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Polis - Resumen de Reglas

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por Pastor3

POLIS
2 jugadores

PREPARACIÓN
1) JUGADOR SPARTI: Color rojo
✓ 1 tablero personal, la hoja de ayuda, las piezas rojas y las cartas de PYLIOS, GYTHION y SPARTI.
a) Sobre las cartas, colocar cubos=población base ().
b) En su tablero, colocar Cubos en valor 4 (=sobre el 3) en todo, salvo 3 en PRESTIGIO y 0 TRIGO.
✓ En el tablero central colocar:
a) Discos en el mapa en PYLIOS, GYTHION y SPARTI.
b) 3 Hoplitas en LAKEDAEMON
c) 1 Galera en IONON PELAGOS y 2 Galeras en MYRTÓON PELAGOS
d) 1 Mercader en el PUERTO COMERCIAL
e) 1 Próxeno en SPARTI.
2) JUGADOR ATHINAE: Color azul
✓ 1 tablero personal, la hoja de ayuda, las piezas azules y las cartas de CHIOS, CHALKIS y ATHINAE.
a) Sobre las cartas, colocar cubos=población base ().
b) En su tablero, colocar Cubos en valor 4 (=sobre el 3) en todo, salvo 3 en PRESTIGIO y 0 en PLATA.
✓ En el tablero central colocar:
a) Discos en el mapa en CHIOS, CHALKIS y ATHINAE.
b) 3 Hoplitas en ATTIKA y 2 Hoplitas en IONIA
c) 1 Galera en NOTIES SPORADES y 2 Galeras en KYKLADES
d) 1 Mercader en el PUERTO COMERCIAL
e) 1 Próxeno en ATHINAE.
3) TABLERO CENTRAL:
✓ Colocar el marcador de ronda por la cara Α. El N° en círculo rojo indica el valor
máximo de presencia de tropas (apilamiento) por cada bando en una misma
región (en este caso es 4 por cada uno en Σ); el N° de Proyectos disponibles (4) y
los cargamentos disponibles en los Mercados exteriores (3 y 4 en Σ). Todos irán
aumentando al pasar de ronda.
✓ Dejar cerca del tablero las cartas de Polis neutrales, las cartas de Batalla y el dado.
✓ Mezclar las losetas de Proyectos y ponerlas boca abajo a un costado. Coger 3 y ponerlas boca arriba
en los espacios correspondientes (de izquierda a derecha).
✓ Separar las cartas de Evento según su anverso (Α, Σ, Ω)y barajar cada mazo por separado. Formar
mazo de 3 cartas: 1 Omega (3° abajo), 1 Épsilon (2° medio), 1 Alfa (1° arriba). Las cartas de Evento
distinguen por el color de fondo a quién aplica cada efecto, el cual se aplica inmediatamente.
✓ Colocar cubo negro en los espacios más a la izquierda de cada bien del valor de Mercado y tapando
los espacios 4 y 5 de cada Mercado exterior, quedando sólo los que tengan espacio 3 disponible.

DESARROLLO
✓ Partida consta de 3 rondas: ALFA (Α), ÉPSILON (Σ) y OMEGA (Ω).
✓ El jugador con más prestigio (empate= ATHINAE) lee la carta de Evento actual, aplicando ambos
jugadores sus efectos.
✓ El jugador con menos prestigio (empate= SPARTI) inicia el turno. Cada jugador, de forma alterna,
1
realiza 2 acciones (no se puede repetir ninguna acción), hasta que ambos pasen, donde se avanza a
la siguiente ronda. Se puede pasar en cualquier momento.
✓ Si un jugador pasa (como parte de una de las 2 acciones por turno) termina inmediatamente su turno
y entrega al contrario el marcador de fin de ronda (con el símbolo de su facción). El oponente
continúa ejecutando todas las acciones que quiera, pagando 1 recurso cualquiera (madera, hierro,
vino, plata o trigo) por cada acción (salvo la acción pasar). La ronda termina al pasar ambos.
✓ Al final de cada turno se debe comprobar si se producen Batallas, al haber un total de 8 Hoplitas o
Galeras entre ambos jugadores, en un mismo lugar (cartas de Evento pueden reducir ese número). Si
hay Batalla: se resuelven 1 a 1 en el orden que elija el jugador en curso (no cuenta como acción).
✓ El juego tiene elementos limitados a la cantidad máxima de cubos para Hoplitas o Galeras
disponible; una vez que se acaben, no pueden formarse más.
o Los cubos representan a la población en las cartas de Polis; en el mapa del Tablero son Hoplitas
en la tierra y Galeras en el mar.
o Los discos indican la supremacía de 1 jugador en una Polis (la Polis con disco pertenece a ese
jugador). Además indican en el comercio del Tablero las regiones en que ya se ha recaudado
tributo y también marcan los asedios perdidos en el mapa del Tablero (que equivale a +1 del
asedio siguiente en la misma Polis).
o Los Hoplitas son unidades terrestres: un jugador controla un territorio si tiene más Hoplitas que
su oponente. Esto impide que hoplitas del otro jugador atraviesen ese territorio y obliga a una
Batalla si se cumple la cantidad de Hoplitas para ello (8+); si no hay batalla, los Hoplitas del
oponente pueden permanecer en ese territorio durante un turno y continuar su camino en el
próximo turno.
o Las Galeras son unidades marítimas: un jugador controla un mar si tiene más Galeras que su
oponente. Si controla el paso marítimo, impide el paso de Galeras, Hoplitas y Mercaderes del
otro jugador, obligando a una Batalla si se cumple la cantidad de Galeras para ello (8+); si no
hay batalla, las Galeras del oponente pueden permanecer en ese territorio durante un turno y
continuar su camino en el próximo turno.
o Los Mercaderes permiten comerciar en los mercados exteriores con plata y trigo.
o Los Próxenos sobornan con PLATA a las ciudades y a las unidades militares (2 PLATA x población
base).
✓ Las cartas de Polis tienen esta información:
o A: Nombre de la Polis. Con , significa que tiene puerto comercial para comerciar con el
Mercader (siempre que no tenga cerrado el camino por
tierra o por mar).
o B: El color es igual a la región del mapa a la que pertenece.
o C: Población base = valor de fortificación. Cada carta de
Polis que se adquiera, se recibirá con esta cantidad de
población sobre ella (cubos en la carta), las cuales pueden
convertirse luego en Hoplitas, Galeras o Mercaderes
mediante acciones.
o D: Crecimiento máximo (máx crecimiento en acción de fin
de ronda).
o E: Población máxima total sobre una carta de Polis.
o F: Las fichas de proyecto que pueden desarrollarse en esa Polis.
o Las fichas de proyecto muestran su nombre (A); categoría del proyecto en su
color de franja (B); Polis en que pueden desarrollarse (C); su coste de
construcción en recursos (D); puntos de Prestigio a sumar al final de ronda
actual (E); y puntos de Prestigio de Posteridad a sumar al final de partida (cuadrados azules).

ACCIONES: 2 acciones diferentes y alternadas por turno de cada jugador. Cada recurso puede pagarse
también con PLATA.
2
✓ CREAR HOPLITAS EN 1 POLIS: paga el coste en 1 HIERRO / 1 PLATA por cada Hoplita (cubo) transferido
desde 1 carta de Polis a 1 Polis controlada en el mapa, respetando el apilamiento máximo del
territorio (según marcador de Ronda: Α:3, Σ:4, Ω:5). Siempre debe quedar 1 Hoplita en la carta.
✓ CREAR GALERAS EN 1 MAR: paga el coste en 1 MADERA / 1 PLATA por cada Galera (cubo) transferido
desde 1 carta de Polis a 1 Mar controlado en el mapa, respetando el apilamiento máximo del
territorio (según marcador de Ronda: Α:3, Σ:4, Ω:5) y desde Polis que tengan puerto. Siempre
debe quedar 1 Hoplita en la carta.
✓ CREAR MERCADERES: paga el coste en 1 MADERA / 1 PLATA por cada Hoplita (cubo) transferido como
Mercader desde 1 carta de Polis comercial a su espacio de Puerto Comercial con símbolo de
facción en el mapa. Siempre debe quedar 1 Hoplita en la carta. Si Atenas captura 1 Polis comercial
de Esparta, el espartano no podrá crear mercaderes en ella.
✓ DESARROLLAR PROYECTO: paga el coste en recursos de 1 PROYECTO DISPONIBLE y puesto boca abajo sobre
1 carta de Polis que pueda desarrollarlo, pudiendo colocarse sobre otro Proyecto de una ronda
anterior, pero no de la misma ronda (= 1 Proyecto por ciudad por ronda). Los Proyectos se
completarán (boca arriba) al final de su ronda. Si se pierde el control de 1 Polis, ésta se entrega al
oponente con todos los Proyectos que tenga sobre la Carta, recibiendo los puntos de Prestigio al
final de la ronda.
✓ MOVER HOPLITAS: paga el coste de 1 punto de Prestigio por cada movimiento de tropas.
o Los Hoplitas pueden comenzar en diferentes territorios, pero todas las unidades deben terminar
en el mismo territorio.
o Los Hoplitas pueden moverse cruzando territorios o mares, pero nunca una combinación entre
ambos, debiendo utilizar otra acción para el siguiente movimiento
o Los Hoplitas se desplazan por tierra desde regiones controladas a 1 región controlada o 1 región
no controlada o neutral adyacente a otra controlada, debiendo utilizar otra acción para
continuar.
o Los Hoplitas se desplazan por el mar desde 1 región controlada con mar hasta otra con mar,
deteniéndose en esta última, pudiendo cruzar todos los mares neutrales o que controle el
jugador. Un Hoplita que parte de una región y termina en un mar, se transforma en Galera, y
viceversa. Si se controla KORINTHOS se puede mover entre KYKLADES y IONON PELAGOS. Los Hoplitas
sólo pueden entrar y salir de SICELIA e IONIA con 1 movimiento que sólo cruce mares.
o No puede cruzar un territorio o mar controlado por el oponente, pero sí comenzar o terminar en
él. Se resolverán Batallas al final de ronda cuando se cumpla la condición.
o La cantidad máxima de Hoplitas a mover es igual al valor de apilamiento de tropas.
✓ MOVER GALERAS: paga el coste de 1 punto de Prestigio por cada movimiento de tropas.
o Las Galeras pueden comenzar en diferentes mares controlados o neutrales, pero todas las
unidades deben terminar en el mismo mar o territorio adyacente a mar. Las Galeras se
desplazan por mar desde mares controlados hasta 1 mar controlado o 1 mar no controlado o
neutral adyacente a otra controlado, debiendo utilizar otra acción para continuar.
o Las Galeras no pueden cruzar mares controlados por el oponente, pero sí comenzar o terminar
en él, debiendo detenerse allí y resolviendo la Batalla naval si compete. Si se controla KORINTHOS
se puede mover entre KYKLADES y IONON PELAGOS.
o Las Galeras no pueden cruzar mares donde se haya alcanzado el máximo de apilamiento de
tropas.
✓ ASEDIAR POLIS: paga el coste de 1 punto de Prestigio por acción de asedio.
o El asedio puede lograr la conversión de 1 Polis del oponente hacia el bando del jugador que
asedia.
o El jugador que asedia debe controlar el territorio al que pertenece esa Polis, teniendo más
Hoplitas que el oponente en esa región. Además debe tener igual o más número de Hoplitas
que el valor de fortificación de la Polis asediada.
3
o Se resuelve el asedio lanzando el Dado:
▪ Tiene éxito si el número es igual o mayor al valor de fortificación de la Polis: el jugador
coloca un 1 disco de su facción en la Polis del mapa (descartando el del oponente) y le
quita la carta de Polis al oponente con todos los Proyectos y población (cubos) que tenga
sobre ella, descartando los cubos del oponente y cambiándolos por igual cantidad de
cubos del ganador sobre la carta. Si la Polis es neutral, recibe la carta de Polis con los
cubos igual a la cantidad de población base. Los Hoplitas permanecen es esa región.
➢ El jugador recibe los puntos de Prestigio = valor de fortificación de la
Polis y retira los cubos de asedio que hubiere.
➢ Si el Próxeno del oponente estaba en dicha región, es capturado, el cual puede
ser liberado y colocado en la capital del oponente pagando 2 PLATA al captor en
un turno siguiente (no es acción).
▪ Fracasa si el número es menor al valor de fortificación de la Polis: el jugador pierde 1
Hoplita y coloca un 1 disco de su facción en la Polis del mapa, señalando que ha perdido 1
asedio. Cada disco colocado en asedios fracasados elevará en +1 punto al resultado del
dado para un próximo asedio en el turno siguiente. Los discos se retiran si el jugador
pierde todos sus Hoplitas en los asedios; si el oponente intenta asediar la misma Polis
(neutral) y si se llega al final de ronda. Los Hoplitas restantes permanecen es esa región.
➢ Si la Polis es controlada por el oponente, éste pierde -1 cubo de población de la
carta de Polis asediada. Si la Polis pierde su último cubo de población, vuelve a
ser neutral.
✓ RECAUDAR TRIBUTO: paga el coste de 1 punto de Prestigio sobre Polis controladas; gratis en las
capitales (ATTIKA y LAKEDAEMON).
o Se debe controlar una Polis con Hoplitas en ella.
o La cantidad de Hoplitas influirá en el número de recursos que se podrá recibir de esa región,
ocupando los espacios (de arriba abajo) de recursos con los mismos hoplitas en el lugar
respectivo en la izquierda del Tablero: se recibe la cantidad de recursos que muestra el número
en la primera casilla vacía bajo un cubo.
o Se suman los recursos obtenidos en el Tablero de jugador y se devuelven los Hoplitas a la región
del mapa donde estaban.
o Se coloca un disco de la facción en el espacio marcador de la región tributada señalando que ya
no se podrá recaudar tributo en esa región durante esa ronda.
o En ACHAEA no hay Polis: quien tenga Hoplitas allí, podrá recaudar tributo en esa región.
✓ COMERCIAR: sin coste utilizando 1 Mercader del puerto comercial para obtener TRIGO o PLATA
o Se debe controlar una Polis comercial . Jugador ATENAS (azul) no puede perder su Polis
comercial por ser su capital (ATHINAE); ESPARTA (rojo), sí puede perderlas (PYLOS y GYTHION).
Aunque ATENAS controle las Polis comerciales de ESPARTA, no puede usar el puerto comercial de
Esparta ni sus Mercaderes.
o Para comerciar con los mercados exteriores, se mueve 1 Mercader desde el puerto comercial de
la facción hasta cualquier espacio libre disponible (según la ronda) del mercado exterior elegido.
El Mercader se mueve a través de las líneas de puntos del mapa que estén bajo control del
jugador o sean neutrales (para acceder a los puertos de EUXINOS, PERSIA y AEGYPTOS). No se puede
atravesar una línea de una zona controlada por el oponente ni dejar el mercader en un tramo de
la ruta. Quien controle KORINTHOS, podrá mover sus Mercaderes entre KYKLADES y IONION PELAGOS.
o El valor del intercambio de recursos, dependerá de la ronda
en curso y del valor de mercado de los recursos. Pagar con el
número de recursos de HIERRO, MADERA o VINO, igual al valor
de mercado del producto según muestra la parte superior
izquierda del Tablero y recibir la cantidad de PLATA y TRIGO que
aparece en el lugar disponible elegido Α:3, Σ:4 o Ω:5.
4
o Ej.: Si se comercia en Persia para obtener 4 TRIGOS (A: entre ronda Σ o Ω) se deberá pagar con la
cantidad de UVA que aparezca en el valor del mercado del Tablero en esa ronda (B: valor
superior, medio o inferior). Así, en la imagen, el valor de la UVA en la ronda Σ sería de 5 y en la
ronda Ω sería de 7, por el cual se recibirá la misma cantidad de 4 TRIGOS.

o Si se usa PLATA para comerciar, ésta mantiene siempre el valor que aparece en el mercado
exterior (no tiene valor de mercado). Ej.: En PERSIA se comercia 3 PLATA para recibir 3 TRIGOS
(primer espacio) y 4 PLATA para recibir 4 TRIGOS (segundo espacio).
o Después de cada acción de comerciar se debe lanza el dado para actualizar el valor de mercado
de los recursos:
▪ Comercio con HIERRO, MADERA o VINO (inflación): se lanza 2
veces el dado, actualizando el valor de mercado del
recurso aumentando el valor menor de los dados (a la
derecha).
▪ Comercio con PLATA (devaluación): se lanza 1 vez el dado por cada otro recurso disponible
en el mismo espacio, actualizando el valor de mercado disminuyendo el valor de cada
recurso según el valor del dado (a la izquierda).
o Los Mercaderes se dejan en los mercados hasta el final de la ronda, donde retornarán a sus
puertos comerciales.
o La acción de comerciar no se puede realizar si el Mercader no puede acceder al mercado
exterior; si la fila elegida no está ocupada por otro Mercader o no está disponible en esta ronda
(ocupada con un cubo negro); si el jugador no tiene los recursos requeridos.
✓ MOVER PRÓXENO: sin coste; mueve 1 Próxeno a cualquier Polis disponible.
o El Próxeno se mueve a través de territorios o mares, pero nunca en combinaciones de ambos.
o El Próxeno puede moverse a través de territorios o mares controlados por el oponente, pagando
-1 PLATA por cada unidad del oponente que esté en ese espacio, incluyendo el espacio de salida y
el de llegada.
o Quien controle KORINTHOS, puede mover al Próxeno entre KYKLADES y IONON PELAGOS. KERKYRA,
CHALKIS, CHIOS y SAMOS se consideran como cualquier otra Polis (puede desplazarse cruzando el
mar NOTIES SPORADES o el territorio de IONIA). Sólo el Próxeno puede entrar, a través de los mares,
a las regiones neutrales de EPIDAMNOS y ABDIRA donde puede instigar Guerra Civil.
o Sólo puede haber 1 Próxeno por Polis.
o El Próxeno puede ser capturado por Hoplitas contrarios en asedios y cobrar rescate (2 PLATA).
✓ INSTIGAR GUERRA CIVIL:
o El Próxeno puede instigar Guerra Civil si está en una Polis neutral o Polis controlada por el
oponente, pagando:
▪ Polis neutral: 2 PLATA x N° POBLACIÓN BASE de la carta de Polis.
▪ Polis controlada: 2 PLATA x N° POBLACIÓN ACTUAL sobre la carta de Polis (no se paga al
oponente, sino a la reserva).
o Las Polis instigadas se convierten y pasan al jugador instigador, colocando 1 disco en su región
en el mapa (reemplazando el del oponente) y recibiendo la carta de Polis con sus cubos de
población base si era neutral y cubos de población actual si era del oponente.
5
o El instigador recibe los puntos de Prestigio = Población sobornada.
o No se puede instigar una Guerra Civil en las capitales (ATHINAE y SPARTI).

BATALLAS: se resuelven al final del turno del jugador que incita la Batalla.
✓ Hay Batallas si en el lugar hay 8 unidades o más entre ambos jugadores.
✓ Si hay varias Batallas, el jugador activo elige el orden de resolución (ya sea mar o tierra).
✓ Si uno de los jugadores ha pasado, se comprobarán y resolverán todas las Batallas al final de la
ronda, cuando ambos hayan pasado.
✓ Cada Batalla consiste en varias rondas de combate en las que se usan las cartas de Batalla, las
cuales se barajan formando un mazo:
o Cada jugador recibe tantas cartas como unidades tenga en
el territorio o mar en disputa.
o Cada jugador puede jugar hasta 2 cartas de Batalla (si las
tiene).
o Si la Batalla se produce en tierra, ESPARTA ataca primero
(usando el lado de la carta con unidades terrestres). Si se
produce en mar, ATENAS ataca primero (usando el lado de la
carta con unidades marítimas).
o En cada ronda de combate el ATACANTE baja 2 cartas boca arriba y DEFENSOR
responde con 2 cartas boca arriba (se repite 2 veces) conectando cada una a
una carta del Atacante, y así poder calcular el resultado del combate. Luego
se alternan los roles, y si hay cartas en el mazo, DEFENSOR ataca con 2 cartas
y ATACANTE defiende con 2 cartas (2 veces).
o Se define el vencedor de cada combate de cartas, comparando su
información en cuanto a la formación (A), la maniobra (E) y el valor de
potencia de la maniobra (D).
▪ Si el DEFENSOR NO juega 1 carta de Batalla con la misma formación que el ATACANTE: -1
unidad en el territorio o mar en disputa.
El ATACANTE recibe puntos de Prestigio = valor de potencia.
▪ Si el DEFENSOR juega 1 carta de Batalla con la misma formación que el ATACANTE: no pierde
ninguna unidad.
El ATACANTE recibe puntos de Prestigio sólo si el valor de potencia es mayor que
el de la carta del DEFENSOR: recibe la diferencia entre ambas.
▪ Luego de cada combate, ambos jugadores descartan las cartas usadas y roban nuevas
cartas del mazo. El que ha sido ATACANTE siempre roba 2 cartas. El que ha sido DEFENSOR
roba las cartas que le falten para tener N° Cartas = N° Unidades en batalla. Los jugadores
intercambian sus roles hasta que finalice la Batalla, cuando:
➢ Un jugador se retira, perdiendo -1 Prestigio, y el opositor gana +1 Prestigio. La
retirada debe hacerse antes de robar nuevas cartas.
➢ Un jugador tiene menos de 2 unidades en el territorio o mar al finalizar una ronda
de combate (no se cumple el requerimiento para que exista una Batalla).
➢ Si no hay suficientes cartas de Batalla en el mazo para robar.
▪ Los Hoplitas o Galeras sobrevivientes a la Batalla permanecen en el territorio o mar (esto
puede provocar nuevas Batallas).
o Cartas especiales:
▪ MISTHOFOROS: Sirve como comodín para el DEFENSOR, igualando a cualquier formación
jugada por el ATACANTE o el DEFENSOR (excepto contra el SALPINX). No causa bajas. Si la usa
el ATACANTE, iguala automáticamente la formación del DEFENSOR.
▪ SALPINX: Si la juega el ATACANTE, no puede ser igualada por el DEFENSOR, causando siempre
6
la baja de -1 unidad, pero costando al ATACANTE -1 Prestigio.
Si la juega el DEFENSOR pierde -1 unidad y el ATACANTE gana el Prestigio de forma habitual,
sin perder unidades.

FIN DE RONDA: Sucede cuando ambos jugadores pasan y se hayan resuelto todas las batallas. Ejecutar:
1. PROYECTOS: voltear boca arriba las losetas de Proyectos y cobrar sus puntos de
Prestigio. Las Polis neutrales no dan Prestigio por Proyectos cumplidos.
2. ALIMENTACIÓN: pagar N° TRIGO = N° cubos de población sobre cartas de Polis. Si
no hay suficiente trigo, completar el pago con puntos de Prestigio y/o
devolviendo las cartas de Polis a la neutralidad (vuelven al mazo).
3. CRECIMIENTO: usar trigo para aumentar la población en sus cartas de Polis: +1 cubo
de población x -1 TRIGO, colocando el N° de nuevos cubos sobre las cartas de Polis
sin superar el valor de crecimiento máximo ni el valor de población máxima.
4. MEGALÓPOLIS: +1 Prestigio por cada cubo que supere la población base de la carta de Polis.
5. AJUSTE DE BIENES: reducir a la mitad (redondeando hacia arriba) el VINO y el TRIGO (se deterioran).
6. PHOROS: intercambiar -1 Prestigio = +1 PLATA / -2 Prestigio = +3 PLATA (opcional)
7. PREPARACIÓN SIGUIENTE RONDA:
✓ Avanzar marcador de Ronda (Alfa→Épsilon→Omega). (Α, Σ, Ω)
✓ Retirar discos de asedio y de tributos.
✓ Retirar 1ª línea de cubos negros de mercados exteriores.
✓ Retornar Mercaderes al puerto comercial correspondiente.
✓ Retirar losetas de Proyectos no desarrolladas. Tomar al azar 5/6 Proyectos (Σ: 5, Ω: 6) y el
jugador con menos Prestigio retira 1, quedando 4 en Σ y 5 en Ω.

FIN DE PARTIDA:
Un jugador pierde inmediatamente:
✓ Si NO tiene puntos de Prestigio antes de comenzar la siguiente ronda.
✓ Si NO tiene puntos de Prestigio para pagar al final de ronda.
✓ Si NO puede alimentar a su población en la fase de alimentación y sólo controla su capital.
La Partida finaliza después de la fase Megalópolis de la última ronda de juego (Ω), sumando los puntos
de Prestigio:
✓ N° Puntos de Prestigio actuales (del tablero del jugador).
✓ +1 punto de Prestigio por cada cubo de población sobre las cartas de Polis.
✓ +N° puntos de Prestigio de Posteridad de los Proyectos construidos (cuadrados azules).
✓ Ganará quien tenga más puntos de Prestigio. Si hay empate, gana quien tenga más recursos.

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