Reglas Avanzadas en Español
Reglas Avanzadas en Español
VERSIÓN 1.0
- ESTAS REGLAS HAN SIDO TRADUCIDAS SIN ÁNIMO DE LUCRO POR ALBERTO JIMÉNEZ GONZÁLEZ, MIEMBRO CO-
FUNDADOR DE LA COMUNIDAD DE JUGADORES DE FFTCG-ALICANTE, SI SE CONSIDERA QUE FALTA INFORMACIÓN O
ALGO NO SE ENTIENDE BIEN Y PUEDES MEJORAR LA EXPLICACIÓN, NO DUDES PONERTE EN CONTACTO VIA TWITTER A
@FFTCGAlicante O A TRAVÉS DE FACEBOOK.
- ESTAS REGLAS SON UNA ADAPTACIÓN DE LAS REGLAS COMPRENDIDAS DE FF-TCG (ver. 1.0) TRADUCIDAS AL ESPAÑOL.
- ESTAS REGLAS CUENTAN CON VARIOS “ [Añadido]” PARA INCORPORAR LAS NORMATIVAS DE LOS MONSTRUOS A LAS
REGLAS COMPRENDIDAS EN EL DOCUMENTO ORIGINAL DE FF-TCG (ver. 1.0).
- ESTAS REGLAS NO COMPRENDEN FUTURAS INCORPORACIONES AL JUEGO POR LO QUE PODRÁN NO ESTAR COMPLETAS
A MEDIDA QUE CREZCA EL JUEGO.
- SI LAS REGLAS AQUÍ COMPRENDIDAS NO AYUDAN A SOLUCIONAR UNA DUDA SOBRE EL JUEGO, RECOMENDAMOS
PREGUNTEN VIA TWITTER A @FFTCG_SQEX
1. NÚMERO DE JUGADORES
1.1. Este documento cubre las reglas comprendidas para FINAL FANTASY Trading Card Game. El juego
está hecho para ser jugado por dos jugadores. El juego para tres o más jugadores no está cubierto
por las reglas en este documento.
2. GENERAL
2.1. Si las reglas en este documento y el texto de una carta se contradicen la una a la otra, el texto de la
carta gana preferencia. La única excepción es que un jugador es libre de conceder el juego a sus
oponentes en cualquier momento, y esto no puede ser prevenido por ninguna regla o texto de
una carta.
Si un jugador concede la victoria a su oponente sin haber cumplido ninguna de las tres
[Añadido]
condiciones de victoria o derrota, se considerará que este jugador ha perdido por recibir los 7
puntos de daño.
2.2. Si reglas, habilidades o invocaciones etc. que normalmente deberían tomar efecto pero otra regla u
otro efecto previene que esa habilidad ocurra, la regla que previene el efecto toma preferencia.
2.3. Si los efectos del texto de una carta son imposible de realizar, esa parte del texto debe ser ignorada.
3. FINALIZANDO EL JUEGO
3.1. Si una de las condiciones de derrota listadas a continuación se cumple, el jugador que la haya
cumplido se considera que ha perdido la partida y el jugador oponente habrá ganado, terminando
así el juego.
3.1.1. Cuando un jugador recibe 7 puntos de daño en “Juego Construido” o 6 puntos de daño en
“Juego Limitado”, ese jugador pierde la partida y el juego acaba.
3.1.2. Si un jugador debe robar una carta pero ese jugador no puede hacerlo, ese jugador pierde la
partida y el juego acaba.
3.1.3. Si un jugador recibe daño mientras no le queden cartas en el mazo, ese jugador pierde la
partida y el juego acaba.
3.2. Si un jugador simultáneamente cumple la condición para la victoria y para la derrota el mismo
turno, la derrota tiene preferencia.
3.3. Si ambos jugadores son derrotados al mismo tiempo entonces el juego acaba en empate.
4. VALOR NUMÉRICO
4.1. En FF-TCG, sólo se pueden usar números enteros como valor numérico. No se usan fracciones. En
general, solo 0 y números positivos pueden ser usados. En consecuencia, si un jugador tiene que
elegir un valor numérico, no podrá elegir un valor negativo.
4.2. Si una carta o una habilidad tuviese que hacer un valor fraccionado, ese valor será redondeado al
número exacto más bajo a menos que el texto de la propia carta indique lo contrario.
4.3. Algunos valores (por ejemplo el poder de un Delantero) pueden pasar a ser un número negativo. Si
un valor negativo es aplicado durante el juego, debe ser tratado como tal mientras tenga
relevancia, de otro modo se considerará 0. Si un valor negativo es cambiado de nuevo entonces el
valor negativo será usado de ese modo para los cálculos.
4.4. Si el juego trata con un valor indefinible, será considerado como valor 0.
4.5. Si un valor en el texto de una carta o un coste es definido con valores alfabéticos (como “X”, “Y” o
“Z”), esto connota un número variable.
5. CARTAS
5.1. Si las reglas o el texto de una carta se refiere a una “carta”, ésta deberá ser una carta legal del juego
FF-TCG.
5.2.1.1. El color del cristal en la esquina superior izquierda de una carta representa su Elemento.
Una carta puede ser del elemento: Fuego (Rojo), Hielo (Cian), Viento (Verde),
Tierra (Amarillo), Rayo (Lila), Agua (Azul), Luz (Blanco) o Oscuridad (Negro).
5.2.1.2. Para usar una carta, el jugador debe pagar el coste de CP requerido. Al menos uno de los
CP usados para pagar el coste debe ser del mismo elemento que la carta que se quiere jugar.
5.2.1.3. Se puede generar dos CP descartando una carta de la mano del jugador. Estos CP serán del
mismo elemento que la carta que se ha descartado. Se puede generar un CP poniendo en
Dull una carta de Apoyo. Este CP será del mismo elemento que la carta que se ha puesto en
Dull. En ningún momento, cartas de elemento Luz o Oscuridad pueden ser descartadas para
generar CP.
5.2.1.3.1. Como regla general, no puede generarse un exceso de CP para pagar una carta, y
deberá generarse la cantidad necesaria. La única excepción es que cuando descartamos
una carta para generar CP, se puede producir un CP de más.
5.2.2. Nombre de la carta (Icono Carta Genérica ) (Icono Ex Burst )
5.2.2.1. Este es el nombre de la carta. Si una carta está marcada con el icono de “Carta genérica”
en la esquina superior derecha, podrás tener cualquier número de copias con el mismo
nombre de la carta en el campo. Si no poseé el icono entonces solo podrás tener una copia
con el mismo nombre de la carta en el campo en cualquier momento. Las cartas que posean
un efecto con “EX Burst” tendrán un icono de “EX” en la parte superior derecha.
5.2.2.2. Cada carta pertenece a una categoría. Si una carta tiene múltiples categorías, se considera
que pertenece a todas ellas.
5.2.3.1. Cada carta pertenece a uno de dos grandes grupos: Personajes o Invocaciones.
5.2.3.1.1. Cartas con el tipo “Delantero”, “Apoyo” o “Monstruo” pertenecen al grupo de los
Personajes.
5.2.3.1.1.1. Las cartas de Personajes son cartas que puedes colocar en tu terreno de juego.
5.2.3.1.1.3. Cada Apoyo puede ser puesto en Dull en orden para producir 1 CP y así pagar el
coste necesario de una carta.
[Añadido] 5.2.3.1.1.4. Los Monstruos son Personajes con habilidades que se ponen juntos a los
Delanteros.
5.2.3.1.1.4.1. Los Monstruos pueden usar sus habilidades el mismo turno en que entra en
el campo.
5.2.3.1.1.4.2. Si un Monstruo pasa a ser un Delantero por una habilidad, este será
considerado al mismo tiempo como Delantero y Monstruo. Al pasar a ser un
Delantero, este también ganará un valor de poder y podrá ganar habilidades
adicionales.
5.2.3.1.2.1. Las Invocaciones son cartas que tienen efectos de un solo uso cuando son
jugadas y nunca tocan el terreno de juego.
5.2.4. Texto
5.2.4.1. Cada carta tiene un área de texto donde su efecto está impreso. Si el nombre de la carta
está impreso en el propio texto, esto se refiere a la carta en sí misma.
5.2.5.1. Este código indica el número de referencia y la rareza de una carta. El término de “Misma
carta” significa cartas con el mismo número de carta. Puedes incluir hasta un total de tres
copias de un mismo número de carta en tu mazo.
5.2.6. Poder
5.2.6.1. Sólo las cartas de Delantero tienen un valor de poder, este valor se usa para realizar una
cantidad de daño a los Delanteros oponentes en batalla. Si un Delantero recibe daño igual o
mayor a su propio valor de poder, ya sea en combate o por cualquier motivo, es puesto en la
Break Zone.
6.1.1. El término “Jugador” hace referencia a cada una de las personas que estén jugando.
6.1.2. Otro jugador que esté jugando en contra de cualquier otro es considerado como su oponente.
6.1.3. El jugador cuyo turno esté realizándose, es considerado como “Jugador activo”. Cuando ambos
jugadores pueden realizar acciones simultáneamente, el jugador activo tomará cualquier
decisión requerida primero, seguido por el jugador no activo. Las acciones de los dos jugadores
son realizadas simultáneamente.
6.2.1. El “Propietario” de una carta se refiere al jugador que empezó el juego con esa carta en su
mazo.
6.2.2. Si una carta hace referencia a otra carta del juego, el propietario de esa carta puede ser
identificado siguiendo la regla 6.2.1.
6.2.3. El “Controlador” de una Invocación colocada en la pila es por lo general el jugador que ha
jugado esa Invocación.
6.2.4. Si una carta es colocada en el terreno de juego a través de un efecto, a menos que se
especifique lo contrario, es colocado bajo el control del propietario de la carta.
6.2.5. El controlador de una carta colocada en el terreno de juego es generalmente el jugador que ha
puesto la carta en el terreno de juego bajo su control.
6.3.1. Las cartas colocadas verticalmente son llamadas “Activas”, mientras que las cartas giradas a un
lado son llamadas “Dull”. Pasar una carta a estado activo se refiere como “Activar una carta”, y
pasar una carta a estado de Dull “Poner en Dull una carta”.
6.4. Lanzador
6.4.1. Como regla general, el "lanzador" de una habilidad es la carta que inicia esa habilidad. Sin
embargo, algunas habilidades de apoyo son una excepción a esto.
6.4.1.2. Si una habilidad de apoyo, una habilidad de acción o un EX Burst inicia una habilidad de
apoyo, el lanzador de la habilidad de apoyo es el desencadenamiento de la habilidad en sí
misma, y el controlador es el controlador de la habilidad desencadenada cuando la habilidad
es resuelta.
6.4.1.3. Si surge un efecto de reemplazo por una habilidad de terreno y esto inicia una habilidad
de apoyo, el lanzador de la habilidad de apoyo es la carta con la habilidad de terreno, y el
controlador es el controlador de la carta cuando el efecto de reemplazo es aplicado.
6.4.2. Los efectos de las habilidades son puestos en la pila independientemente de sus lanzadores.
Una vez que una habilidad esté en la pila, su efecto no puede ser parado removiendo al
lanzador. Si alguna información es requerida cuando una habilidad entra en la pila, esa
información es indicada en el momento en que se coloca en la pila. En otros casos, la
información es indicada cuando los efectos están siendo resueltos. Si el lanzador de una
habilidad ha sido removido de su zona original cuando esa capacidad necesita hacer referencia
a la información de la carta, la información de la carta se usa en el estado en el que estaba
justo antes de dejar la zona.
6.5. Daño
6.5.2. Cuando un jugador recibe daño, sitúa la carta de la parte superior de su mazo en su Damage
Zone.
6.5.2.1. Si una carta con el icono de Ex Burst es revelada y colocada en la Damage Zone, el jugador
puede elegir desencadenar o no el Ex Burst y usar el efecto de la carta. Si dos o más daños
son realizados simultáneamente, las cartas son robadas y colocadas en la Damage Zone
consecutivamente. Si una carta con el icono de Ex Burst es robada y colocada en la Damage
Zone mientras que aún quedan cartas de daño por robar, los efectos del EX Burst son
resueltos antes de que la siguiente carta sea revelada.
6.5.3. Cuando la Xª carta es colocada en la Damage Zone por la resolución de daño, el actual proceso
de resolución de daño se da por finalizado. En otro caso, volver al punto 6.5.2.
6.6. Tipos
7. ZONAS
7.1. Las Zonas son áreas donde las cartas son situadas durante el juego. Existen las siguientes Zonas:
Field (Terreno de Juego), Damage Zone (Zona de Daño), Deck (Mazo), Break Zone (Descarte), Hand
(Mano) y Stack (Pila). Cada jugador tiene su propia versión de cada zona, con la excepción de la
pila. Sólo hay una pila y ambos jugadores hacen uso de ella.
7.2. Cada jugador es propietario de su propia versión de cada zona, a excepción de la pila.
7.3. Si una carta propiedad de un jugador debería moverse al Mazo, Break Zone o Mano perteneciendo
al otro jugador, se moverá a su versión de la misma zona.
7.4. Cuando una carta se mueve a otra zona, es considerada como una carta nueva en la zona de
destino.
7.5. Si una carta no está en ninguna zona, se considera que está fuera del juego. “Fuera del juego” no es
considerado una zona.
7.6.1. Las Zonas donde las cartas en esa zona no son visibles para todos los jugadores son llamadas
“Zonas Ocultas”. El Mazo y la Mano de un jugador son siempre consideradas Zonas Ocultas,
incluso si todas las cartas de esa zona son reveladas.
7.6.2. Las Zonas donde todas las cartas son visibles para todos los jugadores, con la excepción de
aquellas cartas que fueron puestas del revés debido a varias reglas o efectos, son llamadas
“Zonas Públicas”.
7.7.1. Los Terreno de Juego son las Zonas donde cada jugador despliega sus cartas de Personajes.
7.7.2. Los Terrenos de Juego de ambos jugadores son Zonas Públicas. Todos los jugadores pueden ver
las cartas en estas zonas.
7.7.3. Puedes desplegar cualquier número de copias de una carta de Personaje con el mismo nombre
en el Terreno de Juego si esa carta de Personaje posee el icono de genérico, pero sólo puedes
tener una única copia de una carta de Personaje con el mismo nombre que no posea el icono.
Está prohibido realizar una acción que resulte en el despliegue simultáneo de más Personajes
con el mismo nombre o Elemento que el límite permitido, por lo que todos esos Personajes son
automáticamente puestos en la Break Zone.
7.8.1. Las cartas son colocadas en esta Zona a medida que progresa el juego.
7.8.2. Cuando un jugador recibe daño, revela la carta de la parte superior de su mazo y la sitúa en su
propia Damage Zone, repitiendo este proceso hasta que haya robado y colocado una carta por
cada punto de daño recibido. Si un jugador tiene siete o más cartas en su Damage Zone, ese
jugador automáticamente pierde el juego.
7.8.3. Las Damage Zone son Zonas Públicas. Todos los jugadores pueden ver las cartas situadas en
estas zonas, pero no tienen permitido cambiar el orden de de las cartas.
7.9. Decks (Mazos)
7.9.1. Son las zonas en las que cada jugador coloca su principal pila de robo.
7.9.2. Los mazos son Zonas Ocultas. Ningún jugador puede ver las cartas situadas en esta zona, y
ninguno puede cambiar el orden de las cartas.
7.10.1. Estas son las zonas donde cada jugador sitúa las cartas que han sido rotas ya sea por daño o
por habilidades, a parte de las cartas descartadas para generar CP o Invocaciones que han
realizado su efecto.
7.10.2. Las Break Zone son Zonas Públicas y cualquier jugador puede ver las cartas situadas en esta
zona.
7.11.1. Estas son las zonas en las que cada jugador coloca las cartas que ha robado.
7.11.2. Las Player Hand son técnicamente Zonas Ocultas, pero el jugador al que pertenece la zona
puede ver las cartas que hay. El jugador al que pertenece la zona es libre de cambiar el orden
de las cartas.
7.12.2. La pila es una Zona Pública. Todos los jugadores pueden ver las cartas y habilidades
situadas en esta zona.
7.12.3. El orden en el que son colocadas las Invocaciones y habilidades en la pila está
estrictamente regulado por las reglas. Cuando una nueva Invocación o habilidad entra en la pila,
es colocada en la parte superior por encima del resto de Invocaciones y habilidades ya apiladas.
7.13.1. Estas son zonas en las cuales las cartas que han sido retiradas del juego son colocadas.
7.13.2. Las removidas de las Zonas de Juego son Zonas Públicas (pese a que no son consideradas
zonas como tal) y todos los jugadores pueden ver las cartas situadas en esta zona. El jugador al
cual pertenece la zona puede cambiar el orden de las cartas situadas en esta zona.
8. CONFIGURACIÓN DEL JUEGO
8.1. Construcción del Mazo
8.1.1. Cada jugador debe crear un mazo con las cartas que estén en su posesión.
8.1.1.1. Cada mazo debe tener exactamente cincuenta cartas para un “Juego Construido”, o
cuarenta o más si se trata de un “Juego Limitado”.
8.1.1.2. Un mazo puede contener hasta tres copias de una carta con el mismo número de carta.
8.1.2. Cualquier habilidad relacionada con la construcción del mazo reemplazará las condiciones
establecidas bajo las reglas anteriores.
8.2.1. Al comienzo del juego, ambos jugadores siguen el siguiente procedimiento de preparación:
8.2.1.1. Cada jugador baraja su mazo. Entonces cada jugador puede barajar el mazo del oponente.
8.2.1.2. Los jugadores deben elegir a un jugador usando un método aleatorio. Entonces ese
jugador elige si quiere tomar el primer turno o no.
8.2.1.4. El jugador que tenga el primer turno puede poner las cinco cartas que ha robado al final
de su mazo en cualquier orden y robar cinco cartas nuevas, ésto sólo está permitido una vez.
El jugador que juega segundo puede entonces hacer lo mismo.
8.2.1.5. El primer jugador es ahora el jugador activo, y empieza el juego. Sin embargo, el primer
jugador puede robar sólo una carta en su primera Draw Phase.
9.1.1. Todas las cartas de Personajes que ya estaban desplegadas en el turno del jugador son
activadas en esta fase.
9.1.1.1. El jugador activo pasa a activar todas las cartas en Dull que estén desplegadas en el
terreno de juego y estén bajo su control. Esto es una acción especial y no usa la pila.
9.1.1.2. Ningún jugador tiene prioridad en la Active Phase. Si una habilidad es indirectamente
desencadenada en esta fase, sus efectos se resuelven la próxima vez que un jugador gana
prioridad.
9.2.1. El jugador activo roba cartas en esta fase. Esta fase se realiza en el siguiente orden:
9.2.1.1. El jugador activo primero roba dos cartas. Esta es una acción especial que no usa la pila.
9.2.1.2. Ningún jugador tiene prioridad en la Draw Phase. Si una habilidad es indirectamente
desencadenada en esta fase, sus efectos se resuelven la próxima vez que un jugador gana
prioridad.
9.2.1.3. El primer jugador solo roba una carta en lugar de dos en su primer turno.
9.3.1. Los jugadores pueden realizar varios tipos de acciones durante esta fase. Esta fase se desarrolla
en el siguiente orden:
9.3.1.1. Cada jugador tiene dos tipos de Main Phase, conocidas como “Main Phase 1” y “Main
Phase 2”. La Main Phase 1 tiene lugar antes de la Attack Phase, y Main Phase 2 tiene lugar
después de ella. Solo la primera Main Phase en un turno es la Main Phase 1, mientras que
cualquier otra Main Phases es automáticamente Main Phase 2 (por ejemplo cuando más
Main Phases son añadidas al turno por varios efectos de cartas etc.).
9.3.1.2. La Main Phase llega a su fin si la pila está vacía y ambos jugadores pierden su prioridad.
9.3.1.3. Pon todas las habilidades de apoyo que tienen "Al comienzo de la Main Phase" como su
condición de disparo, así como todas las demás habilidades que ya se han activado en la pila.
9.3.1.5. Mientras el jugador activo tenga la prioridad y la pila esté vacía, pueden jugar cartas de
personajes a sus respectivos campos de batalla. Esta es una acción especial que no usa la
pila.
9.3.1.6. Cada jugador puede lanzar una Invocación mientras tenga la prioridad. Los jugadores
pueden lanzar Invocaciones sólo durante la Main Phase y la Attack Phase.
9.3.1.7. Cada jugador puede usar una habilidad de acción o una habilidad especial mientras tenga
la prioridad. Los jugadores pueden usar habilidades de acción y habilidades especiales sólo
durante la Main Phase y la Attack Phase.
9.4.1. El jugador activo puede atacar a su oponente con cualquier Delantero bajo su control en esta
fase. Ver “10. Attack Phase (Fase de Ataque)” para los detalles.
9.5. End Phase (Fin de Fase)
9.5.1. Esta fase es cuando se realizan varios procesos al final del turno, como se describe a
continuación.
9.5.1.1. Colocar todas las habilidades de apoyo con “al principio de la End Phase” y “ al final del
turno” como condición de activación en la pila. El jugador activo gana prioridad. Los
jugadores no pueden lanzar Invocaciones o usar habilidades de acción o habilidades
especiales en esta fase.
9.5.1.2. Si el jugador activo tiene más cartas en la mano que el tamaño permitido en mano
(generalmente cinco), tendrá que descartarse hasta tener el tamaño máximo permitido. Esta
es una acción especial que no usa la pila.
9.5.1.3.1. Elimina todo el daño realizado a los Delanteros situados en el terreno de juego. Esta
es una acción especial que no usa la pila.
9.5.1.3.2. Deja de aplicarse cualquier efecto con “hasta el final del turno”. Esta es una acción
especial que no usa la pila.
9.5.1.4. En este punto, comprobar si hay procesos de reglas que desencadenan cualquier habilidad
de apoyo que deba ser colocada en la pila. Si hay alguna entonces se resuelven todos los
procesos de reglas y son colocadas todas las habilidades de apoyo en la pila. Entonces el
jugador activo gana prioridad. Los jugadores no pueden lanzar Invocaciones o jugar
habilidades de acción o habilidades especiales en esta fase. Después de que ambos
jugadores hayan perdido su prioridad, volver a 9.5.1.3.1.
10.1. El jugador activo puede atacar a su oponente con los Delanteros desplegados en esta fase. La fase
se desarrolla de esta forma:
10.1.1.1. Poner todas las habilidades que se desencadenan con “al principio de la Attack Phase” o
“cuando tu Attack Phase comienza” en la pila.
10.1.1.2. El jugador activo gana prioridad. Cada jugador puede usar una Invocación, una habilidad
de acción o una habilidad especial.
10.1.2.1. El jugador activo declara a uno de sus Delanteros para realizar un ataque, o puede elegir
formar un equipo. Para formar un equipo, elige varios Delanteros que sean del mismo
Elemento. El jugador puede elegir Delanteros que cumplan los siguientes criterios.
10.1.2.1.1. Los Delanteros elegidos tienen que estar activos y necesitan tener el rasgo Prisa o
haber estado continuamente bajo el control del jugador activo desde el principio del
turno.
10.1.2.1.2. Son legalmente capaces de atacar (por ejemplo no han atacado este turno y ningún
efecto les previene de hacerlo).
10.1.2.1.3. Si algunos Delanteros están restringidos por limitaciones, tal como tienen que
atacar obligatoriamente, la Attack Phase no puede ser llevada hasta el final hasta que
todos los Delanteros hayan atacado, mientras estas limitaciones no se hayan eliminado.
10.1.2.2. Si los Delanteros declarados completan las condiciones para atacar legalmente, entonces
serán puestos en dull. Sin embargo, si alguno de los Delanteros tiene el atributo Bravura, no
será puesto en dull.
10.1.2.3. Si alguno de los delanteros requiere de algún coste para atacar, el jugador activo
comprueba cuánto es el coste y declara el ataque del Delantero. Después de esto, el coste
queda bloqueado, e incluso si eso fuese a cambiar luego, la cantidad que requiere el jugador
para pagar no cambia. Cuando se está pagando un coste con CP, el jugador debe pagar la
cantidad exacta, con la excepción de producir CP por el descarte de cartas, donde está
permitido producir un CP en exceso del coste total necesario.
10.1.2.4. En este punto, si el Delantero declarado está todavía bajo el control por el jugador
activo, es ahora tratado como un Delantero atacante.
10.1.2.5. A continuación, pon todas las habilidades desencadenadas por el Delantero atacante en
la pila.
10.1.2.6. El jugador activo gana prioridad y cada jugador puede usar una Invocación, una habilidad
de acción o una habilidad especial.
10.1.2.7. Si no hay Delanteros declarados para atacar, salta la secuencia de bloqueo y la resolución
de daño.
10.1.3.1.2. Si hay alguna limitación en el Delantero que pueda bloquear, los Delantero que no
cumplan esas condiciones no puedan ser elegidos para bloquear.
10.1.3.2. En este punto, si la carta del Delantero está todavía controlada por el jugador no activo,
es ahora considerado como un Delantero bloqueante.
10.1.3.4. Si los Delanteros atacantes han formado un equipo, su ataque combinado es fijado como
si fuesen un solo Personaje.
10.1.3.5. Pon todas las habilidades de apoyo desencadenadas indirectamente por declarar un
Delantero bloqueante en la pila.
10.1.3.6. El jugador activo gana prioridad. Cada jugador puede usar una Invocación, una habilidad
de acción o una habilidad especial.
10.1.4. Paso de resolución de daño
10.1.4.2. Si un Delantero atacante es bloqueado, ambos Delanteros se harán daño igual a sus
respectivos valores de poder de cada uno al otro.
10.1.4.3. A continuación, pon todas las habilidades de apoyo desencadenadas por realizar daño en
la pila.
10.1.4.4. El jugador activo gana prioridad. Cada jugador puede usar una Invocación, una habilidad
de acción o una habilidad especial.
10.1.4.5. Si los Delanteros atacantes formaban un equipo, ese equipo está ahora disuelto.
10.1.4.6. Si el jugador activo quiere realizar otro ataque, vuelve a 10.1.2. De lo contrario, procede
a la Main Phase 2.
11.1.1. Un jugador con prioridad puede jugar una carta o una habilidad.
11.1.2. El jugador activo gana prioridad después de que todas las habilidades de apoyo
desencadenadas indirectamente al inicio de la fase o el paso en que son colocadas en la pila.
11.1.3. Cualquier proceso de regla es resuelta antes incluso de que el jugador gane prioridad.
Resolver todos los procesos de reglas simultáneamente y si esto desencadena cualquier regla
nueva para proceder a resolver entonces resuelve estos procesos simultáneamente, repitiendo
este procedimiento hasta que no hayan nuevos procesos por resolver.
11.1.4. Cuando un jugador gana prioridad, pon todas las habilidades de apoyo desencadenadas en la
pila. Repite este procedimiento hasta que no hayan nuevos procesos por resolver y no haya
habilidades en la pila, entonces el jugador con la prioridad puede jugar una carta o una
habilidad, o perder la prioridad.
11.1.5. Después de que una Invocación o una habilidad sea resuelta, el jugador activo gana prioridad.
11.1.6. Si un jugador con prioridad elige no hacer nada, su oponente gana entonces la prioridad.
11.1.7. Si ambos jugadores eligen perder la prioridad consecutivamente y la pila no está vacía, la
Invocación o habilidad encima de la pila es resuelta. Si la pila está vacía, la actual fase o paso
acabará.
11.2. Pagando el CP requerido
11.2.1. Para poder jugar cartas o habilidades, los jugadores generalmente tienen que pagar un coste
de CP.
11.2.1.1. Un jugador puede producir 2 CP descartando una carta de su mano del mismo color que
la carta que está intentando jugar, o producir 1 CP poniendo en Dull una de las cartas de
Apoyo desplegados del mismo color que la carta que estamos intentando jugar. Sin
embargo, el jugador no puede descartar una carta de Elemento Luz u Oscuridad para pagar
un coste de CP. El jugador puede jugar una carta con un coste igual al número de CP
generados, pero al menos un de esos CP debe haber sido producido por una carta del mismo
Elemento que la carta que ha sido jugada. Cuando un jugador juega una carta de Elemento
Luz u Oscuridad, puede ignorar el coste del mismo Elemento requerido y sólo necesita
producir el CP requerido de cualquier Elemento de una carta. Cuando se está pagando un
coste de CP, el jugador necesita pagar la cantidad exacta de CP requerido, con la única
excepción de que tiene permitido producir un CP en exceso al descartar una carta. La carta
es jugada de forma normal pero el CP extra es perdido.
11.3.1. “Lanzando una Invocación” se refiere al proceso de mover una Invocación de la mano del
jugador a la pila y pagando el coste para activar su efecto. Si un jugador no puede seguir el
procedimiento requerido durante el lanzamiento de una Invocación, el lanzamiento se
considera ilegal y el juego se retoma en el punto justo antes de que se lanzase la Invocación.
El jugador no puede cambiar una declaración hecha o el coste pagado cuando se lanza la Invocación.
11.3.2. El jugador declara una Invocación para lanzar. Entonces revela la carta de la Invocación en su
mano al oponente. La Invocación es movida desde la zona en la que está a lo alto de la pila. La
carta mantiene todas sus características y el jugador que la ha jugado la controla. La carta se
mantiene en la pila hasta que es resuelta o movida a otra zona por un efecto.
11.3.3. Si una carta de Invocación “Elige” algo, necesita elegir un objetivo válido, o el jugador no
podrá jugarla. “Selecciona” algo no es lo mismo que “Elige” algo.
11.3.4. Si una carta de Invocación te hace elegir un efecto entre una cantidad de dos o más efectos,
el jugador que controle la Invocación declarará cuál de ellos será.
11.3.5. Si una carta de Invocación hace referencia a la información de otra carta en relación con el
coste, el valor del coste es fijado en el punto de información al que está referido. Si la
Invocación tiene cualquier coste adicional o un coste alternativo el jugador puede elegir,
selecciona cuál será la forma de pagar el coste. Si la Invocación tiene un coste variable, el
jugador fija el valor.
11.3.6. Si una carta de Invocación tiene un efecto que se aplica diferentemente a múltiples cartas o
jugadores, el jugador elige qué efecto es aplicado a cualquier carta o jugador. Si tiene que
asignar valores a múltiples cartas y/o jugadores, el jugador tiene que asignar un valor de al
menos 1000 a cada uno y sólo puede asignar valores en múltiplos de 1000.
11.3.7. El coste para lanzar una Invocación está fijado. Eso no cambia después, incluso si el coste de
la carta en sí misma ha cambiado.
11.3.7.1. El jugador paga todo el coste simultáneamente. No puede pagar sólo una parte del
coste. Para pagar un coste de CP, necesitas pagar el número exacto de CP requerido, con la
excepción de estar generando un CP en exceso para pagar el coste a través del descarte de
una carta de la mano.
11.3.8. El proceso de Invocación ha finalizado y la Invocación está finalmente lanzada. Todas las
habilidades de apoyo que se desencadenan cuando se lanza una Invocación son
desencadenadas en este punto. Si el jugador que ha lanzado la Invocación tenía la prioridad
justo antes de lanzarla, gana la prioridad de nuevo.
11.3.9. Si el efecto de una Invocación requiere elegir algo pero todos los objetivos posibles son
inelegibles cuando el efecto está resuelto, todos los efectos de la Invocación son cancelados.
11.4.1. El jugador con la prioridad puede jugar un Personaje al terreno de juego si está en la Main
Phase y la pila está vacía. Jugar un Personaje al terreno de juego es una acción especial que no
usa la pila. No puede ser interrumpida por Invocaciones o habilidades.
11.4.3. Si el Personaje requiere que el jugador elija un efecto de dos o más, el jugador que controla el
personaje elegirá cuál de ellos va a usar.
11.4.6. El coste para jugar un Personaje al terreno de juego está fijado. No podrá ser cambiado
después, incluso si el coste de la carta es cambiado.
11.4.6.1. Los jugadores pagan todos los costes simultáneamente. No pueden pagar sólo una parte
del coste. Para pagar un coste de CP, necesitas pagar el número exacto de CP requerido, con
la excepción de que está permitido generar y pagar un CP en exceso cuando descartamos
una carta.
11.4.7. El procedimiento acaba y ahora el Personaje es jugado al terreno de juego. Todas las
habilidades de apoyo desencadenadas cuando un Personaje entra al terreno de juego son
puestas en la pila y el jugador activo gana prioridad.
11.5. Habilidades
11.5.1. Las habilidades se refieren a las instrucciones definidas por el texto de una carta.
11.5.2. Hay cuatro tipos de habilidades: Habilidades de Terreno, Habilidades de Apoyo, Habilidades
de Acción y Habilidades Especiales.
11.5.3. Una carta puede tener dos o más habilidades. Si el texto de la carta tiene dos o más párrafos,
estos son cada una de las distintas habilidades.
11.5.5. Los efectos de las habilidades colocadas en las pilas son independientes de sus cartas. Incluso
si la carta con la habilidad es colocada en otra zona, el efecto de la habilidad se mantiene en la
pila y se intentará resolver en lugar de ser cancelado.
11.5.6. Si una habilidad hace referencia a la información de otra carta situada en una zona específica
en el momento que es puesta en la pila o resuelta, y si esa carta ya ha sido movida a otra zona,
entonces la información tomará referencia como si la carta ya no estuviese en su localización
original.
11.5.7. Si el efecto de una carta cambia el poder de un Delantero a un número específico, cambiará el
poder de base impreso en la carta a este nuevo número y no como valor de poder final después
de que otros efectos hayan sido aplicados. Todos los otros cambios son aplicados
acumulatívamente al nuevo valor de base.
11.6.1. Las habilidades de acción son habilidades que desencadenan un efecto pagando un coste.
11.6.2. Las habilidades de acción tienen un coste y un efecto correspondiente, y son escritos en un
formato “(Coste): (Efecto)”
11.6.2.1. Todo el texto antes de los dos puntos (:) es el coste de activación. Para activar la
habilidad, el jugador tiene que pagar el valor del coste. Para pagar un coste de CP, necesitas
pagar el número exacto de CP requerido, con la excepción que está permitido generar y
pagar un CP en exceso a través de descartar una carta.
11.6.2.2. Cuando para usar una habilidad con el icono de Dull, si es una habilidad usada por una
carta de Delantero o un Apoyo, la habilidad no puede ser usada si la carta no ha estado bajo
el control del jugador desde el principio del turno a menos que la carta tenga Prisa.
11.6.2.3. Si una habilidad tiene un coste requiriendo que el jugador ponga en Dull o romper un
Personaje, el coste sólo podrá ser pagado poniendo en Dull o en el cementerio a los
Personajes bajo el control del jugador.
11.6.2.4. Si una habilidad tiene un coste requiriendo que el jugador remueva un Personaje del
juego o lo devuelva a la mano de su propietario, no podrás pagar el coste removiendo o
devolviendo a la mano un Personaje que sea incapaz de realizarlo.
11.6.3. Cuando una habilidad de acción es activada, pon la habilidad sobre la pila y paga el coste
requerido para desencadenar el efecto de la carta. Si un jugador no puede continuar con el
procedimiento de activación, ésta será cancelada y el juego retomará desde el punto antes de
la activación de la habilidad.
11.6.4. El jugador declara la activación de una habilidad de acción. Si una carta en una Zona Oculta
tiene la habilidad de acción, el jugador tendrá que revelar la carta a su oponente. Si el coste de
la habilidad requiere que el jugador revele una carta una Zona Oculta, podrá ser activado sólo si
la carta está en esa zona. Pon el efecto de la habilidad de acción en la cima de la pila. El efecto
de la habilidad en la pila tendrá sólo el texto de la habilidad de acción que ha sido iniciada y no
tendrá el resto de atributos especiales. El jugador que ha activado la habilidad es el controlador
de la habilidad. La habilidad de acción permanecerá en la pila hasta que sea resuelta.
11.6.5. Si una habilidad de acción requiere de la elección de algo, será necesario que el objetivo sea
una elección válida o el jugador no podrá usarla. “Seleccionar” no es lo mismo que “Elegir”.
11.6.6. Si la habilidad de acción requiere de elegir un efecto de dos o más opciones, el jugador
declarará cual de ellos usará.
11.6.7. Si una habilidad de acción hace referencia en la información a otras cartas para su coste, la
información a la que hace referencia en este punto queda bloqueada. Si la habilidad de acción
tiene algún coste adicional o coste alternativo que el jugador pueda elegir, éste elegirá la forma
por la cual quiere pagar el coste. Si la habilidad de acción tiene un coste variable, el jugador
declarará el valor que tendrá este coste.
11.6.8. Si una habilidad de acción tiene efectos que se aplican diferentemente a distintas cartas o
jugadores, el jugador elegirá qué efectos son aplicados y a que carta o jugadores. Si la habilidad
asigna valores a múltiples cartas y/o jugadores, el jugador tendrá que asignar valores de al
menos 1000 a cada uno y sólo valores en múltiplos de 1000.
11.6.9. El coste de una habilidad de acción queda bloqueado. No podrá ser cambiado después,
incluso si el coste de la carta es cambiado mediante el efecto de otras cartas.
11.6.10. El jugador debe pagar todos los costes requeridos simultáneamente. No podrá pagar sólo
una parte del coste.
11.6.11. El proceso acaba y la habilidad de acción es activada. Todas las habilidades de apoyo
desencadenadas por la activación de una habilidad de acción tienen que poner sus efectos en
el montón de la pila en este momento con la excepción de las habilidades de apoyo retrasadas.
Si el jugador que desencadenó la habilidad de acción tenía la prioridad justo antes de usarla,
este recuperará la prioridad.
11.6.12. Si el efecto de una habilidad de acción requiere que el jugador elija algo y todos los objetivos
son inválidos cuando es resuelto, todos los efectos de la habilidad de acción son cancelados.
11.7. Habilidades Especiales
11.7.1. Las habilidades especiales son activadas pagando un coste de la misma forma que las
habilidades de acción, pero el jugador tiene que descartar una carta de Personaje con el mismo
nombre para usarlo, adicional a cualquier otro coste.
11.7.2.1. Todo el texto antes de los dos puntos (:) es el coste de activación. Para activar la
habilidad, el jugador tiene que pagar el valor del coste. Para pagar un coste de CP, necesitas
pagar el número exacto de CP requeridos, con la excepción que está permitido generar y
pagar un CP en exceso a través de descartar una carta.
11.7.2.2. Cuando se usa una habilidad que tenga el icono de Dull para realizarlo, la carta tiene que
haber estado bajo el control del jugador desde el principio del turno a menos que la carta de
Delantero o Apoyo que use la habilidad tenga la característica de Prisa. Si no cumple
completamente estas condiciones la habilidad no podrá ser usada.
11.7.2.3. Si el coste de una habilidad requiere poner en Dull o romper un Personaje, el jugador
tiene que controlar el Personaje que va a ser puesto en Dull o roto.
11.7.2.4. Si el coste de una habilidad requiere remover un Personaje del juego o devolverlo a la
mano de su propietario, las cartas removidas o devueltas deben ser legalmente permitidas
de realizar o de lo contrario no podrán ser usadas para completar el coste.
11.7.3. Cuando una habilidad especial es activada, pon la habilidad sobre la pila y paga el coste
requerido para desencadenar el efecto de la carta. Si un jugador no puede continuar con el
procedimiento de activación, ésta será cancelada y el juego retomará desde el punto antes de
la activación de la habilidad.
El jugador no puede cambiar cualquier declaración que ya haya hecho o coste que ya haya pagado.
11.7.4. El jugador declara que va a activar la habilidad especial. Si una carta en una Zona Oculta tiene
la habilidad especial, el jugador deberá revelar la carta ahora. Entonces el efecto de la habilidad
especial será puesto en la parte superior de la pila. El efecto de la habilidad en la pila tiene solo
el texto de la habilidad especial que la haya generado y no tiene otros atributos específicos. El
jugador que activa la habilidad especial es el controlador de la habilidad. La habilidad especial
permanece en la pila hasta que es resuelta.
11.7.5. Si una habilidad especial requiere elegir algo, el objetivo deberá ser legalmente posible de
elegir, o el jugador no podrá usarlo. El término “Elegir” algo no es lo mismo que “Seleccionar”
algo.
11.7.6. Si una habilidad especial puede elegir entre dos o más efectos distintos para usar, el jugador
declarará cuál de ellos usará.
11.7.7. Si una habilidad especial hace referencia en la información a otras cartas para su coste, la
información a la que hace referencia en este punto queda bloqueada. Si la habilidad especial
tiene algún coste adicional o coste alternativo que el jugador pueda elegir, éste elegirá la forma
por la cual quiere pagar el coste. Si la habilidad especial tiene un coste variable, el jugador
declarará el valor que tendrá este coste.
11.7.8. Si una habilidad especial tiene efectos que se aplican diferentemente a distintas cartas o
jugadores, el jugador elegirá qué efectos son aplicados y a que carta o jugadores. Si la habilidad
asigna valores a múltiples cartas y/o jugadores, el jugador tendrá que asignar valores de al
menos 1000 a cada uno y sólo valores en múltiplos de 1000.
11.7.9. El coste de una habilidad especial queda bloqueado. No podrá ser cambiado después, incluso
si el coste de la carta es cambiado mediante el efecto de otras cartas.
11.7.10. El jugador debe pagar todos los costes requeridos simultáneamente. No podrá pagar sólo
una parte del coste.
11.7.11. La habilidad especial está ahora activada y todas las habilidades de apoyo desencadenadas
por la activación de una habilidad especial tienen que poner sus efectos en el montón de la pila
en este momento con la excepción de las habilidades de apoyo retrasadas. Si el jugador que
desencadenó la habilidad especial tenía la prioridad justo antes de lanzarla, este
inmediatamente recuperará la prioridad.
11.7.12. Si el efecto de una habilidad especial requiere que el jugador elija algo y todos los objetivos
son inválidos cuando el efecto es resuelto, todos los efectos de la habilidad especial son
cancelados.
11.8.1. Las habilidades de apoyo son habilidades que se desencadenan automáticamente cuando
tiene lugar un suceso que completa las condiciones de desencadenamiento.
11.8.2. Las habilidades de apoyo tienen sus propias condiciones de desencadenado y efectos escritos
en el siguiente formato: “(Condición de desencadenamiento), (efecto)”.
(Por ejemplo “Cuando…, haz…”, “Al final de…, haz…”, “Siempre que…, haz…”, “Al principio de…,
haz…”)
11.8.3. Las habilidades de apoyo son desencadenadas automáticamente en el momento que tiene
lugar el suceso que completa las condiciones de desencadenamiento. Como resultado, las
habilidades de apoyo pueden ser desencadenadas durante Fases cuando un jugador es incapaz
de desplegar un Personaje, lanzar una Invocación o activar una habilidad de acción.
11.8.4. Si una habilidad de apoyo requiere de elegir algo, se mantendrá desencadenado aún si no hay
objetivos legalmente válidos para elegir, pero será inmediatamente removida de la pila. No es
posible apilar otros efectos en esta habilidad de apoyo. El término “Elegir” algo no es lo mismo
que “Seleccionar” algo.
11.8.5. El controlador de una habilidad de apoyo es el jugador que controla el origen de la habilidad.
11.8.6. Las habilidades de apoyo se desencadenan una vez en cada momento que ha tenido lugar el
suceso de desencadenamiento.
11.8.7. Las habilidades de apoyo no hacen nada en el momento que son desencadenadas. La próxima
vez que cualquiera de los jugadores gane la prioridad después de que se active una habilidad,
todos los procesos de reglas y efectos son resueltos y es repetido hasta que no hayan nuevos
procesos de reglas por resolver o habilidades de apoyo por desencadenar. El jugador activo
coloca todas las habilidades de apoyo bajo su control que han sido desencadenadas en la pila
en el orden que prefiera, seguido por el jugador no activo colocando todas las habilidades de
apoyo bajo su control y que han sido desencadenadas en la pila en el orden que prefiera.
Entonces la prioridad es decidida.
11.8.8. Si una habilidad de apoyo hace referencia en la información a otras cartas para su coste, la
información a la que hace referencia en este punto queda bloqueada.
11.8.9. Si una habilidad de apoyo requiere elegir algo, el objetivo deberá ser legalmente posible de
elegir, o el jugador no podrá usarlo. El término “Elegir” algo no es lo mismo que “Seleccionar”
algo.
11.8.10. Si una habilidad de apoyo puede elegir entre dos o más efectos para usar, el jugador
declarará cuál de estos usar.
11.8.11. Si una habilidad de apoyo tiene un coste variable, el jugador decidirá qué valor será.
11.8.12. Si una habilidad de apoyo tiene efectos que se aplican diferentemente a distintas cartas o
jugadores, el jugador elegirá qué efectos son aplicados y a que carta o jugadores. Si la habilidad
asigna valores a múltiples cartas y/o jugadores, el jugador tendrá que asignar valores de al
menos 1000 a cada uno y sólo valores en múltiplos de 1000.
11.8.15. Las habilidades de apoyo se desencadenan sólo cuando sus sucesos desencadenantes hayan
ocurrido. Si el suceso desencadenante es reemplazado por un efecto que lo reemplace con otro
suceso, la habilidad no se desencadenará.
11.8.16. Algunas habilidades de apoyo tienen sucesos desencadenantes que consisten en que cuando
una carta es movida de una Zona a otra. Estas son llamadas “Desencadenante movido a Zona”.
11.8.16.1. Cuando una habilidad de apoyo de esta naturaleza es resuelta, se requerirá que el
jugador compruebe que la carta afectada en la Zona ha sido movida. Si esta carta no ha sido
encontrada en la nueva Zona entonces el efecto no hará nada.
11.8.16.2. Si una habilidad con “Desencadenante movido a Zona” no puede encontrar la carta que
será afectada porque no ha entrado en la Zona a la que se tendría que haber movido, el
efecto de la habilidad fallará. El más común tipo de desencadenante movido a Zona es
cuando una carta entra al campo.
11.8.16.2.1. Las habilidades que se desencadenan cuando una carta entra al campo son
desencadenadas justo después que la carta haya sido colocada en el campo. Están
escritas de forma “Cuando (esta carta) entra en el campo,” o “Cuando un (Oficio)
Delantero/Apoyo entra en el campo,”. Cuando se dé el caso en que una o más cartas
entran en el campo, todas las cartas del campo incluidas estas que acaban de ser
desplegadas son comprobadas para ver si se cumple una condición de
desencadenamiento.
11.8.17. Algunos efectos inician habilidades de apoyo que toman efecto en el último puesto. Estas
son llamadas “Habilidades de Apoyo Retardado”. Las habilidades de apoyo retardado están
escritas de la forma “Cuando …, haz …” o “En el momento que …, haz …”.
11.8.17.1. Las habilidades de apoyo retardado son generadas tras resolver otra Invocación o
habilidad, o aplicando efectos de reemplazamiento. Estas no serán indirectamente
desencadenadas hasta que sean generadas, incluso si el suceso desencadenante tiene lugar
antes de que la habilidad sea generada.
11.8.17.2. Las habilidades de apoyo retardado son desencadenadas sólo una vez en el momento
en el que se cumple la condición a menos que tengan especificado un tiempo de duración
como por ejemplo “hasta el fin del turno”.
11.8.17.3. Si una habilidad de apoyo retardado afecta a una carta, será afectado incluso si las
características de la carta son cambiadas. Sin embargo, si la carta afectada deja la Zona en la
que está, la habilidad de apoyo dejará de tener efecto.
11.8.17.4. Si una Invocación genera una habilidad de apoyo retardado, el origen de esa habilidad
es la Invocación, y el controlador de la habilidad es el controlador de la Invocación cuando la
Invocación es resuelta.
11.8.17.5. Si una habilidad de acción o una habilidad de apoyo genera una habilidad de apoyo
retardado, el origen de la habilidad de apoyo retardado es el mismo que el origen de la
habilidad que la genera. El controlador de la habilidad de apoyo retardado es el controlador
de la carta origen en el momento que el efecto de reemplazamiento es aplicado.
11.8.18. Algunas habilidades de apoyo dependen de un factor en el actual estado de juego para
poder desencadenarse. Estas habilidades se desencadenan tan pronto como la condición
requerida se cumple, y son puestas en la parte superior de la pila en la próxima oportunidad.
Este tipo de habilidades no se desencadenan otra vez hasta que la habilidad en sí misma es
resuelta y removida de la pila. Sin embargo, si la carta con la habilidad está todavía en el mismo
punto de desencadenamiento después de esto y las condiciones requeridas se cumplen otra
vez, la habilidad será desencadenada de nuevo.
11.8.19. Si el efecto de una habilidad de apoyo elige algo pero todos los posibles objetivos son
inválidos cuando se resuelve, todos los efectos de la habilidad de apoyo son cancelados. El
término “Elegir” algo no es lo mismo que “Seleccionar” algo.
11.9.1. Las habilidades de terreno iniciadas por las cartas estarán siempre aplicando un efecto
continuo. Estos efectos son activados tan pronto como la carta en sí misma está en el campo, a
menos que se especifique de otra manera. Los efectos son activados en la Zona anotada en la
carta.
11.9.2. Un efecto continuo que cambia una característica de una carta es aplicado a esa carta tan
pronto como es colocada en el campo. En efecto la carta nunca entra al campo con su
característica original como estaba escrita y empieza con el valor modificado.
11.10. Ex Burst
11.10.1. Algunas cartas de Invocaciones o Personajes están marcadas con el icono de Ex Burst.
11.10.2. Cuando un jugador recibe daño y ponga la carta de la parte superior de su mazo en la Zona
de Daño, si la carta volteada tiene el icono de Ex Burst, el jugador podrá aplicar el efecto escrito
en la carta inmediatamente. Usar el Ex Burst es opcional, y el jugador puede elegir no usar el
efecto cuando la carta es revelada. Los jugadores no pueden responder a un Ex Burst.
11.10.3. Las Invocaciones iniciadas por un Ex Burst aplican todos sus efectos. Otras cartas sólo aplican
el efecto de la habilidad de apoyo marcadas con el icono de Ex Burst.
11.11.2. Si la Invocación, habilidad de acción o habilidad de apoyo en el montón de la pila elige uno o
más objetivos pero todos los posibles objetivos pasan a ser inválidos debido a los cambios en la
condición, su efecto es cancelado.
11.11.2.1. Si resolviendo una habilidad que elige varios objetivos y al menos uno de los objetivos
sigue siendo válido, el efecto de la habilidad no será cancelado y se seguirá aplicando a
todos los objetivos válidos.
11.11.3. Cuando resolviendo una habilidad de apoyo condicional, se comprueba que la condición
desencadenante todavía se cumple. Sí no, remueve la habilidad de la pila y no hace nada.
11.11.4. Si una Invocación o habilidad en la pila hace referencia a información de la carta que la
originó pero esa carta ha sido movida a otra Zona, la referencia se seguirá tomando de la
información de la carta en el momento anterior a que dejase la Zona original.
11.11.5. El controlador de una Invocación o una habilidad resolverá los efectos como están
estructurados en el texto de la carta. Sin embargo, los efectos de reemplazamiento pueden
cambiar estas instrucciones.
11.11.5.1. Si una Invocación o habilidad en la pila requiere una elección que no se declaró en el
momento que fue jugada, el controlador de la habilidad o Invocación hará la declaración
requerida en el momento que es resuelta.
11.11.6. Algunas Invocaciones o habilidades requieren que ambos jugadores elijan o realicen algo al
mismo tiempo. En este caso, el jugador activo declarará primero todas las acciones y realizará
todas las acciones requeridas en el orden en el que prefiera, seguido por el jugador no activo
haciendo lo mismo. Obviamente esto significa que el jugador no activo tendrá conocimiento de
lo que hace el jugador activo.
11.11.7. Si el origen de una Invocación o una habilidad en la pila hace referencia a la información de
la carta que la originó, pero la carta ha sido movida a otra Zona, la referencia se seguirá
tomando de la información de la carta en el momento anterior a que dejase la Zona original.
11.11.8. Si una habilidad obliga a un jugador a hacer algo, esta acción es hecha por la carta que
originó la habilidad y no por la habilidad en sí misma.
11.11.9. Si una Invocación o habilidad requiere que un jugador declare una variación cuando ésta es
resuelta, este valor es declarado una vez y no cambiará después.
11.11.10. Después de ser resuelta, una Invocación pasa de la pila a la Break Zone de su propietario.
Las habilidades dejan de existir después de ser resueltas.
11.12. Efectos
11.12.1. Los efectos son las instrucciones dadas por las Invocaciones y habilidades.
11.12.2. Los efectos incluyen “Efectos Simples”, “Efectos Continuos” y “Efectos de Reemplazo”.
11.12.3.1. Los efectos simples hacen algo una vez, luego dejan de tener cualquier función en
juego.
11.12.4.1. Los efectos continuos se aplican durante un determinado tiempo de duración, o hasta
el fin del juego si no se especifica lo contrario.
11.12.4.4. Algunas habilidades de terreno incluso aplican efectos continuos. Estos efectos se
aplican tanto como la carta que invoca la habilidad de terreno permanezca en la Zona donde
las habilidades son activadas.
11.12.4.5. Estos tipos de efectos continuos incluso afectarán a cartas que no estén presentes en el
momento que la habilidad es desencadenada.
11.12.4.6. Si más de un efecto continuo necesita ser aplicado, se aplicará cada uno en el siguiente
orden: 1) Efectos que cambien el controlador de una o varias cartas. 2) Efectos que cambian
el texto de una o varias cartas. 3) Efectos que cambian el tipo de carta y/o el trabajo de una
o varias cartas. 4) Efectos que cambian la información de una carta a parte de su poder. 5)
Efectos que cambian el poder de las cartas.
11.12.4.7. Cuando aplicando más de un mismo tipo de efecto continuo, aplica el efecto que
cambia la información que origina la carta misma en primer lugar, luego aplica todos los
demás. Cuando aplicando más de un efecto continuo de cambio de poder, primero aplica los
efectos que cambian el poder de la carta en sí misma, luego aplica el resto.
11.12.4.8. Un efecto continuo iniciado por una habilidad de terreno tiene la misma capacidad de
tiempo como cualquier posterior suceso de la habilidad que inició el efecto o el efecto que
inició la habilidad.
11.12.4.9. Un efecto continuo iniciado por una Invocación o una habilidad tiene una capacidad de
tiempo que es la misma que cuando se desencadenó el efecto original.
11.12.4.10. La capacidad de tiempo de una carta es la misma que el momento en que la carta
entró en la Zona que se encuentra.
11.12.4.11. Si dos o más cartas tienen la misma capacidad de tiempo, el jugador activo elegirá el
respectivo orden de las capacidades de tiempo.
11.12.4.12. Cuando dos o más efectos continuos están activos y uno de ellos influye en el orden
en el que se aplican o cambiando como se aplican, se entenderá como que el último
depende del primero.
De otra forma, el último es considerado independiente del primero.
11.12.4.13. Si un efecto continuo depende de otro, pero el último efecto no depende del primero,
se aplica el último efecto en primer lugar. Si ambos efectos dependen el uno del otro o
ambos son independientes del otro, los aplicaremos en el orden de su respectiva capacidad
de tiempo.
11.12.5.1. Los efectos de reemplazo son un tipo específico de efecto continuo. Los efectos de
reemplazo esperan a que se desencadene un suceso de reemplazo y entonces cambiar una
parte o todo el efecto a otro suceso.
11.12.5.2. Las habilidades que incrementan o reducen el daño normalmente son efectos de
reemplazo.
11.12.5.3. Los efectos de reemplazo necesitan ser activados antes de que el suceso reemplazado
pueda ocurrir. No es posible reemplazar sucesos que ya han ocurrido con algo más.
11.12.5.5. El mismo efecto de reemplazamiento no puede volver a ser aplicado como resultado
del efecto de reemplazamiento.
11.12.5.6.1. Cuando aplicando múltiples efectos de reemplazo que afectan a cartas o jugadores
con un simple suceso de reemplazo, primero se aplica todos los efectos de propio
reemplazo. Entonces, si cualquiera de los otros efectos reemplaza el controlador de una
carta en el momento que es desplegada al campo, el jugador que despliega esa carta
elige uno de esos efectos. A continuación, el controlador de la carta la cual recibe el
efecto o el jugador quien recibió el efecto elige el orden en que se aplican cualquier
efecto de reemplazamiento restante.
12.2. Los procesos de reglas son comprobados durante el juego y nadie las controla.
12.3. Cuando un jugador gana prioridad , el juego comprueba si hay algunos procesos de reglas que son
desencadenados. Si lo hay, se realizan todos los procesos requeridos simultáneamente en un
simple suceso. Entonces se vuelve a repetir la comprobación por sí nuevamente se desencadenan
procesos de reglas (y desencadenando habilidades de apoyo) hasta que no hayan más procesos
que falten por realizar y ninguna habilidad de apoyo más por desencadenarse. Todas las
habilidades de apoyo desencadenadas son entonces automáticamente colocadas en la pila.
Después de que esto haya concluido, la prioridad del jugador es finalmente asignada.
12.4.2. Un jugador que intente robar una carta de un mazo vacío después del último proceso de regla
pierde el juego.
12.4.3. Si un jugador recibe daño mientras su mazo está vacío, pierde el juego.
12.4.4. Los Personajes con cero o menos de poder son puestos en la Break Zone de su propietario.
12.4.5. Los Personajes que reciben daño igual o mayor a su valor de poder son rotos. Si un Delantero
es roto por este proceso de regla después de que haya recibido daño, el origen del daño es
considerado que ha roto al Delantero. De otra forma, el origen no es comprobado.
12.4.6. Si un jugador controla dos o más cartas con el mismo nombre que no tengan el icono de carta
genérica, todas estas cartas son puestas en la Break Zone de sus propietarios.
12.4.7. Si un jugador controla dos o más cartas de Elemento Luz y/o Oscuridad, todas estas cartas son
puestas en la Break Zone de sus propietarios.
13.2. Si sólo un jugador puede detener el bucle, el jugador elegirá cuantas ocasiones se realizará el bucle
y repetirá la acción todas esas veces antes de que el bucle sea disuelto. Entonces el jugador no
podrá volver a empezar con el mismo bucle inmediatamente, a menos que esté forzado a ello por
el efecto de una habilidad de apoyo etc.
13.3. Si ambos jugadores pueden parar el bucle, el jugador activo elegirá cuantas ocasiones desea que
se realice el bucle, seguido por el jugador no activo haciendo lo mismo. Entonces el bucle se
repetirá la menor cantidad de veces elegido y se detendrá. El jugador que eligió el mayor número
no podrá volver a empezar el bucle en exactamente la misma situación en la que empezó, a
menos que esté forzado por el efecto de una habilidad de apoyo etc.
14.2. En esta situación, todos los pagos realizados son deshechos y todos los costes generados son
retrocedidos también.
14.3. Los procesos de retroceso nunca desencadenan ninguna habilidad o son reemplazados por ningún
efecto.
14.4. El jugador que tenía la prioridad justo antes de la acción ilegal la vuelve a obtener.
15. PALABRAS CLAVE
15.1. Palabras clave en acciones
15.1.1. Algunas acciones son definidas con palabras clave. Estas son las siguientes:
15.1.1.1. Activar
15.1.1.1.1. Activar un Personaje significa que se girará un Personaje en Dull al estado de activo.
15.1.1.2. Dull
15.1.1.2.1. Poner en Dull a un Personaje significa que se girará un Personaje activo al estado de
Dull.
15.1.1.3. Romper
15.1.1.3.1. Romper una carta significa que será movida del campo a la Break Zone de su
propietario.
15.1.1.3.2. Hay algunas situaciones cuando las cartas son colocadas en la Break Zone por otra
razón que no sea cuando una carta es rota, como por ejemplo pagando costes, efectos
que indiquen “pon en la Break Zone” o a través de procesos de reglas pero que no son
tratados como “romper” a menos que lo tengan explícitamente escrito.
15.1.1.4. Descartar
15.1.1.4.1. Descartar una carta significa que será movida una carta de la mano del jugador a su
Break Zone.
15.1.1.5. Remover
15.1.1.5.1. Remover una carta significa que esa carta será movida fuera de cualquier Zona
indicada y estará completamente fuera de juego.
15.1.1.6. Barajar
15.1.1.6.1. Barajar se refiere a mezclar boca abajo las cartas ordenadas para alterar su orden de
forma aleatoria.
15.1.1.7.1. Lanzar se refiere a colocar una carta de Invocación, normalmente desde la propia
mano, pasando a la pila habiendo pagado el coste requerido.
15.1.1.8. Buscar
15.1.1.8.1. Buscar significa encontrar una carta específica de tu mazo, se revela y poniéndola a
parte. Después de seguir las instrucciones de búsqueda, el jugador baraja su mazo.
15.1.1.9. Formando un equipo
15.1.1.9.1. Formar un equipo significa que se ataca con dos o más Delanteros como si fueran un
solo Delantero.
15.1.1.9.2. Sólo se puede formar un equipo con Delanteros que compartan el mismo elemento.
15.1.1.9.3. Sólo se puede formar un equipo con Delanteros que puedan legalmente atacar en la
fase 10.1.2.1.
15.1.1.9.5. Si parte de un equipo deja el campo y solo queda un Delantero en el campo, dejará
de ser considerado como un equipo.
15.1.1.9.7. Un equipo puede hacer daño con Iniciativa sólo si todos los Delanteros en el equipo
tienen Iniciativa. En cualquier otro caso, harán daño normalmente.
15.2.1. Bravura
15.2.1.1. Bravura es una habilidad de terreno que cambia las reglas sobre el paso de declaración
de ataque.
15.2.1.2. Los Delanteros con el rasgo de Bravura no se ponen en Dull cuando atacan, pero solo
atacan una vez por turno.
15.2.2. Prisa
15.2.2.2. Los Delanteros con Prisa pueden atacar incluso si no son controlados por un jugador
consecutivamente desde el principio del turno.
15.2.2.3. Los Personajes con Prisa pueden activar una habilidad en la que se incluya el icono de
Dull como coste, incluso si no son controlados por un jugador consecutivamente desde el
principio del juego.
15.2.3. Iniciativa
15.2.3.1. Iniciativa es una habilidad de terreno que cambia las reglas del paso de resolución de
daño.
15.2.3.2. Si uno Delantero atacante o bloqueante, este Delantero hará daño antes que el resto de
Delanteros. Una vez que todas las cartas con Iniciativa hayan hecho daño, lo harán el resto
de Delanteros.
15.2.3.3. Después de resolver el daño con Iniciativa pero antes de resolver el daño normal, el
jugador activo gana prioridad. Sin embargo, los jugadores no podrán lanzar Invocaciones o
jugar habilidades de acción o especiales en esta fase. Cualquier habilidad desencadenada
por el daño de la Iniciativa no es puesto en la pila hasta que el resto de daños se hayan
resuelto.
15.2.3.4. Si atacando con Delanteros que forman un equipo, todos ellos poseen el rasgo de
Iniciativa harán daño con Iniciativa.
15.2.4. Congelar
15.2.4.1. Congelar es una habilidad de terreno que cambia las reglas de la fase de activación.