Barbaro 4 Agricultor Manuel
CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
Boronir
Hada Caótico Bueno
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE
INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA
pequeño
1 30 pies fey
+3 BONIFICADOR POR
14 vuela
+2 COMPETENCIA
17 RASGOS DE PERSONALIDAD
Puntos de golpe máximos 53
■ +5 Fuerza
DESTREZA +1 Destreza
+1 ■ +5 Constitución
-1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia
13 +1 Sabiduría
0 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+3
+1 Acrobacias (des) Total ÉXITOS
16 ■ +5 Atletismo (Fue) FALLOS
-1 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e 0 Engaño(Car)
-1 Historia(Int)
-1 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO Gracias a tus alas, tienes una velocidad de vuelo igual a tu
0 Interpretación (Car) velocidad de caminata. No puedes usar esta velocidad de
+2 Gran hacha +5 1d12+3+BC vuelo si llevas una armadura media o pesada.
8 ■ Intimidación (Car)
Magia de hadas. Ya sabes el druidcraft cantrip. A partir del
-1 Investigación (Int) Hachas de mano(4) +5 1d6+3 tercer nivel, puedes lanzar el fuego de hadas hechizo con este
rasgo. A partir del quinto nivel, también puedes lanzar el
SABIDURÍA +1 Juego de Manos(Des) ampliar/reducir
+1 hoz +5 1d4+3
Medicina (Sab) Nivel 1: Furia
+1 ■ +1 Naturaleza (Int)
Puedes imbuirte de un poder primario llamado Ira, una fuerza
que te otorga un poder y una resiliencia extraordinarios.
Puedes ingresarlo como un Acción de bonificación si no llevas
+1 Percepción(Sab) armadura pesada.
13 Mientras esté activo, su Rage sigue las reglas a continuación.
+1 Perspicacia (Sab) Resistencia al daño
Tienes Resistencia para golpear, perforar y cortar daños.
0 Persuasión (Car) Daño por ira
CARISMA Ventaja de fuerza
-1 Religión (Int) Tienes Ventaja en controles de fuerza y lanzamientos de
0 +1 Sigilo (Des)
ahorro de fuerza.
Duración
La Furia dura hasta el final de tu siguiente turno, y termina
+1 Supervivencia (Sab) temprano si te pones armadura pesada o tienes la
10 ■ +3 T. con Animales(Sab)
Incapacitado condition. Si tu Rage todavía está activo en tu
próximo turno, puedes extenderlo por otra ronda haciendo una
de las siguientes cosas:
Haz un ataque contra un enemigo.
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
Obliga a un enemigo a realizar un lanzamiento salvador.
Toma un Acción de bonificación para extender tu ira.
Puedes mantener una ira hasta por 10 minutos.
ARMADURA ESCUDO: CA
11 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
Nivel 1: Defensa no blindada
PC
PHB'24 p51
Mientras no lleves ninguna armadura, tu base Clase de
Mochila, Rollo de armadura es igual a 10 más tus modificadores Dexterity y
Competencias armamentísticas: PP
Constitution. Puedes utilizar un Escudo y aún así obtener este
Simple y Armas marciales
cama, 2 matraces de beneficio.
Entrenamiento de armadura: Luz y Aceite, 10 días de Sentido del peligro
PHB'24 p52
PE
Armadura mediana y Escudos Raciones, Cuerda, Obtienes una extraña sensación de cuando las cosas no son
como deberían ser, lo que te da una ventaja cuando esquivas
Yesero, 10 Antorchas, los peligros. Tienes Ventaja en lanzamientos de guardado de
comun elfico PO
45 y Piel de agua.
Dexterity a menos que tengas el Incapacitado condition.
Ataque imprudente
Herramientas de carpintero PPT
Hoz, Herramientas de PHB'24 p52
Puedes dejar de lado toda preocupación por la defensa para
carpintero, Kit de atacar con mayor ferocidad. Cuando realizas tu primer ataque
en tu turno, puedes decidir atacar imprudentemente. Hacerlo te
sanador, Olla de da Ventaja en las tiradas de ataque usando Fuerza hasta el
comienzo de tu siguiente turno, pero las tiradas de ataque
hierro, Pala contra ti tienen Ventaja durante ese tiempo.
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
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EDAD ALTURA PESO
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE
Nivel 3: Vitalidad del árbol
PHB'24 p56 NOMBRE
Tu ira aprovecha la fuerza vital del Árbol
del Mundo. Obtendrás los siguientes
beneficios.
Aumento de vitalidad. Cuando activas tu
Rage, ganas una cantidad de Puntos de
vida temporales igual a tu nivel bárbaro.
Fuerza vivificante. Al comienzo de cada
uno de tus turnos mientras tu ira está
activa, puedes elegir otra criatura a 10
pies de ti para ganar Puntos de vida
temporales. Para determinar el número de
Puntos de vida temporales, tira una
cantidad de d6 igual a tu bono de daño de SÍMBOLO
ira y súmalos. Si alguno de estos Puntos
de vida temporales permanecen cuando tu
ira termina, desaparecen.
ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES
Nivel 3: Conocimiento primario Gran Maestro de Armas
PHB'24
Dominio: Escindir. Si golpeas PHB'24 p52 p204
Obtendrás competencia en otra habilidad Característica general (Requisitos previos: Nivel 4+, Fuerza 13+)
a una criatura con un rollo de de tu elección de la lista de habilidades
Obtendrás los siguientes beneficios.
ataque cuerpo a cuerpo disponible para los bárbaros en el nivel 1. Aumento de la puntuación de habilidad. Aumenta tu puntuación
de Fuerza en 1, hasta un máximo de 20.
usando esta arma, puedes Dominio de armas pesadas. Cuando golpeas a una criatura con
Además, mientras tu Rage está activo,
hacer un rollo de ataque puedes canalizar el poder primario cuando
un arma que tiene la propiedad Pesada como parte de la Ataque
acción a tu turno, puedes hacer que el arma cause daño
cuerpo a cuerpo con el arma intentas ciertas tareas; siempre que hagas adicional al objetivo. El daño adicional equivale a su Bono de
Competencia.
contra una segunda criatura una verificación de habilidad usando una
de las siguientes habilidades, puedes Hew. Inmediatamente después de anotar un golpe crítico con un
a menos de 5 pies de la hacerla como una verificación de Fuerza
arma cuerpo a cuerpo o reducir una criatura a 0 puntos de golpe
con uno, puedes realizar un ataque con la misma arma que una
primera que también esté a incluso si normalmente usa una habilidad acción adicional.
tu alcance. En un golpe, la diferente: Acrobacia, Intimidación,
Percepción, Sigilo, o Supervivencia.
segunda criatura recibe el Cuando usas esta habilidad, tu Fuerza
daño del arma, pero no representa el poder primario que corre a
agregues tu modificador de través de ti, perfeccionando tu agilidad,
porte y sentidos.
habilidad a ese daño a
menos que ese modificador RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
sea negativo. Puedes realizar
este ataque adicional solo Dote duro inicial Healer's Kit
una vez por turno. Tus puntos de vida máximo PHB'24
p225
aumenta en una cantidad igual Adventuring gear
al doble de tu nivel de personaje 5 gp, 3 lb.
cuando obtienes esta hazaña. Un kit de sanador tiene diez usos.
Cada vez que ganas un nivel de Como un Utilizar acción, puedes
personaje a partir de entonces, gastar uno de sus usos para
estabilizar un Inconsciente criatura que
tu punto de vida máximo tiene 0 Puntos de vida sin necesidad
aumenta en 2 puntos de vida de hacer una Sabiduría (Medicina)
adicionales. comprobar.
HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO
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APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS
0 TRUCOS 3 6
Artesanía druídica
NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS
1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE
DO
4
SPELLS KNOWN
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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
Nivel 1: Dominio de armas Artesanía druídica
PHB'24 p52 PHB'14
Tu entrenamiento con armas te p236
permite utilizar el propiedades Transmutación Cantrip
de dominio de dos tipos de Tiempo de casting: Acción
Simple o Armas cuerpo a cuerpo Rango: 30 pies
marciales de su elección, como Componentes: V, S
por ejemplo Greataxis y Hachas Duración: Instantáneo
de mano. Cada vez que Susurrando a los espíritus de la
termines un Descanso naturaleza, creas uno de los
prolongado, puedes practicar siguientes efectos dentro del
ejercicios con armas y cambiar alcance:
una de esas opciones de armas.
Creas un efecto sensorial pequeño
Cuando alcanzas ciertos niveles e inofensivo que predice cuál será
bárbaros, obtienes la capacidad el clima en tu ubicación durante las
de usar el propiedades de próximas 24 horas. El efecto podría
dominio de más tipos de armas, manifestarse como un orbe dorado
como se muestra en la columna para cielos despejados, una nube
Dominio de armas de la tabla para la lluvia, copos de nieve que
Características bárbaras. caen para la nieve, etc. Este efecto
persiste durante 1 ronda.
Vex. Si golpeas a una criatura Instantáneamente haces florecer
con esta arma y le infliges daño, una flor, abrir una vaina de semillas
tienes Ventaja En tu próximo o florecer un brote de hoja.
ataque, rueda contra esa Creas un efecto sensorial
criatura antes del final de tu instantáneo e inofensivo, como la
siguiente turno. caída de hojas, una ráfaga de
viento, el sonido de un animal
Dominio: Escindir. Si golpeas a pequeño o el leve olor a zorrillo. El
una criatura con un rollo de efecto debe caber en un cubo de 5
ataque cuerpo a cuerpo usando pies.
esta arma, puedes hacer un Enciendes o apagas
rollo de ataque cuerpo a cuerpo instantáneamente una vela, una
con el arma contra una segunda antorcha o una pequeña fogata.
criatura a menos de 5 pies de la
primera que también esté a tu
alcance. En un golpe, la
segunda criatura recibe el daño
del arma, pero no agregues tu
modificador de habilidad a ese
daño a menos que ese
modificador sea negativo.
Puedes realizar este ataque
adicional solo una vez por turno.
TRANSFONDO