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Solo Tenebre Esp

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un juego de exploración de mazmorras con lápiz y papel

Solo Tenebre. Versión 0.10 28 de abril de 2022


Correosolotenebre[at]gmail.com

Diseñado por D. Di Maggio.


Obra de arte con derechos de autor de W. McAusland, utilizada con permiso.

Esta es una versión prototipo.


Limite la distribución únicamente a fines de prueba de juego.

Si deseas compartirlo con un amigo por favor reenvíale a la web


solotenebre.com, allí los archivos se actualizan constantemente.

El objetivo es diseñar una experiencia de exploración de mazmorras rápida y sencilla que


pueda ser modificada y ampliada por cualquiera simplemente editando las tablas.

Todo el material se distribuye de forma gratuita, si deseas colaborar puedes


donar una pequeña cantidad utilizando el botón “Donar” de la web.

Si eres editor y quieres diseñar juntos una versión comercial, por favor
envíame un mensaje asolotenebre[at]gmail.com

SOLO TENEBRE.2022.
Introducción. 2

Tú. 2

Búsqueda. 3

Ciudadelas. 3

Preparación. 5

Descenso a la mazmorra. 6

Mapa. 6

Exploración. 7

Combatir. 7

Trampas. 9

Ubicaciones. 9

Elementos. 9

Guardián de la mazmorra. 10

Hoja de personaje. 11

Eventos. 12

Herramientas del cartógrafo. 13

Botín y hallazgos. 13

Diario. 14

Compañía. 16

1
Tras la caída del Reino, una extraña maldición acecha al mundo entero.
Con dificultad, los últimos supervivientes se organizan en pequeñas
Ciudadelas donde se requieren cada vez más Héroes para mantener los
territorios a salvo liberando las Mazmorras de las fuerzas del mal.

Solo Tenebre es un juego de exploración de mazmorras con lápiz y


papel que puedes jugar en solitario o en modo cooperativo. Para jugar,
necesitarás este libro de reglas, un juego de dados (d4, d6, d8, d10, d12,
d20), un lápiz y la hoja de personaje, donde deberás anotar tus
estadísticas, oro, objetos y equipo.
Para cada partida necesitarás otra hoja llamada Diario, en ella
registrarás tu progreso, encuentros y dibujarás el mapa a medida que
exploras las mazmorras.

Eres uno de los muchos que viven esta nueva realidad, haz lo que
puedas por ti y por lo que queda del Reino.
Tienes 2 estadísticas principales:AtaqueyDefensa.
Ataque es el valor modificador que se añade a la tirada de Ataque [d12]. Defensa
es el valor modificador que se añade a la tirada de Defensa [d6]. Comienzas con15
puntos de vida (HP)y no puede superar este valor. A medida que te adentres en
las mazmorras, podrías encontrar objetos que modifiquen estas estadísticas o te
ayuden durante la exploración.
Cuando llegues a 0 HP.Tú moriste.
Puedes llevarhasta 6 artículosPuedes usarlos desde tu inventario
cuando quieras. Recuerda que el efecto de cada objeto no se
acumula si se usa más de una vez.
Entre aventuras, podrás comprar equipos como armaduras, armas y
escudos, pero solo podrás usar una armadura y un arma a la vez.

Si el arma es de una mano, podrás llevar un escudo. El equipo no se


considera un objeto a efectos de conteo.

2
El equipo que no quieras usar y los objetos que no quieras llevar
contigo se escribirán en el alijo de la hoja de personaje y estarán
disponibles para las próximas aventuras.
Si es la primera vez que desciendes a una mazmorra tus estadísticas
son: Ataque:+0Defensa:+0 y15 caballos de fuerza. Puedes llevarhasta
6 artículosTu equipo inicial es un arma de una mano de tu elección
(puede ser una espada, un hacha, un garrote, una maza,… ),El arma
inicial no otorga bonificaciones particulares pero no está sujeta a
deterioro.

Esta es tu única forma de sobrevivir y ayudar a las Ciudadelas. Tu


reputación te recompensará cuando todo esto termine.

Explora las mazmorras y derrota a los Guardianes de las Mazmorras.


Puedes guardar lo que encuentres en tu Inventario y usarlo en
futuras aventuras. Cuantos más Guardianes de las Mazmorras
derrotes, más oro acumularás para volverte cada vez más fuerte la
próxima vez que desciendas a una mazmorra.

Hubo un tiempo en que las Ciudadelas eran tan características y


diferentes entre sí. Ahora todas son iguales: ruinas de edificios que
antaño fueron majestuosas mansiones de Señores. La llegada de
Héroes como ustedes da esperanza a los ciudadanos.

Antes de partir para la misión, puedes pasar un rato en la Ciudadela


más cercana. Al descansar, habrás recuperado todos tus PV. Puedes
conocer a los ciudadanos y ayudarlos con sus tareas, comprar
objetos y equipo útiles o repararlos.

Si es tu primera vez jugando, no tendrás tiempo que perder.


Omite este párrafo y ve directamente a "Preparación" en la
página 5.

3
Si ya has derrotado a un Guardián de la mazmorra antes, entonces ve
a la Ciudadela y tira todos los dados.
Compruebe los resultados con la siguiente tabla:

1.Recados en la Ciudadela.Gana 1 de oro.


2-3. Repararun Equipo, añade [d6]-2 a la Res. de Equipo (8 de Oro).
4.Vendaje (I).Recupera 6 HP (4 de oro).
Pergamino de[d20](I).(6 de oro).
5. 1-4.Desaparecer5-8.Percepción
9-12.Protección13-16.Vida17-20.Dardo mágico.
6.Escudo (E).4x Repetir tirada de Defensa, Res [d4] (12 de Oro).

7. Armadura ligera (E).+1 en prueba de trampa, Res [d4] (14 de oro).


8.Armadura ligera (E).+5 HP, Res [d4] (15 de oro).
9. Armadura pesada (E).+3 Equipar Cap, Res [d4] (18 de oro).
10.Arma (E).+1 en tirada de Att, Res [d4] (20 de oro).
11. Armadura pesada (E).+1 en tirada de Defensa, Res [d4] (22 de Oro).
12.Arma de dos manos (E).+2 en la tirada Att, Res [d4] (24 de oro).

Cada dado representa equipo u objetos que puedes obtener


comprándolos en la Ciudadela. Los objetos se identifican con la letra (I) y
el equipo con la letra (E). Además de comerciantes, puedes encontrarte
con ciudadanos que te pedirán que completes pequeños recados y te
recompensarán con oro. Cada vez que saques un "1", ganarás 1 oro, que
podrás gastar inmediatamente en compras en la Ciudadela.
Si lo deseas, puedes seguir gastando tiempo volviendo a tirar los dados con
el mismo resultado, también los resultados “1”, incluso puedes acumular
más Oro en caso de que vuelvan a salir resultados “1”.
Puedes volver a tirar los dados de esta manera.hasta dos veces másEl
equipo se puede equipar inmediatamente y proporciona una
bonificación que te ayudará durante toda tu aventura.
Antes de salir de la Ciudadela podrás elegir como equiparte
mejor teniendo en cuenta que solo podrás llevar una armadura
y arma, en caso de no disponer de un arma que ocupe ambas
manos podrás utilizar un escudo.

4
Algunos equipos tienen un valor de Resistencia (Res) que deberás
controlar, ya que al final de cada aventura se reducirá en un punto.
Si un equipo llega a 0, se destruye permanentemente y no se puede
reparar.
Durante la partida, el equipo no se considera un objeto a efectos de
conteo. Anota todo lo que has ganado en tu Hoja de Personaje.

Has recuperado lo que te ayudará en tu viaje, una última mirada a la


Ciudadela detrás de ti y estás caminando hacia lo desconocido.
Una vez que hayas cumplido con tus compromisos en la Ciudadela,
estarás listo para emprender tu viaje. Toma el equipo y los objetos
que quieras traer del alijo en tu Hoja de Personaje y cópialos en el
Diario del juego.
Puedes llevar hasta 6 objetos a la vez. Cualquier objeto que te
sobre o que no quieras llevar durante la exploración permanecerá
en el alijo de tu hoja de personaje. Durante la exploración, se te
pedirá que tires dados con frecuencia. Cuando veas "Recuperar
[dx]", comprueba el resultado del dado y suma esa cantidad de PV
a la actual. Recuerda que no puedes superar tu valor máximo de
PV.
Cuando leas “Encontrado [dx]”, verifica el resultado de ese dado en la
tabla de Botín y Encontrados y agrégalo a tu Inventario.
Puedes usar objetos de tu inventario a la vez. Recuerda que el efecto
de cada objeto no se acumula si se usa más de una vez y puedes
llevar hasta 6 objetos a la vez. Si recoges otro objeto, tendrás que
usar inmediatamente uno que ya tengas para liberar espacio en tu
inventario. Si no puedes o no quieres usarlo, puedes tirarlo, pero
desaparecerá en la oscuridad de la mazmorra y nunca podrás
recuperarlo.

5
Poco a poco tus ojos se acostumbran a la oscuridad.…

Si estás listo para comenzar, tira todos los dados, dibuja la Entrada de la
mazmorra y llena la primera fila del Diario con la Entrada como se
describe a continuación:

[d6] es Par, la entrada es una habitación vacía de 9 m2 con 4 puertas.


[d6] es Impar, la entrada es una habitación vacía de 9 m2 con 3 puertas.

Encontraste [d4], [d6], [d8], [d10].

Elija cualquier posición en el mapa en el Diario y comience a dibujar la


sala de entrada como se describe en el siguiente párrafo.

.
Cada vez que explores una nueva área, deberás dibujar sus características
utilizando la tabla de referencia de las Herramientas del Cartógrafo. Debes
dibujar un área de extensión igual a [d6]+3 casillas (excepto la Entrada, que
tiene un tamaño de 9 casillas). El número de puertas descubiertas dentro
del área se determina mediante el resultado del dado. Las puertas
existentes de otras áreas pueden incluirse en la representación y
contribuirán al total de puertas no descubiertas. Consulta la siguiente
tabla:

[d6]+3 = Tamaño del área siguiente en cuadrados.

4-5.1 puerta.6.Sin puertas.7-8.2 puertas.9.3 puertas.

6
1. Tira todos los dados.El área y las características del evento se
determinarán con un solo lanzamiento de todos los dados.
Comprueba los resultados y utilízalos para los siguientes puntos.
2. Dibuja la siguiente área de acuerdo con la tabla de Herramientas del
Cartógrafo, [d6] representará el tamaño y las puertas del área.
3. Llena el Diario según la tabla de Eventos comprobando el
valor del [d20] y los otros dados relevantes.
4. Resolver el Evento, que puede ser:

Enemigo.Llena el diario con las estadísticas del enemigo:


Constitución, Daño, Botín y Huida. ¡Comienza la pelea!
Trampa.Pruebas que tendrás que afrontar. Anota la dificultad de la
trampa y el daño que causaría si no logras evitarla.
Ubicación.Habitaciones potencialmente libres de peligros con un
elemento que las distingue. Toma nota de las características en el Diario,
resuélvelas y luego puedes pasar a la siguiente área.

5. Una vez completado el evento, elige una puerta y explora la siguiente


zona. Repite el proceso desde el paso 1.

Cuando te encuentras con un enemigo, comienza la pelea.


En cualquier momento durante el combate puedes realizar una tirada de correr para
intentar huir de la pelea.
Los dados utilizados son[d12] para atacary[d6] para
defender. Elige los 2 dados y tíralos simultáneamente.

Cada tirada de los dados [d12] y [d6] corresponde a una acción


realizada durante el combate, tu ataque y el del enemigo son
simultáneos.
El enemigo no tira dados, pero tiene valores de Constitución y Daño
generados por la tabla de Eventos tras la tirada de exploración. Por
cada Daño infligido al Enemigo, esto...

7
Reducirá su valor de Constitución, lo que facilitará el siguiente golpe. Tira
dados hasta que la Constitución del enemigo llegue a 0; entonces,
obtendrás el botín correspondiente de la tabla de Botín y Encontrados.
Puedes usar objetos de tu inventario durante el combate en cualquier
momento. Recuerda que el efecto de cada objeto no se acumula si se usa
más de una vez.

Tirada de ataque

Representa tu capacidad de infligir daño al enemigo, estas


son las condiciones:
[d12] > Con enemigo,Golpear. Inflige 1 daño.

[d12] = Con enemigo,Aturdimiento. Inflige 1 daño, daño al enemigo -1.

[d12] = 12,Golpe crítico. Inflige +1 de daño, ignora el daño enemigo.

[d12] = 1,Falla crítica. Daño enemigo +1.


Por cada daño que le inflijas al enemigo, reduce el valor de constitución
del enemigo para que sea más fácil golpearlo.

Tirada de defensa
Es tu habilidad para parar y esquivar durante el combate.
Valor de daño enemigo: [d6] = daño recibido.
Resta la cantidad de HP igual al daño recibido. Si el valor de la tirada de
Defensa es mayor que el daño del enemigo, se considera que todo el
daño ha sido prevenido. Tu ataque y el del enemigo son simultáneos.
Incluso con el último golpe al enemigo, este tendrá la posibilidad de
golpearte.

Corre y rueda

En cualquier momento puedes intentar huir tirando [d12] y [d6].


[d12]≥Corre Valor, lograste escapar.
[d12] < Valor de ejecución, Falla. Recibe daño enemigo - [d6].

[d12] = 1, siempre debe considerarse como Fallido.


Si lograste escapar, no recibirás daño, pero deberás retirarte a la sala
que visitaste anteriormente. Marca el mapa y el encuentro en el
diario con un símbolo para indicar que el enemigo sigue presente. Si
reingresas al combate, tendrás todas las...

8
Estadísticas y puntos de vida de cómo te marchaste. Si no
escapaste, recibirás el daño no cubierto por la tirada de defensa
[d6]. Por cada enemigo del que hayas huido, aún en la mazmorra,
tienes un -1 en la tirada de Huida. Cuantas más veces huyas, más
difícil será huir de un enemigo.

Mientras exploras puedes encontrarte con trampas, tira [d12].

[d12]≥Valor de trampa, evitas la trampa.


[d12] < Valor de Trampa, Falla. Recibe Daño de la Trampa.
[d12] = 1, siempre debe considerarse como Fallido.

Una vez que se ha superado o activado, la trampa ya no supone un peligro en


la zona una vez que vuelves a entrar en ella.

Puedes encontrar lugares para descansar y recuperar objetos.


Recupera HP y encuentra objetos según la tabla de eventos.

"Recuperar" Recupera esa cantidad de HP.


No puedes exceder el número máximo de HP.
"Encontrado" Encuentra el artículo según la tabla de botín y hallazgos.

Si vuelves a la misma habitación una segunda vez no tendrás que


repetir el evento.

Mientras exploras mazmorras, tendrás la oportunidad de encontrar y


recolectar objetos. Estos objetos se pueden guardar en tu inventario y
usar en cualquier momento. Puedes llevar hasta 6 objetos; los que
excedan los tendrás que usar, descartar o dejar en el alijo antes de la
partida.

9
VialesSe puede utilizar para repetir el lanzamiento de un dado, ya sea para atacar,

defender, correr o para comprobar una trampa.

Pociones amarillasSe puede beber para recuperar 5 puntos de vida. Pociones


de naranja te permite modificar temporalmente la estadística de Defensa de
las próximas tiradas de dados agregando +1 hasta el final de la pelea.
Pociones rojas te permite modificar temporalmente la estadística de Ataque
de las próximas tiradas de dados agregando +1 hasta el final de la pelea.
Antorchas Se equipan inmediatamente y se consumen automáticamente al
encontrar una trampa. En la siguiente tirada de trampa, el dado tendrá un +2
en el resultado.

La esencia de la magia reside en los pergaminos. Al explorar, puedes encontrar


pergaminos que, al leerlos, pueden lanzar hechizos.
Pergamino de desaparición te permite escapar de una pelea sin
tirar ningún dado.
Pergamino de la percepción Permite lanzar el dado de evento antes
de la tirada de exploración. Puedes conservarlo o volver a lanzarlo
junto con los demás dados para la tirada de exploración. Pergamino
de protecciónReduce el daño enemigo en 2 hasta el final de la pelea.

Pergamino de la vida recupera completamente todos tus Hp.


Pergamino de dardo mágicoInflige 3 daños al enemigo.

El Guardián de la mazmorra aparecerá durante la Exploración cuando


después de la tirada de Exploración notes que [d6]+Valor del diario≥20. El
Diario muestra los valores necesarios de [d6] a partir del número 14 para
ayudarte a realizar un seguimiento de este evento.
De lo contrario, aparecerá cuando la mazmorra esté
completamente explorada y no queden puertas por abrir.
No es posible huir del combate contra el Guardián de la
Mazmorra. Tras derrotarlo, el Guardián dejará caer su tesoro de
oro al suelo.

10
]
] ]
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1.Zapatillas con clavos.Trampa [d6]+1, Daño [d4].

2. Dardos.Trampa [d8]+2, Daño [d6].


3.Fosa.Trampa [d10]+1, Daño [d4]+1.

4. Llamas.Trampa [d8]+2, Daño [d4]+2.


5.Tumba.Ubicación. Se encontró [d6]+1, [d8]+1.

6. Hogar.Ubicación. Recupera [d6] PV, Encontrado [d8].


7.Arsenal.Ubicación. Encontrado [d10], [d12].

8. Pozo de agua.Ubicación. Recupera [d4]+2 PV, Encontrado [d6]+2.


9.Estatua.Ubicación. Encontrado [d10]+2.

10. Fuente.Ubicación. Recupera [d8] PV, Encontrado [d10].


11.Murciélagos.Con [d6]+2, Daño [d4]+1, Botín [d8], Huir [d10]+2.

12. Duende.Con [d8]+2, Daño [d4]+2, Botín [d12], Huir [d6]+1.


13.Esqueleto.Con [d6]+3, Daño [d4]+2, Botín [d8], Huir [d10]+2.
14. Demonio necrófago.Con [d10]+2, Daño [d4]+2, Botín [d6]+1, Huir [d8]+1.
15.Momia.Con [d6]+3, Daño [d4]+2, Botín [d8], Huir [d10]+1.
16. Orco.Con [d8]+3, Daño [d6]+1, Botín [d4]+4, Huir [d10]+2.
17. Fantasma.Con [d10]+2, Daño [d4]+2, Botín [d12], Huir [d8]+2.
18. Hombre lobo. Con [d8]+2,Daño [d6]+1,Botín [d10]+2, Huir [d4]+5.
19. Hombre lagarto.Con [d6]+4, Daño [d4]+2, Botín [d8]+4, Huir [d12].
20. Ogro.Con [d8]+3, Daño [d6]+2, Botín [d4]+8, Huir [d10]+2.
[d6+Diario]≥20. Guardián de la mazmorra.
Con [d4]+5, Daño [d6]+1, Botín [d8]+4, Oro [d6]+[d4]+4.
[d6]+3 = Tamaño del área siguiente en cuadrados.

4-5.1 puerta.6.Sin puertas.7-8.2 puertas.9.3 puertas.

1-3.Nada.
4. Frasco.Vuelve a tirar un dado. Prueba de Ataque, Defensa, Huida o Trampa.

5.Poción amarilla.Recupera 5 Hp.


6. Poción naranja.+1 en tirada de Defensa hasta el final del combate.
7.Poción roja.+1 en tirada de ataque hasta el final del combate.

8. Antorcha.+2 en la siguiente prueba de Trampas.

9.Pergamino de Desvanecimiento.Huir del combate.

10. Pergamino de Percepción.Tira el dado de evento y luego consérvalo o vuelve a tirarlo.

11.Pergamino de protección.-2 daños enemigos hasta el final del combate.

12. Pergamino de la Vida.Recuperar todos los Hp.


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13._____________________________________________
14.6____________________________________________
15.5+___________________________________________
16.4+___________________________________________
17.3+___________________________________________
18.2+___________________________________________
19.1+___________________________________________
]
.
Puedes recibir ayuda de otros aventureros en tu aventura. Elige un
líder que tire los dados de exploración y dibuje el mapa de la
mazmorra. Por cada aventurero de la compañía, se debe añadir un
dado de Evento [d20] a la reserva de dados de exploración.

El inventario es personal y los artículos solo se pueden intercambiar antes de cada


tirada de Exploración.
Por tanto, para cada zona habrá más eventos.
Si hay una trampa, todos los aventureros deben intentar superarla antes
de cualquier otro Evento.
Posteriormente, si hay un enemigo presente, este será enfrentado por todos los
aventureros pero realizando un ataque cada uno, comenzando por la propiedad
del dado de Evento [d20] lanzado.
Si hay más enemigos, puedes elegir entre enfrentarlos con el mismo
método, comenzando por la posesión de los dados, o dividirlos entre
los aventureros según la posesión del dado de Evento [d20]. Un solo
éxito de un aventurero es suficiente para escapar de un combate,
pero se debe considerar el mayor valor de huida entre los enemigos.

Los efectos y descripciones de las ubicaciones se resolverán como último


punto antes de abandonar el área.
El Guardián de la Mazmorra aparecerá después de [d6] + Valor del Diario≥
15. El oro se puede distribuir a voluntad entre los aventureros.
Si un Héroe muere durante la exploración, su dado de Evento [d20] se
retira del juego. Los Héroes supervivientes pueden intercambiar
objetos una última vez antes de abandonar la zona.

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Solo Tenebre.
Correosolotenebre[at]gmail.com

Diseñado por D. Di Maggio.


Obra de arte con derechos de autor de W. McAusland, utilizada con permiso.

Todo el material se distribuye de forma gratuita, si deseas colaborar puedes


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SOLO TENEBRE.2022.
SOLO TENEBRE.2022.

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