Programación Curricular
Programación Curricular
Computación Secundaria 2
Unidad
CONOCIMIENTO
1 Herramienta Canva
COMPETENCIA CAPACIDAD INDICADORES DE LOGRO (DESEMPEÑOS)
• Acceso a Canva • • • Navega en el entorno de Canva para conocer las
• Ventana de diseño herramientas y plan llas que ofrece.
• Herramientas de • Navega en el entorno de Canva para la creación de un
Canva logo aplicando diversos formatos.
• Diseñando un logo • Navega en el entorno de Canva para aprender a
• Descargar un diseño
de Canva descargar sus diseños.
• • Clasifica información de diversas fuentes y entornos
para el ingreso a la herramienta digital Canva.
• Clasifica información de diversas fuentes y entornos
para diseñar un logo en Canva.
• Clasifica información de diversas fuentes y entornos
acerca de cómo crear y descargar un diseño elaborado
en Canva.
• Interactúa • Par cipa en ac vidades interac vas y comunica vas
expresando su iden dad para acceder a Canva.
• Par cipa en ac vidades interac vas y comunica vas
expresando su iden dad para describir la ventana de
diseño de Canva.
• Par cipa en ac vidades interac vas y comunica vas
expresando su iden dad para crear un logo en Canva.
• Par cipa en ac vidades interac vas y comunica vas
expresando su iden dad para descargar un archivo de
Canva.
• • Elabora como proyecto escolar un logo personal en
Canva.
E S T R AT E G I A
• Uso de proyector para reproducir videos, diaposi vas, etc. sobre la herramienta digital Canva.
• Experimentar en el campo prác co los saberes aprendidos sobre la creación de un logo en Canva.
• U lizar un medio virtual para que los estudiantes vayan asociando cada tema estudiado.
• Uso de Link para que los estudiantes puedan ampliar sus conocimientos sobre el tema trabajado en clase.
RECURSOS
• Libro de computación, cuaderno de ac vidades y guía docente.
• Sala de cómputo
• Herramienta digital Canva
9
PROGRAMACIÓN CURRICULAR
Computación - Secundaria
Unidad
CONOCIMIENTO
2 Creando diseños en Canva
COMPETENCIA CAPACIDAD INDICADORES DE LOGRO (DESEMPEÑOS)
• Creación de • Se desenvuelve • Personaliza • Navega en el entorno de Canva para la creación de
carpetas en en entornos entornos carpetas.
Canva virtuales virtuales.
generados por • Navega en el entorno de Canva para guardar sus
• Guardar mis las TIC. archivos en carpetas.
proyectos en
carpetas • Navega en el entorno de Canva para usar marcos en el
diseño de sus proyectos.
• Uso de marcos en
Canva • Navega en el entorno de Canva para la creación de
flyer, portada y videos.
• Diseño de un
Flyer en Canva • Gestiona • Clasifica información de diversas fuentes y entornos
información del acerca de la creación de carpetas en Canva.
• Diseño de una • Clasifica información de diversas fuentes y entornos
entorno virtual.
portada para acerca de cómo guardar un archivo en carpeta.
Facebook • Clasifica información de diversas fuentes y entornos
• Creación de un para la creación de un flyer, portada y videos
video usando una utilizando plantillas.
plantilla • Interactúa • Participa en actividades interactivas y expresa su
en entornos identidad para usar fuentes de información sobre el
virtuales. uso de carpetas en Canva.
• Participa en actividades interactivas y comunicativas
expresando su identidad para utilizar marcos en la
creación de un diseño.
• Participa en actividades interactivas y comunicativas
expresando su identidad para crear un flyer, portada y
video.
• Crea objetos • Elabora como proyecto escolar un flyer utilizando una
virtuales plantilla de Canva.
en diversos • Elabora como proyecto escolar un video utilizando una
formatos. plantilla de Canva.
E S T R AT E G I A
• Uso de proyector para reproducir videos, diapositivas, etc. sobre la creación de diseños en Canva.
• Experimentar en el campo práctico los saberes aprendidos sobre la creación de un flyer, portada o videos en Canva.
• Utilizar un medio virtual para que los estudiantes vayan asociando cada tema estudiado.
• Uso de Link para que los estudiantes puedan ampliar sus conocimientos sobre el tema trabajado en clase.
RECURSOS
• Libro de computación, cuaderno de actividades y guía docente.
• Sala de cómputo
• Herramienta digital Canva.
10
PROGRAMACIÓN CURRICULAR
Computación - Secundaria
Unidad
CONOCIMIENTO
3 CorelDraw
COMPETENCIA CAPACIDAD INDICADORES DE LOGRO (DESEMPEÑOS)
• CorelDraw • Se desenvuelve • Personaliza • Organiza CorelDraw para su uso personal y
• Dibujar objetos en entornos entornos necesidades educativas.
básicos en virtuales virtuales. • Organiza CorelDraw para la identificación de sus
CorelDraw. generados por herramientas.
• Color de relleno y las TIC. • Organiza CorelDraw para la realización de dibujos
contorno. usando las herramientas básicas.
• Transformación • Organiza CorelDraw para la transformazión de los
de objetos. objetos de la hoja de trabajo.
• Herramientas
• Gestiona • Contrasta información recopilada de diversas fuentes
interactivas.
información del y entornos para describir los elementos de la ventana
entorno virtual. de CorelDraw.
• Contrasta información recopilada de diversas fuentes
y entornos para dibujar y transformar objetos en
CorelDraw.
• Interactúa • Participa en actividades virtuales para compatir
en entornos información sobre la realización de dibujos usando las
virtuales. herramientas básicas de CorelDraw.
• Participa en actividades virtuales para compartir
información sobre la aplicación de color de relleno y
contorno a los dinujos de CorelDraw.
• Participa en actividades virtuales para compartir
información sobre las transformaciones a los objetos
de la hoja de trabajo de CorelDraw.
• Participa en actividades virtuales para compartir
información sobre la aplicación de efectos especiales a
los objetos (sombra, silueta, mezcla, etc.) en
CorelDraw.
• Crea objetos • Elabora dibujos en CorelDraw con creatividad e
virtuales iniciativa a los que le aplica efectos especiales.
en diversos
formatos.
E S T R AT E G I A
• Uso de proyector para reproducir videos, diapositivas, etc. sobre CorelDraw.
• Experimentar en el campo práctico los saberes aprendidos sobre el dibujo de objetos en CorelDraw.
• Utilizar un medio virtual para que los estudiantes vayan asociando cada tema estudiado.
• Uso de Link para que los estudiantes puedan ampliar sus conocimientos sobre el tema trabajado en clase.
RECURSOS
• Libro de computación, cuaderno de actividades, guía y docente.
• Sala de cómputo.
• CorelDraw.
11
PROGRAMACIÓN CURRICULAR
Computación - Secundaria
Unidad
CONOCIMIENTO
4 Diseño de objetos
COMPETENCIA CAPACIDAD INDICADORES DE LOGRO (DESEMPEÑOS)
• Efectos • Se desenvuelve • Personaliza • Organiza CorelDraw para la generación de nuevos
especiales. en entornos entornos objetos utilizando diversos comandos y luego, combina
• Edición de virtuales virtuales. los objetos.
textos. generados por • Organiza CorelDraw para el ordenamiento de los
• Letra capitular. las TIC. objetos en la hoja de trabajo.
• Dar forma a los
• Gestiona • Contrasta información recopilada de diversas fuentes y
objetos.
información del entornos para la adaptación de un texto al trayecto de
• Combinar y
entorno virtual. un objeto.
ordenar objetos.
• Interactúa en • Participa en actividades virtuales para la aplicación
entornos de una serie de efectos especiales a los objetos con la
virtuales. finalidad de mejorar su aspecto.
• Participa en actividades virtuales para la inserción de
textos artísticos y de párrafo en un afiche o volante.
• Participa en actividades virtuales para la aplicación de
la letra capitular a un párrafo de un texto artístico.
• Participa en actividades virtuales para la generación
de nuevos objetos utilizando los comandos Soldar,
Recortar, Intersección y Simplificar.
• Participa en actividades virtuales para la combinación y
ordenamiento de objetos.
• Crea objetos • Elabora diversos objetos en CorelDraw con
virtuales en creatividad e iniciativa.
diversos
formatos.
E S T R AT E G I A
• Uso de proyector para reproducir videos, diapositivas, etc. sobre el diseño de objetos en CorelDraw.
• Experimentar en el campo práctico los saberes aprendidos sobre efectos especiales, forma y combinación de objetos y
edición de textos en CorelDraw.
• Utilizar un medio virtual para que los estudiantes vayan asociando cada tema estudiado.
• Uso de Link para que los estudiantes puedan ampliar sus conocimientos sobre el tema trabajado en clase.
RECURSOS
• Libro de computación, cuaderno de actividades y guía docente.
• Sala de cómputo.
• CorelDraw.
12
PROGRAMACIÓN CURRICULAR
Computación - Secundaria
Unidad
CONOCIMIENTO
5 Creación y edición de trazos
COMPETENCIA CAPACIDAD INDICADORES DE LOGRO (DESEMPEÑOS)
• Creación y • Se desenvuelve • Personaliza • Organiza CorelDraw para la realización de dibujos
edición de trazos. en entornos entornos utilizando las herramientas Mano alzada, Bézier y
virtuales virtuales. Pluma.
generados por
las TIC. • Organiza CorelDraw para la creación de figuras
empleando diversas herramientas
• Gestiona • Contrasta información recopilada de diversas fuentes
información del y entornos para la realización de dibujos especiales
entorno virtual. haciendo uso de la herramienta Medios artísticos.
• Interactúa en • Participa en actividades de una comunidad virtual
entornos para la realización de dibujos utilizando las
virtuales. herramientas Mano alzada, Bézier y pluma.
• Participa en actividades de una comunidad virtual
para utilizar la herramienta Forma en la creación de
un dibujo.
• Participa en actividades de una comunidad virtual
para la realización de dibujos especiales haciendo
uso de la herramienta Medios artísticos.
• Crea objetos • Elabora diversas figuras empleando la herramienta
virtuales Dibujo inteligente en CorelDraw.
en diversos
formatos.
E S T R AT E G I A
• Uso de proyector para reproducir videos, diapositivas, etc. acerca de la creación y edición de trazos.
• Experimentar en el campo práctico los saberes aprendidos sobre trazos y herramientas Medios artísticos.
• Utilizar un medio virtual para que los estudiantes vayan asociando cada tema estudiado.
• Uso de Link para que los estudiantes puedan ampliar sus conocimientos sobre el tema trabajado en clas.
RECURSOS
• Libro de computación, cuaderno de actividades y guía docente.
• Sala de cómputo.
• CorelDraw.
13
PROGRAMACIÓN CURRICULAR
Computación - Secundaria
Unidad
CONOCIMIENTO
6 Photoshop
COMPETENCIA CAPACIDAD INDICADORES DE LOGRO (DESEMPEÑOS)
• Entorno de • Se desenvuelve • Personaliza • Organiza Photoshop para el reconocimiento de sus
Photoshop en entornos entornos herramientas.
virtuales virtuales.
• Formatos de • Organiza Photoshop para el conocimiento de
generados por
archivos diferentes formatos de archivos.
las TIC.
• Manejo de • Organiza Photoshop para el reconocimiento de los
archivos en pasos a seguir para crear, abrir y guardar una imagen.
Photoshop
• Organiza Photoshop CC para el reconocimiento de los
• Modificar el diferentes comandos para rotar una imagen.
tamaño de
imagen • Gestiona • Contrasta información recopilada de diversas fuentes
• Cambiar tamaño información del y entornos para investigar la descripción de los
de lienzo entorno virtual. elementos de la ventana de Photoshop y lo resume.
• Rotar una imagen
• Interactúa • Participa en actividades virtuales para modificar el
en entornos tamaño de una imagen en Photoshop.
virtuales. • Participa en actividades virtuales para cambiar el
tamaño del lienzo en Photoshop.
E S T R AT E G I A
• Uso de proyector para reproducir videos, diapositivas, etc. sobre Photoshop.
• Experimentar en el campo práctico los saberes aprendidos sobre el manejo del entorno de Photoshop.
• Utilizar un medio virtual para que los estudiantes vayan asociando cada tema estudiado.
• Uso de Link para que los estudiantes puedan ampliar sus conocimientos sobre el tema trabajado en clase.
RECURSOS
• Libro de computación, cuaderno de actividades y guía docente.
• Sala de cómputo.
• Photoshop.
14
PROGRAMACIÓN CURRICULAR
Computación - Secundaria
Unidad
CONOCIMIENTO
7 Editando imágenes
COMPETENCIA CAPACIDAD INDICADORES DE LOGRO (DESEMPEÑOS)
• Niveles de color • Se desenvuelve • Personaliza • Organiza Photoshop para el cambio de los niveles de
de una imagen en entornos entornos color en una imagen.
• Tono y saturación virtuales virtuales.
de una imagen generados por • Organiza Photoshop para modificar el tono y
• Selección de las TIC. saturación de una imagen.
imágenes • Organiza Photoshop para el conocimiento de las
• Diseñar un marco distintas formas de seleccionar una imagen.
de foto
• Las capas. • Organiza Photoshop para la comprensión del uso de
las capas.
• Organiza Photoshop para la identificación de las
partes del panel Capas.
• Gestiona • Contrasta información recopilada de diversas fuentes y
información del entornos para describir los elementos de la ventana de
entorno virtual. Photoshop.
• Contrasta información recopilada de diversas fuentes y
entornos para la creación, duplicación y eliminación de
capas.
• Contrasta información recopilada de diversas fuentes y
entornos para la identificación de las partes del panel
Capas.
• Interactúa en • Participa en actividades virtuales para cambiar los
entornos niveles de color de una imagen.
virtuales.
• Participa en actividades virtuales para modificar el tono
y la saturación de una imagen.
• Participa en actividades virtuales para crear, duplicar y
eliminar capas.
• Crea objetos • Elabora con creatividad e iniciativa el diseño de un
virtuales en marco para fotografía en Photoshop.
diversos
formatos.
E S T R AT E G I A
• Uso de proyector para reproducir videos, diapositivas, etc. acerca de la edición de imágenes.
• Experimentar en el campo práctico los saberes aprendidos sobre el color, el tono y la saturación de imágenes y el diseño de
un marco de foto.
• Utilizar un medio virtual para que los estudiantes vayan asociando cada tema estudiado.
• Uso de Link para que los estudiantes puedan ampliar sus conocimientos sobre el tema trabajado en clase.
RECURSOS
• Libro de computación, cuaderno de actividades Y guía docente.
• Sala de cómputo.
• Photoshop.
15
PROGRAMACIÓN CURRICULAR
Computación - Secundaria
Unidad
CONOCIMIENTO
8 Efectos en Photoshop
COMPETENCIA CAPACIDAD INDICADORES DE LOGRO (DESEMPEÑOS)
• Modos de • Se desenvuelve • Personaliza • Organiza Photoshop para la aplicación de retoques
fusión. en entornos entornos especiales en las imágenes haciendo uso de filtros.
• Crear una virtuales virtuales.
máscara de generados por • Organiza Photoshop para el reconocimiento de los
texto. las TIC. modos de fusión que se pueden aplicar a una capa.
• Creación de
nubes. • Organiza Photoshop para la creación de máscaras
• Aplicación de de texto y nubes en imágenes.
filtros.
• Gestiona • Contrasta información recopilada de diversas fuentes
información del y entornos para reconocer los modos de fusión que se
entorno virtual. puede aplicar a una capa en Photoshop.
• Contrasta información recopilada de diversas fuentes y
entornos para conocer diversos efectos en Photoshop.
• Interactúa • Participa en actividades virtuales para aplicar
en entornos diferentes modos de fusión en las capas de una imagen
virtuales. en Photoshop.
• Participa en actividades virtuales para crear una
máscara de texto en Photoshop.
• Participa en actividades virtuales para crear una
imagen con efecto de nubes en Photoshop.
• Participa en actividades virtuales para aplicar retoques
especiales en las imágenes haciendo uso de filtros en
Photoshop.
• Crea objetos • Elabora con creatividad e iniciativa una imagen con
virtuales efectos de nubes en Photoshop.
en diversos
formatos.
E S T R AT E G I A
• Uso de proyector para reproducir videos, diapositivas, etc. sobre efectos en Photoshop.
• Experimentar en el campo práctico los saberes aprendidos para crear una máscara de texto y nubes, y aplicar filtros.
• Utilizar un medio virtual para que los estudiantes vayan asociando cada tema estudiado.
• Uso de Link para que los estudiantes puedan ampliar sus conocimientos sobre el tema trabajado en clase
RECURSOS
• Libro de computación, cuaderno de trabajo y guía docente.
• Sala de cómputo.
• Photoshop.
16