de la banda, la dama puede El alumno capturara los cuadros rojos
realizando el movimiento correcto de la
LA DAMA dominar
dama, intentando que esto se logre en la
21 casillas. Pero si está situada en el menor cantidad de movimientos posibles.
Hola yo soy la dama centro, puede llegar a dominar
¡Hasta 27 casillas!
soy la pieza más
potente del ajedrez,
porque soy la que
tengo mayor
capacidad de
movimiento. Me
puedo mover como la
torre y el alfil

La dama negra puede capturar


cualquiera de las cuatro piezas blancas
que tiene “a tino”: torre, alfil, caballo y
peón. Esto indica su tremenda fuerza de
juego.

Autor: Iván Calva Caballero


El rey juega (y captura) como la dama, en EJERCICIOS: Laberintos de rey.
todas las direcciones, pero sólo una El alumno capturara el peón negro sin
casilla, como se indica en el diagrama. pasar por los cuadros rojos realizando el
movimiento correcto del rey, intentando
EL REY que esto se logre en la menor cantidad de
movimientos posibles.

Hola yo soy el Rey, mi


esposa la dama es la
pieza más fuerte, pero
yo soy el más
importante, porque de
mi depende la partida.

El rey puede capturar tanto al alfil como


al caballo.

Autor: Iván Calva Caballero


Desde una casilla central, el caballo puede EJERCICIOS: Laberintos de caballo.
saltar a ocho casillas. Si se encuentra en la
banda, sólo puede saltar a cuatro. En el rincón Los alumnos se colocarán por parejas
es una pieza pésima: sólo ataca dos casillas. cada quien llevara un caballo (blanco y
EL CABALLO negro) escogerán los colores de cuadros
que quieren capturar e intentaran hacerlo
en la menor cantidad de movimientos
Hola yo soy el caballo posibles, respetando siempre el correcto
movimiento del caballo.
tengo un movimiento
que puede resultar un
poco difícil al
principio, pero una vez
aprendido se te
quedara para siempre. En el diagrama, el caballo ataca tanto al rey
Observa con atención como a la torre. El caballo es la única pieza que
puede saltar por encima de otras piezas.
el siguiente diagrama.

NOTA: Un truco importante a recordar es que el


caballo siempre juega a una casilla de color
distinto a la que se encuentra.
Autor: Iván Calva Caballero
Avanza en sentido vertical, en la columna en EJERCICIOS: Laberintos de peón.
que se encuentra, siempre una casilla al frente.
El alumno capturara los peones
Al comienzo de la partida puede avanzar,
respetando en todo momento el
EL PEON excepcionalmente, dos casillas, pero es un
movimiento correcto del peón, intentando
derecho no una obligación. También puede
que esto se logre en la menor cantidad de
avanzar una.
movimientos posibles.
Hola yo soy el peón,
todos piensan que el
caballo es la pieza más
difícil de jugar, pero
que creen ¡Soy yo!.
Tengo una variedad de
movimientos, aunque
soy el que tiene En el diagrama, el peón blanco sólo puede
menos valor. avanzar una casilla, porque ya ha jugado antes.
El peón negro, sin embargo, puede avanzar una
o dos casillas, a decisión del jugador, porque
aún se encuentra en su casilla inicial.

Autor: Iván Calva Caballero


Captura al paso, si tenemos un peón
EL PEON blanco en la quinta fila y un peón
enemigo de una columna vecina y
situado en su casilla inicial, avanza dos
pasos, podemos comerlo como si sólo
hubiera avanzado un paso.
Les enseñaremos dos
En los tres diagramas siguientes se
movimientos explica esta captura en detalle.
especiales que los
peones podemos
realizar se llaman: Coronación, una de las cosas más mágicas del
ajedrez es la posibilidad de que un peón se
CAPTURA AL PASO convierta en dama, torre, alfil o caballo.
y
CORONACIÓN

Como le toca jugar, avanza a la octava casilla y,


por tanto, el peón ha coronado y el jugador
puede pedir una dama, una torre, un alfil o un
caballo, quitando el peón del tablero y
poniendo en su lugar la pieza elegida.

Autor: Iván Calva Caballero


1. e4

Ahora es el turno de las negras. El rival


decide hacer lo mismo, es decir, avanzar
¿Cómo se escribe una su peón de rey otras dos casillas, y la
jugada? jugada se escribe.

Ya sabemos localizar las


casillas y sabemos también
cómo se llaman las piezas.
En el diagrama vemos los dos
equipos (o ejércitos),
ansiosos por entrar en
Puedes comprobar que has situado el peón (de
acción. Las blancas deciden la columna e) en la cuarta fila. Cuando sólo se
abrir el juego con el peón de indica la casilla de destino, se da por supuesto
rey. Y lo avanzan dos pasos, que es una jugada de peón. Se precede la
se escribe. jugada del número de orden, dentro de la
partida. (1, 2, 3, etc.) 1. … e5
Las negras han avanzado el peón e a la
quinta fila.
Los puntos suspensivos indican que es
una jugada negra.
Pero si estuvieras escribiendo en una
planilla (hoja especial para anotar en un
torneo), entonces quedaría así:
1. e4 e5

Autor: Iván Calva Caballero


3. Ac4
Continuando con la
partida Si les toca jugar a las negras, y quieren
situar uno de sus caballos en la casilla d4,
deben precisar cuál de los caballos
2. Cf3 juegan. Para eliminar toda confusión,
debe añadirse, inmediatamente después
de la mayúscula de la pieza, el nombre de
la columna.
Así, si el caballo que juegan es el de la
columna “c”, entonces la jugada se
escribiría:
1. … Ccd4
Está es la notación algebraica, o notación Y si es el otro, se escribiría:
internacional. Más adelante se practicara
mucho esta notación, porque todas las jugadas 1. … Ced4
se escribirán así.
JUGADAS CONFUSAS
2. … Cc6 Si fuese el turno de las blancas, y
Hay situaciones en las que más de una pieza del quisieran jugar una de sus torres a la
mismo tipo puede jugar a una casilla, como en casilla d2, deben precisar cuál de ellas
el diagrama siguiente: juegan, pues ambas puede llegar a esa
casilla. En este caso no sirve indicar la
columna, dado que las dos torres se
encuentran en la columna “d”. Lo que se
hace es indicar la fila. Si es la torre de la
séptima fila la que se juega, se escribiría:
1. T7d2
Y si es la otra:
1. T1d2

Autor: Iván Calva Caballero


ENROQUE ENROQUE LARGO
El enroque es una maniobra de dos piezas (rey y
torre) que se hace en una sola jugada. La idea
es refugiar al rey.
CAPTURA Y ENROQUE ENROQUE CORTO
¿Cómo se anota si una pieza come, o
captura, otra pieza contraria?

Si el caballo blanco se come al peón


negro de e5, la jugada se escribiría así:
3. Cxe5
Y las negras en su jugada capturan el
caballo, se escribiría así:
3. … Cxe5
Es decir, el caballo negro de c6 elimina
al caballo blanco que acaba de
comerse su peón.

Autor: Iván Calva Caballero


Tiene 3 opciones mi Rey:
EL JAQUE 1. Capturar la pieza que da jaque
2. Interponer una pieza en la línea de jaque
3. Mover el rey
¿Qué es el jaque?
El jaque es el ataque de
una pieza al rey
contrario.

Observa los siguientes


ejemplos de Jaque, e
identifica alguna de las
opciones para quitar a
nuestro Rey de esa
amenaza

Ohhhh!!!!!
¿Cómo puedo
defenderme de
¿?
un jaque?

Autor: Iván Calva Caballero


42

Autor: Iván Calva Caballero


En los ejemplos que siguen, la pieza que da mate se indicara
con un circulo.
EL JAQUE MATE
¿Qué es el mate?
Cuando uno de los
reyes está atacado por
una pieza enemiga, es Mueven las
decir, en jaque, y no negras y dan
tiene ninguna de las mate en un
movimiento
opciones defensivas
antes indicadas, se
dice que es jaque
mate, o simplemente
mate.

X X

Autor: Iván Calva Caballero


EL AHOGADO
El rey contrario no se
encuentra bajo
amenaza, pero no
cuenta con ninguna
jugada legal posible.

X X

Autor: Iván Calva Caballero


SOPA DE LETRAS Encuentra en la
sopa de letras,
las palabras que
se indican en la
lista

Autor: Iván Calva Caballero


Encuentra en la sopa de letras, las
palabras que corresponden a la
definición en la lista

Autor: Iván Calva Caballero


Apoyándote de las casillas dibuja dentro
del tablero de ajedrez lo que se te pide

a b c d e f g h
Dibuja de color azul 2 cuadrados de 4
casillas por lado.
8 8 Dibuja de color rosa 3 cuadrados de 3
casillas por lado.
7 7 Dibuja de color rojo 4 cuadrados de 2
casillas por lado.
6 6 Dibuja de color café 6 cuadrados de 1
casilla.
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

Autor: Iván Calva Caballero


Apoyándote de las casillas dibuja dentro
del tablero de ajedrez lo que se te pide

a b c d e f g h
Dibuja de color azul 2 rectángulos de 4
casillas de un lado y 3 casillas del otro
8 8 lado.
Dibuja de color rosa 3 rectángulos de 3
7 7 casillas de un lado y 2 casillas del otro
lado.
6 6 Dibuja de color rojo 4 rectángulos de 2
casillas de un lado y 1 casilla del otro
lado.
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

Autor: Iván Calva Caballero


Apoyándote de las casillas dibuja dentro
del tablero de ajedrez lo que se te pide

a b c d e f g h
Dibuja 6 triángulos del tamaño que
quieras utilizando las filas, columnas y
8 8 diagonales, de los colores que más te
agraden.
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h

Autor: Iván Calva Caballero


Resuelve el problema que se te plantea
sin mirar otro tablero de ajedrez

Escribe de que color


a b c d e f g h son las siguientes
casillas, si son de color
claro o de color
8 8 obscuro:

7 7 a2 ____________

6 6 b6 ____________
c4 ____________
5 5
d3 ____________
4 4 e5 ____________
3 3 f7 ____________
2 2 g8 ____________
h1 ____________
1 1
a b c d e f g h

Autor: Iván Calva Caballero


Resuelve el problema que se te plantea
sin mirar otro tablero de ajedrez

Escribe de qué color


a b c d e f g h son las siguientes
casillas, si son de color
claro o de color
8 8 obscuro:

7 7 a3 ____________

6 6 b5 ____________
c2 ____________
5 5
d6 ____________
4 4 e7 ____________
3 3 f1 ____________
2 2 g4 ____________
h8 ____________
1 1
a b c d e f g h

Autor: Iván Calva Caballero


Resuelve el problema que se te plantea
sin mirar otro tablero de ajedrez

Escribe de que color


a b c d e f g h son las siguientes
casillas, si son de color
claro o de color
8 8 obscuro:

7 7 a8 ____________

6 6 b5 ____________
c2 ____________
5 5
d1 ____________
4 4 e4 ____________
3 3 f6 ____________
2 2 g5 ____________
h3 ____________
1 1
a b c d e f g h

Autor: Iván Calva Caballero


FILAS

COLUMNAS

DIAGONALES

Autor: Iván Calva Caballero


a b c d e f g h Describe la trayectoria
que debe seguir
nuestra amiguita para
8 8 llegar a las diferentes
figuras

7 7
7 casillas adelante

6 6 5 casillas a la derecha

5 5 4 casillas en diagonal

4 4
5 casillas adelante y 3
3 3
a la derecha

2 2 Ejemplo
1 1
a b c d e f g h
Autor: Iván Calva Caballero
a b c d e f g h Describe la trayectoria
que debe seguir
nuestra amiguita para
8 8 llegar a las diferentes
figuras

7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Autor: Iván Calva Caballero
a b c d e f g h Describe la trayectoria
que debe seguir
nuestra amiguita para
8 8 llegar a las diferentes
figuras

7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Autor: Iván Calva Caballero
a b c d e f g h Describe la trayectoria
que debe seguir
nuestra amiguita para
8 8 llegar a las diferentes
figuras

7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Autor: Iván Calva Caballero
a b c d e f g h
De acuerdo a la ubicación de la
casilla anota el valor de la pieza
y resuelve las sumas:
8 8 a8 + g6 =
__ + __ = _____
7 7 h7 + e2 =
__ + __ = _____
6 6 b5 + e6 =
__ + __ = _____

5 5
g2 + b7 =
__ + __ = _____
h1 + f3 =
4 4 __ + __ = _____
a4 + c4 =
3 3 __ + __ = _____

2 2
1 1
a b c d e f g h
Autor: Iván Calva Caballero
a b c d e f g h
De acuerdo a la ubicación de la
casilla anota el valor de la pieza
y resuelve las sumas:
8 8 d7 + g6 =
__ + __ = _____
7 7 f5 + e2 =
__ + __ = _____
6 6 c3 + e6 =
__ + __ = _____

5 5
d2 + b7 =
__ + __ = _____
f8 + f3 =
4 4 __ + __ = _____
a3 + c4 =
3 3 __ + __ = _____

2 2
1 1
a b c d e f g h
Autor: Iván Calva Caballero
Autor: Iván Calva Caballero
a b c d e f g h
Realiza la suma de las
piezas de cada bando y
8 8 dime quien tiene más
puntos blancas o negras
7 7 ______ ______
______ ______
6 6 ______ ______

5 5 + ______ ______
______ ______
______ ______
4 4 ______ ______
______ ______
3 3 Total= ______ ______

2 2
1 1
a b c d e f g h
Autor: Iván Calva Caballero
Autor: Iván Calva Caballero
a b c d e f g h
Realiza la suma de las
piezas de cada bando y
8 8 dime quien tiene más
puntos blancas o negras
7 7 ______ ______
______ ______
6 6 ______ ______

5 5 + ______ ______
______ ______
______ ______
4 4 ______ ______
______ ______
3 3 Total= ______ ______

2 2
1 1
a b c d e f g h
Autor: Iván Calva Caballero
Autor: Iván Calva Caballero
a b c d e f g h Escribe en las líneas el
valor de las piezas
negras y blancas y
8 8 súmalas
______
7 7 ______
______
6 6 + ______
______
5 5 ______
______
4 4 ______
______
3 3 _____________
Total = ________
2 2
1 1
a b c d e f g h
Autor: Iván Calva Caballero
Autor: Iván Calva Caballero
Le toca mover a los peones blancos ¿Quién
llegara primero a la última fila del campo
Hola somos los peones, contrario? ¿Blancas o Negras?
colorea nuestros dibujos
para que podamos avanzar a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Autor: Iván Calva Caballero
Autor: Iván Calva Caballero
Le toca mover a los peones negros ¿Quién
llegara primero a la última fila del campo
Hola somos los peones, contrario? ¿Blancas o Negras?
colorea nuestros dibujos
para que podamos avanzar a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Autor: Iván Calva Caballero
Autor: Iván Calva Caballero
a b c d e f g h
Encierra en un circulo
8
7
8
O
7 Los peones que se
pueden comer los
6 6 peones blancos
Y coloca una tacha
5 5
4 4 X
A los que no se
3 3 pueden comer

2 2
1 1
a b c d e f g h
Autor: Iván Calva Caballero
Autor: Iván Calva Caballero
a b c d e f g h
Encierra en un circulo
8
7
8
O
7 Los peones que se
pueden comer los
6 6 peones negros
Y coloca una tacha
5 5
4 4 X
A los que no se
3 3 pueden comer

2 2
1 1
a b c d e f g h
Autor: Iván Calva Caballero
Autor: Iván Calva Caballero
a b c d e f g h
Escribe cuantos
movimientos se
8 8 tardaría cada peón
blanco en comerse
7 7 la manzana
a5______
6 6 b5______
5 5 c2______
d3______
4 4 e6______
f4______
3 3 g3______
2 2 h6______

1 1
a b c d e f g h
Autor: Iván Calva Caballero
Autor: Iván Calva Caballero
Autor:
Lic. Iván Calva Caballero

Profesor de Educación Física


Instructor de Ajedrez certificado por Fundación Kasparov
Instructor de Ajedrez certificado por la UNAM
Certificado como Profesor de Ajedrez por la SEP y el ICAT de la CDMX
Arbitro Oficial de Ajedrez FENAMAC

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