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ва'вд в да

40,000

CODEX

DRUkHARI
Druhharí
INCURSORES AL ESPACIO REAL
ÍNDICE
LA MALDAD MANIFESTADA de los Drukhari, y presencia sus crueles
incursiones
Descubre los horribles orígenes y la maliciosa naturaleza
al espacio real.

62-73
GALERÍA
batalla.
Miniaturas Drukhari dispuestas para la

74-83
PATRULLA
vertiginosas de formato Patrulla.
Dirige el Cónclave de la Agonía en partidas
83-119
FUERZAS DE LOS DRUKHARI
de tus unidades para alzarte con la victoria.t*
Elige tu destacamento y usa las hojas de datos

REGLAS DE CRUZADA 120-135


Forja la narrativa de tu ejército con estas reglas de Cruzada hechas a medida,
Reliquias de cruzada 131
Introducción
Agendas 132
Señores en ascenso 124 Medallasde Cruzada 134
130 Registro de Señores Rivales 135

VALORES EN PUNTOS 136


Todos los valores en puntos necesarios para que reúnas tu ejército.
Regia Bruja
Reglas destacamento
Infern*s
AsaltoPart«elos 90 Cata a reacebn tstkte 109
Muette 92 Bombat(Wro
Cwrvo
94 Hem6nculo

Molas de datos
t 00 Cronos
Dama Matys Mandrágors
Mano Arconte
f03 Azotescon carabina crbtú•
IncÑ1bos 103 Incursor
Guenems Rabalistas 104 Expoliador
Letith Hespemx 105 Ponzoña...
105

PRODUCIDO POR EL WARHAMMER DESIGN STUDIO


EDICIÓN EN CASTELLANO: EQUIPO DE TRADUCCIÓN DE GAMES WORKSHOP
Codex: Drukhari O Copyright Games Workshop Limited 2025. Codex: Drukhari, GW, Games Workshox
Warhammer 40,000, 40K, Space Marine, Marine Espacial, el logotipo del águila bicéfala logotipo
Warhammer y todos los logotipos, ilustraciones, Imágenes, nombres, criaturas, razas, vehículos. lugares. armas y
asi como su apariencia distintiva, son o bien Q, o bien y/o O Games Workshop Limited,
mundo. Todos los derechos reservados,

Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, almacenada en un sistema o transmitb en ya
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Incidentes reales es pura colncldençla,
Britisb Data, Existe un registro disponible de este libro en la
Onlcamente propósito Ilustranvo,
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suprvisién de un adulto, Sea gual sea tu edad, ten guidado guando utilices pegamentos, herramientas y y uegurate Oe
leer gon atenglén las Instruççlones del
Games Workshop Ltd., Willow Road, Venton, GomesWorkshop Umited Irishbranch
Nottingham, NG7 gws, ug unit u«ey street, Dublin t, DOt K 199, Ireland

WARHAMMER.COM
4,

"Son la encarnación del miedo, la expresión más auténtica e Impenitente del mal que la galaxia ha
conocido Jamás. Son piratas y torturadores, diablos y necrófagos, El terror es su alimento; el dolor,
su bebida. Para ellos, somos Juguetes y ganado, Son los Drukharl, moradores
de la Ciudad Siniestra
que envenena el laberinto más allá de lo real, Son nuestra
perdición",
Inqulsldor Thelos, Sombras a través del crlstal oscurecldo
"Con mis artes, he entrelazado la arcilla bruta de la vida con la sublimidad de la carne y el hierro, los
tendones y la bilis, Vienen a por ti para devorar tu dolor y vaciarte de terror y, cuando acaben,
te entrelazaré a ti también",
Urien Rakarth, Maestro Hemónculo de los Profetas de Id Carne
la maldad
manífestada
EMERGEN DE ENTRE LAS SOMBRAS DE LA
OSCURIDAD ESTELAR, A BORDO DE NAVES
COMO CUCHILLAS QUE HIENDEN LA NEGRURA
DE LA NOCHE. SON CRUELES Y MALÉVOLOS,
DIABLOS PARASITARIOS QUE SE DELEITAN EN
LA TORTURA Y EL TORMENTO. SU BELLEZA Y SU
ELEGANCIA INFUNDEN TEMOR, PUES SON DE LO
MÁS PERTURBADORAS.Así SON LOS DRUKHÀRI,
LOS MORADORES DE LA CIUDAD SINIESTRA,
Y SE ABREN PASO EN LA REALIDAD COMO
HERALDOS DE SUFRIMIENTO Y RUINA.
TEMEDLOS. MANTENED CERCA LAS ARMAS.
DESCONFIAD DE LA NOCHE, PUES ES SU
MOMENTO. ESTAD SIEMPRE ALERTA, NO VAYA
A SER QUE OS ARRASTREN A LA CIUDAD
SINIESTRA, EN EL MUNDO MÁS ALLÁ, Y OS
CONDENEN A UN DESTINO PEOR QUE LA
MUERTE,
EN VEZ DE TECNOLOGÍA, EMPLEAN CIENCIAS
TAN EXTRAÑAS QUE PARECEN MAGIA
SOBRENATURAL, EN VEZ DE ALMA, TIENEN
UN VACIO DE MALDAD ETERNA QUE TODO LO
SUCCIONA Y DEBE LLENARSE CONTINUAMENTE
CON EL DOIOR y EL SUFRIMIENTO DE VOS
DEMÁS, EN VEZ DE DIOSES, SE TIENEN A sí
MISMOS, PUES EN SU PERPETUA ARROGANCIA
SE CONSIDERAN SUPERIORES VOS DEMÁS
y, PARA SU DELEITE, ASPIRAN A Al.CANzAR
NUEVAS COTAS PE DEPRAVACION,
REZAD A LAS DEIDADES QUE ADORÁIS QUE
LOS DRUKHARI JAMÁS DESCIENDAN SOBRE
VUESTRO MUNDO U OS PERSIGAN POR
VACIO, Y S/ OS SUCEDE TAL DESGRACIA Y NO
ALBERGÁIS ESPERANZA DE ESCAPAR, REZAD
PARA QUE NO OS ATRAPEN VIVOS,
LOS DRUKHARI recurso de gran valor para quienes
un lugar donde quienes tienen el
tos Drukhari, una de las facciones conocinúentos pueden
supervivientes de los antiguos Aeldari, subditnensioncs a su gusto
encarnan todo lo cruel, malicioso, hedonista
y egoista de su especie. Son lo peor de aquello Aquí es donde Inoran los
que convierte a los suyos en lo que son: los senderos setventeantcs de la lei."
monstruos que cazan a los habitantes de la Aunque algunos poseen
galaxia para divertirse y alimentarse. secretas, la mavoria habita en (
una ciudad portuaria
En términos fisicos y mentales, los Drukhari tatuemo ituposible. tuegalopoll, lt.i
son superiores a la mayoría de las especies. en el crepusc ulo lleva nulenios
Se distinguen por la agilidad elegante y casi extendiendose por la un
sobrenatural, el intelecto extraordinario, la engendrado por los 131ukhat i bi
longevidad legendaria y la aguda sensibilidad resentida, igual que ellos son el result.i,lo
emocional que caracteriza a los Aeldari. A esto entorno letal en constante expansion
ASDRUBAELVECT le añaden una fuerza arrolladora, instintos
Los Arcontes son los Drukhari de depredador implacables y una inventiva COMMORRAGH
m• po&rosos. y el mas casi infinita para la crueldad, todo ello La capital Drukhari se halla en Iaghv
terronfico de ellos es Asdrubael imprescindible para sobrevivir en su violenta
\ect Aunque procedta de la sociedad. la Ciudad Siniestra. el l.abetinto de I llos
esdava de la Ciudad sobrenombres aterradotrs, tenidos 'le hot
Sr»estra. se autoproclamó Señor El resultado es un linaje de habilidades tan y pronunciadosentir susunos
Supremo de Commorragh gracias sublimes como malévolas. Los Drukhari son, En la maraña de calles se el o
a la astucxasn igual, el politiqueo sin excepción, arrogantes y egocéntricos. Ven a de disparos y gritos de nuentl
despiadado y un Instinto agudo a los demás seres como ganado y juguetes. Cazan que en las torres y las resuenan
ia hora de dar casngos ejemplares y atormentan a sus presas a voluntad, e incluso los Inurtnullos de conspiradotes, el
a sus enemgos A continuación, consideran a los suyos rivales, amenazas o amortiguado de asesinos sutiles v el hil t
destituyó ias antiguas casas nobles víctimas que pueden explotar y, luego, desechar. de los tilos de torturadores al att ne.
y estableaO kabalas en su lugar; hueso y espíritu.
ia qua*está bap su control, la LA TELARAÑA
Kabala del Corazon Negro, es la Los Drukhari no viven en el espacio real ni en En Commorragh, los fuertes y despiadados
fuerza mas grande y temida de los dominios hostiles de la disformidad, sino prosperan, mientras que los debiles no son
Vect lleva sendo que establecen sus guaridas en la dimensión mas que presas. Sin enlbat•go,ni stqutcta los
e gobernante de la ciudad tanto laberíntica de la Telaraña. Este constructo de Drukhari Ilús podemsos v astutos pueden
tiempo que practicamente ha una antigüedad indecible se extiende por toda sobrevivir solos en esta guarida de ales.
dado forma a cada faceta de la la superficie de la galaxia y separa el espacio real recurren a la dudosa segundad que les
soc•edad Drukham Sus enemjgos del empíreo como una red retorcida de venas unirse a una k,ibala, un culto de bi
tncomabies, pero runguno se y capilares. Gracias a los túneles y cámaras de
ha acecado squjera a derrocarlo. la Telaraña, son capaces de recorrer enorlnes mercenarias que acechan en la
distancias interestelares en cuestión de dias,
protegidos de los peligros del espacio real y la Estas organitaciones son el
disformidad. la Ciudad Siniestra, y se han hes ho un
en la de la
Esto no que IJ Telaraña sea un lugar kábalas,en os upan un
seguro. Antano, las caldiliidades asolaron los ejércitos y los
grandes franjas de la red y abrieron postes y la
quebrados a la jurid del Inunateritnn, luso las del io
rcgjoncs que no endbaron infestadas de tertotvs ellas t'"
alienigena» o asaltadas por abogninaciones tiene a
engendjadas por la disionnnlad son de por si de las cn las que
biliic•stJdby labelilillsa» la 'Ield/ana se
con una entidad y 1105111,
una aunque'
innnjld de senderos poy cl bosque,
No un d,'l que no
y inus 01/ iono lb
lodo Olo y Ilia», y pone a P/ ucba el
entendnnwnl')dc Acidan. sic las
hoyar de IO'
y espeluznantes de ia un iugai donde I i alina una
aqu'jio que
dit»c•, un co
dc anicna/.a• llalcs, lanibwn ea un la Alli la i. ao•
LA CAiDA el lente se

Alitano, el de lo» antigoos lo Pero


os upaba gran parte eri* en
enetnigo suronin una serio ellos. y
cl peligro y el sc convertido LA CIUDAD Miss At I
en uenlos borrosos. Sin
Ilcgado tan allo que su en solo
podio ser

qlc 'le
ARENAS DE MUCRTE de los l)' "c tie•npos
tos cultos de b!A1jas
de de antiguos Acl(lAlA. illanle%
(le ic 11010 l'O (ICI io i/la•l A
espectaculos de sut'imiento e de que los (le la
hipersnolencia con los que se elc IA l',n de en cl io real. lo i.'fi
alimentan los comorritas. [Instn la int elce
los cultos mas insigniticantes y tecnolôgica de Acl(l'ili (Itil)le.y
disponen de una arena donde les pertnitiqs por I la

se celebran sesiones nocturnns. casi (oda ln Por


los Drukhnri acuden en tnnsa la int AC y qlc
110%(le Acl(l'lll. que l.' y l'i quc de ,,
y Ilenan hasta los topes las sogneti'l los
gradas de cristal negro, màrtnol para viajar por cl va«io por pucrf0%tlc v.'( i" y I.e.
y consti Mir ine en (Ic la Al l,,
atllado o piel desolladn, mientras
stilulijnensionales. antiguos Acl(l.jri ,
los ciudadanos ilustres se
acomodan en lujosas tribunas neutral, no a
para distrutar de la extravngante Sin rivales a la altura, del injpcrio, libertagl
exhib•ciOn.iY qué glorias oscuras entreg.iban c uant'i% y espiritu il)'lcpcl'dic'ltc y ri' l,
admiran! Cada culto de brujns les placian. Al ('Star (le longevid;id (111C 111C convjrtlén«fose

se enorgullece de otrecer una los Aclsjatl


uro a njc(lid.16111c d.•
versjon exclusiva de un deporte (lislrutaban del Itljo del tietnpo y lo aprovee Ilcvar su conglene'
sangriento, tortura acrobàticn o al li)'ixitno, explorando el la «ienei", la
masacre emocionante. Combates Illosofia, las habili(lades y Iodos los Al estar en la 'Iclaraija y
de gladiadores, cautivos placcjes del trino njatcrial. subrcjnos
desatortunados contra bestias (lignensione% burbuja. ( ,orntnorr.'/.h L, .
depredadoras, exhibicioncs de Es cl don y cl azote de la l)'.ique Aeldari centrarsc en un rc(ugio para los Acldari que
sadicas habilidades, carreras en sus obsesiones punto (Icelj«arse su» Ilitcrc•.e•
freneticas antigravitatorias... para ot espeeie",y experilncl)tar colas (Icpravado•.. de dei
Todo esto y mucho mas se puede (le deleilc y io, Asi puc'., que crnpctaban a la
contemplar aqui. La arquitectura avanzaban ia ljcdonista" elceidicron operar de•.dc cn
de las arenas tamblén atlade les la lidi',qucdadel la « ludaxl
pues cada una presenta execso. l'.l declive tan progresivo conio
elementos diferentes, desde infatne, Poco poco, siglo tras siglo, la iC(l.ul I "sta».
sjmas sembradas de cables Acldijri vc/ eti%ilnihlnaelaen l,' adeptos
monofllamento y plataformas gratill( sensorialide Ionni' oli'.c%ivay en eicrnes que
con cuchlllas wrutorias basta cl panteon Aeldatl in
laberjntos de espejos letales o lug.", a
hernl%fenosde gruvedad cero 'Jan arrogantcs y (le "i se babian
con agujas envenenadas. Noche la la. la
t' "e, resuenan los os del no les lo l'iinijno. I a la € 1oelsla.l,
i, sufnm•entn entre los aullid0b del gal,'hja era bijyay et ella lo que
publ•co, ansu»so de ali"jent arse tenia 1 guatida• b" o
del dolor teturdaJ su lenta cjnlitlo de sulto.. ds I
pero inexorable tan
ante los l'ego cl velo lo
cl Cano de la w
vet I L. Al
Acl(iari, de un ludo al otto Acl.iA'i

(Jna nocva
de l' iada,
sciite y la
asolaban ei io Aclildli
INCURSIONESAL mientras que los recursos gastados que no se

ESPACIO REAL reponen debilitan el prestigio de cualquier kábala,


culto o cónclave,

Si bien los espectáculos dc las arenas de Para minimizar las probabilidades de fracaso y
los cultos de brujas proporcionan sustento sus consecuencias devastadoras, los I)rukhari
LA ERA DEL CONFLICTO: suficiente a los comorritag, las incursiones al aplican todo su oscuro ingcmo al preparar
LA DISYUNCIÓN espacio real ofrecen un botín prestigioso cada incursión, Recopilan información sobre
Una confluencia en la arena del y ctnocionante. La competencia cs ticra entre cl blanco clcgido mediante agentes del espacio
Culto de Brujas del Conflicto los Drukhari para participar en estos ataques real pagados o extorsionados, constructos espias
provoca una Disyunción catastrófica transditnensionalcs. oc ultoq, infofagjas parasitaras y vati'imoq
cxtradimcnqionales. bicn el uso de poderes
que recorre toda Cormorragh cuando
la SúcuboYvraine se fusiona con Los Drukhari no ticncn ejércitos permanentes. psíquicos está prohibido en (lornrnorragh
una esquirla de Ynnead, divinidad Vosgrupos incursores que parten dc para evitar llamar la atención de La Sedienta,
durmiente oe los muertos. El Commorragh son bandas de piratas egoístas que los Drukhari disponen de suficientes medios
seísmo hiperespacial derrumba rivalizan por hacerse con cl botín. Las incursiones esotéricos para seleccionar las víctimas,
torres, destruye subreinos y mata lliás pequeñas consisten en un puñado de campos de batalla y el momento Ideal de atacar
a millares por toda la Ciudad elegantes deslizadores antigravitatorios que
Siniestra. Y lo quees peor, viajan por la dimensión laberíntica y atacan a Antes de una incursión, los Drukhan podrian
el antiguo portal conocido como las víctimas por un portal situado en un lugar sembrar la zona designada de toxinas
la Puerta Oe Khaine se rompe, conveniente de la Telaraña. Las más grandes alucinógenas o veneno de acción retardada
dando paso a los daemonsde la están integradas por flotillas de naves de vacío También podrían usar tecnologías provecroras de
disformidad y la masacresangrienta que llevan a los incursores al lugar de destino, oscuridad sobrenatural, sabotear los mecanismos
gue los sigue. donde emplean pantallas de sombras y motores de defensa y las redes de comunicaciones, o
de distracción para ocultar su presencia hasta que emplear otras tácticas de terror. Para sacar a
da comienzo la operación. La composición de la defensores de su posición o alepr a las fuerzas
mayoría depende del líder o del patrocinador de armadas del verdadero lugar del ataque, recurren
la incursión, así como de las alianzas o pactos que a distracciones, fintas y señales de socorro
se hayan sellado para reforzar las filas. La ambición de los Drukhan no tiene limite;
poco les importan las repercusiones de
Las kábalas de la Ciudad Siniestra perpetran malévolos. Si los incursores creen que lanzar u:-a
la mayoría de las incursiones al espacio real, a nave de vacío destartalada contra un mundo,
menudo con un puntal de Guerreros Kabalistas liberar una plaga sobrenatural para arrasar un
en una nave de ataque bajo el liderazgo de un ecosistema o envenenar la estrella local los
astuto Arconte. Estas fuerzas podrían estar llevará al éxito y provocará mas sufrumaentLÀ
complementadas por Hekatarii de los cultos de lo harán encantados.
brujas, Hemónculos y sus séquitos, y asesinos
mercenarios de los bajos fondos de Sec Maegra Los Drukhari solo atacan cuando las vteamus
y más allá. Los cultos de brujas y los cónclaves están desperdigadas, desorientadas v aterron-
Hemónculos también organizan incursiones zadas, y se lanzan sobre ellas aullando
que acaban asemejándose a salvajes combates desde las flotas de naves afiladas Aunque son
gradiatorios o pesadillas macabras. capaces de dominar cualquier Idioma. se ruegan
a mancillar su lengua con lo que los
MÉTODOS ASESINOS gruñidos de otras espectes. En vez de e»o. uo-
Organizar una incursión al espacio real es lizan tecnologías de traduccton v lornSrtces ¿e
una apuesta arriesgada. Si el ataque tiene electroguerra para llenar el Oido de la»
éxito, mejora la reputación de todos los con amenazas y promesas de dolor
participantes y disuade a los rivales de intentar
cualquier agresión, asesinato o complot político, Los nuembros de un grupo ursor saben
al menos por un tiempo. Además, proporciona perfectamente que tarea deben llevar a
grandes recompensas en la fornid de cautivos, eluntnar un generador de udos pone lpal.
botín y sufrnmenlo estilnulanle. Los grupos ale.'ar una guarnR 1011 &WNtnarlaen la
Incursores suelen atraer un publico de parasitos osc deti ibar un puente nucntr.i-»lo
que, flotando sobre la Inasacre en lujosas cruzan tropas de - Ysta» v mushas
aerobarcazas, abuchean y aplauden nuenlras se otras crueldades deben tr segun lo planeado
alunenlan de las oleadas de nuedo y dolor, para que la ursion salga bien. Pero por cada
corte quwrurgl€oque pras se entregan a
una Incursón íld',ibd, es una catástrofe para orgias de tortura y terror que les otorgan un
lob organizadores. Que los habitantes del 10 Vigor uro. Ia basanal continua que
real, anunales a OJOSde los I)rukhan, los superen se presenta una verdadera amenaza. En ese
en ingenio o fuerza se considera deshonroso nunncnto. los grupos astutos se
I Ob aliados desairados y los los Incumplldos retiran tan tapido llegaron, arrebatando a
pucdcn «'livertlt antiguos en nelnesls, las vlailuas la esperanza de vengarse.

18
UN TIEMPO DE OPORTUNIDADES que intentan devorarlos, como carroñeros
El poder y la crueldad de los Drukhari y la un cadáver. Mientras, la marca de entidades
Ciudad Siniestra no han parado de aumentar daémonicas que inunda la Puerta de Khmne
a lo largo de los milenios. Commorragh se deja de aumentar.
LA ERA DE LA ha expandido como un parásito fractal y ha
engullido grandes franjas de la Telaraña. Sin Asdrubael Vect había previsto el peligro
ABUNDANCIA: suponía la Puerta de Khmne y, en un falso p
LA ATROCIDAD DE NARTEUM embargo, tras la última Disyunción, la más
devastadora hasta el momento, la ciudad se halla conciliador, cedió los territorios circunder,
Las fuerzas imperiales acudenal sus rivales más odiados, quienes
mundofronterizo de Narteumtras al borde del desastre y la guerra civil. Muchos
subreinos quedaron gravemente afectados o embate de la invasión y la retrasaron un
captar un aullido astropático También les ha ayudado a ganar ma;
desesperado. Descubren que sus posiciones se desplazaron como resultado
de esta calamidad. Algunas kábalas, cultos de formar nuevos subreinos o cambiar de
todos y cada uno de los colonos ramales existentes de la Telaraña para
han sido diseccionados y sus brujas y cónclaves Hemónculos se han reducido
y ahora luchan para deshacerse de rivales en las rutas de los daemons. Algunos de
miembros se han dispuesto en
comorritas más temeranos
posturas grotescamenteartísticas, misiones arriesgadas contra los daemon.'
manteniéndolos con vida con medios
simple aburrimiento, o con la esperanza -t:
desconocidos. Cuando los soldados
impresionar a sus camaradas, para que
recién llegados se dispersan,
tacharan de débiles. Pero estas
horrorizados y distraídos por la
bastan para detener una incursion
visión, DamaAurelia Malysy su
Kábala de la Lengua Envenenadadan .
Si los Drukhari dejaran de lado sus
comienzo al ataque.
concentraran su poderío tecnologco v
en el problema, no cabe duda de que
rechazar a los invasores sobrenaturales v
la Puerta de Khaine, aunque pagando un
precio en vidas. Pero la colaborac:on
no va con ellos. La mayoría conspra saca:
beneficio del desastre. Algunos Intentar,
a sus rivales para interponerlos en
de los daemons, como hizo Vect: otros
14
sic

io

00
que inic•tan la lo»
a Cíudad
Sínítstra
GUARIDA DE MONSTRUOS btukhati les d«lican siquiera una mirada
desdeñosa a estas estrellas cautivas cuando
Comm«ragh un Ñino de pesadillas emiten una erupción de lug caFt de tepVp
demenciales. Esta ciudad oculta y de sombras de la ciudad un moment«
a*cto imposible alberga distritos que
una arquitectura alieniFna conjunto de las regiones petiféricas
daiestra e hipert«nologia iluminada por de la Ciudad Siniestra se denomina Baja
pisa)es sumalistas totnados Commortagh. Englobalos distritm cometc"s
dir«tamente de kFndas oscuras. No es y los postes portuarios del antiguo imperio,
una entidad Fográâca centralizada, sino antaño prodigios de la arquitectura, incluso
«e subdimensiones el mas insignificante de ellos. Peto del misrno
mediante portales crepitantes. modo que los Drukhari han degenerado hasta
Egos a están desperdigados por la convertirse en seres retorcidos y deprava",
de modo que dos distritos las antiguas maravillas de BajaCommorragh
Oe podrían estar a de son cada vez más espantosas y decrépitas. Estm
luz de en lo que respecta a sus distritos han albergado fortalezasde piratas
raativas en el espacio real. protegidas por pinchos y cadenas, torres y
cúpulas reconvertidas en guaridas de mafias y
Ooa d de los milenios, ha crecido y ejércitos privados arrollados por la guerra civil
anbahzado reinos que antaño eran dominios
de antiguos cultos Aeldari y bandas Lugares como el bullicioso Puerto Carmine,
de Cuando conquistan una de estas Filo Oculto con sus deslumbrantes baterias de
los portales que llevan a ellas quedan armas, la horriblemente verde Sudario de la
Eertos de órma permanente y se refuerzan Noche Ghulen o los túneles con iluminación
evitar cualquier intento de secesión o química de Los Susurros son el hogar de
con*1iAa. Estas puertas sobrenaturales, algunas muchas kábalas menores. Estas organizaciones
aberturas y otras lo bastante grandes tienen influencia suficiente para establecerse
p«mitir el paso de de vacío, suelen más cerca de Corespur o Alta Commorragh,
por una kábala de la Ciudad pero prefieren llevar una existencia violenta
El dominio de estas rutas y el tributo en los márgenes de la sociedad, conspirando
cruzarlas es una de las fuentes para mejorar su suerte. Sus esfuerzos se
y riquea de estas organizaciones. han vuelto frenéticos desde la Disyunción.
Muchos territorios del interior actualmente se
EL LABERINTO SIN FIN consideran vulnerables, mientras que algunas
Drukhari burlan de las leyes de la fisica zonas de Baja Commorragh son ahora más
la misma arrogancia con la que contemplan prósperas y atractivas. Obviamente, el frenesi
otra limitación a su poder. Las alimenticio que empuja a las kábalas a reclamar
de la ciudad, proyectada por la o defender estos territorios ha provocado la
raorcaa de monstruos inhumanosy proliferación de conflictos violentos.
nrdiante ciencias arcanas en un
más allá Io puramente material, rayan Otra motivación para estos esfuerzos de las
b para un intelecto inferior kábalas menores se encuentra en regiones
Ningún mortal puede abandonadas como los Arrabales. donde
la Ciudad Siniestra en su totalidad, habitan los holgazanes desesperados conoci&u
lu torm afiladas llegan más allá de la como los Sedientos, Estos despojos son
y d agorr» con d que se entrelazan se Drukhari que llevan demasiado tiempo sin
coa una fractal, Y si alimentarse de dolor, Sus miembros retorcidos
sufre
rainra hazaña de percepción casi y ojos vacios son el reflejo del hambre que
que los ha en poco nós que
Ebaria chillando su alma,
la depredadoresdesesperados
Los Sedientos pululan en torno cualquier
la baña la en penumbra de de emoción, çon)0 indigentes helados
la SinieAra es ponzoñosa y lúgubre, de bidones basura en llamas, y a veces se
de las negras, o Ilmaea en la atacan si frenélicamçnte en un
que
ki%ua Drukhari, atrapadas en subdimensiones de alimentarse de cualquier sentimiento
Comnxrragh. Estos gigantes estelares, puedan extraer. l,os demós Druihari
sufrir
dd egucio real en los dias anteriores a los Sedientos, pero en sestvlo sobre
a la Esto, unido los rumores
pra iluminar Commorragh, están mismo destino
tu los Sedientos,
a la vduntad de los Drukhari la llamada Reina Mascadora
sanos y robustos
b demás en la Ciudad Siniestra. Solo que vaga en busca de Prukhari
un Bañado de los mantiene alejados a
antiguos cultos SAares de la que devorar,
preAan atención a las Ilmaea. La mayoría de lugares como los Arrabales,
no valora su pálida luz, Pocos

23
No puede decirse lo mismo de Sec Maegra, UN CORAZÓN IMPLACABLE
conocida como la Ciudad Nula, un enorme En el reino Drukhan, nada supera en
barrio de chabolas que se extiende por la Ciudad Vieja y Alta Commorrugh. es:
varios subreinos del interior, desde el cauce regiones se hallan las torres v torta.'ct&, - ,
contaminado del río Khaides. Esta región, más nobles, las kabalas mas poderosa,
que cualquier otro distrito de Commorragh, los cultos de brupas mas
alberga una cantidad inimaginable de
aventureros y mercenarios alienígenas que No existe demostracton ma»
logran adentrarse en la Ciudad Siniestra. del poderlo de los l)rukhart que
afiladas que domtnan estos distritos.
Los l)rukhari desprecian estos seres, pero de esclavos trepan por estos
siempre encuentran un uso para las habilidades de vaoo para lesantar estatuas
únicas y el carácter prescjndible de los Sslyth, sus señores, Intentando no la
I)vorgjtas, Fannljas panas, Kroot, de los
y otras bandas de Inercenarios. A See los grupos de l)rukhart
Maegra 01rece lodo tipo de trueques 'IR 'los, salones dc
arnjenas, antros, pozos del pl,ner y dudosas de OliRc•tallado son
que los soldados de iotlUli,i pueden politiqueo, la indulgens los
J hecho, en algunos tiliconcs de la galaxia, los a Id orden del las essaramuzas no
tienen ttn, nuentras cada dia trac de una
que cuentan dc Slacgra, seduvldos nueva guerra uando un Aaonte adentra cn
por la Idea de Cblcparalb0 uro Inas allá dc los terntooo oval Entre tanto. las masas a. udcn a
liliiiles del espacto real la (.'tudad Nula bielnprc las arenas para presenciar las masa•res, mientras
ha otado envuelta en biliionídbde litolcos y ne • en lo alto los Guadanas se retan a carreras
gocia€lones fallidas, pero desde que el espectro desenfrenadas y letalesen motos a reacoon
de la guerra CIVIIde Commorragh se extendió Aunque Commorragh está envuelta para
por el distrito, una sola P41abramal elegida siempre en la penumbra. la Ciudad Struestra
podrja hacer Olallar un conlllcto a ala global. nunca duerme.
DIMENSIONES OSCURAS Aelintlraat no ea el unko de
A resar de los derramamientos de ungre ( ommotrngh, ni el mi' herhn. ni
y el horror de las altas torres los dicttito• Vert "be nega
ateriorv•s. son las partes de Commorragh la egten•ión de la Srme«ra Se cree
gurntdas FtFtuamente en la ouuridad lag los rin«one• m" todavía
más ternNes de todas. t as más espanto... peligros (leu ono«ido. Fti«en pr«te• de
las marmorras de los laves I lemóm ulo•. Telarañaque han (legarroll•do una L• DE A"E'AZAS:
gue se extienden bajo Alta Commorragh como «al"ie y que atraen las rre•a• crm son•as VORACES
dtqtotMonados de las torres la hermo«a«.para a continux*m L• Di h'
ondulada de un lago tóxico. consumir a lag víctimas desafortunada• Cemen
tumores de que hay un gubrmno
reinos de pasadvos claustrofóbicos con torres inmaculadas. que albergan •alrme•
tallados roa goteante, vidrio negro mellado adornados con flores e iluminados con la
o puro músculo confunden y atormentan a energía de un dios estelar C 'tan prev••que
ku visitantes indeseados. Sobre la negrura ha enloquecido por el cautiverio. Nadie
de los abignos, donde filos invisibles rasgan dónde se halla ni qué les ha sucedido a los enteros la
la oscund•d y enormes carroñeros insectiles habitantes, pero esto no ha imped»do a los
revolotean con pálidas alas, cuelgan puentes de Drukhari, los Aeldan del mundo astronave
alambre de espano, mtentras ziggurats invertidos Alaitoc e incluso los Señores Supremos
dc acero pulido conducen a los incautos por Necrones buscar el reino del dios encadenuh
espirales cada vez más estrechas, sembradas Según afirman los comorntas, no es el umco desu ee'*os
de trampas y boquillas que lanzan dardos subreino perdido con ocupantes dmnos- Se ',ucr•
bañados en los venenos más crueles conocidos. dice que es a las mazmorras mas profundas de
Pueden verse también escaleras de hueso que la Ciudad Siniestra adonde van las entidades
enroscan entre masas entrelazadas de carne de la disformidad cuando la muerte definitiva :crvierte La
suturada, sembrada de ojos en blanco y bocas los reclama, aunque en los relatos cambia SI zue
que suplican la liberación final se trata de dioses de civilizaciones muertas, si".e avu-zu-E, adres
restos del panteón Aeldari o entidades aun
Quen logre abrirse paso entre los incontables más infernales. No obstante, la fascinacion y el
peligros de estos paisajes infernales llegará a los atractivo del poder prohibido todavía intriga a
laboratorios donde los cónclaves Hemónculos los comorritas más excéntricos.
etercen su oficio. Estos complejos abominables,
parte cámara de tortura quirúrgica, parte maz-
morra primitiva y parte laboratorio de alquimis-
ta, estan sumidos en el pavor de una pesadilla
recordada vívidamente. Aquí, entre los gritos de
los torturados, los chirridos de los útiles de los
carujanos y el borboteo de pociones insalubres,
se produce la mayoría de los constructos bélicos
y venenos armamentísticos que se emplean en
las Incurs•ones al espacio real.

EJreno de las sombras de Aelindrach no se


queda atras- En d pasado, era un subreino
prospero de los anuguos Aeldari, pero se
desconoce qué calamidad le sobrevino, pues
u.» Dró.han lo mantienen en secreto. Fuera lo
que fuera, d subreino lleva tiempo existiendo
en vanas dunensu•nes a la vez, con resultados
espectacularrnente sunestros. Las sombras
de Achndrach estan Vivas y, la mayoría de las
veces, son hostiles. Se enroscan en torno a los
intrusos y Lessusurran mientras se deslizan
"Jbre sus pernas y rostro. En las cupulas de
terciopelo y los labennt0b de cnstajumbrio de
Adilidrach moran las Mandragoras, cnaturas
que algunos consideran Acidan degenerados
y daernons de la penumbra. Aunque
están dispuestas a sellar pactos con suplicantes
osados a cambuj de ofrendas eujtkncas, las
Mandragoras no %jreaan a los visitantes
inesperados, pero no son las peores entidades
qt.r acechan en las sombras.

¿s
ALTA COMMORRAGH
Aunque todo rv«idcnte de Alta ( lommorragh
y rea, ,
de h 'r
ia los extensos reinos de laq afueras y laq
oecuras pmfundidadeg que «e hallan bajo ella.
EL TEMPLO MUERTO los distritos de la ciudad no ICAvan Ala paga en
En Ic alto de un 7iggurat pcligmgidad y galvaiiqnto Aquí, loq territorios
abansonaooentre las torres de soberanos de cada kál»nlao culto «e apilan unos
Coresc.urse alza el Temlo puerto. sobre otros u upan torres vecinas, donde
Sobre sus ruinosas ondean itnperio privado intenta gupcrar a los (lemas
los ultims Sirones de estandartes en elegancia siniestra y refinarnicnto rucl. l,os
atormentados por conflictos dc Alta Cornmorragh no «c resuelven
les aullidos oel viento. tas cn barriadas ruinosas o páramos dc pesadilla.
pareoes oerr•uxdastodavía están sino cn saloncs políticos, cn intervenciones de
cutlertas de una costra de ur-oro, asesinos con filos c inyectorcs, o cn escaramtwas
indino de una estructura antaño aétvas sobre abismos espeluznantes entre las
xmonente oue deslumbraría bajo el torres. Entre puentcs cn arco dc ontcc y '«ldc,
de las estrellas
brillo ponzoñoso guerreros arrogantcs lanzan sus ataques contra
robadas. Segun las leyendas cuerpos de élite dc espias Kabahstas o bandas dc
comorrttas, entre las sombras de guardaespaldas Íncubos a sueldo. Combaten a la
las ruinas languidecen tesoros sombra de estatuas titánicas y garitas enormes.
fabulosos de los antiguos Aeldari. en las cornisas de pilastras monumentales a una
Perc rudie gue los haya buscado ha altura de vértigo y en enormes cupulas de wdrto
e incluso los Azotes donde un solo paso el falso lleva a una calda fatal.
entan el Templo Muerto, pues se
Cice oue algo siniestro acecha Estos campos de batalla hacen que el poderlo
en é: , una presencia silenciosa aéreo sea vital. La mayoría de las kábalas de
y t—lble reacia a revelar sus Corespur disponen de flotas de deslizadores
gravitatorios y aeronaves de combate, ya sea someter ta a
secretos.
para solventar disputas territoriales o para lanzar peligros de
sus prestigiosas incursiones al espacio real. Las busa de poder
AELINDRACH
KÁBALAS
Desde que Asdrubad Vest maquino su ascenso e d' le audad
Siniestra esti boo d donun•o de las kabales. menes pi' atas y odas al
tiempo. I sta» organi•aooncs dc ambngoo desef0' ade eo jaque poder de las dona» iii'
y son la expresaon ta dc la despiadada s04udad como' rita.

Supuestarncnlc. no un 0'
«nt' alilado que n« pues de de V
es una Ido que acne los ext'" e de puertas bien
fundamentalesde ( judad sus s"uadas en le Jel,uaíid, puertos de y
habitantes Por supuesto. se trata de una ncgot 'os, que les permiten obtener
pantomuna. pues Asdrubael Vea y su Kabala y poder. Ademas, los lideres deben tener
del (or azon .Ncyrolle\un milenios ostentando politico para saber cuándo atacar alianzas de
el poder absoluto sobre agh. A pesar cultos de brujas, cónclaves Hernóncu.los u otras
del monopolio aparente del Señor Suprenuo, el kábalas, cuándo contratar los ser uaos de espias,
dogma central de la sooedad Drukhan dicta asesinos o mercenanos, y cuándo deshacerse de
que Jos fuertes se 110an el botín, y quien sea antiguos camaradas que se han convertido en
lo bastante astuto, despiadado y egoísta puede una carga.
gobernar sobre los demás. De hecho, rnuchos
de los Arcontes que han liderado kábalas de Por todo esto, la fuerza militar es uno de los
Commorragh ansian derrocar a Vect y ocupar pilares de incluso las kábalas más pequeñas,
d poder, El heeho de que hasta ahora nadie Io pues aquellos de la Ciudad Siniestra que no
haya conseguido demuestra a estos aspirantes pueden luchar y ganar se convierten pronto
engreidos que no están a la altura de la hazaña, en la presa de quienes sí pueden. Así pues,
a menos que demuestren un ingenio superior. cada kábala mantiene un cuerpo de guerreros
La existencja de las kábalas y del orden bien armados y equipados que deben lealtad,
rudimentano que Imponen en la sociedad si es que esta palabra significa algo para
garantiza que los Drukhan no se autodestruyan los Drukhari, al Arconte. Con la ayuda de
en una orgia psicótica de violencia semejante a deslizadores antigravitatorios blindados, estas
la dc la Calda. bandas lanzan incursiones al espacio rea] o
defienden agresivamenteel territorio de la
Aunque existen numerosas kábalas en kábala.
Commorraghbque se alzan como estrellas
brillantes para cacr entre juegos de poder
Interminables y conflictos Insignificantes,
pertenecer aunque sea a la más pequeña es un
ilustre honor que debe ganarse. Las pruebas
dc ion dc cada kibala son diferentes,
pero cruclo y peligrosas; esto, unido a la
conjpc-tcnc constante entre las kál)dIdS,
garanti,'.aque solo los l)ruVjjari más fuertes de
sus filas

No basta Id luct/4 para asegurar la


dc una Adc/jját.dc

LAS MUSAS OSCURAS


Si bien los b' ukhan escupen en el recuerdo de
los dioses Aelljkili muertos. lnuchos aun bienten
apego por las Musas OHuras Cado una pe/
uno (je los únpulsos más siniestros de la
psique Aeldari. Shailnesh, Senor de jos Venenos y
her de la Serpiente a; I hililu,
Consorte del Vacio;Vileth, Modelo de Arrogan'
la; I lekalii, ja Arpia Roja; Qa'leh, Señora
de los I iiow [stos y otros avatares del peculio
son el icono al que lo» aspiran y
en pnvado desean superar un dix Ante la
ajnenuza de una guerra civil en Conunorragh,
algunos afirman ser la encaroacff)li de las Musas
Se que Asdrubael Vect, el
primero en ganarse este sobrenolnbte durante
Siglos,observo lupa a estos advenedizos y
probablemente esta tramando la tor de los

28
LA KÁBALA DEL
ODIO POSTRERO
Los miembros de esta kábala comparten una obsesión por las artes prohibidas.
Uno de sus dones es la capacidad de mantener a las víctitnas vivas casi
indetinidatnente, en infames factorías del dolor donde celebran oscuros rituales
ntgtomanttcos Los estudios del Odio Postrero se han centrado en la extinción
y la reavi\ación de Mdas Aeldari, lo que los empuja a conflictos violentos contra
mundos astronave, Exoditas y otros Drukhari para adquirir nuevos sujetos de
expenmentaoón. La fascinación macabra que sienten algunos en esta kábala los
ha atraido al culto de Ynnari,mientras que otros han sellado pactos poderosos
con los perversos cirujanos de los cónclaves Hemónculos. Estas últimas alianzas
son el ongen de bandas de Aeldari secuestrados y torturados hasta la muerte,
que son tmâvidos como no muertos pálidos de carne suturada y, equipados con
el atuendo de la kábala, están condenados a luchar por el Odio Postrero como
tmpas de choque desechables.

LA KÁBALA DEL
SOL MORIBUNDO
Esta antigua institución aristocrática venera las tradiciones Aeldari
ancestrales y todavía ve a Asdrubael Vect como un advenedizo. Les
obsesiona la superioridad de los Drukhari Legítimos, es decir, aquell
que han nacido de forma natural, y no mediante la bioalquxmia oscura
que engendra a la mayoría de los comorritas. Para compensar la elitista
escasez de miembros entre sus filas, el Señor Supremo Vorl-Xoeianth
insiste en que la kábala ataque solo en lo que él considera condicwnes
perfectas, cuando el crepúsculo se torna en noche cerrada. Vorl-Xoelanth
está obsesionado con las transformaciones, ya sea de la luz a oscuridad.
de la esperanza a la desesperación, o de la sensación de seguridad al
terror cerval. Además, es un coleccionista de reliquias tecnologtcas
antiguo imperio. La Kábala del Sol Monbundo se cree la de
estos poderosos artefactos y los mantiene ocultos. pero en casos extremos
podrían usarlos para extinguir estrellas por capricho de su cruel *noc

LA KÁBALA DE LA
ROSA OBSIDIANA
La» armena• de bon Jemos dese oanunaics donde el
sulnnnento dc loo trabajadogcb sauuvos y la. a. soba
dc 105artcsa.nob alicntgcna» poducen squipo de calidad sublunc. I o»
estandaro dc Jos bon lao que nov€n14y
nueve d' cada acn armas pald dc que ' ada de equipo
que empican los upe» U/bOJCb dg l. tnayor calidad
la Arconlc Acbtro b, y POJ su Kabala de
Obsidiana, quwn estabicsc colo• gcqulbito. tan i)ado
que esla babala gobierno la de la. unpoa de
Commorrab'h,donuna d €ancruo de al cn loda i. Ciudad
Olo no solo que induso lo. nuenibaos
Rosa Obsidiana egan exsepcaonalnscnccb'€n uno
que la babala disponga "empre del apo)0 de banda» de
la gon lo paea armasde exsaeagc.
LA KÁBALA DEL
CRANEO DESOLLADO
la superioridad ntnnerKa y el rodeno a la
Cráneo Desollado lanpar veloces ataques apoyado' rot
rea«vión Estilete y bombarderos Cuervos, 1,08 en
feroces combates aérvos por el den seli0 a unirse a log I )egolladoces, el
escuadrón de Estiletes que pilotan los ases de la kóbnla, In
de estos asesinos aétvos, las huestes del Atvonte Vraegque Molidjach ge
lanzan al combate flanqueadas por guerreros Infernales y ( en
motos a reacción. Estos canallas se unen al Cráneo l)egollndo no golo
porxaueles atrae la violencia de sus incursiones al espacio real, Aino por
Malldrach también era un Guadaña, que se alzó con el poder (IcgdcIng
arvnas comorritas. El Arvonte sigue empleando las tácticas vertiginogng y
competitivas que aprendió en las pistas toroides de Connuorrngli, y lidera
la kábala sobre su Estilete personal al frente de los Desolladores o dcgdc In
cubierta de un elegante Incursor salpicado de sangre.

LOSSEÑORES DE LA
PUA DE HIERRO
Pocas kábalas están a la altura dcl poderío blindado de los Señores
de la Púa dc Hierro, cuyos cgcuadroneg de cañoneras P,xpoliadory
deslizadores dc combatc pcgadoggon tan numeroso' como magníficos
De hecho, suministran a la '(ábala dcl Corazón Negro los mejores
vehículos que fabrican cn gus instalaciones fortificadas, No obstante. w
los entregan de forma voluntaria corno tributo perpetuo, en reparuvm
de un golpc fallido quc intentó un antiguo Arconte contra
Vect, Solo la calidad sin igual dc los deslizadores dc esta "bala convencb
al Señor Supremo de pcrmitir que siguieran exigtiendo, pues congiderat*
que tenían más valor vivos y sometidos que aniquilados, Los de
la Púa de Hierro gobiernan los puertos de manufactura del •ubreino
Pandaimon y hacen todo lo que pucdcn para asegurane la
de Vect,realizando incursiones frccucntcs para conseguir recurv»
los cautivos necesarios para mantener la producción a ritma

LA KÁBALA DEL
SELLO ROTO
Muchos de los rivales de la Kábala del Sello Roto la desprecian por e
y predecible. Esta organización disfruta tanto sembrando el miedo entre
las presas que, con el paso de los milenios, sus tácticas han vuelto
previsibles, Ahora bien, cuando los métodos incluyen botnbardcos con
gasesalucinógenos, campañas de terron•mo mediante el pirateo de redes
de comunicación y ataques con manadas de Mandrágoras azuzadas contra
las víctimas, el Sello Roto no ve ninguna necesidad de cambiarlos, pe
hecho, su Arconte, el Señor Supremo Xerathi•, disfruta de la notoriedad
que su kábala se ha ganado entre algunos cazadores de alienígenas, como
los Vigiasde la Muerte y ciertos inquisidores del Ordo Xeoos. Exige a
sus kabalistas que acudan al combate con la mayor cantidad posible de
lanzagranadas alucinógenas y armas ostentosas para infligir terror, y que se
centren en mundos imperiales, donde dejan bu icono corno tarjeta de visita
para mofarse de los humanos que los persiguen.

Ixt
CULTOS DE BRUJAS de 'aj Idad, y elepncia qoe
os gladiadores de los un en
'n. loso a los de ic en sol» cnaonalc•, janpjeando poco njáo
poderoooo y protegidos,
momento oroggono, son de abar con loo
acsando cl asesinato y la guerra a la altura del

o' opan una y i'/jprcojonan'co entre c;jmpoo de


I os canjbian dc un
iñiad l)icn cn dcl 1,11
avcdad y
cn la cuentan con
io jal o politi' o dc a otro, Alguna.
iono dc tuja. cn "i'jnticncn njonipuladorct) dc malcria que gg•ncran)ungjao
aluncntada la ( 'iodad Sinicnt'a y «vitan o Isibcrintotldc criotal para rcprc•cntar mejor
saiga en la anatquia las b/ o Ilcl%it0/ii, y luchao con bcotjao,
gayan dc un clcvado cn ( ionjjnorragli, C
cl patrocinio Scan cuajct) ocan lao peculiaridad"' de Ja
in, luso Io•
dc una [abala poderosa, oto cs beneficioso para arena, fortnan partc del carácter y la cultura
ambas par cl ulto ibc apoyo arnjado dcl c ('Ito, Kin embargo, la imitación no oc
y ventajas roliti« as, jnicntran que cl Arcontc al corno una forma dc adulación, y cultos
mando disfruta dc los dcl culto y cntcrot, han pcrccido rnaoacradoopor
tcjnil)lct. cn intentar plagiar popularco,
cuenta con la ayuda dc
el dc batalla.
Lan Ichatarii oc cntrcnan dcode muy
I•tas alianzas pueden scr cndcblc%,dada la para dominar lao habilidadco,
propensión dc loo l)rukhari a la duplicidad, que lao hacen Ictalco tanto cn Ja arena
I as "bon quc lideran los cultos dc bruja" como cn lao incuroionco al c;pacio rcaJ,
disfrutan invitando a Arcontes rivales para hacen en cámaras vornbrja%llenas de
que lu«bcn y apuñalen cntrc si por ou favor, trampas que occzticndcn bajo las lúgubres
Micntras. cn los juegos Ictalc%que 5c cclcbran arcna%,En cgt0%laberintos también hallan
cnt't kábalas adversarias, dc un culto jaulao reforzada"o subdirncmionalcs que
dc brujo ha acabado sac rifl€ado por un contienen colecciones de extrañas bestias
peon jndlblc. No obstante, los cultos y lau fcroccs, armcrjas con artefactos exóticos
kabala• suclcn ahado• útjlco cn (jonunorragh para todo tipo dc peleas de gladiadores,
y cn los canjpot dc batalla del espacio real, cripta" con varicdadco increíbles de venenos
y estimulantes de combate, y todas las
LAS ARENAS instalaciones que ncccoite cl culto,
la atena dc un ulto es mucho más que un
io donde an copec ulos cultos dc brujas más prominentes
una ión incorporan en sus arenas muelles
dc podo y una boc de operat iono, Algunas gravitatorios que albergan flotas
son "nponcntcs dc jna"nol negro y privadas de esquifes y aeronaves de
jadc afilado, o cupulas dc hueso vabado cornbatc•,Además, la mayoría de las
•ucio• dc de djalnantc y arenas t,nnbién disponen de una
su•pcndidoo de ag.cro y tcndonc• son anijgravitdtoria de dificultad
tura• uya ja letal, donde los (
juera dc l" 'l el" ana, con cojnplten noches en
platafoj cntjcJdtad0b donde que arrancan
ticncn lugar 'Ob de balalla• en el jo

COLECCIONES DE MONSTRUOS
Incluso las exhibiooneo de gladiadores más sensacionales acaban pasadas de gnoda para un
publico habtiado. Aunque las Hekatarij son eipertas en inventar nuevas anibienlac jones para
cornbaur y estilos de lucha en ravaeantes para mantener el interés de la audiencia, el espacio
real ofrece un boun inagotable de opectacujos enranos a quienes esten dispuestos a hacerse
con ellos. [as luchas entre besuas alienigena,' y gladiadores, cautivos o incluso entre si 'jetnpre
triunfan en las arenas de la Ciudad Siniestra. Por eso, conseguir nuevos especimenes es un
objetivo crucial de las incursjones al espacio real de muchos cultos, que dedican grandes
esfuerzos a capturar los depredadores mas violentos, desde Barghesi hiperviolentos y Ambulls
insectiles ha»ta peces fantasma thektoides, serpientes filo Naktari o el J'kad multidimensional.
EL CULTO DEL CONFLICTO
El (illto del Conflicto, gobernado por Lelith Hesperax, Reina de los Cuchillos, es el
organismo de Hekatarii más grande c influyente de Commorragh y se considera todo
un ejemplo de excelencia. En su gran arena, el Crucibael, se han celebrado las luchas de
gladiadores más espectaculares y violentas que jamás se han visto en la Ciudad Siniestra. ELIXIRES OSCUROS
La mismísima Señora Fénix Jain Zar luchó en el Crucibael, igual que el infame Arlequín Para aumenrar su veloci&d,
Solitario conocido como el Inocente. Cada noche, incontables espectadores cruzan los túneles fuerza y agilidad ya de por si
de cristal y las puertas iluminadas por fuego para ocupar las gradas del Crucibael, dispuestos notables, las Hekatarti emplean
a pagar lo que haga falta o a deber cualquier favor para disfrutar de las intensas emociones una gran vanedad de drogas de
que ofrece el culto. combate e hiperestimuianres.
Algunas de estas sustancias, como
Muchos Drukhari acuden para presenciar las actuaciones de Hesperax, pues hace milenios la partemenre o el serpentín,
que no se ve una Súcubo con mayor talento en Commorragh. La popularidad de Lelith es obligan a cosechar y destilar
suficiente para mejorar el estatus del culto. Aunque las únicas ventajas de las que dispusiera incontables victimas entre los
el Culto del Conflicto fueran el talento, la riqueza y la celebridad, seguiría siendo poderoso. habitantes del espacio real,
Sin embargo, el culmen de su imperio es el patrocinio personal de Asdrubael Vect. Una de las una labor que llevan a cabo
pocas diversiones que todavía conmueven el alma hastiada del Señor Supremo es contemplar los Hemonculos a cambio de
el arte de Lelith Hesperax. ciertos favores. en espec:ai
el famoso loto de la tumba,
Además, el pacto marcial entre la Kábala del Corazón Negro y el Culto del Conflicto es el se refinan mediante procesos
origen de algunos de los grupos incursores al espacio real más influyentes y numerosos que alquímicos tan espantosos que
salen de la Ciudad Siniestra. La larga experiencia como aliados permite al culto y la kábala solo los Drukhan contemplan su
luchar juntos a la perfección, con una rivalidad burlona que empuja a los guerreros a alcanzar creacion. Un Sinfin de sustanctas
cotas aún más altas de excelencia. diferentes se ponen de moda y
rapidamente caen en desuso entre
Tanto si lo apoyan aliados kabalistas como si lanza sus propias incursiones, los cultos de brujas, muchas de
como suele ser el caso, el Culto del Conflicto es un rival terrorífico. Su las cuales reducen &asocamente
credo en la arena consiste en captar la atención de la multitud con la esperanza de "'da o provocan
terribles efectos secundaros. Por
un primer acto impresionante, y hace lo mismo en sus incursiones
supuesto, para los Drukhan estos
al espacio real. En Mydoth, el culto chantajeó a unos esbirros para
peligros son parte de la emocton-
que sabotearan los arsenales, e hizo su aparición desde los cielos
envuelto en un espectáculo improvisado de pirotecnia atómica que
mató a millones de habitantes. Durante la incursión en Levyran V,
los bombarderos Cuervo del culto lanzaron una cepa de Plaga
de Vidrio que transformó a miles de soldados en un bosque
de estatuas translúcidas, entre las que los guerreros del culto
combatieron contra los supervivientes horrorizados. Allí donde va,
el Culto del Conflicto se asegura de que el público indolentgsue lo
acompaña en barcazas de placer goce de un espectácul la le
nuentras espera la llegada de las brujas y los Señores e- ia

33
i,
EL CULTO DE LA
PENA ROJA
Roa.
Es 'omóe

ch•ez.w

d Pez
eí "cerr Las
E*raakes eçz y
c*ies

EL CULTO DE LA
SEPTIMA CONGOJA
La Duz C.c.y.z venla ccoo
z vez
Su ncr±re hace reíerenc•a
cismo Ena Scg
acto perada la v la
Sepcmz
rea} a
çrer•.z.z• E.;k» gra ei
a
treceSendas
Ez reú

us pza &

EL CULTO DEL
FILO DENEGADO
EL CULTO DE LA
IRA DESATADA
Muchos deqpn•cian a las de egte 01'0 salvajes
gin sentido. pero la Ira licsatada 'lente dic' ve' es este io rot
rivales, Para eqte ullo, la fin ia a cg cl arma
todas. pues ercen que es el Onúo don dc valor que Karla Menaba Khaine
les ha dado a los Aeldari. bruja' an largos •angricnlo.
antes de la batalla y. poco a o, sc dc«pojan del intclctgo para
en el Instinto este estado de ansia ida a se e
como Khaelas Maenald y, si bien transforjna a brujas en un auténtico
torbellino dc filos en la arvna o el canil") dc batalla, puede volverlos
igual de peligrosas paca los aliados y los eneniigog, fajnonog
de las Bestias dcl culto. o MaenaRh A'i•l,son los que más sintonizan con
esta funa primitna. e incluso pueden coniunicar esta ferocidad a
tetmnticas o»leccioncs de xenofauna,

EL CULTO DEL
DOLOR ETERNO
El Dolor Eterno interviene rara vez en la Ciudad Siniestra, pues
de incursión pasan la mayor parte del tiempo saqueando el espKio reaL
El culto está integrado por iconoclastas que se entregan en cuerpo y aima
a la Musa Oscura Flckatíi, Madre del Conflicto. Odian la serenidad y la
comodidad que la fe y Ja adoración ofrecen, por eso, siempre que
descienden sobre los lugares religiosos de sus víctimas y Los
vilmente. De este modo, buscan extinguir la esperanza. reemplazz la
certeza de las creencias con el terror de las dudas y la pérdida. y
oleadas de miseria y dolor por el espacio real. En las raras ocasu•rxs en
las que el culto regresa a su arena, el Apostasium. sus espectEul'*
las lúgubres gradas hasta los topes. No existe Drukhari al que rw k
ver cómo torturan y someten a todo tipo de pruebas a sold"»
y demagogos religiosos, hasta que su devoción se rompe en añxc»
explosiones de desesperación y dolor espiritual.

EL CULTO DEL
FILO MALDITO
Los miembros del Culto del Filo Maldito consideran la traición la forma
artística más elevada, lo que resulta evidente en su forma de ser y actuar.
Su arena es el Nhexus, un laberinto con trampas letales que podrían
matar tanto a los gladiadores como a los espectadores. Los estilos de
lucha favoritos del culto se basan en el engaño y emplean armas que se
pueden cambiar con rapidez, corno flagelos cuchilla o agujas envenenadas
ocultas en el pelo o bajo las uñas. No es de extrañar que los comorritas
piensen que aliarse con el Filo Maldito es llamar inevitablemente a
la traición. No obstante, esto rara vez disuade a los Drukhari más
de
temerarios, pues los atrae la emoción del peligro inminente y el reto
ser más listo que el culto. Solo las Mandrágoras son inmunes a la pasión
del culto por la traición, ya que al Filo Maldito jamás se le ocurriría
romper las promesas que ha hecho a los siníestros habitantes
de Aelindracha
URIEN RAKARTH
SEÑOR DEL' CARNAVAL DEL DOLOR
visionario sin igual es sin lugar a dudas el Hemónculo más
que ha habido jamás en la Ciudad Siniestra. Corre el rumor de
Urien Rakarth fue quien creó el proceso por el cual los Hemónculos
la vida a sus dientes agradecidos y el pionero de algunos de los
y quirúrgicos más depravados de entre los suyos. Lleva
practiando este espantoso oficio que ha trascendido
u Fiitia agnorrita, pues su arrogante perspectiva es ahora más
a la de una deidad intrigada y cruelmente entretenida.
algunos en la Ciudad Siniestra afirman que Rakarth se ha
tran"mado un dios. dado que está tan impregnado de alquimia
nivomáMica que ya no puede morir. El Maestro Hemónculo ha
varias muertes, probablemente más que cualquier otro ser
viso a la plaxia. y siempre acaba regenerándose, aunque de una forma
más d&mada y monstruosa que la anterior. A Rakarth le preocupa
la mortalidad y le hastia tanto el aburrimiento de los milenios
nuevas firmas de morir se ha convertido en un entretenimiento
pza d, Sin aóarp, su verdadera pasión sigue siendo el moldeado de
Ha insuflado algunos de los Artefactos del Dolor más viles y
—can los Drukhari. El Cacoespectro, dimensionalmente
d Nysos. que vomita sombras; el Coechus. con su voracidad
y F'verg•s para abar mentes; estas y otras pesadillas fueron la
RAarth, También siente un placer hastiado cuando moldea
Ciauras vivasagno arcilla aullante haga convertirlas en abominaciones
de para liberadas en masa contra los habitantes del espacio real.
E cd&a un eg•ectócuJo para desvelarlas al público,
mutiladas su arte más sincero, y muchos en
la Ciu" Sinicdra tros d para presenciar el último Carnaval del
R"artb,
CÓNCLAVES
HEMONCULOS
I os Hemónculos instalan las guaridas de sus cónclaves en las fétidas entrañas de la Ciudad
Siniestra. Allí abajo, entrv tinieblas, acechan cotno parásitos asquerosos. A veces operan solos
con un resueno séquito de Atormentados; otras, se alian y forman cónclavesque alcanzan tanto
roder e como muchas kábalas comorritas. Sin embargo, poco les importan a los
Hemonculos la riqueza material y el poder; sus intereses son más esotéricos.

Ii-as mikmos explorando sus obsesiones sin El otro servicio único que ofrecen los cónclaves
morahdad m limitaoones los Hemónculos deja en evidencia la naturaleza egoísta de los
dominan un santin de artes oscuras espeluznantes. Drukhari y es su fuente principal de poder e
Son ellos quienes pa sparan la mayoría de las influencia. Los comorritas se exponen a tantos
BEiones venenos, drogas y elixires que utiliza peligros que, tarde o temprano, incluso los más
la roblacton de la Ciudad Siniestra. También veloces y astutos se enfrentan a la muerte. Ante LA ERA DEL RENCOR:
quenes llevan a cabo las extravagantes la perspectiva de que sea La Sedienta quien EL BOTÍN DE LETHIDIA
modificaciones corporales que tanto codician los reciba más allá del velo, este es un destino Los cónclaves bajo las órdenes
que ansían evitar, y la forma más segura de de Urien Rakarth, aconchabados
los Azotes y los de su calaña, y quienes fabrican
conseguirlo es pactando con un Hemónculo. para realizar una audaz hazaña de
muchas de las armas más terroríficas que emplean
pillaje y profanación,secuestran
los Drukhan en sus asesinatos e incursiones.
Mediante sus artes macabras, y a cambio de un del espacio real el mundo
Sin embargo, dos de los servicios que ofrecen
fragmento del alma del cliente, el Hemónculo exodita de Lethidia, infestada
los conclaves Hemónculos garantizan su de Tiránidos, y Io colocanen
posicion inamovible en la sociedad comorrita y es capaz de regenerar incluso al paciente más
destrozado y en apariencia muerto. Se dice que el firmamento extradimensioral
demuestran su dominio casi sobrenatural sobre sobre Comnorragh. Con este nueva
los B)deres de la vida y la muerte. Urien Rakarth dio forma a un Arconte entero a
partir de una mano cercenada. Siempre y cuando botín de bioformasTiránicas
el proceso se lleve a cabo antes de que pase un guerreras, macrofaunalethinuu
E primero de estos talentos es la veloz y almas Aeldari atormentadas, los
transformación de Drukhari nonatos en seres día desde la muerte del cliente y su espíritu sea
lo bastante fuerte para aferrarse a los restos Hemónculosde las entrañas de la
adultos Aunque los comorritas son muchos ciudad disfrutan de incontables
mas de lo que le gustaría a la galaxia, su fuerza mortales, es posible restaurarlo.
diversiones nuevas. Sin
Siguesendo finita. A lo largo de su vida, por las consecuencias de este acto
larga que sea, se exponen de La mayoría de los grupos incursores retornan
del espacio real con los cadáveres de Drukhari empiezan a revelarse cuando una
órma constanteal nesgo de morir de forma escisión de la Flota Colmena
nolenta Además, la gestación y el parto naturales caídos amontonados sin contemplaciones en las
cubiertas, listos para que los revivan. Sin embargo, Leviatán penetra en la Telaruia
complicados y poco comunes para y pone runbo a Poe
Addarr En la Ciudad Siniestra, engendrar no todos regresan, pues ¿qué mejor manera de
deshacerse de un rival odiado que extraviando o lo que parece, no sera tan
uno o mas descendientes Legítimos es un símbolo arrebatarles la presa a los
pero no muchos Drukhari tienen la abandonando su cadáver indefenso?
Ti ránidos.
op«rtumdad o la paciencia de ponerse a ello. naturalmente,
As los Hemónculosinventarontiempo La clave del proceso restaurador es,
restos mortales del cliente se cargan
atras una vil aencia de crecimiento acelerado, el dolor. Los
disponen
qi.k es corno la mayoría de los Drukhari vienen en vainas con el frontal de cristal, y se
torturx
d mundo El proceso nene lugar en cámaras sobre los bastidores de dolor y mesas de
sarcófagos se elevan hacia lo alto en la
con forma de panal que ocupan paredes Estos
enteras de las guandas de un cónclave. En cada oscuridad en círculos concéntricos, cada uno
regenerador,
edda. acelerad desarrollo de un J)rukhari con un Drukhari en un estado
absorben la
recrn ú mado hasta que los Atormentados como una crisálida. Los pacientes
de la tortura mientras los
sacan goteando de la vaina de gestación de energía oscura del arte
lemónculos trabajan con víctitnas en el nivel
artilúal El trauma que siente el recién llegado a I
y Artefactos
la VidasuAcnta a la» Hemónculos y sus saervos inferior, asistidos por Atormentados
senúconscientes. Envueltas en la
un plascntero O"lolrio. la) más Importante del Dolor
cámara, las cróalidas
cs q'" ia poblaoOn de la Ciudad Sintebtra res ibe cacofonía de chillidos de la
de la
una vida nueva de cada vez. la» Drukhari creados de la parte superior se "liuvenlan
revecbera, mientras -o a poco generan el
sc llaman Senugc.lados y. bien son mayoria que
tendones y, por tul. la
en Caunmorragji, lo. Izgitunos los desprec lan por esqueleto, los musculos, os
alabastro. En ll"lnpos dliK11es,no es raro
desden solo consjgue Piel de
ión de una tn.umorra
k» Senuee•tados e»íuercen aun núb para que las vainas de regeneras
rojo puro que se
denu•trar su supenondad a quienes se creen se llenen de diablos de color
01 gemecen con nuevo g' ito.
que ellos,
LOS PROFETAS DE LA CARNE
de la Carne, personal de Urien Rakarth, Minun rodet que 'k•be tenerse muy en
incursiones al espacio
en Se quedan con lo mejor de tos botines, no solo de sus
que «Miltatan sus servicios o "ilicitan sus favores ingr«lientes raros,
de de
atvano« no dejan de llenar sus arcas. y la del cónclave de
y
anuas y mercenati«u aumenta aún mas su F*let. Dados su podedo
aterradora de su se consideran a si mismos encima de las limitaciones
y la
a la cruciamancia. vivisF*ia
que se aplican a otros de su especies Muchos de ellos recurren
adivinación, ya sea pot el placet de saltarse la prohibición de
y otr•s de
en la (Nudad Siniestra o pot el valor de la información obtenida. Sea c«no
incutskmes al
conocimientos pmhibidos nunca caen en saco tot0\ pot algo tas
organitan los de la Carne parecen siempre tan bien informadas

EL DESCENSO NEGRO
Los Hemónculos del Descenso Negro se especiulitan en trampas. Se ofenden p« b
mtnimamente a un insulto, pata tener una excusa cuando le tiendan una trampa
autor, Si una kibala saquea un almacén de venenos del Descenso Negro, encontrara en su
golpe con un «cibimiento de bombas de toxinas mutagénicas que, al detonar, convierten a
en aberraciones de carne SI alguien se burla en secreto del aspecto de
del cónclave,acabara atrapado en un tét&trode privación sensorial y expulsado a un reitw nuh a•ie
caeta pata siemp« sin la carga de tener que contemplar a ningün otro set vim Durante
al espacio Descenso Negmdisttutacon lus retiradas fingidas, la falsa promesa &esc.o
seguridad, y cualquier táctica que haga a los enemigos volver la espaldas En ocasiones
Mascaradasde Arlequines en parte debido a su admiración pot los siniestms Bufones de
deleite ante las muertes irónicas es semejante al del cónclave,

LOS ALTERADOS
Estos envenenadores de destreza sin igual se embarcan en numerosas incursiones al
cosechar las materias primas que necesitan para sus destilados alquimicos A hs
importa la calidad de las victimas, y regresan a Commotragh con las cubkrtas y
hasta los topes de soldados mbustos, mutantes enfermos y bestias estentóreas
Ocilitar la captura de cautivos frescos, disponen de una prestigiosa tuerta curras
escuadrones de Artefactos del Dolor ülos con aguijones e in)Ñcuxs
con sustancias indescriptibles. Para los Alterados toda vida es ua
disolverá y se transformara en toxinas y venenos que introducirán en
reservan para su uso personal los mejot*S y mas exóticos De
alquimistas que sus venenos se han en el estándar
espadas venenosas que se fabrican en Commortagh,

EL CREDO OSCURO
la nuwrV idealmenle y
Hórrida del Si y a
sin etw•imani una que muerv y uu cadáver
Ig opresión de es en
encuentra de malar y sin hs
lienubnçubsreparten licuadorvsy sus y, a
o»yo de la Ma.tu)del un infame en$an
cuyu suubitAs tan
que sus A veces. 811an coa
uuanles de eturmemente cap"iad xecha&uxs en u
inspirar
EL AGUIJÓN DE ÉBANO
cóncla• es especialista en fabricar Artefactos del Dolor Ihlos, con submodclos de gran prestigio
en Commorragh, como el termrffico Bufón Negro, con sus agujas macroesteroideas,o el Derviche de
Hierto y Ats numerosos filos. Los ingresos que obtienen de traficar con estas armas macabras permiten
al Aguijón de Ébano dedicarse a su verdadera pasión: el perfeccionamiento de su toxina distintiva, una
sustancia negra derivada de la carne de noctovérmido. Esto ha llevado al cónclave a hacerse
con todas las armas inyectoras de agujas y con punta de jeringuilla posibles para liberarla con más
facilidad entre los enemigos. La toxina empieza a reproducirse en cuanto se introduce en el cuerpo de
la victima. Los ojos se endurecen hasta convertirse en orbes ciegos, mientras que la carne se hincha y
muta en una quitina negra. La victima, plenamente consciente, pronto se transforma en una crisálida en
la que crece la siguiente progenie de noctovérmidos, que se alimentan de la presa hasta que eclosionan
con un atorro de fluidos asquerosos.

LA ESPIRAL ETERNA
No existen Drukhari más volcados en la depravación y el mal que los miembros de la Espiral Eterna.
Para ellos, los señores de los demás cónclaves no son más que aficionados. Los Hemónculos de la
E'iral Eterna se creen dioses oscuros y torturadores en una cruzada sin fin para garantizar que su
existencia, y la de las multitudes de las que se alimentan, sea cada vez más vil. Allí donde encuentran
eq»eranza y decencia, las arrancan de raíz; mancillan todo lo que es puro y corrompen a quien muestre
buenas o compasión, hasta convertirlo en un arquitecto de atrocidades. Esta obsesión ha
llevado a la Espiral Eterna a aliarse con el Culto de la Séptima Congoja. Sus bandas de Atormentados
y brujas se lanzan juntas al combate a bordo de Incursores adornados con los restos despedazados de
las víctimas capturadas en incursiones anteriores, que mantienen vivas mediante métodos arcanos para
que sirvan de advertencia a las nuevas presas de lo que el cónclave es capaz.

EL MALEFICIO
El Maleficio se dedica al arte de las maldiciones. Es este cónclave el que convirtió en arma la infame
nap de Vidrio para emplearla en los rifles maléficos y el que manipuló un osteovirus robado para
cear d temible osificador. Si bien la mayoría de las armas que el cónclave llama maldiciones son en
realidad producto de ciencia avanzada, sus efectos son tan extraños que parecen brujería oscura.
Algunas de ajas, como la enloquecedora canción susurrante, las muñecas psicosádicas o la plaga de
tít«es, rayan Io sobrenatural. Durante las incursioneS al espacio real, el Maleficio despliega en el campo
grandes números de Atormentados y Grotescos, a menudo a través de puertas ocultas en la Telaraña
al
para emerjan de las sombras en medio del enemigo. Estas manadas de monstruos inmovilizan
sobrevuelan
rival diversas armas que lanzan maldiciones, mientras los señores del cónclave los
tranquilamente en Ponzoñas reconvertidas en carros para dar el golpe de gracia con las armas mós

EL CÓNCLAVE DE LOS DOCE


integrasu
dg "emónçub» CUepcionalmgnleçompegilivosy arrogantes
lodo por maegros torturadores y envenenadores,mientras que el
a la anoa reservado para Vrign Bakargh, si gn al$ún momento digna miembros
unica forma de que u» licn»ónculo se gna al Cónclave los pose matando uno
'Aualo dc un Inodo tan ingenioso que la yíçlinua permanecsg siempre
autos•anibalismohi,
"nitiva, eulio la 'livibión nudgçulurpermanente, aro»,
y recursossemejan'» las herramienlasdg juego
dg la qgg pargigipa los empuja
lodo upo dc ç«uuo Insubos o
arcano» para Alguno. los enlregan
ocupar su
de quico» musbo mb de gualquigr Alornw•n14doque »pire
o para ArtefacU» dg./inado• servir dg
las armas dcl antiguo imperio e insc
l.os Drukhari han tenido milenios rara perfeccionar de forma amena. Estos son
dolorosa
herramientas para infligir a lagpresas una muerte
entusiasmo,
de los proyectos que han llevado a cabo con más
Si log Drukhari se topan con tanques,
La variedad dc armas quc cniplcnn los Drukhari ,
transportes o guerreros con armadura p«
es notable. Algunas son exclusivas de ciertas
también tienen recursos a gu disposición.
subculturas, mientras que otras se encuentran
por todas partes. Prácticatnentc todas las armas
Las armas de luzoscura liberan la energía
obtenida dc agujeros negros y fenómenos
y atliladuras de la Ciudad Siniestra sc fabrican a
partir de alcacioncs raras, resinas dc polímeros
dc la disformidad, quc reacciona de forma
reforzados y otros tnaterialcs artificiales, catastrófica ante Ja materia física, produciendo
cumpliendo los estándares de calidad más una gran explosión. Las armas desintegradoras
altos. Existen plantillas de diseño, pero cada son similares a los rifles de plasma imperiales.
maestro artesano Drukhari aspira a superar a con la diferencia de que la energía que canalizan
sus rivales con mejoras, florituras personales y la roban de las Ilmaea, y está mejor contenida
adornos macabros. Algunos Drukhari prefieren y canalizada. Los blásteres de disrupción
herramientas de tortura simples, de aspecto casi lanzan ráfagas crepitantes de interferencias
primitivo. Otros, en cambio, disfrutan cuando electromagnéticas concentradas que destrozan
liberan a distancia energía de ciencias oscuras los circuitos mecánicos y los sistemas nerviosos,
y exterminan con arrogancia a enemigos que mientras que las lanzas incandescentes
consideran inferiores, dejándoles muy clara su combinan la tecnología láser y de fusión Aeldari
superioridad en el proceso. Al final, la única para proyectar haces de energía destructiva.
característica que tienen en común las armas
de los Drukhari es que buscan infligir el mayor ARMAS DE FILO
sufrimiento posible a las víctimas. A pesar de la gran potencia de fuego que
tienen a su alcance, los Drukhari disfrutan más
MUERTE DESDE LEJOS cuando luchan de cerca, pues esto les permite
Mediante una combinación de ciencias alimentarse del sufrimiento de las víctimas y
misteriosas y una creatividad retorcida, los verlas morir con sus propios ojos. Para ello,
Drukhari han inventado numerosas armas a emplean armas de energía perfectamente
distancia de gran potencia. Las más populares equilibradas, cuyos campos de disrupción
en la Ciudad Siniestra son las armas cristalinas, molecular atraviesan la carne y el metal como si
desde elegantes armas de mano hasta rifles y fueran agua, y espadas envenenadas cubiertas de
cañones de cuello largo, con las que disparan poros minúsculos a través de los cuales brotan
fragmentos cristalinos cruelmente afilados que horrores contenidos en depósitos de toxinas que
han impregnado con venenos virulentos. La anegan el cuerpo de las víctimas. También son
carne expuesta acaba atravesada por esquirlas populares los látigos, como los agonizadores
afiladas como agujas, incluso la de los enemigos con campos de energía y púas de sobrecarga
protegidos con armadura, pues los proyectiles neurológica, o los látigos electrocorrosivos.
atraviesan las articulaciones, los visores y otros Además, son símbolos de estatus, pues se
puntos débiles. Parte del atractivo de las armas requiere elegancia y habilidad para manejarlos
cristalinas es la variedad de gases nerviosos y Las bayonetas con púas, los filos integrados en
toxinas que pueden propagar los proyectiles, las armaduras y los cuchillos tallados en metal,
garantizando una muerte agónica para las hueso y cristal son también muy habituales.
víctimas. De este modo, quien las esgrime puede
estar seguro de que el destino que ha elegido Aún más extrañas y terroríficas son las espadas
para la presa se prolongará lo suficiente para fantasmas, en las que habitan conciencias
disfrutar de su sufrimiento antes de que muera. maléficas que guían los golpes del portador, y las
marchitadoras, que dejan una estela humeante
Para aumentar las ráfagas de esquirlas con cada golpe y, al contactos absorben la
envenenadas que lanzan los grupos incursores, humedad del cuerpo de la victima hasta
algunos Drukhari recurren a desgarradores. convertirla en una estatua que se desmorona
Estos artefactos maléficos arrojan redes de en migajas. Estos tilos son más frecuentes
cables monoíilamento con púas, que primero entre los Arcontes, pues para adquirirlos hacen
se enredan en la victijna y luego constriñen falta recursos y esfuerzo. Ademas, suponen
cada uno de sus movimientos para lentarnente un riesgo para quien los porta; en el caso de
cortarla en pedazos. Los rltles licuadores, las espadas tantasmas, la mayoría de las veces
arma favorita de los monstruos degenerados la entidad maligna atrapada en su interior es
de los cónclaves I lernónculos, absorben el
la de su anterior portador, que busca la forma
Icor de la sangre del portador y Io expulsan a de vengarse de quien lo encerró dentro, Para
chorros. Estos borbotones de vileza corrosiva, los Drukhari, estos peligros solo aumentan la
envenenada con hipertoxinas o calentada hasta enloción de esgrimir estas armas arcanas, pues
el punto de ebullición, causan estragos entre
les permiten demostrar sus habilidades y su
aquellos a quienes salpica.
superioridad, además de sentir un escalofríopor
el riesgo, cada vez que las desenvainan.

t
40
ARMASCRISTALINAS
La•yoria Oelas at—s cristalinas lanzan rataaas de veinte Las arms cristalinas resultan ideales
proyectiles por tos ae su interior generan para las incursiones de pirater{a, pues
pococalor, V los son de una tactura tan excelente que son ligeras y extremdamenteresistentes,
casi mmcase tun encasquillado. tos cargadoreseiiindriaos Sus disefios incorporan tilos y ganchosque
suficiente resina ee cristal para permitir varios minutos permiten usarlas brutales
sostenido antes Oe haya que eaÑiarios. cuerpo a cuerpo.

CRISTALINO
eon bayoneta
poas Oe abordaje.

CARABINA CRISTALINA
F&rtcada en polirresina, con
bolsas ae gas internas para
el peso.

PISTOLA CRISTALINA
'Odelo Xersha, con un mayor
a•6sito interno de toxinas.

CAÑONCRISTALINO
Púas del cañón con suspensores
nicrogravedad incorporados.

í'Q,s

CUCHILLOS BRUJOS
Losculto; de bru'as •achas armas exóticas, pero el cuchillo
sg f.,rru$enCa de Alerte preferida, Existe una gran variedad de
se fabr$can en todo tipo de materiales, desde metales
y gr"tales alienígenas hasta hueso o resina dura gomo
el gt—nte, son tan para portador paro
victi—, prukha,rl"i'frutan eon peligro y eon
ofrece de periç$o,

cucHILL0$
f....,JAaduro peso
persuulizado,
ARRAS DE LUZOSCURA
Ñti— ia r"1Ei6n
ajetivo tru ia
etEt• letales Estas
pe victi—,

BUSTER
amríz
ujo Torrelátigo.

PISTOLA BLASTER
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LANZA OSCURA
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HERRAMENTAS DE TORTURA

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DESGARRADOR
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罒$ , 1 goco
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GUERREROS KABALISTAS
Los Guerreros Kabalistas son combatientes crueles. diestros y bien equipados que con•tituven
el pilar de la mavoria de las al espaoo real. rafagas de diaparos desde
lejos sobre el enemigo hasta que no resiste más; solo enton«es se rara disfrutar de so
sufrimiento y saquear el bottn cómodamente.

El he€ho de pertene«r a una kabala no le da espalda y tuan como una fuerza de combate
derecho automatwamente a un Drukhan a terriblemente efieal ba'0 las ordenes de un
partwtpar en una trwurston al espacto real. tas Sibarita. retomaran las peleas Infernas a «u
tilas de los Guerreros Kabahstas están Integradas regreso a la Ciudad Stmestrx Ademas. ningun
asestnos despadados y seguros de si Drukhari qutere que su vtctona personal le
mismos que han superado a sus compañeros y cueste el tnunfo a la kabala y ganarse la tra del
se han ganado un lugar en las cubiertas de los Arconte. Asi pues, actuan todos a una. lanzando
Incursores. a menudo pasando por encima del una lluvia de disparos para sembrar la agoma
cadaxrr de sus antiguos nvales Si un Drukhari y el terror entre el enemigo, y reaccionando al
lega hasta aqul. es pw-quese ha ganado una instante a cualquier esfuerzo de los defensores
reputaoon homwnda y, probablemente, una para volver la lucha a su fa•.or.
agna enemtstad con quienes lo envidian. Sus
hazañas en los campos de batalla del espacio
real aumentan su prestigio y silencian a los
envidiosos

Muchos habitantes de la galaxia acuden al


combate por necesidad o por deber, pero no es
el caso de los Drukhari. Todos los Guerreros
Kabahstas disfrutan ante la perspectiva de
embarcarseen aventurassangrientaspor
el real y hacen todo lo posible para
aprovechar la experiencia al máximo. Tardan
horas Interminables y deliciosamente agónicas
en ponerse su armadura segmentada, cuyo
tntenor esta sembrado de ganchos que se clavan
en los nervios para mejorar cada movimiento
con una oleada de sensaciones.

Seacual sea el poder y la influencia de un


Guerrero Kabalista, lo aprovecha para hacerse
con el equipo y las armas más letales. Entre
estos combauentes son habituales los rifles
cnAa.hnos,e incluso los cañones cristalinos y
k.»desgarradores, pues les permiten cobrarse
muchas Vidasentre la infantería enemiga.
Algunos prefieren las lanzas oscuras o los
blasterespara reducir los ingemos de guerra del
nval a escombros humeantes. Suelen acudir a la
batalla sobre Incursores gravitatonos, aullando
eufoncos mientras los vehículos se lanzan
en Picado desde los Cielos, agarrados a las
barandillas o las cadenas del casco para disfrutar
mejor del subidón de adrenalina.

Los Guerreros Kaballbtas estan liderados


por campeonesconocidos como Sibaritas,
quienes son Sin excepción los combatientes
mas crueles y malvados de los suyos. Los
Drukhari reconocen instintivamente estos
talentos. En general, estos atnbutos espolean
su naturaleza competitiva,
pero los kabalistas
sabencuántas cosas
dependen del éxito de una
incursión al espacio real.
En estas ocasiones,
dgan de lado sus
habituales puñaladas por la

45
ARCONTES
Quien trepa a la cima dc la kábala se vuelve un imán para las ambiciones violentas de los rivales
de dicha kábala y de aquellos en sus propias filas que ansían ascender. Para sobrevivir y prosperar
cn este cargo, hace falta fuerza de voluntad, astucia malévola, egoísmo desmedido y crueldad sin
límites. Estas son las cualidades de los Arcontes, líderes de los incursores al espacio reaL

Todas las kábalas, salvo las más grandes y Arcontes que son a la vez geruos criminales,
extendidas, están lideradas por un solo Arconte. aristomeritocráucos, torturadores psicopatas v
Con una palabra, es capaz de provocar una piratas maestros de la guerra relámpago.
guerra civil, conjurar intrigas políticas o poner
en marcha incursiones al espacio real. Muchos
Drukhari solo ambicionan poseer este tipo de
poder, pues saben que les permitirá satisfacer
"¿Pretendes desafiarme, patético humano?
sus deseos y caprichos, para mantener lejos
¿A mí, azote de imperios, padre del dolor'
el hastío y el abrazo letal de La Sedienta.
Deja que te eduque. Necesito una mascota
La competencia salvaje que existe entre los nueva...".
aspirantes a Arconte garantiza que solo se Arconte K'shalc,
imponga el más cruel e inteligente. Incluso las Kábala del Loto Afilado
kábalas más insignificantes están lideradas por

Los Arcontes son guerreros diestros, alzo


imprescindible para defenderse de los Intentos
de asesinato y liderar las incursiones al espacio
real. Además, empuñan las mejores armas
de los arsenales de la kábala, desde trofeos
arrebatados a rivales moribundos hasta reliqu:•
oscuras de los antiguos Aeldari, artefactos
malditos robados a habitantesdel espacio
tesoros mancillados de la Telaraña o armas
malévolas fabricadas mediante c:enctas malditas
y artificios impíos. Equipados de esta manera.
y dotados de astucia y agilidad srn Igual, los
Arcontes Drukhari son capaces de enfrenarse a
los guerreros mas poderosos del espacio real No
importa que sean campeones de los del
Caos potenciados por la distornudad, ases2nos
ituperiales hasta las celas de estunulantes.
señores de la guerra Orkos o Autarcas del
mundo astronave Aeldaru los Arcontesestan
a la altura de estos rivales, y se aseguraran Je
humillarlos y hacetlos sutur antes de asest.ules
el golpe

Aunque sean extremad.unente orgullosos v


desdcnosos, no tienen tu un pelo de tontos Vsc
rodean «le vanas capas SIC .xtgun•.s
son evidentes.coni0 liseras
peco resistentes, sequilos de gu.udaespalda.»
habites y tuuy motivados, y somo
pantallasde sonibras que uclxen quienes
las usan en una sonlbca antinatural o cunpo.&
clonadotes que proyectan unagcncs tetlepdas
usuauo para contundir al enenugo.Otras
son Inas esoterRas. trainpa de alluas, por
ejetnplo, es un receptaculo arcano para las almas
de aquellos a quienes mata el Arconte. Una
que ha capturado la esencia de la vtctrnu, la
vitalidad que le ha robado fluye al portador de la
trampa, cura sus heridas y mejora sus sentidos
con una claridad sobrenatural.

46
ÍNCUBOS
Los tncubos atacan envueltos en un torbellino dc filos energizados que cercenan extremidades,
destrozan armas y dejan al enemigo aullando antes de recibir el golpe de gracia. Estos
mercenarios de élite dedicados al arte de asesinar suelen servir de guardaespaldas o tropas de
choque de los Arcontes que se pueden permitir contratar sus servicios y asegurarse su lealtad.

Existen numerosos santuarios de los Íncubos esta institución también les aporta seguridad.
desperdigados por la Ciudad Siniestra, con La mayoría de los santuarios existen desde
nombrvs como el Templo del Asesinato Sublime hace milenios, durante los cuales los jerarcas
o el Santuario de los Filos Vengativos. Cada una han empleado la riqueza amasada para forjar
de estas fortalezas alberga una banda de Íncubos alianzas políticas, redes de confidentes, y
que entrenan sin cesar a la luz de los braseros. defensas esotéricas y físicas que harían dudar
La umca fidelidad de los Íncubos es a su incluso al rival más megalómano. Más de
santuano. Trabajaran para cualquier cliente que un intento imprudente de una kábala para
pague la tarifa exorbitante que exigen, pero lo intimidar un santuario o vengarse de él ha
haran pedazos encantados si un rival les ofrece acabado en la matanza sangrienta del Arconte y
un trato mejor, haciendo alarde de esta falta de sus seguidores a manos de Íncubos despiadados.
honor. Mientras que la mayoría evita tratar con
mercenarios tan propensos a las traiciones, los
Drukhari aceptan que solo un loco contrataría
a un Incubo sin pagarle lo suficiente para
asegurarse su lealtad.

Los Íncubos se dedican en cuerpo y alma


al arte del asesinato. Su entrenamiento y su
equipo están centrados en matar, en especial los
bracamartes, las únicas armas que consideran
adecuadas para este fin. Cada uno está fabricado
según unos requisitos muy estrictos: el equilibro
debe ser perfecto, y el filo está envuelto en un
campo de energía que parte la materia a nivel
molecular. Los Íncubos están habituados a
alternar entre armas a una y dos manos; en un
momento combaten con un sable de duelista y,
al siguiente, cambian a una espada de mano y
media o incluso a una lanza larga. Este equipo,
unido a la velocidad y la siniestra elegancia
de los Drukhari, les permite cortar cabezas y
tendones con impunidad. Sus armaduras son
esuhzadas y muy resistentes, con segmentos
superpuestos ligeros y duraderos, capaces de
resistir proyectiles de armas de fuego pequeñas
o los escasos golpes que burlan su guardia
magistral.Además, les permiten operar en
absoluto silencio, pues las placas se deslizan
corno la seda, de modo que los portadores se
acercan en Sigiloa las víctimas hasta que es
demasiado tarde para ellas.

Sin embargo, esta destreza y prestigio tienen


un precio en sangre. La única forma de que un
I)rukhari se convierta en Incubo es matando
a uno de los guerreros del santuano. listo da
derecho al aspirante a reclamar el equipo de su
predecesor,pero los ntos de Hileiaelón no han
hecho mas que empezar, SI bien las recompensas
Wn vandeb para quienes prevalecen. Ia Vida
dc los Incub0b es
ascética en comparación con
los estándarescornorntas,
aunque no ialtan en
ella las masacres de
victimas, cuyo dolor jos
mantiene bien ajunentados. I.a pertenencia a
DAMALAAURELIA MALYS
TEJELABERINTOS
de la mayoría de los hari, ('ama el
.on una astucia que apa a la comprensión eventualidades. todas ellas
intrincado dc artimañas y
coravón dc un laberinto poderio marcial.
aumentar el poder dc la kábala con cl respaldo dc su
que se alegró cuando gano ella I.' entid id
Dama Nial)s cg un titán intclcctual, Kus ardides
rcíblcmcntc complqos han salvado su Kábala dcsvanccto, pero deyOuna
has dc las y un hermoso cora,'ón de cristal
dc la lrngua Vnvcncnadadc
turbulencjas quc han sacudido Commorragh
I)csdc entonces, esta es la esp Ida me
y Ic han garantiaado un puesto cn lo alto dcl
firmamcnto politico dc la Ciudad Siniestra. Malys. Sc cono«e en toda (Iommorrad'l
Asdrubacl Vect la clib'ló como consortc tiempo el Filo de la Dama. y se la teme por
atrás. cuando ya cra uno dc los pocos seres que que entrelan su malte la con la de ,Malvs.
lo podia dcsafiar intclcctuahncnte. Sin embargo, atacar y defender de una forma tan sorprzr«.tmte
cl Scñor Supremo acabó prescindiendo de ella, que pocos oponentes logran sobrevvnr Un
detalle que la no m
cansado dc la distracción que le proporcionaba.
desmiente es st se arranco el corazon v lo
Aurcha NIalysmontó en cólera porque se
había deshecho de ella como si fuera algo sustituyó por el qemplar de costal sobrenatur
intrasccndcntc, y fundó su propia kábala En Commorragh. los rumores y la n
para escalar por los peligrosos peldaños del son arm,vspor derecho propto
poder comornta. dejar que sus ovales especulen sobre
sobrenaturales que podrta poseer v los
Sc rumorea que, cuando comenzó su ascenso sangrientos que podrta haber comet:do
al poder. Dama Malys se topó con una extraña conseguirlos. Sea cual sea la verdad, su tr.Q•
entidad en la Telaraña, un ser que algunos visionario se volvto aun mas excepcional
I)rukhan creen que era Cegorach, el Dios que suceso, hasta que SuS se ti
ríe, «e dicc que la deidad embustera Aeldari casi profeticos, lo que 1100 a que ¿e'..r
desafió a I)ama NIalysa un Juego de ingenio y la acusaran de poseer poderes ..
es innegable que Mal» goza desde hace Gracias en gran parte a la prodigio•a
tiempo dcl favor de la Mascarada de la Senda clarividencia de gu Arconte, la Kábala de la
Velada,y ha combatido varias veces codo con Lengua Envenenada es desde hace tiempo
codo con la Vidente de Sombras más importante un poder formidable en Commorragh- Son
dc esa Mascarada, la siniestra Sylandri ellos quienes tienden las emboscadas,rara
Carmnavelos.la Mascarada también ha enviado vez quienes caen en ellas, y solo combaten
bandas de Intérpretes para ayudar a la Kábala cn batallas que los benefician. Siempre saben
dc la Icngua Envenenada en muchos campos de cuándo abandonar un territorio, cambiar de
batalla, donde los engañosos Arlequines atacan guarida, o esquivar la atención malévola de
dcsde lugares Inesperados para sorprender a los conspiradores o la mala suerte. Cuando Vect
cncrmgos más astutos de Malys. representó su infame Gran Despertar. durante el
que se alzó en medio de su supuesto funeral para
Jamás un enemigo ha logrado pillar matar a todos los que habían conspirado para
desprevenida a Dama Malys, ni en el campo de asesinarlo, Malys ya había reubicado la mayoría
batalla ni en las maquinaciones políticas de la de su kábala en la Telaraña, donde evitó esta
Ciudad Siniestra. Es experta en leer la forma salvaje purga.
cn que sc desarrollan los eventos, y lo hace con
tal claridad que no traza simplemente un plan Recientemente, durante la guerra civil comorrita
para contrarrestarlos o explotarlos, sino varias que siguió a la Disyunción, algunos afirman
capas de artimañas elaboradas que llevan a cabo que Malys está forjando una alianza de
bandas de agentes letales, envolviendo a los Arcontes para arrebatarle el poder
enemigos en una jaula inexorable de espinas. a Asdrubael Vect y ocupar ella
Dama Malys prefiere tramar estos planes el trono. Sin embargo, persisten
abstrusos en privado, pero hay quien jura haber rumores contradictorios de que es
oído dos voces hablando tras la puerta sellada de una agente de Vect y que, en realidad,
su sanctum: la de la Tejelaberintos y un susurro lo que la Tejelaberintos está haciendo
Mmestrosemejante al sonido de las patas de es exponer a aquellos de lealtad
una araña arañando cristal roto. Si alguien se ha dudosa para ocuparse de
atrevido a descubrir la verdad del secreto más ellos como preludio
Impenetrable de Malys, no ha vivido lo suficiente de una jugada política
para compartir las revelaciones. decisiva.

"La mente es el filo más


agudo; la clarividencia, el 1

veneno más fiable",


Dama Malys dirigiéndose 01 inquisidor
lielgaard y su banda poco antes de su
muerte itnagill"livwnenle cruel
DRAZHAR
ESPADAS
MAESTRO DE
l)ra'har cs cl más grandc entre los Íncubos, temido más allá de las fronteras de la Ciudad
Siniestra por su destreza letal con la espada y su persecución implacable de las víctimas que ha
elegido. Este destructor sin rostro cn la encarnación del asesinato por el placer de asesinar.

la \vrdadera identidad del Maestro de Espadas un audaz asalto al poder, pero no para Drazhar
cs un mtstcncx Va pnmcra que se Aunque su golpe final lo dejó tnunfante y
hablar de Clcn Commorragh fue cuando salpicado de sangre ante el cadaver del Jerarca
ht70 su aparición en el Gran Templo de los del templo, pronto quedó claro que este acto
Incubos, \rstido con armadura y empuñando era un fin en sí mismo. Drazhar no pronuncio
bracamartes compuestos, y se abrió paso ni una palabra. En realidad, nunca lo ha hecho
matando a todos los que se encontraba en el delante de ningún habitante de la Ciudad
camino. Para la mayoría de los Drukhari, esta Siniestra. Incluso el nombre Drazhar es
agresión Imparable habría sido el preludio de ceremonial, pues significa "espada vivientes. Tras
esto, lo aceptaron con cautela en el gran templo
como un avatar que existe solo para matar.

El estilo de combate de Drazhar combina la


destreza feroz y el pragmatismo sin honor de
los Íncubos con diversas artes de combate mas
misteriosas y exóticas. En ocasiones, busca a
los campeones más poderosos del enemigo,
a los que se enfrenta y despedaza uno a uno,
sin volver siquiera la mirada a los cadáveres
desmembrados que deja atrás. Otras veces, se
abre paso a tajos a través de los enemigos con
una eficiencia industrial, masacrando a cada
una de las víctimas con las que se topa. No

"Los... los mató a todos.


A mis soldados, al señor
gobernador. Prendió en
llamas el trono, cortó en
pedazos hasta el último
Marine Espacial de la
guardia de honor sin
detenerse y ahora viene a
por mi
Ultimas palabras de Herik Gursson,
capitán de Io guardia del gobernador
parece haber patrón en los capriehos de Draphar, C,on el paso del tiempo, el Maestro de Espadas ha
si es que son caprichos, rem una subsecta de forjado una banda de acólitos, Algunos fncubos,
HcmóneAilosHomicidas estudia su tray•v-toria tras scr honrados por gu presencia en el santuario,
de matanras con un interés obsesim pues ctrcn que Drazhar los ha elegido o los considera
que en los moxnmicntosdel Maestm de Espadas dignos. Los fuegos de los que estos guerreros se
se halla una rvvelaáón oscura sobre la naturaleza hacían cargo ge convierten en rescoldos y acaban
fundamental del asesinato corno fuerva cósmica. consurniéndose cuando deciden seguir al Maestro
de Fspadas por la Ciudad Siniestra y más allá,
Desde su aparición en Cornmorragh, formando bandas dc Incubos que Drazhar lidera
Drazhar a voluntad los santuarios de al combate. El Santuario dcl Cráneo Aullante y
los tn«A1bos.donde lo reciben con respeto y cl del Filo Satisfecho son actualmente el pilar de
cautela. Tal vez los rete a un duelo antes de irse los seguidores de Drazhar, aunque la rivalidad
v derrote a uno o más Incubos, o bien se quede entre ellos está llegando al límite. También van
entrv las sombras dcl santuario como una estatua, tras los pasos de Drazhar bandas más pequeñas
Irradiando la amenaza palpable de una serpiente del Santuario del Alma Quemada, caníbales del
hsta para atacar en cualquier momento. Incluso Santuario de los Sueños Agonizantes y asesinos
podría dignarse a luchar junto con los guerreros carmesíes del Santuario Deshecho, siempre al
del santuano o acompañarlos en incursiones al acecho para caer sobre cualquier Incubo que
cspaao real. quede debilitado por las batallas o las luchas
internas.
la mayoría de los Íncubos siguen de buen grado
al Maestro de Espadas a la batalla, pues la destreza En cuanto a la identidad de Drazhar, sigue siendo
de Drazhar es una forma de poesía aguda como un misterio. Algunos Drukhari creen que es un
un filo.Además, el acto de asesinar parece ser espíritu de la Telaraña, o el último sueño oscuro
recompensa suficiente para él. De hecho, nunca de Kaela Mensha Khaine en su forma física. Otros
redama el botín de una incursión y muestra poco mencionan a Arhra, Padre de los Escorpiones,el
Interéspor los tesoros, que deja que reclamen Señor Fénix Caído cuya llama oscura se dice que
quienes luchan a su sombra. Esto, sumado al aún arde, aunque nadie conoce su destino. Al
banquete de dolor que genera el paso asesino de final, los sabios entienden que da igual quién
Drazhar por el campo de batalla, justifica de sobra esté bajo la máscara de Drazhar; solo importa el
combatir yunto a él. asesinato.
AZOTES
alas de plumas o de
«urcando como un rayo los campos de batalla del espacio real con
flanquean rápidamente a los enemigos más ágiles. En cuanto tienen a una preu en la
los Azotes
continuacion.
LOS CULTOS SOLARES mira, nada la salvará dc la lluvia dc disparos que se produce a
I n los alborcs de Commorragh, en Ara
subsectas dc Aeldari que las intrigas entre las altas torres dc Commorragh a los males del remitente. A
son interminables. Dado quc la comunicación Commorragh exi.stela regla no
adoraban las estrellas robadas de
psiquica está prohibida, los habitantes emplean se considera tabu atacar a los Azotes
la ciudad [sta devoción religiosa
un método alternativo para enviar misivas vitales Un Arconte que Intercepte a un Alote
a cuerpos ccicstes sometidos por
cl podcr•o tccnoiogtco Acldan entre los aliados, los rivales o los conspiradores verá como se dl'.ulgan al dia siguiente
molestaba a muchos comorrltas, Sin que nadie las intercepte o las altere. Este secretos mas Inconfesables
mas quc cualquier otra perversión scructo lo ofrecen Azotes mercenarios, que
o abormnaaon [n los años parten de sus nidos en las alturas vertiginosas Ningun Drukhan viene a la Vlda como
dc la Ciudad Siniestra y planean entre torres Azote, sino que sus formas son
tras la Calda, los cultos solares
fueron obwto dc una persecución afiladas y reductos retorcidos transportando el resultado de modificaciones corpora:es
Implacable y acabaron reducidos la correspondencia de quienes disponen de extremas realizadas por Hemonculos.
de una poderosa fuerza politica recursos para pagar por ello. Cada una de estas a huesos huecos, plum,rs, disposiciones
a un puñado de reliquias nslblcs. comunicaciones está marcada con una potente complejas de los musculos y otras adaptaciones.
Sin embargo. los fragmentos de su toxina de transmisión al contacto, cuyo antídoto los Azotes dominan el arte de volar La
cultura continuan arraigados en se halla en poder del destinatario; los Azotes remuneracion que obtienen como mer„sareros
ia sociedad t)rukhari. La práctica aceptan esta medida como garantia de que no les sirve para pagar otras alteraciones, como
de transformarseen un Azote es Interferirán en la mercancía o no la entregarán la velocidad potenciada. la 'Os:on
el ejemplo mas visible, derjvada o las cavidades viscerales vnbratonas para
del deseo de los primeros cultiStas ecolocalización. Los Azotes mas
de volar cerca de los objetos y longevos difieren tanto de la bi010k1a
Oe su devocion I os lideres de que no se les considera autenticos Drukh.ar•,
ios Alotes se conocen como En vez de eso, se comaerten en los
Soiantas. Igual que los antiguos las sombras y del aire, y se en cortes
sal e' dotes del culto, aereas desde las que contemplan con a
quienes caminan en las timeblxs

Muchos Arcontes contratan bandas de


para que se unan a sus Incurvones al
71 real, o se encuentran con que estos «'ucrrere»
alados vuelan 'unto a ellos en de
emooones y botitY Para proteger su.»
moditRddos, los Atoles suclcn Itar cl
cuerpo a que tanto
I irukhart, y san equipados
para los lo

Algunos la ion
que 1c»
usicn al

boquilla» casansh.d..xs
upen una Ilus
entponzon.ikios un subidon Je
al dc guena tus"
ds elllc blllidasias ultuuos
lanzas lo.»que disp.uan
tanques sic batalla. biposlcs de
gua/ 1011cs

scan cuales scan sus artna.s, los Azote»portan


una artnadura tantasnul para proteger sus
Esto» trayes de resina
endure.da cuentan con proyectores de
de fuerza para mayor segundad. asl
como tocos de gas mas ligero que el aire para
faúlitar el vuelo.
MANDRÁGORAS
las Mandrágoras de Aclindrach son terrores sobrenaturales de sombra y malicia que luchan
junto a Drukhari dispuestos a pagar el precio de sus siniestros pactos. Son tropas de terror sin LA ERA DEL VENENO:
igual, manifestaciones amenazadoras de oscuridad animada y fuego frío que atacan sin previo EL MIEDO A LAS sonas
a•iso para rajar gargantas y carbonizar almas. ta (ábala Corazón
el coimea
Nadie se puede ocultar de las Mandrágoras. Ni siquiera en Commorragh saben qué son la
Hay algo en su naturaleza extradimensional que exactatnente las Mandrágoras, si entidades de la Legio Ca.•ttgat,—la hace
les pcrnllte deslizarse por los rincones oscuros sobrenaturales, antiguos Drukhari o algo aun retroceer en Cesor•n.
como fueran puertas. Han llegado noticias más extraño. Algunos incluso afirman que son después,el Prtxecs
sobre cnaturas que se alzan de las sombras de anteriores a la existencia de la Ciudad Siniestra responsableoe esta victoria.
sus deslizándose a través de reflejos y que fueron estas criaturas malignas las que m.:ere asesinaoo en el oue«te
oscuros en superficies espejadas, y que acorralan les enseñaron a los Drukhari a absorber el su Titán. Lo hu'
a la presa en bunkeres sellados, sanctums dolor y el sufrimiento para frenar el declive del horrores gue se han
sagrados e Incluso cápsulas de salvación alrna. Sea como sea, los ciudadanos arrogantes en el I iautgo
expulsadasde naves de vacío moribundas. y seguros de sí mismos hacen tratos con ellas tanque wyiótico. Las
Algunas Mandrágoras son capaces de rajar el para disponer de su ayuda en un combate o turbias oesaoarecen
del espacio real y crear rendijas a través de un asesinato. El precio de las Mandrágoras se han
las que sus camaradas se deslizan y emergen siempre es extraño, como un recuerdo querido, atrás —ntillo
punto a la presa. Es inútil huir de ellas; solo el latido de un mortal o la última luz capturada sangre y añicos ce
plantar cara y luchar podría servir de algo, pero durante el día final de un mundo. No conviene
mas fácil decirlo que hacerlo. incumplir estos pagos. Por muy astutamente
que crean los clientes que han cubierto su rastro,
Todo en las Mandrágoras inspira terror a los las Mandrágoras siempre encuentran a quienes
serescon consciencia, incluso a los Drukhari. intentan estafarlas o manipularlas, y se deshacen
Ll cuerpo de estas criaturas se retuerce con una de ellos como si fueran una muñeca rota con un
mezcla de oscuridad profunda y espirales de rictus de horror entre las sombras del refugio
runas trazadas con fuego impío en constante que debía protegerlos de su venganza.
movimiento. Su pelo lacio se balancea ante
rasgosmudables, de modo que en un momento No existe ninguna advertencia capaz de disuadir
cl rostro de la Mandrágora es un vacío absoluto a los Drukhari de solicitar la ayuda de las
y. un Instante después, parece un Drukhari Mandrágoras. Por muy extraño que
ilunnnadocon una llama infernal, un cúmulo sea el precio, les compensa pagar a
de oposdispersos que miran fijamente o una estos inquietantes asesinos para
de tamaño imposible llena de colmillos. que espíen desde las sombras,
} n su presencia, algunas presas oyen susurros aniquilen las estructuras de
o ruegosagonizantes.lm desafortunados que mando enemigas, masacren las
de una Mandrágora descubren que dotaciones de emplazamientos
vibteun atuendo creado con las pieles desolladas defensivos y propaguen un
dc anter lores. terror irracional entre las
tilas de los defensores
cncf1iib0bque atacan desesperados a una en los minutos
Mandiagora no tardan en darse cuenta de que cruciales antes de
b» dibpó10bpuan a traves de su torjna efímera, que se produzca una
j Jnucven de un bino a otro con inc urslón al
un padco, cvnando las opadas y las explo- espacio real,
sunploncnte csi•nendo cn otro lugar cn
cj cn que lo. goipo deberían i/npa€tac
'c.puc•la, capulbd0 dc fuego
abja•an con una llajna hciad0/d.
consujncn el aljna de las vicognas
y dC)ao que ileso. por juega,
las cont0Jb1"JiO a» y las ab
'.i'"jnadura• dc color ncgro azulado en Iorno
a bosa y los 0)0b desorbitados. (AidiidO
uetpo a €uctpo. Oblilncn 11100
de "cru ado• dc juego que
uman una apabullante ill
yunu» d que ala an es (ctnlb/c, puo asestan
"da e»lpc con un odio que connota '00 sus
nw..nunacnlt»cak ulado• y casi languido•.
SÚCUBOS
dc lag arenas comorritas, que lideran los cultos de
I as Súcubos son las n•onarcas gladiadoras
brujas a basc de ser las más diestras, rápidas y crueles. Cada una de estas guerreras acrobática.
una franja cartncsí cn cl campo dc batalla o cl espacio real con una elegancia
es capaz dc abrir
malésola que convicrtc la 'nasacrc brutal cn un espectáculo emocionante.

ostenta cl vcrdadcro poder, mientras que


I as Sucubos son increíble'ncntc arrogantes y
vanidosas, pero no puede negarsc que su talento compañeras compiten brutalmente por elevar
y cuidada estética justifican su soberbia. Cuando su estatus mcdiante dcspl/cgucs ostentosos de
una Súcubo sc mueve, cada paso y movimiento dcstrcza marcial. Aunque muchas Rúcubosestan
dc sus músculos están perfectamente medidos versadas en la política de la Ciudad Siniestra,
y ejecutados, ya sca al colarse en la sala de prefieren reforzar su posición con actos de
audiencias de un Arconte o al combatir en la violencia directa, en vez de palabras melosas o
arena. Cada palabra, gesto y acto están llenos maniobras sutiles.
de matices, y todo en su aspecto está pensado
para captar la atención de incluso el Drukhari La manera más eficaz de hacerlo que tiene una
más hastiado, pues evocan la elegancia y la Súcubo es unirse a una incursión al espacio real,
desenvoltura mortífera de un depredador para o incluso liderarla, y aprovecharla para hacer
quien todos los demás no son más que víctimas. un alarde de poderío marcial. Una masacrede
Las Súcubos son el perfecto ejemplo del papel las élites enemigas, un duelo con un campeón
que desempeñan las brujas en la sociedad glorificado, una batalla aparentemente desigual
comorrita, no solo como diestras espadachinas, en la que aniquila un monstruo diez veces mas
sino como consumadas artistas y celebridades grande que ella... Estos espectáculos sirven no
de la Ciudad Siniestra. solo para fortalecer a los espectadores Drukhari,
sino que consolidan la posición de poder de la
Tradicionalmente, cada culto de brujas está Súcubo. Al fin y al cabo, ¿qué rival se arriesgaría
liderado por tres Súcubos. La más veterana a que lo convirtieran en un ejemplo sangriento?

LELITH
LA REINA
HESPERAX DE LOS CUCHILLOS
La reputación de Lelith Hesperax va más allá de las arenas comorritas e incluso de las
fronteras de la Ciudad Siniestra, Es la más grande de todas las Súcubos. Con el apoyo
personal de Asdrubael Vect, Lelith lleva milenios gobernando el Culto del Conflicto y
aplastando a cada aspirante a derrocarla. No hay oponente que Hesperax no derrote,
trampa en el campo de batalla o en la arena que no evite con elegancia, ni atrocidad
que no esté dispuesta a cometer en nombre del entretenimiento. Los
que protagoniza la Reina de los Cuchillos son tan saciantes espiritualmente que los
más grandes y poderosos de la Ciudad Siniestra pagan cualquier precio para disfrutar
de su gloria, Que nunca haya usado las drogas de combate tan extendidas entre bs
cultos de brujas es una muestra más de su destreza sin igual.

Aunque domina con maestría todas las armas que se han empuñado en las
comorrjtas, Hesperax prefiere emplear un par de cuchillos. sencill€xspero herm«sa
factura,Graciasa su control absolutodel más mínimo movimiento y su
experiencia milenaria detectando y explotando los puntos débiles de enemigos.
desarrollado una habilidad, voluntad y agilidad que no tienen nada envidiar
de los rivales más poderosos, Lelith
solicitada en las que
ye'/ se une a una incursión al espacio pero cuando 10hace, siguen
espectadores óvidos de emociones, p.n ocasiones,
de y barcazas
panorámicas han superado a las propias
Asi es un riesgo paru
gualquier Arconte invitar a la Reina de los
Cuçhillos su grupo inçursor,
ella un golpemuestroque una incursión
otro, quien» luchana sombra pero
condenados
sangrienta reina de las arenas çomorritas,
BRUJAS
Ias Unzan a batana con una velocidad sobrenatural. saltando. esquivando y rodando
diqums aterrorüados de las vúAimas. Cuando llegan a las lineas enemigas, dan
•ha a de sus habilidades en la arena. poten€iadas con cócteles de estimulantes
rura con risaes en apariencia ho mas fuertes y resistentes.
UN L eoA00 RODADO
una ex;xrta en el maneto de los a \01untad. las brujas que optan por combatir Cuando
tanto besgusta emplear una tllortvd y un empaladot enmarañan «rono• conquista 'i
que prvsenoe a al oponente con redes electrificadas de poas,
«u vn Avnas armadura AM,mientras la \áctima se convulsiona presa de la SéptimaConaal•
a un o un Guerrero del dolor, la bruja la atortnenta y finaltnente sus Incuealon•• contra
¯ mas que su agilalad y un pat le da el golpe de gracia con los pinchos los
us todas sus dudas sobre monomoleculares del cruel empalador, quo mas loa '1.
Oc las k'.ru)as Sin embargos la familia es morte
• son los untcos Instrumentos de Tal vez las armas mas llamativas de las brujas V que su cu•epo no
em.p:aeanestas guerreras gladiadoras, sean los artefactos en1parejados conocidos pues esto inoadlt*'a
bour a las IncurÑones al espacio como flagelos cuchilla. Se trata de un tilo con sus ancestros, A"
de las armas que esgrimen sólido y lacerante que, con un repiqueteo, robantodos los ca.tau.r..
e- comomtas De hecho, la rareza se extiende y se separa hasta convertirse en pueden para
o. estas artefactos podna ser la un látigo de tlexicable, senibrado en toda su superstición, o crean,
Sc sus oçonentes, va que pocos longitud de discos cruelmente atilados. Es casi dolor y la 'ursa causan
como defenderse de un imposible deti•nderse de esta arma cuando se los enemigos tan
tan convencional. enrosca alrededor de la guarda del oponente liga declara su rencor at•eno a La
y le artrbata el arma, o cuando se endereza de Séptima Congola,
Vas hidra que portan repente para asestar una puñalada o desviar
antebrazos y los puños con un un golpe, sobre todo si está manejada con los
que da forma a filos cortantes reflejos y la destreza de una Drukhari.
4

GUADAÑAS
Vosescuadrones de Guadañas surcan cl campo de batalla a toda velocidad y atraviesan las lineas
enemigas entre un amasijo de sangre y miembros cercenados. Estos gladiadores sobre motos a
reacción descargan su furia cotnpiticndo por la gloria de la muerte más espectacular. Para ellos,
cada incursión al espacio real es la oportunidad de demostrar su destreza a enemigos y aliados.

la competencia es salvaje entre los Guadañas el equilibrio exacto, el pertil aerodinámico y


en la arena, y quienes apuestan en las carreras la potencia de la motocicleta que esta sc ha
carecen de escrupulos. La paranoia que convertido en una extensión de su cuerpo, lo que
alimentan estas condiciones obliga a los les permite esquivar los disparos y los obstáculos
Guadañas a realizar ellos mismos todas las o zigzaguear entre ellos con una agilidad que
reparaciones y modificaciones en su montura, parece imposible. No solo saben perfectamente
por temor a que otro Drukhari les sabotee el dónde está colocada cada cuchilla veleta que
vehículo. Así pues, tienen una conexión especial sobresale del cuadro de la moto, sino que
con su moto a reacción, ya que realizan cada conocen la fuerza y el ángulo necesarios para
mejora y comprobación a mano y con todo realizar todo tipo de cortes con precisión, desde
detalle. La diferencia entre la vida y la muerte degollar una garganta desnuda hasta cercenar
en las pistas toroides antigravedad se mide en tendones a través de una articulación expuesta
milisegundos. Están tan familiartzados con de la armadura. Salvo quizás una victoria en
las carreras, nada le produce más placer a un
Guadaña que la ejecución impecable de un
golpe mortal contra un enemigo desprevenido,
sobre todo si se realiza con elegancia acrobática
a velocidad suicida. Al fin y al cabo, es lo que
quiere el público.

Pero el impulso y las cuchillas veleta no son las


únicas armas de los Guadañas. La mayoría de las
motos a reacción cuentan con rifles cristalinos
bajo la cubierta, con los que los pilotos trazan
sendas sangrientas a través de la infantería
enemiga. Algunos prefieren los blásteres o
incluso la potencia de fuego térmica de las lanzas
incandescentes. Equipados con estas armas,
los Guadañas persiguen vehículos blindados y
tropas de élite pesadas, aprovechando cualquier
ocasión para demostrar que son capaces de
aniquilar enemigos formidables con tan solo
una moto a reacción ligera. Disponen también
de dispositivos cuyos orígenes se remontan a los
de las carreras en las arenas. Los espolones grav
liberan un pulso concentrado de fuerza capaz
de lanzar a un motorista rival contra el muro de
la arena a velocidades letales, aunque también
sirve para convertir en pulpa los blancos en el
campo de batalla. Los racimos de abrojos son
un conjunto de esferas explosivas que salen
despedidas de las rejillas dorsales de una moto
de
a reacción, para disuadir a los perseguidores
aprovechar el rebufo de los Guadañas o setnbrar
las líneas enemigas de explosiones mortiferas

Aunque los Guadañas suelen combatir


como parte de grupos incursores, algunas
organizaciones sienten predileccion por ellos
la
sobre todo las huestes aéreas del Culto de
Desollado Sin
Pena Roja y la Kábala del Cráneo
entre los
etnbargo, también son muy populares
como
Señores de la Pua de Hierro, donde sirven
cañoneras
escuadrones de escolta ligeros de las
de la kábala.

56
INFERNALES

、 la 、 “ r , reunen en bandas que merodean
一 、 la CiudadSiniestra.Aunquela mayor"
寸” alimaöas anarquicas, | | nfemales son tropas terror

kabala-s mancdlen contactando


& n nte · La antipatuentre
k~卜、 •Jos Internales m , estas
n、n 、 BYdespops
del s:-qema1 ico &
C( Los | :、 nd
s; 0 anarqui•• para

campeones& |
kabala-s
n:0 ~ Drakhan que han
!70 por eer en des
kabala 0 que han hr-udo

示entre孓 gener |
Infernales sienten eciopor
k & , pees u“n


& sobre•.i
iren Ciudad Siniestra

A •& : ,, In 1 ingen
disfrutar
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~ , raapoderarse
:「: ,siempreycuando
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奴!i •una
、: una muestra &
,一
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,一 tumulto
:
!
&
indecorosa
re=cionardespropröonadamenteasimpks

EARO.NSATHONYX

4
MIEMBROS DE CÓNCLAVES
Atormentados degenerados a servic io se
Los llcmónculos quc lideran los cónclaves y los
cuentan cntrc los I)rukhari más siniestros y macabros. Las grotescas modificaciones a las que
han sometido su cuerpo los hacen más rcsistcntcs que cl resto dc los comorritas, mientras que
guerra,
sus herramientas quirurgicas sirven tanto para las torturas como para la

Los llcmon€ ulos las Incursiones botín. Por supucsto, también


al espaoo real por mtRhas razoncs. Algunos pucdcn anular la voluntad dc
buscan nuevos especimcncs para expcritncntar actuar dcl enemigo, dejando
o componcntcs biológicos puros ncxcsarios activa la consciencia y las
para proccsos quirurgicos o alquímicos. Otros tcrminacioncs nerviosas para
desean cnsavar una nueva arma o destilado en que cxpcrimcnte lo que vicnc
suwtos dc prueba balo condiciones dc combate. a continuación.
Existen también Hcmónculos monstruosos que
lo hacen para disfrutar dc una distracción cruel Los miembros dc los cónclaves
quc alnnc su hastio, scnur la emoción de provocar disponcn de numerosas
terror y dolor, o experimentar una agonía nueva herramientas dc tormcnto a
y fasctnantc. distancia que complementan
su arsenal de combate cerrado.
Estan tan versados en las artes de la vida y la El rifle maléfico, que con un
muerte que han trazado vanos planes para solo disparo transforma
escapar del deceso definitivo. Los fragmentos a la víctima en una
de su alma que guardan en cofres protegidos estatua aullante de cristal
con runas o los clones de esencia que tienen a la negro; el osificador, que
espera en subdtmcnsones privadas permiten a hace brotar cientos de
algunos Hemonculos experimentar la muerte una protuberancias afiladas
y otra vez gozando dc la emoción que supone en los huesos del blanco
negarle la presa a una diosa como La Sedienta que lo desmembran
cuando escapan de sus fauces. Muchos de ellos desde dentro; la pistola
unduso se creen deidades, pues ¿cómo si no se aguijón, cuyos proyectiles
llama a quien crea Vidapor capricho y trasciende hipodérmicos pueden
la mortalidad a voluntad? cargarse con cualquier
veneno que un Hemónculo
Si es cierto que los Hemónculos son dioses, son desee probar en la presa.
Increíblemente malvados. Con la ayuda de sus Todos estos y muchos más
sarvjcntesAtormentados comenten crueldades artefactos diabólicos los
atroces contra los habitantes del espacio real, acompañan en sus incursiones al
dciatandose en el uso de armas cuya función espacio real.
consiste en provocar d dolor más insoportable,
nnentras propagan una repulsa horrorizada Por espeluznantes que sean los
entre los companeros de quien sufre los efectos. resultados, los I lemónculos
Lu mano.ujeras, por e)cmplo, son cItalias suelen observar y, en
quxrur»cas extravandes con las que reernplazan ocasiones, aplaudir con la
manos, que abren y se Cierrancon sacudidas fascinación educada de un
de Jos nervios y los ligallientos I dcli('deta artista. Mientras, los sirvientes
u..u que armas dopcduan a las v" tunas Atormentados se apresuran
trocito a trotito dc lo 11'" dbra, aunque para obtener rnuestras de lodo Io
tamb•cn son dc dC%.J1aJ al IJi'dura» de que sus señores podrían
un talo y abru arten.» u." una Iluna carjncsi esludiando.
aun espelutnanteb, tajando y talad' ando.
puo ti,cncn 9'..u cn la una o a.c»inan a quien al. c en cl

J "indo a las iones quc


dc•dununada y JÉ'unta la O no
una dc i- n o di.j/ Otan una
brazal" l/
suuks„ rejo no
un licuJ'j que
COO dc la dc hi." Ui14iilan
una aj
con un y i" d d.
ARTEFACTOS DEL DOLOR
Cuando irrumpen en la batalla con probóscides y filos centelleantes, flotando sobre impulsores
gra'itatorios, los Artefactos dcl Dolor son como pesadillas entretejidas con la realidad, Quienes
caen en sus garras están condenados a sufrir una agonía inimaginable, pues estas máquinas son
el pináculo del arte de los Hemónculos, y su crueldad es tan imaginativa como grotesca.

todos los Artefactos del Dolor que han es capaz de sustentar a los Drukhari durante el
creado los Hemónculos, el Talos es el más tiempo suficiente para inclinar la balanza a su
extendido. Se han probado numerosos favor También son populares entre los Arcontes
submodelosy equipamientos para estas que disfrutan impartiendo castigosejemplaresa
maquinas a lo largo de los milenios, pues la los lacayos y rivales cautivos. Al fin y al cabo, si
creatividad de los Hemónculos es legendaria, estos miserables van a morir, es un desperdicio
pero su obyetivoesencial sigue siendo el mismo. no aprovechar la ocasión para convertir su dolor
El Talos es un guardaespaldas y cámara de en un festín. Muchas tropas de las kábalas van al
tortura móvil semiconsciente que fusiona carne combate acompañadas de uno de estos artefactos
nudosa, maquinaria blindada y alquimia oscura, parasitarios, como recordatorio del destino que
lo bastante resistente para absorber enormes aguarda a quienes decepcionan a sus Arcontes.
cantidades de fuego enemigo mientras protege a
su señor. Suele ir equipado con varios espolones
hidráulicos, filos quirúrgicos aumentados y
crueles ganchos de carne para diseccionar a los
enemigos más fuertes en cuestión de minutos.

Mientras, la cola carnosa que se arquea sobre


su espalda está equipada con armas pesadas
para ofrecer fuego de apoyo a los miembros del
cónclave. Aunque el Talos es capaz de abrirse
paso entre las filas enemigas aplastando a los
guerreroscon tanta brutalidad como cualquier
bestia de guerra blindada, brilla en especial
cuando dispone de tiempo para matar. Sujeta
a la presa con sus miembros traqueteantes y
la tortura sin piedad hasta que los chillidos
inundan el campo de batalla. Las ondas de
emociones extremas que producen estas muertes
fortalecen a los Drukhari cercanos e impulsan al
grupo incursor a nuevas cotas de ferocidad.
4
Aún más extraño y esotérico es el Cronos.
A ample vista, este ingenio parásito parece
menos amenazador que el Talos, pues sus
umcas armas visibles son unos tentáculos
unuosos y la probóscide siniestra que brota de
la placa frontal. Sin embargo, el Cronos posee
la perfidahabilidad de sustraer la fuerza vital
de sus vicumas. Gracias a su malévolo drenaje
espntual, la máquma absorbe a bocanadas
d alma de los enermgos, lo que marchita sus
cuerpos,los dga sjn cabello y les convierte
L carneen c.emz;asEl Cronos no es un mero
Ldron de Vidas,smo que refina la energía que
y la candi" a traves de sus repetidores
usno un chorro invisible de vJtaj1dad.Los
L)run.an a los que bana esta energja se sienten
revaajuado• sus ojos se llenan de un cruel vigor,
tcru como la porcelana y sus herido
ocrran cunua nunca hubieran existido

lu vaho•a• cualidades del (.•ronos Io basen ideal


pua incursiono prolongadas o de alto nesgo,
ea uno dc Artefactosdel Dolor
DESLIZADORES DE COMBATE
de los I)rukhari. En las incursiones
VIimpctu y la agilidad son la base dc la filosofía dc combate
retirarse con la misma rapidez
al espacio real, cs crucial atacar con una velocidad frcnética y
evitar las represalias. La clave dc esta estrategia son los dcslizadores antigravitatorios que
t ; para
acompañan a casi todas las incursiones: Incursorcs, Ponzoñas y cañoneras Expoliador.

La Silueta afilada del Incursor, con sus cubiertas una agilidad que compensa su construcc Ion
abiertas y adornos de puas, es una de las aparentemente ligera y cndcble. Lo cierto es que
ltnágcncs habituales en las incursiones al el casco es más resistente de lo que parece. pues
espacio real de los Drukhari. Estas versátiles sus defensas están potenciadas por la penumbra
barcazas de carreras son uno de los puntales de envolvente que proyectan los generadores de
la Ciudad Siniestra desde hace milenios. Sus campo nocturno. Además, las armas pesadas
turbomotores compactos impulsan el Incursor a de la proa le otorgan una potencia de fuego
una velocidad vertiginosa, mientras que las velas considerable para un deslizador tan ligero y
aetéricas potencian la propulsión con medios veloz. Combinado con una dotacion de Drukhan
esotéricos. Las acanaladuras antigravitatorias y el asesinos, no sorprende que los ataques relámpago
talento con el que los tirnoneros manejan la pala de los escuadrones de Incursores sean capacesde
repulsora de la quilla no solo ayudan a mantener destruir el corazón de la defensa más feroz.
el Incursor en el aire, sino que le confieren
Las Ponzoñas son aún más ligeras y rápidas que
los Incursores. Se trata de ágiles transportes
gravitatorios capaces de trasladar pequeñas
bandas de Drukhari al centro de las lineas
enemigas. Solo los pilotos más hábiles y
temerarios pueden controlar la velocidad y la
agilidad impetuosa de una Ponzoña Los que
están a la altura del reto logran que el vehiculo
cante mientras traza espirales entre el fuego
enemigo, deslizándose entre huecos minusculosa
tan baja altura que los rivales lo detectan cuando
es demasiado tarde. Es el transporte fa\ortto
de las bandas de Íncubos y otros guerreros de
élite que valoran sobre todo el despliegue la
extracción veloces, y de los señores de la guerra
de la Ciudad Siniestra demasiado parano:.os o
arrogantes para compartir vehiculo

Los Expoliadores surcan el aire como


depredadores marmos, rodeando y tlanc -cando
a la presa parapetados tras campos ros
y el terreno. Cuando atacan, lo hacen una
potencia de fuego abrumadora e Los
haces de los diversos cañones desintos" v

las lanzas oscuras coti\ergen de tortua


sobre el blanco, eluntnandolo por
antes de que las vtctltnas Iban cl
el ataque sale 0 el blanso lest a el
tunonero realita una de
de evasion y la canoncid l.»
lililcbld>,lista pata golpear nueso un
lugat I os
asesinos blanso.s son potentes Je
guel Id, cn dc tnsll\ IX
los asignan los
itR a» la
la Solo una que lo
Ion ha cl blanso k
ncnsla

asignado

60
AERONAVES COMORRITAS
Los l)rnkhari suelen emplear capas y bombarderos de una elegancia siniestra para proporcionar
fuego de cobertura pesada a los grupos incursores en el espacio real. Estas naves asesinas,
semejantes a murciélagos, causan estragos cuando caen desde lo alto lanzando disparos y misiles
desde sus alas con forma de hoz.

Muchos tiros de aeronaves surcan los cielos los hacen totalmente inaudibles. Cuando lanzan LA ERA DE LA AGONÍA:
de Commorraeh, compitiendo entrr las las cargas, la energía oscura que emiten hace DESENLACE LETAL
torres atiladas o patrullando el espacio aéreo detonar ingenios de guerra y emplazamientos, Tras quinientos días de lucha
que r«laman kábalas rivales. Sin embargo, mientras que los misiles de doble núcleo y las sangrienta, los leales
oenos modelos de cazas y bombarderos son ojivas de implosión se encargan de todo lo que de Askovar linaimente vencen
especialmente populares entre los pilotos queda en pie. Aún más temibles son las minas a los invasoresargos. Entre las
comorritas y se ven con más frecuencia en de vacío, con un detonador en dos fases que en celebracionesagridulces el
las incursiones. la explosión inicial atrapa una parte del campo recuento de bajas, el General
de batalla dentro de un campo de contención Fynn, héroe de la defensa, da un
I os cavas a reacción Estilete son ágiles y, un segundo después, libera una partícula discurso victorioso en lo alto
aeronaves de ataque a tierra y armas de de luzoscura pura. La implosión resultante de la Torre del Valor, roceaco
terror superlativas que aportan una ventaja es tan catastrófica que arrasa con todo lo que de una muchedumbre.
mentras
indiscutible a toda incursión al espacio real. La trapa. De hecho, si no fuera por el campo hace un llamamiento corncvedcr
mayoríaestán pilotados por antiguos Guadañas Contención, borraría del mapa también el a la esperanza, el valar y la

que cosecharon suficientes victorias y aplausos bo ,batdero. reconstrucción, un


en la arena como para adquirir uno y escapar Cuervo lo aniquila guien
a los cielos. Este pasado los ha convertido en aplasta un insecto. Comenza
pilotos astutos y despiadados, con un instinto entonces una incursión de la
que les permite detectar las amenazas y Kábala de la LenguaEnvenenacague
combatir a velocidad ultraalta. se cobra millares de vidas.

Aunque Jos escuadrones de cazas a reacción


Estileteson una poderosa herramienta para
eliminar aeronaves enemigas, los Drukhari
prefierendesplegarlos contra fortificaciones
y blancosen tierra, pues son un tipo de presa
que difícilmente derribará un caza supersónico.
De este modo, prácticamente los destruyen a
su antojo, mientras esquivan con una facilidad
ansultante la artillería antiaérea. En respuesta,
las naves Drukhari lanzan ráfagas de fuego
cristalino, haces de lanzas oscuras y salvas de
rmsdespara causar el máximo sufrimiento y
horror.Las cargas explosivas venenosas de los
misilesde necrotoxinas dejan el suelo sembrado
de cadáveres retorcidos a su paso, mientras
que los misiles de doble núcleo congelan a
lu víctunas al instante con el intenso frío del
vado, antes de hacerlas reventar en esquirlas
con un pulso conmocionador secundario. Sin
embargo, loo misiles monoguadaña los que
encarnanel crud talento para el espectáculo de
los Drukhari.Estas ojivas liberan una oleada de
energiacomprimida en un fino disco capaz de
decapitarescuadras enteras.

Mientrasque los cazas a reacción Estilete


estánequipados con
motores aullantes que
no pretenden ocultar
que se acercan, los
bombarderosCuervo son asesjnos silenciosos
que solo se
detectan por la carnicería inesperada
quedgan tras ellos.
Aunque son relativamente
grandes y llevan
cargas explosivas pesadas, los
Cuervosson más
rápidos y gráciles que muchos
cazasde la
galaxia, y sus amortiguadores sónicos

61
Galería
LOS COLORES DE LA CRUELDAD
LOS DRUKHARI ACUDEN AL COMBATE ENGALANADOS CON LOS COLORES
DE LAS SOMBRAS, LOS VENENOS Y LOS ASESINATOS SANGRIENTOS, SUS
ESTANDARTESDORSALES ESTÁN DECORADOS CON SELLOS DE TORMENTO
Y SÍMBOLOSPIRATAS, Y SU PIEL, PÁLIDA COMO LA DE LOS GUSANOS,
CON RUNAS TERRORÍFICAS. PORTANDO TROFEOS SALPICADOS DE
SANGRE, ILUMINADOS POR EL SINIESTRO RESPLANDOR DE SUS ARMAS
DE TORTURA SEUDOHECHICERAS, CAEN SOBRE LA PRESA COMO UNA
PESADILLA PRIMIGENIA.
Cuando kábalas. cultos g cónclaves
deciden colaborar en una incursión al
espacio real, el espectáculo resultante
es perturbador.Junto a guerreros de
elegante armadura luchan gladiadores
salvajes g diablos malvados de carne y
hierro oxidado,todos ellos en desacuerdo,
pero unidos en su malignidad.

Cuando la noche envuelve la colonia


Imperial de Desembarco de Graf en
Marnella IV,los Drukhari caen sobre los
defensores cadtanos. Las bandas aliadas
de la Kábala del Corazón Negro y de la
Lengua Envenenada,el Culto del Conflicto
y los Profetas de la Carne compiten para
romperlas líneas de defensa humanas y
deleitarse con las entrañas derramadas.

Con la velocidad y la furta propias de


los Adeptus Astartes, los Ángeles
Oscuros atacan lo que consideran un
blanco Vital en el campo de batalla. Sin
embargo, es una trampa cruel. Después de
que los Marmes Espaciales lancen el
ataque, da comienzo la verdadera
emboscada, no de ellos sino de la Kábala
de la Lengua Envenenada y sus aliados
mercenarios, que rodean a los Ángeles
Oscuros por todos los flancos.

Arconte Drazhar

Incubo Mártex incubo


mue.40•
"•v•d••• muchom"
(u•ndo vupo•
en ••p•eio
le h" en bordod' d' "On•do•
'uci•ndo

como un. g una


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I empeoraen [V,

las
'le (je ()esembareo de
(atal Solo( la 'je
Ijesernljaf( o de está lo
()ama la crema
de so de la I engua l"oveocoada
el ataque antiguas
del están heladas e
tetó,pero de repente el amanecer de
marlemano quedo eclipsado
cuando la puerta do la se Dama
enciende con llamas cobra Vida, La
atraviesan toda velocidad escuadrones
do Incursoros, siniestras cañoneras
["poliador g aeronaves de combate.Con
()ama Malos liderando la carga, penetran
en la guarnición debilitada como el filo de
un asesino en una garganta desprotegida.

Espía Kaballsta Arch•sibaota

Espas•abstas
)호전2
V 2:-tir
GuerreroKabalista de la Guerrero Kabalista de la Kábala Guerrero Kabahsta de IO
Kábala del Corazón Negro de la Lengua Envenenada Kabala de la Rosa

GuerreroKabajlsta de la tejo de la Oueite10 SaballSta de los


Guerrero Kubailsl,i de la
Kábala de la Mirada Kabala del C)kii0Pusueí0 Senores de la Pua de Hierro
Torva Kábaia del Sello Roto
CÓNCLAVE DE LA AGONÍA
TALOS (i MINIATURA)
• Bata miniatura esté equipada com cañón
cristalino doblecrifle licuador dobla naplm
encadenados,

Junto con el Cronos, el 'lilos es la columna venew


de esta Patrulla, Aunque sus armas a distancia son
respetables, su función principal es causar d"' en
combate, donde también puede disparar
gracias a la regla Los grandes cañones nunca se
UTROPHOS NUUL (1 MINIATURA) san. Con la clave VOLAR, se puede usar para
• Ega miniatura está equipada con: pistolaaguijón; agresivamente, moviendo sobre unos enemips
herramientas y manostijeras de Hemónculo. atacar a otros. SI muere mientras está fortalecido,
habilidad Máquinas asesinas sin mente le
lanzar una última andanada de destrucción.
El Hemónculo puede adaptar su papel en función de
la mejora que reciba. Si eliges Alteración de la carne
y lo adjuntas a una unidad de Atormentados, los
ayudará a aguantar los ataques enemigos, facilitando
la disputa de marcadores de objetivo y la obtención
de PV del objetivo secundario Depósitos crueles.
Alternativamente, Añadidos malévolos lo convierte
en un asesino muy capaz de derribar personajes
enemigos y ayudarte a conseguir el objetivo
secundario Vivo o muerto.
ATORMENTADO
(5 MINIATURAS CRONOS (i MINIATURA)
• El Mártir esté «alpado
rifle maléfico; herramienta de dre*
t«turador. "tke
•I equipado
osificadorgherramienta
de tonurador.
• SAtormentados
atan
«eipados cont herramientas ATORMENTAD
de torturador d«bles. (S MINIATURAS
• El equipado
cons lendt"
rifle maléfico; herramienta de
Aun siendo FEOS. los Atormen• torturador,
caú
tados pueden infligir muchos • I Atormentado
EU equip&
daños en combate mientras estan con: osificador; herramienta
gracias a su habili• de torturador.
con
dad Mejoras experimentales, lo
que te permite sorprender a tu equipados
Crexi•
herramienta
«ponente en los momentos más de torturador dobla.
Si la cosa se pone
realmente fea, puedes optar por
d potenciador más fuerte de esta Tener dos unidades separadas
habilidad para golpear aún más de Atormentados te permite
al enemigo, a costa de ganar la presionar sobre dos marcadora
habilidad (OERESGOJ. de objetivo, en lugar de solo uno.
En esas situaciones sus atributos
defensivos combinan bien con la
estratagema Carne prescindible,
lo que les permite sobrevivir a
terribles impactos y, a la vez,
te aseguran valiosos puntos de
victoria.
cóM0 PINTAR
TU PATRULLA
En estas páginas encontrarás una guía de pintura para dar vida a tu Patrulla de Orukhari. Si sigues los paso.
indicados, podrás pintar tus miniaturas con los colores de los Profetas de la Carne según el estándar Listo
batalla, y aprenderás técnicas útiles que podrás aplicar a tu colección a medida que aumente.

¿Quénecesitas? NOOTGREEN LEADBELCHER Consejo


Para apro\vchar al Antes de seguir, te
máximo esta guia, te RAKARTHFLESH STORMHOSTSILVER aconsejamos aplicar una
recomendamos usar capa de imprimacich
un pincel Citadel y las PALLID WYCH FLESH NULN OIL uniforme a las miniatura
pinturas Citadel Colour con pintura Chaos
indicadas. También ESHIN GREY REIKLAND FLESHSHADE Black Spray. También
conviene que apliques puedes aplicar vanas
vanas capas finas para RHINOX HIDE capas diluidas de pintura
conseguir una buena Abaddon BlackBaseea
cobertura. BUCK
ABADDON ASTROGRANITE su lugar.

CITADEL STARTER BRUSH


Piel

a capa base a toda ta vel con vanas capas finas de RakzrthFlesh Sombrea la piel con Reikland Fleshshade, cuidado de que
ro te encharque Con un pancelpequeño, aplica ptncel seco suave a la vel con Rakarth Flesh a Sin limpar el pincel, hazlo de nuevo con
Wych nesh, destacando las panes más pronunciadas.

Ropa Placas de armadura

n v,edtzntecapas finas, da una capa base de Rhinox Híde a toda a Si imprimaste con Chaos Black Spray, aplica una capa uniforme
Sombrea con cuidado con Nuln Oil. de Abaddon Black Base a la armadura. No es necesano hacerlo SI
imprimaste con Abaddon Black Base Ilumina con cuidado los
bordes de las placas de la armadura con Eshin Grey S/ es necesanc.
corríge los errores con Abaddon Blac}c

Detalles metálicos, tubos, viales, huesos g pelo n Aplica una capa base de
Leadbe/cher en las zonas me-
tálcas, de Moct Green en tuoos
g viales, y de Rakarth Flesh en
huesos y pelo Sombreaes-
tas zonas con Nuin Oil.cor' cu-
dado de que no se encharquen
a Ilumunalas zonas metaucas
con Stormhost Sdver.y los
y tuEs con Moct
destacar las henc.Cuas Oe las
mascaras de ios Atormentaccs
con Moct Oreenpara du•es un
eiecu bnaante.
Metales desgastados Peanas

tona unacapa d. A•uvv.nn• concuidadocuca de bordesa


con Nu'n seco Wych Flesh
da vanas capas tinas LaddVi ai borde de la peana
OBJETIVOS SECUNDARIOS ESTRATAGEMAS

Utilizarás el objetivo secundario Depósitos crueles. Pucdcs Puedes utilizar las estratagemas siguientes:
reemplazarlo por Vivo o muerto.

OBJETIVO SECUNDARIO POR DEFECTO CARNE PRESCINDIBLE


ESTRATAGEMA CÓNCUVE DE LA AGONíA - ricnca OE BATALLA

DEPÓSITOSCRUELES ¿ Oué importa un miembro amputado o un órgano reventado


Como arácnidos cazadores, los cónclaves recogen ape cuando tienes tal abundancia de repuestos?
a sus cautivos incapacitados, junto con su preciado CUÁNDO: En la fase de disparo del oponente o en la fase de
botin, y los amontonan en depósitos que recuperarán combate, justo después de que una unidad enemiga haga
una vezfinalizada la incursión. elegido sus blancos.
IPM
BLANCO: 1 unidad DRUKHARI de tu ejército elegida como
Desde la segunda ronda de batalla en adelante, blanco de algún ataque de la unidad atacante.
al final de tu fase de mando, cada marcador de EFECTO: Hasta el final de la fase, siempre que un ataque
objetivo que controles que tenga alguna unidad tome como blanco tu unidad, si el atributo Fuerza de ese
ATORMENTADOS de tu ejército dentro del alcance ataque es superior al atributo Resistencia de tu unidad,
y que tu ejército aún no controle pasa a estar resta 1 a las tiradas para herir.
dominado por tu ejército y ganas 3PV.
CREACIONES PODEROSAS
ESTRATAGEMA CÓNCLAVE DE LA AGONíA - TÁCTICA DE BATALLA

Aprovechando el poder alquímico de las ciencias oscuras


que lo crearon, este Artefacto del Dolorarrasa el campo de
batalla con una vitalidad de pesadilla.
CUÁNDO: En tu fase de disparo o en la fase de combate.
BLANCO: 1 unidad MONSTRUODRUKHARI de tu ejército que
IPM no se haga elegido para disparar o combatir en esta fase-
EFECTO: Hasta el final de la fase, mejora en 1 el atributo
Factor de Penetración de las armas equipadas a las
miniaturas de tu unidad g, siempre que una miniatura de tu
unidad realice un ataque que tome como blanco una umdad
MONSTRUOo VEHíCULO, suma 1 a las tiradas para heric
OBJETIVO SECUNDARIO OPCIONAL

VIVO O MUERTO MIEDOVISCERAL


Quienes organicen la defensa contra tu incursión ESTRATAGEMA CÓNCLAVE DE LA AGONiA - AROIO ESTUTEGICO

al espacio real recibirán un castigo ejemplar para Incluso los veteranos más curtidos en batallo y los
propagar el pánico entre sus seguidores, Tú decides carniceros más crueles vacilan ante el horrorde los
si les infligirás una muerte atroz o si los llevarás a IPM cónclaves g el placer psicótico que muestron al
rastras a la Ciudad Siniestra. causar dolor.
CUÁNDO; En tu fase de mando.
Siempre que una unidad DRUKHARI
de tu ejército
BLANCO: unidad ORUKHARI de tu ejétcm
elimine una miniatura PERSONAJE
enemiga,
ganas 5PV. Siempreque uses esta estratagema. puedes gastar
EFECTO;
ficha de dolor Elige unidad enemiga a 3' o menos de
Al final de la batalla, si todas las miniaturas tu unidad. Esa unidad enemiga debe hacer un chequeo de
acobardamiento. Si gastaste fichas de dolor al usar esta
PERSONAJE enemigas han sido eliminadas, estratagema, cesta a dichochequeo
ganas 5PV.

81

PATRULLA I CÓNCLAVE DE LA AGONíA


Hoja de datos de
Patrulla
XATROPHOS NUUL

àásazó SALVACIÓNINVULNERAOLt
Algunos Hemôncu/os ptefieren que geon
quienes hundan los gorros g
del enemigo, mientras ellos observm o b
Xattophos Nuu/, un get motevob
lag víctimas g hasta
sus
come
m/
Osftuto tvturontb

O "NASA DISTANCIA ALCANCE FP D HABILIDADES


mstola aguqon v., 103 BÁSICA t./d•t,No hag dolor S•

ARMAS DECOMBAtE ALCANCE [ACCION Poder del dolor


Herram•entasy manost"eras de Hemónculo Adopto del dolor: En tu fase de mando,
Combate 103
tu ejército con esta habilidad en el campo
106 Con obtienes I ficha de dolor
LÍDER
Esta m.n•aturapuede adjuntarse a la siguiente unidad: ATORMENTADOS.

CLAVES: INFANTERÍA,CÓNCLAVES HEMÓNCULOS,PERSONAJE, AELDARI, HEMÓNCULO,


CLAVES DE FACCIÓN:
XATROPHOS NUUL
DRUKHARI

Hoja de datos de htrulta

áazaza
ATORMENTADOS
Elpellejo nudoso de los Atormentoús una
correosa de viejas cicatrices cwmc«as a
vez experimentos y aprendices Ospavn una
cantidadde herramientas cvmcaoy
SALVACIÓNINVULNERABLE
biológicas arcanos paro infligir

O ARMASADISTANCIA ALCANCE D HABILIDADES


Mie malefico FACCION Poder del dolor
36-

ARMAS DECOMBATE
Mejoras experimentales En
ALCANCE V al elegiresta unidad t
herramnem. Ce torturador de dolo' para fortalecerla Sempe lo
Combate
de torturador dobles estas opciones y aplícasela a
Combate fase:

• las armas
unidad que no sean

las armas combateequp"u


unidad que no sean ee ascua
de 41.41.habilidadlos ausol

CLAVES
oe CóuccavesH"óscucos,
Anoa"',
CLAVES OE FACCIÓN:
OauiHaa1
Hoja de datos de Patrulla

aasaaa
TALOS

SALVACIÓNINVULNERABLE
ClArtefacto del Dolorralos es uno mocobrofuolôn de
come g piezas blindodog, con uno enorme resi•tencio
g un arsenal de armos, Los Hemóneulosemplean esto
creación como dispositivode torturo,osiorente Ç'in"gico
g máquina asesino acorazado,

ALCANCE HABILIDADES
0 ARMASADISTANCIA OASICA violento I, "o hag dotor
I
S.. GOLPtSSOSTtNi00S
Poder del dolor
doble 106 NÍA
'Rifle bcuador
Móquin•• cin mente
de combate,puedes I fichad'
ALCANCE
ARMAS DE COMBATE
fortalecer esta unidad,
Combate fortalecida, siempre que minotut• de
eliminada por un ataque de cornb«e, Si
ha combatido en esta fase, Ora 106 Con no
partida, Esa miniatura eliminada puede comb"
que la unidad atacante h•tp termm•do de
ataques, Tras ello, retírala de la partid'

CLAVES DE FACCIÓN:
VOLAR, AELDARI, TALOS DRUKHARI
CLAVES: MONSTRUO,CÓNCLAVES HEMÓNCULOS,

Hoja de datos de htruna

aaaaaa
CRONOS ElCronoses uno amalgarna carr
y
co
protegida por un caparazón bruhm
han creado para que actúe cwno un
la esencia vitalde hs vícwr•
despuésproyectar wuliúd a
SALVACIÓNINVULNERABLE

HABILIDADES
O ARMASADISTANCIA ALCANCE
BÁSICA. Final violento i. No h"
106
Drenaje espiritual IIGNORA COBERTURA. RÁFAGA)

Vórtice espiritual
106 FACCIÓN Poder del dolor
[ÁREA, IGNORACOBERTURA)

Artefacto del 0010' (Aun):


ALCANCE ame o
ARMAS DE COMBATE dolorparafortaleceruna
Combate 34 unidad, tira Con S»,
Tentáculos drenaesplritu [ANTINÇAHTERIA
24)
hab'bdod
Nota de diseño: Esto p.
uno
de dolorgastados porofort"c«
conseguir otro. efectos

CLAVES OE FACCIÓN:

CLAVES: MONSTRUO,CÓNCLAVES HENÓNCULOS, VOLAR, ACLDARI, Caogos


fuerzas de
losDrukharí
"Huye de nosotros para que podamos deleitarnos cazándote,
Lucha contra nosotros para que podamos abrirte en canal
y oir tus gritos. Escóndete de nosotros Io mejor que puedas,
y conoce el terror de nuestro aliento en tu nuca, en tu
supuesto santuario".
Arconte Xerathis, Kábala del Sello Roto,
Vocoemisióndurante las perversidades en Ethmatu,
INTRODUCCIÓN del Codex: Orukhari. Ya sea forjando tus propios relatos
Te damos la bienvenida a la sección de reglas
en el juego narrativo o enfrentándote a tus oponentes en el emocionante juego
de gloria e infamia que necesitarás para dar vida en el tablero a tu
contienen las reglas
equilibrado, las siguientes páginas
colección de Orukhari.
log ejércitos Drukhari, junto con Poder del dolor,la
Incluimos reglas de destacamento quo pueden usar
unidades. Esta sección también contiene las hojas de datos de
regla de ejército común a muchas de tus
Descubre más en las págs. 3?.38 de lag Reglas básicas.
las unidades Drukhari.

INCURSORES AL
ESPACIOREAL
RtGUOt
VITAUOAOSINIESTRA
Dt 'GONIA

ASTUCIARETORCIDA

IKha PM

JUSTO AHI

Ata

CRUELDAD

CRISOL DE LA MALDICIÓN

En las siguientes páginas encontrarás varios destacamentos DRUKHARI entre los que puedes elegir, como se
describe en las Reglas básicas (ver el paso Elegir reglas de destacamento, pág. 56). Si vas a jugar una batalla de
Cruzada, consulta el paso equivalente en la sección Reunir un ejército de Cruzada de las reglas de Cruzada
principales. Cada uno de los destacamentos es una fuerza de combate temática centrada en un estilo de
combate específico de los Drukhari. Las reglas que incluyen son las siguientes:

REGLA DE DESTACAMENTO ESTRATAGEMAS


Esta regla de destacamento se aplicará a todo destacamento te da acceso a las
tu e)éroto o a umdades concretas dentro de él. estratagemas que se indican aqul ademas de las
estratagemas básicas que se recogen en Restas
MEJORAS básicas. Durante la batalla, puedes gastar puntos
Al reumr tu ejército, tu destacatnento elegido de toando (PM) para usar estas estratagemas
tc pernnte mejorar PERSONAJES usando las mejoras Encontrarás más intormación en las pags. 41-e Je
que sc llidlean aquí, tal como se describe en las
las Reglas básicas.
Rcglas baswas (ver el paso de Elegir unidades, pág.
56) Si libras una batalla de Cruzada, en su lugar
puedes u»ar la requibiCIOnI lé/oes de renoiiibre
para darles llicjoras a tus PERSONAJES,tal como se
describe en lo dc Cruzada principales,

REGLAS I INTRODUCCIÓN
REGLA DE
EJÉRCITO
PODER DEL DOLOR
Los Drukhari se alimentan del sufrimiento. Cada hemorragia
una arteria seccionada, cada grito de agonía, cada momento
conmoción o desesperación de su presa fluye a través de enos como
una droga. Mientras luchan, los habitantes de la Ciudad Simestra
beben ansiosamente de este dolor. Los tendones vibran con la
fuerza robada, los movimientos se desdibujan hasta alcanzar una
rapidez sobrenatural, y los guerreros aúllan con una exaltada sed
de sangrey luchan con más ahínco para causar agonías aún más
dulces a quienes osan resistirse.

Habilidades de dolor
Todas las unidades DRUKHARI tienen una habilidad
de dolor, etiquetada con la palabra "Dolor". Dichas
habilidades solo se aplican a una unidad mientras
está fortalecida. Si tu facción de ejército es DRUKHARI,puedes
fortalecer unidades de tu ejército con habilidades de dolor
gastando fichas de dolor (ver más abajo).

Nota de diseño: También puedes gastar fichas de dolor


para activar efectos adiciones en otras reglas como mejoras
y estratagemas.

Obtener fichas de dolor


obtienes fichas de dolor de
Si tu facción de ejército es DRUKHARI,
esta manera:

• I ficha de dolor al inicio de tu fase de mando,


• 1 ficha de dolor siempre que una unidad enemiga sea
eliminada.
• 1 ficha de dolor siempre que una unidad enemiga úlle un
chequeo de acobardamiento.

Siempre que obtengas una ficha de dolor, déjala a un lado;


esta es tu reserva de fichas de dolor. Siempre que gastes
una ficha de dolor, reduce tu reserva de fichas de dolor en
misma cantidad.

Fortalecerse con el dolor


Cada habilidad de dolor indicará cuando puedes gastar isbas Je
dolor paro fortalecer esa utudaa Olando lo hagas hasta el anal
de lo fose, esa unidad estará fortales-ida y todas sus habúdades
de dolor tendrán efecto. Mientras una unidad ad)unta esté
fortalecida, las habilidades de dolor de todas las unidades Lider
y Guardaespaldas de esa unidad tienen efecto. No necesitas
gastar fichas de dolor adicionales paru activar cada una de esas
habilidades de dolor.

Ejemplo: Al io de lu fuse de carga, go.stas I ficha de dolor


para fortalecer una unidad de Brujas. La unidad pasa a estar
fortalecéda y, por ello, hasta el final de la fase, cwne to su
habilidad Gladiadoras acrobáticas La unidad la lidera una
Súcubo.por lo que su habilidad Ágil y grácil también tiene
efecto hasta "Ifin.d de la fase (no hacen falta fichas de dolor
adicionada para activar tambien esa habilidad).

REGLAS I REGLA DE EJÉRCITO


Nohay manera mejor de mostrat verdadero poda en
"balas, cuttos de brujas g cónclaves Heménculos en una bcv•«•,
logra medianteastucia, adulación, amenazas g pontiw•o, pro d'
Tales incursiones al espacio real mezclan el sadismo g
pesadilla de los cónclaves con la ferocidad de las brujas, una mezcb
de fuego blindada g la disciplina paramilitar de los en mesa.
las habilidades de combate esotéricas de los mercenarios comorrn•s,
incursor tan diverso como diabólico. Aunque nunca lo •dmitirí•n,
de la sociedad Drukharicubren las debilidades de los demás, g
hasta convertirla en algo veloz e indeciblemente letal.

INSENSIBLE AL DOLOR COSECHA OSCURA


ESPACIO REAL - OE

A las retorcidascreaciones de los cónclaves Hembre Hoces malvados coch•gos


CUJOS solo Jes afectan las heridas más mortales. carne remeneos 104
1 PM
CUÁNDO:En la fase de disparo del oponente o en la
fase de combate, justo después de que una unidad micio de la
enemtga haya elegido sus blancos.
2PM Hasta ?
BLANCO: 1 unidad CÓNCLAVES HEMÓNCULOSde tu gército, O soto 1
eyército elegida como blanco de algún ataque de la
EFECTO. Hasta e' fina/ fa "e.
ur•dad atacante.
combate
equipadas
a esa
EFECTO: Hasta el final de la fase, siempre que se unidades tienen la habilidad
asigne un ataque a una miniatura de tu unidad, resta
1 al atributo Daño de ese ataque.
ANSIA OE
ENFRENTARSE A SOMBRAS ESTIRAS.

ESTUT%. *CURSORES AL ESPACIOREAL - ricnr-A OE Laestimutmte prorneso


sarge empop a estos perreros fc
Intentar golpear a un Drukhari es como intentar IPM
cortar humo, de ton astutos y rápidos que som inicio "e
Hasta 2
CUÁNDO: En la fase de disparo del oponente O en la
o soto uráOd
fase de combate, justo después de que una unidad
hayan elepdo para moer en
enernsgahaya elegidosus blancos
IPM EFECTO hasta ei la "e.
BLANCO: I unidad ORUKHARJ de tu ejército (salvo
esas urgdâdes no
un.dades C6"CLAVES HEMÓNCULOS)elegida como
blanco de algún ataque de la unidad atacante.
warrzar Er so hasta e'
al mo.tmtenro
EFECTO. Haaa et final de la fase, siempre que un (eqo no
tome cm.o blanco tu unidad, resta 1 a hs
Vidas para impactar.

ARRASAR DESAPARECER
CRUELDAD INSTINTIVA

En pwque On"hañ ectó 40


oprov•cWse los"timos d•büodos PPM
A 'e tu de o mtc•

tu O 1
Ce

EFECTO. 1

de toma
en•mv

.4
ASALTOPARTECIELOS
REGLA DE MEJORAS
DESTACAMENTO HUMOESPECTRAL
LLUVIA DE CRUELDAD Los lanzagranadas espectrales de las placas del casco
Pocos guerreros en la galaxia son tan descargan vapores alucinógenos que aturden y distraen
hábiles corno los I)rukhari lanzando
castigos desde el cielo y, untes de que Solo miniatura DRUKHARI.Mientras la unidad del
sus presas vean cl peligro, estos asesinos portador esté completamente a 6" o menos de un
ya están entre sus líneas sonriendo. Sus TRANSPORTEDRUKHARI amigo:
disparos derriban defensores que se
apresuran a tomar posiciones, los ataques Las miniaturas de la unidad del portador tienen la
relámpago dejan decenas de mutilados y, habilidad Sigilo.
a menudo,la batalla ha terminado antes Siempre que un ataque a distancia tome como
de empezar blanco la unidad del portador, sus miniaturas se
benefician de cobertura contra ese ataque.
Siempre que una unidad ORUKHARIde tu
ejército desembarque de un TRANSPORTE, FULCRO SÁDICO
hasta cl fgnaldel turno: Al presenciar los estragos que causa este Drukhan,
tripulantes se llenan del vigor del sufrimiento arna
Las armas a distancia equipadas
a miniaturas dc la unidad que Solo miniatura DRUKHARI. Siempre que gastes I ficha
dcsctnbarca tienen Ja habilidad (IGNORA de dolor para fortalecer la unidad del portador en la
fase de disparo, elige I unidad TRANSPORTE ORIJKHARI
armas de cojnbatc equipadas amiga a 6" o menos de la unidad del portador Hasta
a rniniaturas dc la unidad que el final de la fase, siempre que ese TRANSPORTE ataque,
desetnbarca tienen la habilidad (I.AHZA). puedes repetir las tiradas para impactar

INCURSOR VENGATIVO
Este incursor sabe que la mepr razón paru
algo al enemigo es el 'lespecho de negarle L' que

Solo miniatura que la untd.iJ


ta."'
portador clicnine una unidad encnuga cn la
combate, si esa unidad enconga estaba
ance de algun ador dc objetivo suanJo
unidad del portador se eligió s0Jnbaur.
de dolor

MORTAJA OE PESADILLAS
I 'le to envuelve
que lo lo
de que

Oausnaai l»

p
del no,
14
unidad
Muchos grupos incursores llegan a bordo de notas de veloces deslizadores antigravltatorios.
Bandas de Drukharl pilotan sus ágiles naves con un aplomo perfecto, gritando de Júbilo con cada
giro brusco y cada picado suicida. Como depredadores aéreos, loe transportes y las cañoneras
se abren paso a través de la artillería antiaérea para rodear a las presas g lanzar sobre ellas
una lluvia de fuego abrasador. Las explosiones que derriban los bastiones e ingenios enemigos
anuncian el asalto terrestre, en el que bandas de Drukhari saltan de sus Incursores g Ponzoñas
para abalanzarse sobre el oponente. Incluso cuando el derramamiento de sangre se intensifica
en un torbellino de cuchillas y latigazos, los deslizadores Drukhari siguen yendo g viniendo
para eliminar blancos y reubicar rápidamente a las bandas de alegres asesinos comorritas. Solo
cuando la resistencia está completamente aplastada, las naves se detienen el tiempo suficiente
para amontonar a bordo los cautivos g el botín, antes del regreso triunfal a Commorragh.

FILOS ASESINOS ANIQUILACIÓN AEROTRANSPORTADA


ESTRATAGEMAASALTO PARTECIELOS - ARDID ESTRATÉGICO ESTRATAGEMA ASALTO PARTECIELOS - TÁCTICA DE BATALLA

Empuñandofilos de abordaje con ganchos y lazos Estos guerreros están bien versados en elfuego de
IPM con púas, estos guerreros acuchillan a los enemigos supresión desde lo alto, con el que destrozan las
incluso cuando su transporte pasa a baja altura. IPM defensas enemigos y exponen a los supervivientes
CUÁNDO:En la fase de combate, justo después de como presa fácil para la incursión.
que un TRANSPORTE DRUKHARI de tu ejército haya CUÁNDO:En tu fase de disparo.
elegido sus blancos.
BLANCO: 1 unidad DRUKHARI de tu ejército que no se
BLANCO: Ese TRANSPORTE. haya elegido para disparar en esta fase y que haya
EFECTO: Después de que tu TRANSPORTE haya desembarcado de un TRANSPORTEen este turno.
combatido, elige 1 unidad enemiga que fuera el EFECTO: Hasta el final de la fase, las armas a
blanco de alguno de esos ataques y tira ID6 por distancia equipadas a las miniaturas de tu unidad
cada miniatura embarcada en tu TRANSPORTE, tienen la habilidad [GOLPES SOSTENIDOS 11.Si tu
sumando 1 al resultado si esa miniatura embarcada unidad es GUERREROS KABAL/STAS O MANODEL
es ATORMENTADOS. Por cada 5+, esa unidad enemiga ARCONTE,en su lugar tienen la habilidad [GOLPES
sufre 1 herida mortal (hasta un máximo de 6). SOSTENIDOS 21.

RETIRADAESPECTRAL CHULERíA AÉREA


ESTRATAGEMAASALTOPARTECIELOS - ARDID ESTRATÉGICO ESTRATAGEMA ASALTO PARTECIELOS - ARDID ESTRATÉGICO

Mediantegranadas de humo, nieblas paralizadoras La tripulación de este deslizador se deleita


o simple astucia y agilidad, estos guerreros se evadiendo y burlando a los enemigos con una
IPM IPM
escabullen como espectros. facilidad ofensiva.
CUÁNDO:Al final de la fase de combate. CUÁNDO: En la fase de movimiento de tu oponente,
BLANCO: 1 unidad INFANTERÍA DRUKHARI de tu justo después de que una unidad enemiga termine
ejército que haya combatido en esta fase. un movimiento normal, de avanzar o de retroceder.

EFECTO: Tu unidad puede hacer un movimiento BLANCO: 1 TRANSPORTE DRUKHARI de tu ejército que
normal o de retroceder, pero a menos que sea una esté a 9" o menos de esa unidad enemiga.
unidad BRUJAS, debe terminarlo completamente EFECTO: Tu TRANSPORTEpuede hacer un movimiento
a 3' horizontalmente g S" verticalmente de un normal de hasta 6".
TRAESPORTE ORUKHAR/amigo, g debe embarcar en
dicho TRANSPORTEal final de ese movimiento (si no,
no puede hacerlo). ESCUDO DE OSCURIDAD
ESTRATAGEMA ASALTO PARTECIELOS - EQUIPO

CAER SOBRE LA PRESA Estos dispositivos Orukhori ocultan los vehículos


incursores de la visto, los sensores de puntería e
PARIECiEL.OS - AROIO ESTRATEGICO IPM incluso los sentidos psíquicos.
Cracjos a su increíble agilidad alienígeno g a
su gusto por el nesgo, estos guerreros soltao CUÁNDO:En la fase de disparo de tu oponente,justo
ocrobóocomente desde sus transportes o lo batallo, después de que una unidad enemiga haya elegido
sus blancos.
CUÁNDO.En u,' fase de movimiento, justo después de
BLANCO: I unidad VCHícuc0 ORUSHARI de tu ejército
que una urudad de tu ejército elegida como blanco de algun ataque de la unidad
desembarque de un que haga hecho un
atacante.
movurnento normal en esta fase
EFECTO.Hasta el final de la fase, las miniaturas de tu
ELAECO. Esa unidad
unidad tienen una salvaciOn invulnerable de 4'.
EFECTO.Hasta el final del turno,tu unidad puede 91
elegir•e para declarar una calta,

REGIAS I DESTACAMENTOS
BELLEZAY
REGLA DE DESTACAMENTO MEJORAS

DROGAS DE COMBATE FARMACOFEX


Las brujas abusan de diversos estimulantes de Este atomizador químico envuelve al portador y a sus
combate potencialmente letales que mejoran camaradas en una neblina hiperestimulante
su rendimiento.
Solo miniatura SÚCUBO. Al inicio de tu fasede mando,
Al imcio de tu fase de mando, elige qué después de elegir qué drogas de combare estaran
drogas de combate estarán activas para tu activas para tu ejército, tira ID6 y consulta la lista de
eiercito hasta el inicio de tu siguiente fase drogas de combate (a la izquierda). Aplica el resultado
de mando. Para ello, elige 2 al azar tirando a la unidad del portador hasta el imc10 de tu stguznte
2D6 en la lista de abajo, o bien elige 1 fase de mando, además de cualquier otra droga de
directamente (no puedes elegir la misma combate activa para tu ejército. Si eliges ura al azar
mas de una vez por batalla). Al elegir al que ya está activa para tu ejército, no tiene efectos
azar, puede que las drogas que elegiste adicionales.
previamente se activen de nuevo, pero si
44
eliges a al azar una ya activa para tu ejército, CRONOESOUIRLA
no nene efectos adicionales. Cuando se rompe, esta astilla de tiempo 'l
enemigo y lo obliga a moverse con la lentitud rmputrntr
1. Adrenaluz de una pesadilla durante los momentos
Suma I al atributo Ataques de las armas de
combate equipadas a miniaturas CULTOOE Solo miniatura SÚCUBO.El portador puede u•ar
de tu eyército. esta mejora una vez por batalla. al Inmo de la ta.<
de combate. Si lo hace, hasta el final de la tase. l.»
2. Velocet miniaturas de la unidad del portador txncn la
Suma 2' al atnbuto Movimiento de las habilidad Combatir primero
maruaturu CULTOOE BRUJAS de tu eyército.
TALISMÁN DEL TORMENTO
3, Serpentín Esta piedra negra hueca se lleva
Mepra en I d atnbuto Habilidadde Armas El siniestro organomo de su fu
Lasarmas dc combate equipadas a albergan malas inten' iono 'l
tmruauras Cuero OE dc tu qércno. castigaazotándolo. pu,"
4. Dolorosa Solo miniatura Sócu•o. urud&ks
Suma a' anbuto dc l.» pueden usar la estratagema
aun•aura• Cuero OE dc tu cjercno. disparar a la unidad del
S. Loto de ja tumba MALDICIÓN OE MORGHENNA
S...a.a I ará.»uao dc dc la Anonte Ac.tru Kh'omys
CUCIOO'
dc tu Sm o lun
a."'Jnó ella h.' cl
6. Partemente
cn J d
Cuero dc lu c»cnao.
yd
annuaul' en I k.»
i i.bd•d.d dc
Lasarmo a
•run.•auto
c..i'.np.ao cunib'i' poa""

RECLAS i DESTACAMENTOS
Cuandoun culto de brujas desata su tuda en una Incursión al espacio real, la sangrienta
extravagancia de la arena se traslada con estilo al campo de batalla. Las gladiadoras •crob'tic•s
se lanzan al combate blandiendo armas exóticas y compiten pot consegult las muertes més
llamativas. Los Guadañas en motos a teacelón gritan a baja altura mientras cortan cab•t•• con las
cuchillas y lantan racimos de abrojos que detonan a su paso. Las "cubos, estrenas Indiscutibles
de este frenético espectáculo, acuden al combate a bordo de Pontohas o se obten paso •
puñaladas y tajos, con la piel de alabastro salpicada de las vfsceras frescas de las vfctimas.
Algunas incursiones de cultos de brujas reciben apoyo blindado de mecenas kabalistas pata
maximizar la camicerfa y asegurar la victoria. Otras arrastran masas de aficionados comorritas
ansiosos de disfrutar del caos y darse un festín de dolor, tanto que algunos espectadores negan •
unirse a la lucha junto a las Brujas y añaden sus espadas a la refriega.

LOCURA BERSÉRKER AGILIDAD SOBRENATURAL


ESTRATGEUA BELLEZA Y MUERTE- AROID ESTRATÉGICO BELLEZA Y MUERTE-
ESTRATAGEMA tsrurtsco

¿cs glodiodoras del culto entron en un tronce Saltando y esquivando, las Rnocs cruzan edcom.po
asesino cuando se unen 01combate, lo que les de batallo con uno ogil'dod ocrobátro
2PM permitecausar los heridas más graves. CUÁNDO: Al inicio de tu fase de movim•ento o Oe carga
CUÁNDO: En la fase de combate, justo después de
que una unidad enemiga haya elegido sus blancos.
BLANCO: 1 unidad CULTO OE BRUJAS de tu e#cit• 4.
IPM EFECTO: Hasta el final de la fase, stempre que tu
BLANCO: I unidad CULTO DE BRUJAS de tu ejército unidad haga un movimiento normal, de avanzar o
elegtda como blanco de algún ataque de la unidad de carga, puedes ignorar algunos o todos los modifi-
atacante. cadores a su atributo Movimientog a sus tiradas de
EFECTO: Hasta el final de la fase, siempre que avanzar y de carga. Además, hasta el final del turno,
una miniatura de tu unidad sea eliminada, si esa siempre que una miniatura de tu unidad haga uno
miniatura no ha combatido durante esta fase, no la de esos movimientos, puede atravesar miniaturas
retires aún del juego. La miniaturaeliminada puede horizontalmente (al hacerlo, puede pasar por La zona
combatir después de que la unidad atacante haya de amenaza de dichas miniaturas, pero no terminar
terminado sus ataques. Tras esto, retírala del juego. en ella un movimiento normal o de avanzar).

DEBUT LETAL AOUí ESTÁN


ESTRATAGE)U BELLEZA Y MUERTE - TÁCTICA DE BATALLA BELLEZA Y MUERTE- TETXA DE
ESTRATAGEMA

Imitando o Lelith Hesperax, estas guerreras dan El avance del enernigo siempre es unc
inc.io al combate con una violencia ton espectacular que hoy que aprovechar.
2PM
que impresiono a todo el mundo. CUÁNDO:Al final de la fase de movimiento ee tu
CUÁNDO:En la fase de combate. oponente.
BLANCO: I unidad DRUKHARI de tu ejército que haya BLANCO: I unidad CULTOOE BRUJAS de tu eecito que
un movimiento de carga en este tumo g que podría declarar una carga si fueratu fase
no se haya elegido para combatir en esta fase. EFECTO: Elige 1 unidad enemiga a o mems
EFECTO: Hasta el final de la fase, las armas de tu unidad que se haga desplegado en eacampo
combate equ•padas a las miniaturas de tu unidad de batalla en esta fase o que haya acabado
la habd.dad (IMPACTOSLETALES). Si es una movimiento normal o de avanzar en esta Ose 'u
un.dad BRUJAS, hasta el final de la fase, además umdad ahora declara y resuetve carga
en 1 el atributo Factor de Penetración de las como blanco únicamente esa unidad
armas de corrLate equipadas a dichas moruaturas RESTRICCIONES esa cusa
dadnorecibebotvfkac•rs cartu ese
FALSA OEBIUOAO
ALARDE ACROBÁTICO
E.m#eondo uno habitual en io arena, Os
parecen hendos y exhaustos, Cas Os0—os —s•uso
voivw o aoca o sus confiados oponenaes
espadas y
CUANDO.en ia ias•
En tu fase pasto
ejerc.ao biancos
Esa
EFECTO.Hasta usr•, tu
para en 93
en e' baya EFECTO. ia us

RECLAS I DESTACAMENTOS
CAMÀRILLA DEL CÓNCLAVE
REGLA DE MEJORAS
DESTACAMENTO MAESTRO REGENERADOR
ABOMINACIONES COSIDAS Y Tras estudiar a fondo d crecimtento b'0(ogu-oy
GRAPADAS vitalidad, este Hemónculo es experto en 'rut
Hcmôn,ulos y sus s:crvos sc han altc- carne se vuelva a unir y que broten nuevos muscuhs y
rado cucrpo y mcntc más allá dc la cordu- extremidades grotescas.
Para cllos, cl dolor cs una dn•crstón, y
solo las hcnda-s mas graves losfrenan. Solo miniatura HEMÓNCULO. Siempre que el porta&
use su habilidad Forjacarne, puedes devolver hasta
Siempre quc un ataque tome como 1D3+3 miniaturas Guardaespaldas eliminadas a
blanco una umdad CÓNCLAVES unidad del portador, en vez de I D3• l.
HEMÓNCULOS de tu qército, si el atnbuto
Fuerza de esc ataque es mayor que el MAESTRO HOMICIDA
atributo Reststcncta de tu unidad, resta I Solopor curiosidad cientifica y entretentmxn:o
a las tiradas para henr. personal, este retorcido envenenador ha crea,b
toxinas para matar a todas lasformas
que ha encontrada

Solo miniatura Las armas dd


2.) y
tienen las habilidades (ANTEESTU

MAESTRO CICLADOR
Este Hemónculo es un erudito en us artes
metal. carne, tendones y huesos
creaciones son obras de un gento y

Solo miniatura HENÓNCuco. Suma I al


Heridas del portador y suma I al ambuto
de las miniaturas de la unidad 'kl

MAESTRO REPUGNOMANTE (AURA)


Repugnoeuntes centran su
repuls•ony horror Instrntmw

muuaaura Sun» V
ia h.bd•iasj «kl

9' O taik ua
a espacio teol de los Heménculos de la Ciudad Siniestra es
De entre sombras reptan g brincan necrófagos de carne pálida g
coa el 'liento húmedo de sangre resonando por las rendijas de
sus
el Arte•cto• del Dolotlanzandot'fag•s urticantes, a
•ntet eon tus titemos con puntas de aguja g desollándoles la came con
Entre eeo• se los Heménculos, que provocan•gonfas h'escrVt1b%s
coa cruel satisbeción o canturrean para si mismos con el aire astraa
de tu trabajo. Son los compositores de una espantosa sinfonía
cgn•,
una de gritos desesperados g júbilo balbuceante capaz volver
neote demás Drukhari que luchan junto a ellos los miran cm receb g se
no set de sus atenciones dementes.

POSMORTAUOAD DESTILANDO EL MIEDO

más bc Con arcona y una


es esto± extraen e' terror dei cv.=rpo erem•rgo y dezt
2PM
En fase cáscara deforme
HEWÓscu•o de que CUÁNDO:En Lafase
ac*e se Puedes usar esa esaztzge- BUNCO: unidadCÓSCUVES
es haya sido Ejércitoque no se haya pza en
Gasa 1-3Feas de±icr- de esa fase-
a es*gz miniztura eimin±a en EFECTO: Hasta e' fina' de ta fase, siempre
e' mas pcs±ie del lugar miniatura de tu unidad reaf.ce
se Se amenaza de comobianco'.na .id:zd enemiga ez
con anas heFZzs resanes sene tahabif„dad(REZAS
Eicr hayas
Nc esa
C Cada HEVdscuLO EXPERTOS EN DOLOR
se deesa unavez
Esas Es

SINFONíA DEL SUFRIMIENTO CuNOO: En ta fase de espan


fase

es

eecz
Esa

PESADILLA ENVOLVENTE
EL DEL ENVENENAMIENTO

E.FEZ••
E..

REGLAS : CESTACAYENTOS
CARTEL KABALISTA
REGLA DE MEJORAS

DESTACAMENTO PLACAS DRENANTES


PLANES ASESINOS Esta armadura, enhebrada con circuitosparásitos y
Ins kabahstas antqutlan blancos concretos, fabricada con resinas cristalinas empatóvoras, bebe de
ya sca por encargo, por alzarse con un la sangre que la salpica y del dolor de los heridos para
trofco macabro o por otra razón retorcida. nutrir y curar a su portador.
Al Inicio de la primera ronda de batalla, El portador tiene un atributo
Solo miniatura ARCONTE.
elige I de los siguientes contratos. Luego, Salvación de 3+. Al inicio de la fase de mando de
elige I unidad del ejército enemigo que cualquier jugador, puedes gastar 1 ficha de dolor.
cowncidacon la descrita en la sección Si lo haces, el portador recupera todas sus heridas
"Contrato" de ese contrato. Hasta que ese perdidas.
contrato se complete, esa será tu unidad
Contrato, y las unidades KÁBALA y/o Es- PUNZÓN DE LA TELARAÑA
PADASOEALQUILERde tu ejército tienen la Este instrumento destructivo modificado a partir de
habilidad especificada en ese contrato. Al antigua tecnologíaaeldari permite a su portador abrir
inicio de tu fase de mando, si tu unidad brechas temporales hacia dentro y hacia fuera de la
Contrato ha sido eliminada, se completa Telaraña, sin importarle la ruina que deja a su pasa
ese contrato y obtienes 3 fichas de dolor.
Cazadores de trofeos Solo miniatura ARCONTE. Las miniaturas de la unidad
Contrato: 1 unidad PERSONAJE. del portador tienen la habilidad Despliegue rápido.
Habilidad: Siempre que una miniatura Además, puedes tomar la unidad del portador como
O ESPADAS OE ALQUILER de esta blanco de la estratagema Inserción rápida por OPNL
unidad realice un ataque que tome como
blanco la unidad Contrato, ese ataque RED DE INFORMANTES
nene la habilidad (PRECISIÓN). Una red de agentes infiltrados y organismos
infoparasitarios mantiene a este Arconte bien
Sembrar el miedo g el terror informado y le permite planificar sus incursiones al
Contrato: J unidad INFANTERÍA o MONTADA espacio real con insidiosa precisión.
(salvo unidades que solo consten de mi-
maturas PERSONAJE). Al inicio de tu fase Solo miniatura ARCONTE. Al inicio del paso Declarar
de mando, este contrato se completa si formaciones de batalla, elige hasta 3 unidades GUERRE.
toda• las miniaturas que no sean PERSO- ROS KABALISTASy/o MANO ARCONTEde tu geroto.
de esa unidad han bido eliminadas. Esas unidades ganan la habilidad Infiltradores
Habilidad: Siempre que una miniatura
o Esnoss OEALQUICER de esta ENORME ARROGANCIA
unidad real".c uo ataque que torne como Tan absoluta es la confianza de este Eder en si
blanco una umdad o gosr.os, tan monstruoso eso, es casi un anna en si
esc ataque tiene 14habilidad moma. 1.051)rukhar/ se ven arrastrados a su
11.
incapaces de resotirse su cansmatl'd certeza. loa
su
Alarde de fuerza enemigos, por su parte, ceden y se desanaman ante
Contralo; j unidad Mossrauo o V"ícuc.o. nurada despectiva y fubnmunte.
Habilidad; Siempre que una numalura K" lidere
EA.' o 0' dc esta unidad Solo muuatura Aac0N1'. Mientras el portador
96 una unidad, mejora en I los atributos Liderazgo y
realice un ataque que tome como blanco unidad
Control dc ObFttvos de las nunuturas de esa
una unidad Nossrauo o VEHícueo, esc
ataquc tiene la habilidad UtA.iS).

REGLAS I DESTACAMENTOS
Ninguna "bala sobrevive sin que te•palden sus demandas g amenazas. Cuando la flor g
nata de ega O»rta paramllltat se concentra en un gtupo de Incurs16n al espacio g se desata
'Obre victimas desprevenidas, los multados son devastadores, gandas de kabanst•s vsn
guerra bajo los estandartes de piel desollada de sus Atcontes, Cada escuadra compRe pot sup«.t
a gus avales en crueldad y conquistas, matando g atormentando con tencot0SO abaneno,
mientraslas cañoneras surcan el cielo y las bandas de metcenatlos ejercen su sanvwnto
Ñohay dog "balas Iguales; cada una se distingue pot sus hazanas diabólicas g
asesinas, asf como por sus planes y fortalezas. Una banda Incursota kaballsta podía ben"Wse
de un armamento excepcional o de gran cantidad de toxinas, Otra podría desplegar
obsesionarse con tomar trofeos sangrientos, recurrir a la aguda de gladiadores o tantas otr"
peculiaridadeshomicidas.

SACRIFICIO FORZOSO ENEMIGOS A MONTONES


ESTRATEGIACÁRTEL KABAUSTA - ARDIO ESTRATÉGICO ESTRATEGIACÁRTEL "BALISTA - HAZAÑA

e Oué mejor forma de eliminar o los rivales que enga- La lista de rivales, némesis y víctimas de este
ñaños poro que se lleven una puñalada en tu lugar? Arcontees prácticamente intermmable
IPM IPM
CUÁNDO:En la fase de combate, justo después de CUÁNDO:En tu fase de mando, justo después de que
que una unidad enemiga haya elegido sus blancos. completes un contrato (ver al lado).

BLANCO: I unidad KÁBALA O ESPADAS OE ALQUILER BLANCO: 1 SEÑOR OE LA GUERRA ARCOSTE de tu


de tu ejército elegida como blanco de algún ataque ejército.
de la unidad atacante, y 1 unidad DRUKHARI amiga EFECTO: Elige 1 nuevo contrato de los indicados aj
(salvo VEHíCULO). lado (puede ser uno que ya hayas completado). A 'fil
EFECTO: Hasta el final de la fase, siempre que vayas continuación, elige 1 unidad del ejércrtooponente
a asignar un ataque a una miniatura de tu unidad KÁ- que esté en el campo de batalla g coincida con la
BALA O ESPADAS OE ALQUILER, si tu unidad DRUKHARI descrita en la sección 'Contrato•de $•chocontrato.
está en la zona de amenaza de la miniatura atacante, Hasta que se complete ese contrato. esa es tu
no hagas tirada de salvación contra ese ataque. En unidad Contratog la regla de destacamento Banes
su lugar,tu unidad DRUKHARIsufre tantas heridas asesinos se aplica normalmente
mortales como el atributo Daño de ese ataque.

JUSTO EN EL BLANCO
TOMAR CON VIDA ESTRATEGIA CÁRTEL KABAUSTA - DE

ESTRATEGIA CÁRTEL KABAUSTA - TÁCTICA OE BATALLA Yabusquen impresionar a un Arconte. enviar un


Estos desafortunados que acaban arrastrados a las mensaje o sus rivales o deleitarse con su supre-
IPM macío, estos tiradores logran un efecto terrible ci
sombros se enfrentan a un destino terrible.
IPM disparan
CUÁNDO:En la fase de combate.
CUÁN00: En tu fase de disparo.
BLANCO: I unidad ORUKHAR/de tu ejército que no se
haya elegido para combatir en esta fase. BLANCO: I unidad GUERREROS KABAOSTAS o
DEL ARCONTE de tu ejercito que no se haya
EFECTO: Hasta el final de la fase, siempre que una
para disparar o combaor en esta fase
rmmaturade tu unidad ataque, suma 1 a las tiradas
para impactar Si tu unidad Contrato es eliminada EFECTO: Hasta el final de la fase, mejora en ics
por esos ataques, cada unidad del ejército oponente atnbutos Habilidad de Proyectiles y Factor de
debe hacer un chequeo de acobardamiento. No Penetración de las armas a distanca equipadas a
puedes obtener más de 3 fichas de dolor por los mimaturas de tu unidad
chequeos de acobardamientofallidos causados por
esta estratagema.
LETALES Y TRAICIONEROS

TOXINASPERSONALIZADAS Cunauvogñ
UnoVidoenve los tones sornooos
- Enc. te enseno aul monearos s.g.icsom•n•
iPM 0 tus eneaugos
venenos mabynos, prepo'udos especurnente
poto peso, son obonunobles poro su blanca CUANDO.En la fase djspa'0 de tu opon•nu. justo
CUÁNDO. de combate despues d. una haya
En Oe 0
Sus blancos
et•NC0. unid" o Esnoas 0'
SCANCO, unidad o
lu que no se o
ine de coau blanco aJ&..u•
"ECIO de una
un IO. Ci itnai la ias•. tu pue-
de lu
pu a un- toma'" comoblanco un a distanc.a
Conuato,
pacta' S • san un muuatua a 0 menos

REGLAS i DESTACAMENTOS
LogArcontesl/deran en

aaaa•á
ARCONTE mezcla de astucia malévola,segur" en
arrogancia g habilidad match/ impresbwnte,A
cualidades, añaden un
esotérico que les permite ermnfos en
arrancar almas de cuerpn y
SALVACIÓNINVULNERABLE' reducir enemigos o de un
• hobWdodmntollo de sombms

O ARNASAOISUNCIA ALCANCE HABILIDADES


mt'ola 103 BÁSICA:Líder
cn.talina
FACCIÓN:Poder del dolor

ARMAS DECOMBATE ALCANCE A HA


Odio eterno (Dolor);
ad0' Combato Y al elegirla unidad de estaminiaturaparaúspauo
Arma de energía artesanal Combate
combatir, puedes gastar 1 ficha de dolor para
unidad, Mientras esté fortalecida, siempre
Marchitado' Combate de esa unidad ataque, puedes repetir

OPCIONES DE EQUIPO Líder indiscutible: Una vez por batalla, al iniCJ0 de cuajauser
fase, puedes elegir I unidad ORUKHARIamga acobardada
• La Pistola cristalina de esta miniatura puede • El marchitador de esta miniatura puede a 12" o menos de esta miniatura. Esa unidad dep de estar
reemplazarse por 1 de las siguientes opciones: reemplazarse por 1 de las siguientes opciones: acobardada.
• 1 Pistola bláster 1 agonizador
Genio maquiavélico: Una vez por ronda de batalla. mtmatura
• trampa de almas 0 1 arma de energía artesanal de tu ejército con esta habilidad puede usarfa cuandosu
unidad se tome como blanco de una estratagema Si Ic hZ2.
reduce en 1 el coste en PMde dicha estratagema,

miniatura puede adjuntarse o las siguientes unidades: MANO ARCONTE, íNCUBOS,


Guenecnos KAOAL/STAS. HABILIDADES DE EOUIPO
Pantalla de sombras: No puedes repeor las oradas de
COMPOSICIÓN DE UNIDAD ción invulnerable para el portador. La pnmera vez gue Fules
una tirada de salvación invulnerable para el portador.
• Arconte final de la batalla este ya no tendrá salvaaon Invuineraoz
miniatura está equipada con: pistola cristalina; marchitador, pantalla
de sombras, Trampa de almas: Suma 1 a los atnbutos Ataquesg Fuerza
de las armas de combate del portadoc La pomera vez que
portador elimine una miniatura enemiga con un ataquese
combate, después de resolver todos sus ataques, suma
adicional a los atributos Ataques y Fuerza de sus umas*
combate hasta el final de la batalla

CLAVtS KÁOALA, PERSONAJE, AELDARI, ARCONTE CLAVES DE FACCIO&


DRUKHARI

100
DAMAMALYS

aaaaaá
Pocos líderes galácticos igualan el intelecto de
Dama Malgso su talento para tejer reús
estratégicas Cualesquieraque sean hs pams
Malys ya ha previsto g puesto en marclw cmtinprhs
que los dejan a contrapié, confusos, cmvees en presa
fácil de sus espadas,
SALVACIÓNINVULNERABLE

ARMASOECOMBATE ALCANCE HABILIDADES


Abamcode cuchillas IA"OUts ADIC'ONALtS) Combate BÁSICA: Líder, No hay dolor S+
fió de la Oama RUSCO.HtRiOASOEVAS'ADORASI Combate
FACCIÓN:Poder del dolor

LÍDER Arconte de la Lengua Envenenada (Dolor): En tu fase


Y disparo o de combate, al elegirla unidad de esta
Esta mtmaturapuede adJuntarse a las siguientes unidades: MANODEL ARCONTE, ÍNCUBOS,
miniatura para disparar o combatir, puedes gastar 1 ficha
GUtRRtROS KAOALISTAS.
dolor para fortalecer esa unidad. Si lo haces, elige 1 de
siguientes habilidades: (GOLPES SOSTENIDOS11; [UPETOS
LETALES). Hasta el final de la fase, mientras esa unidad ese
fortalecida, las armas equipadas a sus miniaturas tienen la
habilidad elegida.

Precognición: Si tu ejército incluye esta miniatura,


después de que ambos jugadores hagan desplegado sus
ejércitos, elige hasta 3 unidades DRUKHARI de tu ejército y
redespliégalas. Al hacerlo, puedes situar esas unidades en la
reserva estratégica si quieres, sin importarcuántas unidades
estén ya en ella.
Mimente es una trampa de acero (Aura): Siempre que
tu oponente tome una unidad de su ejército como blanco
de una estratagema, si esa unidad está a 12" o menos de
esta miniatura, aumenta en 1PMel coste del uso de esa
estratagema.

COMPOSICIÓN DE UNIDAD
• 1 Dama Malys HEROÍNA ÉPICA
Esta miniatura está equipada con: filo de la Dama; abanico
de cuchillas.

CLAVES INFANTERÍA,KÁBALA, CLAVES DE FACCIÓN:


PERSONAJE, AELDARI,ARCONTE, HEROíNA ÉPICA,
OLMA MALYS DRUKHARI

101
Estos
MANODEL ARCONTE

aaaaaá SALVACIÓNINVULNERABLE
cnxialesarante
hrhonú

enea* cwe,
ekgOs

cm

parapmtizm
a

viW o

d
g

ARMAS ADISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Bláster (ASALTO) 1 8 -4 10681 BÁSICA Avanzadilla
Cañón cristalino 3 2
3 -1
FACCIÓN Poder del dolor
SOSTOOOOS t. PESADA)

Carabina cristalina ASALTO) 18- 3 2 o 1


Venenos" asesino (Dolor): En
Desgarrador tASAro. 106 6 o 1 fase de combate, al ele* ega o
Lanza oscura tRSADAl 1 4+ 12 -3 106+2 combatir,
puedespstx 1 ficta pza
Mientrasesté fortalecida, a
Pistola aguijón (ANTINFANTERUPtsroul 1 2 o 1
esta unidad (salvo pistolas bláster, y
Pistola bláster (PISTOLA) 6" 1 3+ 8 -3 103 tienenlas habilidades["ACTOS LETRESJ y
Ptstola cristalina tANTINFANTER(A ASALTO, PISTOLA) 1 3+ o 1
Voluntad del Arconte: Al inicio de la pomera
Rifle cristalino (ANTINFANTERU 3+, ASALTO) 2 3+ 2 o 1
elige 1 marcador de objetivo que esté en e'
Hasta el final de la batalla, mientras esta
ARMAS DE COMBATE ALCANCE F FP D del alcance de dicho marcador,si no está
Arma cuerpo a cuerpo Combate 2 3 o 1
miniaturas tienen una salvación invulnera* de
atributo Controlde Objetivos de 3.
Arma de energía (ANTINFANTERfA
3.1 Combate 4 3 -2 1
Escultores de dolor (ACOPLADA.
ANTINFANTERíA
441 Combate 3 3+ 4 -1 1
HABILIDADES DE EQUIPO
Flagelo cuchilla Combate 4 3+ 4 -2 1
Icono kaballsta: Suma 1 al atributo Contrd de
OPCIONES DE EOUIPO portador mientras la unidad del portador no

• El arma cuerpo a cuerpo del Archisibarita • El rifle cristalino de 1 Espía Kabalista puede Lanzagranadas fantasma: La unidad del la
Kabalista puede reemplazarse por 1 arma de reemplazarse por 1 de las siguientes opciones: clave HUMO.
energía. 0 1 lanza oscura
• El rifle cristalino del Archisibarita Kabalista Inyectaestimulantes:Unavez porturna,la •ez
0 1 cañón cristalino se falle una tirada de salvación para una
puede reemplazarse por I de las siguientes
opciones: • El rifle cristalino de 1 Espía Kabalista puede dad del portador, cambia a O el ambuto DaFc
0 1 pistola bláster reemplazarse por 1 pistola aguijón.

0 | pistola cristalina • El rifle cristalino de 1 Espía Kabalista puede COMPOSICIÓN DE UNIDAD


reemplazarse por 1 carabina cristalina.
• El ArchisibaritaKabalista puede equiparse con 1 • El rifle cristalino de 1 Espía Kabalista puede • 1 Archisibarita Kabalista
de las siguientes opciones: reemplazarse por 1 escultores de dolor • 9 Espías Kabalistas
• 1 icono kabalista • El riflecristalino de 1 Espía Kabalista puede Cada miniatura está equipada con: riñe
• 1 lanzagranadas fantasma reemplazarse por 1 pistola cristalina y 1 flagelo cuerpo a cuerpo.
• El rifle cristalino de 1 Espía Kabalista puede cuchilla.
reemplazarse por 1 de las siguientes opciones: 1 Espía Kabalista equipado con un rifle cristalino
puede equiparse con 1 inyectaestimulantes. SÉQUITO DELARCONTE
• 1 bláster
El rifle cristalino de esta miniatura no puede
• 1 desgarrador Si a esta unidad se le adjunta una umód
reemplazarse.
de Declarar formactones de batana esa
habilidad Avanzadilla 7'.

CLAVES: INFANTERÍA, KÁBALA, AELDARI, GRANADAS, MANODEL ARCONTE CLAVES DE FACCIÓN:


DRUKHARI

Espía Kaballsta con Inyectaesti- [spla Kabalibta con spja con tlile spa coo
mulantes g rifle cnstahno escultores de dolor cuetpo cuelpo
aasaEá SALVACIÓNINVULNERABLE

ARMASDECOMBATE ALCANCE A HA F FP D HABILIDADES


de El Ejecutor —un filo Combate Líder

de El Ejecutor —dos filos Combate


FACCIÓN Poder del dolor

elepr la unidd de ega


gastar 1 ficha de pa
ES m•atura puede adjuntarse a la siguiente unidad: íNCUBOS. esté fortalecida, siempe
ataque en cornbate, 1a

COMPOSICIÓNDE UNIDAD Conquista: Mientras esta mgntatura'idee una


siempre que una mintaturade esa un•dadJ.e•e caco
• HÉROE ÉPICO movimiento de agruparse o consoOdar.puede 3.
Ena miniaturaestá equipada con: Bracamarte compuesto de El Ejecutor. en lugar de hasta 3Z
Verdugo silencioso: Siempre que esta n.n•atura
ataque que tome como blanco una un.dad pcr
efectivos iniciales, puedes repeor tas oradas ara
Si ese blanco está bajo mitad de efecnvcs. puedes
también las tiradas para herir

bic,ncosparo esto arma, escoge uno de sus perfiles con el que atacar.

CLAVES:INFANTERíA,PERSONAJE, HÉROE ÉPICO, AELDARI, ESPADAS DE ALQUILER, CLAVES DE FACCIÓN:


ORAZHAR DRUKHARI

íNCUBOS gt.rr—
Losínctbos
nivel. pu
íNCUBOS
fft se mamen p.
b ébr
atraviesa') y
MÁRTEX cm asposmos

SALVACIÓNINVULNERABLE

ARMAS HABILIDADES
DECOMBATE HA O
ALCANCE A
FACCION Poder del
Combate
compuesto- un Illo En
Combate combau.
__—,eNO - dos
filos elegu esta uniód pua esu
Combate 4010/pata fonaiececia un
que una nuruatura esa
DE EQUIPO coa» blanco una
combate que tome
auque tiene la habilidad
del Mánea
puede reemplazarse por 1 bracamarte compuesto,
S
de esta unidad,
puede equiparse con 1 ficha de SanOiano de íncubos. en zona Je un
habilidad 'Jebe una
Ademas. I la»
DE EQUIPO
una
tome
tenga
una vel por batalla, pot cada iicna de Santuano de incubos que
una urada UNIOAO
un 6 Sin el tesuitado de una titada paga impactar O COMPOSICIÓN OE
un.
Mánes o incubo de esta unidad
de Santuano de íncubosjunto o lo unidad por cado uno que tenga, y 4.9 íncubos
se use esto bocamaft•.
habilidad equipada con.
Cada miniatura

coo
CLAVES
CLAVES OE
Eseaoas OCALQUILER,í»cueos

103
Sob los mejores guerreros de una tienen un

aaaazá
GUERREROS KABALISTAS puesto en los grupos Itxursores, g um de
forma salvaje paro demostrar sus métibs
con armaduras segmentadas #nclws,
feroces armas cristalinas o ptente
pam masacrar Infantería o aniquilar
oscuro corazón de muchos incutsbnes
SALVACIÓNINVULNERABLE real

ALCANCE HABILIDADES
O ARMA" DISTANCIA
1
106'1 [ACCION Poder del dolor
Bláster
cristalino 3 3 .1 2
Incursore• sádlco• (Dolor): En tu
sostt•s de Osp«ootnb
fase de combate, al elegir esta unidad para
106 6 o 1 o
Desgarrador combatir, puedes gastar 1 ficha de dolor pua fortalecerla
36- 1 12 .3 10642 Mientras esté fortalecida, siempre que una miniatura
Lanza oscura esta
1 34. 8 -3 103 unidad ataque, repite las tiradas para herir de i. Si tl
Ptstolablister
está dentro del alcance de un marcador de ob"40, en su
'sum. BS'OLAI 1 2 o 1
hstola cnst•hna lugar, puedes repetir todas las tiradas para herir.
ASALTO) 2 2 o 1
Me costal.no 24-
Soldados crueles: Al final de tu fase de mando,si esta
HA unidad está dentro del alcance de un marcadorde obleltvo
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A
que controles, ese marcador de objetivo permanece bajotu
Arma cuerpo a cuerpo Combate 2 3 o 1 control hasta que el nivel de controlde tu oponentesobreese
Arma Ce energia s.) Combate 3 3+ 3 -2 1 marcador supere al tuyo al final de una fase.

OPCIONES DE EOUIPO HABILIDADES DE EQUIPO


• El arma cuerpo a cuerpo del Sibarita puede • El rifle cristalino de 1 GuerreroKabalista puede Icono kabalista: Suma 1 al atributo Control de Objetivosdel
reemplazarse por 1 arma de energía. reemplazarse por 1 bláster portador mientras la unidad del portador no esté acobardada
• El Sibarita puede equiparse con 1 de las • El rifle cristalino de 1 GuerreroKabalista puede
stguientes opciones: reemplazarse por 1 lanza oscura. Lanzagranadas fantasma: La unidad del portadortienelas
• El rifle cristalino de 1 GuerreroKabalista puede claves GRANADASg HUMO.
• 1 icono kabalista
• 1 lanzagranadas fantasma reemplazarse por 1 desgarrador.
• El rifle cristalino de 1 GuerreroKabalista puede COMPOSICIÓN DE UNIDAD
• El rine cristalino del Sibarita puede reemplazarse
reemplazarse por 1 cañón cristalino.
por I de las siguientes opciones: • I Sibarita
• 1 pistola bláster
• 9 Guerreros Kabalistas
• 1 pistola cristalina
Cada miniatura está equipada con: rifle cristalino;arma
cuerpo a cuerpo.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: INFANTERíA, KÁBALA, LÍNEA DE BATALLA, AELDARI, GUERREROS KABALISTAS
DRUKHARI

Guerrero pastoiacostailna
Guerrero Kabaijsta Guerrero Kaballsta Sibarita con
con cañón cristalino
con "fle cnstalino con desgarrador y armade

104
LEUTH HESPERAX

aaaaaá
ALCAECE o HABWOADES

• eguas.

DE UNIDAD

de Leen Borrónde era


las m.nratvv, de esa '...ener
pnm.errw

Espectáculo electrfz.nte: vez


fase de combate, esta pue%e esta
Si 10hace, hasta e' final de la fase, •»e--e
saEvac•6n l.ervu'nerab'e de 3» e' atributo
armas de combate camba a

CLHES. CULTO OC BRUJAS, PERSONAJE, HEROíNA ÉPICA, AELOARI, CLAVES DE FACCIÓN-.


SÚCUOO,LCLITH HESPERAX DRUKHARI

SÚCUBO
tan salvap cmw
enPw de gb y
aaaazá el sinméú, a
trwés de
4+ SALVACIÓNINVULNERABLE en

ARMAS DE COMBATE ALCANCE HABILIDADES


vquna •pnrz•dor Combate BÁSICA Lider

FACCIÓN:Poder del dolor


LíDER Ágily
puede adjuntarse a la "guiente unidad. BRUJAS, unidad de esta pua o
cargaantes hzer uru cup
esta miniatura. puedes
COMPOSICIÓN OE UNIDAD esa unidadM.enuas
esu repev
tiradasdewanzu y cup esa

com guja arquita agonizadot Torm.nt• de


unidad. las amus cunbau a
urud.d
Sa.met.
un auque combau
puedes pu.
h•tu Sa.mpt. la de
muuatut•

CIAVtS DE
CL."" Peasonn, Aooaai, SÓcu•o OauSHA8i

tos
BRUJAS

SALVACIÓNINVULNERABLE•

O ARMAS ADISTANCIA ALCANCE A HP


Estola blaster
Pistolacnstalina E. "En.

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA FP


Arma de energía Combate
Armas de gladiador Combate
filo de Hekatarii Combate

OPCIONES DE EOUIPO
• La ptstola cristalina de la Hekatriz puede reemplazarse por
• El filo de Hekatarii de la Hekatriz puede reemplazarse por 1 arma de enerva
• La pistola cristalina y el filo de Hekatarii de hasta 3 Brups pueden reemplazarse por 1 armas de
gladiador.

Cada

CLAVES: INFANTERíA, LíNEA DE BATALLA, GRANADAS, CULTO DE BRUJAS, AELOARI,


BRUJAS
Las motos a reacción recorren el convo
GUADAÑAS

casazá
con misma y agilkiodque en
sus catrerm letales en comuritm Yasea
esquh•ondodisparos, enea* cm
cuchillasvúta o eliminatú vttimm cm um poterxb
defwgofetoz, estos mn/nos Otta son
SALVACIÓNINVULNERABLE mott/fetos

0 ARNASAOlStANCIA ALCANCE HABILIDADES


106+1 FACCIÓN Poder del dolor
incandescente 'l 14 106
Rapldet sin par (Dolor): En tu
Agola cnst•lma Y elegiresta unidad
cnstalrno F, Asuro) dolor para fortalecerla Mientrasesté fort*cida.
hagas tirada de avanzar cuando wance. En su
final de la fase, suma 80 al atributo de
ARNAS DE COMBATE ALCANCE miniaturasde esta unidad

Cuchillas veleta Combate Maniobra evisceradora: Siempre que esta unidad term.ne
un movimiento normal o de avanzar. puedes elepr I unidad
enemiga (salvo MONSTRUOS y VEHÍCULOS) sobre la que haya
OPCIONES DE EOUIPO pasado durante ese movimiento Si lo haces. tira 106 por
cada miniaturade esta unidad dicha unidad enemga sufre t
• Porcada 3 mmtaturas que incluya esta unidad, el rifle cristalino de 1 miniatura puede reemplazarse herida mortal por cada 4»,
por 1 de las stguientes opciones:
• I blister
HABILIDADES DE EOUIPO
• I lanzaincandescente
• h' cada 3 miniaturasde esta unidad, I miniatura puede equiparse con I de las siguientes opciones: Racimos de abrojos: Siempre que tires para tnfltgtrhendas
con la habilidad Maniobraevtsceradora de esta unidad.
• racmos de abrojos puedes repetir 106 por cada mjmatura de esta unidad
• 1 espolón grav equipada con racimos de abrojos

Espolón grav: Las armas de combate del portadortienen un


atributo Factor de Penetración de Q y la habilidad (IMPACTOS
LETALES).

COMPOSICIÓN DE UNIDAD
• I Campeón de la arena
2.S Guadañas
Cada miniatura está equipada con: Pistola cnstaijna. noe
cristalino; cuchillas veleta.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES MONTADA,CULTO OE BRUJAS, VOLAR, AELDARI, GUADAÑAS DRUKHARI
caaaaá
INFERNALES

SALVACIÓNINVULNERAbLE
boom

teoftob' «tos atenog•

F FP D HABILIDADES
O ARNASADIStANCIA ALCANCE
BÁSICA Oegpli•gue"pido
asuro, FACCION Poder del dolor
F FP
ARNAS DECONBATE ALCANCE
elevr esta unidad t
Arma de energía Combate dolorparafortaleceds t
E. SOSTENIDOS
L
atributosAtaquesy de
sosit•os 1. Combate
unidad.
R"tor nccrgON) Combate
Evasión en aeropatírv Una vez por cuando
enemiga acabe un masarrventonorma.
OPCIONES DE EOUIPO retroceder a 9' o menos de esta umd•d.
• El puede equiparse con 1 lanzagranadas fantasma. hacer un movimiento norma' de hasta t

• El e"adôn infernal del Avemarca puede reemplazarse por 1 de las siguientes opciones:
• ptstoia cnstaltna y 1 arma de energía HABILIDADES DE EOUIPO
• PM0ia cnstalina y 1 raptor pcr•.dnr
Lanzagranadas fantasmx La un•dad
• S el Asernarca esti equrpadocon 1 pistola cristalina, puede equiparse con 1 espadón infernal (el y Hugo
claves GRANADAS
e"dOn miemal de esa miniatura no puede reemplazarse).

COMPOSICIÓN DE UNIDAD
• i Avemarca
• 4-9 Infemales
Cada miniatura está equipada con
espadón infernal

CLAVES OE FACCIO*
CLAVES. VOLAR. Cuero OCBRUJAS, INFERNALES Dauouat
A REACCIÓN ESTILETE y tletvn una cbta saperioridadaérea,
el hs Csti/etesestd en sus atoques
o o bap attum,bnzan satm de misiles
204" Cup siembran el Pronto,el
ene'* qwdo g ante mera
amenazo Otto"alto los estiletes y sen sddicn
SALVACIÓNINVULNtRAbLt
Pbtos,

O ARNASAOlStANClA ALCANCE HABILIDADES


BÁSICAS 103, Sigilo
C•Mn
PACCION Poder del dolor
•r-,r• oscura
106'?
tsoete - misiles de doble núcleo 48 • 106 esta unidad para disparar, puedes ficha &
Cgtoete - misiles de necrotoxinas para fortalecerla. Mientras esté fortaleci&, &spués
3, esta unidad haya Ospatado, eV enemip
tmete - misilesmonoguadaña MONSTRUOSy VEHÍCULOS) en la «n impacudo
48- 106 esos ataques.Hastael inicio tu Ocha
Rifle cnstal•no doble enemiga está hostigada. Wentras una uni&d
RÁPIDO 21 resta 2 a su atributoMovimientog a

Aeronave de ataque a tierra: Siempre que una mmiatura de


ARMAS DE COMBATE ALCANCE esta unidad realice un ataque a distancia que tome como
blanco una unidad enemiga (salvo unidades que puedan
Alasafiladas Combate VOLAR), suma 1 a las tiradas para impactar

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


• las lanzas oscuras de esta miniatura pueden reemplazarse por 2 cañones desintegradores. • 1 Caza a reacción Estilete
• El noe cnstaltno doble de esta miniatura puede reemplazarse por 1 cañón cristalino.
Esta miniatura está equipada con: 2 lanzas oscuras; mtsiles
Estilete; rifle cristalino doble; alas afiladas.
bioncos poro esto orma. escoge uno de sus perfiles con el que atacar.

CLAVES: VEHÍCULO, VOLAR, AERONAVE, AELDARI, CAZA A REACCIÓN ESTILETE CLAVES DE FACCIÓN:
DRUKHARI

El Bombardero Cuervo cuenta con


BOMBARDEROCUERVO más poderosas del arsenal Drukhwi
oscuras g lanzas de vacío,
blindados.Sinembargo, son naú el—
12 O principal de la aerwwve: b
vez que se despliegaesta carga b
SALVACIÓN INVULNERABLE resultanteborratoú b que b

O ARMASADISTANCIA ALCANCE HABILIDADES


Guadaña oscura 3+ BÁSICAS:Final violento 103, Sigilo
Lanza de vacio 14 106+2
FACCIÓN:Poder del dolor
Misiles Cuervo - misiles de doble núcleo (ÁREA) 48" 106
Misiles Cuervo - misiles de implosión (ÁREA) 103 No hay dónde escon&me
Y al elegiresta pan Osparar.
de dolor para Mientras espués
ARMASOECOMBATE ALCANCE de que esta unidad haga el.
Alas afiladas Combate en la que haya impactado alguno esos el
final de la fase, esa no se beneficia

OPCIONES DE EQUIPO Mina de vacío: Una vez pot batalla. despues de que esta
• unidad termine un movimiento normal. puedes eleg•r
muuaturapuede equiparse con I misiles Cuervo.
miniatura enermga sobre la que haya movido g orar 106 por
• Las lanzas de vacío de esta miniatura pueden reemplazarse por ? guadañas oscuras. Coo
cada unidad enemiga a 106' o menos de esa
4', esa unidad eneauga sufre 106 heodas mortales
COMPOSICIÓNDE UNIDAD
PANADO; HERIDAS RESTANTES
Cuervo
Mientras a esta miruatura le queden 1-4 heridas, resta a las
•quip•d•con; ? lanzas de vacio, alas afiladas
tilasjas pala impacta/ de sus ataques

con

CLAVES
Vocaa,AiL0'Rl, Cueavo Oauoual

109
Los

aazazá
HEMÓNCULO

conv,semWú
SALVACIÓNINVULNERABLE un

O ARNASADISTANCIA ALCANCE A HP HABILIDADES


Pistola aguilon PRECISIONI 103 BÁSICA'Líder, No hay dolor S»

F FP FACCIÓN.Poder del dolor


ARMAS DE COMBATE ALCANCE
Herramentas g manostyeras de Hemónculo
Combate 103 Forjac•me (Dolor):Entufase & I
ntCISION1 ficha de dolor para fortalecer la eso
Siempre que lo hagas, puedes ID3•t
LíDER miniaturasGuardaespaldas efiminadas a

Esta miniatura puede adjuntarse a la siguiente unidad: ATORMENTADOS. Encarnación del miedo (Aura): Mientras una unidad enem.
esté a 6- o menos de esta rmmatura,empeora en ei
Liderazgo de las rmmaturas de esa umdad Además. en e'
paso de acobardamiento de la fase de mando del opomn•.
si dicha unidad enermga está por debajo de sus efecnv.
iniciales, debe hacer un chequeo de
Adepto del dolor: En tu fase de mando, si alguna mm.xura
tu ejército con esta habilidad está en el campo de batalla.Era
106. Con4+, obtienes I ficha de dolor

COMPOSICIÓN DE UNIDAD
• I Hemónculo
Esta miniatura está equipada con: pistola aguilón.
herramientas y manostijeras de Hemóncuta

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: INFANTERíA, CÓNCLAVES HEMÓNCULOS, PERSONAJE, AELDARI, HEMÓNCULO
DRUKHARI

i 10
aasazá
ATORMENTADOS Cl
correosode ckotrkeshautuú o/
uno
Estos
eamkem,o vezexprimentos
g "Mces
espntogo ortesanh b' gervkb

carnicero
g WOgic•
SALVACIÓNINVULNERAOLt qtÑ hfbpn mO*/mo

O ARNASAOlStANCIA ALCANCE HABILIDADES


Poder del dolor

106 Mejoras
elegir esta unidad pata combatir, pue&s i ficha
dolor pata fortalecerla. Siempre «je fo haps, eV i
opciones g aplicasela a la unidad el
ARMAS DE COMBATE ALCANCE F FP • Las armas de
de enerpa Combate dad que no sean PERSOUJt tienen
de torturador Combate • Las armas de combate & eso
He—.m.entasde torturadordobles unidad que no sean PERSOÑAJE tienen un atribuo aaqzs
Combate de 4 y la habilidad (DE RESCOL

La tortura es mi arte: En tu fase de disparo y en la fase de


OPCIONES DE EOUIPO combate, después de que esta unidad haya disparado o
combatido, elige 1 unidad enemga (salvo VEHíCULOSl que
• Por cada S mmaturas de esta unidad:
e Cas hemamtentas de torturador dobles de 1 miniatura pueden reemplazarse por 1 rifle maléfico g 1 resultase impactada por alguno de esos ataques. Esa unidad
herramventa de torturador debe hacer un chequeo de acobardamiento.
• las herram•entas de torturador dobles de 1 miniatura pueden reemplazarse por 1 rifle licuadorg 1
herram'entade torturador
• Las herramentas de torturador dobles de 1 miniatura pueden reemplazarse por 1 osificadory 1 COMPOSICIÓN DE UNIDAD
herramrnta de torturador
• Las herram•entas de torturador dobles de 1 miniatura pueden reemplazarse por 1 pistola aguijón y 1
herramenta de torturador • 1 Mártir
• Las herram•entas de torturador dobles del Mártir pueden reemplazarse por 1 arma de energía y 1 • 4-9 Atormentados
herramienta de torturador
• S el Mártirno está equipado con un arma de energía, su herramientade torturadorpuede reemplazarse Cada miniatura está equipada con: herramientasde
por I arma de energía. torturadordobles.

CLAVES: INFANTERÍA, LÍNEA DE BATALLA, CÓNCLAVES HEMÓNCULOS,AELDARI, CLAVES DE FACCIÓN:


ATORMENTADOS DRUKHARI
aazazá
TALOS
atón
cmno Mwa,

SALVACIÓNINVULNERABLE

HABILIDADES

O ARMASADISTANCIA ALCANCE BÁSICA violento l,

Aguilóncamunado 24- 206 Poder de' dolor


Bliste de disrupción doble 24 •

Cañón cnstalmo doble de combate,puedes i


sosrtvoos I fortalecer esta unidad, Mientras
siempre que una miriatura sea
Lanza incandescente doble 14 106 un ataque de combate,si esa mini*sa aim
en esta fase, tira 106. Con 24, no rúes Esa
R'0e "cuado' doble
12- 106 N/A miniatura eliminada puede combú desp"s
unidad atacante haga terminado reúzz
ello, retírala de la partida.
ARMASDECONBATE ALCANCE
Flagelos encadenados Combate Devoto del dolor: Si una miniaturade esta está
equipada con 2 macroescalpelos, esas armas tienen ia
Guante$eteTalos Combate habilidad (ACOPLADA).
Inyector de Icor Talos (ATAOUtS
ADIOONALESI Combate 2+ 106
Instrumento de tortura: Obtienes I ficha de dolor
Macroescaipelo Combate siempre que esta unidad elimine una unidad enem•o

OPCIONES DE EOUIPO
COMPOSICIÓN DE UNIDAD
• El cañón cnstahno doble de cualquier cantidad de miniaturas puede reemplazarse por 1 de las siguientes
opc•ones• • 1-2 Talos
e 1 aguijón camuflado
• bláster de disrupción doble Cada miniatura está equipada con: cañón crista"no tobe;
• I lanza incandescente doble 2 macroescalpelos.
• El macroescalpelo de cualquier cantidad de miniaturas puede reemplazarse por 1 de las siguientes opciones:
• 1 Inyector de icor Talos
e I riñe licuador doble
• El macroescalpelo de cualquier cantidad de miniaturas puede reemplazarse por 1 de las siguientes opciones:
• 1 flagelos encadenados
• 1 guantelete Talos

CLAVES: MONSTRUO,CÓNCLAVES HEMÓNCULOS,VOLAR, AELDARI, TALOS CLAVES DE FACCIÓN:


DRUKHARI

Inyector de icor Talos


Votoce espr'tuai

Llos con flagelos


encadenados,"fle
licuador doble g canón Cronos con
cnstanno doble vórtice espilitual
Ál que otros Artefactos del Dolor,e' Cronos es una
CRONOS
amalgama de came alimentada con estimulantes e
instrumentos biomecdnicos protegido por un caparazón
bruñ%, LosHemdncubs han pota O.' «tde
como un parásito que extrae vito/de
victimashasta vaciarlas,pata despuésvowctar
vitalidadtobada o otros DtukPwtL

O ARNASADISTANCIA ALCANCE A HP HABILIDADES


106
BÁSICA final violento 1, No hay dolor S»
106
FACCIÓN Poder del dolor
ARMAS DE COMBATE ALCANCE F FP Parásito del dolor (Dolor): Entu fase de disparo
lent•cuios | Combate Y fase de combate,al eleirestaunidadparaospararo
combatir,puedes gastar i ficha de dolorpra fortalecerla
Mientrasesté fortalecida,siempre que esta unidad "pare o
OPCIONES DE EQUIPO combata,tras resolver sus ataques, si alwna miniaara
enemiga fue eliminada a causa de esos ataques, 1 mini*ura
• Cuaiqu•ercant'dad de miniaturas puede equiparse con 1 vórtice espiritual,
de esta unidad recupera hasta 3 heridas perdidas (si todas
miniaturas de esta unidad tienen todas sus heridas iniciales y
esta unidad está por debajo de sus efectivos iniciales,
COMPOSICIÓN DE UNIDAD
devuelve 1 miniatura a esta unidad con 3 heridas restar«es).
• Cronos
Artefacto del Dolor (Aura): Siempre que gastes 1 ficha de
C." mini•tur• está equipada con: drenaJe espiritual; tentáculos drenaespíritu. dolor para fortalecer una unidad amiga a 9- o menos de esta
unidad, tira 106. Suma 1 al resultado si alguna miniatura de
esta unidad no está equipada con un vórtice espiritual. Con
5+, obtienes 1 ficha de dolor.
Nota de diseño: Esta habilidad solo la activan las fichas
de dolorgastadas para fortalecer una unidad, no para
conseguir otros efectos.

CLAVES. MONSTRUO,CÓNCLAVES HEMÓNCULOS, VOLAR, AELDARI, CRONOS CLAVES DE FACCIÓN:


DRUKHARI

Las Mandrágoras, criaturas del horrorque se


MANDRÁGORAS
entre las sombras para adentrarse en los
seguros, irradian un aura de maldad gélüa Son
de conjurar g lanzar de lejosfuego impio que querm
aazazá alma de las víctimas, así como de abatir con
armas descomunales g cuchillasde tutum a
SALVACIÓN INVULNERABLE que se les enfrente de cerca.

O ARMASADISTANCIA ALCANCE HABILIDADES


BÁSICA: Despliegue rápido, Infiltradores, Sigilo

FACCIÓN: Poder deldolor


'R ARNASDECOMBATE ALCANCE
Desvanecerse (Dolor): Al final de h áseecombau&l
Combate
oponente, si esta unidad no tiene uniódes enemigas eo
su zona de amenaza, puedes gastar t ficha dolor
fortalecerla. Siempre que lo hagas. retírah
batalla y colócala en la reserva estra*gicu

Entre las sombras: Esta unidad no puede tomarse como


blanco de ataques a distancia si la rrumaturaatacante eso a
más de 18' de ella

COMPOSICIÓN OE UNIOAO
• Nocturno
• 4-9 Handiágota•
Cada miniatura oquipada con; rayo ltnp'0, hio uem•

CLAVES CLAVES OE
Esno•s os 'Loui"a,
LosAzotes g nvrcenvbs
AZOTES CONARMAS PESADAS térmk• «tre

ef ermr•s g
SALVACIÓNINVULNERABLE pterxb

O ARMASADISTANCIA ALCANCE A HP HAOILIDAOES


Bláster BÁSICA "pido
Pláster de d'srupaón
24 •
OtVAStADORAS, Poder
Cahon cnstaltno
1 36-
GOkKSsosroooos t.
Carabinacnstahna
unidadpara
asuro)
fortalecem Wertttase"
Desgarrador 18- 106 N/A miniatura de esta
lanza mcandescente rustON PtSAOAl 14 106 las tiradas
Lanza oscura (PESADA) 36- 12 10642 Invasión aérea: En tu fase de fispam,
hstola bláster teqsmAl 103 unidad haya disparado, no nene •.n•dades
Astola cnstahna (ANTINFANTtR(A ASALTO,PISTOLA) su zona de amenaza, puede hacer un
hasta ff. S' lo hace, hasta e' 'umo no
esta unidad para declarar una carga
ARMAS DE COMBATE ALCANCE F FP
Arma cuerpo a cuerpo Combate
COMPOSICIÓNDE UNIDAD
Arma de energía (ANTINFANTERíA
341 Combate
• I Solarfta
OPCIONES DE EOUIPO • 4 Azotes

• La carabina cristalina del Solarita puede • El cañón cristalino de cualquier cantidad El Solartta está equipado cm: carab•nacrst*.na
reemplazarse por 1 de las siguientes opciones: de Azotes puede reemplazarse por 1 de las arma cuerpo a cuerpo.
c 1 Pistola blástery 1 arma de energía siguientes opciones: Cada Azote está equipado ca+tdn
0 | pistola cristalina g 1 arma de energía 0 1 bláster arma cuerpo a cuerpo.
0 | bláster de disrupción
0 | desgarrador
1 lanza incandescente
0 1 lanza oscura

CLAVES: INFANTERíA,VOLAR, GRANADAS,PROPULSOR DE SALTO,AELDARI,


CLAVES DE
ESPADAS DE ALQUILER, AZOTES, AZOTES CONARMAS PESADAS
DRUKHARI
AZOTES CONCARABINAS
CRIStAUUS

SALVACIÓN

O ARNASAOlStANCtA ALCANCE A HP FP HABILIDADES


BÁSICA Despliegue "pido
cnstalma
Desgarrador FACCION Poder dolor
18- 106
bjaster
Pistolacnstalma Ptsroul ptndes i
unidad.Mierfi%
de esta se
ARNASDECONUTE ALCANCE F FP Despliepn
Arma cuerpo a cuerpo Combate campode a 6'
Arma de energta Combate
de alguna cnidad erza.
elegirse
pra c.
OPCIONES DE EQUIPO
Fuego cruzado letal: Después de que esta unidad naya
• Ca carabina cnstallna del Solarita puede • La carabina cristalina de 1 Azote puede disparado, elige I unidad enemga en ta que haya
reemplazarse por I de las siguientes opciones: reemplazarse por 1 de las siguientes opciones: alguno de esos ataques Hasta e' fina' de la 'ase. s.emcre
• I pastolabláster y 1 arma de energía 0 1 bláster una unidad DRUKHARI amiga zaitce un ataque
• I Pistola cristalina y I arma de energía 0 1 desgarrador que tome como blanco esa umdad enemiga. mega en ei
atributo Factor de Penetración de ese ataque una msm,a
unidad enemiga solo puede verse afectada pcr esa -tac•acaa
una vez por turrm

COMPOSICIÓN DE UNIDAD
• Solarita
• 4 Azotes
Cada miniatura está equipada con: carao.na
arma cuerpo a cuerpo.

CLAVES. INFANTERíA, VOLAR, GRANADAS, PROPULSOR DE SALTO, AELDARI, CLAVES DE FACCIÓ&


ESPADAS OE ALQUILER, AZOTES, AZOTES CON CARABINAS CRISTALINAS DRUXRARt
óaanaá
BASCAS Cub•ert•Se
103

ACCION Poder Sel


ACAEE

s esa esa Se' Se


s esa ene—
se e' se sobre
Se oponente
Vangu•rdia de la Ciudad Siniestra: Al de tu fase
elrge I Se Las habil•dàdesde la seccnn
Se esa Se la Cpod&dSrvestra Iver para esta
las esa Ses:aep-secompbetzmente cual tendrá dcha habilidad hasta el de tu tase
de
en esta suma
a s.s porcada ATORMENTADOS
COMPOSICIÓN DE UNIDAD
• Incursor
este enesa puedes repetit
22esa Esta miniatura está equipada con: lanza oscura. cuch•aas
veleta garfios con cadena.

• por

de DRUKHARI Isahvo

CL"ES TRANSPORTE. TRANSPORTE DEDICADO, VOLAR, CLAVES DE FACCIÓN:


DRUKHARI

"Cayeron sobre nosotros como un castigo.


Sus naves llovian del cielo envenenados
con las cubiertas llenas de asesinos. Y lo
que nos hicieron... Ninguno de nosotros
sobrevivió realmente a ese dix Nisiquiera
los que estamos vivos".
Sargento Kalder, milicia de Ciudad Haetuk.
testamento final pendiente de uuslodo al
batallon gx•nal

116
EXPOLIADOR

óaaqaá SALVACIÓNINVULNERAbLt
en

mú•cm
g

ARNAS A DIStANCIA ALCANCE A HP FP D HABILIDADES


36- BÁSICAS, Oe•pliegue rápido, 103
36- 12 106-2
FACCIÓNPoder del dolor
ARNAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP
veleta Combate esta paa 1
de pua
despuésde eso
onnNES DE EOUIPO unidad enem.p en
ataques. Hasta el tu
• Cuaiou•ercamodadde lanzas oscuras de esta mniatura pueden reemplazarse por 1 cañón enemip está bap
está bap fuepde
Sesmtegrador cada una- esa unidad resta 1 a

Erradicar al enemigo: S•empreque esta "'matura


DAÑADO:1-4 HERIDAS RESTANTES un ataque que tome como blanco una umdad enemga
todos sus efectivos trucrales.puedes repenr as
gaentras a esta mmatura le queden 1-4 heridas, resta 1 a las tiradas para impactar de sus ataques. impactar

COMPOSICIÓNDE UNIDAD
• 1 Expoliador
Esta miniatura está equipada con: 3 lanzas
cuchillas veleta-

CLAVES: VEHíCULO, KíBALA, VOLAR, AELOARI, EXPOLIADOR CLAVES DE


DRUKHARI

La c
PONZOÑA
a

6+ SALVACIÓNINVULNERABLE

O ARMASADISTANCIA ALCANCE A F FP o HABILIDADES


8ASlCASFinal vioi•nto
disparo 6, Sitiio

FACCION dolo'

ARMASDECOMBATE ALCANCE A HA
unaód.s pu"n desembucu
que hayaavanz• S.
OPCIONES DE EQUIPO haganhanteaiuú un en y
pu"n una c
• E' Ce puede pu i canoncn.taju.o
A' fina la
TRANSPORTE I o aeota
unidad en rn.n.aturaS.
tuc'. tu tua• 4. en esta
d' Osus»aai

paso puad" i unidad COMPOSICION OE UNIDAD


en c.aaa un '0 (J
miniatura •quipaáa con; cañon nik
en o cuno veleta

CLAVES.VEHÍCULO, CLAVES OE FACCIO*


ocojcaoo. Vocaa, Anoaai,
Oausuat
EQUIPO DE LOS DRUKHARI
REFERENCIA DOC. INQUISITORIAL: 7200751-XEN/09

ARTEFACTOSDE LOS ARCONTES

EQUIPO DE LOS KABALISTAS


EscuRores
de FILOS OE LOS ÍNCUBOS
los bracamartes (compuestos o no) de los Incubos son
notablcmentc versátiles. Cabe dcstacar en particular la
capactdad dc sus empuñaduras para unirse, juntando
las dos anuas feroces cn un bastón con cuchillas con
cl que los Incultos cortan, bloquean y ejecutan golpes

- DE MALDAD
Herramientasy Rifle malé•ço Rifle licuador
manostijeras de Hemónculo
LA CRUELDAD DE LOS
CÓNCLAVES
Es habitual que las
armas de los conclavo
vuelvan los prexesos
ador Aguijón camuflado Flagelos encadenados Macroescalpelo biológicos del cuerpo
la victima en su contra
deforma
hornble. Para extraer
mayor cantidad posible
de miedo y dolor, son
capaces de
Guantelete Talos inyector de icor Talos Bláster de disrupción doble Vórtice espiritual un crecimiento
incontrolable,
sobrepmiuccton frenenca
de fluidos auge.snvvs
hormon.ks.
rapaday
cruas

118
ARSENAL DE VEHÍCULOS

Mtstlesde doble núcleo MIMIcs de implosión oscura Garfios con cadena

UTILES DE LA ARENA
oc Hexatani Ractmos de abrojos Espolón grav Raptor Espadón infernal

ARMAS DE GLADIADOR
El armamento de las brujas es tan esotérico y, en algunos casos, tan poco práctico a la vista que
puede confundir incluso a enemigos experimentados. ¿Qué guerrero espera enfrentarse a espadas
que se transforman en látigos o dagas cuya punta se regenera a voluntad?

Filorred y empalador Brazales hidra Flagelo cuchilla

ARMERíA DE COMMORRAGH
- costaitna Rifle cristalino Cañón cristalino Lanza oscura

MUNICIÓN
Carabina cristalina Lanza incandescente CRISTALINA
La mayor parte de las
municion cristahna
vtene en bloques
sólidos de resina Los
mecanismos de estas
armas crueles raspan
Arma de energía los bloques separando
astillas unpresnadas
de venenos lanzan
en rápalas descargas.
A quuencssufren este
fuego sostenido parecen
crecerles ctencos de
puas en la armadura
y la carne, que pueden
ser muy peligrosas de
atraer.

119
Reglas de Cruzada —
"Nda hay más Commorraó que el camino
hEia d Buscu Viunfo aquí es recorrer un
evadas, Luchar por la
suvmacía es dewwainar la daga y sumergirse en una
ludia qag nunca se gana dd todo, Es ver cómo
tu Ega de enemigos con cada uno que derrotas
y sabe que cada escalón que hacia Io alto puede
convatirse en humo bajo tus pie",
ArchisibarigaLyhexilel Sagu
INTRODUCCIÓN
En esta sección encontrarás reglas adicionales para jugar batallas de Cruzad' ••p•eme••
unidades Drukhari. Tleneg mág Información sobre log ejércitos de Cruzada en l"
Cruzada.

Esta sección incluye las siguicntcs reglas adicionales:

AGENDAS REQUISICIONES
Los ejércitos DRUKHARI pueden intentar cumplir Los elércltos tienen acceso trar',•
agendas únicas, además de las incluidas en otras requisiciones propus, ademas de Lasque figuran en
publicaciones. Estas representan los objetivos de otras publicaciones
facción y sus métodos particulares de hacer la
guerra. RELIQUIAS DE CRUZADA
Además de las reliquias de Cruzada de otr-•
SEÑORES EN ASCENSO publicaciones, las miniaturas PERSOSA.JZ
A medida que tu fuerza de Cruzada lance pueden reclamar una de estas rel:quus de
incursiones con éxito, acumularás poder, riqueza
e infamia, lo que a su vez te aupará al dominio de RASGOS DE BATALLA
Commorragh, cosechando recompensas. Cuando Según ganan experiencia y destreza. unidades
tu control sobre estos territorios aumente, tendrás DRUKHARI de tu fuerza de Cruzada pueden recibir
la oportunidad de derrocar a rivales, coaccionar uno de los rasgos de batalla de esta secaons en lugar
a aliados y frustrar complots traicioneros para de uno de otra publicac10tL
mantener tu posición como uno de los Señores
en Ascenso de Commorragh. Las reglas de esta MEDALLAS DE CRUZADA
sección explican cómo comenzar tu andadura como Aquí encontrarás tres medallas de Crazada
aspirante y los beneficios en caso de que tengas éxito. representan objetivos que puedes cu•b
juegues una campaña con tu fuerza de Caa
vez alcanzada una, puedes fiyarteuna nueva
o aprovechar la oportunidad para crear
ftye5Z4@eCruzada.
AGENDAS
Si tu ejército de Cruzada incluye unidades ORUKHARI,puedes elegir entre las gigui•nte• agendas

I AGONÍASSUBLIMES I ALIMENTAR LA CIUDAD SINIESTRA


1'1/11X'1'
sutri"licntos c.vtrc"tos por '"cra crueldad cs Los Drukhari ge deleitan sometiendo presas sus
cvpcrtcncta casi cspirrtual para los Drukhari y incursiones y llevándolas de vuelta a Commorr"'
los satura dc una vitahdad recién dcsculucrta. como botín vivo y lloroso

Siempre que gastes una ficha de dolor para Siempre que una unidad enemiga sea eliminada
fortaleceruna unidad DRUKHAR/ de tu ejércitode por un ataque de combate de una unidad
Cruzada, puedes gastar I ficha de dolor adicional. de tu gército de Cruzada, esa umdad
Si lo haces, ponla en la tarjeta de Cruzada de esa gana I PX (si la unidad ehrmnada era PERSO".JC o
unidad. MONSTRUO, esa umdad ORUKHARIgana 2PX en su
lugar). Una unidad no puede ganar más de 4PX
Al final de la batalla: por esta agenda durante una batalla. Despua de
la batalla, tras tirar en la tabla de Actrndad rwal
• Puedes elegir hasta 6 unidades de tu ejército de para un Señor Rival (pag. 129), si tu SEi0R ES
Cruzada que tengan alguna ficha de dolor en ASCENSO ganó 3PXo más por esta agenda, puedes
sus tarjetas de Cruzada. Cada unidad elegida repetir la tirada
gana IPX por cada ficha de dolor en su tarjeta de
Cruzada (hasta un máximo de 3PX).
Al tirar ID6 para determinar si tu SEÑOREN I EL FRío ABRAZO DEL MIEDO
ASCENSO reclama un territorio (pág. 124),si
ganó 2 0 más PX por esta agenda al final de esta Las oleadas de terror y consternación alimentan
batalla, suma 1 al resultado de la tirada. las almas de los Drukhari como el néctar más fino
y deleitan a los comorritas que contemplan los
I DEMOSTRAR SUPERIORIDAD acontecimientos desde sus barcazas de pLxer

Liderar incursiones al espacio real ofrece muchísirnas Siempreque una unidad enermga falleun
oportunidades a los Drukhari de ganar renombre a chequeo de acobardamientoselige I un•dad
expensas de aquellos a los que hostigan. DRUKHARI
a 12" o menos de esa umdaa Esa
unidad DRUKHARIgana 2PX.
Al final de la batalla, tu SEÑORENASCENSO
gana Siempre que una unidad DRUKHARi de tu
I PX por cada una de estas condiciones que se de Cruzada elimine una unidad enermga
cumplan: acobardada, esa unidad ORUKNARi gana 2P.V
• Bestias para la arena: La unidad de tu SEÑOR Una unidad no puede ganar mas -IPX
EN ASCENSO eliminó alguna unidad MONSTRUOo batalla por esta agenda.
BESTIA enemiga durante la batalla.
• Cazador de trofeos: La unidad de tu SEÑOR
ENASCENSOeliminó alguna unidad PERSONAJE I PASTOREARALAPRESA
durante la batalla.
a Incursor letal: La unidad de tu SEÑOR
EN Pura captunu masas
ASCENSO está completamente en la zona de derrotados. lo moor es anco
despliegue enemiga. alucinógenas
o pan."
• Mandar un mensaje; La unidad de tu SEÑOR
EN paru reduorOs de una
ASCENSO está dentro del alcance de un marcador
de objetivo que controlas y que no está en tu Al únal de la batana. elige O•uuaa•
zona de despliegue. tu Ito de Cruza& que c.'cn ea cl
• Poderoso; La unidad de tu Segoa ENASCENSO se batalla tu•acs menos co el
tortale« ló 2 0 mas veces durante la batalla. de batall&ao puesk•.
una nunúlura dc cada una v
Re«ierda que, aunque tu Seàoa AsctNSOlidere traza entrv testas 'k
una unidad, todo PX obtenido por esla agenda lo manera que kunu•n un
gana la mnnalura Peasosaae que lu Siàoa unidad sk•ano
ascesso sa tu Slioa gana So Inangu.khlas un•LLk. gaa.a
por agenda, la l)loanna vez que reslanw una 2 0 uu. unid..ks cucuuy.»
un letillono (pae 124),no para generar 123
alcalonaincntc loncono su lugar, en su se Xs&ia IPR.
pucdc•eicyrio
SENORES EN ASCENSO
incursione• proporcion•nmucho• botin•. v•llo.o• m.t•n.••
ey6tlc•• •lm•• rob•d•• •on •lguno• d' log m'. roditi.dn. lo. 'vido• de
poder. con de botin i. o •obotn.' lo qu•
permite ponet b•jo su control m" lo (

inn
R(CUAMAR
tal

rtRRlTORlOS
ios

OCUPACIONESHOSTILES
un. a tu l'a"' una hostil, 11'6
por «a.la involuoado en ella Si uno tiene
I litv•' une balalla lama' uno un poder al otto, suma I al resultado
de ese sciior ()uicn obtcnga cl resulta.lo
tengo una S' en alto resla'na territori" I n de
tu orden balalla. cn cl raso etnpatc. tira oti0 ese territor•o
I
ru"da. Numa por cl io tual. «on
1 al s. Srion Ascesso en tu 4 6. cl propictati0 tual Io Pierdc (queda
dr sum• al re•ultado si fuote reaamar) y ninguno de los dos lo lama
ei ven. rut•dt-n urnulat una
4• tu Steon Ascr«so
m, lama I • la ha). con 6' , tu
Seio• 'scene rv•aama2

c
DISTRITOSY
PODER
todos io• oaclo• g ncuno•
imagln•ble•peden encontrarseen HABILIDADES DE DISTRITO
labetfntico• de la Ciudad Slnle•tta.
m" atenga sea la de subreino. g Forja de Armas
eontnle un señor de Commorragh.a La codcna de armeros arcanos y las
Oe poder de pruebas de este señor le dan acroo a
armamento exótico
C" teritorio a un distrito. como
se —ra junto a nombre en las tablas de Al inicio del paso Declarar formaciones de batall&
teraorios. Mientrastu Stioa ASCENSO haya elige I unidad DRUKHAR/ dc tu ejército de Cruu&
redamao más territorios del mismo distrito que (no puedes elegir un HÉROE'PICO ni una umd•d
los Rivales (pág. 128),él controla ese que tenga el honor de batalla Modificúón
y tú tiens a la habilidad de distrito de arma). Hasta el final de la batalla. I arma
mientras lo controle (ver derecha). equipada a I miniatura de esa unidad tiene d
honor de batalla Modificación de arma.
poder de un SEioa ENASCENSO es igual al número
diAritos que Se usa al intentar una Destilería de Toxinas
hostil y al tirar en la tabla de Actividad
Estas instalaciones ubicadas en elegantes
riv•l (po 129).así que conviene que lo anotes en tu
dc las torres de Alta Commorragh o en mazmorras
de subterráneas de Hemónculos proporctonanun nup
constante de venenos refinados para la Ixata.aa
Cmno cada distrito aumenta la eficacia general de
de Cruzada, cuando reúnas un ejército de
Mientras tu SEÑOR
ENASCENSO
lidere una unidaa
cuzaa DRUKNARI, su total de puntos de Cruzada las armas equipadas a las miniaturas de esa
anrnta en I por cada 2 distritos que controle tu unidad tienen la habilidad (INPACTOSLETALES).
EEASCENSO
(redondea al alza).
Arena
Los cultos de brujas lucharán con más ahínco
durante las incursiones al espacio real pra
impresionar a su señor y conservar su apoya

En el paso de Actualizar tarjetas de Cruzada. si


una unidad DRUKHARI de tu "ército de Cruzada
gana PX por Impartidores de muerte, gana I PX
adicional.

Torre de Azotes
Al ganarse la lealtad de los Azotes en sus
rudos, un señor Drukhari se asegura d
de hábiles espias, mensayros y
asesinosaéreos

En el paso de Actualizar tarjetas dc


si una umdad Atorts de tu etéroto Cruz•.L•
gana PX por Experiencia de batalla. I PX
adicional

RfCLAS I
Santuario de íncubos Distrito de Sombras
Se corren riesgos espeluznantes al tratar con los
asecururu- id dc un santuano habitantes dc Aclindrach. Sin embargo, hay pocos
reav•tpcnsa cs grupo dc espias o saboteadores megores que estos seres
asesznosquc l'tcn pncrcccn sobrenaturales, a los que no detienen puertas ni
protecciones.

En paso de Declarar formaciones de batalla, tu Siempre que un Señor Rival haga una tirada de
SEiOREEASCENSO puede adyantarsea una unidad acti\idad (pág. 129),puedes restar I al resultado.
í.cueos tu SEÑOR EN ASCENSOes ARCONTE,tiene
la habilidad No hay dolor 5+ mientras lidere una Torre Noble
umdad íxcueos). Si tu SEÑOR ENASCENSOse adjunta Gracias a sus envidiables propiedades, a este señor
a una umdad íNCUBOS, al final de la batalla, sal\0 no lefaltan agentes de confianza que lo ayuden
s: todas esas miniaturas Guardaespaldas han sido en sus planes y tranzas, ya sea mediante sobornos,
eliminadas, puedes repetir todos los chequeos lisonjas, intirnidación o castigos oyetnplares.
de bderazgo requeridos como consecuencia
del resultado Intento de asesinato durante las Al inicio del paso de Elegir agendas, tira ID6. Con
Actmd.ades rivales de esa batalla (pág. 129). 4+, puedes elegir I agenda Drukhari adicional
(pág. 123) y usarla en esa batalla.
Muelle
E control del comercio que entra y sale de los Territorio de Bandas
puertos de Commorragh es esencial para mantener Algunos residentes señoriales se burlan de la idea
un controlférreo sobre la ciudad. de reclatnar territorios en Baja Cornmorragh. Esos
mismos necios arrogantes son los primeros en acabar
Tras cada batalla. en el paso de Actualizar tarjetas como trofeos cuando un rival más espabilado desata
de Cruzada. ura ID6 y suma I al resultado si fuiste la furia de las numerosas bandas sobre las que
d vencedor.Con 4+, ganas I PR adicional. gobierna.

Barrios Marginales Siempre que tu SEÑORENASCENSOintente una


hay que hacer algo excepcional o poner Ocupación hostil (pág. 124),suma I al resultado de
en mania una maquinación, no viene mal contar su D6 y, si el resultado es que ese SEÑOR
ENASCENSO
con un sumtmstro de Drukhari desesperados por reclama un territorio, incrementa en 50 puntos el
a.%.ender
gn importar el nesga limite de recursos de tu fuerza de Cruzada.
Al uncu)dd paso dc Hegir bendiciones Taller de Naves
de
Cruzada, ura y suma 2 al resultado si eres El control de los mejores talleres le da a un sc•àor
el yugas en desventya-
Con puedes usar de Commorrugh acceso a e.u•epcionalesesquifes
una bcndWi00 dc Cruzada
admonal esta batalla antigrab'ltatonos. que pueden llev.u
(.u1Aueno d Jugadoren desventaja). guerrerosa la batalla d un rumo vertis"noso.
Mercadode Piel En el paso de Deslarar iornusiones dc batalla.
de inena mundanos y os que puedo elegir I unidadV0iícu•o o
put
ofyeaen loo ' Ôn•luyes MosvaoaOausnaai de tu dc
cumb'0 cl final de la batalla. esa unidad ucncn la
Avanzadilla O'.
'i únaldc bél'.lld,puedo lepeur
dc ca.unbalc unidad
o Ho»reuo dc lu
dc

: CRUZAOA
s.

SEÑORES RIVALES
la icdad I 'ngAhari es a la dc«piadada y men la ió" de rodee ee«ulta vita/
supenivcnoa. pero al mismo trcmro atrae la atem ión hogtil ( uanto meigalto '"he un
l)rukharr, mavor es el riesgo de que los rivales, o inaugo un agente del propio Vect,tomen para
dcrnbarlo.

Cuando añadas un SEÑOR ENASCENSO a tu orden dc


batalla, gcncra también Señores Rivalesdc uno RASGO RIVAL 106
en uno. Para ello, tira 1 para gcncrar cada uno y
consulta la tabla siguicntc para ver dc qué tipo son. Intrigante gin escrúpulog• El poder de este
Señor Rival es 1 más que el numero de
SEÑORES RIVALES distritos que controla
DISTRITO
RIVAL DEL PRIMER Heredero legítimo: Genera I territorio
TERRITORIO INICIAL inicial adicional para este Señor Rival

1-2 Arconte Torre Noble


Oportunista retorcido: Al final de la batalla,
3-4 Súcubo Arena si tu SEÑOR EN ASCENSO falla un chequeo de
fuera de combate, haz 1 tirada adicional en
Hemónculo Mercado de Piel la tabla de Actividad rival para este Señor
Rival.
Cada Señor Rival comienza con 3 territorios. El Maestro asesino: Siempre que obtengas el
primero se elige al azar de entre los que no se han resultado Complot oscuro para este Señor
reclamado en el distrito correspondiente que se
Rival en la tabla de Actividad oval (ver a/
muestra arriba. Por ejemplo, para cada Señor Rival
lado), en su lugar trata ese resultado como
ARCONTE, elige al azar 1 territorio sin reclamar de
Intento de asesinato.
los que hay en el distrito de Torre Noble (pág. 125).
Al hacerlo, si no hay territorios sin reclamar en el
Invasor sin piedad: Siempre que obtengas
distrito correspondiente, elige al azar otro territorio
el resultado Complotoscuro para este
sin reclamar para ese Señor Rival. Para determinar
Señor Rival en la tabla de Actividad oval
los territorios iniciales restantes de cada Señor Rival, (ver al lado), en su lugar trata ese resultado
genera al azar otros 2 territorios sin reclamar, como como Ha llegado un nuevo jefe.
si tu SEÑORENASCENSOreclamara un territorio. Si se
genera un territorio reclamado, tira de nuevo hasta Señor de los ladrones: Siempre que
que se genere uno sin reclamar. obtengas el resultado Complot oscuro para
este Señor Rival en la tabla de Actividad
Al igual que en el caso de tu SEÑORENASCENSO,el rival (ver al lado), en su lugar trata ese
poder de cada Señor Rival es igual al número de resultado como Distritos arrasados.
distritos que controla.

Tras determinar los territorios iniciales de un Señor


Rival, tira ID6 y consulta la tabla de la derecha
para generar un rasgo rival para él. Anota esta
información en el registro de Señores Rivales.
ACTIVIDAD RIVAL
I al lillC'i1 'ión al io real ee'11'",en
'i la i"' tiene al regresar
ten llatnas i' i' el opnt"to.

ada batalla, los rivales de SeÑon AsceNS0


tan poner en ha EL PRECIODEL ÉXITO 106
y trusttar tus iones. Al tiniil del
tualúar onlen de batalla, si SeÑon ASCCNSO Si tu SEÑOR Ascoaso llega a controlar
a€tualnicnte Ao los 1R llamaróla atonciôn del mismísimo
titada de por uno de tus Audrubaol Voct. lira 106 consulta la tabla siguiente,
Rivales, en el onlen que elijas, ello, 11)0y
osnsulta la tabla siguiente, Sunni I al resultado el NO PUEDE HABER RIVALES
poder de ese Señor RiVAles tnayoc que el de tu Seâon decidir que tu .Senorpodi/o convertirse
ENAsctNSOy resta I al t•esultado es jnenot', en uno molestio lo oportunidod
de dor un costigo ejemplor, Vectse encorvo
ACTIVIDAD RIVAL de que sufro un destino ton horrible que es
mejor (1010/100 lo itnoginoción.
RESULTADO ACTIVIDAD RIVAL
tu SeÑoa UNAsctNSO de tu orden
Intento de aoe•lnatot lu SeÑon AsctNS0
do batalla,
gana IPX debe pasar un chequeo de
liderazgo. SI lo talla, tu SeÑOR AsctNS0
gana 1 cicatriz de batalla, AGENTE DE VECT
Guerra de bandam Elige al atar 103 Io hobilidod g lo oudocio de tu oenot hon
unidades t)auKHARl que no sean despertado el interós de Vect.lo recluto
PCRSONAJC de tu orden de batalla, Cada una [ópidomente, g o lofuerzo, poro que sirvo o
gana IPX y debe hacer un chequeo de fuera placer del Señor Supremo.
de combate. Si I de esas unidades falla
Climina tu SeÑon UNASCUNSO de tu orden
ese chequeo, elige al atar 1 territorio que
s reclames. Pierdes ese territorio (elimínalo de batalla,
de tu orden de batalla; pasa a estar
reclamar). Si 0 mas de esas unidades DE LAS SOMBRAS
tallan esos chequeos. elige al atar Un chivotozo llego o tiempo poto solvot o
territorio que reclames, Pierdes eso territorio tu sonor de los gorros de Vecty le permite
(elimínalo de tu orden de batalla) y este
huir o los entronos de Commorrogh,
Señor Rival lo reclama automáticamente,
con lo esperanzo de volver Olg0n dío
Ol•trltos arrasadost Pierdes IPR (hasta
poro vengarse.
un mínimo de 0). Si ahora tienes OPR, elige
al atar 1 territorio quo hayas reclamado, Elimino tu SeÑOR CN ASCCNSO de tu orden
4
Pierdes ese territorio (elimínalo dc tu orden dc batalla,
de batalla) y esto Señor Rival lo reclamo
automáticamente.
Ha llegado un nuevo jefet Genera al atar 1
territorio adicional paro este Señor Rival. Si
MUERTE DE UN SEÑOR
3 ese territorio ga lo ha reclamado tu SeAon
Si tu SeÑORCNASCCNSO
es clinúnado de tu
Asco•so u otro Señor Rival, intentara una
OcupaciOnho.til (pag 124)
orden de batalla por cualquier ratón. debes
elegir una nueva núniatura
Vacio de poden Genera al atar 1
adicional pata este Señor Rival Si ese ORUKHARI de tu orden dc batalla
territorio ya lo ha reclamado tu Seâon Hinoes CPICOS) que tu nuevo S«àoa
u otro Señor Rival, tira de nuevo CN ASCCNSO, que
que se gene'e un tenit0'io sin siguen una de
lama' no hay sin tipo, debes
en su lugag este je•ui'ado cotno II elegidos al de tu
Coanpluloscu/0) Adenias. uene• menu• batalla (hasta un tu
de seno". gene" nuevoco•no ASC'NSO cluninado
se destnue lado,tun
inui.les, los io
inmediatamenle
en "bia
ese Seno/ en
Enol pon. uno eles" lo),
0 menos
«gnu•0 .
Un no le
en el que

nuooa
REQUISICIONES
Si tu ejército de Cruzada incluye unidades DRUKHARI, puedes gastar puntos de requisición (PR) en
cualquiera de las siguientes requisiciones.

PLAN EXPANSIONISTA 2PR SEÑOR DE LOS CONSPIRADORES IPR

lias convcnccr a un supuestoaliado para que Los Arcontes son expertos en intrigar a largo plazo,
realt:ara una incursión al espacio real, tu señor trazando planes laberínticos para burlar a sus
envió agentespara apoderarse de sus territorios enemigos y colocando agentes y tretas a cada paso
desprotegidos antes de que su regreso, para frustrar a sus rivales.

Usa esta Requisición en el paso de Actualizar Solo puedes adquirir esta requisición si tu SEÑOR
tarjetas de Cruzada. Tu SEÑOR ENASCENSO reclama I EN ASCENSO es ARCONTEo si controlas el distrito de
territorio adicional al final de esa batalla (pág. 124). Torre Noble. Adquiere esta requisición tras hacer
Solo puedes adquirir esta requisición una vez tras una tirada de Actividad rival (pág. 129).Ignora el
cada batalla. resultado: las conspiraciones del Señor Rival se ven
frustradas.

SíRVEME O MUERE IPR


PROCEDIMIENTOS INVOLUNTARIOS IPR
Matar cruelmente a un rival derrotado alegra a
corto plazo, y nada dice "temedme" como una cabeza Nada les gusta más a los Hemónculos de la Ciudad
ensangrentada en una estaca. Aun así, a veces es Siniestra que trastear con sus siervos.
inteligente (y produce una satisfacción vengativa)
mantener vivo a un enemigoa cambio de sus servicios. Solo puedes adquirir esta requisición si tu SEÑOR EN
ASCENSO es HEMÓNCULO o si controlas el distrito de
Adquiere esta requisición cuando un Señor Rival Mercado de Piel. Adquiere esta requisición antes de
sea derrotado (pág. 129) o al reclamar un territorio una batalla. Elige I unidad INFANTERíA DRUKHARI o
con una Ocupación hostil contra un Señor Rival con MONSTRUO DRUKHARI de tu orden de batalla que tenga
0 puntos de poder. Tira ID6 y suma 3 al resultado algún rasgo de batalla. Puedes eliminar cualquier
si ese Señor Rival fue derrotado. Con 4+, ese Señor cantidad de rasgos de batalla de esa unidad; por
Rival pierde todos sus territorios (si tiene alguno) cada uno que elimines, elige I nuevo rasgo de batalla
y quedan sin reclamar, y puedes añadir 1 miniatura Drukhari para reemplazarlo (págs. 132-133).
ARCONTE,SÚCUBO o HEMÓNCULOa tu fuerza de
Cruzada (debe coincidir con el tipo de señor del
Señor Rival derrotado). Esa miniatura tiene 16PX(y, MECENAS DEL ARTE DE MATAR iPR
por tanto, el rango de Veterana). Elige 2 honores de
batalla para ella. Mientras esa miniatura esté en tu Por más implacable que sea este señor con quienes
orden de batalla, a efectos de requisiciones, tu SEÑOR lo fallan, es igual de indulgente con sus favoritos
ENASCENSO cuenta como si tuviera el mismo tipo Mientras su camarilla de asesinos siga actuando en el
de señor que esa nueva miniatura (así, por ejemplo, campo de batalla, se les ofrecerá Io mejor de todo y la
si esa nueva miniatura es SÚCUBO, podrías usar la oportunidad de recibir las atenciones de su patrón.
requisición Mecenas del arte de matar, aunque tu
SEÑOR EN ASCENSO sea ARCONTE). No puedes adquirir Solo puedes adquirir esta requisición si tu SEÑOR
esta requisición si al hacerlo tu fuerza de Cruzada o si controlas el distrito de Arena
es SÚCUBO
ASCENSO
supera su límite de recursos actual. Adquiere esta requisición en el paso de Actualizar
tarjetas de Cruzada. Elige I unidad Cuoo os BRUJAS
o ESPADAS OEALQUILER de tu ejército de Cruzada que
ME HABÉIS DECEPCIONADO IPR haya eliminado alguna unidad enemiga con ataques
de combate durante la batalla; esa unidad esta
A veceses necesario dar ejemplo, y '11'ieneshan fallado Marcada para la grandeza, ademas de cualquier otra
a su comandante acaban en la arena condenados unidad de tu ejército de Cruza&
a que los masacren o los eliminen de otro manera
espantosa.

Adquiere esta requisición cuando una unidad


ORUKHARIde tu fuerza de Cruzada (salvo tu SEÚOREN
ASCENSO) con el rango Fogueada o superior gane una
130 cicatriz de batalla. Elimina esa unidad de tu tuerza
de Cruzada. Todas las demás unidades ORUKHARI de
tu fuerza de Cruzada ganan IPX cada una.

REGLAS I CRUZADA
RELIQUIAS DE CRUZADA
Cuando una miniatura PERSONAJE obtiene una reliquia de Cruzada, puedes elegir 1
reliquias siguientes.

RELIQUIAS DE ARTÍFICE MUÑECADE PESADILLA


SI cl dueño dr la muñeca de pesadilla
YELMO DEL DESPRECIO en batalla, estas se transfieren a este titar caúv•frxo
Ins Drukhari desprecian a los psíquicos, pues atraen /l€cho dc pel robada que se alimenta de
la mtrada dc La Sedienta y la ira de Asdrubael su dueño Si su Hemónculoesacnhllado a búzos.
V'cct.Por ncccstdad, las habilidades psíquicas dc los aparecen pequeños agugeros en el cuerp rrtorctdo
Drukhari se han atrofiado, lo que los hace vulnerables artefacto y su dueño permanece tleso S/ arde. es d
a la brujería enemiga. El yelmo del desprecio titere el que "ltne y se ennegrece-
restablece cste equilibrio, pucs protege a su portador
dc cualquier daño y establece un campo de violenta Solo miniatura HEMÓNCULO.
retroalimentación psiónica.
La primera vez que el portador sea elirmnado.
Las miniaturas de la unidad del portador tienen la tira ID6 al final de la fase. Con 29. despliega al
habilidad No hay dolor 5+ contra heridas mortales y portador de nuevo en el campo de batalla. lo
ataques psíquicos. cerca posible del punto donde fue ehmanado. fuera
de la zona de amenaza de toda unidad enemrga y
MÁSCARA DE LOS CRÁNEOS AULLANTES con todas sus heridas tniaales.
Este velo repugnante está hecho a partir del rostro Puedes repetir los chequeos de fuera de combate
desollado aún con vida de un Vidente y tiene del portador, pero la unidad del portador no
incrustados fragmentos de joyas espirituales. Las puede ser blanco de la estratagema Posmortalidad
almas atrapadas en su interior susurran visiones (pág. 95).
enloquecedoras de posiblesfuturos, lo que permite a su
portador evitar destinos desafortunados.
RELIOUIA LEGENDARIA
Las unidades enemigas desplegadas en el campo de
batalla desde la reserva no pueden colocarse a 12" o CAPUCHA DEL DELIRIO
menos del portador. Los campos clonadoresson una medida defensivo
popular entre los señores Drukhari, pues proyectan
dos copias ilusorias perfectas del portador pura
RELIOUIASANCESTRALES frustrar los intentos de asesmato. La capucha
delirio va más allá, ya que graba a fuego estos
ARMADURADE LA DESESPERACIÓN en la vista de quienes mtran al portador.
Esta armadura fabricada con fragmentos puedan distinguir la copa de la reabúd ni
psicoempáticos de hueso espectral envenenado emana ver estos refleps maluctososdurante
oleadas de terror que acobardan al enemigo.
El portador tiene una salvación invulnerók
Solo miniatura ARCONTE. El portador tiene un 4+. Mientras lidere una unidad. las
atributo Salvación de -3+y, siempre que un ataque de esa unidad tienen una salvación imuncr•Nc Je
combate tome como blanco la unidad del portador.
resta I a las tiradas para impactar. • Una vez por batalla, en la fase de
oponente o en la fase de combate, justo
GUJA SANGUINARIA de que una unidad enemiga d•sparaJo o
La guja sanguinaria, forjada por Organghast el combatido. el portador puede usar sk
liemomante, absorbe la sangre de las viscerus de Cruzada su unidad tuc blan«» dc alguno Jc
lus vi' Ilmas que mata, y lo usa para aguzar su filo ataques SI lo hase, retira la unidad
carmesi y arreglar los danos que ho sufrido en bululla. del campo de batalla y J. aus•vo
cualquwr punto del sampo
las armas de combate del
Solo miniatura SÚCUOO horuontalmcntc dc toda
portador ucnen la habilidad Ademo,
•uma al atributo I)ano de esas agnus. Nota de discao: S/ un

'le ú prunero
salvos
RASGOS DE BATALLA
Cuando una unidad ORUKHARI obtiene un rugo de batalla, puede• una de 1••t•bl•• siguient••
para determinar cuál ha obtenido.

UDS. CÓNCLAVES HEMÓNCULOS106


Los siguientes rasgos dc batalla se pueden
otorgar a unidades espevihcasde tu fuera ATROCIDAD VIVIENTE (AURA)
de Crurada que tengan el rango Veterana o lo visión de egtog degenerodog cou•o o/
superior rival tol terror que gu corazón dejo de latir
Mientras una unidad enemiga este a 6•
KABALISTAS LEGíTlMOS o menos de esta unidad, dicha unidad
Aflúhas Róbalasinamen en sus a guerrrros
enemiga sufre 103 heridas mortales
que naneron deforma natural. y no mediante
siempre que falle un chequeo de
los rnxvsos acelerados de los Hemónculos. Los
acobardamiento (una unidad no puede
llamados [eginmos se consideran superiores
a los demás DruAhari y m-iben un mejor sufrir más de 3 heridas mortales por turno
entrenamiento y equipo por este rasgo de batalla)„

Solo unidad GUERREROS KAOALISTAS O MANO ARMAS MALÉVOLAS (DOLOR)


ARCONTE. Mejora en I el atributo Liderazgo Impulsadas por tecnoalquimia, las armas
de las miniaturas de esta unidad y el atributo parasitarias imertadas en estos guerreros
Habilidad de Proyectiles de las armas a infligen heridas grotescas a sus víctimas.
distancia equipadas a dichas miniaturas. En tu fase de disparo, al elegir esta
unidad para disparar, puedes gastar
HEKATRICES ESPOSAS DE SANGRE 1 ficha de dolor para potenciarla.
En muchos cultos de brujas, las Hekatrices más Mientrasestá fortalecida, las armas a
hábiles se unen para formar unidades que solo distancia equipadas a las miniaturas
respondenante la máxima autoridad del culto. de esta unidad tienen la habilidad
Estas campeonas de la arena, que a menudo (OERIESGO).Además, siempre que se ataque
acompañan a prestigiosas Súcubos en batalla, con dichas armas, suma 1 al atributo Daño
han dominado el arte de matar y sus estilos de de ese ataque.
lucha son letales para quien se enfrenta a ellas.
PELLEJO COAGULADO
Solo unidad BRUJAS. Mejora en 1 el atributo Graciasa glándulas subcutáneas
Liderazgo de las miniaturas de esta unidad y el implantadas quirúrgicamente, la carne de
atributo Habilidad de Armas de las armas de estos seres repugnantes supura linfa y
combate equipadas a dichas miniaturas. sangre que coagulan en capas sucesivas
para formar costras de armadura natural.
HEMÓXITAS
Siempre que se asigne un ataque con un
Los Hemóxitas, muy apreciados por sus amos, se
atributo Daño sin modificar de 1 a una
consideran la cumbre del arte del moldeado de
miniatura de esta unidad, suma 1 a toda
la carne. Exhiben habilidades mejoradas gracias
tirada de salvación por armadura realizada
a injertos de aumentos internos derivados de
contra ese ataque.
genes Aeldari y de otras especies,por lo que sus
señores a menudo les asignan tareas vitales.
Aunque otros Drukhari los ven con asco, no es
extraño que un Atormentado mate brutalmente
a un rival para asegurarse una oportunidad de
convertirse en Hemóxita.

Solo unidad ATORMENTADOS. Mejora en I


los atributos Liderazgo y Salvación de las
miniaturas de esta unidad.

RECLAS I CRUIAOA
UNIDADESDauKHARl
EMPUJADO ron ANGUSTIA rucc,o ocsrnccjo
o e/ 'ivoi

Una
de e' ee' • "e 'ieoeo la
puedes usa' e.'e "e lo

nenen la 'Oj
MUNICIÓN
(DOLOR) (DOLOR)
uondo •oboreon el 'Veno, ea/ de
estos en e estoo e•pe'tos eti
ovuao o moi ho' 0 los preen. los de
In 'u de al elegiiesta In taue disparo, al elegir
unidad pala
de pala I ti'.ha 'lo "olor orla
tonalecida, lao a
distancia equipadas a lao miniaturas do oquipa'fao 'le
unidad Oenen la habilidad la

CUASIFANTASMALES GARRAS ARCONTE


[stos ose.ino• se mueven como espectros bondo do consigue 01molot boa
sombríos en torno o los enemigos, tin lo o o/ Arconte o comtoio defovotoo

sta unidad puede elcgiroo para disparar 1 al atributo Control de Objetivos de


y declarar una carga en un turno en 01quo loti miniaturas do unidad
haya retrocedido,
UNIDADES CULTO DE BRUJAS 106
INCURSORES DE LA FLOTA -Á
Io experienciaenseño o orocor previo EL OLOR DE LA MATANZA
aviso y o estor siempre en movimiento, lo perspectivo do bonot orrnoo en
Suma 1" al atributo Movimiento de lao gre potencio el vigor do estoo glod/odoteo;
miniaturas do esta unidad y suma 1 0 las Siempre quo uno miniatura do osta unidad
tiradas dc carga g avanzar de esta unidad. hago un movimiento de agruparse o con•
solidar, puede mover hasta 6", en lugar de
ATRAíDOS POR EL hasta 3",
SUFRIMIENTO (DOLOR)
Clinstinto de cazar víctimoo débiles llevo o FILOS DANZANTES (DOLOR)
Lo mós mínimo grieto on uno corozo os como
estos Orukhorio unfrenesícosi solvoje,
uno gorgonto desnudo poro los Orukhoti,
En tu faso dc disparo o en la fase de
En la fase de combate, al elegir esta
combate, al elegir esto unidad paro
unidad para combatir, puedes gastar
disparar o combatir, pucdos gastar I
1 ficha de dolor para fortalecerla,
ficha de dolor paro fortalecerla. Mientras
Mientras está fortalecida, siempre que una
esté fortalecida, siempre que una
miniatura de esto unidad realice un ataque
miniatura de esa unidad realice un ataque
de combate que tome como blanco una
que tome como blanco una unidad cnomiga
unidad INVAHrenÍA, ese ataque tiene la
por debajo de sus efectivos iniciales, suma
habilidad OMPACTOS
1 a las tiradas para impactar,

GENERADOR DE CLONES CARGA LACERANTE


Los Brujos aprovechan su ormoduro de
Este ortefocto creo un clon espectrol de es,
cuchillos poro empolor g loceror 01enemigo.
tos Orukhotig lo provecto donde no estón,
Siempre que esta unidad termine un mo•
Oespués de que ambos jugadores hayan
virniento de carga, elige I unidad enemiga
desplegado sus ejércitos, puedes redes•
en su tona de amenaza, tira 106 por cada
plegar esta unidad Aj hacerlo, puedes
miniatura de esta unidad en la zona de ame,
colocarla en ja reserva estratégica,
nata de esa unidad enemiga Por cada
independientementede cuántas unidades
esa unidad enemiga sufre I herida mortal
estén en la reserva estratégica
(hasta un magimo de 6 heridas mortales).
4)

MEDALLAS DE CRUZADA
Cuando tu fuerza de Cruzada logra objetivos eopecífico• largo plato,
Cruzada mostradas a continuación, que representan loo de tus

ESTRELLA OSCURA NACIENTE


Tusprinxras
sangrknt'" tu
gguibra. y — &
en Cicu
territorios
acompañLs
rival"
• Has tre o baaE.
• Controlas dos o ma
• Has usado la requisi&l
eliminar una unidad tu ("n

AMO MALÉVOLO
Tu nombre se susurra dõde las
las torres escarpadas,y se haHa tw e
se
Tudominio
inquietud. c• &
mientras tus enemigE se multiplican con
El verdaderopoder a tu "ance-

Has ganado seis o más batallas.


• Controlas cuatro o más distritos.
• Has reclamado,mediante las reglas de
o más territorios reclamados pr Rivaes
• Una o más unidades de tu fuerza
uno de los siguientes rasgos de batallc
Hekatrices Esposas de Sangre;

SEÑOR SUPREMO COMORRITA


Has asesinadA gsghOy
pináculodel Ciuuul Sinastro
luchar para preservar que es wa
destinodiferenteq soa$rg

Has activado las reglas de El

o;
Has ganado diec o más batallas
Controlas seis o más distritos,
134 Has usado la requisición Sírveme o nurre añ•iir uru o
más unidades nuevas a tu orden dc batalW

REGLAS I CRUZADA

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