Manual del Juego de Tablero Dungeon
Crawler: Motor Genérico D6
Introducción
Este manual es un motor de reglas modular y genérico diseñado para crear y jugar
juegos de tablero tipo dungeon crawler. Utiliza un sistema de pool de dados d6, lo que
lo hace accesible y fácil de adaptar a cualquier ambientación o género que desees
explorar. La filosofía detrás de este sistema es la modularidad, permitiéndote
seleccionar y combinar los componentes que más te interesen para cada partida,
desde la fantasía medieval hasta la ciencia ficción, pasando por el horror cósmico o la
psiónica.
Estructura del Manual
El manual se divide en las siguientes secciones principales, cada una abordando un
aspecto fundamental del juego:
Capítulo 1: Fundamentos del Juego
Este capítulo introduce los conceptos básicos del juego, el sistema de pool de dados
d6, y cómo interpretar los resultados. Es el núcleo del motor de reglas y proporciona la
base sobre la cual se construyen todos los demás módulos.
Capítulo 2: Creación de Personajes y Progresión
Aquí se detalla el proceso de creación de personajes, incluyendo atributos, habilidades
y cómo evolucionan a lo largo de las aventuras. Se presentarán opciones para crear
personajes genéricos que puedan adaptarse a cualquier género.
Capítulo 3: El Combate
Este capítulo cubre las reglas detalladas para el combate, incluyendo iniciativa,
acciones, ataques, daño y efectos de estado. Se diseñará para ser táctico y adaptable a
diferentes tipos de encuentros.
Capítulo 4: Exploración y Entorno
Se abordarán las reglas para la exploración de mazmorras, interacción con el entorno,
trampas, puzles y el descubrimiento de secretos. Se incluirán mecánicas para generar
entornos de forma modular.
Capítulo 5: Módulos Temáticos (Opcionales)
Este es el corazón de la modularidad. Aquí se presentarán diferentes módulos que
puedes incorporar a tus partidas, como:
Magia: Sistemas de lanzamiento de hechizos, escuelas de magia, y efectos
mágicos.
Tecnología: Reglas para armas de fuego, dispositivos tecnológicos, cibernética y
habilidades relacionadas.
Psiónica: Poderes mentales, disciplinas psíquicas y sus efectos.
Mutaciones: Reglas para transformaciones físicas, ventajas y desventajas
genéticas.
Gamia: Reglas para la interacción con seres divinos, pactos o influencias
cósmicas.
Cada módulo será autocontenido y podrá ser incluido o excluido según la temática de
la partida.
Capítulo 6: El Director de Juego (DJ)
Este capítulo proporciona guías y herramientas para el Director de Juego, incluyendo
cómo preparar aventuras, equilibrar encuentros, gestionar la narrativa y adaptar las
reglas a situaciones específicas. Se enfatizará la flexibilidad y la improvisación.
Capítulo 7: Bestiario y Amenazas
Una sección dedicada a la creación de enemigos y amenazas, con ejemplos genéricos
que pueden ser fácilmente personalizados para cualquier género. Se incluirán reglas
para diferentes tipos de criaturas, sus habilidades y cómo interactúan con los
personajes.
Capítulo 8: Creación de Aventuras y Campañas
Este capítulo ofrecerá directrices para diseñar aventuras y campañas completas, desde
la concepción de la historia hasta la creación de mapas y objetivos. Se proporcionarán
plantillas y ejemplos para facilitar el proceso.
Capítulo 9: Apéndices y Tablas de Referencia
Una sección con tablas resumen, glosario de términos y cualquier otra información de
referencia útil para el juego.
Esta estructura permitirá construir un manual completo y flexible, que sirva como una
base sólida para futuras expansiones y adaptaciones a cualquier género.
Capítulo 1: Fundamentos del Juego
Este capítulo establece las bases de nuestro motor de juego, introduciendo los
principios fundamentales que rigen todas las interacciones y desafíos. El corazón de
este sistema es el Pool de Dados d6, una mecánica intuitiva y versátil que permite una
rápida resolución de acciones y una fácil adaptación a cualquier escenario. Aquí,
desglosaremos cómo funciona este sistema, los conceptos clave que lo sustentan y
cómo interpretar los resultados para determinar el éxito o fracaso de las acciones de
los personajes.
El Sistema de Pool de Dados d6
El sistema de Pool de Dados d6 es el mecanismo central para resolver la mayoría de las
acciones en el juego, desde un ataque en combate hasta un intento de abrir una
cerradura o persuadir a un personaje no jugador. Se basa en la premisa de que la
habilidad de un personaje, las circunstancias y el equipo que posee se traducen en un
número determinado de dados de seis caras (d6) que se lanzan simultáneamente.
Cuantos más dados se lancen, mayor será la probabilidad de éxito, reflejando una
mayor competencia o una situación más favorable.
¿Cómo funciona?
1. Determinar el Pool de Dados: Cuando un personaje intenta una acción que
requiere una tirada de dados, el Director de Juego (DJ) o las reglas específicas de
la acción indicarán cuántos d6 debe lanzar el jugador. Este número se deriva
generalmente de la combinación de un atributo relevante del personaje (como
Fuerza, Agilidad, Inteligencia, etc.), una habilidad específica (como Combate,
Sigilo, Conocimiento, etc.), y cualquier bonificador o penalizador de equipo,
condiciones ambientales o efectos mágicos/tecnológicos.
Ejemplo: Un personaje con Agilidad 3 y la habilidad Sigilo 2, intentando
moverse sin ser detectado en la oscuridad (-1 dado), lanzaría un pool de 3
(Agilidad) + 2 (Sigilo) - 1 (Oscuridad) = 4d6.
2. Lanzar los Dados: El jugador lanza todos los d6 de su pool a la vez.
3. Identificar Éxitos: Para que una acción tenga éxito, se deben obtener un número
determinado de resultados específicos en los dados. En este sistema, un éxito se
define generalmente como obtener un resultado de 4, 5 o 6 en cualquier d6
lanzado. Los resultados de 1, 2 o 3 no contribuyen al éxito.
Éxito Crítico (Opcional): Un resultado de 6 puede considerarse un éxito
crítico o un éxito con ventaja. Esto significa que no solo cuenta como un
éxito normal, sino que también puede generar efectos adicionales, como
daño extra, una ventaja táctica, o la revelación de información crucial. La
interpretación de los éxitos críticos dependerá del módulo o del género
específico que se esté utilizando.
4. Contar los Éxitos: El jugador cuenta el número total de éxitos (4, 5 o 6) obtenidos
en su tirada.
5. Comparar con la Dificultad: Cada acción tiene una Dificultad (CD) asociada,
que es el número mínimo de éxitos requeridos para que la acción tenga éxito. La
CD puede variar desde 1 (muy fácil) hasta 5 o más (extremadamente difícil).
Si el número de éxitos obtenidos es igual o superior a la CD, la acción tiene
éxito.
Si el número de éxitos es inferior a la CD, la acción falla.
Ejemplo: Si la CD para abrir una cerradura es 3, y el jugador obtiene 4
éxitos, la cerradura se abre con éxito. Si obtiene 2 éxitos, la cerradura
permanece cerrada.
Grados de Éxito y Fracaso
Para añadir matices a las acciones, el sistema permite interpretar los resultados más
allá de un simple éxito o fracaso binario:
Éxito Parcial: Si el número de éxitos es inferior a la CD, pero se obtiene al menos
un éxito, la acción puede tener un éxito parcial. Esto significa que el personaje
logra algo, pero con un coste, una complicación o un resultado menos óptimo.
Por ejemplo, la cerradura se abre, pero hace mucho ruido, o el ataque impacta,
pero causa menos daño de lo esperado.
Fracaso con Consecuencias: Si no se obtiene ningún éxito (o muy pocos), el
fracaso puede tener consecuencias negativas adicionales. Esto podría ser un
contratiempo, una desventaja para el personaje, o incluso un peligro inesperado.
Por ejemplo, la cerradura se atasca permanentemente, o el ataque fallido deja al
personaje expuesto a un contraataque.
Éxito con Ventaja/Desventaja: En algunas situaciones, el DJ puede otorgar
ventaja o desventaja a una tirada. Una ventaja significa que el jugador lanza un
dado adicional a su pool y elige los mejores resultados. Una desventaja significa
que lanza un dado adicional y debe descartar el dado con el resultado más alto (o
el que le sea más favorable), quedándose con los peores resultados. Esto simula
situaciones donde las circunstancias son excepcionalmente favorables o
desfavorables sin alterar la CD base.
Conceptos Básicos del Juego
Para comprender plenamente cómo interactuar con este motor de juego, es esencial
familiarizarse con una serie de conceptos fundamentales que se aplicarán a lo largo de
todas las partidas, independientemente del género o los módulos utilizados.
Atributos
Los atributos representan las capacidades innatas y fundamentales de un personaje.
Son la base para determinar el pool de dados inicial en muchas acciones. Aunque los
nombres pueden variar ligeramente para adaptarse a diferentes géneros, los atributos
básicos suelen incluir:
Fuerza (FUE): Mide la potencia física, la resistencia y la capacidad de levantar o
mover objetos pesados. Relevante para ataques cuerpo a cuerpo, romper objetos
y resistir empujones.
Agilidad (AGI): Refleja la destreza, el equilibrio, la velocidad y la coordinación.
Importante para el sigilo, la evasión, los ataques a distancia y las acrobacias.
Resistencia (RES): Determina la salud, la vitalidad y la capacidad de soportar el
dolor, las enfermedades o los venenos. Directamente relacionado con los Puntos
de Vida (PV).
Inteligencia (INT): Representa la capacidad de razonamiento, el conocimiento,
la memoria y la lógica. Crucial para resolver puzles, investigar, comprender
lenguajes y usar habilidades técnicas.
Percepción (PER): Mide la agudeza de los sentidos, la observación y la intuición.
Fundamental para detectar trampas, encontrar objetos ocultos y reaccionar ante
peligros.
Carisma (CAR): Refleja la presencia, el encanto, la capacidad de liderazgo y la
habilidad para influir en otros. Útil para la negociación, la intimidación y la
persuasión.
Cada atributo tendrá un valor numérico que indicará cuántos d6 base se añaden al
pool de dados para acciones relacionadas con ese atributo.
Habilidades
Las habilidades son competencias aprendidas o desarrolladas por los personajes a lo
largo de su vida o entrenamiento. Son más específicas que los atributos y permiten a
los personajes sobresalir en áreas particulares. Ejemplos de habilidades genéricas
incluyen:
Combate (Cuerpo a Cuerpo/A Distancia): Habilidad para usar armas en
combate cercano o a distancia.
Sigilo: Capacidad para moverse sin ser detectado, esconderse y realizar acciones
discretas.
Conocimiento (General/Especializado): Dominio de información en diversas
áreas, desde historia hasta ciencia o magia.
Mecánica/Tecnología: Habilidad para reparar, construir o manipular dispositivos
mecánicos o tecnológicos.
Medicina: Conocimiento y práctica en el tratamiento de heridas, enfermedades y
venenos.
Supervivencia: Capacidad para encontrar recursos, rastrear y orientarse en
entornos hostiles.
Al igual que los atributos, las habilidades tendrán un valor numérico que se sumará al
pool de dados cuando se realice una acción que las involucre.
Puntos de Vida (PV)
Los Puntos de Vida representan la capacidad de un personaje para soportar daño
antes de ser incapacitado o derrotado. Cuando un personaje recibe daño, sus PV
disminuyen. Si los PV llegan a cero, el personaje queda fuera de combate o sufre las
consecuencias de la derrota (muerte, inconsciencia, etc., según las reglas específicas
del juego o del DJ).
Puntos de Energía/Poder (PE/PP)
Estos puntos representan una reserva de energía mística, tecnológica o psíquica que
los personajes pueden gastar para activar habilidades especiales, lanzar hechizos, usar
dispositivos avanzados o realizar proezas extraordinarias. La forma en que se
recuperan los PE/PP y su uso específico dependerán de los módulos temáticos que se
incorporen.
Equipo e Inventario
El equipo abarca armas, armaduras, herramientas, objetos consumibles y cualquier
otro artículo que un personaje pueda llevar. El inventario gestiona la cantidad de
equipo que un personaje puede transportar, a menudo limitado por la Fuerza o por un
sistema de ranuras. El equipo puede proporcionar bonificaciones a las tiradas de
dados, protección o nuevas opciones de acción.
Turnos y Rondas
El juego se desarrolla en una secuencia de turnos y rondas, especialmente durante el
combate o situaciones de alta tensión. Una ronda representa un período de tiempo
corto y abstracto (por ejemplo, unos pocos segundos) durante el cual todos los
personajes y criaturas tienen la oportunidad de actuar. Dentro de una ronda, los
personajes actúan en su turno, siguiendo un orden de iniciativa.
Iniciativa
La iniciativa determina el orden en que los personajes y las criaturas actúan durante
una ronda. Generalmente, se resuelve con una tirada de dados al comienzo de un
encuentro, y el orden se mantiene hasta que la situación se resuelve o cambia
drásticamente.
Interpretación de los Resultados de los Dados
La clave para un juego fluido es una interpretación clara y consistente de los
resultados de las tiradas de dados. Más allá del simple éxito o fracaso, el DJ debe
utilizar los resultados para impulsar la narrativa y crear situaciones interesantes.
Éxito Total
Cuando el número de éxitos es igual o superior a la CD, la acción se resuelve como se
esperaba. El personaje logra su objetivo sin complicaciones. Si se obtienen éxitos
adicionales por encima de la CD, esto puede interpretarse como un éxito excepcional,
permitiendo al DJ otorgar un beneficio adicional menor, como completar la acción
más rápido, con mayor elegancia, o con un efecto secundario positivo.
Éxito Crítico (Resultados de 6)
Los resultados de 6 son especialmente importantes. Cada 6 obtenido no solo cuenta
como un éxito, sino que también indica un momento de maestría, suerte extrema o un
golpe de fortuna. El DJ puede interpretar un 6 de varias maneras, dependiendo del
contexto:
Combate: Daño adicional, ignorar parte de la armadura, desarmar al oponente,
derribarlo, o abrir una oportunidad para un aliado.
Habilidades: Realizar la acción de forma impecable, descubrir información
adicional, impresionar a un PNJ, o dejar una situación en una posición ventajosa
para futuras acciones.
General: Recuperar un punto de energía/poder, obtener un objeto menor, o
evitar una consecuencia negativa inminente.
La cantidad de 6s obtenidos puede escalar el efecto crítico. Por ejemplo, dos 6s
podrían significar un efecto crítico aún más potente que uno solo.
Fracaso y Consecuencias
Un fracaso total (cero éxitos o muy pocos) no debe ser simplemente un
simple 'no pasa nada'. Debe tener consecuencias que impulsen la narrativa y añadan
tensión al juego. Estas consecuencias pueden variar en severidad:
Fracaso Menor: La acción falla, pero no hay un impacto negativo inmediato
significativo. El personaje simplemente no logra su objetivo y puede intentarlo de
nuevo (quizás con una penalización o en una situación más difícil).
Fracaso con Complicación: La acción falla y se introduce una complicación. Por
ejemplo, el personaje hace ruido al intentar ser sigiloso, lo que alerta a los
enemigos; la cerradura se atasca y requiere una herramienta especial para un
nuevo intento; o el ataque fallido lo deja en una posición vulnerable.
Fracaso Crítico: La acción falla de manera desastrosa, resultando en un daño
significativo, una desventaja duradera, la pérdida de un objeto importante, o la
activación de un evento negativo importante (como una trampa, la aparición de
refuerzos enemigos, o el colapso de una estructura).
El DJ debe ser creativo al aplicar las consecuencias del fracaso, asegurándose de que
sean lógicas dentro del contexto de la acción y del género de la partida. El objetivo no
es castigar al jugador, sino hacer que las decisiones y los riesgos sean significativos.
Glosario de Términos Clave
Para facilitar la comprensión y el uso de este manual, a continuación se presenta un
glosario de los términos clave que se utilizarán a lo largo de las diferentes secciones y
módulos.
Atributo: Característica innata y fundamental de un personaje (Fuerza, Agilidad,
etc.) que determina su capacidad base en diversas acciones.
CD (Clase de Dificultad): El número mínimo de éxitos requeridos en una tirada
de pool de dados para que una acción tenga éxito.
d6: Un dado de seis caras. La unidad fundamental de las tiradas en este sistema.
DJ (Director de Juego): La persona que narra la historia, controla a los
personajes no jugadores y a los monstruos, y aplica las reglas del juego.
Éxito: Un resultado de 4, 5 o 6 en un d6 lanzado en una tirada de pool de dados.
Éxito Crítico: Un resultado de 6 en un d6, que no solo cuenta como éxito sino
que puede generar efectos adicionales o mejorados.
Habilidad: Competencia aprendida o desarrollada por un personaje en un área
específica (Combate, Sigilo, etc.).
Iniciativa: El orden en que los personajes y criaturas actúan durante una ronda
de combate o una secuencia de acciones tensas.
Módulo: Un conjunto de reglas autocontenido y opcional que se puede añadir al
sistema base para introducir nuevas mecánicas o temáticas (ej. Magia,
Tecnología, Psiónica).
PE/PP (Puntos de Energía/Poder): Una reserva de puntos que los personajes
gastan para activar habilidades especiales, hechizos o dispositivos.
Pool de Dados: El conjunto de d6 que un jugador lanza para resolver una acción,
determinado por los atributos, habilidades y modificadores.
PV (Puntos de Vida): La medida de la salud y resistencia de un personaje.
Cuando llegan a cero, el personaje queda incapacitado o derrotado.
Ronda: Un período de tiempo abstracto durante el cual todos los participantes
en una secuencia de acciones (ej. combate) tienen la oportunidad de actuar.
Turno: La oportunidad de un personaje o criatura para realizar sus acciones
dentro de una ronda.
Este capítulo ha sentado las bases para entender el funcionamiento fundamental de
este motor de juego. En los siguientes capítulos, profundizaremos en la creación de
personajes, el combate, la exploración y los diversos módulos que te permitirán
personalizar tus partidas a tu gusto.
Capítulo 3: Combate y Exploración
Este capítulo profundiza en dos de los pilares fundamentales de cualquier dungeon
crawler: el combate táctico y la exploración de entornos peligrosos. Ambas secciones
están diseñadas para ser modulares y adaptables, permitiendo al Director de Juego
(DJ) y a los jugadores personalizar la experiencia según el género y el nivel de detalle
deseado. Utilizando el sistema de pool de dados d6 establecido en el Capítulo 1,
proporcionaremos mecánicas robustas para resolver enfrentamientos y descubrir los
secretos ocultos en las profundidades de las mazmorras o en los confines de mundos
inexplorados.
El Combate
El combate en este sistema es un enfrentamiento dinámico donde los personajes y las
criaturas intercambian golpes, maniobras y habilidades en un intento de superar a sus
oponentes. Se resuelve por turnos, permitiendo a cada participante realizar acciones
estratégicas. La clave es la fluidez y la adaptabilidad, permitiendo que el combate sea
tan simple o tan complejo como lo requiera la situación.
Iniciativa: ¿Quién Actúa Primero?
La iniciativa determina el orden en que los personajes y las criaturas actúan durante
una ronda de combate. Un orden claro es crucial para mantener la coherencia y la
estrategia en el campo de batalla.
1. Tirada de Iniciativa: Al comienzo de un encuentro de combate, cada personaje y
cada grupo de criaturas (o criaturas individuales, si son especialmente
importantes) realiza una tirada de iniciativa. La tirada de iniciativa se resuelve
lanzando un pool de dados d6 basado en la Percepción del personaje o criatura,
o en una habilidad relevante como Reflejos (si existe un módulo de habilidades
más detallado).
Pool de Iniciativa: Percepción (o Habilidad de Reflejos) +
Modificadores (si los hay) .
Éxitos: Se cuentan los éxitos (4, 5, 6) obtenidos en la tirada.
2. Orden de Turno: Los participantes se ordenan de mayor a menor número de
éxitos en la tirada de iniciativa. En caso de empate, el personaje o criatura con el
valor de Percepción (o Habilidad de Reflejos) más alto actúa primero. Si persiste
el empate, el DJ decide el orden o se resuelve con una tirada de un d6 adicional,
actuando primero el que obtenga el resultado más alto.
Ejemplo: Un Héroe (Percepción 3, 2 éxitos) y un Goblin (Percepción 2, 2
éxitos) empatan. El Héroe actúa primero por tener mayor Percepción.
3. Rondas de Combate: Una vez establecido el orden de iniciativa, el combate
procede en rondas. Durante cada ronda, cada participante en el orden de
iniciativa tiene un turno para realizar sus acciones. El combate continúa ronda
tras ronda hasta que una de las partes es derrotada o la situación se resuelve de
alguna otra manera.
Acciones en Combate: ¿Qué Puedes Hacer?
Durante su turno, un personaje puede realizar una serie de acciones para influir en el
combate. Para simplificar, las acciones se dividen en categorías principales,
permitiendo flexibilidad sin sobrecargar al jugador con demasiadas opciones.
Acción Principal: La acción más significativa que un personaje puede realizar en
su turno. Esto incluye atacar, lanzar un hechizo complejo, usar una habilidad
especial, o realizar una maniobra táctica importante.
Acción Menor/Movimiento: Una acción más rápida que se puede combinar con
una acción principal. Esto incluye moverse (hasta el límite de movimiento del
personaje), desenvainar un arma, abrir una puerta adyacente, o realizar una
interacción menor con el entorno.
Acción de Reacción (Opcional): Algunas habilidades o situaciones pueden
permitir una acción de reacción fuera del turno normal del personaje,
generalmente en respuesta a una acción de un oponente (ej. un ataque de
oportunidad, una defensa especial). Estas acciones son limitadas y se especifican
en las reglas de la habilidad o efecto.
El DJ puede ajustar la cantidad y el tipo de acciones permitidas por turno para
adaptarse a la complejidad deseada del combate. Un enfoque más simple podría
permitir solo una Acción Principal y Movimiento, mientras que un sistema más táctico
podría desglosar más las acciones.
Ataques: Golpear al Enemigo
Los ataques son la forma más común de interacción ofensiva en combate. Se resuelven
mediante una tirada de pool de dados d6, comparando los éxitos con la Clase de
Dificultad (CD) del objetivo.
1. Declarar Ataque: El jugador declara qué personaje o criatura ataca, a qué
objetivo y con qué arma o método.
2. Determinar Pool de Ataque: El pool de dados para un ataque se basa
generalmente en un atributo relevante (Fuerza para ataques cuerpo a cuerpo,
Agilidad para ataques a distancia) y una habilidad de combate (Combate Cuerpo
a Cuerpo o Combate a Distancia, según corresponda). Se aplican modificadores
por el arma, el entorno, o habilidades especiales.
Pool de Ataque: Atributo (Fuerza/Agilidad) + Habilidad de Combate
+ Modificadores .
3. CD de Defensa: La CD para un ataque es la Defensa del objetivo. La Defensa de
una criatura o personaje se calcula generalmente como 1 + Armadura (si la
hay) + Modificadores de Agilidad/Evasión .
Ejemplo: Un guerrero ataca a un orco con Armadura 2. La CD para el ataque
es 1 (base) + 2 (Armadura) = 3 éxitos.
4. Lanzar y Contar Éxitos: El atacante lanza su pool de dados y cuenta los éxitos (4,
5, 6).
5. Resolver el Ataque:
Éxito: Si el número de éxitos es igual o superior a la CD de Defensa del
objetivo, el ataque impacta y causa daño.
Fracaso: Si el número de éxitos es inferior a la CD, el ataque falla. El DJ
puede describir cómo el ataque es bloqueado, esquivado o simplemente no
alcanza al objetivo. Un fracaso con 0 éxitos puede tener consecuencias
adicionales (ej. el atacante queda expuesto).
Daño: El Impacto del Golpe
Cuando un ataque impacta, el objetivo sufre daño, que se resta de sus Puntos de Vida
(PV).
1. Determinar Daño Base: Cada arma o ataque tiene un valor de daño base,
expresado en d6. Por ejemplo, una espada podría hacer 2d6 de daño, mientras
que una daga hace 1d6.
2. Lanzar Dados de Daño: El atacante lanza los dados de daño especificados por el
arma o ataque.
3. Aplicar Modificadores de Daño: Se pueden aplicar modificadores al daño, como
el atributo de Fuerza del atacante (añadiendo un éxito por cada punto de Fuerza
por encima de un umbral, o simplemente sumando el valor de Fuerza a los éxitos
de daño), o bonificaciones de habilidades especiales.
4. Contar Éxitos de Daño: Se cuentan los éxitos (4, 5, 6) obtenidos en los dados de
daño. Cada éxito cuenta como 1 punto de daño.
5. Reducción de Daño (Armadura): La armadura del objetivo reduce el daño
recibido. Cada punto de armadura puede reducir 1 punto de daño. El daño final
es el número de éxitos de daño menos la reducción de daño de la armadura.
Ejemplo: Un ataque causa 4 éxitos de daño a un objetivo con Armadura 2.
El daño final recibido es 4 - 2 = 2 puntos de daño.
6. Aplicar Daño a PV: El daño final se resta de los PV del objetivo. Si los PV llegan a
0 o menos, el objetivo queda incapacitado o derrotado.
Éxitos Críticos en Combate
Los resultados de 6 en la tirada de ataque son especialmente importantes. Cada 6
obtenido en la tirada de ataque no solo cuenta como un éxito para impactar, sino que
también puede generar un efecto adicional. Para simplificar, cada 6 adicional por
encima de la CD de Defensa puede convertirse en un punto de daño adicional, o el DJ
puede usar una tabla de efectos críticos genéricos:
1 Éxito Crítico: +1 daño adicional, o el objetivo queda Desequilibrado
(desventaja en su próxima tirada de ataque).
2 Éxitos Críticos: +2 daño adicional, o el objetivo queda Derribado (no puede
moverse en su próximo turno y tiene desventaja en todas las acciones).
3+ Éxitos Críticos: +3 daño adicional, o el objetivo queda Aturdido (pierde su
próximo turno y es vulnerable a ataques).
Estos son solo ejemplos, y el DJ puede crear sus propias tablas de efectos críticos para
adaptarse al género.
Efectos de Estado
Los efectos de estado son condiciones temporales que afectan el rendimiento de un
personaje o criatura en combate o exploración. Se pueden aplicar por ataques
especiales, hechizos, trampas o condiciones ambientales. Cada efecto de estado tiene
una duración y un impacto específico.
Aturdido: El personaje pierde su próximo turno y no puede realizar acciones.
Puede requerir una tirada de Resistencia para recuperarse al final de cada ronda.
Envenenado: El personaje sufre X puntos de daño al inicio de cada turno o
ronda. Puede requerir una tirada de Resistencia para curarse.
Cegado: El personaje tiene desventaja en todas las tiradas que requieran visión y
los ataques contra él tienen ventaja. Dura hasta que se cure o se disipe.
Inmovilizado: El personaje no puede moverse. Puede realizar otras acciones,
pero no puede cambiar de posición. Puede requerir una tirada de Fuerza o
Agilidad para liberarse.
Desequilibrado: El personaje tiene desventaja en su próxima tirada de ataque o
defensa.
Derribado: El personaje está en el suelo. Los ataques cuerpo a cuerpo contra él
tienen ventaja, y los ataques a distancia tienen desventaja. Debe gastar una
Acción Menor para levantarse.
El DJ debe llevar un registro de los efectos de estado activos y su duración. La duración
puede ser por un número de rondas, hasta que se cumpla una condición específica, o
hasta que se disipe por una habilidad o hechizo.
La Exploración y el Entorno
La exploración es tan crucial como el combate en un dungeon crawler. Implica la
interacción con el entorno, la resolución de puzles, la superación de trampas y el
descubrimiento de secretos. Este sistema proporciona herramientas para que la
exploración sea emocionante y llena de sorpresas.
Movimiento y Terreno
El movimiento se mide en casillas (o unidades de distancia, si se prefiere un sistema
más abstracto). Cada personaje tiene un valor de movimiento base, que puede ser
modificado por el terreno o los efectos de estado.
Casillas: El tablero de juego se compone de casillas, y el movimiento se mide en
el número de casillas que un personaje puede mover en su turno.
Terreno Difícil: Ciertas casillas (ej. escombros, agua profunda, vegetación densa)
pueden ser consideradas terreno difícil, costando el doble de movimiento para
atravesarlas.
Obstáculos: Muros, fosos, puertas cerradas y otros obstáculos pueden impedir el
movimiento o requerir una acción específica para superarlos (ej. una tirada de
Agilidad para saltar un foso, una tirada de Fuerza para abrir una puerta atascada).
Interacción con el Entorno
Los personajes pueden interactuar con el entorno de diversas maneras, lo que a
menudo requiere una tirada de pool de dados d6.
Buscar: Los personajes pueden realizar una acción de búsqueda para encontrar
objetos ocultos, pasajes secretos o pistas. Esto generalmente requiere una tirada
de Percepción o Inteligencia contra una CD establecida por el DJ, dependiendo
de la dificultad de encontrar el objeto.
Manipular: Activar palancas, empujar objetos pesados, o interactuar con
mecanismos complejos. Esto puede requerir una tirada de Fuerza, Agilidad o
Inteligencia, dependiendo de la naturaleza de la interacción.
Examinar: Estudiar un objeto, una inscripción o una escena para obtener
información. Esto puede requerir una tirada de Inteligencia o Percepción para
desentrañar los detalles.
Trampas y Peligros Ambientales
Las mazmorras y entornos peligrosos están llenos de trampas y peligros ambientales
que pueden dañar o dificultar a los personajes. Las trampas pueden ser mecánicas,
mágicas, o naturales.
1. Detección: Los personajes pueden intentar detectar trampas activamente
(mediante una acción de búsqueda y una tirada de Percepción) o pasivamente (el
DJ realiza una tirada oculta de Percepción para el personaje si está cerca de una
trampa). La CD para detectar una trampa depende de su ocultamiento.
2. Desactivación: Una vez detectada, una trampa puede intentar desactivarse. Esto
generalmente requiere una tirada de Agilidad (para trampas mecánicas) o
Inteligencia (para trampas mágicas o complejas) contra una CD. Un fracaso en la
desactivación puede activar la trampa.
3. Activación y Efecto: Si una trampa no es detectada o desactivada, se activa
cuando un personaje la desencadena. Las trampas tienen un efecto específico
(daño, efecto de estado, etc.) y una CD para resistir o mitigar el efecto (ej. una
tirada de Agilidad para esquivar, una tirada de Resistencia para resistir un
veneno).
Ejemplo de Trampa: Un foso oculto. CD de Detección: 3 (Percepción). CD de
Desactivación: 4 (Agilidad). Efecto: 2d6 de daño por caída y el personaje
queda Derribado. CD de Resistencia: 3 (Agilidad) para reducir el daño a la
mitad y evitar quedar Derribado.
Puzles y Enigmas
Los puzles y enigmas son desafíos que requieren ingenio y razonamiento en lugar de
fuerza bruta. Pueden ser acertijos, combinaciones de símbolos, o la manipulación de
objetos en el entorno para abrir un pasaje o revelar un secreto.
Resolución: Los puzles no siempre requieren tiradas de dados. A menudo, se
basan en la lógica del jugador y la información que el DJ proporciona. Sin
embargo, una tirada de Inteligencia o Conocimiento puede proporcionar pistas
o revelar información adicional si los jugadores están atascados.
Modularidad: Los puzles pueden ser tan simples o complejos como se desee. El
DJ puede integrar puzles pre-diseñados o crear los suyos propios, asegurándose
de que la solución sea lógica y accesible con la información disponible.
Descubrimiento de Secretos
La exploración a menudo lleva al descubrimiento de secretos: pasajes ocultos, tesoros
escondidos, diarios perdidos o información crucial para la aventura. Estos
descubrimientos pueden ser el resultado de una búsqueda exitosa, la resolución de un
puzle, o simplemente la observación atenta de los jugadores.
Recompensas: Los secretos deben ser recompensas significativas para la
exploración. Pueden ser objetos mágicos, grandes cantidades de tesoro, atajos, o
información que cambie el curso de la aventura.
Este capítulo ha proporcionado las herramientas para gestionar el combate y la
exploración, dos elementos esenciales de cualquier dungeon crawler. En el próximo
capítulo, nos adentraremos en los módulos temáticos, que permitirán una
personalización aún mayor de tus partidas, introduciendo elementos como la magia,
la tecnología o la psiónica.
Capítulo 5: Módulos Temáticos Especializados
Este capítulo es el corazón de la modularidad de este sistema de juego. Aquí se
presentan diversos módulos temáticos que el Director de Juego (DJ) y los jugadores
pueden incorporar a sus partidas para adaptar el juego a cualquier género o
ambientación deseada. Cada módulo es autocontenido, lo que significa que puede ser
incluido o excluido sin afectar el funcionamiento de las reglas básicas del juego. Esta
flexibilidad permite una personalización casi ilimitada, transformando el dungeon
crawler genérico en una aventura de fantasía épica, una incursión de ciencia ficción,
un thriller de horror cósmico, o cualquier otra cosa que la imaginación dicte.
El objetivo de estos módulos es proporcionar un marco de reglas para elementos
específicos que no están cubiertos por el sistema base, como la capacidad de lanzar
hechizos, utilizar tecnología avanzada, manifestar poderes psíquicos, sufrir
mutaciones o interactuar con entidades cósmicas. Cada módulo se presenta con sus
propias mecánicas de pool de dados d6, ejemplos de habilidades y consideraciones
para su integración.
Módulo de Magia: El Arte de lo Arcane
La magia es una fuerza poderosa y misteriosa que permite a los individuos manipular
la realidad a través de la voluntad, el conocimiento o la conexión con planos
superiores. Este módulo proporciona un sistema flexible para la magia, adaptable a
diferentes tipos de ambientaciones, desde la fantasía medieval clásica hasta la magia
urbana o la hechicería alienígena. El lanzamiento de hechizos se basa en el sistema de
pool de dados d6, con la Inteligencia o el Carisma como atributos clave.
Conceptos Clave de la Magia
Puntos de Mana (PM): Una reserva de energía mística que los lanzadores de
hechizos gastan para activar sus conjuros. Los PM se recuperan con el descanso o
a través de medios especiales (pociones, lugares de poder, etc.).
Escuelas de Magia (Opcional): Para ambientaciones más estructuradas, la
magia puede dividirse en escuelas (ej. Evocación, Nigromancia, Ilusión,
Abjuración). Cada escuela puede tener sus propias especializaciones o
restricciones.
Componentes (Opcional): Algunos hechizos pueden requerir componentes
materiales, gestos o palabras arcanas para ser lanzados. Esto añade un elemento
de realismo y gestión de recursos.
Lanzamiento de Hechizos
Cuando un personaje intenta lanzar un hechizo, realiza una tirada de pool de dados d6
para determinar el éxito y la potencia del conjuro.
1. Declarar Hechizo: El lanzador declara qué hechizo intenta lanzar y a qué
objetivo (si aplica).
2. Determinar Pool de Lanzamiento: El pool de dados para lanzar un hechizo se
basa generalmente en la Inteligencia (para magos eruditos) o el Carisma (para
hechiceros innatos o clérigos) del lanzador, más cualquier habilidad mágica
relevante (ej. Conocimiento Arcano, Hechicería). El coste en PM del hechizo se
resta del pool de dados, o se gasta antes de la tirada.
Pool de Lanzamiento: Atributo (Inteligencia/Carisma) + Habilidad
Mágica - Coste en PM (si se resta del pool) .
3. CD de Lanzamiento: La CD para lanzar un hechizo es generalmente fija (ej. 2 o 3
éxitos para un hechizo básico) o puede variar según la complejidad del conjuro o
la resistencia del objetivo. Algunos hechizos pueden no tener CD, y el número de
éxitos determina su potencia.
4. Lanzar y Contar Éxitos: El lanzador lanza su pool de dados y cuenta los éxitos (4,
5, 6).
5. Resolver el Hechizo:
Éxito: Si el número de éxitos es igual o superior a la CD, el hechizo se lanza
con éxito. El número de éxitos puede determinar la potencia del hechizo
(daño, duración, área de efecto).
Fracaso: Si el número de éxitos es inferior a la CD, el hechizo falla. El DJ
puede introducir consecuencias por un fracaso mágico, como la pérdida de
PM sin efecto, un efecto secundario inesperado (ej. una explosión menor, un
efecto visual inofensivo), o incluso un
contragolpe arcano que dañe al lanzador.
Ejemplos de Hechizos Genéricos
Los hechizos pueden ser tan variados como la imaginación lo permita. Aquí se
presentan algunos ejemplos genéricos que pueden adaptarse a cualquier
ambientación:
Rayo de Energía (Ofensivo): Un proyectil de energía mágica que causa daño. El
número de éxitos en la tirada de lanzamiento puede determinar el daño (ej. 1
éxito = 1d6 de daño, 2 éxitos = 2d6 de daño, etc.).
Escudo Místico (Defensivo): Crea una barrera protectora que otorga
bonificaciones a la Defensa o reduce el daño recibido durante un número de
rondas. El número de éxitos puede determinar la magnitud de la bonificación o la
duración.
Curación Menor (Curación): Restaura Puntos de Vida a un objetivo. El número
de éxitos puede determinar la cantidad de PV restaurados.
Ilusión Menor (Utilidad): Crea una imagen o sonido ilusorio para distraer o
engañar. El número de éxitos puede determinar la complejidad o la duración de
la ilusión.
Telequinesis (Utilidad): Permite mover objetos pequeños con la mente. El
número de éxitos puede determinar el peso del objeto o la distancia a la que se
puede mover.
Módulo de Tecnología: La Era de la Innovación
Este módulo introduce elementos tecnológicos avanzados en el juego, permitiendo la
inclusión de armas de fuego, dispositivos electrónicos, cibernética y vehículos. Es ideal
para ambientaciones de ciencia ficción, post-apocalípticas, cyberpunk o incluso para
introducir elementos anacrónicos en un entorno de fantasía. La habilidad clave para
este módulo suele ser la Inteligencia o una habilidad específica como Ingeniería o
Informática.
Conceptos Clave de la Tecnología
Carga/Batería: Muchos dispositivos tecnológicos requieren energía para
funcionar. Esto puede representarse con un sistema de carga o batería que se
agota con el uso y debe recargarse.
Mantenimiento: La tecnología puede fallar si no se mantiene adecuadamente.
Esto puede introducir tiradas de mantenimiento o la necesidad de piezas de
repuesto.
Cibernética: Implantes tecnológicos que otorgan habilidades mejoradas a costa
de posibles desventajas (ej. pérdida de humanidad, vulnerabilidad a ataques
electromagnéticos).
Uso de Dispositivos y Armas Tecnológicas
El uso de la tecnología se resuelve con tiradas de pool de dados d6, a menudo basadas
en la Inteligencia o una habilidad técnica.
1. Declarar Uso: El personaje declara qué dispositivo o arma tecnológica intenta
usar.
2. Determinar Pool de Uso: El pool de dados se basa en la Inteligencia del
personaje o una habilidad relevante (ej. Armas de Fuego, Ingeniería, Informática).
Se aplican modificadores por la complejidad del dispositivo, el estado de
mantenimiento o las condiciones ambientales.
Pool de Uso: Atributo (Inteligencia) + Habilidad Técnica +
Modificadores .
3. CD de Uso: La CD puede variar según la complejidad del dispositivo o la
dificultad de la tarea. Para armas, la CD es la Defensa del objetivo.
4. Lanzar y Contar Éxitos: El usuario lanza su pool de dados y cuenta los éxitos.
5. Resolver el Uso:
Éxito: El dispositivo funciona como se espera. Para armas, el ataque
impacta y causa daño (ver reglas de daño en el Capítulo 3). El número de
éxitos puede determinar la eficacia o la potencia del efecto.
Fracaso: El dispositivo falla, se atasca, o el ataque no impacta. Un fracaso
puede tener consecuencias como el agotamiento de la batería, un mal
funcionamiento temporal, o incluso un daño permanente al dispositivo.
Ejemplos de Tecnología Genérica
Pistola Láser (Arma): Causa daño a distancia. Puede tener un coste de carga por
disparo. El número de éxitos en la tirada de ataque puede determinar el daño.
Kit de Reparación (Utilidad): Permite reparar objetos dañados o dispositivos
electrónicos. Requiere una tirada de Inteligencia + Ingeniería. El número de éxitos
determina la cantidad de puntos de reparación.
Implante Ocular (Cibernética): Otorga bonificaciones a la Percepción o permite
ver en la oscuridad. Puede tener un coste de energía o un impacto en la
humanidad del personaje.
Granada de Humo (Consumible): Crea una nube de humo que proporciona
cobertura o dificulta la visión. No requiere tirada, pero puede tener un efecto
basado en el número de éxitos si se lanza a un objetivo específico.
Ordenador de Mano (Utilidad): Permite acceder a bases de datos, hackear
sistemas simples o comunicarse a distancia. Requiere una tirada de Inteligencia +
Informática.
Módulo de Psiónica: El Poder de la Mente
La psiónica es la capacidad de la mente para interactuar directamente con el mundo
físico o con otras mentes, sin la necesidad de herramientas o componentes externos.
Este módulo es ideal para ambientaciones donde los poderes mentales son una fuerza
a tener en cuenta, desde superhéroes hasta mutantes o seres de otras dimensiones. La
habilidad clave para este módulo suele ser la Inteligencia o una habilidad específica
como Psiónica o Fuerza de Voluntad.
Conceptos Clave de la Psiónica
Puntos Psíquicos (PP): Una reserva de energía mental que los psiónicos gastan
para manifestar sus poderes. Los PP se recuperan con el descanso o la
meditación.
Disciplinas Psíquicas (Opcional): La psiónica puede dividirse en disciplinas (ej.
Telequinesis, Telepatía, Piroquinesis, Clarividencia). Cada disciplina puede tener
sus propias especializaciones o restricciones.
Fatiga Mental: El uso excesivo de poderes psíquicos puede causar fatiga mental,
que puede manifestarse como penalizaciones temporales a las tiradas o incluso
daño a la mente del psiónico.
Manifestación de Poderes Psíquicos
La manifestación de poderes psíquicos se resuelve con tiradas de pool de dados d6, a
menudo basadas en la Inteligencia o una habilidad psíquica.
1. Declarar Poder: El psiónico declara qué poder intenta manifestar y a qué
objetivo (si aplica).
2. Determinar Pool de Manifestación: El pool de dados se basa en la Inteligencia
del psiónico o una habilidad relevante (ej. Psiónica, Fuerza de Voluntad). El coste
en PP del poder se resta del pool de dados, o se gasta antes de la tirada.
Pool de Manifestación: Atributo (Inteligencia) + Habilidad
Psíquica - Coste en PP (si se resta del pool) .
3. CD de Manifestación: La CD puede ser fija o variar según la complejidad del
poder o la resistencia del objetivo. Algunos poderes pueden no tener CD, y el
número de éxitos determina su potencia.
4. Lanzar y Contar Éxitos: El psiónico lanza su pool de dados y cuenta los éxitos.
5. Resolver el Poder:
Éxito: El poder se manifiesta con éxito. El número de éxitos puede
determinar la potencia del poder (daño, duración, área de efecto).
Fracaso: El poder falla. Un fracaso puede tener consecuencias como la
pérdida de PP sin efecto, un efecto secundario inesperado (ej. un dolor de
cabeza, una breve alucinación), o incluso un contragolpe psíquico que dañe
al psiónico.
Ejemplos de Poderes Psíquicos Genéricos
Ráfaga Psíquica (Ofensivo): Un ataque mental que causa daño a un objetivo. El
número de éxitos en la tirada de manifestación puede determinar el daño.
Escudo Mental (Defensivo): Crea una barrera psíquica que otorga bonificaciones
a la Defensa mental o reduce el daño psíquico recibido. El número de éxitos
puede determinar la magnitud de la bonificación o la duración.
Lectura de Mentes (Utilidad): Permite al psiónico leer los pensamientos
superficiales de un objetivo. Requiere una tirada de Inteligencia + Psiónica. El
número de éxitos puede determinar la profundidad de la lectura o la resistencia
del objetivo.
Empatía (Utilidad): Permite al psiónico sentir las emociones de otros. No
requiere tirada, pero puede tener un efecto basado en el número de éxitos si se
usa para influir en las emociones.
Proyección Astral (Utilidad): Permite al psiónico proyectar su conciencia fuera
de su cuerpo para explorar. Requiere una tirada de Inteligencia + Psiónica. El
número de éxitos puede determinar la distancia o la duración de la proyección.
Módulo de Mutaciones: La Evolución Inesperada
Este módulo introduce mutaciones físicas o biológicas que pueden otorgar a los
personajes habilidades únicas, pero a menudo con desventajas o un aspecto inusual.
Es perfecto para ambientaciones post-apocalípticas, de horror biológico o de ciencia
ficción donde la experimentación genética o la exposición a agentes extraños han
alterado la biología. Las mutaciones pueden ser aleatorias o controladas, y sus efectos
se resuelven con tiradas de pool de dados d6.
Conceptos Clave de las Mutaciones
Origen de la Mutación: Las mutaciones pueden ser el resultado de la exposición
a radiación, productos químicos, experimentos fallidos, o incluso un nacimiento
inusual.
Ventajas y Desventajas: Las mutaciones a menudo vienen con un equilibrio de
ventajas (nuevas habilidades, mejoras físicas) y desventajas (aspecto grotesco,
vulnerabilidades, inestabilidad).
Inestabilidad: Algunas mutaciones pueden ser inestables, lo que significa que
pueden cambiar o empeorar con el tiempo, o requerir tiradas de control para
evitar efectos negativos.
Manifestación y Control de Mutaciones
La manifestación y el control de las mutaciones se resuelven con tiradas de pool de
dados d6, a menudo basadas en la Resistencia o una habilidad específica como
Control de Mutación.
1. Declarar Uso: El personaje declara qué mutación intenta usar o controlar.
2. Determinar Pool de Mutación: El pool de dados se basa en la Resistencia del
personaje o una habilidad relevante (ej. Control de Mutación). Se aplican
modificadores por la inestabilidad de la mutación o las condiciones ambientales.
Pool de Mutación: Atributo (Resistencia) + Habilidad de Mutación +
Modificadores .
3. CD de Mutación: La CD puede ser fija o variar según la complejidad de la
mutación o la resistencia del objetivo. Algunos efectos mutagénicos pueden no
tener CD, y el número de éxitos determina su potencia.
4. Lanzar y Contar Éxitos: El mutante lanza su pool de dados y cuenta los éxitos.
5. Resolver la Mutación:
Éxito: La mutación se manifiesta o controla con éxito. El número de éxitos
puede determinar la potencia del efecto o la duración.
Fracaso: La mutación falla en manifestarse o se descontrola. Un fracaso
puede tener consecuencias como la activación de una desventaja temporal,
un daño a la propia salud del mutante, o una transformación incontrolada.
Ejemplos de Mutaciones Genéricas
Garras Retráctiles (Ofensivo): Permite al mutante realizar ataques cuerpo a
cuerpo con garras afiladas. El número de éxitos en la tirada de ataque puede
determinar el daño.
Piel Dura (Defensivo): Otorga bonificaciones a la Armadura o reduce el daño
recibido. Puede tener una desventaja como un aspecto grotesco.
Visión Nocturna (Utilidad): Permite al mutante ver en la oscuridad. No requiere
tirada, pero puede tener una desventaja como sensibilidad a la luz brillante.
Regeneración (Utilidad): Permite al mutante recuperar Puntos de Vida más
rápidamente. Puede tener un coste de energía o una desventaja como un
metabolismo acelerado.
Alas (Movimiento): Permite al mutante volar. Puede tener una desventaja como
la necesidad de espacio para desplegarse o una vulnerabilidad a ataques aéreos.
Módulo de Gamia: La Influencia de lo Divino/Cósmico
Este módulo introduce la interacción con entidades superiores, ya sean dioses,
demonios, inteligencias artificiales avanzadas, o seres cósmicos de más allá de la
comprensión humana. Es ideal para ambientaciones de fantasía épica, horror cósmico,
o ciencia ficción con elementos de transhumanismo. La interacción con estas
entidades puede otorgar bendiciones, maldiciones, o poderes especiales, a menudo a
cambio de sacrificios o servicios. La habilidad clave para este módulo suele ser el
Carisma o una habilidad específica como Fe, Devoción o Contacto Cósmico.
Conceptos Clave de la Gamia
Deidades/Entidades: Las fuerzas o seres con los que los personajes pueden
interactuar. Pueden ser benevolentes, malévolas, o indiferentes.
Favores/Pactos: Los personajes pueden buscar favores de estas entidades o
establecer pactos con ellas, lo que a menudo implica un coste o un compromiso.
Influencia: La presencia o las acciones de estas entidades pueden tener una
influencia directa en el mundo, manifestándose como milagros, fenómenos
extraños o eventos cataclísmicos.
Interacción y Manifestación de Poderes Gamia
La interacción con entidades superiores y la manifestación de poderes gamia se
resuelven con tiradas de pool de dados d6, a menudo basadas en el Carisma o una
habilidad de gamia.
1. Declarar Interacción/Poder: El personaje declara qué tipo de interacción busca
o qué poder gamia intenta manifestar.
2. Determinar Pool de Gamia: El pool de dados se basa en el Carisma del
personaje o una habilidad relevante (ej. Fe, Devoción, Contacto Cósmico). Se
aplican modificadores por la naturaleza de la entidad, la devoción del personaje
o la situación.
Pool de Gamia: Atributo (Carisma) + Habilidad de Gamia +
Modificadores .
3. CD de Gamia: La CD puede ser fija o variar según la dificultad del favor, la
complejidad del poder o la resistencia de la entidad. Algunos efectos gamia
pueden no tener CD, y el número de éxitos determina su potencia.
4. Lanzar y Contar Éxitos: El personaje lanza su pool de dados y cuenta los éxitos.
5. Resolver la Interacción/Poder:
Éxito: La interacción es exitosa o el poder se manifiesta. El número de
éxitos puede determinar la magnitud del favor, la potencia del poder o la
duración.
Fracaso: La interacción falla o el poder no se manifiesta. Un fracaso puede
tener consecuencias como la ira de la entidad, una maldición temporal, o
un evento negativo inesperado.
Ejemplos de Poderes Gamia Genéricos
Bendición Divina (Utilidad): Otorga una bonificación temporal a las tiradas de
un personaje o a un grupo. El número de éxitos puede determinar la magnitud de
la bonificación o la duración.
Castigo Sagrado (Ofensivo): Un ataque de energía divina o cósmica que causa
daño a un objetivo. El número de éxitos en la tirada de manifestación puede
determinar el daño.
Visión Profética (Utilidad): Permite al personaje obtener una visión o una pista
sobre el futuro o un evento distante. Requiere una tirada de Carisma + Fe. El
número de éxitos puede determinar la claridad o la utilidad de la visión.
Pacto Oscuro (Utilidad/Riesgo): Permite al personaje obtener un poder
temporal a cambio de un sacrificio o una desventaja. No requiere tirada, pero
puede tener un efecto basado en el número de éxitos si se usa para influir en la
entidad.
Aura de Protección (Defensivo): Crea un campo de fuerza divina o cósmica que
protege al personaje o a un grupo. El número de éxitos puede determinar la
magnitud de la protección o la duración.
Cada uno de estos módulos está diseñado para ser un punto de partida. El DJ y los
jugadores son animados a expandir y personalizar estos módulos, creando nuevas
habilidades, hechizos, tecnologías, mutaciones o interacciones con entidades para
adaptarse a sus propias campañas y visiones de juego. La clave es mantener la
coherencia con el sistema de pool de dados d6 y la filosofía de modularidad.
Este capítulo ha explorado la flexibilidad del sistema a través de los módulos
temáticos. En el próximo capítulo, nos centraremos en la creación de personajes y su
progresión, sentando las bases para que los jugadores den vida a sus héroes y villanos.
Capítulo 2: Creación de Personajes y Progresión
Este capítulo detalla el proceso fundamental de dar vida a los héroes y antihéroes que
se aventurarán en los peligrosos entornos de tu juego. La creación de personajes en
este sistema está diseñada para ser flexible y adaptable, permitiendo a los jugadores
construir arquetipos que encajen en cualquier género, desde el caballero medieval
hasta el explorador espacial o el detective psíquico. La progresión de los personajes se
basa en la experiencia adquirida y en la toma de decisiones significativas, asegurando
que cada aventura contribuya al desarrollo único de tu personaje.
El Concepto de Personaje Genérico y Adaptable
En lugar de clases predefinidas o arquetipos rígidos, este sistema fomenta la creación
de personajes a partir de una base de atributos y habilidades que pueden ser
moldeados para encajar en cualquier rol. Esto significa que un personaje con alta
Fuerza y Resistencia podría ser tanto un guerrero bárbaro como un cyborg de combate
pesado o una criatura mutante con una resistencia sobrenatural. La ambientación y
los módulos temáticos que elijas (Capítulo 5) serán los que darán el sabor y la
especificidad a tu personaje.
Pasos para la Creación de Personajes
La creación de un personaje es un proceso sencillo que se puede completar en unos
pocos pasos:
1. Concepto del Personaje: Antes de asignar números, piensa en la idea general de
tu personaje. ¿Quién es? ¿De dónde viene? ¿Qué quiere lograr? ¿Qué tipo de
habilidades crees que debería tener? Este concepto te guiará en las decisiones
posteriores.
2. Asignación de Atributos: Los atributos son las capacidades innatas y
fundamentales de tu personaje. En este sistema, cada personaje comienza con
un número fijo de puntos para distribuir entre sus seis atributos principales:
Fuerza (FUE), Agilidad (AGI), Resistencia (RES), Inteligencia (INT), Percepción
(PER) y Carisma (CAR). Cada punto asignado a un atributo representa un d6 en el
pool de dados para acciones relacionadas con ese atributo.
Puntos Iniciales: Cada personaje comienza con 12 puntos para distribuir
entre sus seis atributos. El valor mínimo para cualquier atributo es 1, y el
máximo inicial es 4. Esto asegura que los personajes tengan una base
competente pero con espacio para el crecimiento.
Ejemplo de Distribución: Un jugador podría asignar sus 12 puntos de la
siguiente manera:
Fuerza: 3
Agilidad: 2
Resistencia: 3
Inteligencia: 2
Percepción: 1
Carisma: 1
Puntos de Vida (PV) Iniciales: Los PV iniciales de un personaje se
determinan por su atributo de Resistencia. Un personaje comienza con
Resistencia x 3 PV. Por ejemplo, un personaje con Resistencia 3 tendría 9
PV iniciales.
Puntos de Energía/Poder (PE/PP) Iniciales: Los PE/PP iniciales de un
personaje se determinan por su atributo de Inteligencia o Carisma,
dependiendo de si el personaje es más propenso a usar habilidades
mentales/mágicas o sociales/psíquicas. Un personaje comienza con
Inteligencia o Carisma (el que sea mayor) x 2 PE/PP. Si no se planea
usar módulos que requieran PE/PP, este valor puede ignorarse o asignarse a
0.
3. Selección de Habilidades: Las habilidades representan las competencias
aprendidas o desarrolladas por tu personaje. Cada personaje comienza con un
número de puntos para invertir en habilidades. Cada punto asignado a una
habilidad añade un d6 al pool de dados cuando se utiliza esa habilidad.
Puntos de Habilidad Iniciales: Cada personaje comienza con 6 puntos
para distribuir entre las habilidades que elija. El valor máximo inicial para
cualquier habilidad es 3. Las habilidades se pueden elegir de una lista
genérica o de las habilidades específicas introducidas por los módulos
temáticos que se estén utilizando en la partida.
Habilidades Genéricas Sugeridas:
Atletismo: Correr, saltar, escalar, nadar. (Relacionado con
Fuerza/Agilidad)
Combate Cuerpo a Cuerpo: Uso de armas de mano, lucha
desarmada. (Relacionado con Fuerza/Agilidad)
Combate a Distancia: Uso de arcos, ballestas, armas de fuego, lanzar
objetos. (Relacionado con Agilidad)
Sigilo: Moverse sin ser detectado, esconderse, robar. (Relacionado con
Agilidad)
Conocimiento (General): Historia, geografía, cultura, ciencia básica.
(Relacionado con Inteligencia)
Medicina: Primeros auxilios, diagnóstico de enfermedades,
tratamiento de venenos. (Relacionado con Inteligencia)
Percepción: Buscar, escuchar, notar detalles, rastrear. (Relacionado
con Percepción)
Persuasión: Negociar, convencer, engañar, intimidar. (Relacionado
con Carisma)
Supervivencia: Orientación, encontrar alimento y refugio, resistir el
entorno. (Relacionado con Resistencia/Percepción)
Mecánica/Tecnología: Reparar, construir, manipular dispositivos.
(Relacionado con Inteligencia)
Habilidades de Módulo: Si se utilizan módulos temáticos (Capítulo 5), se
pueden añadir habilidades específicas de esos módulos (ej. Hechicería,
Psiónica, Ingeniería Avanzada, Teología).
Ejemplo de Distribución de Habilidades: Un jugador podría asignar sus 6
puntos de la siguiente manera:
Combate Cuerpo a Cuerpo: 2
Sigilo: 2
Conocimiento (General): 1
Medicina: 1
4. Equipo Inicial: Cada personaje comienza con un equipo básico que se ajusta a su
concepto y a la ambientación de la partida. El DJ puede proporcionar una lista de
equipo inicial o permitir a los jugadores elegir de una selección limitada. El
equipo inicial debe incluir:
Arma: Una arma cuerpo a cuerpo o a distancia básica.
Armadura: Una armadura ligera o media.
Equipo de Aventura: Mochila, raciones, antorchas/linterna, cuerdas, etc.
Dinero/Recursos: Una pequeña cantidad de moneda o recursos para
empezar.
Capacidad de Carga: La capacidad de carga de un personaje se puede
determinar por su Fuerza. Por ejemplo, un personaje puede llevar Fuerza x
5 unidades de peso, donde cada objeto tiene un valor de peso simple (ej.
arma ligera = 1, armadura media = 3, raciones = 1).
5. Trasfondo y Personalidad: Finalmente, desarrolla el trasfondo de tu personaje.
¿Cuál es su historia? ¿Qué eventos importantes han moldeado su vida? ¿Cuáles
son sus motivaciones, miedos y ambiciones? Esto no solo enriquece la
experiencia de juego, sino que también proporciona al DJ ganchos para futuras
aventuras.
Rasgos de Personalidad: Elige 2-3 rasgos de personalidad que definan a tu
personaje (ej. Leal, Curioso, Impulsivo, Cínico, Valiente).
Motivación: ¿Qué impulsa a tu personaje? (ej. Venganza, Riqueza,
Conocimiento, Proteger a los inocentes).
Progresión del Personaje: Creciendo con la Aventura
Los personajes no son estáticos; evolucionan y mejoran a medida que enfrentan
desafíos, superan obstáculos y adquieren experiencia. La progresión en este sistema
es flexible y se basa en la acumulación de Puntos de Experiencia (PX) y en la toma de
decisiones sobre cómo gastarlos.
Puntos de Experiencia (PX)
Los PX se otorgan al final de cada sesión de juego o al completar hitos importantes en
la aventura. El DJ es el encargado de otorgar los PX, basándose en los siguientes
criterios:
Superar Desafíos: Por cada encuentro de combate superado, puzle resuelto,
trampa desactivada o peligro ambiental evitado. (Ej. 1-3 PX por desafío).
Completar Objetivos: Por cada objetivo de la aventura completado, ya sea
principal o secundario. (Ej. 5-10 PX por objetivo).
Interpretación de Rol: Por actuar de acuerdo con el trasfondo y la personalidad
del personaje, o por tomar decisiones interesantes que impulsen la narrativa. (Ej.
1-5 PX por buena interpretación).
Descubrimiento: Por encontrar secretos, explorar nuevas áreas o desvelar
información importante. (Ej. 1-3 PX por descubrimiento).
Gastar Puntos de Experiencia
Una vez que un personaje acumula suficientes PX, puede gastarlos para mejorar sus
atributos, habilidades o adquirir nuevas capacidades. La progresión no está ligada a
niveles fijos, sino a la inversión de PX, lo que permite una progresión más
personalizada.
Mejorar Atributos: Aumentar un atributo en 1 punto cuesta (Valor Actual del
Atributo + 1) x 5 PX. Por ejemplo, pasar de Fuerza 2 a Fuerza 3 costaría (2+1)
x 5 = 15 PX. El valor máximo de un atributo puede ser 5 o 6, dependiendo de la
campaña y el poder deseado para los personajes.
Mejorar Habilidades: Aumentar una habilidad en 1 punto cuesta (Valor Actual
de la Habilidad + 1) x 3 PX. Por ejemplo, pasar de Sigilo 1 a Sigilo 2 costaría
(1+1) x 3 = 6 PX. El valor máximo de una habilidad puede ser 5 o 6.
Adquirir Nuevas Habilidades: Adquirir una nueva habilidad (con valor 1) cuesta
5 PX. Esto permite a los personajes diversificar sus capacidades a medida que la
aventura lo requiera.
Adquirir Habilidades Especiales/Dotes (Opcional): Si se utilizan módulos
temáticos, los personajes pueden gastar PX para adquirir habilidades especiales,
dotes o poderes específicos de esos módulos (ej. un nuevo hechizo, una mejora
cibernética, una mutación controlada). El coste en PX dependerá de la potencia
de la habilidad, y el DJ lo determinará caso por caso o se establecerá en el
módulo correspondiente.
Aumentar PV/PE/PP: Los personajes pueden gastar PX para aumentar sus
Puntos de Vida, Puntos de Energía o Puntos Psíquicos. Por ejemplo, 1 PX podría
aumentar 2 PV, o 1 PE/PP. Esto permite a los jugadores fortalecer la resistencia o
las capacidades especiales de sus personajes.
Hitos de Progresión (Opcional)
Para campañas más estructuradas, el DJ puede establecer hitos de progresión. En
lugar de acumular PX para gastarlos libremente, los personajes
suben de nivel al alcanzar ciertos puntos en la narrativa o al completar objetivos
importantes. Al subir de nivel, se les otorgan un número fijo de puntos para distribuir
en atributos y habilidades, o se desbloquean nuevas capacidades predefinidas.
Nivel 1: Personaje recién creado.
Nivel 2: Después de completar la primera aventura o un objetivo significativo.
Gana +1 punto de atributo y +2 puntos de habilidad.
Nivel 3: Después de completar una campaña corta o varios objetivos. Gana +1
punto de atributo y +3 puntos de habilidad, y puede elegir una habilidad especial
menor de un módulo.
Este sistema de hitos simplifica la gestión de la progresión y puede ser preferible para
juegos más orientados a la historia o para DJs que prefieren un control más directo
sobre el poder de los personajes.
Adaptación a Diferentes Géneros
La belleza de este sistema de creación de personajes radica en su adaptabilidad. Los
mismos atributos y habilidades pueden representar cosas muy diferentes según el
género de tu partida:
Fantasía Medieval: Un personaje con alta Fuerza y Combate Cuerpo a Cuerpo es
un caballero o un bárbaro. La Inteligencia se usa para Conocimiento Arcano o
Historia. La Magia es el módulo principal.
Ciencia Ficción: Un personaje con alta Agilidad y Combate a Distancia es un
francotirador o un piloto. La Inteligencia se usa para Informática o Ingeniería. La
Tecnología es el módulo principal.
Horror Cósmico: Un personaje con alta Percepción e Inteligencia es un
investigador. La Resistencia es crucial para resistir la locura. La Psiónica o la
Gamia (influencia cósmica) son los módulos principales.
Post-Apocalíptico: La Supervivencia y la Resistencia son habilidades clave. Las
Mutaciones pueden ser una fuente de poder o de debilidad.
Al elegir los módulos temáticos adecuados y al describir los atributos y habilidades en
el contexto de la ambientación, los jugadores pueden crear personajes únicos y
convincentes para cualquier tipo de historia. El DJ tiene la libertad de renombrar
habilidades o atributos para que encajen mejor con la temática, siempre y cuando la
mecánica subyacente de pool de dados d6 se mantenga.
Este capítulo ha proporcionado las herramientas para crear y hacer evolucionar a tus
personajes, permitiéndoles crecer y adaptarse a los desafíos que enfrentarán. En el
próximo capítulo, nos centraremos en las herramientas y guías para el Director de
Juego, quien será el encargado de dar vida a los mundos y las historias.
Capítulo 6: El Director de Juego (DJ)
El Director de Juego (DJ) es el corazón y el alma de cualquier partida de este sistema.
Es el narrador, el árbitro de las reglas, el creador de mundos y el desafío constante
para los jugadores. Su rol es fundamental para dar vida a las aventuras, gestionar la
interacción entre los personajes y el entorno, y asegurar que la experiencia de juego
sea emocionante, justa y memorable. Este capítulo proporciona guías y herramientas
esenciales para el DJ, desde la preparación de aventuras hasta la gestión de la
narrativa y la adaptación de las reglas sobre la marcha, siempre enfatizando la
flexibilidad y la improvisación como pilares de una buena dirección de juego.
El Rol del Director de Juego
Ser DJ es una tarea multifacética que requiere creatividad, organización y la capacidad
de pensar rápidamente. Las responsabilidades principales del DJ incluyen:
Narrador: Presenta la historia, describe los entornos, los personajes no
jugadores (PNJ) y los eventos que ocurren en el mundo del juego.
Árbitro de Reglas: Interpreta y aplica las reglas del manual, resolviendo disputas
y tomando decisiones cuando las reglas no cubren una situación específica.
Creador de Mundos: Diseña las mazmorras, los escenarios, los puzles y los
desafíos que los jugadores enfrentarán. Esto puede ser tan detallado como un
mapa completo o tan simple como una descripción verbal.
Controlador de PNJ y Monstruos: Interpreta los roles de todos los personajes y
criaturas que no son controlados por los jugadores, dándoles vida y
motivaciones.
Adaptador: Ajusta la dificultad, la narrativa y las reglas para adaptarse al estilo
de juego del grupo y a las acciones inesperadas de los jugadores.
Preparación de Aventuras: Creando Desafíos Memorables
Una buena preparación es clave para una sesión de juego fluida, pero este sistema
fomenta una preparación flexible que no requiere horas de planificación detallada. La
clave es tener una estructura sólida y estar preparado para improvisar.
Elementos Clave de una Aventura
Cada aventura, ya sea una incursión de una sola sesión o parte de una campaña más
larga, debe tener los siguientes elementos:
1. El Gancho: Una razón convincente para que los personajes se involucren en la
aventura. Puede ser una misión, un rumor, una necesidad personal o un evento
inesperado.
Ejemplos: Un PNJ desesperado pide ayuda, un mapa del tesoro es
encontrado, una criatura ataca un pueblo cercano, una extraña señal
emana de una ruina.
2. El Objetivo: Lo que los personajes deben lograr para completar la aventura.
Debe ser claro, pero puede evolucionar a medida que avanza la historia.
Ejemplos: Recuperar un artefacto, rescatar a un prisionero, derrotar a un
villano, explorar una nueva área, resolver un misterio.
3. Los Desafíos: Los obstáculos que los personajes enfrentarán en su camino hacia
el objetivo. Estos pueden ser combates, trampas, puzles, interacciones sociales o
peligros ambientales.
Variedad: Intenta incluir una mezcla de desafíos para mantener el interés
de todos los jugadores y permitir que diferentes habilidades brillen.
4. Los PNJ Clave: Personajes que los jugadores encontrarán y que son importantes
para la historia. Pueden ser aliados, enemigos, informantes o figuras misteriosas.
Motivaciones: Dales motivaciones claras y sencillas para que sus
interacciones sean coherentes.
5. Las Ubicaciones Clave: Los lugares donde se desarrollará la acción. Pueden ser
una mazmorra, una ciudad, una nave espacial o un laboratorio secreto.
Descripción: Ten una idea clara de cómo se ven, su atmósfera y los
elementos interactivos que contienen.
Estructura de Aventura Flexible
En lugar de un guion rígido, piensa en tu aventura como una serie de
escenas o encuentros que pueden ocurrir en un orden flexible. Esto te permite
adaptarte a las decisiones inesperadas de los jugadores.
Nodos de la Historia: Identifica los puntos clave de la trama que deben ocurrir.
Estos son tus
puntos de control. Cómo llegan los jugadores de un nodo a otro puede variar. *
Ramificaciones: Prepara algunas ramificaciones para las decisiones clave de los
jugadores. ¿Qué pasa si eligen ir a la izquierda en lugar de a la derecha? ¿Qué pasa si
fallan una tirada crítica? * Escenarios en Lugar de Trama Rígida: En lugar de escribir
una trama lineal, piensa en escenarios que los jugadores puedan explorar. Esto
fomenta la agencia del jugador y hace que la partida sea más dinámica.
Equilibrar Encuentros: El Desafío Justo
Equilibrar encuentros es crucial para mantener la diversión y el desafío. Un encuentro
demasiado fácil aburre, uno demasiado difícil frustra. Este sistema, con su
modularidad, permite un ajuste fino de la dificultad.
Factores a Considerar
1. Número de Oponentes: Más oponentes, incluso débiles, pueden abrumar a los
personajes. Un grupo de 5 goblins puede ser más peligroso que un solo ogro.
2. Habilidades y Poderes de los Oponentes: Los enemigos con habilidades
especiales (magia, tecnología, mutaciones) o efectos de estado pueden
aumentar significativamente la dificultad.
3. Entorno: El terreno, las trampas y los peligros ambientales pueden favorecer o
desfavorecer a los personajes o a los enemigos.
4. Objetivos del Encuentro: Un encuentro no siempre tiene que ser una lucha a
muerte. Un objetivo como
escapar, proteger un PNJ o desactivar un dispositivo puede hacer que un encuentro
sea más complejo y desafiante que solo derrotar enemigos.
Guía Rápida de Dificultad
Para estimar la dificultad de un encuentro, puedes usar la siguiente guía aproximada,
basada en el número de éxitos que los personajes pueden generar y la CD de los
enemigos:
Fácil: Los personajes tienen una alta probabilidad de éxito con pocos recursos
gastados. Ideal para introducir nuevos jugadores o para encuentros menores.
Ejemplo: 1-2 enemigos con CD de Defensa baja (1-2 éxitos), o una CD de
habilidad de 1-2 éxitos.
Moderado: Los personajes probablemente tendrán éxito, pero gastarán algunos
recursos (PV, PE/PP). Requiere cierta estrategia.
Ejemplo: 2-4 enemigos con CD de Defensa moderada (2-3 éxitos), o una CD
de habilidad de 3-4 éxitos.
Difícil: Los personajes tendrán que usar la mayoría de sus recursos y habilidades.
Existe una posibilidad real de que sufran bajas o tengan que retirarse. Requiere
buena estrategia y trabajo en equipo.
Ejemplo: 4+ enemigos con CD de Defensa alta (3-4 éxitos), o una CD de
habilidad de 5+ éxitos. Enemigos con habilidades especiales o efectos de
estado.
Mortal: El encuentro es extremadamente peligroso y los personajes tienen una
alta probabilidad de ser derrotados o morir. Solo para grupos experimentados o
como clímax de una campaña.
Ejemplo: Múltiples enemigos poderosos, un jefe con alta CD de Defensa y
daño, o una combinación de enemigos y peligros ambientales que abruman
a los personajes.
Ajuste en Tiempo Real: No tengas miedo de ajustar la dificultad durante el juego. Si
un encuentro es demasiado fácil, puedes añadir refuerzos enemigos o activar una
trampa. Si es demasiado difícil, puedes hacer que un enemigo huya, que un aliado
inesperado aparezca, o que el entorno ofrezca una ventaja a los jugadores. La clave es
que los jugadores no se den cuenta de que estás ajustando la dificultad.
Gestionar la Narrativa: Contar una Historia Cautivadora
El DJ es el principal narrador de la historia. Una buena narrativa mantiene a los
jugadores inmersos y comprometidos con el mundo del juego. No se trata solo de
describir lo que sucede, sino de evocar emociones, crear suspense y dar sentido a las
acciones de los personajes.
Consejos para una Narrativa Efectiva
1. Describe con los Sentidos: No solo digas lo que ven los personajes, sino
también lo que huelen, oyen, sienten y saborean. Esto hace que el mundo sea
más vívido y real.
Ejemplo: En lugar de
“Hay una puerta de madera”, di “Una pesada puerta de roble, carcomida por el
tiempo y cubierta de extraños símbolos grabados, emite un leve crujido con cada
ráfaga de viento helado que se filtra por las grietas.”
1. Ritmo: Varía el ritmo de la narración. Acelera durante los momentos de acción
intensa y ralentiza para las descripciones atmosféricas o los momentos de
tensión. Usa pausas para el efecto.
2. Pregunta a los Jugadores: Involucra a los jugadores en la narración. Pregúntales
cómo se sienten sus personajes, qué piensan hacer o cómo reaccionan a una
situación. Esto aumenta su inversión en la historia.
3. Usa PNJ Efectivamente: Los PNJ son tus herramientas para avanzar la trama,
proporcionar información, ofrecer ayuda o crear conflictos. Dales voces y
personalidades distintivas.
4. Crea Suspense y Misterio: No reveles toda la información de inmediato. Deja
pistas, haz preguntas sin respuesta y construye el misterio para mantener a los
jugadores intrigados.
5. Permite el Fracaso Significativo: Como se mencionó en el Capítulo 1, el fracaso
no debe ser un callejón sin salida. Úsalo para crear nuevas complicaciones, giros
inesperados o para empujar a los personajes en direcciones interesantes.
Adaptar las Reglas a Situaciones Específicas: La Improvisación es
Clave
Ningún manual de reglas puede cubrir todas las situaciones imaginables. Como DJ, tu
capacidad para adaptar las reglas sobre la marcha y tomar decisiones justas es tan
importante como conocer el manual. Este sistema, al ser modular y basado en un pool
de dados d6, facilita esta adaptación.
Principios de Adaptación
1. Prioriza la Diversión: Si una regla está ralentizando el juego o restando
diversión, no dudes en modificarla o ignorarla temporalmente. La experiencia de
juego es lo primero.
2. Sé Consistente (pero Flexible): Intenta ser consistente en tus decisiones, pero
no tengas miedo de cambiar de opinión si te das cuenta de que una regla o
interpretación no funciona. Explica tus cambios a los jugadores.
3. Usa el Sentido Común: Si una situación no está cubierta por las reglas, aplica el
sentido común. ¿Qué pasaría lógicamente en esta situación? ¿Qué tipo de tirada
de dados tendría sentido?
4. Establece CD sobre la Marcha: Si un jugador intenta una acción no cubierta
explícitamente, decide rápidamente qué atributo y habilidad son relevantes y
qué CD es apropiada. Utiliza la guía de dificultad del Capítulo 1 (1-2 fácil, 3-4
moderado, 5+ difícil).
5. Introduce Ventaja/Desventaja: Para situaciones que no requieren una nueva
regla, pero que son claramente más fáciles o más difíciles, usa el sistema de
ventaja/desventaja (lanzar un dado adicional y elegir el mejor/peor resultado).
Esto es rápido y efectivo.
6. **Pide una Tirada de
Resistencia/Salvación:** Si un personaje está expuesto a un peligro inesperado
(veneno, caída, efecto psíquico), pide una tirada de Resistencia o una tirada de
salvación (un atributo relevante contra una CD) para ver si puede mitigar el efecto.
1. **No Temas Decir
'No':** A veces, la respuesta más justa o lógica es simplemente
'No':** A veces, la respuesta más justa o lógica es simplemente decir 'no' a una acción
que es imposible o que va en contra de la lógica del mundo. Explica por qué, pero
mantente firme si es necesario.
Herramientas para el Director de Juego
Además de las guías, aquí hay algunas herramientas prácticas que el DJ puede usar
para facilitar la preparación y la gestión de la partida:
Generadores Aleatorios: Utiliza generadores de nombres, de mazmorras, de
encuentros o de tesoros para ahorrar tiempo de preparación. Muchos están
disponibles en línea o pueden crearse con tablas simples.
Fichas de Monstruos/PNJ: Ten a mano fichas simplificadas para los enemigos y
PNJ clave, con sus atributos, habilidades, PV y cualquier ataque o habilidad
especial relevante. No necesitas una ficha completa para cada goblin.
Mapas Modulares: Prepara secciones de mazmorras o entornos que puedas
combinar de diferentes maneras para crear nuevos diseños sobre la marcha. Esto
es especialmente útil para la exploración.
Tablas de Eventos Aleatorios: Crea tablas de eventos aleatorios (ej. encuentros
menores, descubrimientos, complicaciones) que puedas tirar en momentos de
calma para añadir emoción o un giro inesperado a la partida.
Música Ambiental: Utiliza música de fondo para establecer la atmósfera y
sumergir a los jugadores en el mundo del juego.
Consejos para un DJ Exitoso
Conoce a tus Jugadores: Entiende qué tipo de juego disfrutan tus jugadores
(combate, rol, exploración, puzles) y adapta tus aventuras a sus preferencias.
Sé un Fan de los Personajes: Aunque eres el adversario, también eres el mayor
fan de los personajes. Celebra sus éxitos y haz que sus fracasos sean
significativos, pero no los castigues injustamente.
Fomenta la Colaboración: Anima a los jugadores a trabajar juntos y a usar sus
habilidades de forma complementaria.
No Tengas Miedo de Cometer Errores: Todos los DJ cometen errores. Lo
importante es aprender de ellos y seguir adelante. Si te equivocas en una regla,
corrígela para la próxima vez.
Diviértete: Si tú te diviertes, es mucho más probable que tus jugadores también
lo hagan.
Este capítulo ha proporcionado una visión general del papel crucial del Director de
Juego y las herramientas a su disposición para crear experiencias memorables. Con
una buena preparación, flexibilidad y una mente abierta a la improvisación, cualquier
DJ puede llevar a sus jugadores a aventuras inolvidables. En el próximo capítulo, nos
centraremos en el bestiario y las amenazas, proporcionando ejemplos genéricos de
enemigos que pueden ser adaptados a cualquier género.
Capítulo 7: Bestiario y Amenazas
Este capítulo proporciona las herramientas necesarias para poblar tus mazmorras y
mundos con una variedad de criaturas y adversarios, desde simples esbirros hasta
poderosos jefes. La filosofía de este bestiario es la misma que la del resto del manual:
la modularidad y la adaptabilidad. En lugar de listas exhaustivas de monstruos
predefinidos, te ofrecemos un marco para crear tus propias amenazas,
personalizándolas para que encajen perfectamente en cualquier género o
ambientación que elijas. Utilizando el sistema de pool de dados d6, podrás diseñar
enemigos con habilidades únicas, patrones de ataque distintivos y niveles de desafío
ajustables.
Anatomía de una Amenaza
Cada criatura o adversario en este sistema se define por una serie de estadísticas y
habilidades que determinan su comportamiento y su efectividad en combate y en la
interacción con los personajes. Los elementos clave son:
Nombre: Un nombre descriptivo que evoca su naturaleza (ej. Goblin Merodeador,
Centinela Automaton, Abominación Psíquica).
Descripción: Una breve descripción de su apariencia, comportamiento y rol en el
mundo. Esto ayuda al DJ a interpretarlo y a los jugadores a visualizarlo.
Atributos: Al igual que los personajes, las criaturas tienen atributos (Fuerza,
Agilidad, Resistencia, Inteligencia, Percepción, Carisma). Estos determinan su
pool de dados para diversas acciones.
Puntos de Vida (PV): La cantidad de daño que la criatura puede soportar antes
de ser derrotada. Se calcula como Resistencia x 3 (para criaturas menores) o
Resistencia x 5 (para criaturas más robustas/jefes), o simplemente un valor
fijo.
Defensa (CD de Ataque): La dificultad para impactar a la criatura con un ataque.
Se calcula como 1 + Armadura (si la tiene) + Modificadores de
Agilidad/Evasión .
Armadura: Un valor que reduce el daño recibido. Cada punto de armadura
reduce 1 punto de daño.
Habilidades: Acciones especiales que la criatura puede realizar, a menudo con
un pool de dados asociado. Pueden ser ataques especiales, movimientos, o
efectos de estado.
Ataques: Las formas en que la criatura causa daño. Cada ataque tiene un pool de
dados para impactar y un valor de daño (ej. 2d6 de daño).
Debilidades/Resistencias (Opcional): Vulnerabilidades a ciertos tipos de daño
(ej. fuego, psiónico) o resistencias a otros. Esto añade profundidad táctica.
Recompensas: Lo que los personajes obtienen al derrotar a la criatura (PX,
tesoro, información).
Creación de Amenazas Genéricas
Para crear una amenaza, sigue estos pasos:
1. Concepto: Decide qué tipo de criatura quieres crear. ¿Es un monstruo, un
humanoide, una máquina, una entidad incorpórea? ¿Cuál es su rol principal
(tanque, atacante a distancia, controlador, apoyo)?
2. Asignar Atributos: Distribuye puntos entre los atributos. Las criaturas suelen
tener atributos más enfocados que los personajes. Por ejemplo, un bruto tendrá
alta Fuerza y Resistencia, mientras que un explorador tendrá alta Agilidad y
Percepción.
Guía de Puntos de Atributo:
Amenaza Menor (Esbirro): 6-8 puntos.
Amenaza Estándar: 9-12 puntos.
Amenaza Mayor (Élite): 13-16 puntos.
Jefe: 17+ puntos.
3. Calcular PV y Defensa: Basado en la Resistencia y la Armadura deseada.
4. Definir Ataques: Decide cómo ataca la criatura. ¿Cuerpo a cuerpo, a distancia,
con magia, con tecnología? Define el pool de ataque y el daño.
Ejemplo de Ataque:
Mordisco (Cuerpo a Cuerpo): Pool de Ataque: Fuerza + 2d6 . Daño:
2d6 .
Rayo de Energía (A Distancia): Pool de Ataque: Inteligencia +
2d6 . Daño: 3d6 .
5. Añadir Habilidades Especiales: Aquí es donde la criatura se vuelve única. Utiliza
los módulos temáticos (Capítulo 5) para inspirarte. Las habilidades especiales
pueden ser pasivas o activas, y a menudo requieren una tirada de pool de dados
o tienen un coste en PE/PP (si la criatura los tiene).
Ejemplos de Habilidades Especiales Genéricas:
Furia (Activa): Una vez por combate, la criatura puede entrar en un
estado de furia, obteniendo +1d6 a todas las tiradas de ataque y +1
daño durante 3 rondas. (Requiere tirada de Resistencia CD 2 para
mantener la furia cada ronda).
Camuflaje (Pasiva): La criatura es difícil de detectar en su entorno
natural. Los personajes tienen desventaja en las tiradas de Percepción
para detectarla.
Ataque Tóxico (Activa): Cuando la criatura impacta con un ataque, el
objetivo debe realizar una tirada de Resistencia CD 3 o quedar
Envenenado (ver Efectos de Estado en Capítulo 3).
Escudo de Energía (Activa): La criatura puede activar un escudo que
le otorga +2 Armadura durante 2 rondas. (Cuesta 2 PE/PP).
Regeneración (Pasiva): La criatura recupera 1 PV al inicio de cada una
de sus rondas.
6. Recompensas: Decide cuántos PX otorga la criatura al ser derrotada y qué tipo
de tesoro o información puede dejar.
Ejemplos de Amenazas Adaptables
A continuación, se presentan algunos ejemplos de criaturas genéricas que pueden ser
fácilmente adaptadas a diferentes géneros y ambientaciones.
1. Merodeador (Adaptable a cualquier género)
Descripción: Una criatura ágil y oportunista que prefiere atacar desde las
sombras o en grupo. Puede ser un goblin, un carroñero mutante, un droide de
seguridad defectuoso o un cultista fanático.
Atributos: FUE 2, AGI 3, RES 2, INT 1, PER 2, CAR 1 (Total: 11 puntos)
PV: 6 (Resistencia x 3)
Defensa: 4 (1 base + 2 Armadura Ligera + 1 Agilidad)
Armadura: 2 (Armadura Ligera)
Ataques:
Daga/Cuchillo (Cuerpo a Cuerpo): Pool de Ataque: AGI + 2d6 . Daño:
1d6 .
Honda/Pistola de Energía (A Distancia): Pool de Ataque: AGI + 2d6 .
Daño: 1d6 .
Habilidades Especiales:
Ataque Furtivo (Pasiva): Si el Merodeador ataca a un objetivo
desprevenido o flanqueado, su ataque causa +1d6 de daño adicional.
Evasión Rápida (Activa): Una vez por ronda, el Merodeador puede gastar
una Acción Menor para obtener +1d6 a su Defensa contra el próximo ataque
hasta el inicio de su siguiente turno.
Recompensas: 5 PX, 1d6 monedas de cobre/créditos, objetos menores
(munición, raciones).
Adaptaciones del Merodeador:
Fantasía: Goblin Merodeador, Bandido, Explorador Oscuro.
Ciencia Ficción: Carroñero del Yermo, Droide de Reconocimiento, Espía
Corporativo.
Horror Cósmico: Cultista Menor, Sombra Acechante, Morador de las Grietas.
2. Bruto (Adaptable a cualquier género)
Descripción: Una criatura grande y poderosa que confía en su fuerza bruta para
abrumar a sus oponentes. Puede ser un orco, un mutante gigante, un robot de
combate pesado o una criatura elemental.
Atributos: FUE 4, AGI 1, RES 4, INT 1, PER 1, CAR 1 (Total: 12 puntos)
PV: 20 (Resistencia x 5)
Defensa: 5 (1 base + 3 Armadura Pesada + 1 Agilidad)
Armadura: 3 (Armadura Pesada)
Ataques:
Maza/Puño (Cuerpo a Cuerpo): Pool de Ataque: FUE + 3d6 . Daño: 3d6 .
Habilidades Especiales:
Carga (Activa): El Bruto puede moverse hasta el doble de su movimiento
normal en línea recta y realizar un ataque cuerpo a cuerpo al final de su
movimiento. Si impacta, el objetivo debe realizar una tirada de Resistencia
CD 3 o quedar Derribado.
Piel Gruesa (Pasiva): El Bruto tiene +1 Armadura adicional contra ataques a
distancia.
Recompensas: 15 PX, 2d6 monedas de plata/créditos, arma pesada,
componentes.
Adaptaciones del Bruto:
Fantasía: Orco Guerrero, Troll, Golem de Piedra.
Ciencia Ficción: Robot de Asalto, Mutante Enorme, Bestia de Carga Alienígena.
Horror Cósmico: Abominación Carnosa, Guardián de la Locura, Elemental de
Carne.
3. Controlador (Adaptable a cualquier género)
Descripción: Una criatura que no confía en la fuerza bruta, sino en la
manipulación, los poderes mentales o la tecnología para controlar el campo de
batalla o a sus enemigos. Puede ser un hechicero, un tecnomante, un psíquico o
un maestro de marionetas.
Atributos: FUE 1, AGI 2, RES 2, INT 4, PER 3, CAR 3 (Total: 15 puntos)
PV: 10 (Resistencia x 5)
Defensa: 3 (1 base + 1 Armadura Ligera + 1 Agilidad)
Armadura: 1 (Armadura Ligera)
Ataques:
Dardo Mental/Rayo de Choque (A Distancia): Pool de Ataque: INT + 2d6 .
Daño: 1d6 .
Habilidades Especiales (Ejemplos de Módulos):
Control Mental (Psiónica - Activa): El Controlador puede intentar Aturdir a
un objetivo a distancia. Pool de Manifestación: INT + 3d6 . CD: Resistencia
del objetivo. Si tiene éxito, el objetivo queda Aturdido durante 1 ronda.
(Cuesta 2 PP).
Campo de Estasis (Tecnología - Activa): El Controlador puede crear un
campo de energía que Inmoviliza a un objetivo. Pool de Uso: INT + 3d6 .
CD: Agilidad del objetivo. Si tiene éxito, el objetivo queda Inmovilizado
durante 2 rondas. (Cuesta 3 PE).
Maldición (Magia - Activa): El Controlador puede lanzar una maldición que
da Desventaja a todas las tiradas de un objetivo durante 2 rondas. Pool de
Lanzamiento: INT + 3d6 . CD: Carisma del objetivo. (Cuesta 2 PM).
Recompensas: 20 PX, 3d6 monedas de oro/créditos, artefacto
mágico/tecnológico, información.
Adaptaciones del Controlador:
Fantasía: Hechicero Oscuro, Nigromante, Sacerdote Corrupto.
Ciencia Ficción: Hacker, Ingeniero de Campo, Comandante de Droides.
Horror Cósmico: Psíquico Desquiciado, Sacerdote de la Gamia, Entidad
Manipuladora.
Creación de Jefes: El Desafío Definitivo
Los jefes son amenazas únicas y poderosas que sirven como clímax de una mazmorra
o una aventura. Son más que simples enemigos con estadísticas elevadas; tienen
mecánicas especiales, múltiples fases de combate y a menudo un trasfondo
significativo.
Múltiples Fases: Un jefe puede cambiar sus patrones de ataque o habilidades
una vez que alcanza ciertos umbrales de PV (ej. al 50% de PV, al 25% de PV). Esto
mantiene el combate dinámico.
Acciones Legendarias (Opcional): El jefe puede realizar acciones especiales al
final del turno de cada personaje, o al final de la ronda, lo que le permite actuar
más a menudo y controlar el campo de batalla.
Esbirros: Los jefes a menudo invocan o están acompañados por esbirros, lo que
añade complejidad al encuentro.
Objetivos Múltiples: Derrotar a un jefe no siempre significa reducir sus PV a cero.
Puede haber un objetivo ambiental (destruir un generador), un objetivo de puzle
(desactivar un escudo), o un objetivo social (persuadirlo).
Este capítulo ha proporcionado las bases para crear una amplia gama de amenazas
para tus partidas. Con estas herramientas, el DJ puede diseñar encuentros desafiantes
y memorables que se adapten perfectamente a la narrativa y al género elegido. En el
próximo capítulo, nos centraremos en la creación de aventuras y campañas
completas, uniendo todos los elementos para construir historias épicas.
Capítulo 8: Creación de Aventuras y Campañas
Este capítulo es la culminación de todo lo aprendido hasta ahora, uniendo los
fundamentos del juego, la creación de personajes, el combate, la exploración y los
módulos temáticos para construir narrativas completas y envolventes. Aquí, el Director
de Juego (DJ) encontrará directrices detalladas para diseñar aventuras de una sola
sesión y campañas épicas de varias sesiones, proporcionando plantillas y ejemplos
que facilitarán el proceso creativo. El objetivo es capacitar al DJ para que cree historias
memorables que desafíen a los jugadores y les permitan explorar los vastos horizontes
que este sistema modular ofrece.
¿Qué es una Aventura?
Una aventura es una serie de desafíos y eventos interconectados que los personajes de
los jugadores (PJ) deben superar para lograr un objetivo específico. Puede durar una
sola sesión de juego o varias, y es la unidad fundamental de la narrativa en este
sistema. Una buena aventura tiene un principio, un desarrollo y un final, aunque este
último puede abrir la puerta a nuevas historias.
Elementos Clave de una Aventura Bien Diseñada
Retomando y expandiendo los conceptos del Capítulo 6, una aventura efectiva debe
incluir:
1. El Gancho (Hook): La chispa que enciende la aventura. Debe ser lo
suficientemente intrigante como para motivar a los PJ a involucrarse. Puede ser
un llamado de auxilio, un misterio sin resolver, la promesa de una recompensa, o
una amenaza inminente.
Ejemplo: Un mensaje críptico de un viejo amigo desaparecido, un artefacto
extraño encontrado en un mercado negro, la noticia de que una plaga se
extiende por la ciudad.
2. El Objetivo Principal (Main Goal): La meta central que los PJ deben alcanzar.
Debe ser claro y conciso, aunque su complejidad puede revelarse a medida que
avanza la aventura. Este objetivo impulsa la trama.
Ejemplo: Recuperar el Orbe de la Creación de las manos del Lich, detener la
invasión de los Zergoides en el Sector Gamma, encontrar la cura para la
enfermedad que asola la colonia.
3. Objetivos Secundarios (Side Goals): Pequeñas metas que los PJ pueden
perseguir en el camino hacia el objetivo principal. Añaden profundidad, ofrecen
oportunidades para ganar PX y tesoros, y permiten a los jugadores explorar
diferentes facetas de la ambientación.
Ejemplo: Rescatar a un PNJ capturado, descubrir el secreto de una facción
rival, desactivar una trampa antigua para acceder a una cámara secreta.
4. Localizaciones Clave (Key Locations): Los lugares donde se desarrollará la
acción. Pueden ser una mazmorra, una ciudad, una nave espacial, una base
secreta, o un paisaje desolado. Cada localización debe tener su propia atmósfera,
desafíos y oportunidades.
Consideraciones: ¿Qué tipo de encuentros pueden ocurrir aquí? ¿Qué PNJ
o criaturas habitan este lugar? ¿Qué secretos esconde?
5. Personajes No Jugadores (PNJ) Clave: Individuos que los PJ encontrarán y que
son importantes para la trama. Pueden ser aliados, enemigos, informantes,
traidores o figuras misteriosas. Dales motivaciones claras y personalidades
distintivas.
Ejemplo: Un sabio ermitaño que guarda un secreto, un capitán de la
guardia corrupto, un científico loco con información vital, un líder de la
resistencia.
6. Encuentros (Encounters): Los desafíos específicos que los PJ enfrentarán.
Pueden ser combates, puzles, trampas, negociaciones, persecuciones o cualquier
situación que requiera una tirada de dados o una decisión estratégica. Varía los
tipos de encuentros para mantener el interés.
Tipos de Encuentros:
Combate: Enfrentamientos directos con enemigos (ver Capítulo 3 y 7).
Exploración: Descubrimiento de nuevas áreas, interacción con el
entorno (ver Capítulo 3).
Social: Interacciones con PNJ que requieren persuasión, intimidación
o engaño.
Puzle: Desafíos que requieren ingenio y razonamiento (ver Capítulo 3).
Trampa: Peligros ocultos que requieren detección y desactivación (ver
Capítulo 3).
7. Clímax (Climax): El punto culminante de la aventura, donde los PJ se enfrentan
al mayor desafío y tienen la oportunidad de lograr su objetivo principal. Debe ser
emocionante y tener consecuencias significativas.
8. Resolución (Resolution): Lo que sucede después del clímax. ¿Los PJ lograron su
objetivo? ¿Cuáles son las consecuencias de sus acciones? ¿Qué nuevas
oportunidades o desafíos surgen?
Plantilla de Aventura Simple
Para empezar, puedes usar esta plantilla básica para estructurar tus aventuras:
Título de la Aventura: [Nombre descriptivo de la aventura]
Género/Módulos Utilizados: [Ej. Fantasía Medieval/Magia, Ciencia
Ficción/Tecnología]
Gancho: * [Breve descripción de cómo comienza la aventura y por qué los PJ se
involucran.]
Objetivo Principal: * [La meta principal que los PJ deben lograr.]
Localizaciones Clave: * [Nombre de la Localización 1]: * [Descripción breve del lugar
y su atmósfera.] * [PNJ/Criaturas importantes que se encuentran aquí.] * [Encuentros
potenciales (combate, puzle, social).] * [Secretos/Pistas que se pueden encontrar.] *
[Nombre de la Localización 2]: * [Repetir estructura anterior.] * ...
PNJ Clave: * [Nombre del PNJ 1]: * [Rol en la aventura (aliado, enemigo,
informante).] * [Motivaciones y personalidad clave.] * [Información que puede
proporcionar o acciones que puede realizar.] * ...
Encuentros Clave (Orden Sugerido, pero Flexible): * Encuentro 1: [Tipo de
Encuentro] * [Descripción breve del desafío.] * [CD/Enemigos/Habilidades
requeridas.] * [Posibles resultados (éxito, fracaso, éxito parcial).] * ...
Clímax: * [Descripción del desafío final y cómo se relaciona con el objetivo principal.]
Resolución: * [Consecuencias del clímax y lo que sucede después.] * [Ganchos para
futuras aventuras (opcional).]
¿Qué es una Campaña?
Una campaña es una serie de aventuras interconectadas que forman una narrativa
más grande y compleja. Las campañas permiten a los personajes crecer y evolucionar
a lo largo de múltiples sesiones, enfrentando desafíos cada vez mayores y explorando
temas más profundos. Una campaña puede tener un arco argumental general, pero
cada aventura dentro de ella debe tener sus propios objetivos y resolución.
Diseño de Campañas: El Gran Cuadro
Diseñar una campaña requiere una visión a largo plazo, pero no es necesario planificar
cada detalle desde el principio. La flexibilidad es clave para adaptarse a las decisiones
de los jugadores.
1. Concepto Central de la Campaña: Una idea general que une todas las
aventuras. Puede ser un conflicto global, una amenaza creciente, una búsqueda
épica o un misterio que se desvela lentamente.
Ejemplo: La guerra entre dos facciones alienígenas, la búsqueda de un
artefacto legendario que puede salvar el mundo, la investigación de una
conspiración que amenaza la galaxia.
2. Arcos de la Historia (Story Arcs): Divide la campaña en arcos más pequeños,
cada uno con su propio objetivo y clímax. Cada arco puede ser una o varias
aventuras.
Ejemplo: Arco 1: Los PJ descubren la amenaza. Arco 2: Los PJ buscan
aliados. Arco 3: Los PJ se enfrentan a un lugarteniente del villano. Arco 4:
Los PJ se enfrentan al villano principal.
3. Villano Principal/Antagonista: Un adversario central que impulsa gran parte del
conflicto de la campaña. Dale motivaciones complejas y un plan a largo plazo. No
tiene por qué ser un ser malvado; puede ser una fuerza de la naturaleza, una
corporación o una ideología.
4. Facciones y PNJ Recurrentes: Introduce facciones con sus propios objetivos y
PNJ que los PJ encontrarán repetidamente. Esto añade profundidad al mundo y
permite que las relaciones evolucionen.
5. Escalada de Dificultad: A medida que avanza la campaña, los desafíos deben
volverse más difíciles, reflejando el crecimiento de los personajes y la creciente
amenaza.
6. Puntos de Decisión Clave: Identifica momentos en la campaña donde las
decisiones de los PJ pueden tener un impacto significativo en el curso de la
historia. Prepárate para las ramificaciones.
7. Final de la Campaña: Ten una idea general de cómo podría terminar la
campaña, pero sé flexible. El final debe ser satisfactorio y reflejar las acciones de
los PJ.
Plantilla de Campaña Simple
Título de la Campaña: [Nombre descriptivo de la campaña]
Género/Módulos Utilizados: [Ej. Fantasía Oscura/Magia y Mutaciones,
Cyberpunk/Tecnología y Psiónica]
Concepto Central: * [Breve descripción de la idea principal que une la campaña.]
Villano Principal/Antagonista: * [Nombre, motivaciones, plan a largo plazo.]
Arcos de la Historia (Aventuras): * Arco 1: [Nombre del Arco] * [Objetivo principal
del arco.] * [Aventura(s) que componen este arco.] * [PNJ/Localizaciones clave de este
arco.] * [Ganchos para el siguiente arco.] * Arco 2: [Nombre del Arco] * [Repetir
estructura anterior.] * ...
Facciones Clave: * [Nombre de la Facción 1]: * [Objetivos, métodos, PNJ clave.] *
[Relación con los PJ (aliados, enemigos, neutrales).] * ...
PNJ Recurrentes: * [Nombre del PNJ 1]: * [Rol en la campaña, motivaciones,
evolución.] * ...
Temas Recurrentes (Opcional): * [Ideas o conceptos que quieres explorar a lo largo
de la campaña (ej. la moralidad de la tecnología, el precio del poder, la redención).]
Final Sugerido (Flexible): * [Una idea de cómo podría terminar la campaña,
permitiendo la adaptación.]
Consejos para la Creación de Aventuras y Campañas
Empieza Pequeño: Si eres nuevo como DJ, comienza con aventuras de una sola
sesión o campañas cortas. A medida que ganes experiencia, podrás abordar
proyectos más grandes.
Reutiliza y Adapta: No tengas miedo de tomar ideas de libros, películas,
videojuegos o incluso de otras partidas de rol. Adapta los conceptos a tu sistema
y ambientación.
Escucha a tus Jugadores: Presta atención a lo que les interesa a tus jugadores.
¿Qué PNJ les gustan? ¿Qué misterios quieren resolver? Incorpora sus intereses en
tus futuras aventuras.
Documenta tus Ideas: Mantén un diario o un archivo digital con tus ideas, PNJ,
localizaciones y tramas. Esto te ayudará a mantener la coherencia y a recordar
detalles importantes.
No Tengas Miedo de Desviarte: Los jugadores rara vez siguen el plan. Prepárate
para improvisar y para que la historia tome giros inesperados. A veces, las
mejores historias surgen de la improvisación.
Usa los Módulos: Recuerda que tienes una gran variedad de módulos temáticos
a tu disposición. Úsalos para añadir profundidad y variedad a tus aventuras y
campañas, adaptándolos al género que desees.
Este capítulo ha proporcionado las herramientas para que el Director de Juego dé
rienda suelta a su creatividad y construya mundos y narrativas fascinantes. Con estas
guías, podrás diseñar aventuras que desafíen y deleiten a tus jugadores, llevándolos a
través de épicas campañas llenas de peligros, misterios y descubrimientos. En el
próximo y último capítulo, abordaremos los apéndices y tablas de referencia, que
servirán como una guía rápida y concisa durante el juego.
Capítulo 9: Apéndices y Tablas de Referencia
Este último capítulo sirve como una guía de referencia rápida para el Director de Juego
(DJ) y los jugadores durante el transcurso de la partida. Aquí encontrarás tablas
resumen, glosarios y otras herramientas útiles que te permitirán consultar las reglas y
la información clave de manera eficiente, sin tener que interrumpir el flujo del juego
para buscar en el manual. El objetivo es que esta sección sea tu compañera constante
en la mesa de juego, facilitando una experiencia fluida y dinámica.
Tabla 1: Resumen de Acciones en Combate
Tipo de Acción Descripción Ejemplos
La acción más significativa que Atacar, lanzar un hechizo
Acción Principal un personaje puede realizar en complejo, usar una habilidad
especial, realizar una maniobra
su turno. táctica importante.
Acción Una acción más rápida que se Moverse (hasta el límite de
movimiento), desenvainar un
Menor/Movimiento puede combinar con una arma, abrir una puerta adyacente,
acción principal. interactuar con un objeto cercano.
Una acción que se realiza fuera Ataque de oportunidad, defensa
Acción de Reacción del turno normal, en respuesta especial, interrupción de un
(Opcional) a un desencadenante hechizo.
específico.
Tabla 2: Resumen de Dificultades (CD)
Dificultad CD (Éxitos
Requeridos) Descripción
Muy Fácil 1 Una tarea trivial que rara vez falla.
Fácil 2 Una tarea sencilla que un personaje competente puede
realizar sin problemas.
Moderado 3 Un desafío estándar que requiere concentración y
habilidad.
Difícil 4 Una tarea complicada que pone a prueba los límites de
un personaje.
Muy Difícil 5 Una hazaña casi imposible que requiere una gran
habilidad o suerte.
Épico 6+ Un desafío legendario que solo los héroes más grandes
pueden superar.
Tabla 3: Resumen de Efectos de Estado
Efecto de Descripción Efecto Mecánico
Estado
El personaje está Pierde su próximo turno. Puede requerir una
Aturdido desorientado y no tirada de Resistencia para recuperarse.
puede actuar.
El personaje sufre Sufre X puntos de daño al inicio de cada
Envenenado daño continuo por una turno/ronda. Puede requerir una tirada de
toxina. Resistencia para curarse.
Cegado El personaje no puede Desventaja en todas las tiradas que requieran
ver. visión. Los ataques contra él tienen ventaja.
El personaje no puede No puede moverse. Puede realizar otras
Inmovilizado moverse de su acciones. Puede requerir una tirada de Fuerza o
posición. Agilidad para liberarse.
Desequilibrado Elperdido
personaje ha
el equilibrio.
Desventaja en su próxima tirada de ataque o
defensa.
Los ataques cuerpo a cuerpo contra él tienen
Derribado El personaje está en el ventaja, y los ataques a distancia tienen
suelo. desventaja. Debe gastar una Acción Menor para
levantarse.
Tabla 4: Resumen de Progresión de Personajes (Coste en PX)
Mejora Coste en Puntos de Experiencia (PX)
Mejorar Atributo (Valor Actual del Atributo + 1) x 5
Mejorar Habilidad (Valor Actual de la Habilidad + 1) x 3
Adquirir Nueva Habilidad (a nivel 5 PX
1)
Adquirir Habilidad Especial/Dote Determinado
20 PX)
por el DJ o el módulo (generalmente 10-
Aumentar PV 1 PX por 2 PV
Aumentar PE/PP 1 PX por 1 PE/PP
Glosario de Términos Clave
Atributo: Característica innata y fundamental de un personaje (Fuerza, Agilidad,
etc.) que determina su capacidad base en diversas acciones.
CD (Clase de Dificultad): El número mínimo de éxitos requeridos en una tirada
de pool de dados para que una acción tenga éxito.
d6: Un dado de seis caras. La unidad fundamental de las tiradas en este sistema.
DJ (Director de Juego): La persona que narra la historia, controla a los
personajes no jugadores y a los monstruos, y aplica las reglas del juego.
Éxito: Un resultado de 4, 5 o 6 en un d6 lanzado en una tirada de pool de dados.
Éxito Crítico: Un resultado de 6 en un d6, que no solo cuenta como éxito sino
que puede generar efectos adicionales o mejorados.
Habilidad: Competencia aprendida o desarrollada por un personaje en un área
específica (Combate, Sigilo, etc.).
Iniciativa: El orden en que los personajes y criaturas actúan durante una ronda
de combate o una secuencia de acciones tensas.
Módulo: Un conjunto de reglas autocontenido y opcional que se puede añadir al
sistema base para introducir nuevas mecánicas o temáticas (ej. Magia,
Tecnología, Psiónica).
PE/PP (Puntos de Energía/Poder): Una reserva de puntos que los personajes
gastan para activar habilidades especiales, hechizos o dispositivos.
Pool de Dados: El conjunto de d6 que un jugador lanza para resolver una acción,
determinado por los atributos, habilidades y modificadores.
PV (Puntos de Vida): La medida de la salud y resistencia de un personaje.
Cuando llegan a cero, el personaje queda incapacitado o derrotado.
Ronda: Un período de tiempo abstracto durante el cual todos los participantes
en una secuencia de acciones (ej. combate) tienen la oportunidad de actuar.
Turno: La oportunidad de un personaje o criatura para realizar sus acciones
dentro de una ronda.
Hoja de Personaje Genérica
A continuación, se presenta una hoja de personaje genérica que puedes imprimir y
utilizar en tus partidas. Está diseñada para ser adaptable a cualquier género y a los
módulos que elijas.
Nombre del Personaje: ____ Jugador: ______
Concepto: __________
Atributos: * Fuerza (FUE): _ * Agilidad (AGI): * Resistencia (RES): _ * Inteligencia
(INT): * Percepción (PER): _ * Carisma (CAR): _
Puntos de Vida (PV): _ / _
Puntos de Energía/Poder (PE/PP): _ / _
Defensa: _ Armadura: _
Habilidades: * ____: * ____: * ____: * ____: * ____: * ____:
Habilidades Especiales/Dotes: * _________ * _________ * __________
Equipo: * Arma: ____ Daño: __ * Armadura: ___ * Inventario: * ________ *
_________ * ________
Trasfondo y Personalidad: * _________ * _________
Puntos de Experiencia (PX): ____
Con este capítulo final, el manual está completo. Esperamos que este motor de juego
genérico y modular te proporcione innumerables horas de diversión y te inspire a crear
tus propias historias y mundos. ¡Que tus dados rueden siempre con éxito!