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2-Lenguajes Tecnológicos 2do

El documento presenta el método Monge, un sistema de representación que permite dibujar objetos tridimensionales en un plano bidimensional mediante proyecciones ortogonales. Se describe la utilización de dos planos de proyección, horizontal y vertical, para obtener vistas diédricas de los objetos, así como la importancia de este método en campos como la arquitectura y la ingeniería. Además, se mencionan diferentes sistemas de representación y la proyección de figuras geométricas en el contexto de los videojuegos.

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2-Lenguajes Tecnológicos 2do

El documento presenta el método Monge, un sistema de representación que permite dibujar objetos tridimensionales en un plano bidimensional mediante proyecciones ortogonales. Se describe la utilización de dos planos de proyección, horizontal y vertical, para obtener vistas diédricas de los objetos, así como la importancia de este método en campos como la arquitectura y la ingeniería. Además, se mencionan diferentes sistemas de representación y la proyección de figuras geométricas en el contexto de los videojuegos.

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LENGUAJES

TECNOLÓGICOS

MATERIAL DE APOYO

2°° AÑO
CICLO BÁSICO
LENGUAJES
TECNOLÓGICOS

Ciclo Básico 2do Año

Primera Edición 2019 Dolores – Pcia. de Buenos Aires


Diseñado y Editado por:
Profesor Botello Atila

Escuela de Educación Secundaria Técnica N°1


Introducción al método Monge
El método Monge es un sistema de representación que nos permite dibujar en
una superficie plana, tal como un papel, objetos que ocupan un lugar en el
espacio tridimensional. Es decir, nos permite hacer una abstracción desde 3
dimensiones a 2 dimensiones. Lo cual es muy útil cuando queremos dibujar
con precisión.

Este método se basa en proyecciones ortogonales.

Una proyección es una imagen que se obtiene cuando observamos un objeto y


lo dibujamos sobre la pared del fondo, tal como se observa en la siguiente
imagen.

Si nos imaginamos que el observador se encuentra muy lejos, digamos en el


infinito, lo que sucede es que los rayos visuales se hacen paralelos entre sí, y a
su vez serán perpendiculares al plano de proyección. En este caso, tenemos
una proyección ortogonal.
En el método Monge tendremos dos proyecciones, una proyección horizontal, y
una proyección vertical. Es decir, tendremos dos planos de proyección, los
llamaremos π1 y π2

Si tomamos un segmento AB (que se muestra en rojo) y dibujamos dos planos


de proyección, uno vertical y otro horizontal.

Vamos a obtener dos proyecciones por cada punto. Para el punto A vamos a
obtener la proyección A2, haciendo pasar un rayo en forma horizontal
exactamente por el punto A va a generar una imagen A2 sobre el plano
vertical.

Si hacemos lo mismo con un rayo vertical que pase por A, vamos a obtener la
proyección horizontal A1.
Podemos hacer lo mismo con el punto B, y obtendremos lo siguiente:

En el gráfico podemos observar cómo se dibujaron las proyecciones de cada


uno de los puntos, y también se dibujaron las proyecciones de la recta r, que
está definida por los puntos A y B.

El próximo paso en el método Monge es rebatir el plano π1 de forma tal que se


superponga con π2.
Al mover el plano, tendremos también que las proyecciones se mueven con él,
y nos queda un solo plano (que en realidad son los dos superpuestos) con
todas las proyecciones de los puntos dibujados.

Por ejemplo, el punto A se vería rebatido de esta forma, y luego al traspasar al


esquema Monge obtendríamos el esquema de la derecha.
Gaspard Monge (Francia 1746 – 18181),
es considerado el inventor de la geometría descriptiva. La geometría descriptiva es la que
nos permite representar superficies tridimensionales de objetos sobre una superficie
bidimensional. Existen diferentes sistemas de representación que sirven a este fin, como
la perspectiva cónica, el sistema de planos acotados, etc. pero quizás el más importante es
el sistema diédrico, también conocido como sistema Monge, que fue desarrollado por
Monge en su primera publicación e en el año 1799.

El sistema diédrico es un método


de representación geométrico de los elementos del espaciotridimensional sobre un plano,
es decir, la reducción de las tres dimensiones del espacio a las dos dimensiones del plano,
utilizando una proyección ortogonal
rtogonal sobre dos planos que se cortan perpendicularmente.
Para generar las vistas diédricas, uno de los planos se abate sobre el segundo.

Es un método gráfico de representación que consiste en obtener la imagen de un objeto


(en planta y alzado), mediante la proyección de haces perpendiculares a dos planos
principales de proyección, horizontal (PH) y vertical (PV). El objeto queda representado por
su vista frontal (proyección en el plano vertical) y su vista superior (proyección en el plano
horizontal); también
mbién se puede representar su vista lateral,, como proyección auxiliar.

Si se prescinde de la línea de tierra, se denomina sistema diédrico directo.

En videojuegos
Cierto número
de videojuegos pone en acción a sus personajes utilizando un punto de vista en
perspectiva isométrica, o mejor dicho, en la jerga usual, en “perspectiva 3/4”. Desde un
ángulo práctico, ello permite desplazar los elementos gráficos sin modificar el tamaño,
limitación inevitable para ordenadores con baja capacidad gráfica.

A fin de evitar
vitar el pixelado, en
algunos casos se llevó la proyección a un sistema 2:1, vale decir a una inclinación de 26,6º
(arctan 0,5) en lugar de 30º, que no corresponde a una proyección isométrica propiamente
dicha, sino “dimétrica”.

El progresivo incremento en las capacidades gráficas de los ordenadores ha posibilitado el


uso cada vez más generalizado de sistemas de proyección más realistas, basados en
la perspectiva naturalmente percibida por el ojo humano: la perspectiva cónica.

El sistema diédrico es un méto


método
do de representación geométrica de los elementos
del espacio tridimensional sobre un plano,, es decir, la reducción de las tres dimensiones del
espacio a las dos dimensiones del plano, utilizando una proyección ortogonal sobre dos
planos que se cortan perpendicularmente. El sistema formado por los dos planos se
denomina diedro. Para generar las vistas diédricas, uno de los planos se abate sobre el
segundo,, permitiendo la representación de las proyecciones de los elementos en un plano
(papel).
Es un método gráfico de representación que consiste en obtener la imagen de un objeto
(en planta y alzado), mediante la proyección de haces perpendiculares a dos plan planos
principales de proyección, horizontal (PH) y proyección vertical (PV). El objeto queda
representado por su vista frontal (proyección en el plano vertical) y su vista superior
(proyección en el plano horizontal); también se puede representar su vista latlateral, como
proyección auxiliar.
Si se prescinde de la línea de tierra, se denomina sistema diédrico directo.
Planos proyectantes principales
Los dos planos proyectantes principales son el Horizontal y el Vertical. Su intersección se
denomina Línea de tierra.

 Plano Horizontal (PH): contiene la proyección horizontal o planta. Está subdividido por la
Línea de tierra (LT) en: Plano horizontal Posterior (detrás) y Plan
Planoo Horizontal Anterior
(delante).
 Plano Vertical (PV): contiene la proyección vertical o alzado. Está subdividido por la
Línea de Tierra en: Plano Vertical Superior (arriba) y Plano Vertical IInferior (abajo).

Las tres proyecciones ortogonales principales: frontal, superior y lateral (alzado, planta y
perfil).
Normalmente, solo se usan los planos PH y PV, que se cortan en la Línea de tierra (LT)
dando origen a una subdivisión del espacio en cu
cuatro
atro ángulos diedros o cuadrantes.
Para representar en dos dimensiones (sobre un papel) las vistas principales en el sistema
diédrico, se realiza un abatimiento, que consiste en girar, tumbar, o abatir un plano principal
de tal manera que el Plano Horizont
Horizontal
al (PH) se superponga al Plano Vertical (PV).
También se utiliza, como plano auxiliar, el denominado:

 Plano de Perfil (PP): contiene la proyección lateral izquierda (o derecha).

Planos bisectores
Los dos planos bisectores son aquellos que dividen a los cucuadrantes
adrantes en dos octantes de
45º cada uno. El primer bisector está en el primero y tercer cuadrante y el segundo
bisector en el segundo y cuarto cuadrante. Los planos bisectores se definen como el lugar
geométrico de puntos con idéntica cota y alejamiento.

Representación de un punto
Un punto situado en el espacio se representa mediante sus dos proyecciones (a modo
de sombras) sobre los planos principales: proyección horizontal y proyección vertical.
Cota
Se denomina cota de un punto del espacio a la distanci
distancia
a entre él y su proyección en el
plano horizontal, o lo que es lo mismo la distancia entre la proyección vertical y la línea de
Tierra (LT). Es decir, su distancia en el eje Z.
Alejamiento
Se denomina alejamiento de un punto del espacio a la distancia entr entre
e él y su proyección en
el plano vertical, que equivale a la distancia entre la proyección horizontal y la línea de
Tierra (LT). Es decir, su distancia en el eje Y.
Las proyecciones vertical y horizontal de un punto siempre se encuentran alineadas, siendo
el segmento que los une perpendicular a la línea de Tierra (LT).
Lateralidad
Se denomina lateralidad o distancia al origen de un punto del espacio a su situación
(derecha o izquierda) respecto a la línea de tierra (LT). Es decir, su distancia en el eje X.
Determinación por coordenadas
Un punto puede determinarse por coordenadas. El origen de este sistema será la
intersección de los planos principales: horizontal, vertical y de perfil.

 El eje X está determinado por la recta intersección de los planos horizontal y vertical, es
decir, sobre la Línea de tierra.
 El eje Y está determinado por la recta intersección de los planos horizontal y de perfil.
 El eje Z está determinado por la recta intersección de los planos vertical y de perfil.

Representación de una recta


Una recta está definida cuando se conocen sus dos proyecciones, horizontal y vertical. La
proyección de una recta sobre un plano es otra recta, formada por la proyección de todos
los puntos de ella. Conociendo las parejas de proyecciones de dos puntos de una recta, se
obtiene la proyección uniéndolos.
Trazas de una recta
Las trazas de una recta son los puntos de intersección con los planos principales (PV y
PH).

Representación de un plano
Un plano está definido mediante sus dos trazas: la vertical y la horizontal. Las trazas de un
plano son las rectas de intersección con los planos principales (PV y PH).
Una recta pertenece a un plano, si la traza vertical de la recta es un punto de la traza
vertical del plano y, además, la traza horizontal de la recta es un punto de la traza
horizontal del plano.
Abatimientos
Para obtener, en verdadera magnitud, la representación de una figura contenida en un
plano cualquiera, se abate dicho plano sobre uno de los principales.

Representación de un volumen geométric


geométrico
Un cuerpo geométrico se representa mediante la proyección de sus aristas,
aristas sus generatrices
extremas, o su contorno (esfera ). Las aristas o generatrices más próximas al punto de vista
esfera).
se representan como segmentos de trazo continuo, y las posteriores, u ocultas, mediante
segmentos de trazo discontinuo. Las zonas seccionadas se indican mediante trazos
paralelos inclinados.

Representación de una circunferencia

La proyección de una circunferencia es, generalmente, una elipse.. Será otra circunferencia
semejante si está contenida en un plano paralelo a uno principal. Puede ser un segmento si
está de perfil respecto de un plano principal, siendo su longitud la del diámetro.
Diferentes sistemas
Según como estén reflejadas las proyecciones en el plano del dibujo, existen dos sistemas
de representación:

 Sistema europeo: Las proyecciones se recogen tras el objeto. Son vistas en el primer
cuadrante.
 Sistema americano: Las proyecciones se reflejan desde el objeto. Son vistas en el
tercer cuadrante.
Aunque en ambos sistemas las proyecciones (representaciones del objeto) son
exactamente las mismas, su disposición en el plano del dibujo es la inversa.

Sistema Diédrico de representación


El sistema Diédrico es un método que nos perm
permite
ite representar sobre una superficie
plana objetos situados en el espacio, mediante sus proyecciones sobre un ángulo
diedro, (ángulo formado por la intersección de dos planos perpendiculares entre si).

El sistema diédrico, se llama así porque utiliza dos p


planos
lanos de proyección, uno
horizontal (PH) y otro vertical (PV) que se encuentran perpendicularmente. Estos planos
determinan entre sí una línea llamada línea de tierra (LT) y sirve para referenciarnos con
respecto a las dos vistas del sistema. Normalmente u utilizamos
tilizamos un tercer plano auxiliar
llamado plano de perfil (PP)..

ALZADO, PLANTA Y PERFIL


Para captar todos los detalles de un objeto, en la mayoría de los casos, es suficiente
obtener tres vistas que reciben el nombre de alzado, planta y perfil.

Alzado ess la vista frontal del objeto. Se escoge cómo alzado aquella vista que describe
mejor las formas del objeto.

Planta es la vista que se obtiene cuando observamos el objeto desde arriba.

Perfil es la vista correspondiente al lateral izquierdo del objeto.

Una vez obtenidos el alzado, la planta y el perfil, las proyecciones del objeto tienen que
quedar situadas de una forma concreta para interpretar correctamente el dibujo. El perfil
(izquierdo) debe situarse a la derecha del alzado; y la planta, abajo del alza
alzado.

Las tres proyecciones


ciones ortogonales principales: frontal, superior y lateral (alzado, planta y
perfil).
El sistema diédrico es un sistema de representación geométrica de los elementos
elemento
del espacio sobre un plano,, es decir reduciendo las tres dimensiones del espacio a las dos
dimensiones del plano, utilizando una proyección cilíndrica ortogonal,
ogonal, sobre dos planos que
se cortan perpendicularmente formando un diédro rectángulo. Para generar las vistas
diédricas, uno de los planos se abate sobre el segundo.
Las proyecciones o vistas usualmente empleadas se denominan alzado (visto el objeto de
frente) y planta (visto el objeto desde arriba) a las que en ocasiones se añade, por claridad,
una tercera denominanda perfil
perfil.. El sistema diédrico es el universalmente empleado
en arquitectura e ingeniería especial
especialmente
mente en los planos de despiece y cotas ya que las
dimensiones paralelas a los planos de proyección (paralela ortogonal) se presentan en
verdadera magnitud. En arquitectura, además, las vis vistas
tas del conjunto suelen ser alzados (y
perfiles) de las fachadas.
Dependiendo de la posición relativa del plano del dibujo, existen dos sistemas de
representación:

1. Sistema europeo: las proyecciones se recogen tras el objeto, donde se sitúa el plano
de dibujo (verde).
2. Sistema americano: las proyecciones se reflejan desde el objeto, el plano de dibujo
se interpone entre el punto de vista y el objeto (rojo).
Aunque en ambos sistemas las proyecciones (representaciones del objeto) son
exactamente las mismas, su disposición en el plano del dibujo es la contraria:
Caso práctico

En las fotos siguientes se muestra un objeto real y un montaje de un triedro con sus
proyecciones
LAS VISTAS Y SU REPRESENTACIÓN

La idea de los sistemas de representación es muy sencilla. Se basa en la proyección de los


cuerpos y elementos geométricos que los constituyen como rectas, superficies, etc., sobre
un plano.

Proyectar equivale a lanzar (trazar) todas las rectas o rayos proyectantes que cumplen
cierta condición o ley.
ey. La condición más normal exige que todos esos rayos pasen por un
punto, al que se conoce como centro de proyección. Cuando el centro de proyección es
propio ( un punto definido), se denomina proyección central o cónica,
cónica mientras que si el
centro es impropio
opio (un punto en el infinito), proyección paralela o cilíndrica.
cilíndrica Si en este
último caso se verifica que los rayos proyectantes son perpendiculares al plano de
proyección, hablamos de proyección cilíndrica ortogonal respecto a dicho plano.

SISTEMA ORTOGONAL

Se denominan proyecciones ortogonales al “sistema de representación” que nos permite


dibujar en diferentes planos un objeto situado en el espacio.

Cuando hablamos de “sistemas de representación” nos referimos a un método, código o


conjunto de normas preestablecidas que posibilitan transmitir ideas gráficas.

Este sistema está basado en la utilización de la menor cantidad de elementos que nos
permitan configurar la realidad tridimensional. Esto es posible a partir de considerar el
espacio real como el encuentro de un plano recto horizontal (P.H.) y otro vertical (P.V.) que
se cortan entre si formando un ángulo de 90 º, por lo que son perpendiculares. .
En las proyecciones estos dos planos de representación se rebaten en el plano del papel,
dando como resultado dos planos superpuestos separados por la línea de tierra.(L.T.) y
ejemplificado en (F.2).

El plano superior corresponde al plano vertical y el inferior al plano horizontal.

Sobre estos dos planos ortogonales (perpendiculares a 90º) se representan los elementos
que se encuentran dentro del espacio conformado por ellos. Esta representación será
consecuencia de la proyección de la forma del elemento sobre cada plano por el camino
más corto, vale decir, de manera perpendicular a dicho plano. (f.3).

El ejemplo más simple lo constituye el punto, considerado un ente primario, adimensional,


que carece de definición formal. No obstante en geometría se representa a partir del corte
de dos líneas pequeñas o por un diminuto círculo.

El mismo mecanismo utilizado para la proyección del punto se usa en la recta, (F.4).
En su desarrollo; F.5 el plano, F.6 el volumen y F.7 su espacio y su forma.

suele ser necesario el agregado de otro plano de proyección que nos permita una visión
más completa del elemento. (F.8).
RELACIONES ENTRE LAS PARTES DEL HEXAEDRO (6 LADOS):

Relación entre alzado, planta y perfil “ Gaspard Monge, geómetra francés, fue quién
codificó su estudio y mecanismo;

Para ello nos valemos de dos planos proyectantes que forman entre sí un ángulo recto o
ángulo perfecto (de 90º):

 Alzado y planta coinciden en anchuras.

 Alzado y perfil coinciden en alturas.

 Planta y perfil coinciden en profundidades.

ARISTAS, CARAS Y VÉRTICES

Arista: en la Geometría sólida se le llama arista al segmento de línea, recta o curva, donde
se encuentran dos caras.2 Un tetraedro, por ejemplo, tiene 6 aristas, mientras que un
cilindro tiene 2.
Vértices:

En geometría, el vértice es el punto donde se encuentran dos o más semirrectas o


segmentos que conforman un ángulo.

Caras:

Una cara es la superficie resultante entre vértices y segmentos:


SISTEMA EUROPEO Y AMERICANO

En el sistema americano; Tercer diedro o cuadrante,, la pieza gira 90º sobre su eje tres
veces hacia la derecha para representar el perfil derecho, en el sistema europeo; Primer
diedro o cuadrante,, la pieza gira 90º hacia la d
derecha
erecha solamente una vez para representar
el perfil izquierdo.

Algo de historia: En el Sistema americano se inició en la necesidad de dibujar diversos


elementos de cortes y secciones de máquinas, desde los inicios de la primera Revolución
Industrial, se puso de manifiesto como respuesta a los retos que se planteaba William
Farish,, que propuso en 1820 en la Universidad de Cambridge, su «Perspectiva isométrica»,
acuñando por primera vez el nombre (On Isometrical Perspective).
La perspectiva isométrica formulada por Farish resolvía, con una gran sencillez, los
complicados problemas métricos de las perspectivas con puntos de fuga. Dibujando
siempre en la dirección de tres rrectas
ectas que forman ángulos de 120°, que representan en la
misma escala las tres magnitudes de los objetos: altura, anchura y profundidad.

En nuestra representación europea UNE


UNE-EN ISO 5456-2:1996)
2:1996) la distribución sería así;
Vista Vista desde: Denominación

a el frente Vista principal, de frente o alzado

b arriba Vista superior o planta

c la izquierda Vista lateral izquierda o perfil izquierdo

d la derecha Vista lateral derecha o perfil derecho

e abajo Vista inferior

f atrás Vista posterior


ELECCIÓN DE LAS VISTAS

Para la vista principal (a), se elige la cara que muestre mayor información de la forma
geométrica del elemento, por lo general corresponde al objeto en posición de
funcionamiento, fabricación o montaje. Para representar un elemento se debe ocupar la
menor cantidad de vista, apelando a la simplicidad y claridad de ellas, y donde se eviten la
representación de aristas ocultas. Aunque una pieza tiene 6 caras, las más usadas son 3
(vista principal, superior y lateral izquierda).

Los objetos complicados, normalmente, se representan con 3 vistas, en cambio, los más
simples con una. Las piezas que se representan con una vista poseen la característica de
que al momento de dimensionarlas se indica la profundidad. Es el caso de los ejes, que se
dimensionan diametral mente o las piezas cuadradas.

Elección del alzado

En la norma UNE 1-032-82 se especifica claramente que “La vista más característica del
objeto debe elegirse como vista de frente o vista principal”. Esta vista representará al
objeto en su posición de trabajo, y en caso de que pueda ser utilizable en cualquier
posición, se representará en la posición de mecanizado o montaje.

En ocasiones, el concepto anterior puede no ser suficiente para elegir el alzado de una
pieza, en estos casos se tendrá en cuenta los principios siguientes:

1. Conseguir el mejor aprovechamiento de la superficie del dibujo.

2. Que el alzado elegido, presente el menor número posible de aristas ocultas.

3. Y que nos permita la obtención del resto de vistas, planta y perfiles, lo más

simplificadas posibles.

Siguiendo las especificaciones anteriores, en la pieza de la figura 1, adoptaremos como


alzado la vista A, ya que nos permitirá apreciar la inclinación del tabique a y la forma
en L del elemento b, que son los elementos más significativos de la pieza.

En ocasiones, una incorrecta elección del alzado, nos conducirá a aumentar el número de
vistas necesarias; es el caso de la pieza de la figura 2, donde el alzado correcto sería la
vista A, ya que sería suficiente con esta vista y la representación de la planta, para que la
pieza quedase correctamente definida; de elegir la vista B, además de la planta
necesitaríamos representar una vista lateral.
Elección de las vistas necesarias

Para la elección de las vistas de un objeto, seguiremos el criterio de que estas deben ser,
las mínimas, suficientes y adecuadas, para que la pieza quede total y correctamente
definida. Seguiremos igualmente criterios de simplicidad y claridad, eligiendo vistas en
las que se eviten la representación de aristas ocultas. En general, y salvo en piezas muy
complejas, bastará con la representación del alzado planta y una vista lateral. En piezas
simples bastará con una o dos vistas. Cuando sea indiferente la elección de la vista de
perfil, se optará por la vista lateral izquierda, que como es sabido se representa a la
derecha del alzado.

Cuando una pieza pueda ser representada por su alzado y la planta o por el alzado y una
vista de perfil, se optará por aquella solución que facilite la interpretación de la pieza, y de
ser indiferente aquella que conlleve el menor número de aristas ocultas.

En los casos de piezas representadas por una sola vista, esta suele estar complementada
con indicaciones especiales que permiten la total y correcta definición de la pieza:

1. En piezas de revolución se incluye el símbolo del diámetro (figura 1).

2. En piezas prismáticas o troncopiramidales, se incluye el símbolo del cuadrado y/o la

“cruz de San Andrés” (figura 2).

3. En piezas de espesor uniforme, basta con hacer dicha especificación en lugar bien

visible (figura 3).

Vistas especiales

Con el objeto de conseguir representaciones más claras y simplificadas, ahorrando a su


vez tiempo de ejecución, pueden realizarse una serie de representaciones especiales de
las vistas de un objeto. A continuación detallamos los casos más significativos:

Vistas de piezas simétricas

En los casos de piezas con uno o varios ejes de simetría, puede representarse dicha pieza
mediante una fracción de su vista (figuras 1 y 2). La traza del plano de simetría que limita
el contorno de la vista, se marca en cada uno de sus extremos con dos pequeños trazos
finos paralelos, perpendiculares al eje. También se pueden prolongar las arista de la pieza,
ligeramente más allá de la traza del plano de simetría, en cuyo caso, no se indicarán los
trazos paralelos en los extremos del eje (figura 3).
Vistas cambiadas de posición

Cuando por motivos excepcionales, una vista no ocupe su posición según el método
adoptado, se indicará la dirección de observación mediante una flecha y una letra
mayúscula; la flecha será de mayor tamaño que las de acotación y la letra mayor que las
cifras de cota. En la vista cambiada de posición se indicará dicha letra, o bien la indicación
de “Visto por ..” (figuras 4 y 5).

Vistas de detalle

Si un detalle de una pieza, no quedará bien definido mediante las vistas normales, podrá
dibujarse un vista parcial de dicho detalle. En la vista de detalle, se indicará la letra
mayúscula identificativa de la dirección desde la que se ve dicha vista, y se limitará
mediante una línea fina a mano alzada. La visual que la originó se identificará mediante
una flecha y una letra mayúscula como en el apartado anterior (figuras 6).

En otras ocasiones, el problema resulta ser las pequeñas dimensiones de un detalle de la


pieza, que impide su correcta interpretación y acotación. En este caso se podrá realizar una
vista de detalle ampliada convenientemente. La zona ampliada, se identificará mediante un
círculo de línea fina y una letra mayúscula; en la vista ampliada se indicará la letra de
identificación y la escala utilizada (figuras 7).
Vistas locales

En elementos simétricos, se permite realizar vistas locales en lugar de una vista completa.
Para la representación de estas vistas se seguirá el método del tercer diedro,
independientemente del método general de representación adoptado. Estas vistas locales
se dibujan con línea gruesa, y unidas a la vista principal por una línea fina de trazo y
punto (figuras 8 y 9).

Vistas giradas

Tienen como objetivo, el evitar la representación de elementos de objetos, que en vista


normal no aparecerían con su verdadera forma. Suele presentarse en piezas con nervios o
brazos que forman ángulos distintos de 90º respecto a las direcciones principales de los
ejes. Se representará una vista en posición real, y la otra eliminando el ángulo de
inclinación del detalle (figuras 10 y 11).

Vistas desarrolladas

En piezas obtenidas por doblado o curvado, se hace necesario representar el contorno


primitivo de dicha pieza, antes de su conformación, para apreciar su forma y dimensiones
antes del proceso de doblado. Dicha representación se realizará con línea fina de trazo y
doble punto (figura 12).
Vistas auxiliares oblicuas

En ocasiones se presentan elementos en piezas, que resultan oblicuos respecto a los


planos de proyección. Con el objeto de evitar la proyección deformada de esos elementos,
se procede a realizar su proyección sobre planos auxiliares oblicuos. Dicha proyección se
limitará a la zona oblicua, de esta forma dicho elemento quedará definido por una vista
normal y completa y otra parcial (figuras 13). En ocasiones determinados elementos de
una pieza resultan oblicuos respecto a todos los planos de proyección, en estos casos
habrá de realizarse dos cambios de planos, para obtener la verdadera magnitud de dicho
elemento, estas vistas se denominan vistas auxiliares dobles.

Si partes interiores de una pieza ocupan posiciones especiales oblicuas, respecto a los
planos de proyección, se podrá realizar un corte auxiliar oblicuo, que se proyectará paralelo
al plano de corte y abatido. En este corte las partes exteriores vistas de la pieza no se
representan, y solo se dibuja el contorno del corte y las aristas que aparecen como
consecuencia del mismo (figura 14).

Representaciones convencionales

Con el objeto de clarificar y simplificar las representaciones, se conviene realizar ciertos


tipos de representaciones que se alejan de las reglas por las que se rige el sistema.
Aunque son muchos los casos posibles, los tres indicados, son suficientemente
representativos de este tipo de convencionalismo (figuras 15, 16 y 17), en ellos se indican
las vista reales y las preferibles.
Intersecciones ficticias

En ocasiones las intersecciones de superficies, no se produce de forma clara, es el caso de


los redondeos, chaflanes, piezas obtenidas por doblado o intersecciones de cilindros de
igual o distinto diámetro. En estos casos las líneas de intersección se representarán
mediante una línea fina que no toque los contornos de la piezas. Los tres ejemplos
siguientes muestran claramente la mecánica de este tipo de intersecciones (figuras 18, 19
y 20).

LAS LÍNEAS: UNE 1-032-82 ISO 128-82

En los dibujos técnicos se utilizan diferentes tipos de líneas, sus tipos y espesores, han
sido normalizados en las diferentes normas.

Solo se utilizarán los tipos y espesores de líneas indicados en la tabla adjunta. En caso de
utilizar otros tipos de líneas diferentes a los indicados, o se empleen en otras aplicaciones
distintas a las indicadas en la tabla, los convenios elegidos deben estar indicados en otras
normas internacionales o deben citarse en una leyenda o apéndice en el dibujo de que se
trate.

En las siguientes figuras, puede apreciarse los diferentes tipos de líneas y sus aplicaciones.
En el cuadro adjunto se concretan los diferentes tipos, su designación y aplicaciones
concretas.
ANCHURAS DE LAS LÍNEAS

Además de por su trazado, las líneas se diferencian por su anchura o grosor. En los
trazados a lápiz, esta diferenciación se hace variando la presión del lápiz, o mediante la
utilización de lápices de diferentes durezas. En los trazados a tinta, la anchura de la línea
deberá elegirse, en función de las dimensiones o del tipo de dibujo, entre la gama
siguiente:

0,18 – 0,25 – 0,35 – 0,5 – 0,7 – 1 – 1,4 y 2 mm.

Dada la dificultad encontrada en ciertos procedimientos de reproducción, no se aconseja la


línea de anchura 0,18.

Estos valores de anchuras, que pueden parecer aleatorios, en realidad responden a la


necesidad de ampliación y reducción de los planos, ya que la relación entre un formato A4
y un A3, es aproximadamente de √2. De esta forma al ampliar un formato A4 con líneas de
espesor 0,5 a un formato A3, dichas líneas pasarían a ser de 5 x √2= 0,7 mm.

La relación entre las anchuras de las líneas finas y gruesas en un mismo dibujo, no debe
ser inferior a 2.

Deben conservarse la misma anchura de línea para las diferentes vistas de una pieza,
dibujadas con la misma escala.

ESPACIADO ENTRE LÍNEAS

El espaciado mínimo entre líneas paralelas (comprendida la representación de los rayados)


no debe nunca ser inferior a dos veces la anchura de la línea más gruesa. Se recomienda
que este espacio no sea nunca inferior a 0,7 mm.

ORDEN DE PRIORIDAD DE LAS LÍNEAS COINCIDENTES

En la representación de un dibujo, puede suceder que se superpongan diferentes tipos de


líneas, por ello la norma ha establecido un orden de preferencias a la hora de
representarlas, dicho orden es el siguiente:

I. Contornos y aristas vistos.

II. Contornos y aristas ocultos.

III. Trazas de planos de corte.

IV. Ejes de revolución y trazas de plano de simetría.

V. Líneas de centros de gravedad.

VI. Líneas de proyección

Los contornos contiguos de piezas ensambladas o unidas deben coincidir, excepto en el


caso de secciones delgadas negras.
TERMINACIÓN DE LAS LÍNEAS DE REFERENCIA

Una línea de referencia sirve para indicar un elemento (línea de cota, objeto, contorno,
etc.).

Las líneas de referencia deben terminar:

I. En un punto, si acaban en el interior del contorno del objeto representado

II. En una flecha, si acaban en el contorno del objeto representado.

III. Sin punto ni flecha, si acaban en una línea de cota.

ORIENTACIONES SOBRE LA UTILIZACIÓN DE LAS LÍNEAS

1. Las líneas de ejes de simetría, tienen que sobresalir ligeramente del contorno de la

pieza y también las de centro de circunferencias, pero no deben continuar de una

vista a otra.

2. En las circunferencias, los ejes se han de cortar, y no cruzarse, si las circunferencias

son muy pequeñas se dibujarán líneas continuas finas.

3. El eje de simetría puede omitirse en piezas cuya simetría se perciba con toda

claridad.

4. Los ejes de simetría, cuando representemos media vista o un cuarto, llevarán en sus

extremos, dos pequeños trazos paralelos.

5. Cuando dos líneas de trazos sean paralelas y estén muy próximas, los trazos de

dibujarán alternados.

6. Las líneas de trazos, tanto si acaban en una línea continua o de trazos, acabarán en

trazo.

7. Una línea de trazos, no cortará, al cruzarse, a una línea continua ni a otra de trazos.

8. Los arcos de trazos acabarán en los puntos de tangencia.


GENERALIDADES, ELEMENTOS Y CLASIFICACIÓN DE LAS COTAS

Generalidades

La acotación es el proceso de anotar, mediante líneas, cifras, signos y símbolos, las


mediadas de un objeto, sobre un dibujo previo del mismo, siguiendo una serie de reglas y
convencionalismos, establecidos mediante normas.

La acotación es el trabajo más complejo del dibujo técnico, ya que para una correcta
acotación de un dibujo, es necesario conocer, no solo las normas de acotación, sino
también, el proceso de fabricación de la pieza, lo que implica un conocimiento de las
máquinas-herramientas a utilizar para su mecanizado. Para una correcta acotación,
también es necesario conocer la función adjudicada a cada dibujo, es decir si servirá para
fabricar la pieza, para verificar las dimensiones de la misma una vez fabricada, etc..

Por todo ello, aquí daremos una serie de normas y reglas, pero será la práctica y la
experiencia la que nos conduzca al ejercicio de una correcta acotación.

Principios generales de acotación

Con carácter general se puede considerar que el dibujo de una pieza o mecanismo, está
correctamente acotado, cuando las indicaciones de cotas utilizadas sean las mínimas,
suficientes y adecuadas, para permitir la fabricación de la misma. Esto se traduce en los
siguientes principios generales:
1. Una cota solo se indicará una sola vez en un dibujo, salvo que sea indispensable

repetirla.

2. No debe omitirse ninguna cota.

3. Las cotas se colocarán sobre las vistas que representen más claramente los

elementos correspondientes.

4. Todas las cotas de un dibujo se expresarán en las mismas unidades, en caso de

utilizar otra unidad, se expresará claramente a continuación de la cota.

5. No se acotaran las dimensiones de aquellas formas, que resulten del proceso de

fabricación.

6. Las cotas se situarán por el exterior de la pieza. Se admitirá el situarlas en el interior,

siempre que no se pierda claridad en el dibujo.

7. No se acotará sobre aristas ocultas, salvo que con ello se eviten vistas adicionales, o

se aclare sensiblemente el dibujo. Esto siempre puede evitarse utilizando secciones.

8. Las cotas se distribuirán, teniendo en cuenta criterios de orden, claridad y estética.

9. Las cotas relacionadas. como el diámetro y profundidad de un agujero, se indicarán

sobre la misma vista.

[Link] evitarse, la necesidad de obtener cotas por suma o diferencia de otras, ya que

puede implicar errores en la fabricación.

Elementos que intervienen en la acotación

En el proceso de acotación de un dibujo, además de la cifra de cota, intervienen líneas y


símbolos, que variarán según las características de la pieza y elemento a acotar.

Todas las líneas que intervienen en la acotación, se realizarán con el espesor más fino de
la serie utilizada.

Los elementos básicos que intervienen en la acotación son:

Líneas de cota: Son líneas paralelas a la superficie de la pieza objeto de medición.

Cifras de cota: Es un número que indica la magnitud. Se sitúa centrada en la línea de


cota. Podrá situarse en medio de la línea de cota, interrumpiendo esta, o sobre la misma,
pero en un mismo dibujo se seguirá un solo criterio.
Símbolo de final de cota: Las líneas de cota serán terminadas en sus extremos por un
símbolo, que podrá ser una punta de flecha, un pequeño trazo oblicuo a 45º o un pequeño
círculo.

Líneas auxiliares de cota: Son líneas que parten del dibujo de forma perpendicular a la
superficie
erficie a acotar, y limitan la longitud de las líneas de cota. Deben sobresalir ligeramente
de las líneas de cota, aproximadamente en 2 mm. Excepcionalmente, como veremos
posteriormente, pueden dibujarse a 60º respecto a las líneas de cota.

Líneas de referencia
encia de cota: Sirven para indicar un valor dimensional, o una nota
explicativa en los dibujos, mediante una línea que une el texto a la pieza. Las líneas de
referencia, terminarán:

 En flecha, las que acaben en un contorno de la pieza.

 En un punto, las que acaben en el interior de la pieza.

 Sin flecha ni punto, cuando acaben en otra línea.

La parte de la línea de referencia donde se rotula el texto, se dibujará paralela al elemento


a acotar, si este no quedase bien definido, se dibujará horizontal, o sin línea de apoyo para
el texto.
Símbolos: En ocasiones, a la cifra de cota le acompaña un símbolo indicativo de
características formales de la pieza, que simplifican su acotación, y en ocasiones permiten
reducir el número de vistas necesarias, para definir la pieza. Los símbolos más usuales
son:

Clasificación de las cotas

Existen diferentes criterios para clasificar las cotas de un dibujo, aquí veremos dos
clasificaciones que considero básicas, e idóneas para quienes se inician en el dibujo
técnico.

En función de su importancia, las cotas se pueden clasificar en:

Cotas funcionales (F): Son aquellas cotas esenciales, para que la pieza pueda cumplir su
función.

Cotas no funcionales (NF): Son aquellas que sirven para la total definición de la pieza,
pero no son esenciales para que la pieza cumpla su función.

Cotas auxiliares (AUX): También se les suele llamar “de forma”. Son las cotas que dan las
medidas totales, exteriores e interiores, de una pieza. Se indican entre paréntesis. Estas
cotas no son necesarias para la fabricación o verificación de las piezas, y pueden deducirse
de otras cotas.

En función de su cometido en el plano, las cotas se pueden clasificar en:

Cotas de dimensión (d): Son las que indican el tamaño de los elementos del dibujo
(diámetros de agujeros, ancho de la pieza, etc.).

Cotas de situación (s): Son las que concretan la posición de los elementos de la pieza.
CORTES, SECCIONES Y ROTURAS

Introducción

En ocasiones, debido a la complejidad de los detalles internos de una pieza, su


representación se hace confusa, con gran número de aristas ocultas, y la limitación de no
poder acotar sobre dichas aristas. La solución a este problema son los cortes y secciones,
que estudiaremos en este tema.

También en ocasiones, la gran longitud de determinadas piezas, dificultan su


representación a escala en un plano, para resolver dicho problema se hará uso de las
roturas, artificio que nos permitirá añadir claridad y ahorrar espacio.

Las reglas a seguir para la representación de los cortes, secciones y roturas, se recogen en
la norma UNE 1-032-82, “Dibujos técnicos: Principios generales de representación”,
equivalente a la norma ISO 128-82.

Generalidades sobre cortes y secciones

Un corte es el artificio mediante el cual, en la representación de una pieza, eliminamos


parte de la misma, con objeto de clarificar y hacer más sencilla su representación y
acotación.

En principio el mecanismo es muy sencillo. Adoptado uno o varios planos de corte,


eliminaremos ficticiamente de la pieza, la parte más cercana al observador, como puede
verse en las figuras.
Como puede verse en las figuras siguientes, las aristas interiores afectadas por el corte, se
representarán con el mismo espesor que las aristas vistas, y la superficie afectada por el
corte, se representa con un rayado. A continuación en este tema, veremos como se
representa la marcha del corte, las normas para el rayado del mismo, etc.

Se denomina sección a la intersección del plano de corte con la pieza (la superficie
indicada de color rojo), como puede apreciarse cuando se representa una sección, a
diferencia de un corte, no se representa el resto de la pieza que queda detrás de la misma.
Siempre que sea posible, se preferirá representar la sección, ya que resulta más clara y
sencilla su representación.
Líneas de rotura en los materiales

Cuando se trata de dibujar objetos largos y uniformes, se suelen representar interrumpidos


por líneas de rotura. Las roturas ahorran espacio de representación, al suprimir partes
constantes y regulares de las piezas, y limitar la representación, a las partes suficientes
para su definición y acotación.

Las roturas, están normalizadas, y su tipos son los siguientes:

1. Las normas UNE definen solo dos tipos de roturas (figuras 1 y 2), la primera se

indica mediante una línea fina, como la de los ejes, a mano alzada y ligeramente

curvada, la segunda suele utilizarse en trabajos por ordenador.

2. En piezas en cuña y piramidales (figuras 3 y 4), se utiliza la misma línea fina y

ligeramente curva. En estas piezas debe mantenerse la inclinación de las aristas de

la pieza.

3. En piezas de madera, la línea de rotura se indicará con una línea en zig-zag (figura

5).

4. En piezas cilíndricas macizas, la línea de rotura de indicará mediante las

característica lazada (figura 6).

5. En piezas cónicas, la línea de rotura se indicará como en el caso anterior, mediante

lazadas, si bien estas resultarán de diferente tamaño (figura 7).

6. En piezas cilíndricas huecas (tubos), la línea de rotura se indicará mediante una

doble lazada, que patentizarán los diámetros interior y exterior (figura 8).

7. Cuando las piezas tengan una configuración uniforme, la rotura podrá indicarse con

una línea de trazo y punto fina, como la las líneas de los ejes (figura 9).
Representación de la marcha de un corte

Cuando la trayectoria de un corte sea evidente, no será necesaria ninguna indicación


(figura 1). En el caso de que dicha trayectoria no sea evidente o se realice mediante varios
planos de corte, el recorrido se indicará mediante una línea de trazo y punto fino, que se
representará con trazos gruesos en sus extremos y cambios de dirección (figuras 2, 3 y 4).

En los extremos del plano de corte se situarán dos letras mayusculas, que servirán de
referencia del mismo, estas letras podrán ser repetidas A-A o consecutivas A-B. También
en los extremos se consignan dos flechas, que indican el sentido de observación. Sobre la
vista afectada del corte, se indicarán las letras definidoras del corte.

Un corte puede realizarse por diferentes tipos de planos: un único plano (figura 1), por
planos paralelos (figura 2), por planos sucesivos (figura 3), y por planos concurrentes
(figura 4), en este último caso, uno de ellos se gira antes del abatimiento.

Norma para el rayado de los cortes

Las superficies de una pieza afectadas por un corte, se resaltan mediante un raya de líneas
paralelas, cuyo espesor será el más fino de la serie utilizada. Basándonos en las normas
UNE, podemos establecer las siguientes reglas, para la realización de los rayado:

1. La inclinación del rayado será de 45º respecto a los ejes de simetría o contorno

principal de la pieza (figura 1).


2. La separación entre las líneas de rayado dependerá de tamaño de la pieza, pero

nunca deberá ser inferior a 0,7 mm. ni superior a 3 mm. (figura 2).

3. En piezas de gran tamaño, el rayado puede reducirse a una zona que siga el

contorno de la superficie a rayar (figura 3).

4. En los casos de cortes parciales o mordeduras, la separación entre la parte

seccionada y el resto de la pieza, se indica con una línea fina a mano alzada, y que

no debe coincidir con ninguna arista ni eje de la pieza (figura 4).

5. Las diferentes zonas rayadas de una pieza, pertenecientes a un mismo corte,

llevarán la misma inclinación y separación (figura 5), igualmente se mantendrá el

mismo rayado cuando se trate de cortes diferentes sobre una misma pieza (figura

6).

6. En piezas afectadas por un corte por planos paralelos, se empleará el mismo

rayado, pudiendo desplazarse en la línea de separación, para una mayor

comprensión del dibujo (figura 7).

7. En cortes sobre representaciones de conjuntos, las diferentes piezas se rayarán

modificando la inclinación de 45º, y cuando no pueda evitarse, se variará la

separación del rayado (figura 8).

8. Las superficies delgadas, no se rayan, sino que se ennegrecen. Si hay varias

superficies contiguas, se dejará una pequeña separación entre ellas, que no será

inferior a 7 mm. (figura 9).

9. Debe evitarse la consignación de cotas sobre superficies sobre las superficies

rayadas. En caso de consignarse, se interrumpirá el rayado en la zona de la cifra de

cota, pero no en las flechas ni líneas de cota (figura 10).


[Link] se dibujarán aristas ocultas sobre las superficies rayadas de un corte. Y solo se

admitirán excepcionalmente, si es inevitable, o con ello se contribuye decisivamente

a la lectura e interpretación de la pieza (figura 11).

Elementos que no se seccionan

Las normas establecen como piezas no seccionables: los tornillos, tuercas, arandelas
pasadores, remaches, eslabones de cadena, chavetas, tabiques de refuerzo, nervios,
orejeras, bolas de cojinetes, mangos de herramientas, ejes, brazos de ruedas y poleas,
etc.. A modo de ejemplo se incluyen los ejemplos siguientes: tornillo, tuerca y remache
(figura 1), eslabón de cadena (figura 2), mango de herramienta (figura 3), tabiques de
refuerzo (figura 4), unión roscada (figura 5), y brazos de polea (figura 6).

Tipos de corte

Los diferentes tipos de cortes que podemos realizar, pueden ser clasificados en tres
grandes grupos:

1. Corte total, es el producido por uno o varios planos, que atraviesan totalmente la

pieza, dejando solamente en vista exterior las aristas de contorno (figuras 1 y 2).

2. Semicorte o corte al cuarto (figura 3). Se utilizan en piezas que tienen un eje de

simetría, representándose media pieza en sección y la otra mitad en vista exterior.

En este tipo de corte nose representarán aristas ocultas, con objeto de que la
representación sea más clara. En ocasiones coincide una arista con el eje de

simetría, en dicho caso prevalecerá la arista. En este tipo de corte, siempre que sea

posible, se acotarán los elementos exteriores de la pieza a un lado, y los interiores al

otro.

3. Corte parcial o mordedura (figura 4). En ocasiones solo necesitamos poder

representar pequeños detalles interiores de una pieza, en estos casos no será

necesario un corte total o al cuarto, y será suficiente con este tipo de corte. El corte

parcial se delimitará mediante una línea fina y ligeramente sinuosa.

Secciones abatidas

Este tipo de secciones se utilizan siempre que no obstaculicen la claridad de la


representación. Están producidas por planos perpendiculares a los de proyección, y se
representan girándolas 90º sobre su eje, hasta colocarlas sobre el mismo plano del dibujo.
Podremos utilizar los siguientes tipos:

1. Secciones abatidas sin desplazamiento. Se representarán delimitadas por una

línea fina (figuras 1 y 2).

2. Secciones abatidas con desplazamiento. Se representarán delimitadas por una

línea gruesa. La sección desplazada puede colocarse en la posición de proyección

normal, cerca de la pieza y unida a esta mediante una línea fina de trazo y

punto (figura 3), o bien desplazada a una posición cualquiera, en este caso se
indicará el plano de corte y el nombre de la sección (figura 4).

3. Secciones abatidas sucesivas. El desplazamiento de la sección se podrá realizar a

lo largo del eje (figura 5); desplazadas a lo largo del plano de corte (figura 6), o

desplazadas a una posición cualquiera (figura 7).


ESCALAS NORMALIZADAS

Concepto

La representación de objetos a su tamaño natural no es posible cuando éstos son muy


grandes o cuando son muyy pequeños. En el primer caso, porque requerirían formatos de
dimensiones poco manejables y en el segundo, porque faltaría claridad en la definición de
los mismos.

Esta problemática la resuelve la ESCALA, aplicando la ampliación o reducción necesarias


en cada
ada caso para que los objetos queden claramente representados en el plano del dibujo.

Se define la ESCALA como la relación entre la dimensión dibujada respecto de su


dimensión real, esto es:

Si el numerador de esta fracción es mayor que el denominador, se trata de una escala de


ampliación, y será de reducción en caso contrario. La escala 1:1 corresponde a un objeto
dibujado a su tamaño real (escala natural).

Escala gráfica

Basado en el Teorema de Thales se utiliza un sencillo método gráfico para aplicar una
escala.

Véase, por ejemplo, el caso para E 3:5

1. Con origen en un punto O arbitrario se trazan dos rectas r y s formando un ángulo

cualquiera.

2. Sobre la recta r se sitúa el denominador de la escala (5 en este caso) y sobre la

recta s el numerador (3 en e
este
ste caso). Los extremos de dichos segmentos son A y

B.

3. Cualquier dimensión real situada sobre r será convertida en la del dibujo mediante

una simple paralela a AB.


Triángulo universal de escalas

Mediante un triángulo, podemos construir las escalas más sencillas, tanto normalizadas
como no. Como vemos en las figuras, lo podremos hacer mediante un triángulo equilátero
de 10 cm de lado, o mediante un triángulo rectángulo isósceles, cuyos catetos midas 10
cm.
Escalas normalizadas

Aunque, en teoría, sea posible aplicar cualquier valor de escala, en la práctica se


recomienda el uso de ciertos valores normalizados con objeto de facilitar la lectura de
dimensiones mediante el uso de reglas o escalímetros.

Estos valores son:

No obstante, en casos especiales (particularmente en construcción) se emplean ciertas


escalas intermedias tales como:

1:25, 1:30, 1:40, etc…

Ejemplos prácticos

EJEMPLO 1

Se desea representar en un formato A3 la planta de un edificio de 60 x 30 metros.


La escala más conveniente para este caso sería 1:200 que proporcionaría unas
dimensiones de 30 x 15 cm, muy adecuadas al tamaño del formato.

EJEMPLO 2:

Se desea representar en un formato A4 una pieza de reloj de dimensiones 2 x 1 mm.

La escala adecuada sería 10:1

EJEMPLO 3:

Sobre una carta marina a E 1:50000 se mide una distancia de 7,5 cm entre dos islotes,
¿qué distancia real hay entre ambos?

Se resuelve con una sencilla regla de tres:

si 1 cm del dibujo son 50000 cm reales


7,5 cm del dibujo serán X cm reales

X = 7,5 x 50000 / 1 … y esto da como resultado 375.000 cm, que equivalen a 3,75 km.

Uso del escalímetro

La forma más habitual del escalímetro es la de una regla de 30 cm de longitud, con sección
estrellada de 6 facetas o caras. Cada una de estas facetas va graduada con escalas
diferentes, que habitualmente son:

1:100, 1:200, 1:250, 1:300, 1:400, 1:500

Estas escalas son válidas igualmente para valores que resulten de multiplicarlas o dividirlas
por 10, así por ejemplo, la escala 1:300 es utilizable en planos a escala 1:30 ó 1:3000, etc.

Ejemplos de utilización:

1. Para un plano a E 1:250, se aplicará directamente la escala 1:250 del escalímetro y

las indicaciones numéricas que en él se leen son los metros reales que representa

el dibujo.
2. En el caso de un plano a E 1:5000; se aplicará la escala 1:500 y habrá que

multiplicar por 10 la lectura del escalímetro. Por ejemplo, si una dimensión del plano

posee 27 unidades en el escalímetro, en realidad estamos midiendo 270 m.

Por supuesto, la escala 1:100 es también la escala 1:1, que se emplea normalmente como
regla graduada en cm.

Formatos normalizados

Concepto

Se llama formato a la hoja de papel en que se realiza un dibujo, cuya forma y dimensiones
en mm. están normalizados. En la norma UNE 1026-2 83 Parte 2, equivalente a la ISO
5457, se especifican las características de los formatos.

Dimensiones

Las dimensiones de los formatos responden a las reglas de doblado, semejanza y


referencia. Según las cuales:

1. Un formato se obtiene por doblado transversal del inmediato superior.

2. La relación entre los lados de un formato es igual a la relación existente entre el lado

de un cuadrado y su diagonal, es decir 1/√2 .

3. Y finalmente para la obtención de los formatos se parte de un formato base de 1 m².

Aplicando estas tres reglas, se determina las dimensiones del formato base llamado A0
cuyas dimensiones serían 1189 x 841 mm.

El resto de formatos de la serie A, se obtendrán por doblados sucesivos del formato A0.

La norma estable para sobres, carpetas, archivadores, etc. dos series auxiliares B y C.

Las dimensiones de los formatos de la serie B, se obtienen como media geométrica de los
lados homólogos de dos formatos sucesivos de la serie A.

Los de la serie C, se obtienen como media geométricas de los lados homólogos de los
correspondientes de la serie A y B.
Excepcionalmente y para piezas alargadas, la norma contempla la utilización de formatos
que denomina especiales y excepcionales, que se obtienen multiplicando por 2, 3, 4 … y
hasta 9 veces las dimensiones del lado corto de un formato.

Plegado

La norma UNE – 1027 – 95, establece la forma de plegar los planos. Este se hará en zig-
zag, tanto en sentido vertical como horizontal, hasta dejarlo reducido a las dimensiones de
archivado. También se indica en esta norma que el cuadro de rotulación, siempre debe
quedar en la parte anterior y a la vista.
Indicaciones en los formatos

Márgenes

En los formatos se debe dibujar un recuadro interior, que delimite la zona útil de dibujo.
Este recuadro deja unos márgenes en el formato, que la norma establece que no sea
inferior a 20 mm. para los formatos A0 y A1, y no inferior a 10 mm. para los formatos A2,
A3 y A4. Si se prevé un plegado para archivado con perforaciones en el papel, se debe
definir un margen de archivado de una anchura mínima de 20 mm., en el lado opuesto al
cuadro de rotulación.

Cuadro de rotulación

Conocido también como cajetín, se debe colocar dentro de la zona de dibujo, y en la parte
inferior derecha, siendo su dirección de lectura, las misma que el dibujo. En UNE – 1035 –
95, se establece la disposición que puede adoptar el cuadro con su dos zonas: la de
identificación, de anchura máxima 170 mm. y la de información suplementaria, que se debe
colocar encima o a la izquierda de aquella.
Señales de centrado

Señales de centrado. Son unos trazos colocados en los extremos de los ejes de simetría
del formato, en los dos sentidos. De un grosor mínimo de 0,5 mm. y sobrepasando el
recuadro en 5 mm. Debe observarse una tolerancia en la posición de 0,5 mm. Estas
marcas sirven para facilitar la reproducción y microfilmado.

Señales de orientación

Señales de orientación. Son dos flechas o triángulos equiláteros dibujados sobre las
señales de centrado, para indicar la posición de la hoja sobre el tablero.

Graduación métrica de referencia

Graduación métrica de referencia. Es una reglilla de 100 mm de longitud, dividida en


centímetros, que permitirá comprobar la reducción del origina en casos de reproducción.
SIMBOLOGIA ELECTRICA
SIMBOLOGIA ELECTRONICA
SIMBOLOGIA NEUMATICA
INFORMATICA

La palabra hardware en informática se refiere a las partes físicas, tangibles, de un sistema


informático;; sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.
mecánicos.1 Los
cables, así como los gabinetes o cajas, los periféricos de todo tipo, y cualquier otro
elemento físico involucrado, componen el hardware o soporte físico; contrariamente, el
soporte lógico e intangible es el llamado software.
El término es propio del idioma inglés
inglés,, y su traducción al español no tiene un significado
acorde, por tal motivo se lo ha adoptado tal cual es y suena. La Real Academia Española lo
define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una
computadora».2 El término, aunque sea lo más común, no ssolamente
olamente se aplica a las
computadoras, también es a menudo utilizado en otras áreas de la vida diaria y la
tecnología. Por ejemplo, hardware también se refiere a herramientas y máquinas, y en
electrónica hardware se refiere a todos los componentes electrón
electrónicos,
icos, eléctricos,
electromecánicos, mecánicos, cableados y tarjetas de circuitos impresos.
impresos
Otros ejemplos donde se aplica el término hardware son, en relación a los robots,34 así
como en relación a los teléfonos móviles
móviles, las cámaras fotográficas, los reproductores digitales,
digitales o
cualquier otro dispositivo electrónico. Cuan
Cuandodo dichos dispositivos también procesan datos,
poseen firmware y/o software además de hardware.
La historia del hardware de computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada
una caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Una primera delimitación
podría hacerse entre hardware principal (véase figura), como el estrictamente necesario
para el funcionamiento normal del equipo, y el «complementario», como el que realiza
funciones específicas.
El hardware principal de un computador se compone de una unidad central de
(CPU); encargada de procesar los datos; una memoria rápida de trabajo para
procesamiento(CPU);
almacenamiento temporal; una unidad de almacenamiento fija para mantener software y
datos así como extraerlos de ella; uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el
ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, que posibilitan dar salida
(normalmente en forma visual
visual, impresa o auditiva) a los datos procesados.
Historia
La clasificación evolucionista del hardware del computador electrónico está dividida en
generaciones, donde cada una supone un cambio tecnológico notable. El origen de las
primeras es sencillo de establecer, ya que en ellas el hardware fue sufriendo cambios
radicales.5 Los componentes esenciales que constituyen la electrónica del computador
fueron totalmente reemplazados en las primeras tres generaciones, originando cambios
que resultaron trascendentales. En las últimas décadas es más difícil distinguir las nuevas
generaciones, ya que los cambios han sido graduales y existe cierta continuidad en las
tecnologías usadas. En principio, se pueden distinguir:

 1.ª generación (1945-1956): electrónica implementada con tubos de vacío. Fueron las
primeras máquinas que desplazaron los componentes electromecánicos (relés).
 2.ª generación (1957-1963): electrónica desarrollada con transistores. La lógica discreta
era muy parecida a la anterior, pero la implementación resultó mucho más pequeña,
reduciendo, entre otros factores, el tamaño de un computador en notable escala.
 3.ª generación (1964-hoy): electrónica basada en circuitos integrados. Esta tecnología
permitió integrar cientos de transistores y otros componentes electrónicos en un único
circuito integrado impreso en una pastilla de silicio. Las computadoras redujeron así
considerablemente su costo, consumo y tamaño, incrementándose su capacidad,
velocidad y fiabilidad, hasta producir máquinas como las que existen en la actualidad.
 4.ª generación (futuro): probablemente se originará cuando los circuitos de silicio,
integrados a alta escala, sean reemplazados por un nuevo tipo de material o
tecnología.67
La aparición del microprocesador marca un hito de relevancia, y para muchos autores
constituye el inicio de la cuarta generación.8 A diferencia de los cambios tecnológicos
anteriores, su invención no supuso la desaparición radical de los computadores que no lo
utilizaban. Así, aunque el microprocesador 4004 fue lanzado al mercado en 1971, todavía a
comienzo de la década de 1980 había computadores, como el PDP-11/44,9 con lógica
carente de microprocesador que continuaban exitosamente en el mercado; es decir, en
este caso el desplazamiento ha sido muy gradual.
Otro hito tecnológico usado con frecuencia para definir el inicio de la cuarta generación es
la aparición de los circuitos integrados VLSI (very large scale integration), a principios de
los ochenta. Al igual que el microprocesador, no supuso el cambio inmediato y la rápida
desaparición de los computadores basados en circuitos integrados en más bajas escalas
de integración. Muchos equipos implementados con tecnologías VLSI y MSI (medium scale
integration) aún coexistían exitosamente hasta bien entrados la década de 1990.

Clasificación del hardware

Microcontrolador Motorola 68HC11 y chips de soporte que podrían constituir el hardware de


un equipo electrónico industrial.
Una de las formas de clasificar el hardware es en dos categorías: por un lado,
el hardware principal, que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios
para otorgar la funcionalidad mínima a una computadora; y por otro lado,
el hardware complementario, que, como su nombre indica, es el utilizado para realizar
funciones específicas (más allá de las básicas), no estrictamente necesarias para el
funcionamiento de la computadora.
Un medio de entrada de datos, la unidad central de procesamiento, la memoria RAM, un
medio de salida de datos y un medio de almacenamiento de datos constituyen
el hardware básico.
Los medios de entrada y salida de datos estrictamente indispensables dependen de la
aplicación: desde el punto de vista de un usuario común, se debería disponer, al menos, de
un teclado y un monitor para entrada y salida de información, respectivamente; pero ello no
implica que no pueda haber una computadora (por ejemplo controlando un proceso) en la
que no sea necesario teclado y/o monitor; bien puede ingresar información y sacar sus
datos procesados, por ejemplo, a través de una placa de adquisición/salida de datos.
Las computadoras son aparatos electrónicos capaces de interpretar y ejecutar instrucciones
programadas y almacenadas en su memoria; consisten básicamente en
operaciones aritmético-lógicas y de entrada/salida.10 Se reciben las entradas (datos), se las
procesa y almacena (procesamiento), y finalmente se producen las salidas (resultados del
procesamiento). Por ende todo sistema informático tiene, al menos, componentes
y dispositivos hardware dedicados a alguna de las funciones antedichas;11 a saber:

1. Procesamiento: unidad central de procesamiento


2. Almacenamiento: Memorias
3. Entrada: Periféricos de entrada (E)
4. Salida: Periféricos de salida (S)
5. Entrada/Salida: Periféricos mixtos (E/S)
Desde un punto de vista básico y general, un dispositivo de entrada es el que provee el
medio para permitir el ingreso de información, datos y programas (lectura); un dispositivo de
salida brinda el medio para registrar la información y datos de salida (escritura);
la memoria otorga la capacidad de almacenamiento, temporal o permanente
(almacenamiento); y la CPU provee la capacidad de cálculo y procesamiento de la
información ingresada (transformación).12
Un periférico mixto es aquel que puede cumplir funciones tanto de entrada como de salida;
el ejemplo más típico es el disco rígido (ya que en él se lee y se graba información y datos).
Unidad central de procesamiento

Microprocesador de 64 bits doble núcleo, el AMD Athlon 64 X2 3600.

La Unidad Central de Procesamiento, conocida por las siglas en inglés CPU, es el


componente fundamental de la computadora, encargado de interpretar y ejecutar
instrucciones y de procesar datos.13 En computadores modernos, la función de la CPU la
realiza uno o más microprocesadores. Se conoce como microprocesador a una CPU que es
manufacturada como un único circuito integrado.
Un servidor de red o una máquina de cálculo de alto rendimiento (supercomputación), puede
tener varios, incluso miles de microprocesadores trabajando simultáneamente o en paralelo
(multiprocesamiento); en este caso, todo ese conjunto conforma la CPU de la máquina.
Las unidades centrales de proceso (CPU) en la forma de un único microprocesador no sólo
están presentes en las computadoras personales (PC), sino también en otros tipos de
dispositivos que incorporan una cierta capacidad de proceso o "inteligencia electrónica",
como pueden ser: controladores de procesos industriales, televisores, automóviles,
calculadoras, aviones, teléfonos móviles, electrodomésticos, juguetes y muchos más.
Actualmente los diseñadores y fabricantes más populares de microprocesadores de PC
son Intel y AMD; y para el mercado de dispositivos móviles y de muy bajo consumo, los
principales son Samsung, Qualcomm, Texas Instruments, MediaTek, NVIDIA e Intel.

Placa base de una computadora, formato µATX.

Placa base del teléfono móvil Samsung Galaxy Spica, se pueden distinguir varios "System-
on-a-Chip" soldados en ella.
En las computadoras, el microprocesador se monta en la llamada placa base, sobre un
zócalo conocido como zócalo de CPU, que permite las conexiones eléctricas entre los
circuitos de la placa y el procesador. Sobre el procesador ajustado a la placa base se fija
un disipador térmico de un material con elevada conductividad térmica, que por lo general es
de aluminio, y en algunos casos de cobre. Éste es indispensable en los microprocesadores
que consumen bastante energía, la cual, en gran parte, es emitida en forma de calor: en
algunos casos pueden consumir tanta energía como una lámpara incandescente (de 40 a
130 vatios).
En equipos de alto rendimiento, adicionalmente, sobre el disipador se acopla uno o dos
ventiladores (raramente más), destinados a forzar la circulación de aire para extraer más
rápidamente el calor acumulado por el disipador y originado en el microprocesador.
Complementariamente, para evitar daños por efectos térmicos, también se suelen instalar
sensores de temperatura del microprocesador y sensores de revoluciones del ventilador,
así como sistemas automáticos que controlan la cantidad de revoluciones por unidad de
tiempo de estos últimos.
La gran mayoría de los circuitos electrónicos e integrados que componen el hardware del
computador van montados en la placa madre.
Placa principal, placa madre o placa base
La placa base, también conocida como placa madre o principal o con los
anglicismos motherboard o mainboard,14 es un gran circuito impreso sobre el que se suelda
el chipset, las ranuras de expansión (slots), los zócalos, conectores, diversos circuitos
integrados, etc. Es el soporte fundamental que aloja y comunica a todos los demás
componentes: microprocesador, módulos de memoria RAM, tarjetas gráficas, tarjetas de
expansión, periféricos de entrada y salida. Para comunicar esos componentes, la placa base
posee una serie de buses mediante los cuales se transmiten los datos hacia dentro y fuera
del sistema.
La tendencia de integración ha hecho que la placa base se convierta en un elemento que
incluye a la mayoría de las funciones básicas (vídeo, audio, red, puertos de varios tipos),
funciones que antes se realizaban con tarjetas de expansión. Aunque ello no excluye la
capacidad de instalar otras tarjetas adicionales específicas, tales como capturadoras de
vídeo, tarjetas de adquisición de datos, etc.
También, la tendencia en los últimos años es eliminar elementos separados en la placa
base e integrarlos al microprocesador. En ese sentido actualmente se encuentran sistemas
denominados System on a Chip que consiste en un único circuito integrado que integra
varios módulos electrónicos en su interior, tales como un procesador, un controlador de
memoria, una GPU, Wi-Fi, Bluetooth, etc. La mejora más notable en esto está en la
reducción de tamaño frente a igual funcionalidad con módulos electrónicos separados. Las
figuras muestran aplicaciones típicas, placa principal de una computadora y la de un
teléfono móvil.
Las principales funciones que presenta una placa base son:

 Conexión física
 Administración, control y distribución de energía eléctrica
 Comunicación de datos
 Temporización
 Sincronismo
 Control y monitoreo
Memoria RAM[editar]
Módulos de memoria RAM instalados

La sigla RAM, del inglés Random Access Memory, literalmente significa memoria de acceso
aleatorio. El término tiene relación con la característica de presentar iguales tiempos de
acceso a cualquiera de sus posiciones (ya sea para lectura o para escritura). Esta
particularidad también se conoce como "acceso directo", en contraposición al acceso
secuencial.
La RAM es la memoria utilizada en una computadora para el almacenamiento transitorio y
de trabajo (no masivo). En la RAM se almacena temporalmente la información, datos y
programas que la Unidad de Procesamiento (CPU) lee, procesa y ejecuta. La memoria
RAM es conocida como memoria principal de la computadora, también como memoria
central o de trabajo";15 a diferencia de las llamadas memorias auxiliares, secundarias o
de almacenamiento masivo (como discos duros, unidades de estado sólido, cintas magnéticas
u otras memorias).
Las RAM son, comúnmente, memorias volátiles; lo cual significa que pierden rápidamente
su contenido al interrumpir su alimentación eléctrica.
Las más comunes y utilizadas como memoria central son "dinámicas" (DRAM), lo cual
significa que tienden a perder sus datos almacenados en breve tiempo (por descarga
capacitiva, aún estando con alimentación eléctrica), por ello necesitan un circuito
electrónico específico que se encarga de proveerle el llamado "refresco" (de energía) para
mantener su información.
La memoria RAM de un computador se provee de fábrica e instala en lo que se conoce
como “módulos”. Ellos albergan varios circuitos integrados de memoria DRAM que,
conjuntamente, conforman toda la memoria principal.
Memoria RAM dinámica
Es la presentación más común en computadores modernos (computador personal, servidor);
son tarjetas de circuito impreso que tienen soldados circuitos integrados de memoria por una
o ambas caras, además de otros elementos, tales como resistores y condensadores. Esta
tarjeta posee una serie de contactos metálicos,con recubrimiento de oro, que permite hacer
la conexión eléctrica con el bus de memoria del controlador de memoria en la placa base.
Los integrados son de tipo DRAM, memoria denominada "dinámica", en la cual las celdas de
memoria son muy sencillas (un transistor y un condensador), permitiendo la fabricación de
memorias con gran capacidad (típicamente entre 1, 2 o 4 Gigabytes por módulo) a un costo
relativamente bajo.
Las posiciones de memoria o celdas, están organizadas en matrices y almacenan cada una
un bit. Para acceder a ellas se han ideado varios métodos y protocolos cada uno mejorado
con el objetivo de acceder a las celdas requeridas de la manera más eficiente posible.

Memorias RAM con tecnologías usadas en la actualidad.


Entre las tecnologías recientes para integrados de memoria DRAM usados en los módulos
RAM se encuentran:

 SDR SDRAM: Memoria con un ciclo sencillo de acceso por ciclo de reloj. Actualmente en
desuso, fue popular en los equipos basados en el Pentium III y los primeros Pentium 4.
 DDR SDRAM: Memoria con un ciclo doble y acceso anticipado a dos posiciones de
memoria consecutivas. Fue popular en equipos basados en los procesadores Pentium
4 y Athlon 64.
 DDR2 SDRAM: Memoria con un ciclo doble y acceso anticipado a cuatro posiciones de
memoria consecutivas, cayendo en desuso.
 DDR3 SDRAM: Memoria con un ciclo doble y acceso anticipado a ocho posiciones de
memoria consecutivas. Es el tipo de memoria más actual, ya reemplazó a su
predecesora, la DDR2.
 DDR4 SDRAM: Los módulos de memoria DDR4 SDRAM tienen un total de 288 pines
DIMM. La velocidad de datos por pin, va de un mínimo de 1,6 GT/s hasta un objetivo
máximo inicial de 3,2 GT/s. Las memorias DDR4 SDRAM tienen un mayor rendimiento
y menor consumo que las memorias DDR3 predecesoras. Tienen un gran ancho de
banda en comparación con sus versiones anteriores.
Los estándares JEDEC, establecen las características eléctricas y las físicas de los
módulos, incluyendo las dimensiones del circuito impreso.
Los estándares usados actualmente son:

 DIMM Con presentaciones de 168 pines (usadas con SDR y otras tecnologías
antiguas), 184 pines (usadas con DDR y el obsoleto SIMM) y 240 (para las tecnologías
de memoria DDR2 y DDR3).
 SO-DIMM Para computadores portátiles, es una miniaturización de la versión DIMM en
cada tecnología. Existen de 144 pines (usadas con SDR), 200 pines (usadas con DDR
y DDR2) y 240 pines (para DDR3).
Memorias RAM especiales
Hay memorias RAM con características que las hacen particulares, y que
normalmente no se utilizan como memoria central de la computadora; entre ellas se puede
mencionar:

 SRAM: Siglas de Static Random Access Memory. Es un tipo de memoria más rápida que
la DRAM (Dynamic RAM). El término "estática" deriva del hecho que no necesita el
refresco para mantener sus datos. Si bien esta RAM no requiere circuito de refresco,
ocupa más espacio y utiliza más energía que la DRAM. Este tipo de memoria, debido a
su alta velocidad, es usada como memoria caché.

 NVRAM: Siglas de Non-Volatile Random Access Memory. Memoria RAM no volátil


(mantiene la información en ausencia de alimentación eléctrica). Hoy en día, la mayoría
de memorias NVRAM son memorias flash, muy usadas para teléfonos móviles,
reproductores portátiles de MP3, pendrives, etc.

 VRAM: Siglas de Video Random Access Memory. Es un tipo de memoria RAM que se
utiliza en las tarjetas gráficas del computador. La característica particular de esta clase
de memoria es que es accesible de forma simultánea por dos dispositivos. Así, es
posible que la CPU grabe información en ella, al tiempo que se leen los datos que serán
visualizados en el Monitor de computadora.
De las anteriores a su vez, hay otros subt
subtipos más.
PERIFÉRICOS
Se entiende por periférico a las unidades o dispositivos que permiten a
la computadora comunicarse con el exterior, esto es, tanto ingresar como exteriorizar
información y datos. Los periféricos son los que permiten realizar las operaciones
conocidas como de entrada/salida (E/S).
Aunque son estrictamente considerados “accesorios” o no esenciales, muchos de ellos son
fundamentales para el funcionamiento adecuado de la computadora moderna; por ejemplo,
el teclado, el disco duro y el monitor son elementos actualmente
almente imprescindibles; pero no lo
son un escáner o un plóter.. Para ilustrar este punto: en los años 80, muchas llas
computadoras personales no utilizaban disco duro ni mouse (o ratón), tenían sólo una o
dos disqueteras, el teclado y el monitor como únicos periféricos.
Dispositivos de entrada de información (E)

Teclado para PC inalámbrico.

Ratón (Mouse)) común alámbrico.

De esta categoría son aquellos los que permiten el ingreso de información,


información en general desde
alguna fuente externa o por parte del usuario. Los dispositivos de entrada proveen el medio
fundamental para transferir
erir hacia la computadora (más propiamente al procesador)
información desde alguna fuente, sea local o remota. También permiten cumplir la esencial
tarea de leer y cargar en memoria el sistema operativo y las aplicaciones o programas
informáticos,, los que a su vez ponen operativa la computadora y hacen posible realizar las
más diversas tareas.
Entre los periféricos de entrada se puede mencionar:
mencionar:11 teclado, mouse o
web,, lectores ópticos de código de barras,
ratón, escáner, micrófono, cámara web barras Joystick, lectora
de CD, DVD o BluRay (solo lectoras), placas de adquisición/conversión de datos, etc.
Pueden considerarse como imprescindibles para el funcionamiento, (de manera como hoy
se concibe la informática)
rmática) al teclado, al ratón y algún dispositivo lector de discos; ya que tan
sólo con ellos el hardware puede ponerse operativo para un usuario. Los otros son más
bien accesorios, aunque en la actualidad pueden resultar de tanta necesidad que son
considerados
rados parte esencial de todo el sistema.
Impresora de inyección de tinta.

Dispositivos de salida de información (S)


Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la información resultante de las operaciones
realizadas por la CPU (procesamiento).
Los dispositivos de salida aportan el medio fundamental para exteriorizar y comunicar la
información y datos procesados; ya sea al usuario o bien a otra fuente externa, local o
remota.12
Los dispositivos más comunes de este grupo son los monitores clásicos (no de pantalla
táctil), las impresoras, las consolas. y los altavoces.11
Entre los periféricos de salida puede considerarse como imprescindible para el
funcionamiento del sistema, al monitor, las consolas para sonido. Otros, aunque
accesorios, son sumamente necesarios para un usuario que opere un computador
moderno.
Dispositivos mixtos (E/S de información)

Piezas de un disco duro


Son aquellos dispositivos que pueden operar de ambas formas: tanto de entrada como de
salida. Típicamente, se puede mencionar como periféricos mixtos o
de entrada/salida a: discos rígidos, disquetes, unidades de cinta magnética, lecto-grabadoras
de CD/DVD, discos ZIP, etc. También entran en este rango, con sutil diferencia, otras
unidades, tales como: Tarjetas de Memoria flash o unidad de estado sólido, tarjetas
de red, módems, tarjetas de captura/salida de vídeo, etc.
Si bien se puede clasificar al pendrive (lápiz de memoria), memoria flash o memoria USB o a
las unidades de estado sólido (SSD) en la categoría de memorias, normalmente se los utiliza
como dispositivos de almacenamiento masivo; siendo todos de categoría Entrada/Salida.16
Los dispositivos de almacenamiento masivo11 también son conocidos como "Memorias
Secundarias o Auxiliares". Entre ellos, sin duda, el disco duro ocupa un lugar especial, ya
que es el de mayor importancia en la actualidad, en el que se aloja el sistema operativo,
todas las aplicaciones, utilitarios, etc. que utiliza el usuario; además de tener la suficiente
capacidad para albergar información y datos en grandes volúmenes por tiempo
prácticamente indefinido. Los servidores Web, de correo electrónico y de redes con bases de
datos, utilizan discos rígidos de grandes capacidades y con una tecnología que les permite
trabajar a altas velocidades como SCSI incluyendo también, normalmente, capacidad de
redundancia de datos, RAID; incluso se utilizan tecnologías híbridas: disco rígido y unidad
de estado sólido, lo que incrementa notablemente su eficiencia. Las interfaces actuales
más usadas en discos duros son: IDE, SATA, SCSI y SAS; y en las unidades de estado
sólido son SATA y PCI-Express ya que necesitan grandes anchos de banda.
La pantalla táctil (no el monitor clásico) es un dispositivo que se considera mixto, ya que
además de mostrar información y datos (salida) puede actuar como un dispositivo de
entrada, reemplazando, por ejemplo, a algunas funciones del ratón o del teclado.
Hardware gráfico

GPU de Nvidia GeForce


El hardware gráfico lo constituyen básicamente las tarjetas gráficas. Dichos componentes
disponen de su propia memoria y unidad de procesamiento, esta última llamada unidad de
procesamiento gráfico (o GPU, siglas en inglés de Graphics Processing Unit). El objetivo
básico de la GPU es realizar los cálculos asociados a operaciones gráficas,
fundamentalmente en coma flotante,17 liberando así al procesador principal (CPU) de esa
costosa tarea (en tiempo) para que este pueda efectuar otras funciones en forma más
eficiente. Antes de esas tarjetas de vídeo con aceleradores por hardware, era el procesador
principal el encargado de construir la imagen mientras la sección de vídeo (sea tarjeta o de
la placa base) era simplemente un traductor de las señales binarias a las señales
requeridas por el monitor; y buena parte de la memoria principal (RAM) de la computadora
también era utilizada para estos fines.
Dentro de ésta categoría no se deben omitir los sistemas gráficos integrados (IGP),
presentes mayoritariamente en equipos portátiles o en equipos prefabricados (OEM), los
cuales generalmente, a diferencia de las tarjetas gráficas, no disponen de una memoria
dedicada, utilizando para su función la memoria principal del sistema. La tendencia en los
últimos años es integrar los sistemas gráficos dentro del propio procesador central. Los
procesadores gráficos integrados (IGP) generalmente son de un rendimiento y consumo
notablemente más bajo que las GPU de las tarjetas gráficas dedicadas, no obstante, son
más que suficiente para cubrir las necesidades de la mayoría de los usuarios de un PC.
Actualmente se están empezando a utilizar las tarjetas gráficas con propósitos no
exclusivamente gráficos, ya que en potencia de cálculo la GPU es superior, más rápida y
eficiente que el procesador para operaciones en coma flotante, por ello se está tratando de
aprovecharla para propósitos generales, al concepto, relativamente reciente, se le
denomina GPGPU (General-Purpose Computing on Graphics Processing Units).
La ley de Moore establece que cada 18 a 24 meses la cantidad de transistores que puede
contener un circuito integrado se logra duplicar; en el caso de los GPU esta tendencia es
bastante más notable, duplicando, o aún más, lo indicado en la ley de Moore.18
Desde la década de 1990, la evolución en el procesamiento gráfico ha tenido un
crecimiento vertiginoso; las actuales animaciones por computadoras y videojuegos eran
impensables veinte años atrás.

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