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Manual Instrucciones

El documento detalla las reglas y objetivos del juego 'Un año en Hogwarts', donde los jugadores asumen el rol de estudiantes de diferentes casas compitiendo por puntos. Se describen las formas de ganar puntos, la duración de las partidas, modos de juego y las mecánicas de combate y Quidditch. Además, se explican los tableros y escenarios del juego, así como la preparación necesaria antes de comenzar a jugar.

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Manual Instrucciones

El documento detalla las reglas y objetivos del juego 'Un año en Hogwarts', donde los jugadores asumen el rol de estudiantes de diferentes casas compitiendo por puntos. Se describen las formas de ganar puntos, la duración de las partidas, modos de juego y las mecánicas de combate y Quidditch. Además, se explican los tableros y escenarios del juego, así como la preparación necesaria antes de comenzar a jugar.

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HARRY POTTER characters, names and related indicia are © & ™ Warner Bros. Entertainment Inc.

WB SHIELD: © & ™ WBEI. J.K. ROWLING’S WIZARDING WORLD ™


J.K. Rowling and Warner Bros. Entertainment Inc. Publishing Rights © JKR. (s20)
SUMARIO

I. UN AÑO EN HOGWARTS IV. REGLAS DE COMBATE


1. OBJETIVO DEL JUEGO ...................................................................................................Pág.3 1. COMBATES CONTRA OTROS JUGADORES .................................................................... Pág.10
2. DURACIÓN DE LA PARTIDA ...........................................................................................Pág.3 a. MODO JÓVENES MAGOS
b. MODO MAGOS EXPERTOS
3. MODOS DE JUEGO .........................................................................................................Pág.3
c. MODO EQUIPO O MODO SOLITARIO
4. CÓMO GANAR PUNTOS .................................................................................................Pág.3
2. COMBATES CONTRA MORTÍFAGOS ............................................................................ Pág.10
5. TABLEROS Y ESCENARIOS ........................................................................................Pág.4-5
3. COMBATES CONTRA CARTAS DE DUELO ..................................................................... Pág.10
II. CÓMO JUGAR 4. COMBATES PARA COMPLETAR MISIONES................................................................... Pág.11
1. PREPARACIÓN DEL JUEGO ............................................................................................Pág.6 a. MODO JÓVENES MAGOS
2. HOJA DE PERSONAJE ....................................................................................................Pág.6 b. MODO MAGOS EXPERTOS
c. MODO EQUIPO O MODO SOLITARIO
3. TURNO DE JUEGO .........................................................................................................Pág.6
4. REGLAS DE MOVIMIENTO .............................................................................................Pág.7 V. JUGAR UN PARTIDO DE QUIDDITCH
5. FICHAS DE OBJETO .......................................................................................................Pág.7 1. OBJETIVO DEL JUEGO ................................................................................................ Pág.12
2. PREPARACIÓN DEL PARTIDO...................................................................................... Pág.12
III. CÓMO GANAR PUNTOS DE LA COPA DE LAS CASAS
3. CÓMO JUGAR............................................................................................................. Pág.12
1. REALIZAR MISIONES ....................................................................................................Pág.8
a. 1ª PARTE: MARCAR 2 GOLES ............................................................................... Pág.12
a. MODO JÓVENES MAGOS b. 2ª PARTE: ATRAPAR LA SNITCH DORADA.............................................................. Pág.13
b. MODO MAGOS EXPERTOS
c. MODO EQUIPO VI. VARIANTE DE JUEGO: EL RETORNO DE VOLDEMORT
d. MODO SOLITARIO 1. PREPARACIÓN DEL JUEGO ......................................................................................... Pág.14
2. APROBAR EXÁMENES...................................................................................................Pág.9 2. OBJETIVO DEL JUEGO ................................................................................................ Pág.14
3. CARTAS DE ACCIÓN ......................................................................................................Pág.9 3. INICIO DEL JUEGO...................................................................................................... Pág.14
4. GANAR UN PARTIDO DE QUIDDITCH...............................................................................Pág.9 4. EL RETORNO DE VOLDEMORT .................................................................................... Pág.15
5. OTRAS CARTAS DEL JUEGO ...........................................................................................Pág.9 5. LOS COMBATES ......................................................................................................... Pág.15
a. CARTAS DE POCIÓN a. ATAQUE
b. CARTAS DE HECHIZO b. DEFENSA
c. CARTAS DE DUELO
d. CARTAS DE EVENTO

2
I. UN AÑO EN HOGWARTS 4. CÓMO GANAR PUNTOS
1. OBJETIVO DEL JUEGO Hay 4 formas de ganar puntos durante el juego:
En “Un año en Hogwarts” os transformaréis en estudiantes de Gryffindor, 1- Completar Misiones: al comienzo del juego, recibirás 5 cartas de Misión (o 3 si
Ravenclaw, Hufflepuff y Slytherin que compiten entre ellos por ser el que más sois más de 6 jugadores) con la cantidad de puntos que ganarás cuando completes
puntos de la Copa de las Casas gane. cada una de ellas (entre 40 y 300 puntos según la dificultad). No las muestres a los
otros jugadores.
A lo largo de la partida tendréis 4 maneras de ganar puntos:
Para tener éxito en una Misión, tendrás que ganar el combate de la misión yendo
1. Completar misiones.
al lugar indicado en la carta con una o más fichas de Objeto que encontrarás
2. Aprobar exámenes. recorriendo Hogwarts y sus alrededores.
3. Ganar partidos de Quidditch Las cartas de Hechizo y Poción te ayudarán a ganar los combates con más facilidad,
4. Revelar cartas de Acción. ¡pero ten cuidado con las cartas de Evento!
¡Juega con tu personaje favorito y revive toda la saga! En el modo Magos Expertos para completar una Misión debes obtener, además
Las 10 primeras misiones coinciden con las aventuras de Harry Potter en los libros de las fichas de Objetos necesarias, las cartas de Hechizo y Poción indicadas en tu
y películas número 1, 2 y 3. carta de Misión.

Las 10 misiones siguientes corresponden a los libros y películas 4 y 5. 2- Aprobar exámenes: para aprobar
un examen deberás conseguir una
Las últimas 10 misiones corresponden a los libros 6 y 7 y a las 3 últimas películas.
carta de Libro e ir con él a la clase
2. DURACIÓN DE LA PARTIDA correspondiente. Por cada examen
El tiempo de juego puede variarse en función del número de misiones y puntos aprobado podrás ganar entre 5 y
necesarios para ganar la partida. Antes de empezar a jugar, deberéis acordar qué 20 puntos de la Copa de las Casas.
tipo de partida jugaréis. Es recomendable empezar por una Partida Rápida la 3- Revelar cartas de Acción: estas
primera vez que se juega. cartas pueden contener sorpresas y
hacerte ganar puntos directamente
PARTIDA RÁPIDA PARTIDA CLÁSICA PARTIDA LARGA pero también perderlos por
(30 MINUTOS) (45/60 MINUTOS) (+60 MINUTOS) romper las normas de Hogwarts.
El juego termina cuando El juego termina cuando El juego termina cuando También puedes encontrar Polvos
un jugador ha completado un jugador ha completado un jugador ha completado Flu que son imprescindibles para
al menos una Misión y al menos 2 Misiones y al menos 3 Misiones y poder llegar a la mayoría de las
tiene más de 210 puntos. tiene más de 260 puntos. tiene más de 320 puntos. ubicaciones del Tablero 2.
3. MODOS DE JUEGO 4- Jugar partidos de Quidditch: también puedes jugar partidos de Quidditch para
Después escoger la duración de la partida, deberéis decidir en qué modo la jugaréis. ganar puntos de la Copa de las Casas. Obtienes 40 puntos por cada partido ganado.
“Un año en Hogwarts” incluye tres modos de juego de dificultad creciente.
MODO JÓVENES MAGOS
Para completar una Misión en el modo Jóvenes Magos necesitáis conseguir los
Objetos indicados en la carta de Misión, ir a la ubicación final y ganar allí un
Combate contra un personaje determinado. Es el modo de juego más sencillo y el
mejor para iniciarse en el juego. (Ver páginas 8 y 9)
MODO MAGOS EXPERTOS O MODO EQUIPO
Si jugáis en modo Magos Expertos, para poder completar una Misión deberéis
conseguir, además de lo indicado para los Jóvenes Magos, las cartas de Pociones y
Hechizos que aparecen en la carta de Misión. Además, deberéis jugar un partido
de Quidditch para ganar la partida. (Ver páginas 8 y 9)
MODO SOLITARIO
El modo SOLITARIO permite jugar a un único jugador utilizando las reglas del
modo Magos Expertos. (Ver páginas 8 y 9)
3
4. TABLEROS Y ESCENARIOS Casillas de realización de las Campo de Quidditch
El juego transcurre en diferentes escenarios repartidos en cuatro tableros. El misiones Cuando caes en esta casilla termina tu movimiento. Nombra
tablero principal corresponde a Hogwarts tal como se representa en el mapa del Son las casillas a las que has de ir para y desafía a un jugador de tu elección a jugar un partido de
Merodeador. En el tablero 1 se encuentra el callejón Diagon y en el tablero 2 completar una Misión en concreto. Quiddtich.
Si pasas sobre una de estas casillas, Si tienes una ficha de Traslador, puedes usarla para ir desde aquí
se ven las ubicaciones más importantes de los libros y las películas. El tablero 3 puedes detenerte en ellas y acabar tu al cementerio de Pequeño Hangleton (tablero 2) para tomar los
corresponde al campo de Quidditch. movimiento. objetos que allí haya o completar tu Misión si puedes. Si usas
un Traslador no debes jugar un partido. Regresa al campo de
Empezaréis la partida en la casilla de Salida en Hogwarts y podréis cambiar de Quidditch al final de tu turno y descarta la ficha de Traslador.
La cabaña de Hagrid
tablero siguiendo los caminos que los conectan entre sí, usando pasajes secretos,
Toma 1 carta de Poción y
utilizando Polvos Flu o activando un Traslador. 1 carta de Hechizo.
Colocación de las 30 fichas de Objetos
Al comienzo del juego, colocad al azar y boca arriba una ficha de Objeto en cada
casilla marcada con una roseta .
Hay 18 objetos en Hogwarts, 3 en el Callejón Diagon (tablero 1) y 9 en el tablero Toma 1 carta de Poción (guárdala).
de Ubicaciones (tablero 2). Estos objetos son necesarios para poder llevar a cabo 
las Misiones. Salas comunes
Cuando caes en una de estas casillas,
Además, cada vez que caigáis en una puedes recoger una carta de tu elección o
casilla con un pictograma deberéis intercambiar un Objeto con otro jugador
tomar una carta del tipo indicado. si los dos estáis de acuerdo con el cambio.

En Hogsmeade cada edificio cuenta como una


casilla. Así, necesitarás 3 movimientos para ir
desde Cabeza de Puerco a Honeydukes.
  
Evento Duelo Poción

  
Libro Hechizo Acción
Cuando estés en esta casilla, puedes
entrar en la escuela o ir al Caldero
Chorreante (primera casilla del
Callejón Diagon en el tablero 1).
Toma 2 cartas de Libro (guárdalas).

Pasaje entre el Ministerio de Magia y la Sala de las Profecías


(no te cuesta ningún movimiento atravesarlo. Casilla de Salida

Desde esta casilla, puedes ir a la casilla de Gringotts


en el Callejón Diagon
(no te cuesta ningún movimiento).


Cada edificio del Callejón Diagon cuenta Oficina de Dumbledore
como una casilla. Por ejemplo, para ir desde Toma 2 cartas de Hechizo.
Toma 1 carta de Hechizo (guárdala). el Caldero Chorreante al banco de Gringotts
necesitas cuatro movimientos. Toma una carta de Acción y juégala
de inmediato.

4

Toma una carta de Evento y juégala
de inmediato. Toma una carta de Libro.
Los efectos de las cartas de Evento (guárdala) Toma una carta de Duelo y combate
contra el personaje de la carta. Gana
afectan a todos los jugadores.  una carta de Hechizo, una de Poción
 Pasaje secreto bajo el Sauce Boxeador que y una de Libro si sales victorioso.
conduce a la Casa de los Gritos. (No se necesitan Si sólo te queda 1 PV (no puedes
movimientos adicionales para ir de una casilla a quedarte a menos como resultado de
la otra y funciona en ambas direcciones) un duelo) pierdes el combate y debes
descartarte de 3 cartas a tu elección.
Si te quedan menos de 3 cartas, debes
descartarte de todas.
Casillas de PV
Cuando caes en estas casillas, ganas el
número de PV indicados.

Toma dos cartas de Libro. (guárdalas)

Pasaje secreto en la Sala de los Menesteres que conduce a


Cabeza de Puerco. (No se necesitan movimientos adicionales
para ir de una casilla a la otra y funciona en ambos sentidos)

Las Clases
-Cuando caes en la clase de Hechizos, Transformaciones o Defensa contra las Artes
Oscuras, toma una carta de Hechizo.
Sección prohibida de Snape -Cuando caes en la clase de Pociones, Herbología o Cuidado de Criaturas Mágicas,
Toma 2 cartas de Poción. recoge una carta de Poción.
-Si ya tienes una o más cartas de Libro, puedes detenerte en la casilla de la clase
correspondiente para ganar puntos para la Copa de las Casas junto con una carta del
tipo indicado para esa clase (Hechizo o Poción).

Los muros y las casillas del tablero:


Las Torres del Castillo
Hay 18 casillas de este tipo. Si pasas por una No puedes atravesar los muros
de estas torres, puedes acabar tu movimiento interiores o exteriores del castillo.
en ellas y utilizar una ficha de Polvos
Flu para ir a una de las 7 ubicaciones del
tablero 2 (cualquiera excepto el cementerio y
Hogsmeade).
Ve a la casilla escogida, recoge los objetos que
encuentres y/o combate para realizar tu misión
si es su casilla final.
Al final de tu turno, debes regresar a la torre
desde la que saliste y descartar tu ficha de
Polvos Flu.

Puedes pasar a la siguiente casilla cuando haya


Pasaje secreto detrás de la estatua de la Bruja pisadas que lo indiquen o una línea doble (puerta).
Cada uno de los puentes Tuerta que conduce a Honeydukes y viceversa.
cuenta como una casilla. Cuesta un punto de movimiento llegar a ella desde
la Enfermería. No se puede acceder a la casilla donde está escrito “Gran Salón”. Las casillas adyacentes forman parte del Gran Salón.

5
II. CÓMO JUGAR  Pon aquí los puntos de la Copa de las Casas que consigas.
1. PREPARACIÓN DEL JUEGO  Coloca aquí tus puntos de vida. En este caso, Harry Potter empieza el juego con
7 PV pero puede llegar a tener 14 a lo largo del juego.
A- Escoged la duración y el modo de juego de la partida.
 Pon aquí las fichas de los objetos conseguidos (6 máximo).
B-Barajad cada uno de los tipos de carta por separado (Misión, Acción, Libro,
Poción, Hechizo, Duelo, Eventos y Quidditch) y colocadlas alrededor del tablero
formando pilas con las cartas boca abajo, excepto la baraja de combate.
C- Elegid cada jugador una hoja de personaje para jugar con él y tomad:
• 1 ficha de Polvos Flu. (2 si vais a jugar en modo Jóvenes Magos)  
• 1 ficha de Traslador.
• La cantidad de fichas de puntos de vida (PV) y el número de cartas de Libro,
Hechizo y Poción indicadas para vuestro personaje.
 
No puedes escoger jugar con un Mortífago ya que estos sólo se pueden usar en el 
modo de juego Magos Expertos o el modo Equipo. (Ver pág. 10)


Tu personaje mejorará durante la partida gracias a las cartas y a los PV que consigas
durante el juego en casillas como la Enfermería.
D- Al inicio del juego, colocad al azar una ficha de Objeto boca arriba encima de
3. TURNO DE JUEGO
cada una de las 30 casillas marcadas con una roseta: .
Al comienzo del juego, debéis elegir uno de los 4 modos de juego para pasar
Colocad 18 fichas de Objeto en el tablero principal, 3 en el tablero 1 y 9 en el
vuestro año escolar en Hogwarts: Jóvenes Magos, Magos Expertos, modo Equipo
tablero 2.
o modo Solitario. (Ver pág. 8)
Necesitaréis estos objetos para llevar a cabo vuestras misiones.
Hecho esto, el jugador más joven comienza el juego. Lanza 2 dados y mueve su
E- Cada jugador toma su ficha de personaje y lo coloca en la casilla de inicio en la ficha de personaje tantas casillas como el resultado de los dados en la dirección
entrada de Hogwarts. Después recibe 5 cartas de misión al azar (o 3 si sois más de que elija.
6 jugadores).
En función de la casilla en la que acabe su movimiento realizará una de las
F- Si vais a jugar en modo Magos Expertos o modo Equipo, distribuid las 6 fichas siguientes acciones:
de Mortífagos poniendo una en cada una de las torres del castillo que queráis.
- Casilla de Hechizo , Poción o Libro toma una carta del tipo indicado
2. HOJA DE PERSONAJE de la pila correspondiente y la guarda para usarla durante el juego.
 Resistencia a los ataques: cuando tu oponente tire los dados en un combate - Casilla de Acción : toma una carta de Acción y aplica su efecto sobre su
contra ti, pierdes 1 PV por cada dado que saque un resultado igual o superior a personaje.
este número. - Casilla de Evento : toma una carta de Evento y la juega de inmediato. Estas
 Número de dados que tiras cuando atacas a un enemigo. cartas afectan a todos los jugadores.
 Tu habilidad especial cuando te mueves. - Casilla de Duelo : toma una carta de Duelo y lucha contra el alumno que
indica la carta (Ver Reglas de Combate, pág. 10). Si ganas el combate, tomas una carta
Tu habilidad especial durante los combates.
de Hechizo, una de Poción y una de Libro. Si te quedas con 1 PV (no puedes
 Cartas con las que empiezas el juego. Tómalas de la parte superior de la pila perder todos tus PV en un duelo), pierdes el combate y debes desprenderte de 3
correspondiente. cartas a tu elección o de todas tus cartas restantes si te quedan menos de 3.

6
- Casilla de Objeto : si pasas por una casilla donde hay un Objeto, puedes En todos los modos de juego puedes elegir detenerte en una casilla en los siguientes
recogerlo y continuar tu movimiento. También puedes recoger un Objeto que esté casos:
en la casilla en la que acabas tu movimiento. Sólo se pueden recoger 2 objetos por 1) Si es la casilla final de tu Misión y debes realizar un combate en ella para
turno. Si no quedan objetos en las casillas, no pasa nada. completarla.
-Las Torres del Castillo : si un jugador pasa por una de las torres del castillo, 2) Si es una de las 18 torres del castillo (Ver pág. 5) para usar una ficha de Polvos Flu
puede detenerse en ella y finalizar su movimiento. A continuación puede usar una y trasladarte al tablero 2 (a cualquier casilla menos el cementerio y Hogsmeade).
ficha de Polvos Flu para ir a una de las 7 ubicaciones del tablero 2. No se puede
En tu turno, estás obligado a moverte el número de casillas exacto indicado por
ir con los Polvos Flu ni al cementerio, (al que hay que llegar desde el campo de
los dados. Las dos únicas excepciones son las que se acaban de explicar. Recuerda
Quidditch usando un Traslador) o a Hogsmeade, (al que se llega por el camino
siempre también aplicar la habilidad especial de tu personaje durante sus
que lleva a él desde Hogwarts o a través de pasadizos secretos). Una vez el jugador
movimientos.
llega a la ubicación elegida del tablero 2 recoge el Objeto u Objetos que haya en
ella y/o realiza un combate para cumplir su misión si puede. Después, regresa a la EJEMPLO DE MOVIMIENTO
torre donde estaba. (Ver Las Torres del Castillo, pág. 5) Comienzas con tu ficha de Harry Potter en la casilla de Inicio en la entrada de
- Casilla de Clase: si un jugador llega a una de estas casillas con el libro correcto Hogwarts. Tiras 2 dados y obtienes 6 y 6. Puedes mover a Harry a la derecha hacia
para aprobar el examen, gana los puntos que se muestran en la carta de Libro. (Ver el Castillo o hacia la izquierda al Callejón Diagon (tablero 1). Eliges avanzar 12
Las Clases, pág. 5). casillas en dirección al Castillo. La primera casilla es la de las dos manos, la bandera
de Hogwarts la segunda y la Torre del Reloj es la tercera. Desde ella decides moverte
- Casillas finales de Misión: son las casillas indicadas en tu carta de misión a
hacia la casilla de Poción que sería la 4, luego la 5 sería la torre Gryffindor, en la
donde debes ir para luchar contra el adversario de esa Misión para completarla.
casilla 6 tomas el Objeto que hay en ella, en la 7 pasas por la casilla del Duelo, 8
En el modo Jóvenes Magos deberás llegar con los Objetos necesarios y en el modo
por la casilla de la Acción, 9 la torre de Hufflepuff, 10 casilla de Hechizo. Recoges
Magos Expertos o Equipo necesitarás, además de los Objetos, haber conseguido
un segundo Objeto en la casilla 11 y luego avanzas hacia la casilla 12 donde acabas
los Hechizos y las Pociones necesarias.
tu movimiento. Como es una casilla de Evento, tomas la primera carta de la pila
- Casillas de PV: cuando caes en ellas ganas el número de Puntos de Vida (PV) de Eventos y sigues sus instrucciones de inmediato. Una vez aplicado su efecto, tu
que indica la casilla. movimiento y tu turno han terminado.
CASILLAS ESPECIALES Una vez que tu movimiento ha terminado y todas las acciones asociadas se han
llevado a cabo, será el turno del jugador de tu derecha y lanzará los dados para
1) Las Salas Comunes: : cuando caes en una de ellas puedes mover su ficha de personaje.
tomar una carta del tipo que quieras (Acción, Libro, Poción o Hechizo) o
intercambiar un Objeto con otro jugador si los dos estáis de acuerdo con el cambio. 5. FICHAS DE OBJETO
Las cartas de Acción se juegan inmediatamente. Las 30 fichas de Objeto
2) La Oficina de Dumbledore: toma 2 cartas de Hechizo. Estos objetos son imprescindibles para llevar a cabo tus misiones en todos los
3 La Cabaña de Hagrid: toma 1 carta de Poción y 1 carta de Hechizo. modos de juego. Una vez se han utilizado para realizar una misión, coloca los
objetos usados sobre las casillas que quieras del tablero 2 marcadas con una roseta.
4) Sección Prohibida de Snape: toma 2 cartas de Poción.
Puedes distribuirlas como tú quieras y ponerlas juntas o separadas en diversas
5) Sección Prohibida de la Biblioteca: toma 2 cartas de Libro. ubicaciones.
6) Campo de Quidditch: convoca y desafía a un partido al jugador de tu elección. Las 6 fichas de Objeto Especial
4. REGLAS DE MOVIMIENTO Entre los 30 objetos hay 6 que son especiales y pueden utilizarse tanto para
completar una misión como para darte una ventaja durante el juego. Después
Al inicio de tu turno, tiras los 2 dados y mueves tu ficha tantos espacios como
de usar cualquiera de ellos, debes colocarlo sobre una de las rosetas del Callejón
marquen, pero si te cruzas con otro jugador, debes detenerte para luchar contra
Diagon (tablero 1).
él (Ver pág. 10). Se aplica la misma regla si te cruzas con un Mortífago si jugáis en
modo Magos Expertos o Equipo. Varita de Saúco Espada de Gryffindor
+1 dado de ataque durante un +1 dado de ataque durante un
No puedes entrar dos veces en la misma casilla en un mismo turno. Si quieres combate. combate.
volver sobre tus pasos, deberás esperar al próximo turno.
Piedra de la Resurrección Giratiempo
Durante tu movimiento, debes intentar conseguir los Objetos del tablero que +6 PV durante un combate. Juega otro turno.
indica tu carta de Misión. (Ver Completar misiones, pág. 8) Buckbeak
Capa de Invisibilidad
Ves a una casilla del Callejón
Mueve 5 casillas para huir de
Diagon (tablero 1) o del tablero
un combate.
de Ubicaciones (tablero 2).
7
III. CÓMO GANAR PUNTOS DE LA COPA DE LAS CASAS carta y también las cartas de Hechizo y Poción que aparecen en ella.
Hay 4 maneras de ganar puntos durante tu año en Hogwarts (cartas de Misión, A continuación debes ir a la ubicación indicada y ganar el combate contra el
cartas de Acción, cartas de Libro y ganando un partido de Quidditch). Solo la personaje de la misión. Para conseguirlo puedes utilizar las cartas de Hechizo y
forma de completar las misiones varía entre algunos modos de juego. El resto es Poción que hayas obtenido junto con otras que puedas tener. Si ganas el combate,
igual. obtendrás los puntos de la misión igual que en el modo anterior. (Ver Reglas de
Combate, pág. 10)
1. REALIZAR MISIONES
Para terminar el juego en este modo, deberás participar también en al menos 1
Hay 30 cartas de Misión diferentes. Esta es la principal forma de conseguir puntos
partido de Quidditch.
para ganar la Copa de las Casas. Puedes ganar de 40 a 300 puntos dependiendo del
grado de dificultad de la Misión. En nuestro ejemplo anterior, en este modo necesitaríamos también la carta de
Poción “Polinéctar” y dos cartas de Hechizo de Ataque cualquiera.
Al inicio del juego, cada jugador recibe 5 cartas de Misión o solo 3 si hay más de 6
jugadores. No deben enseñarse al resto de jugadores. c. MODO EQUIPO
Este modo puede jugarse con todos los jugadores formando parte del mismo
a. MODO JÓVENES MAGOS
equipo o repartidos en grupos de 2 o 3 jugadores cada uno.
Este es el modo de juego para principiantes. Para llevar a cabo tu misión debes:
Para completar una misión, todos los jugadores del mismo equipo deben llegar a
1. Conseguir las fichas de Objeto indicadas en tu carta de Misión recorriendo el
la ubicación indicada en la carta de Misión llevando todas las cartas de Objetos,
tablero. Las encontrarás en Hogwarts y sus alrededores. Todo lo que has de hacer
Hechizos y Pociones requeridas y ganar el combate juntos para ganar los puntos
es pasar por el espacio donde se encuentren para recogerlos.
de la Copa de las Casas. (Ver Reglas de Combate, pág. 10)
2. Ir a la ubicación indicada en tu carta de Misión una vez hayas conseguido todos
Los jugadores que ya están en la ubicación indicada, no se mueven de ella para
los objetos.
esperar a los demás.
3. Ganar el combate contra el oponente indicado en la carta de Misión. Para luchar
d. MODO SOLITARIO
contra él debes buscar la carta de Combate con el mismo número que la Misión
que estás realizando. (Ver Reglas de Combate, pág. 10) Puedes jugar tú solo contra el juego siguiendo las reglas del modo Jóvenes Magos
o Magos Expertos con la variación de que si en algún momento pierdes todos tus
Por ejemplo, para finalizar la Misión 6, una vez llegues con los objetos necesarios al
PV, pierdes la partida.
espacio final, debes buscar la carta de Combate 6 y luchar contra el personaje que
aparece en ella. Cada personaje de las cartas de Combate tiene un número de PV En todos los modos de juego:
y un nivel de resistencia mágica a los ataques. Además, tiene un ataque por turno Si completas una misión: ganas los puntos de la Copa de las Casas indicados en la
indicado en la carta. Para ganar el combate y los puntos de la misión, debes reducir carta de Misión. Después colocas las fichas de Objeto utilizadas sobre las rosetas
los PV de tu oponente a 0 y tener tú al menos 1 PV. del tablero 2 que quieras. Puedes colocarlos en cualquier casilla, incluso en aquellas
En los combates y duelos de este modo de juego puedes usar hasta 5 cartas de que ya contengan otros objetos. A continuación debes devolver las cartas que has
Poción o Hechizo para enfrentarte a tus enemigos. usado al fondo de sus pilas respectivas.
Ejemplo: Si pierdes un combate y fallas en tu misión: vuelves al Caldero Chorreante (excepto
en el modo Solitario). Devuelves todas tus cartas de Poción y Hechizo al fondo de
Has decidido realizar la Misión 6: “Destruye el primer Horrocrux: el Diario de
sus respectivos mazos. Tomas 6 PV y conservas todas tus fichas de Objeto, Polvos
Tom Riddle”.
Flu y Traslador que tuvieras.
Para llevarla a cabo debes:
1. Conseguir el Colmillo de Basilisco y el Diario de Tom Riddle. (Ver  en la carta
adyacente)
2. Ir a la Cámara de los Secretos. (Ver  en la carta adyacente) 
3. Ganar un combate contra Tom Riddle en la carta de Combate 6. (Ver pág. 11 y  
en  de la carta adyacente.)
4. Solo recibes los puntos de la Copa de las Casas si ganas el combate. (Ver  en la
carta adyacente)
 
b. MODO MAGOS EXPERTOS
Este modo de juego está dirigido a jugadores experimentados o que ya conocen

bien el juego. 
Para completar tu misión, has de conseguir las fichas de Objeto indicadas en la 
8
2. APROBAR EXÁMENES B. CARTAS DE HECHIZO
Cada jugador empieza el juego con el número de cartas de Libro indicadas en su hoja Se consiguen al caer en una casilla con su símbolo y pueden usarse de 3 maneras:
de personaje pero además conseguirá una más cada vez que su movimiento acabe • Durante un combate: puedes usar un hechizo en cualquier momento diciendo
en una casilla de Libro. Con ellas, puede dirigirse a la clase del tablero que aparece su nombre en voz alta para aplicar el efecto de la carta. Los hechizos de Defensa
en la carta para aprobar un examen con él y obtener los puntos correspondientes. pueden cancelar un ataque contra ti o hacerte ganar puntos de vida (PV) y los de
Con cada examen se pueden ganar entre 5 y 10 puntos de la Copa de las Casas. Ataque te permiten hacer que tu oponente pierda puntos de vida. (Ver Reglas de
Por ejemplo, si tienes el libro “Filtros y pociones mágicas” de Arsenius Jigger, Combate en pág. 10)
debes ir a la clase de Pociones con él para aprobar el examen y ganar los 10 puntos • Para completar una Misión. Si jugáis en modo Magos Expertos necesitarás los
que se muestran en la carta. Una vez que has utilizado la carta, vuelve a colocarla hechizos que te indique la carta de Misión antes de ir a combatir a la casilla final.
en la parte inferior de la pila correspondiente. • Al inicio de tu turno para tener una ventaja. Cartas como “Accio”, “Obliviate”
No olvides que cuando vas a una clase también obtienes una nueva carta de o “Alohomora” te permiten robar cartas a otros jugadores o acercarte objetos pare
Hechizo o Poción dependiendo de cuál sea. (Ver pág. 5) recogerlos después.
3. CARTAS DE ACCIÓN Atención: algunas cartas de Poción y de Hechizo te permiten elegir una carta
Se consiguen al caer en una casilla con su símbolo y deben ser jugadas de inmediato de la pila correspondiente en cualquier momento del juego. En el modo Magos
excepto las cartas de Polvos Flu, que te permiten conseguir una ficha de Polvos Expertos puedes usarlas durante un combate para conseguir las cartas que necesitas
Flu y guardártela hasta que quieras usarla. La mayoría de cartas de Acción te para ganarlo.
hacen perder puntos, pero también puedes ganarlos o conseguir Polvos Flu. Los En los todos casos hay que devolver las cartas de Hechizo bajo su pila una vez se
Polvos Flu te permiten teletransportarte a la mayoría de casillas del tablero de han utilizado
Ubicaciones (tablero 2) desde cualquiera de las 18 torres del castillo. Cuando te
En el modo Magos Expertos, las cartas de Hechizo y Poción pueden usarse
quedes sin Polvos Flu, debes buscar cartas de Acción para conseguir más. Una vez
también contra otros jugadores.
utilizados, vuelve a colocar la carta en la parte inferior de su pila y descarta la ficha
de Polvos Flu. C. CARTAS DE DUELO
Las cartas de Duelo se muestran cuando caes en una casilla marcada con su símbolo
4. GANAR UN PARTIDO DE QUIDDITCH
y muestran un personaje con el que debes combatir. Cada personaje tiene una
Las reglas del Quidditch son las mismas para todos los modos de juego. Puedes
cantidad de puntos de vida (PV) y una resistencia a los ataques. También lanza un
ganar puntos de la Copa de las Casas jugando y ganando partidos.
ataque por turno, (texto en el centro de la carta).
Para jugar un partido, ves al Campo de Quidditch y desafía a otro jugador.
Debes hacer que tu adversario pierda todos sus puntos de vida para ganar 1 carta
El partido tiene dos partes: de Poción, 1 de Hechizo y 1 carta de Libro. Pierdes el combate si solo te queda
1ª Parte: los equipos luchan por ser el primero en marcar dos goles con la Quaffle. 1 PV (no puedes quedarte a 0 PV como resultado de un duelo). Si esto sucede,
Por cada gol que marque, el jugador gana 1 carta de Quidditch que le ayudará en debes descartar 3 cartas de tu elección y colocarlas debajo de sus respectivas pilas.
la 2ª parte. Si sacas una carta de Duelo con el personaje con el que estás jugando, descártala y
toma otra carta.
2ª Parte: el Buscador de cada equipo debe intentar atrapar la Snitch Dorada. El
primero que la atrape ganará el partido y 40 puntos de la Copa de las Casas. (Ver d. CARTAS DE EVENTO
págs. 12-13) Las cartas de Evento se muestran cuando caes en una casilla marcada con su
5. OTRAS CARTAS DEL JUEGO símbolo y afectan a todos los jugadores.
a. CARTAS DE POCIÓN Si el Evento lleva a todos los jugadores a un lugar, todos comenzarán su próximo
Se consiguen al caer en una casilla con su símbolo. Puedes usarlas de dos maneras: turno desde allí. Las fichas de Polvos Flu y Traslador también pueden conseguirse
• Durante un combate: las pociones de defensa pueden anular un ataque contra ti con estas cartas.
o hacerte ganar puntos de vida. Las cartas de pociones de ataque te ayudan a que tu Una vez que se haya aplicado el efecto de la carta, colócala en la parte inferior de
enemigo pierda puntos de vida (PV). (Ver Reglas de Combate, pág. 10) su pila.
• Para completar una Misión. Si jugáis en modo Magos Expertos necesitarás
conseguir las pociones que te indique la carta de Misión antes de ir a la casilla final
para hacer el combate final.
Una vez utilizadas contra un oponente, debes colocar las cartas de Poción utilizadas
bajo la pila correspondiente.
En el modo Magos Expertos, las cartas de pociones pueden usarse también contra
otros jugadores.
9
IV. REGLAS DE COMBATE Tras un combate, los 2 jugadores no podrán volver a luchar entre ellos durante 2
turnos en cualquiera de los modos de juego. En caso de que se crucen nuevamente,
En el juego hay cuatro tipos de combate: se ignorarán y continuarán su movimiento.
1. COMBATE CONTRA OTROS JUGADORES c. MODO EQUIPO Y MODO SOLITARIO
a. MODO JÓVENES MAGOS En modo Equipo no puedes combatir contra un jugador de tu mismo equipo pero
En el modo de Jóvenes Magos, debes entrar en combate con otro jugador si entras si te cruzas con un jugador de otro equipo se aplican las reglas del modo Magos
la casilla en la que se encuentra. Expertos.
El primer jugador que haga perder al otro 2 PV puede robarle un Objeto, o un Si juegas en modo Solitario, evidentemente no puedes atacar a ningún otro jugador
Traslador, o unos Polvos Flu o una carta boca abajo de las que tenga el perdedor. ni tampoco a los Mortífagos del modo Magos Expertos, pues nadie podría tomar
No puedes usar cartas de Poción o Hechizo contra otro estudiante en el modo de su papel.
Jóvenes Magos. 2. COMBATES CONTRA MORTÍFAGOS
Combate contra otro jugador en modo Jóvenes Magos: Si vais a jugar en modo Magos Expertos o modo Equipo, al inicio del juego,
Cuando dos jugadores entran en combate, el atacante es el que llega último a la colocad las 6 fichas de Mortífagos repartidos por las torres del castillo. Poned
casilla. El atacante tira un dado de ataque y el atacado tira un dado de defensa. El uno en cada una de las torres que queráis teniendo en cuenta que se quedarán allí
jugador que saque mayor puntuación hace que el otro pierda 1 PV. Si se empata, durante el resto del juego.
vuelven a tirar los dados. Cuando un jugador pasa por una casilla ocupada por una ficha de Mortífago, otro
El combate termina cuando uno de los dos jugadores pierde 2 PV. El ganador jugador toma la hoja de personaje de un Mortífago disponible (cualquiera que
puede elegir quedarse una ficha de Objeto o de Traslador o de Polvos Flu del no forme parte de la Misión de un jugador) junto con las cartas de Hechizo y
perdedor o, si lo prefiere, una carta que tenga boca abajo (sin mirarla antes). Poción mostradas para el personaje y lucha contra el otro jugador de la misma
manera que en el modo Magos Expertos. El jugador ataca primero y luego lo hace
Por ejemplo: es el turno del jugador de Harry Potter, lanza los dados y obtiene el Mortífago, que también puede usar sus propias cartas. Si el jugador se queda sin
4 y 5, así que se mueve 9 casillas. Pero en la cuarta casilla se encuentra con otro PV pierde el combate y debe trasladarse al Caldero Chorreante y devolver todas
jugador que juega con Draco Malfoy, así que su movimiento termina aquí y entran sus cartas de Pociones y Hechizos al fondo de sus mazos. Conserva sus fichas de
en combate. Objeto, Polvos Flu y Traslador y al llegar allá recupera 6 PV.
Harry tira un dado y obtiene un 4, Draco tira y obtiene un 3. Draco pierde 1 PV Cada Mortífago que derrotes te hará ganar 20 puntos de la Copa de las Casas, y
que quita de su hoja de personaje. Harry lanza los dados de nuevo y obtiene un luego podrás retirar su ficha del tablero.
1, Draco obtiene un 3, Harry pierde 1 PV. Cada jugador ha perdido 1 PV. Harry
lanza de nuevo el dado y obtiene un 5, Draco obtiene un 4, así que pierde un 3. COMBATES CONTRA CARTAS DE DUELO
segundo PV y el combate. Como ganador, el jugador que juega como Harry decide En todos los modos de juego, cuando caes en una casilla de Duelo debes mostrar
quedarse con la ficha de Objeto “La espada de Gryffindor” que tenía Draco. Su la primera carta del mazo de Duelo y combatir contra el estudiante que aparece en
turno ha terminado y pasa al jugador a su derecha. ella. Si el personaje de una carta de Duelo es tu propio personaje, deja esa carta y
toma otra nueva.
b. MODO MAGOS EXPERTOS
En el modo Magos Expertos, cuando te cruzas con otro jugador en la misma casilla Hay dos maneras de luchar contra tu oponente en un duelo:
os atacáis por turnos tirando el número de dados de ataque indicados en vuestra • Usar los dados de ataque: cada jugador tiene 3 o 4 dados de ataque dependiendo
hoja de personaje o usando una carta de Poción o Hechizo contra tu oponente. Por del personaje con el que esté jugando. Durante el ataque tiras tantos dados de
cada dado que saque un resultado igual o superior a la Resistencia a los ataques del ataque como indique tu hoja de personaje y le quitas 1 punto de vida por cada dado
oponente, este pierde 1 PV. (Ver explicación detallada del sistema de combate en el siguiente con un resultado igual o superior a la Resistencia a los ataques de tu contrincante.
apartado: Combates contra cartas de duelo) La Resistencia a los ataques es la habilidad mágica de cada mago para neutralizar
El jugador que se quede solo con 1 PV antes será el perdedor del combate (un los ataques lanzados contra él. Esta resistencia puede ir del 2 al 5 según el
jugador no puede quedarse a menos de 1 PV como resultado de un combate contra personaje. Cada dado que se lance contra él y saque un número igual o superior a
otro jugador de un duelo. su resistencia, le hará perder 1 PV.
Cada jugador puede usar como máximo 1 carta de Poción y 1 carta de Hechizo • Usar tus cartas de Hechizos y Pociones. En vez de tirar los dados, puedes usar
durante el combate contra otro jugador. El ganador robará al perdedor 2 Objetos cartas para atacar a tu oponente. Una vez que has usado una carta de Hechizo
o un Traslador o unos Polvos Flu o, si lo prefiere, dos cartas que tenga boca abajo o Poción, quítale los PV al personaje de la carta de Duelo contra el que estás
sin mirarlas antes. luchando.
En el Modo Equipo: sólo puedes enfrentarte a otro jugador si está en el equipo Las cartas de Ataque te permiten hacer perder puntos a tu oponente directamente
contrario. Los combates se realizan de la misma manera que en el modo Magos mientras que las de Defensa te permiten defenderte de los ataques de tu oponente
Expertos. o ganar vida. Cuando usas una carta de Defensa, el enemigo pierde su turno y no te
10
ataca, por lo que puedes seguir atacando tú con los dados o con otra carta. jugador puede utilizar un máximo de 2 cartas de Hechizo o Poción durante el
Si consigues quitarle todos los PV a tu oponente ganas el duelo y podrás seguir combate.
jugando normalmente en el siguiente turno. En caso que te quedes solo con 1 PV EJEMPLO DE COMBATE PARA COMPLETAR UNA MISIÓN
(no puedes quedarte con 0 PV como resultado de un duelo) pierdes el combate y Si estás haciendo la Misión 6 y estás en la Cámara de los Secretos con todas las
deberás descartarte de 3 cartas a tu elección, o todas si tienes menos, y devolverlas cartas y fichas necesarios para llevarla a cabo, toma la carta de Combate 6 – Tom
al fondo de sus mazos respectivos. Riddle – y enfréntate a él.
4. COMBATES PARA COMPLETAR MISIONES
Tom Riddle tiene 9 PV y una Resistencia a los ataques de 5. Su habilidad especial
Cuando llegas a la casilla indicada con los Objetos necesarios en el modo Jóvenes
te hará perder 2 PV en el momento que aparezca y 3 PV después de cada uno
Magos, o con ellos y las Pociones y Hechizos requeridos en modo Magos Expertos,
de tus ataques sin importar si lo haces con tus dados, con un Hechizo o con una
debes buscar la carta de Combate con el mismo número que tu Misión para
Poción. Tú le haces perder 1 PV por cada 5 o 6 que saques al tirar el número de
combatir contra el personaje que aparece en ella.
dados indicado en tu carta de personaje o cualquier otra cantidad al usar tus cartas
Por ejemplo, si estás realizando la Misión 6, debes buscar la carta de Combate 6. de Poción y Hechizo dependiendo de la carta que hayas usado.
Las cartas de Combate están numeradas del 1 al 30 al igual que las cartas de Misión.
Si tu personaje es Luna Lovegood (6 PV). Tan pronto como aparece Tom Riddle le
El personaje de cada carta de Combate tiene un número de PV y un nivel de ataca y ella pierde 2 PV. A continuación lanzas 4 dados de ataque y el resultado de
Resistencia a los ataques. Además, tiene un ataque por turno que está explicado tu primera tirada es de 2, 2, 4 y 6. Tom pierde 1 PV por el 6 y el resto de dados no
en la carta. le afectan ya que son menores que su Resistencia a los ataques (así que le quedan
Para combatir contra él: 8 PV). Él te ataca usando su habilidad especial por la que pierdes 3 PV después
de cada uno de tus ataques. Solo te queda 1 PV, usas tu carta de Poción de defensa
1. Muestra la carta de Combate que corresponde a tu Misión y mira si quién ataca
llamada “Poción curativa de la sra. Pomfrey” que te da 5 PV extra. Tom no te puede
primero, si tú o tu enemigo.
atacar cuando usas una poción de defensa o un hechizo de defensa.
2. Ataca a tu enemigo. En todos los modos de juego se aplican las mismas reglas
Por lo tanto, tienes 6 PV después de usar tu poción de Defensa. Atacas por segunda
para los combates de Duelo y de Misión. En cada ronda de ataques puedes usar una
vez lanzando tus 4 dados, los resultados son 3, 5, 5 y 6, así que Tom pierde 3 PV
carta de Defensa (Poción o Hechizo) seguida de un ataque con Poción, Hechizo o
y solo le quedan 5 PV.
dados. Si decides atacar con los dados, le harás perder una vida por cada dado que
saque un número igual o superior a su resistencia. Él usa otra vez su habilidad especial después de tu ataque de dados con lo
que pierdes 3 PV y te quedan 3 PV. Decides usar la carta de poción “Solución
Deberéis atacar por turno y usar las habilidades especiales indicadas en vuestras
Fortificante” (-8 PV) para hacerle perder sus últimos 5 PV.
fichas de personaje. El primero en quedarse sin PV perderá el combate. Si has sido
tú, el efecto es el mismo que cuando pierdes un combate contra un Mortífago. A Tom no le queda ningún PV, pero usa su habilidad especial una última vez, lo
Pierdes todas tus cartas de Hechizos y Pociones y te trasladas al Caldero Chorreante que te hace perder 3 PV.
donde recibes 6 PV. Si derrotas a tu oponente, completas tu Misión y recibes los Como no te queda ningún PV, ambos perdéis el combate (por lo que no has
puntos de la Copa de las Casas correspondientes. completado tu misión) y regresas al Caldero Chorreante. Devuelve todas tus cartas
ATENCIÓN: Algunos oponentes podrán usar su habilidad especial una última debajo de sus respectivas pilas. Ponte 6 PV de nuevo y conserva todas tus fichas de
vez cuando sus PV lleguen a 0. Objeto, Polvos Flu y Traslador.
Durante el combate, ellos usarán su habilidad especial después de cada tirada de Resolución rápida de un combate:
dados tuya o cada vez que uses una Poción o un Hechizo de ataque.
Para terminar el combate de forma más rápida y ganarlo, puedes hacer que Tom
Por el contrario, sus habilidades especiales no se activan cuando usas Pociones o Riddle pierda sus 9 PV directamente, sin lanzar los dados, usando Pociones de
Hechizos de defensa sobre ti mismo. ataque (pero no Hechizos de ataque porque Tom Riddle es inmune a ellos).
a. MODO JÓVENES MAGOS Por ejemplo: Tu personaje tiene 9 PV. Tan pronto como te ataca Tom Riddle
En este modo puedes usar hasta 5 cartas de Poción o Hechizo en total cuando
pierdes 2 PV, te quedan 7. Usas la tarjeta de poción “Solución Fortificante” que le
luchas contra un enemigo de una carta de Combate.
hace perder 5 PV directamente. Sólo le quedan 4 PV. Él usa su habilidad especial
b. MODO MAGOS EXPERTOS después de tu ataque y pierdes 3 PV, por lo que te quedan 4 PV. A continuación,
En este modo puedes usar un máximo de 3 cartas de Poción o Hechizo en total
utilizas la carta de “Poción envejecedora” que le hace perder 4 PV más. Tom Riddle
cuando luchas contra un enemigo de una carta de Combate.
ha sido vencido, pero después de tu ataque él todavía usa su habilidad especial una
c. MODO EQUIPO O SOLITARIO última vez y te hace perder 3 PV. En este caso, has perdido 8 PV y a ti aun te queda
Cuando combates contra el personaje de tu carta de Misión en equipo, debes 1 PV mientras que él ha perdido sus 9 PV, pero no habéis lanzado ningún dado, y
multiplicar los PV de tu enemigo por el número de jugadores que lo están atacando el combate ha sido más rápido y has vencido. Ganas los 200 puntos para la Copa
(si el equipo es de 4 jugadores, Tom Riddle tiene 36 PV). Los jugadores atacan de las Casas.
por turnos y tras realizar su ataque sufren la habilidad especial del oponente. Cada
11
V. JUGAR UN PARTIDO DE QUIDDITCH
Puedes jugar una partida de Quidditch en el mini tablero del campo de Quidditch.
Desafía a otro jugador llevando su ficha de personaje al campo.
Después del partido, el jugador regresará a la casilla en la que se encontraba antes.
1. OBJETIVO DEL JUEGO
Para ganar el partido debes atrapar la Snitch Dorada antes que tu oponente.
2. PREPARACIÓN DEL PARTIDO
1. Elige tu equipo entre las 4 Casas de Hogwarts (Gryffindor, Ravenclaw, Hufflepuff
y Slytherin).
2. Prepara tus fichas de jugadores de la siguiente manera:
Pon a los Buscadores en la línea de salida (1), al Guardián en una de las 3 casillas
en la zona de tiro, a los 2 Golpeadores en la línea (3) y los 3 Cazadores en las dos 4 10
líneas siguientes (4). Coloca la Quaffle en el medio del campo y una Bludger a cada
lado.
3. CÓMO JUGAR
3
Los 2 jugadores lanzan los dados y el que obtiene la mejor puntuación comienza el 1 CG2
8 9

partido. Cada encuentro tiene dos partes: 2


1ª PARTE: MARCAR DOS GOLES
Los dos jugadores debéis intentar ser el primero en marcar 2 goles con la Quaffle
para pasar a la 2ª Parte. Cada gol anotado te permite ganar una carta de Quidditch 1
11 10 CG1
que te ayudará a atrapar la Snitch Dorada y ganar el partido.
Al comienzo de tu turno, lanza 2 dados. El resultado será el número de acciones
que podrás realizar este turno. Las acciones pueden ser:
- Movimientos: cada movimiento de uno de tus jugadores de una casilla a la 7 9
GG1
siguiente cuenta como una acción. Mueve a tus jugadores a lo largo de las líneas
blancas de puntos. Los Guardianes no pueden abandonar la zona de tiro. Si un
Cazador se mueve a un espacio donde esté una Quaffle o un Golpeador a un espacio B1
donde se encuentre una Bludger, pueden atraparlas sin gastar otra acción más.
8
- Los Golpeadores: Hay dos por equipo y su trabajo es eliminar a los jugadores
contrarios lanzándoles las Bludgers. Pueden atrapar a una Bludger moviéndose a
7
la casilla donde se encuentra y lanzarla después en línea recta hacia un Guardián, 6
un Golpeador o al Cazador del oponente. Lanzar una Bludger no cuesta ninguna
acción, pero el Golpeador debe tirar un dado para determinar a cuántos espacios
de distancia llegará su lanzamiento. El jugador a quien se la lance podrá esquivar
la Bludger sacando un 4, un 5 o un 6 en los dados. Si no lo consigue y le alcanza
la Bludger, será eliminado del juego. Si se elimina a un Cazador del oponente
mientras tenía la Quaffle en su poder, la Quaffle se queda en el lugar donde fue
alcanzado. Los Golpeadores pueden intentar eliminar al Guardián contrario para
que sea más fácil marcar goles o eliminar a los Cazadores, de manera que nadie del
equipo contrario pueda jugar la Quaffle y ganar así la primera parte del encuentro
automáticamente.
- Los Cazadores: Cada equipo tiene 3 Cazadores y su trabajo es marcar goles con
la Quaffle. Un cazador que lleve la Quaffle puede usar una acción para lanzarla
un espacio siguiendo las líneas de puntos. Un Cazador puede robarle la Quaffle Ten cuidado, no puedes quedarte en una casilla ocupada por un jugador del
a un Cazador contrario moviéndose a la casilla en la que se encuentra. Robar la equipo contrario a menos que entres para intentar conseguir la Quaffle. Si no es
Quaffle cuesta una acción y después de hacerlo ha de moverse obligatoriamente a así, tendrás que rodear la casilla en tu movimiento. Los Cazadores tienen que llegar
una casilla adyacente. Esta es la única situación en la que un jugador puede moverse a la línea (3) del lado contrario para intentar marcar un gol. Los Cazadores no
a una casilla donde haya un oponente. Aun así, debe pensar a dónde se moverá una pueden acceder a las 3 casillas del Guardián (2).
vez le robe la Quaffle. Los Cazadores deben llegar a la línea de lanzamiento (3) en - Marcar un gol: Una vez que tu Cazador tiene la Quaffle y está en una casilla
la parte del campo contraria para intentar marcar un gol. Los Cazadores no pueden de la línea de lanzamiento (3), tira un dado. El Guardián puede intentar parar el
entrar en las 3 casillas del Guardián (2). disparo tirando el dado y sacando el mismo número o superior. Si el Guardián
12
2ª PARTE: ATRAPAR LA SNITCH DORADA
Los dos jugadores debéis colocar a vuestros Buscadores en la casilla de Inicio
(zona 1). El primero en dar la vuelta a todo el estadio gana el juego y 40 puntos de
la Copa de las Casas. Cada jugador puede usar una carta de Quidditch por turno
como máximo. Estas cartas te darán ventaja para ser el primero en completar el
recorrido y atrapar así la Snitch Dorada. El ganador de la primera parte comienza
y lanza los 2 dados
4. EJEMPLO DE UN PARTIDO DE QUIDDITCH
1ª Parte: El jugador de Gryffindor lanza los dos dados y obtiene un 4 y un 6, por
lo que podrá realizar 10 acciones en su turno. Mueve su primer Cazador hacia
adelante (CG1) para recoger la Quaffle en el centro (1 acción),
acción) luego mueve hacia
adelante 4 casillas (4 acciones) para llegar a la línea de lanzamiento (3) y dispara
(6ª acción).
acción)
0
Para tirar a puerta, lanza un dado y obtienen un 4, el Guardián de Slytherin intenta
parar su disparo (GS), tira el dado y obtiene un 5. Así que consigue parar el tiro y
Gryffindor no marca.
Al jugador de Gryffindor le quedan 4 acciones.
acciones El Golpeador (GG1) se mueve
hacia adelante una casilla (acción 7) hacia la Bludger (B1)
(B1), lanza los dados y obtiene
un 3, la Bludger avanza 3 casillas hacia el Cazador de Slytherin (CS2) que obtiene
un 2 en su tirada de dados para intentar esquivarla. Como no lo consigue porque
su tirada es inferior a 4, el Cazador de Slytherin (CS2) recibe el impacto de la
2 3 Bludger con lo que queda eliminado y abandona el campo.
A Gryffindor le quedan aún 3 acciones y decide mover al segundo Cazador (CG2)
3 casillas hacia adelante.
4 6
Ahora es el turno del jugador Slytherin. Tira los dados y obtiene un 5 y un 6, por
5
CS2 lo que podrá realizar 11 acciones durante su turno. Retrocede a su Cazador (CS1)
2 una casilla (1 acción),
acción) el Guardián le pasa la Quaffle (2ª acción).
acción) Después mueve a
1 su Cazador (CS1) 8 casillas hacia adelante (acciones de 3 a 10) y llega a la línea del
lanzamiento contraria (3). A continuación tira un dado para lanzar (acción 11) y
3 obtiene un 5, el Guardián de Gryffindor (GG) intentar parar y saca un 3, con lo
que falla. Slytherin marca 1 gol y gana también una carta de Quidditch para la 2ª
4 CS1 parte del encuentro.
5
A continuación la situación cambia, Gryffindor logra marcar 2 goles y obtiene 2
cartas de Quidditch. El jugador de Gryffindor gana así la primera parte.
2ª Parte: Los dos equipos ponen a sus Buscadores (B) en la casilla de inicio. El
equipo de Gryffindor lanza los dos dados primero porque ganó la ronda 1 y obtiene
un total de 8, lo que le permite mover a su Buscador hacia adelante 8 casillas.
También juegan su carta de “Aceleración Saeta de Fuego” y avanza 4 casillas más.
Es el turno del jugador Slytherin, que lanza y se mueve hacia adelante 12 casillas.
Juega su carta de “Amago de Wronski”, con lo que tira un dado extra y obtiene un
5, por lo que avanzará 17 casillas en total.
El Buscador de Gryffindor lanza los dos dados y obtiene un 2 y un 4, por lo
que se mueve hacia adelante 6 casillas. También juega su carta de “Encantamiento
Confundus” y hace que el Buscador del oponente retroceda 3 casillas. El jugador
saca un número más bajo que el Cazador, éste marcará un gol y ganarás una de Slytherin lanza los 2 dados y obtiene un 5 y un 5, lo que le permite avanzar 10
tarjeta de Quidditch que te será útil en la segunda parte que se jugará cuando casillas y completar el recorrido alrededor del campo de Quidditch. Así que atrapa
uno de los 2 jugadores haya marcado 2 goles. No importa el resultado del tiro, la Snitch Dorada y gana el juego. El jugador de Slytherin consigue así 40 puntos
después de un disparo, la Quaffle se entrega siempre al Guardián contrario. Si el de la Copa de las Casas.
Guardián defensor ha sido eliminado por una Bludger, su equipo pone la Quaffle
en cualquier casilla delante de su portería (3). Cuando uno de los jugadores ha
conseguido marcar su segundo gol, empieza la 2ª parte del partido: la Carrera por
la Snitch Dorada.
13
VI. VARIANTE DE JUEGO: EL RETORNO DE VOLDEMORT. 2. OBJETIVO DEL JUEGO

EN ESTE MODO DE JUEGO PODÉIS JUGAR DE 2 A 4 JUGADORES. Para ganar, Peter Pettigrew debe:
LAS CARTAS DE MISIÓN, LIBRO, DUELO, EVENTO Y ACCIÓN NO SE
UTILIZAN. TAMPOCO SE PUEDE ENTRAR EN COMBATE ANTES DE 1. Conseguir las siguientes fichas: Caldero, Hueso del Padre, Harry Potter y
QUE APAREZCA DE VOLDEMORT. Mano de Colagusano.

1. PREPARACIÓN DEL JUEGO 2. Ir con con ellas al cementerio situado en el tablero Ubicaciones (tablero 2)
para conseguir revivir a Lord Voldemort. Peter Pettigrew debe llegar a través del
Uno de los jugadores jugará como Peter Pettigrew y tomará su peón junto con su
campo de Quidditch, pero no necesita un Traslador.
hoja de jugador y sus PV.
3. Una vez que Voldemort regrese, el jugador que lleve a Peter Pettigrew debe
Los otros jugadores elegirán entre ser Harry Potter, Hermione Granger o Ron
intercambiar su hoja y su ficha de personaje por la de Voldemort y colocar 6 fichas
Weasly y tomarán las hojas de personaje y los PV correspondientes para cada
de Mortífagos en las torres del castillo que quiera. También toma sus hojas de
personaje, junto con unos Polvos Flu y un Traslador cada uno.
personaje con los PV, Hechizos y Pociones indicados para cada uno.
Hecho esto, separa las fichas de Horrocruxes: el Diario de Tom Riddle, el anillo de
Voldemort controla a los Mortífagos y los mueve cuando es su turno tirando
Marvolo Gaunt, la Copa de Hufflepuff, el Guardapelo de Slytherin, la Diadema de
un dado por cada uno y aplicando la habilidad especial que aparece en su hoja de
Ravenclaw y Nagini y colócalos de la siguiente manera:
personaje. Cuando se cruzan con otro jugador le atacan inmediatamente.

En Flourish y Botts en el En la Oficina de 4. Tan pronto como Lord Voldemort regresa, pone La piedra de la Resurrección
callejón Diagon Dumbledore donde quiera de Hogwarts o del Callejón Diagon (nunca en el tablero 2) y Harry
hace lo mismo con la ficha de Varita de saúco.
En el Ministerio de 5. Para ganar la partida, Lord Voldemort debe vencer en combate a Harry Potter
En el Banco de Gringotts
Magia con una tirada de dado.
Para ganar, Harry Potter y sus amigos deben:
En la Sala de los
En la Torre del Reloj 1. Encontrar el Colmillo del Basilisco o la Espada de Gryffindor.
Menesteres
2. Ir a las 6 casillas que contienen Horrocruxes y destruirlos con una tirada de
A continuación, coloca al azar en las casillas con una roseta del tablero principal dados más alta que la del jugador que lleva a Pettigrew o a Lord Voldemort. Cada
o del callejón Diagon que quieras las siguientes fichas: Caldero, Hueso del Padre, vez que se destruye un Horrocrux, se quita 1 PV a Voldemort. Si no lo consigues,
Mano de Colagusano, Harry Potter, Colmillo de Basilisco y Espada de Gryffindor. vuelve a lanzar los dados en el siguiente turno en vez de moverte.
Una vez que los 6 Horrocruxes hayan sido destruidos, Voldemort se quedará con
solo 1 PV.
3. Encontrar la Piedra de la Resurección.
4. Finalmente, Harry debe vencer a Voldemort en un duelo con una tirada de
Las dos últimas fichas: Varita de Saúco y Piedra de la Resurrección se utilizarán
dado.
cuando Voldemort regrese, después de que Pettigrew haya llevado a cabo su misión
en el cementerio. 3. INICIO DEL JUEGO
Todos los jugadores ponen sus fichas en la casilla de inicio en Hogwarts. Peter
Pettigrew comienza el juego tirando un dado y moviéndose tantas casillas como
indique en la dirección que quiera. Harry, Ron y Hermione lanzarán 2 dados en
LOS JUGADORES NO PUEDEN RECOGER TOKENS QUE PERTENEZCAN sus turnos.
AL BANDO CONTRARIO.
Cuando un jugador ha movido y realizado sus acciones, el turno pasa al jugador
Atención: en este modo de juego, solo se combate contra los Mortífagos. No hay
combates cuando se cae en casillas de Duelo y no hay misiones para completar. de su derecha.

14
4. EL RETORNO DE VOLDEMORT Usa tus cartas de Hechizo y Poción en cualquier momento durante el combate
Cuando Voldemort regresa, el jugador que lo lleva pone en el tablero la ficha de la para hacer que tu enemigo pierda PV más rápido.
Piedra de la Resurrección donde quiera y Harry Potter hace lo mismo con la ficha ATENCIÓN
de Varita de Saúco. Harry Potter debe encontrar la ficha Piedra de la Resurrección - EN EL MODO MAGOS EXPERTOS PUEDES USAR HASTA 3 CARTAS
y Voldemort debe encontrar la Varita de Saúco. Cuando cada uno consiga la que EN TOTAL POR COMBATE (CONTANDO CARTAS DE POCIÓN Y DE
HECHIZO).
busca, se tendrán que cruzar y luchar por la victoria, momento en el que el juego
- SI SE QUIERE, SE PUEDE USAR ESTE SISTEMA DE COMBATE ENTRE
terminará. Solo Harry Potter puede luchar contra Voldemort y viceversa. El equipo
JUGADORES EN EL MODO DE MAGOS EXPERTOS.
debe proteger a Harry de las 6 fichas de Mortífago.
- SI HARRY, HERMIONE O RON PIERDEN UN COMBATE CONTRA UN
• Si un equipo no tiene su ficha (La piedra de la Resurrección o la Varita de MORTÍFAGO, DEBEN VOLVER A LA CASILLA DE INICIO CON 1 PV.
Saúco) cuando Harry Potter y Voldemort se encuentran, pierde automáticamente - CUANDO UN MORTÍFAGO PIERDE UN COMBATE, SE ELIMINA DEL
el juego. JUEGO.

• Si Voldemort tiene su Varita de Saúco y se cruza con Harry Potter antes de que - LORD VOLDEMORT SÓLO COMBATE CON HARRY POTTER.

todos los Horrocruxes hayan sido destruidos, gana automáticamente el juego. - EN ESTE MODO DE JUEGO, SI PIERDES UN COMBATE CONTRA UN
MORTÍFAGO, PUEDES VOLVER A LUCHAR CONTRA ÉL EN EL PRÓXIMO
• Si ambos tienen sus fichas y los 6 Horrocruxes han sido destruidos, el combate TURNO.
final se resuelve con el lanzamiento de un solo dado. El que consiga la puntuación - CUANDO LOS MORTÍFAGOS CAEN EN UNA CASILLA DE HECHIZO O
más alta gana el juego. En caso de empate se tira de nuevo. POCIÓN, GANAN LAS CARTAS CORRESPONDIENTES.

5. REGLAS DE COMBATE - SI LORD VOLDEMORT CAE EN UNA CASILLA DONDE SE GANAN PV,
IGNORA SU EFECTO.
a. ATAQUE
Tira la cantidad de dados de ataque que se muestran en la hoja de jugador de tu EJEMPLO DE COMBATE
personaje y compáralos con los puntos de Resistencia a los ataques del mago al que El jugador que lleva a Hermione tira el dado y al moverse se cruza con Lucius
estás atacando. La siguiente tabla muestra los resultados que necesitas sacar con tus Malfoy. Hermione se para para atacarle con sus dados o sus cartas. Escoge hacerlo
dados para hacer que tu oponente pierda puntos de vida PV en cada caso: con sus dados y saca un 2, un 4, un 5 y un 3. Hermione consigue hacerle daño con
el 4 y el 5 ya que Lucius tiene una Resistencia de 4.
Resistencia a los ataques Resultado para afectar al oponente
A continuación Lucius intenta defenderse y tira los dos dados que le dañaron.
2 2, 3, 4, 5, 6
Consigue un 2 y un 4, por lo que pierde 2 PV por el 2 y 1 PV por el 4.
3 3, 4, 5, 6
Ahora el turno pasa a Lucius, que puede usarlo para atacar con los dados a
4 4, 5, 6
Hermione o usar una carta de Ataque o Defensa.
5 5, 6
El primero en dejar a su oponente con 0 PV gana el duelo. Si Lucius pierde, se
b. DEFENSA retira del juego. Si Hermione pierde, debe volver a la casilla de Inicio con 1 PV.
Si un personaje pierde PV por un ataque de dados, él puede tomar el dado que le No olvidéis usar las habilidades especiales indicadas en vuestra hoja de personaje
dañó y tirarlo de nuevo para intentar defenderse del ataque. Los efectos de cada en cada ataque.
resultado son:
[1] - [2]: el mago defensor pierde 2 PV
[3] - [4] - [5]: el mago defensor pierde 1 PV
[6]: el mago atacante pierde 1 PV

CONTENIDO DEL JUEGO


• Tablero principal • 3 Tableros complementarios • 210 cartas (Acción, Evento, Poción, Hechizo, Libro, Combate, Duelo, Quidditch)
• 30 cartas de Misión • 30 fichas de Objeto • 32 fichas de Quidditch •6 fichas de Mortífagos • 60 fichas de puntos de la Copa de las Casas
• 20 fichas de Polvos Flu • 10 fichas de Traslador • 70 fichas de PV • 15 hojas de jugadores y 15 fichas de jugadores • 5 dados • 1 bolsa de tela
15

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