Polis • Dejar cerca del tablero las cartas de polis neutra-
les, las cartas de batalla y el dado.
• Escoger aleatoriamente 3 losetas de proyecto y
ponerlas boca arriba en los espacios correspon-
Diseñado por Fran Díaz
dientes.
2 jugadores / 120 minutos/ 12+
• Separar las cartas de evento según su anverso y
(Resumen por Piticlander) barajar cada mazo por separado. Barajar y apilar
3 cartas en este orden: 1 Omega, 1 Épsilon, 1 Alfa.
Preparación • Colocar cubo negro en los espacios más a la iz-
quierda de cada bien del mercado.
ESPARTA
• Colocar cubo negro en los espacios con un 4 y un
• Recibe su tablero personal, la hoja de ayuda, las
5 en los mercados exteriores.
piezas rojas y las cartas de Pylios, Gythion y
Sparti.
• Sobre las cartas, colocar cubos=población base. Desarrollo de la partida
• Colocar en el mapa: • Consta de 3 rondas: Α, Σ y Ω.
◦ Discos en Pylios, Gythion y Sparti. 1. Quien tenga más prestigio (empate→ate-
◦ 3 hoplitas en Lakedaemon niense) lee la carta de evento actual y aplica
◦ 1 galera en Ionon pelagos sus efectos. Luego los aplica el rival.
◦ 2 galeras en Myrtóon pelagos 2. Comienza quien tenga menos prestigio (em-
◦ 1 mercader en el puerto comercial (símbolo pate→espartano). Cada jugador, de forma al-
de Esparta) terna, realiza 2 acciones (no se puede repetir
◦ El próxeno en Sparti. acción).
• En el tablero personal: ◦ Se puede pasar cuando se quiera.
◦ Cubos cubriendo el 3 en todo, salvo en 3. Al final de cada turno→Comprobar si se pro-
prestigio y trigo ducen batallas.
◦ Cubos cubriendo el 2 en prestigio y dejando ◦ Hay batalla: se resuelven 1 a 1 en el or-
el trigo en 0 (cubo sobre su símbolo). den que elija el jugador en curso
ATENAS ◦ Luego el otro jugador lleva a cabo su
• Recibe su tablero personal, la hoja de ayuda, las turno.
piezas azules y las cartas de Chios, Chalkis y • Si un jugador decide pasar (1 o 2 acciones), su
Athinae. oponente ejecuta tantas acciones como quie-
• Sobre las cartas, colocar cubos=población base. ra, pagando 1 recurso por acción antes de
• Colocar en el mapa: ejecutarla.
◦ Discos en Chios, Chalkis y Athinae. • Si un jugador declara que pasa, entrega al
contrario el marcador de fin de ronda.
◦ 3 hoplitas en Attika
• La ronda termina cuando ambos jugado-
◦ 2 hoplitas en Ionia
res pasan. Entonces se ve si se cumplen las
◦ 2 galeras en Kyklades
condiciones de fin de partida.
◦ 1 galera en Noties sporades
◦ 1 mercader en el puerto comercial (símbolo
de Atenas)
Conceptos
◦ El próxeno en Athinae MARCADOR DE RONDA
• En el tablero personal: • Indica la ronda (Alfa, Épsilon, Omega).
◦ Cubos cubriendo el 3 en todo, salvo en • Indica el valor de apilamiento de tropas (el n.º en
prestigio y plata. el círculo), el n.º de proyectos disponibles y qué
◦ Cubos cubriendo el 2 en prestigio y dejando cargamentos están disponibles en los mercados
la plata en 0 (cubo sobre su símbolo). exteriores.
ELEMENTOS COMUNES ELEMENTOS DEL JUEGO
• Colocar el marcador de ronda por la cara A. • Están limitados a la cantidad de piezas que hay.
• Cubos de colores:
◦ Representan a la población en las cartas. ción (parte izquierda de la ficha). En la esquina
◦ Representan hoplitas en el mapa. inferior derecha indican cuántos puntos de presti-
◦ Representan galeras en el mar. gio dan al final de la ronda y cuántos a la posteri-
• Discos: dad (cuadrados azules).
◦ Indican la supremacía de 1 jugador en las • Las cartas de evento distinguen por el color de
polis. fondo quién aplica los efectos.
◦ Indican en qué regiones se ha recaudado tri-
buto. Acciones
◦ Marcan los asedios.
CREAR HOPLITAS
• Tableros personales:
(Coste: 1 hierro / 1 plata cada uno)
◦ Indican los valores de prestigio, madera,
• Sólo puede hacerse en 1 polis.
vino, plata y trigo.
• 1 cubo de población de la carta de polis pasa al
◦ El 1er n.º visible a la derecha del cubo in-
territorio del mapa. Importante: La carta de po-
dica el valor actual.
lis no puede quedarse sin cubos.
Cartas de polis • No puede colocarse un hoplita si supera el apila-
miento máximo del territorio.
• Apilamiento: Cantidad máxima de hoplitas o
galeras que puede tener 1 jugador. Depende de la
ronda (3/4/5).
CREAR GALERAS
(Coste: 1 madera / 1 plata cada una)
• Sólo puede hacerse en 1 polis.
• 1 cubo de la población de la carta de polis pasa al
• A: Nombre de la polis. mar de esa polis. Importante: La carta de polis
• B: El color indica el territorio al que pertenece. no puede quedarse sin cubos.
• C: población base (es el mismo que su valor de • Sólo pueden crearse en polis que tengan puerto.
fortificación) CREAR MERCADERES
• D: crecimiento máximo (Coste: madera1 / 1 plata cada uno)
• E: población máxima. • Sólo posible en polis comerciales (indicadas con
un ánfora).
• En el mapa, cada polis tiene indicada su Pobla-
ción base en un círculo. Este número es también • Devolver 1 cubo de población de la carta de polis
su valor de Fortificación. a la reserva y poner el mercader en el puerto co-
mercial correspondiente (Esparta: cuadrado con el
• La población de una polis (cubos en la carta) pue-
icono de Esparta; Atenas: cuadrado con el icono
de convertirse en hoplitas, galeras o mercaderes.
de Atenas).
• Los hoplitas son unidades terrestres. Un jugador
• Si Atenas captura 1 polis comercial de Esparta, el
controla un territorio si tiene más hoplitas que su
espartano no podrá crear mercaderes en ella.
oponente. Esto impide el movimiento de hopli-
tas del otro jugador a través de ese territorio. • Importante: La carta de polis no puede quedarse
sin cubos.
• Las galeras son unidades marítimas. Un jugador
controla un mar si tiene más galeras que su opo- DESARROLLAR PROYECTO
nente. Si lo controla, impide el movimiento de • Sólo en polis indicadas en la loseta de proyecto.
galeras, hoplitas y mercaderes del contrincan- • Sólo en una polis que se controle.
te por ese mar. • Sólo se puede desarrollar 1 proyecto por ronda en
• Los mercaderes permiten conseguir en los mer- cada polis.
cados exteriores plata y trigo. • Coste: los recursos indicados en la esquina infe-
• Los próxenos sobornan con plata a las ciudades rior izquierda de la loseta.
y a las unidades militares. • Cada uno de los recursos puede pagarse comple-
• Las fichas de proyecto indican en qué polis pue- tamente con plata.
den desarrollarse y cuál es su coste de construc- • Colocar la loseta boca abajo en la carta de polis.
• Los proyectos se completarán (se pondrán boca (Coste: 1 prestigio)
arriba) al final de la ronda. • Hace que una polis se una al bando.
• Si se pierde la polis, ésta mantiene su proyecto. • Se debe controlar el territorio al que pertenece
• Quien controle esa polis al final de la ronda reci- esa polis.
birá el prestigio correspondiente. El prestigio a la • Hace falta tener hoplitas = valor de fortificación
posteridad se da al final de la partida. de esa polis.
MOVER HOPLITAS • Resolver el asedio→tirar el dado.
(Coste: 1 prestigio) ◦ Resultado ≥ valor de fortificación→éxito.
• Reglas: ◦ Resultado < valor de fortificación→sin éxito.
◦ Los hoplitas pueden comenzar en diferentes • Si el asedio no tiene éxito:
territorios, pero todas las unidades deben ◦ Quien ejecutó la acción: -1 hoplita en el te-
terminar en el mismo territorio. La canti- rritorio y lo sustituye por un disco de su color
dad de hoplitas que se pueden mover depen- (disco de asedio).
de del apilamiento de tropas. ◦ Si la polis la controla el oponente: -1 cubo
◦ Se considera que se cruzan los territorios di- de población de su carta (vuelve a la reser-
ferentes a los de origen y destino. va)
◦ Cada hoplita puede cruzar territorios o ma- ◦ Si la polis pierde su último cubo de población:
res, pero no una combinación entre am- vuelve a ser neutral.
bos. ◦ Las polis neutrales cuyo asedio no ha tenido
◦ No hace falta tener galeras o mercaderes en éxito no pierden población.
los mares que cruza el hoplita. ◦ Un asedio sin éxito puede repetirse en otros
◦ No se puede cruzar un territorio o mar con- turnos, sumando +1 al dado por cada disco
trolado por el oponente, pero sí comenzar o de asedio de su color en el territorio.
terminar en él. ◦ Los discos de asedio se retiran:
◦ El hoplita no puede atravesar territorios que ▪ si el jugador retira o pierde todas sus tro-
hayan alcanzado la capacidad de apilamiento pas del territorio
de tropas máxima.
▪ si el oponente intenta asediar esta misma
◦ Los hoplitas se mueven de uno en uno. polis (si es neutral)
◦ Si se controla Korinthos se puede mover entre ▪ al final de la ronda
Kyklades y Ionon pelagos.
• Si el asedio tiene éxito:
◦ Los hoplitas no pueden acceder a Epidam-
◦ El jugador pasa a controlar la polis (se lleva la
nos ni a Abdira.
carta con todos sus proyectos)
MOVER GALERAS
◦ Recibe prestigio=fortificación de esa polis.
(Coste: 1 prestigio)
◦ Si estaba el próxeno contrario, es capturado
• Reglas: por el jugador que ha ganado el asedio.
◦ Las galeras pueden comenzar su movimiento ◦ El jugador puede liberar al próxeno en cual-
en diferentes mares, pero deben terminarlo quier momento (no cuenta como acción) si
en el mismo mar. paga 2 platas al oponente, quien lo colocará
◦ Se considera que las galeras cruzan los mares en su capital correspondiente.
distintos a los de inicio y fin de movimiento. ◦ El ganador del asedio coloca cubos de su re-
◦ La galera no puede cruzar un mar controlado serva sobre la carta y recupera los discos de
por el oponente, pero sí comenzar o terminar asedio:
en él. ▪ Si la polis era neutral, n.º de cubos=po-
◦ No puede cruzar mares donde se haya alcan- blación base.
zado la capacidad de apilamiento de tropas ▪ Si la polis la controlaba el oponente, de-
máxima. vuelve los cubos y coloca la misma
◦ Las galeras se mueven de una en una. cantidad de los tuyos (se cogen de la re-
◦ Si se controla Korinthos pueden moverse en- serva).
tre Kyklades y Ionon pelagos. ◦ El jugador sitúa uno de los discos de su color
ASEDIAR POLIS sobre el círculo de la polis conquistada.
RECAUDAR TRIBUTO • Si se va a recibir trigo, se puede entregar tanta
(Coste: 1 prestigio) plata como trigo se vaya a recibir, en vez del re-
• Importante: en tu capital es gratis. curso correspondiente:
• Se debe controlar una polis con hoplitas en ella. ◦ Tirar el dado 1 vez por cada recurso que se
• Se colocan los cubos de hoplitas de esa polis en podía entregar en ese espacio de trigo
los espacios deseados del marcador. ◦ Mover el cubo hacia la izquierda un n.º de
• Se reciben tantos recursos como indique la 1ª ca- espacios=resultado de la tirada.
silla vacía siguiente al último cubo de cada • La pieza del mercader se deja en el mercado hasta
columna. el final de la ronda. Al final de la ronda vuelven a
• En el tablero personal se aumentan tantos puntos sus puertos comerciales.
como recursos obtenidos. • No se puede comerciar:
• Tras esto, los hoplitas vuelven a la polis en el ◦ Si el mercader no puede acceder al mercado.
mapa y se coloca un disco de tu color en el espa- ◦ Si la fila elegida no está libre o disponible.
cio del marcador (esta acción no está disponible ◦ Si el jugador no tiene los recursos requeridos.
en el resto de la ronda). MOVER PRÓXENO
• En Achaea no hay polis: el 1º que tenga hoplitas • Consiste en desplazarlo a otra polis.
allí y ejecute esta acción será el único que pueda • Se mueve a través de territorios o mares, pero
recaudar tributo en ese territorio en toda la ron- nunca en combinaciones de ambos.
da. • El próxeno sí puede moverse por territorios o ma-
COMERCIAR res controlados por el oponente
• En la ronda 1/2/3 estarán disponibles los inter- • Si pasa por un espacio controlado por el oponen-
cambios de 3/4/5 unidades de trigo o plata (indi- te: pierde 1 plata por cada unidad del oponente
cado en su icono) que esté en ese espacio, incluyendo el espacio de
• Hay que controlar alguna polis comercial. salida y el de llegada.
• Aunque Atenas controle las polis comerciales de • Quien controle Korinthos, puede mover al pr-
Esparta, no puede usar el puerto comercial de Es- óxeno entre Kyklades y Ionon pelagos.
parta ni de sus mercaderes. • Sólo puede haber 1 próxeno por polis.
• Para comerciar con los mercados exteriores, se • Kerkyra, Chalkis, Chios y Samos se consideran
mueve 1 de los mercaderes de su puerto comer- como cualquier otra polis (puede desplazarse cru-
cial hasta el mercado elegido a través de las lí- zando el mar Noties sporades o el territorio de Io-
neas de puntos del mapa. nia).
• Para Euxinos Pontos, Persia y Aegyptos debe haber • Epidamnos y Abdira son neutrales: el próxeno
ruta marítima no controlada por el adversario en puede entrar a través de los mares.
todo su recorrido. • El próxeno puede ser capturado por los hoplitas
• Cuando alguien controla Korinthos, puede mover contrarios en los asedios.
sus mercaderes entre Kyklades y Ionion pelagos. INSTIGAR GUERRA CIVIL
• El mercader se puede colocar en cualquier espa- • Posible si el próxeno está en una polis neutral o
cio libre disponible (según la ronda) del merca- controlada por el adversario.
do exterior.
• Cantidad de plata a pagar (no va al oponente):
• Pagar n.º de recursos=su valor de mercado y mo-
◦ Polis neutral, (población base) x2
ver el cubo correspondiente del tablero personal.
◦ Polis controlada por el oponente, (pobla-
• Valor de mercado de los recursos: zona superior
ción actual) x3
izquierda del tablero.
• La polis cambia de alineación:
• Para comprobar cuántos recursos intercambiar,
◦ El jugador recibe la carta de polis
hay que cruzar la columna en la que está el cubo
◦ Sitúa sobre ella los cubos de población
de dicho recurso con la fila superior que corres-
ponda a la cantidad de trigo o plata que se quiera ▪ Si era neutral, = población base
obtener. ▪ Si era del oponente, = población actual
• Tirar el dado 2 veces y mover el cubo hacia la de- ◦ Coloca un disco sobre la polis en el mapa
recha un n.º de espacios=resultado menor de (reemplazando el del oponente)
las tiradas. ◦ Recibe prestigio = población sobornada
• Importante: No se puede instigar una guerra ci- • Si no se produce el final → otra ronda de comba-
vil en las capitales. te y los jugadores se intercambian los roles .
• Batalla en un territorio, Esparta ataca primero.
Batallas • Batalla en un mar, Atenas ataca primero.
• En cada ronda de combate el atacante elige 2
CARTAS DE BATALLA cartas y las pone boca arriba, una a una, frente a
cada carta del defensor.
• Se comparan en cada par de cartas las formacio-
nes y la potencia de las maniobras.
• Si el defensor no juega una carta con la misma
formación que el atacante: -1 unidad del territo-
rio o mar. Además, el atacante recibe tanto pres-
tigio=potencia de su carta.
• La mayoría de las cartas de batalla tiene 1 figura • Si el defensor juega una carta con la misma for -
para batallas terrestres y otra para batallas ma- mación que el atacante: no pierde ninguna uni-
rítimas. Tienen 1 palabra y 1 símbolo (E) que son dad. El atacante recibe prestigio sólo si la poten-
las maniobras terrestres y marítimas. La po- cia es mayor que la del defensor: recibe la dife-
tencia de la formación viene indicada en un cír- rencia entre ambas en puntos de prestigio.
culo, en el lateral (D). La formación se encuen-
CARTAS ESPECIALES
tra en la esquina superior izquierda, encima de
• Misthoforos: Sirve como comodín para el de-
la potencia.
fensor.
• Las cartas especiales tienen sólo 1 figura y sólo
• Iguala a cualquier formación jugada por el ata-
1 maniobra.
cante o el defensor (salvo el Salpinx).
• Cada maniobra puede otorgar o quitar prestigio
• Nunca puede causar una baja.
(indicado en la esquina superior).
• Salpinx:
• Cada formación puede ejecutar 1 o 2 tipos de
maniobra. ◦ Si la juega el atacante:
• Las cifras de la esquina superior derecha indican ▪ No puede ser igualada por el defensor.
la cantidad de cartas que hay con esa combina- ▪ Siempre causa una baja.
ción de formación/maniobra y cuántos puntos ▪ Atacante: -1 prestigio
de prestigio otorgan. ◦ Si la juega el defensor:
▪ No causa baja al atacante.
• Al terminar el turno comprobar si hay batallas.
▪ No cuesta prestigio.
• Hay batallas si en el lugar hay 8 unidades o más
▪ Defensor: -1 unidad.
entre ambos jugadores.
▪ El atacante obtiene prestigio de forma
• Si hay varias batallas, el jugador activo elige el or-
normal.
den de resolución.
• Excepción: Si uno de los jugadores ha pasado, en • Ambos jugadores descartan las cartas usadas y
este caso se comprobarán y resolverán todas las roban nuevas cartas del mazo.
batallas al final, cuando ambos hayan pasado. • El que ha sido atacante siempre roba 2 cartas.
RESOLVER LAS BATALLAS • El que ha sido defensor roba cartas=n.º de unida-
• Cada batalla consiste en varias rondas en las que des que le queden en el lugar.
se usan las cartas de batalla. • Los jugadores intercambian sus roles.
• Se barajan todas y se forma un mazo. • La batalla continúa hasta que:
• Cada jugador recibe tantas cartas como unida- ◦ Un jugador se retira.
des tenga en el territorio en disputa. ▪ Pierde 1 prestigio.
• En cada ronda los jugadores se alternan, siendo ▪ El oponente gana 1 prestigio.
uno el atacante y el otro el defensor. ▪ Debe retirarse antes de robar cartas.
• Se comparan las cartas jugadas y se resuelve el ▪ Los hoplitas o galeras permanecen en el
efecto correspondiente. territorio (esto puede provocar nuevas
batallas).
◦ Le queden menos de 2 unidades en el lugar de la ronda) y el jugador con menos prestigio
al defensor al finalizar una ronda de combate. retira 1.
◦ Si no hay suficientes cartas en el mazo para
robar. Fin de partida
• Un jugador pierde inmediatamente:
Fin de ronda
◦ Si no tiene puntos de prestigio antes de co-
• Termina cuando ambos jugadores pasan y se ha- menzar la siguiente ronda.
yan resuelto todas las batallas. ◦ Si debe perder prestigio y no tiene sufi-
• Luego, se ejecutan los siguientes pasos: ciente para ello.
1. PROYECTOS ◦ Si no puede alimentar a su población en la
◦ Poner boca arriba las losetas de proyectos. fase de alimentación y sólo controla su capi-
◦ En polis neutrales no dan prestigio. tal.
2. ALIMENTACIÓN • Si no se cumple alguna de las condiciones ante-
◦ Pagar trigo = cubos de población de las riores, la partida termina tras la fase Megaló-
polis. polis de la última ronda de juego.
◦ Si no hay suficiente, completar el pago con PUNTUACIÓN
prestigio o devolviendo polis a la neutrali- • Se suman:
dad y devolviendo sus cubos. Importante: ◦ 1 punto por cada cubo de población
Pueden combinarse ambos métodos. ◦ Puntos de prestigio actuales
◦ No se puede retirar parte de la población ◦ Puntos de prestigio a la posteridad
para completar este paso. • Ganará quien tenga más puntos de prestigio.
3. CRECIMIENTO • Empate→quien más recursos tenga.
◦ Los jugadores deciden si usan su trigo para
aumentar la población de sus polis.
◦ -1 trigo = +1 cubo de población.
◦ Importante: No se puede superar el valor de
crecimiento máximo ni de población máxima.
4. MEGALÓPOLIS
◦ +1 prestigio por cada polis con un n.º de cu-
bos > población base.
5. AJUSTE DE BIENES
◦ Se reducen a la mitad (redondeando hacia
arriba) el vino y el trigo.
6. PHOROS
◦ Ambos jugadores deciden si pierden prestigio
para recibir plata.
◦ Importante: Hay que controlar una polis
además de la capital.
◦ -1 prestigio, +1 plata.
◦ -2 prestigio, +3 plata.
7. PREPARACIÓN DE SIGUIENTE RONDA
◦ Girar marcador de ronda (Α→Σ→Ω).
◦ Retirar discos de asedio y de tributos.
◦ Retirar cubo negro de mercados exteriores.
◦ Devolver mercaderes de los mercados exterio-
res al puerto comercial.
◦ Retirar losetas de proyectos no desarrolladas.
Tomar al azar 5/6 proyectos (dependiendo