[18:02, 22/5/2025] Maicol: PROYECTO STEAM: “APP SALUDABLE PARA ADOLESCENTES”
LÍNEAS DEL PROYECTO
1. Tecnología aplicada a la salud
2. Educación digital interactiva
3. Diseño de recursos gráficos
4. Promoción del ODS 3 (Salud y Bienestar)
OBJETIVOS
* Desarrollar una aplicación digital saludable mediante el uso de herramientas tecnológicas
gratuitas para mejorar los hábitos de los adolescentes
* Crear 3 infografías interactivas utilizando Canva con el fin de educar sobre hidratación, ejercicio y
sueño de manera visual
* Implementar un sistema de autoevaluación a través de Google Forms para que los usuarios
midan su progreso
* Producir materiales descargables en formato PDF mediante Google Docs con el objetivo de
facilitar el seguimiento continuo
INTRODUCCIÓN
El 75% de …
[18:15, 22/5/2025] Maicol:
[Link]
RjiN5bKNlNIGq/edit
[17:30, 7/6/2025] Maicol: Portada
Nombre del proyecto: "Innovación STEAM para Erradicar la Pobreza"
Autores: [Nombres de los estudiantes]
Institución educativa: [Nombre de la institución]
Curso: [Grado o nivel]
Fecha: [Fecha de entrega]
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Líneas del Proyecto
Informática: Creamos una aplicación móvil pensada para personas con pocos recursos, que enseña
a manejar su dinero de manera sencilla. Usamos íconos grandes, audio y una navegación intuitiva
para que incluso quienes no saben leer bien puedan usarla sin problemas.
Electrónica: Diseñamos un pequeño sistema de energía solar con piezas accesibles y económicas.
El objetivo es que una familia pueda tener luz de noche y cargar sus dispositivos básicos, como un
celular. Esto les permite estudiar o trabajar incluso sin acceso a la red eléctrica.
Sostenibilidad Ambiental: Reciclamos materiales como cartón, madera, botellas plásticas y otros
residuos útiles para construir el refugio y sostener el panel solar. Es una manera de cuidar el
planeta y reducir los costos.
Mecánica: Usamos estructuras simples y resistentes para hacer que el refugio se pueda mover
fácilmente. Aprovechamos ruedas reutilizadas y mecanismos caseros para que el espacio tenga
ventilación y sea más cómodo.
Estructura: El refugio autosostenible que diseñamos tiene lugar para dormir, guardar pertenencias,
recolectar agua de lluvia y resistir el clima. Es una solución temporal pero digna para personas sin
hogar.
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Objetivo
Diseñar soluciones prácticas y sostenibles que combinen ciencia, tecnología y creatividad, para
ayudar a personas en situación de pobreza extrema mediante herramientas que mejoren su
calidad de vida, promuevan la educación y fomenten la autonomía.
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Resumen del Proyecto
Introducción:
La pobreza es una realidad que se ve en cada rincón del mundo y que afecta profundamente a
quienes la viven. Nuestro proyecto busca demostrar que, desde el aula, los estudiantes podemos
pensar, construir y proponer ideas que ayuden a quienes más lo necesitan. La combinación del
conocimiento con la empatía es una herramienta poderosa para cambiar el mundo.
Interés por la Solución:
Nos motivó ver personas viviendo en las calles sin un techo digno, sin luz, sin recursos. Nos
preguntamos: ¿y si pudiéramos hacer algo? Desde allí comenzamos a pensar cómo las distintas
áreas STEAM podían ayudar. Nuestro compromiso es con la justicia social, y creemos que una
educación con propósito puede ser el primer paso.
Objetivo:
Crear un conjunto de soluciones tecnológicas (una app, un refugio móvil y un sistema de energía
solar) accesibles, fáciles de replicar y que realmente respondan a las necesidades de personas en
situación de pobreza extrema.
Fundamentos Teóricos:
Nos apoyamos en los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), en particular el ODS 1: Fin de la
Pobreza. Leímos investigaciones, analizamos proyectos exitosos y usamos libros y charlas
inspiradoras para formar nuestra propuesta. Aprendimos de la economía del comportamiento, de
energías limpias, de arquitectura básica y sobre todo, de las historias de personas reales.
Metodología:
Trabajamos en equipo, con roles definidos, respetando ideas y buscando soluciones paso a paso.
Aplicamos el método STEAM para idear, diseñar, construir, probar y mejorar nuestros prototipos.
Cada etapa fue guiada por docentes y acompañada por la observación de la realidad.
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Introducción
Importancia del tema en la actualidad:
En un mundo con tantos avances, sigue siendo inaceptable que millones vivan sin lo básico. La
pobreza no solo es falta de dinero; también es falta de oportunidades, de acceso a educación, a
salud, a condiciones dignas. Este proyecto nace desde la empatía y el deseo de que todos tengan
una vida mejor.
Antecedentes:
Hay muchas organizaciones trabajando contra la pobreza, pero muchas veces sus soluciones no
llegan a todos. Algunos programas fracasan porque no escuchan a quienes más lo necesitan.
Creemos que los jóvenes tenemos la creatividad y la voluntad para imaginar nuevas formas de
ayudar, desde lo local, desde la escuela.
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Metodología
1. Investigación:
Estudiamos cifras oficiales, vimos videos testimoniales y charlas TED para conocer distintas
realidades.
Hablamos con personas de nuestra comunidad y escuchamos sus necesidades.
2. Diseño:
Dibujamos cómo queríamos que se viera el refugio y cómo debía funcionar la app.
Pensamos en qué materiales teníamos a mano para usar en nuestro prototipo.
3. Construcción:
Juntamos materiales reciclados y armamos la estructura del refugio.
Armamos un circuito solar funcional.
Programamos la app con funciones básicas de ahorro y educación financiera.
4. Prueba:
Probamos que el panel cargara bien y que diera suficiente energía.
Pedimos a compañeros y adultos que probaran la app para ver si era fácil de usar.
5. Presentación:
Organizamos una muestra con todo el proyecto.
Creamos afiches, maquetas y videos para contar nuestra idea a otras personas.
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Conclusión
Fortalezas:
El proyecto unió todas las áreas de conocimiento con un propósito real.
Nos enseñó a trabajar en equipo y a pensar como ciudadanos responsables.
Es una solución concreta, útil y replicable en muchas partes del mundo.
Aspectos destacados:
Fue hecho con el corazón y con las manos.
Nos motivó a pensar cómo podemos mejorar nuestro entorno.
Aprendimos que la ciencia y la tecnología tienen alma cuando están al servicio de las personas.
Debilidades:
No pudimos probar el proyecto en una comunidad real por temas de permisos.
Algunos materiales reciclados no eran tan resistentes como esperábamos.
Mejoras a futuro:
Buscar apoyo de ONGs o municipios para implementarlo a mayor escala.
Diseñar versiones más robustas del refugio.
Incluir lenguas indígenas en la app para que llegue a más personas.
Autoevaluación:
Nos sentimos orgullosos de lo logrado.
Aprendimos haciendo, equivocándonos, corrigiendo y creando.
Fue una experiencia transformadora que queremos compartir con más gente.
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Referencias Bibliográficas
1. Naciones Unidas. (s.f.). Objetivos de Desarrollo Sostenible.
[Link]
2. Stewart, R. (2024). To End Extreme Poverty, Give Cash — Not Advice [Video]. TED.
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3. Youn, A. (2021). The Seeds of Change Helping African Farmers Grow out of Poverty [Video]. TED.
[Link]
out_of_poverty
4. Lin, H. (2024). What Does Poverty Look Like on a Plate? [Video]. TED.
[Link]
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