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Reto 3 Topicos Avanzados de Programación Uveg

El documento detalla un reto de programación que consiste en investigar tres librerías de interfaz gráfica para Java y desarrollar un proyecto utilizando una de ellas. Se incluyen instrucciones sobre la investigación, características, requerimientos y pasos a seguir para implementar cada librería. Además, se requiere presentar capturas de pantalla del proyecto en funcionamiento.

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Reto 3 Topicos Avanzados de Programación Uveg

El documento detalla un reto de programación que consiste en investigar tres librerías de interfaz gráfica para Java y desarrollar un proyecto utilizando una de ellas. Se incluyen instrucciones sobre la investigación, características, requerimientos y pasos a seguir para implementar cada librería. Además, se requiere presentar capturas de pantalla del proyecto en funcionamiento.

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Tópicos avanzados de

programación

Reto 3
Librería de interfaz gráfica

Nombre completo Jesús Ochoa Gutiérrez


Fecha de elaboración 4 de octubre de 2024
Nombre del Asesor Patricia María Castillo Martínez
Matricula 23021122

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Propiedad Intelectual, por lo que no puede ser distribuido, ni transmitido, parcial o totalmente, mediante cualquier medio,
método o sistema impreso, electrónico, magnético, incluyendo el fotocopiado, la fotografía, la grabación o un sistema de
recuperación de la información, sin la autorización por escrito de la Universidad Virtual del Estado de Guanajuato.
Instrucciones
Para cumplir con tu Reto sigue los siguientes pasos.

Importante

Este Reto esta dividido en dos partes


1era parte:
Investigación de librerías gráfica
2da parte:
Proyecto en Java

1era Parte

1. Realiza una investigación de mínimo tres librerías de interfaz gráfica para Java
con sus características, requerimientos y pasos a seguir al usarlas.
2. Una vez realizada tu investigación, elabora un documento en Word con los
siguientes elementos:
a) Datos de identificación: nombre completo, matrícula, fecha de elaboración,
nombre del Módulo y nombre del Asesor.
b) Investigación de las tres librerías de interfaz gráfica para Java con sus
características, requerimientos y pasos a seguir al usarlas.
c) Configuraciones para implementar cada librería investigada en un proyecto
de Java.

LIBRERÍA CARACTERISTICAS REQUERIMIENTOS PASOS A


SEGUIR AL
USARLAS
JavaX JavaX incluye bibliotecas Necesitas tener Configura tu
diversas como instalada la Java proyecto en un
javax.script (para ejecutar Development Kit entorno
lenguajes de scripting en (JDK) apropiada compatible
Java) y JAX-WS (para (como JDK 8 o (como NetBeans
servicios web). superior) para o Maven).
Proporciona APIs garantizar Importa los
estandarizadas para compatibilidad con paquetes
funciones de alto nivel bibliotecas necesarios
como ejecución de scripts específicas de (javax.script,
y servicios web, JavaX. javax.xml.ws,

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haciéndolo útil en etc.).
aplicaciones Utiliza los
empresariales. métodos
proporcionados
por las clases
dentro de estos
paquetes para
ejecutar scripts,
desarrollar
servicios web,
entre otros
SwingX SwingX es una extensión SwingX requiere 1. Descarga el
de Swing, que ofrece JDK 8 o superior y paquete de
componentes adicionales tener el paquete de SwingX.
como tablas mejoradas SwingX configurado 2. Incluye las
(JXTable) y paneles con dentro del proyecto. bibliotecas en
decoraciones adicionales. Es ideal tener un el proyecto
Su objetivo es mejorar la entorno de (puedes
funcionalidad de Swing desarrollo como hacerlo vía
sin modificar su API base. NetBeans o Eclipse Maven).
para manejar las 3. Usa las
dependencias. clases
mejoradas
(JXTable,
JXPanel, etc.)
dentro de tus
interfaces
gráficas,
sustituyendo
las de Swing
estándar.
AWT AWT proporciona un Para usar AWT,  Crea un
conjunto básico de necesitas instalar proyecto Java
herramientas para JDK 8 o superior. con un entorno
desarrollar interfaces No requiere adecuado
gráficas multiplataforma configuraciones (NetBeans,
en Java. Incluye complejas Eclipse).
componentes como adicionales ya que Importa el
botones, ventanas, AWT está incluido paquete java.awt
menús y eventos de por defecto en el y java.awt.event.
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teclado o ratón. Es el JDK. Usa clases como
precursor de Swing y es Frame, Button,
ideal para aplicaciones TextField para
sencillas y ligeras. construir la
interfaz gráfica

C) Capturas de pantalla del proyecto Java funcionando.

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REFERENCIAS

Oracle. (n.d.). Package javax.script (Java SE 17 & JDK 17). Oracle. Recuperado el 4 de
octubre de 2024 https://docs.oracle.com/en/java/javase/17/docs/api/java.scripting/javax/
script/package-summary.html

Oracle. (n.d.). Package java.awt (Java SE 8 & JDK 8). Oracle. Recuperado el 4 de octubre de
2024 https://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/java/awt/package-summary.html

García, D. (2011, diciembre 5). [Actualizado] Instalar SwingX en NetBeans: Componentes


SwingX de SwingLabs. Dairdev. Recuperado el 4 de octubre de 2024
https://dairdev.wordpress.com/2011/12/05/actualizado-instalar-swingx-en-netbeans-
componentes-swingx-de-swinglabs/

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