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Kill Team - Mantifex

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LPA MOV. SALV.

HERIDAS
MÁNTIFEX PRIMUS
3 7" 5 + 21
NOMBRE ATQ IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Hoja de cola 4 3+ 3/4 Alcance 3", Desgarradora, Silenciosa
Garras afiladas y garras aceradas 5 3+ 4/5 Desgarradora

Cresta neurodepredadora: Al determinar el control de un marcador, considera Enlace sináptico: GAMBITO ESTRATÉGICO
el atributo LPA total de los agentes enemigos que lo estén disputando como si si este agente no está incapacitado. Tira 1D6 y
fuera 1 menos si al menos uno de esos agentes enemigos se encuentra a 3" o compara el resultado con el número del punto de
menos de este agente. Ten en cuenta que esto no es un cambio a su atributo inflexión actual; si el resultado es:
LPA, de modo que cualquier cambio es acumulable con esto. Siempre que un
agente enemigo se encuentre a 3" o menos de este agente: • Mayor: recibes 1PM.
• Igual: no ocurre nada.
• Tu oponente debe gastar 1 PA adicional para que ese agente enemigo • Menor: inflige tanto daño a este agente como
pueda realizar una acción de Recoger marcador y acciones de misión. el resultado.
• Tu oponente no puede repetir la tirada de sus dados de ataque o de defensa
para ese agente.

MÁNTIFEX , GRAN DEVORADOR, TIRÁNIDOS, LÍDER, PRIMUS 40

LPA MOV. SALV. HERIDAS


MÁNTIFEX GARRAVIL
3 7" 5 + 20
NOMBRE ATQ IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Pinza de cola 4 3+ 3/4 Alcance 3", Silenciosa
Glándulas tóxicas 4 3+ 3/4 Alcance 6", Silenciosa, Veneno*
Guadañas tóxicas 5 3+ 4/5 Choque, Letal 5+, Veneno*

*Veneno: En el paso de Resolver dados de ataque, EMBESTIDA TÓXICA 1AP


si infliges algún daño con éxito, el agente contra
Elige un agente enemigo a 2" o menos de este agente. Como alternativa,
el que se usa esta arma obtiene una de tus fichas
si este agente se encuentra bajo tierra, elige un agente enemigo en tu
de Veneno (si no tiene una ya). Siempre que un
TÚNEL. Inflígele a ese agente enemigo 1D3+2 daños y ese agente gana
agente que tenga una de tus fichas de Veneno sea
dos de tus fichas de Veneno (si no tenía ya una).
activado, inflígele 1D3 daños.
Este agente puede realizar esta acción bajo tierra (esto tiene prioridad
sobre las reglas de Excavar normales).

MÁNTIFEX , GRAN DEVORADOR, TIRÁNIDOS, GARRAVIL 40

LPA MOV. SALV. HERIDAS


MÁNTIFEX GUADAÑA TRÉMULA
3 7" 5+ 20
NOMBRE ATQ IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Pinza de cola 4 3+ 3/4 Alcance 3", Silenciosa
Espolones afilados 5 3+ 4/5 -

Emboscada subterránea: Una vez por punto de inflexión, después de que un agente enemigo rea- Cazador hipersensorial:
lice una acción en la que se mueva más de 2" y termine a 2" o menos de tu TÚNEL, si este agente Este agente puede realizar
está bajo tierra y se encuentra apostado o no ha reaccionado durante este punto de inflexión, la acción Cargar mientras
puedes interrumpir la activación o reacción del agente enemigo en cuestión para usar esta regla. tenga una orden de ocultarse
Si lo haces, activa o reacciona con este agente (lo que sea apropiado), pero durante su activación/ si ha realizado la acción
reacción debe combatir o disparar contra ese agente enemigo, y hasta que lo haga no podrá Excavar durante la
combatir ni disparar contra ningún otro agente enemigo (si no le es posible hacerlo, se cancelará misma activación/reacción.
la activación/reacción de este agente y esta regla se considerará no usada). Tras completar la
activación/reacción de este agente, continúa con la activación/reacción de ese agente enemigo (de
ser posible).

MÁNTIFEX , GRAN DEVORADOR, TIRÁNIDOS, GUADAÑA TRÉMULA 40

LPA MOV. SALV. HERIDAS


MÁNTIFEX ESCUPEVENENO
3 7" 5 + 20
NOMBRE ATQ IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Pinza de cola 4 3+ 3/4 Alcance 3", Silenciosa
Proyectil venenoso (área) 4 3+ 3/5 Alcance 8", Área 2", Veneno*
Proyectil venenoso (concentrado) 4 3+ 4/5 Alcance 8", Penetración 1, Veneno*
Espolones afilados 5 3+ 4/5 -

*Veneno: En el paso de Resolver dados de ataque, SACO DORSAL DISTENDIDO 1PA


si infliges algún daño con éxito, el agente contra
Hasta que este agente haya disparado con su proyectil venenoso o hasta
el que se usa esta arma obtiene una de tus fichas
que realice la acción Excavar (lo que ocurra antes), todos los perfiles
de Veneno (si no tiene una ya). Siempre que un
de su proyectil venenoso tienen la regla de armas Letal 5+, suman 1 a su
agente que tenga una de tus fichas de Veneno sea
atributo Atq y se elimina la regla de armas Alcance 8".
activado, inflígele 1D3 daños.

MÁNTIFEX , GRAN DEVORADOR, TIRÁNIDOS, ESCUPEVENENO 40


LPA MOV. SALV. HERIDAS
MÁNTIFEX COMBATIENTE
3 7" 5 + 20
NOMBRE ATQ IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Pinza de cola 4 3+ 3/4 Alcance 3", Silenciosa
Espolones afilados 5 3+ 4/5 -

Comportamiento instintivo: Siempre que este agente dispare,


combata o contraataque contra un agente enemigo herido, o
un agente enemigo que haya realizado la acción Retroceder
durante este punto de inflexión, sus armas tienen la regla de
armas Letal 5+.

MÁNTIFEX , GRAN DEVORADOR, TIRÁNIDOS, COMBATIENTE 40

LPA MOV. SALV. HERIDAS


MÁNTIFEX DEMOLEDOR
3 7" 4 + 20
NOMBRE ATQ IMP. DAÑO REGLAS DE ARMAS
Mazahueso 4 3+ 3/4 Alcance 3", Penetración 1, Silenciosa
Espolones afilados y garras aplastadoras 5 3+ 4/5 Machacar*

Cascarón reforzado: Los Daños normales y críticos de 4 o más *Machacar: Siempre que golpees, desempata con tu oponente
infligen 1 daño menos a este agente. y suma 1 al resultado si este agente contra el que se usa esta
arma tiene un atributo Heridas de 9 o menos. Si ganas, inflige
tanto daño adicional a ese agente como la diferencia entre los
resultados (hasta un máximo de 3 daños adicionales).

MÁNTIFEX , GRAN DEVORADOR, TIRÁNIDO, DEMOLEDOR 40

NOTAS:

NOTAS:
MÁNTIFEX
Comando Mántifex REGLA DE FACCIÓN
ARQUETIPOS: Infiltración, Buscar y destruir

AGENTES EXCAVAR
↘ 1 agente MÁNTIFEX PRIMUS Mántifex enterrados emergerán de sus túneles para
atacar a sus víctimas desprevenidas para desaparecer
↘ 4 agentes MÁNTIFEX elegidos de la antes de que puedan reaccionar.
siguiente lista: Al desplegar un comando MÁNTIFEX antes
• GARRAVIL de la batalla, tus primeros dos agentes deben
• GUADAÑA TRÉMULA colocarse de manera normal. Cada otro
• ESCUPEVENENO agente MÁNTIFEX amigo posterior puede ser
• COMBATIENTE desplegado bajo tierra: colócalo a un lado en
• DEMOLEDOR lugar de colocarlo en la zona de aniquilación.
En la fase de tiroteo, los agentes MÁNTIFEX
Salvo agentes COMBATIENTE, tu comando solo
amigos desplegados bajo tierra se activan y
puede incluir uno de cada uno de los agentes de
pueden reaccionar de forma normal. Siempre que
esta lista.
un agente MÁNTIFEX amigo esté bajo tierra,
no puede realizar más acciones que Excavar. Al
final de la batalla, todos los agentes MÁNTIFEX
amigos bajo tierra quedan incapacitados.

CONTINÚA EN EL REVERSO

Los agentes MÁNTIFEX amigos pueden realizar MÁNTIFEX


la siguiente acción única:
REGLA DE FACCIÓN
EXCAVAR 1PA
Si este agente está bajo tierra, despliégalo
TÚNEL
en tu TÚNEL en una ubicación en la que Los Mántifex excavan extensas redes de túneles en el
pueda colocarse (ya no está bajo tierra y suelo y los cimientos bajo sus presas, lo que permite
puede desplegarse dentro de la zona de que las creaciones de élite de la Mente Colmena tiendan
control de agentes enemigos). Hasta el sus emboscadas.
final de la activación/reacción, resta 2" a su
atributo Movimiento. Al final del paso de Desplegar agentes, coloca tu
marcador de Túnel numerado con el “0” en el suelo
Alternativamente, en lugar de resolver el de la zona de aniquilación, completamente dentro
efecto de arriba, si este agente se encuentra de tu zona de descenso y tocando tu borde de la
en la zona de aniquilación y en tu TÚNEL, zona de aniquilación. Como GAMBITO ESTRATÉ-
retíralo de la zona de aniquilación; ahora GICO, en los primeros cuatro puntos de inflexión
está bajo tierra. puedes colocar tu siguiente marcador de Túnel
Un agente no puede realizar esta acción numerado en el suelo de la zona de aniquilación,
mientras transporta un marcador. completamente a 5" o menos del marcador de
Túnel que lo precede (en Zona de aniquilación:
Horcasombría, esta distancia se puede medir a
través de las paredes). Esto significa que, a medida
que progresa la batalla, puedes tener una serie de
marcadores de Túnel numerados en secuencia (0,
1, 2, 3 y 4). Una vez que hayas colocado cinco mar-
cadores de Túnel, no coloques más (en caso de que
la batalla dure más de cuatro puntos de inflexión).

CONTINÚA EN EL REVERSO
Tus marcadores de Túnel y el área entre los MÁNTIFEX
marcadores numerados en secuencia (es decir,
entre el 0 y el 1, 1 y 2, etc.) crean tu TÚNEL.
REGLA DE FACCIÓN
En una zona de aniquilación que use reglas de INSTINTOS DE DEPREDADOR
áreas peligrosas (p. ej., Zona de aniquilación:
Bheta Decima), en relación a la regla Movimiento Los Mántifex, aparentemente movidos por un hambre
restringido, las partes de un marcador de Túnel devoradora y gracias a sus reflejos hiperadaptados, son
que toquen un área peligrosa se consideran un borrones de músculo, espolones y colmillos.
área peligrosa.
Durante la activación de cada agente MÁNTIFEX
amigo, puede realizar dos acciones de Combatir.
Cada agente MÁNTIFEX amigo puede
reaccionar sin importar cuál sea su orden.
• Puedes cambiar su orden primero o cambiar
su orden en lugar de realizar una acción (en el
segundo caso, se sigue considerando que ha
reaccionado este punto de inflexión).
• Durante la reacción, si no realiza una acción
de misión puede realizar una acción libre
En este ejemplo, el agente A se encuentra en de Excavar.
tu TÚNEL, dado que se encuentra en el área
entre los marcadores 0 y 1. El agente B también
se encuentra en tu TÚNEL dado que está en
contacto con uno de tus marcadores de Túnel.
El agente C no se encuentra en tu TÚNEL dado
que los marcadores 1 y 3 no son secuenciales,
de forma que el área entre esos marcadores no
forma parte de tu TÚNEL.

MÁNTIFEX MÁNTIFEX
GUÍA DE FICHAS Y MARCADORES ARDID DE ESTRATEGIA
MUERTE DESDE ABAJO
Azuzados por una orden de la Mente colmena, los
Mántifex coordinan sus embestidas desde su red
Ficha de Emboscadores de túneles para eviscerar a la presa que se haya
Ficha de Veneno
subterráneos acercado demasiado.
Siempre que un agente MÁNTIFEX
amigo combata:
• Si ha realizado la acción Excavar durante esa
activación o reacción, sus armas de combate
Ficha de Saco dorsal Ficha de Sentidos
tienen la regla de armas Equilibrada.
distendido agudizados
• Si está en tu TÚNEL, sus armas de combate
tienen la regla de armas Incesante.

Marcadores de Túnel
MÁNTIFEX MÁNTIFEX
ARDID DE ESTRATEGIA ARDID DE ESTRATEGIA
EMERGENCIA ENTRELAZADA DESAPARICIÓN SIBILINA
Ya sea arremetiendo desde la entrada de la red de Pocos organismos son más capaces que los Mántifex
túneles o brotando en una lluvia de metralla para de deslizarse hacia la oscuridad en un parpadeo. La
agarrar a su presa, los Mántifex pueden sorprender pregunta es, ¿a dónde se han ido…?
hasta a centinelas de élite.
Elige un agente MÁNTIFEX amigo. Puedes
Siempre que un agente dispare contra un agente realizar de inmediato una acción libre de Excavar
MÁNTIFEX amigo: con ese agente. Si se encuentra a 2" o menos
de tu TÚNEL, puedes realizar de inmediato una
• Si ese agente amigo ha realizado la acción
acción libre de Retroceder o Reposicionarse
Excavar durante ese punto de inflexión,
antes de que lo haga.
puedes repetir la tirada de uno de tus dados
de defensa.
• Si ese agente amigo está en tu TÚNEL, puedes
repetir la tirada de cualquiera de tus dados
de defensa.

MÁNTIFEX MÁNTIFEX
ARDID DE ESTRATEGIA ARDID DE TIROTEO
ACECHADORES DESDE EL TÚNEL EVASIÓN SERPENTEANTE
Los Mántifex son aterradoramente capaces de El caparazón resbaladizo y la velocidad impía de un
permanecer invisibles, parcialmente sumergidos entre Mántifex le permite evitar quedarse atascado ante
ruinas hasta el momento en que arremeten. presas peligrosas.
Siempre que un agente MÁNTIFEX amigo se Usa este ardid de tiroteo durante la activación o
encuentre en tu TÚNEL estará tras cobertura, a reacción de un agente MÁNTIFEX
menos que se encuentre a 2" o menos del agente amigo. Durante esa activación o reacción, ese
activo. Considera esto como una cobertura agente puede:
brindada por terreno ligero (y a la que, por tanto,
• Realizar la acción Retroceder por 1 PA menos.
le afectan las reglas que evitan esto, como
• Realizar la acción Cargar aún estando en
Buscadora (Ligero) y terreno Aventajado).
la zona de control de un agente enemigo.
Además, al realizarla puede abandonar la
zona de control de dicho agente (aunque por
lo demás se seguirán aplicando los requisitos
normales para ese movimiento).
MÁNTIFEX MÁNTIFEX
ARDID DE TIROTEO ARDID DE TIROTEO
HORROR SUBTERRÁNEO GOLPE CAVADOR
Quienes intentan atrapar a un Mántifex en su propia Lo último que ven muchos agentes que combaten
madriguera solo se juegan la vida, dado que la bioforma contra Mántifex es el borrón de su propio uniforme
usa túneles ocultos para rodear a su presa antes de cuando desaparecen en las profundidades de una
atacar desde un ángulo inesperado. madriguera xenos.
Usa este ardid de tiroteo cuando un agente Usa este ardid de tiroteo cuando un agente
enemigo realice la acción Combatir y tome MÁNTIFEX amigo realice la acción Excavar.
como blanco a un agente MÁNTIFEX amigo Antes de que ese agente sea retirado de la zona
en tu TÚNEL. En el paso de Resolver dados de de aniquilación, o después de desplegarlo en
ataque de esa secuencia, tú resuelves el primer tu TÚNEL, inflige 1D3+1 daños a cada agente
dado de ataque (es decir, el defensor en lugar enemigo dentro de su zona de control (tira
del atacante). por separado para cada uno). No puedes usar
este ardid en la fase de estrategia, durante la
activación o la reacción de un agente GARRAVIL
si realiza la acción Embestida tóxica (y viceversa).

MÁNTIFEX MÁNTIFEX
ARDID DE TIROTEO EQUIPO DE FACCIÓN
FRENESÍ DE MUERTE CAMUFLAJE DE CROMATOESPORAS
La Mente colmena puede incitar a los Mántifex Adaptaciones camaleónicas permiten que estas
a combatir en un último pico de agresividad bioformas virtualmente desaparezcan.
bioestimulada, incluso mientras sus propios cuerpos Siempre que un agente dispare contra un agente
se derrumban. MÁNTIFEX amigo, si puedes guardar cualquier
Usa este ardid de tiroteo cuando un agente salvación por cobertura, puedes guardar una
MÁNTIFEX amigo está incapacitado. Antes salvación por cobertura adicional. Esto no se
de que ese agente sea retirado de la zona de acumula con las salvaciones por cobertura
aniquilación, inflige 1D3 daños a cada agente mejoradas debido a terreno aventajado.
enemigo en su zona de control (tira por separado
para cada uno). Si ese agente amigo es un
ESCUPEVENENO que actualmente se esté
beneficiando de los efectos de su acción Saco
dorsal distendido, en su lugar inflige 2D3 daños.
MÁNTIFEX MÁNTIFEX
EQUIPO DE FACCIÓN EQUIPO DE FACCIÓN
SANGRE ÁCIDA CARNE METAMÓRFICA
Vísceras corrosivas y fluidos cáusticos brotan a chorro Hay informes de Mántifex que se han recuperado de
de las heridas de estas criaturas. heridas que deberían haber resultado fatales, ya que su
carne y quitina se han regenerado rápidamente.
Siempre que un agente MÁNTIFEX amigo
esté combatiendo o contraatacando, siempre Siempre que un agente MÁNTIFEX amigo se
que un dado de ataque le inflija daño, tira 1D6: active, recupera hasta 1D3 heridas perdidas.
con un 5+, inflige 1 daño al agente enemigo en
esa secuencia.

MÁNTIFEX
EQUIPO DE FACCIÓN EQUIPO UNIVERSAL
SENTIDOS AGUDIZADOS 1 DEPÓSITO DE MUNICIÓN
Ya sean cajas abandonadas por los muertos o dispuestas
Hasta escondidos en sus túneles, los Mántifex pueden
detectar feromonas enemigas, energías esotéricas expresamente para acceder a ellas de manera fácil, estos
y el chirrido de los servos, lo que les permite lanzar depósitos de munición pueden ser vitales para recargar
emboscadas súbitas. armas rápidamente en plena batalla.

Una vez por batalla, después de desempatar para Antes de la batalla, puedes desplegar uno
decidir la iniciativa, si un agente MÁNTIFEX amigo de tus marcadores de Depósito de munición
está bajo tierra y un agente enemigo se encuentra completamente dentro de tu territorio. Los
a 5" o menos de tu TÚNEL, puedes repetir la tirada. agentes amigos pueden realizar la siguiente
misión durante la batalla:

RECARGA DE MUNICIÓN 0PA


Uno de tus marcadores de Depósito de
munición controlado por el agente activo es
usado este punto de inflexión.
Hasta el inicio del siguiente punto de
inflexión, cuando este agente dispare con
un arma de su tarjeta de datos, puedes
repetir uno de tus dados de ataque.
Un agente no puede realizar esta acción
si está en la zona de control de un agente
enemigo, si ese marcador no es tuyo o si
ese marcador ha sido usado durante este
punto de inflexión.
EQUIPO UNIVERSAL EQUIPO UNIVERSAL
1 ALAMBRE DE PÚAS 1 APARATO DE COMUNICACIONES
El alambre de púas se puede extender rápidamente y Los aparatos de comunicaciones pueden ser empleados
fijarse a cualquier saliente para actuar como una barrera para coordinar operaciones o pedir apoyo durante
instantánea que frenará dolorosamente a los agentes un tiroteo.
enemigos que intenten atacar por esa ruta concreta.
Antes de la batalla, puedes desplegar uno de
El alambre de púas es terreno Expuesto y tus marcadores de aparato de comunicaciones
Obstructor. Antes de la batalla, lo puedes completamente dentro de tu territorio. Mientras
desplegar completamente dentro de tu territorio un agente amigo controle este marcador, suma
en el suelo de la zona de aniquilación y a más de 3" a los requisitos de distancia de sus reglas
2" de todo otro elemento de equipo, puntos de APOYO que se refieran a agentes amigos (p.ej.,
acceso y terreno Accesible. “elige a un agente amigo a 6" o menos” sería
“a 9" o menos” en su lugar). Ten en cuenta que
Obstructor: Cuando un agente vaya a cruzar por
no puedes beneficiarte de los marcadores de
encima de este elemento de terreno estando a
aparato de comunicaciones de tu oponente.
1" o menos del mismo, trata la distancia como
1" adicional.

EQUIPO UNIVERSAL EQUIPO UNIVERSAL


1 MINAS 2X BARRICADAS LIGERAS
Los campos de batalla del 41.er Milenio están plagados de Estas barreras, diseñadas para arrastrarse hasta la
muchos tipos de minas, desde simples cargas frag hasta posición y ser desplegadas por agentes e ingenieros
redes monofilamento y cargas de microplasma. Al final, de combate, ofrecen una buena protección contra los
todas cumplen la misma horrible función. disparos de armas de pequeño y mediano calibre.
Antes de la batalla, puedes desplegar hasta 1 de Las barricadas ligeras son terreno Ligero, excepto
tus marcadores de Minas completamente dentro los pies, que son Insignificantes y Expuestos.
de tu territorio y a más de 2" todo otro marcador, Antes de la batalla, puedes desplegar cualquier
punto de acceso y terreno Accesible. La primera número de ellas completamente dentro de tu
vez que ese marcador quede dentro de la zona de territorio, en el suelo de la zona de aniquilación y
control de un agente, retira el marcador e inflige a más de 2" de todo otro elemento de terreno de
1D3+3 puntos de daño al agente. equipo, punto de acceso y terreno Accesible.

1X BARRICADAS PESADAS
Esta barrera protectora, un imponente bloque de
plastiacero y adamantita, ofrece cobertura durante
los tiroteos más fieros.
Una barricada pesada es terreno Pesado. Antes
de la batalla, puedes desplegarla completamente
a 4" o menos de tu zona de descenso, en el suelo
de la zona de aniquilación y a más de 2" de todo
otro elemento de terreno de equipo, punto de
acceso y terreno Accesible.
EQUIPO UNIVERSAL EQUIPO UNIVERSAL
2X ESCALERAS GRANADAS ESPECIALES
Estos compactos modelos de escalera de combate Desde las psicobombas neurosupresoras hasta las cargas
se despliegan rápidamente para crear una ruta de químicas generadoras de humo, las granadas de este tipo
entrada a las fortalezas, o un acceso rápido a vitales pueden entorpecer al enemigo y ser la diferencia entre la
puntos aventajados. vida y la muerte.
Las escaleras son terreno Expuesto. Antes de la Al elegir este equipo, selecciona dos granadas
batalla, puedes desplegar cualquier número de especiales (2 de humo, 2 aturdidoras, o 1 de humo
ellas tal como se indica a continuación: y 1 aturdidora). Cada selección es una acción
única para tus agentes, pero tu comando solo
• Completamente dentro de tu territorio. podrá realizar esa acción durante la batalla un
• En vertical contra terreno que tenga una altura
número total de veces igual a tu selección.
de al menos 2".
• A más de 2" de otros elementos de terreno
GRANADA ATURDIDORA 1PA
de equipo.
Elige un agente enemigo a 6" o menos de
• A más de 1" de puertas y puntos de acceso.
este agente y visible para él. Dicho agente
Además, un agente puede o bien mover a través y cada otro agente a 1" o menos de él hace
de escaleras como si no estuvieran ahí (pero no un chequeo de aturdimiento. Para que un
puede terminar el movimiento sobre ellas), o agente haga un chequeo de aturdimiento,
trepar por ellas. Una vez por acción, cuando un tira un D6: si el resultado es 3+, resta
agente trepe por este elemento de terreno, trata 1 a su atributo LPA hasta el final de su
la distancia vertical como 1". Ten en cuenta que siguiente activación.
si un agente sigue a continuación trepando por Un agente no puede realizar esta acción
otro elemento de terreno durante esa acción si está en la zona de control de un agente
(incluyendo otra escalera), esa distancia se enemigo, o si has alcanzado el número total
determina de manera normal. de veces que tu comando puede realizarla.

EQUIPO UNIVERSAL EQUIPO UNIVERSAL


GRANADAS EXPLOSIVAS 1 BARRICADA PORTÁTIL
Las fuerzas del 41.er Milenio utilizan toda una variedad Estas barricadas, poco más que un escudo de supresión
de granadas ofensivas, desde simples granadas con pies acorazados, pueden transportarse para ofrecer
de fragmentación hasta granadas de plasma y de cobertura en movimiento.
conmoción gravítica, y otros artilugios aún más exóticos
Una barricada portátil es terreno Ligero,
que se utilizan para perforar las armaduras enemigas.
Protector y Portátil. Antes de la batalla, puedes
Cuando elijas este equipo, selecciona dos desplegarla completamente en tu territorio, en el
granadas explosivas (2 frag, 2 perforantes, o 1 suelo de la zona de aniquilación y a más de 2" de
frag y 1 perforante). Cada selección es un arma todo otro elemento de terreno de equipo, punto
a distancia que pueden usar tus agentes, pero de acceso y terreno Accesible.
tu comando solo podrá usar esa arma durante
Protector: Mientras un agente se encuentre a
la batalla un número total de veces igual a
cubierto tras este elemento de terreno, mejora en
tu selección.
1 su atributo Salvación (hasta un máximo de 2+).
NOMBRE ATQ IMP. DAÑO
LAS REGLAS CONTINÚAN EN EL REVERSO
Granada frag 4 4+ 2/4

REGLAS DE ARMA
Alcance 6", Área 2", Saturación

NOMBRE ATQ IMP. DAÑO


Granada perforante 4 4+ 4/5

REGLAS DE ARMA
Alcance 6”, Penetración 1, Saturación
Portátil: Este elemento de terreno solo otorga
cobertura mientras un agente se encuentre
EQUIPO UNIVERSAL
conectado a él y si el escudo está interpuesto
(ignora sus pies). Los agentes conectados a su GRANADAS ESPECIALES
parte interior pueden realizar la siguiente acción Desde las psicobombas neurosupresoras hasta las cargas
única durante la batalla:
químicas generadoras de humo, las granadas de este tipo
pueden entorpecer al enemigo y ser la diferencia entre la
MOVERSE CON BARRICADA 1PA
vida y la muerte.
Igual que la acción de Reposicionarse salvo que el
agente activo no puede moverse más que su atributo Cuando elijas este equipo, selecciona dos
Movimiento menos 2" y no puede trepar, dejarse caer
granadas especiales (2 de humo, 2 aturdidoras, o
ni saltar, ni usar reglas de comando que lo retiren y lo
desplieguen de nuevo (p.ej. Propulsor de salto de los 1 de humo y 1 aturdidora). Cada selección es una
SUCESORES RECUPERADORES o Paso sombrío de acción única que pueden realizar tus agentes,
las MANDRÁGORAS ). pero tu comando solo podrá realizar esa acción
Antes de que este agente se mueva, retira la barricada durante la batalla un número total de veces igual
portátil a la que está conectado. Después de que se a tu selección.
mueva, despliega la barricada portátil de modo que
esté conectada de nuevo, pero la barricada portátil no LAS REGLAS CONTINÚAN EN EL REVERSO
puede desplegarse a 2" o menos de otros elementos
de terreno de equipo, puntos de acceso o terreno
accesible. Si esto no es posible, la barricada portátil
no se vuelve a desplegar.

Esta acción se trata como una acción de


Reposicionarse. Un agente no puede realizar esta
acción si está en la zona de control de un agente
enemigo, ni en la misma activación en la que ha
realizado una acción de Retroceder o Carga.

GRANADA DE HUMO 1PA NOTAS:


Coloca uno de tus marcadores de granada
de humo a 6" o menos de este agente. Debe
ser visible para este agente, o estar situado
en un terreno Aventajado o un elemento de
terreno visible para este agente. El marcador
genera un área de humo de 1" horizontal-
mente y de una altura ilimitada verticalmen-
te a partir de él (pero no por debajo de él).
Mientras un agente se encuentre comple-
tamente dentro de un área de humo, se
considera ofuscado para los agentes a más
de 2" de él, y viceversa. Además, cuando un
agente dispare contra un agente enemigo
que se encuentre completamente dentro de
un área de humo, se ignora la regla de arma
Perforante a menos que ambos agentes se
encuentren a 2" o menos uno de otro.
En el paso de preparación de la siguiente
fase de estrategia, tira 1D3. Retira ese
marcador de granada de humo una vez que
se haya completado un número de activa-
ciones igual al resultado de ese D3, o al final
del punto de inflexión (lo que ocurra antes).
Un agente no puede realizar esta acción
si está en la zona de control de un agente
enemigo, o si has alcanzado el número total
de veces que tu comando puede realizarla.
MÁNTIFEX:
REGISTRO DE ACTUALIZACIONES
Las reglas se actualizarán periódicamente para mantener un equilibrio y una interacción más fluida en juego. Los
cambios en las reglas se actualizarán directamente en los documentos en línea y se enumerarán a continuación.
Cualquier cambio menor para igualar la redacción que no tenga ningún impacto práctico en la regla se actualizará
directamente en los documentos en línea, pero no se listará aquí.

FE DE ERRATAS JUNIO 2025


Esta sección recoge las modificaciones a las reglas. El texto
modificado para aclaraciones y ediciones se muestra en azul,
mientras que el texto modificado para actualizaciones de
equilibrio se muestra en magenta.

ARDIDES DE TIROTEO: EVASIÓN SERPENTEANTE


Cambia la primera frase a:
”Usa este ardid de tiroteo durante la activación o reacción de
un agente MÁNTIFEX amigo, antes o después de que realice
una acción.”
AGENTES MÁNTIFEX
PRIMUS GARRAVIL ESCUPEVENENO

Los Mántifex Primus actúan como Las virulentas toxinas que gotean de las Un Escupeveneno está adaptado para
centro nodal de su progenie. A través zarpas de un Garravil convierten a sus portar nódulos similares a sacos que
de sus crestas neurodepredadoras, víctimas en centros de infección xenos. producen una feroz toxina. Desde sus
la influencia de la Mente Colmena se Quienes sobreviven y escapan dejan fauces modificadas puede proyectar
extiende entre los Mántifex cercanos, un rastro de patógenos que el Garravil a una distancia considerable chorros
anulando sus instintos y coordinando puede seguir. con los que empapar las posiciones
sus comportamientos. enemigas de baba venenosa.
Los comandos de Mántifex están hiperadaptados hasta tal punto que superan todo tipo de defensas sus presas. Guiados por
sus imperativos sinápticos, los Mántifex excavan a velocidad horripilante para atacar a su presa desde ángulos vulnerables,
antes de usar sus espolones afilados, garras quitinosas y virulentas biotoxinas para ejecutar la voluntad de la Mente Colmena.

DEMOLEDOR GUADAÑA TRÉMULA COMBATIENTE

Gracias a su masa muscular aumenta- Los racimos nerviosos que llenan su Gracias a sus instintos depredadores,
da, caparazones gruesos y garras sobre- matriz hipersensorial permite a una fuerza hiperadaptada y espolones
dimensionadas, los Demoledores son Guadaña Trémula detectar no solo el afilados, estos horrores excavadores
un arma viviente que la Mente Colmena movimiento de la presa, sino también son una de las mejores tropas de
usa para irrumpir en fuertes reforzados, las marcas de energía, cadenas de choque de la galaxia, guiados por
vehículos blindados o búnkeres y des- comunicaciones y las firmas químicas el intelecto incognoscible de la
pedazar todo lo que se oculta dentro. que señalan el miedo de la víctima. Mente Colmena.
COMANDO MÁNTIFEX
 continuación encontrarás
A
PRIMUS
una lista de los agentes que
componen un comando
Espolones afilados y
MÁNTIFEX , incluidas, donde
garras aceradas
sea relevante, las armas
3 que se especifiquen para
cualquier agente.
MÁNTIFEX » SELECCIÓN DE COMANDO

AGENTES
↘ 1 agente MÁNTIFEX PRIMUS

↘ 4 agentes MÁNTIFEX elegidos de la


siguiente lista:
• GARRAVIL
• GUADAÑA TRÉMULA
• ESCUPEVENENO
• COMBATIENTE
Hoja de cola
• DEMOLEDOR
Salvo agentes COMBATIENTE, tu comando solo puede
incluir uno de cada uno de los agentes de esta lista.

ARQUETIPOS

GARRAVIL
BUSCAR Y
INFILTRACIÓN
DESTRUIR
Guadañas tóxicas
Glándulas
Los arquetipos se utilizan en ciertos packs de
tóxicas
misiones, p. ej., Operaciones aprobadas. La secuencia
de juego especificará cómo.

“TENÍA AGENTES EN CADA ÁPICE RITUAL,


LISTOS PARA CAER SOBRE EL CULTO;
NADA DEBERÍA HABER SALIDO MAL. LE
PASÓ ALGO AL VOCO, COMO UNA SOMBRA
QUE ME IMPEDÍA TRANSMITIR. PERO LO
OÍ. OÍ EL CRUJIDO DEL ARMAVIDRIO Y EL
CHIRRIDO DE LAS BISAGRAS. OÍ A MIS
AGENTES GRITAR UNO POR UNO”. Pinza de cola

- Interrogadora Vidria Thaskey


durante el Consumo de Santar III
La versión más reciente de estas reglas puede encontrarse online.
Escanea el código QR o visita warhammer-community.com.

GUADAÑA TRÉMULA ESCUPEVENENO

Espolones afilados Espolones afilados Proyectil venenoso


4

MÁNTIFEX » SELECCIÓN DE COMANDO


Pinza de cola

DEMOLEDOR COMBATIENTE
Espolones afilados y garras
aplastadoras
Espolones afilados Pinza de cola

Mazahueso
COMENTARIO DE DISEÑO
Los Mántifex son un verdadero equipo de élite y dejarlos esperando allí. Contra la mayoría de co-
con algunas reglas individuales potentes, pero mandos, a menudo tu oponente activará agentes
pueden ser despiadados si eres demasiado menos importantes solo para ver cuándo y por
agresivo o cometer un error. Pueden amenazar dónde emergerán tus Mántifex para contraatacar.
a cualquiera en cualquier parte, pero con solo No hay motivo para emerger si no hay mucho que
Salvación 5+, no pueden soportar un ataque ganar solo para que tu agente esté mal posiciona-
concentrado. Tendrás que usar todas sus reglas do para una jugada más importante, o sufrir daño
5 para asegurar que eres el cazador y no la presa. cuando tu oponente termine por contraatacar.

A medida que la batalla progresa, excavarás un Esto es especialmente importante porque este
túnel por el que podrán emerger los Mántifex comando no es comparable al de otros. Esto

MÁNTIFEX» COMENTARIO DE DISEÑO


usando la regla de facción Excavar. Esto te brinda significa que a menudo no merece la pena que
un rango de amenaza increíble en las fases tardías un Mántifex incapacite a un agente enemigo si
de la batalla, pero está telegrafiado; tu oponente tu oponente puede incapacitar a continuación a
sabrá por dónde pueden emerger y posicionar sus ese Mántifex. Dado que solo cuentas con cinco
agentes en consecuencia; un oponente astuto pue- agentes, perder uno podría resultar demasiado
de hasta poner un agente prescindible como cebo caro. Intenta incapacitar enemigos con seguri-
para atraer a tus Mántifex. Por tanto, ten cuidado dad, especialmente si puedes marcharte exca-
al decidir cuándo emerger: ¡no siempre hace falta vando o permanecer a salvo dentro de la zona de
cargar de cabeza contra el enemigo! La amenaza control de un agente enemigo usado. Esto puede
de tus Mántifex subterráneos suele bastar para acortar la falta de agentes al principio y después
forzar a tu oponente a ser cauto, así que puedes permitirte aplicar presión cuando a tu oponente
emerger cuando la recompensa merezca la pena. se vaya quedando sin formas de reaccionar.

Además de para emerger, la acción Excavar se Por mencionar reglas importantes de algunos
puede usar para permitir que tus Mántifex desa- agentes, el Primus funciona muy bien para estor-
parezcan bajo tierra, poniéndolos a salvo tras una bar el control de tu oponente sobre un marcador
gran jugada o permitiendo que maniobren hasta clave, la acción Embestida tóxica del Garravil es
un área diferente de la zona de aniquilación. Esto útil para causar pequeños daños con bajo riesgo
será esencial para mantener con vida a tus Mán- (especialmente si va a realizar la acción bajo
tifex, ya que la acción Excavar es tan importante tierra), y la Guadaña Trémula eleva la amenaza
para desaparecer como para emerger. Recuerda: de emboscada a nuevas cotas gracias a su regla
no puedes hacer ambas cosas en la misma activa- Emboscadores subterráneos. El Demoledor es
ción, pero puedes desaparecer durante una reac- tu agente más resistente y también el mejor
ción o el ardid estratégico Desaparición sibilina. equipado para enfrentarse a agentes de comba-
te duro gracias al daño adicional de su regla de
Emparejar la acción Excavar con la regla de
arma Machacar. Por último, tu Escupeveneno es
facción Instintos de depredador maximiza tu uso
tu único especialista de arma a distancia dedi-
de acciones y te brinda formas de amenazar más
cado, así que úsalo sabiamente: puede disparar
allá de las cinco activaciones tempranas de tus
contra un agente enemigo al que tus otros agen-
Mántifex. Por ejemplo, un agente bajo tierra pue-
tes no pueden alcanzar, y la amenaza de hacerlo
de reaccionar, excavar y cargar para desplegarse
puede conseguir que tus agentes enemigos se
en una posición segura pero agresiva durante el
mantengan a cubierto.
siguiente punto de inflexión, o un Escupeveneno
puede reaccionar, pasar a trabarse, disparar y Los Mántifex son un comando con potencial
después excavar para ponerse a salvo. La acción realmente aterrador, pero si eres demasiado
Excavar ofrece muchas combinaciones, especial- agresivo y tu oponente se mantiene en calma, tal
mente cuando tienes en cuenta las reacciones, vez descubras que tus Mántifex pierden fuelle
así que úsala para mantener a tu oponente a la una vez todos están en la superficie y son vul-
defensiva e incapaz de reaccionar a tus jugadas. nerables a contraataques enemigos. Úsalos con
cuidado, como depredadores acechantes con la
Al principio de la partida, cuando se active un
inteligencia de la Mente colmena, y verás cómo
Mántifex bajo tierra, no temas pasar en acciones
alcanzan su mayor potencial.

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