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Arduino

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Fundamentos Hardware 1ASIR

1. Estructura de un programa 3
2. Configurar los PINS 3
2.1 Trabajar con un pin de OUTPUT 4
2.2. Ejemplo sencillo 5
3. Manejo de variables 7
3.1. Declaración de variables 7
3.2. Tipos de datos 7
3.3 Inicialización de variables 7
3.4. Asignación de valores 7
4. Monitor Serial 9
4.1 Leer valores del monitor serial 9
5. Estructuras condicionales 11
5.1. if --> if else --> if else if 11
5.2. Switch 12
6. Bucles 14
6.1 for 14
6.2. while 14
7. Funciones 16
8. PWM 18
8.1. AnalogRead 19
8.1.1. Comando map 20
8.2. Uso del potenciómetro 21

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9. Led RGB 23
9.1. Cómo uso el LED RGB 23
10. Buzzer 25
10.1. Zumbador activo 25
10.2. Zumbador pasivo 26
10.2.1. Generar notas musicales 27
11. Botón o push button 29
10.1. Resistencia pull-up externa 29
11.2. Resistencia pull-down externa 30
11.3. Resistencia pull-up interna 31
11.4. Usar el botón cómo un Toggle button 32
12. Fotoresistencia 34
13. Sensor y actuador 35
14. Sensores 37
14.1. Sensor de movimiento (PIR) 38
14.1.1. Cómo conecto el sensor de movimiento 38
99. Miscelánea 40
99.1. Ánodo común vs Cátodo común 40
99.2. Cómo documentar código 41
99.2.1. Documentar una función 42

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1. Estructura de un programa
Un programa típico de Arduino consta de dos funciones principales: setup() y loop(). La
función setup() se ejecuta una vez al inicio del programa, mientras que la función loop() se
ejecuta continuamente mientras la placa de Arduino está encendida. A continuación, te
muestro la estructura básica de un programa Arduino:

La función setup() se utiliza para realizar cualquier tipo de inicialización necesaria para el
programa. Esto podría incluir la configuración de pines, la inicialización de variables o la
comunicación con otros dispositivos.
Por otro lado, la función loop() es donde se escribe el código principal del programa. Este
código se ejecuta continuamente en un ciclo infinito, a menos que se detenga el programa
de forma manual.

2. Configurar los PINS


Para configurar un pin en Arduino, se utiliza la función pinMode(). Esta función toma dos
argumentos: el número del pin y la dirección del pin (entrada o salida).
Aquí te muestro un ejemplo para configurar el pin 13 como salida:

En este ejemplo, la función pinMode() se llama en la función setup(), que se ejecuta una vez
al inicio del programa. El pin 13 se configura como salida utilizando la constante OUTPUT.
Luego, en la función loop(), se puede escribir el código para utilizar el pin configurado.
Si en lugar de configurar un pin como salida, quieres configurarlo como entrada, puedes
usar la constante INPUT. Por ejemplo, para configurar el pin 2 como entrada, puedes usar el
siguiente código:

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Es importante destacar que no todos los pines de Arduino son configurables como entrada o
salida. Algunos pines tienen funciones específicas, como los pines de comunicación serial o
los pines analógicos. Por eso es importante revisar la documentación de tu placa de Arduino
para saber cuáles son los pines que puedes utilizar y cómo configurarlos.

2.1 Trabajar con un pin de OUTPUT


La función digitalWrite() se utiliza para escribir valores digitales (0 o 1) en un pin de Arduino
configurado como entrada o salida digital. La función analogWrite(), por otro lado, se utiliza
para escribir valores analógicos en un pin de Arduino configurado como salida PWM (Pulse
Width Modulation), que se utiliza para simular una señal analógica.
Por lo tanto, si quieres controlar un dispositivo que tiene solo dos estados posibles
(encendido o apagado), como un LED o un relé, debes utilizar la función digitalWrite().
Por ejemplo, para encender un LED conectado al pin 13 de la placa de Arduino, puedes
utilizar la función digitalWrite() de la siguiente manera:

Por otro lado, si necesitas controlar un dispositivo que requiere un rango de valores entre 0
y 255, como un motor DC o un LED RGB, entonces debes utilizar la función analogWrite().
Por ejemplo, para controlar el brillo de un LED conectado al pin 9 de la placa de Arduino,
puedes utilizar la función analogWrite() de la siguiente manera:

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En este ejemplo, la función analogWrite() se utiliza para cambiar gradualmente el brillo del
LED de 0 a 255 y viceversa, utilizando dos bucles for y la función delay() para pausar el
programa durante un breve periodo de tiempo.
Es importante tener en cuenta que no todos los pines de Arduino admiten la función
analogWrite(). Por lo general, solo los pines marcados como PWM son capaces de generar
una señal analógica.

2.2. Ejemplo sencillo


Aquí te muestro un ejemplo de cómo podrías utilizar estas dos funciones en un programa
que hace parpadear un LED conectado al pin 13 de la placa de Arduino:

En este ejemplo, la función setup() se utiliza para configurar el pin 13 como salida, utilizando
la función pinMode(). Luego, en la función loop(), se utiliza la función digitalWrite() para

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cambiar el estado del pin 13 a HIGH (encendido) y LOW (apagado) con un intervalo de 1
segundo, utilizando la función delay() para pausar el programa durante ese tiempo.
Recuerda que la estructura de un programa Arduino puede variar según el proyecto
específico y las necesidades del usuario.

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3. Manejo de variables

3.1. Declaración de variables


En Arduino, al igual que en otros lenguajes de programación, es necesario declarar una
variable antes de utilizarla. Para declarar una variable, se especifica el tipo de dato que se
va a almacenar y un nombre para la variable. Por ejemplo:

3.2. Tipos de datos


En Arduino se pueden utilizar diferentes tipos de datos para almacenar información. Los
más comunes son:
● int: para almacenar números enteros.
● float: para almacenar números decimales.
● char: para almacenar caracteres.
● bool: para almacenar valores booleanos (verdadero o falso).
● String: para almacenar cadenas de caracteres.

3.3 Inicialización de variables


También es posible inicializar una variable al declararla. Esto significa asignarle un valor
desde el principio. Por ejemplo:

3.4. Asignación de valores


Después de declarar e inicializar una variable, es posible cambiar su valor en cualquier
momento. Para hacer esto, se utiliza el operador de asignación (=). Por ejemplo:

Uso de variables en operaciones: Las variables también pueden utilizarse en operaciones


matemáticas y lógicas. Por ejemplo:

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4. Monitor Serial
El monitor serie es una herramienta muy útil en la programación de Arduino, ya que permite
enviar y recibir información desde el microcontrolador a través del puerto serial de la placa.
Esto puede ser muy útil para depurar y verificar el comportamiento del programa, ya que se
pueden imprimir mensajes de texto, valores de variables, entre otras cosas. Y sobre todo
podemos ver qué está haciendo el programa en tiempo real.

Para el uso del monitor serial hay que seguir lo siguientes pasos:
1. Abrir el IDE de Arduino y conectar la placa Arduino a la computadora.
2. Abrir un nuevo sketch en el IDE y escribir el siguiente código:

3. Subir el código a la placa Arduino y abrir el monitor serial. Para abrir el monitor
serial, hacer clic en el botón "Serial Monitor" en la barra de herramientas del IDE de
Arduino.
4. En el monitor serial, seleccionar una velocidad de 9600 baudios en la lista
desplegable de la parte inferior derecha de la ventana.
5. Al hacer esto, el monitor serial debería mostrar el mensaje "Hola mundo!" una vez
por segundo.
Hay que tener en cuenta, cómo parte importante, que la función [Link]() inicializa el
puerto serial de la placa Arduino y que la función [Link]() envía un mensaje a la
consola serial (y genera un salto de línea posterior, si no queremos el salto de línea usamos
[Link]()).
Al enviar mensajes a la consola serial, se puede ver en tiempo real lo que está haciendo el
programa de Arduino y se puede depurar el código para encontrar errores o problemas.
Además, también se puede utilizar el monitor serial para enviar comandos a Arduino desde
el ordenador, lo que permite una mayor interacción entre el programa de Arduino y el
usuario.

4.1 Leer valores del monitor serial


Para leer valores desde el monitor serial en Arduino, se puede utilizar la función
[Link](). Esta función lee el siguiente byte de datos disponible en el buffer del puerto
serial y lo devuelve como un valor entero (entre 0 y 255). Es importante destacar que esta
función sólo lee un byte por vez, por lo que es necesario llamarla varias veces si se quiere
leer una cadena de caracteres.

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Para leer valores desde el monitor serial en Arduino, se pueden seguir los siguientes pasos:
1. Enviar valores desde el monitor serial a Arduino. Para hacer esto, se puede utilizar la
función [Link]() o [Link]() en el código de Arduino. Por ejemplo:

Otra alternativa para recoger un valor por el monitor serial sería usando lo siguiente:

[Link](msg1); // Mostrar mensaje


while ([Link]() == 0) {// Recepción del valor

}
valor = [Link]();

2. Abrir el monitor serial en el IDE de Arduino. Para hacer esto, hacer clic en el botón
"Serial Monitor" en la barra de herramientas del IDE de Arduino.
3. Enviar valores al monitor serial. Para hacer esto, escribir un número o una cadena
de caracteres en la barra de entrada de la parte superior de la ventana del monitor
serial y presionar Enter. Por ejemplo:

4. El código de Arduino leerá el valor 42 del monitor serial y lo imprimirá en la consola.


Es importante destacar que la función [Link]() se utiliza para comprobar si hay
datos disponibles en el buffer del puerto serial. Si esta función devuelve un valor mayor a
cero, significa que hay datos disponibles para ser leídos. En ese caso, se llama a la función
[Link]() para leer el siguiente byte de datos disponible.

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5. Estructuras condicionales
Las estructuras condicionales son una herramienta fundamental en la programación, ya que
permiten ejecutar diferentes bloques de código según una determinada condición. En
Arduino, las estructuras condicionales se utilizan para tomar decisiones en función del
estado de un sensor, un botón o cualquier otra variable.

5.1. if --> if else --> if else if


Estructura if: Esta estructura se utiliza para ejecutar un bloque de código si se cumple una
determinada condición. La sintaxis básica del if es la siguiente:

Por ejemplo, el siguiente código encenderá un LED si el valor leído por un sensor de luz es
mayor que 500:

Estructura if-else: Esta estructura se utiliza para ejecutar un bloque de código si se cumple
una condición, y otro bloque de código si no se cumple. La sintaxis básica del if-else es la
siguiente:

Por ejemplo, el siguiente código encenderá un LED si el valor leído por un sensor de luz es
mayor que 500, y lo apagará si no lo es:

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5.2. Switch
Esta estructura se utiliza para evaluar una variable o expresión y ejecutar diferentes bloques
de código según su valor. La sintaxis básica del switch es la siguiente:

Por ejemplo, el siguiente código encenderá un LED si se recibe el carácter 'a' por el puerto
serial, y lo apagará si se recibe el carácter 'b':

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En resumen, las estructuras condicionales son una herramienta importante en la


programación de Arduino para tomar decisiones en función del estado de las variables. Las
estructuras if, if-else y switch son los tipos de estructuras condicionales más comunes y se
utilizan para ejecutar diferentes bloques de código según se cumpla o no una determinada
condición o valor.

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6. Bucles
Los bucles son estructuras de control de flujo que se utilizan en programación para repetir
una secuencia de instrucciones un número determinado de veces o mientras se cumpla una
condición específica. En el contexto de Arduino, los bucles son una herramienta importante
para realizar tareas repetitivas, como leer datos de sensores, controlar actuadores o
actualizar una pantalla.

6.1 for
Este bucle se utiliza para repetir una serie de instrucciones un número determinado de
veces. La sintaxis básica del bucle for es la siguiente:

El bucle for consta de tres partes: la inicialización, la condición y el incremento. La


inicialización se utiliza para declarar y/o asignar valores a una variable de control del bucle.
La condición se utiliza para especificar la condición que se debe cumplir para que el bucle
siga ejecutándose. El incremento se utiliza para actualizar la variable de control en cada
iteración del bucle. Por ejemplo, el siguiente código imprimirá los números del 1 al 10:

6.2. while
Bucle while: Este bucle se utiliza para repetir una serie de instrucciones mientras se cumpla
una condición específica. La sintaxis básica del bucle while es la siguiente:

El bucle while seguirá ejecutando las instrucciones dentro de las llaves mientras la
condición especificada en los paréntesis sea verdadera. Por ejemplo, el siguiente código
imprimirá los números del 1 al 10:

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En resumen, los bucles son una herramienta importante en la programación de Arduino


para realizar tareas repetitivas. Los bucles while y for son los tipos de bucles más comunes
y se utilizan para repetir una serie de instrucciones mientras se cumpla una condición
específica o un número determinado de veces, respectivamente.

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7. Funciones
Una función es un bloque de código que realiza una tarea específica y puede ser llamado
en cualquier momento dentro de un programa. Las funciones permiten que un programa sea
más modular, lo que lo hace más fácil de entender, depurar y modificar.
En Arduino, se pueden crear funciones de la misma manera que en cualquier otro lenguaje
de programación. Para crear una función en Arduino, debes seguir estos pasos:
1. Definir la función: Debes especificar el tipo de datos que la función devolverá (si es
que devuelve algún valor), el nombre de la función y los argumentos que recibirá.
Por ejemplo:

En este ejemplo, la función se llama "sumar", recibe dos argumentos de tipo "int" (entero) y
devuelve un valor de tipo "int".

2. Escribir el código dentro de la función: Debes escribir el código que realizará la tarea
específica dentro de la función.
En el ejemplo anterior, la función realiza la tarea de sumar dos números enteros y devuelve
el resultado.

3. Llamar la función: Para utilizar la función, debes llamarla dentro de tu programa.


Por ejemplo:

En este ejemplo, la función "sumar" se llama dentro de la función "setup", se le pasan dos
argumentos (5 y 7) y el resultado se almacena en la variable "resultado". Luego, se imprime
el resultado en el monitor serie.

Un ejemplo sencillo de uso de una función en Arduino puede ser una función que encienda
y apague un LED. La función se llamaría "encender_led" y recibiría un argumento que
indicaría si el LED debe encenderse o apagarse.

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8. PWM
En Arduino, los pines PWM y analógicas son dos tipos de pines diferentes que se utilizan
para diferentes propósitos. A continuación, se presentan algunos apuntes importantes sobre
estos tipos de bocas:

Pines PWM (Pulse Width Modulation):


1. Las bocas PWM son aquellas que permiten generar señales digitales que simulan
señales analógicas. Esto se logra mediante la modulación de la anchura de los
pulsos que se envían a la boca. De esta forma, se puede generar una señal
analógica que puede ser utilizada para controlar la intensidad de un LED, la
velocidad de un motor DC, etc. En Arduino, las bocas PWM se identifican con el
símbolo ~ en su nombre (por ejemplo, D3).

Pines analógicas:
2. Las bocas analógicas son aquellas que permiten leer señales analógicas, como por
ejemplo la tensión generada por un potenciómetro. En Arduino, estas bocas se
identifican con la letra "A" antes del número de la boca (por ejemplo, A0, A1, etc.). A
diferencia de las bocas PWM, las bocas analógicas no pueden generar señales
analógicas.

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Resolución de las bocas analógicas:


3. La resolución de las bocas analógicas en Arduino es de 10 bits, lo que significa que
pueden detectar 1024 niveles de voltaje (desde 0V hasta 5V en la mayoría de los
casos). Esto permite una mayor precisión en la lectura de señales analógicas.
Uso combinado de bocas PWM y analógicas:
4. Es posible utilizar las bocas PWM y analógicas de forma combinada para controlar
dispositivos analógicos como motores y servos. Para ello, se utiliza una señal PWM
para controlar la velocidad o posición del dispositivo, y una señal analógica para
detectar su posición actual.
Ejemplo: usar el valor del potenciómetro para regular el tiempo del delay en el patrón
circular de leds que hemos hecho en clase.
Limitaciones de las bocas PWM:
5. Es importante tener en cuenta que las bocas PWM de Arduino tienen limitaciones en
cuanto a la cantidad de corriente que pueden manejar. Por lo tanto, es necesario
utilizar un transistor o un circuito de potencia externo para controlar dispositivos que
requieren una corriente mayor a la que puede proporcionar directamente la boca
PWM.
En resumen, las bocas PWM y analógicas en Arduino son dos tipos de bocas diferentes que
se utilizan para diferentes propósitos. Mientras que las bocas PWM se utilizan para generar
señales analógicas, las bocas analógicas se utilizan para leer señales analógicas. Ambos
tipos de bocas tienen limitaciones y es importante tenerlas en cuenta al diseñar y construir
proyectos con Arduino.

8.1. AnalogRead
El comando analogRead() en Arduino es utilizado para leer el valor analógico presente en
uno de los pines analógicos de la placa. Este valor se encuentra en un rango de 0 a 1023,
donde 0 representa un valor de voltaje de 0V y 1023 representa un valor de voltaje de 5V
(en una placa Arduino alimentada con 5V).
Los pines analógicos de Arduino se utilizan para leer valores de sensores analógicos, como
por ejemplo, potenciómetros, sensores de luz, termistores, entre otros.
Para utilizar analogRead(), se debe indicar la boca analógica que se desea leer. La sintaxis
es la siguiente:

Donde boca_analogica es el número de la boca analógica que se desea leer. Por ejemplo,
para leer el valor presente en la boca analógica 0, se puede utilizar el siguiente código:

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Este código lee el valor presente en el pin analógico A0 y lo envía por la comunicación serial
cada 50 milisegundos.
Es importante recordar que para utilizar analogRead(), el pin utilizado debe ser configurado
como entrada analógica utilizando la función pinMode() con el parámetro INPUT:

Además, es importante tener en cuenta que el valor leído con analogRead() puede variar
dependiendo de la calidad del sensor utilizado, la precisión de la placa Arduino, entre otros
factores. Por lo tanto, es necesario realizar pruebas y calibraciones para obtener
mediciones precisas y confiables.

8.1.1. Comando map


El comando map() en Arduino es utilizado para convertir un valor de un rango a otro rango.
Es útil para convertir valores analógicos leídos por un sensor a valores que se puedan
utilizar en una aplicación específica, como por ejemplo, ajustar el brillo de un LED o el
ángulo de un servo motor.
La sintaxis de la función map() es la siguiente:

map(valor, rango_inicial_min, rango_inicial_max, rango_final_min,


rango_final_max);

Donde:
● valor: El valor que se desea convertir.
● rango_inicial_min y rango_inicial_max: El rango en el que se encuentra el valor
original.
● rango_final_min y rango_final_max: El rango en el que se desea convertir el valor.
Por ejemplo, para convertir un valor leído por una entrada analógica (que tiene un rango de
0 a 1023) a un valor de brillo para un LED (que tiene un rango de 0 a 255), se puede utilizar
el siguiente código:

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En este código, la función map() se utiliza para convertir el valor leído por la entrada
analógica de 0 a 1023 a un valor de brillo de 0 a 255 para el LED. Luego, se utiliza la
función analogWrite() para escribir el valor de brillo en la boca digital 9.
Es importante recordar que al utilizar la función map(), el valor convertido puede incluir
decimales, por lo que es necesario asegurarse de que la función que se utilice a
continuación (como analogWrite() en el ejemplo anterior) acepte valores decimales o
redondear el valor convertido.

8.2. Uso del potenciómetro


Un potenciómetro es un sensor analógico que puede ser utilizado para ajustar un valor de
resistencia en un circuito. En Arduino, los potenciómetros se pueden conectar a uno de los
pines analógicos y leer el valor de resistencia presente en el potenciómetro utilizando la
función analogRead().
A continuación se muestra un ejemplo de código para leer el valor presente en un
potenciómetro conectado al pin analógico 0 y ajustar el brillo de un LED conectado en el pin
digital 9:

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En este código, se utiliza la función analogRead() para leer el valor de resistencia presente
en el potenciómetro conectado al pin A0. Luego, se utiliza la función map() para convertir
este valor a un valor de brillo para el LED, en un rango de 0 a 255. Finalmente, se utiliza la
función analogWrite() para escribir este valor de brillo en la boca digital 9, controlando así el
brillo del LED.
Es importante recordar que para leer valores analógicos en Arduino, se debe utilizar una
entrada analógica y la función analogRead(). Además, es importante realizar pruebas y
calibraciones para obtener mediciones precisas y confiables.

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9. Led RGB
Un LED RGB (Red, Green, Blue) es un tipo de LED que combina tres diodos emisores de
luz (LEDs) de diferentes colores en un solo paquete. El LED RGB puede emitir luz en una
amplia gama de colores al mezclar los tres colores primarios (rojo, verde y azul) en
diferentes intensidades.
El LED RGB se utiliza comúnmente en aplicaciones de iluminación, pantallas de
visualización y dispositivos de control de color, como tiras de LED, paneles de iluminación,
pantallas de televisión y monitores de ordenador. En estos dispositivos, el LED RGB se
utiliza para crear efectos de color personalizados, iluminación de ambiente y pantallas de
visualización de alta resolución.
En Arduino, el LED RGB se puede controlar mediante la variación de la intensidad de los
tres colores primarios utilizando la técnica de modulación por ancho de pulso (PWM), lo que
permite generar una amplia variedad de colores y efectos de iluminación.

9.1. Cómo uso el LED RGB


Para manejar un LED RGB en Arduino, sigue estos pasos:
1. Conecta los pines del LED RGB a los pines digitales correspondientes en Arduino. El
LED RGB tiene cuatro pines: el pin común ánodo o cátodo, y tres pines para cada
color (rojo, verde y azul).
2. Configura los pines digitales correspondientes como salidas en el código de Arduino
utilizando la función pinMode(). Por ejemplo, si has conectado el pin común ánodo
del LED RGB al pin digital 3 de Arduino, y los pines de color rojo, verde y azul al pin
digital 5, 6 y 9 respectivamente, utilizarás el siguiente código:

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3. En el loop del programa de Arduino, utiliza la función analogWrite() para controlar la


intensidad de cada color del LED RGB. La función analogWrite() permite generar
señales PWM (modulación por ancho de pulso) en los pines digitales, lo que permite
controlar la intensidad de los LEDs.
Por ejemplo, el siguiente código encenderá el LED RGB en color rojo:

El valor de la función analogWrite() debe estar entre 0 y 255, siendo 0 la intensidad mínima
y 255 la máxima.

4. Puedes mezclar diferentes intensidades de los colores rojo, verde y azul para
generar diferentes colores en el LED RGB. Por ejemplo, el siguiente código
encenderá el LED RGB en color amarillo:

5. Recuerda que la conexión del LED RGB puede variar dependiendo del tipo de LED
RGB que estés utilizando. Asegúrate de consultar el datasheet del componente para
verificar la conexión correcta de los pines.

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10. Buzzer
Un buzzer (o zumbador) es un dispositivo electromecánico que produce un sonido o una
señal acústica cuando se le aplica una corriente eléctrica. En el contexto de la programación
con Arduino, un buzzer es un componente electrónico que se puede utilizar para generar
sonidos y tonos controlados por el microcontrolador.
Los buzzers se componen generalmente de un cristal piezoeléctrico que vibra al recibir una
señal eléctrica. Al aplicar una corriente alterna (AC) a este cristal, se producen vibraciones
mecánicas que se propagan en el aire en forma de ondas sonoras, generando así el sonido.
Existen dos tipos principales de buzzers: los activos y los pasivos. Los buzzers activos
contienen un circuito integrado que les permite producir sonidos de manera autónoma, sin
necesidad de un control externo. Por otro lado, los buzzers pasivos requieren que se les
aplique una señal eléctrica externa para que produzcan sonidos.

En Arduino, se pueden controlar buzzers pasivos mediante un circuito que incluya un


transistor o un relé para amplificar la señal eléctrica del microcontrolador y activar el buzzer.
Además, existen bibliotecas de software que facilitan la generación de diferentes tonos y
melodías utilizando el buzzer, lo que lo convierte en un componente útil para proyectos que
requieren la generación de señales acústicas como alarmas, tonos de notificación, efectos
de sonido y música.

A simple vista los puedo diferenciar porque el buzzer activo es el que trae la pegatina de
serie, y además si los miro por abajo, el buzzer activo suele estar cerrado con el “plastiquito
negro”, sin embargo, el buzzer pasivo si lo miras por abajo se ve el circuitillo interno que
tiene.

Es importante tener en cuenta que, como el buzzer activo ya tiene su propio circuito
integrado, no es posible controlar la frecuencia o la duración del sonido con precisión
utilizando este método. Para lograr una mayor precisión en la generación de tonos y
melodías, es necesario utilizar un buzzer pasivo y controlarlo mediante la variación de la
frecuencia y la duración de la señal eléctrica enviada desde el microcontrolador.

10.1. Zumbador activo


Un buzzer activo es un tipo de buzzer que contiene un circuito integrado en su interior, lo
que le permite producir sonidos de manera autónoma sin necesidad de un control externo.
El circuito integrado del buzzer activo contiene un oscilador que genera una señal eléctrica
a una frecuencia determinada, y un amplificador que amplifica esta señal para hacer que el
buzzer vibre y produzca el sonido correspondiente.
El buzzer activo suele estar diseñado para generar un sonido continuo a una frecuencia
determinada, aunque algunos modelos pueden producir diferentes tonos y melodías.

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Además, algunos buzzers activos pueden incluir una función de control de volumen, que
permite ajustar la intensidad del sonido producido.
En el contexto de la programación con Arduino, se puede controlar un buzzer activo
simplemente conectándolo a una de las salidas digitales del microcontrolador. Para generar
el sonido correspondiente, basta con enviar una señal eléctrica a la salida correspondiente
utilizando el lenguaje de programación de Arduino. Sin embargo, como el buzzer activo ya
tiene su propio circuito integrado, no es posible controlar la frecuencia o la duración del
sonido de manera precisa como se hace con los buzzers pasivos.

10.2. Zumbador pasivo


Un buzzer pasivo es un tipo de buzzer que requiere que se le aplique una señal eléctrica
externa para producir sonidos. A diferencia de los buzzers activos, los buzzers pasivos no
tienen un circuito integrado en su interior, lo que significa que no pueden producir sonidos
de manera autónoma.
El buzzer pasivo suele estar compuesto por un cristal piezoeléctrico que vibra al recibir una
señal eléctrica, y un circuito de control externo que se encarga de enviar esta señal al
buzzer en la frecuencia y duración adecuadas para generar el sonido deseado.
A diferencia de los buzzers activos, los buzzers pasivos permiten un mayor control sobre la
frecuencia y la duración del sonido generado, lo que los convierte en una opción más
versátil para proyectos que requieren la generación de diferentes tonos y melodías. Sin
embargo, también requieren un circuito de control externo y un mayor nivel de conocimiento
en electrónica para su uso adecuado.

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En este ejemplo, estamos utilizando el pin digital 8 de Arduino para controlar el buzzer
pasivo. En la función setup(), configuramos el pin 8 como salida. En la función loop(),
utilizamos la función tone() de Arduino para generar una serie de tonos correspondientes a
una melodía predefinida.
La variable melody[] contiene una serie de frecuencias en hertzios que corresponden a los
tonos de la melodía. El bucle for se encarga de recorrer esta lista de frecuencias y generar
el tono correspondiente en el buzzer pasivo conectado al pin 8 utilizando la función tone().
Luego de cada tono, se espera un tiempo de 500 milisegundos utilizando la función delay()
antes de pasar al siguiente tono.
Finalmente, cuando se han generado todos los tonos de la melodía, utilizamos la función
noTone() para detener la reproducción de la melodía y apagar el buzzer.
Es importante tener en cuenta que, para controlar un buzzer pasivo con precisión, es
necesario conocer las características eléctricas del buzzer y utilizar un circuito externo de
control que permita ajustar la frecuencia y la duración de la señal eléctrica enviada al
buzzer.

10.2.1. Generar notas musicales


En un buzzer pasivo, las frecuencias determinan la nota musical que se producirá al aplicar
una señal eléctrica al cristal piezoeléctrico del buzzer. Las frecuencias se miden en Hertz
(Hz) y corresponden al número de ciclos por segundo de la señal eléctrica que se aplica al
buzzer.

En la mayoría de los casos, se utilizan frecuencias estándar para generar las diferentes
notas musicales. La tabla a continuación muestra algunas de las frecuencias más comunes
utilizadas en la generación de sonidos con un buzzer pasivo:

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Nota musical Frecuencia (Hz)

Do 262

Do# 277

Re 294

Re# 311

Mi 330

Fa 349

Fa# 370

Sol 392

Sol# 415

La 440

La# 466

Si 494

Es importante tener en cuenta que la calidad y el tono del sonido producido por un buzzer
pasivo dependen no solo de la frecuencia de la señal eléctrica aplicada, sino también de la
forma de onda de la señal y de las características acústicas del buzzer y del ambiente en el
que se encuentra. Por lo tanto, puede requerirse un ajuste fino de las frecuencias utilizadas
para obtener el sonido deseado.

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11. Botón o push button


Un botón o push button es un componente eléctrico que se utiliza para iniciar o detener un
proceso en un circuito electrónico. En Arduino, los botones se pueden utilizar para activar
una acción específica en respuesta a una entrada de usuario.

Tenemos 3 formas de utilización de un push button.

10.1. Resistencia pull-up externa

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● Conectar uno de los terminales del pulsador a cualquier pin digital de Arduino, en mi
caso he utilizado el pin digital 5.
● Conecte el otro terminal del pulsador a tierra de Arduino.
● Luego conecte una resistencia de valor 10 Kohms desde el pin digital que tiene
conectado el pulsador al 5v de Arduino, en mi caso he conectado la resistencia del
pin digital 5 a 5v.

El resultado: por defecto el estado del pin será alto (HIGH o 1), y cuándo presiono el botón
el valor será bajo (LOW ó 0).

11.2. Resistencia pull-down externa

● Conectar uno de los terminales del pulsador a cualquier pin digital de Arduino, en mi
caso he utilizado el pin digital 5.

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● Luego conecte la otra terminal a los 5v de Arduino.


● Luego conecte una resistencia de valor 10 Kohms desde el pin digital en el que ha
conectado el pulsador a tierra de Arduino, en mi caso he conectado la resistencia del
pin digital 5 a tierra.

Por defecto en este caso, el valor del estado del pin será bajo (LOW ó 0), y cuánod se
presiona el botón, el estado cambiará a alto (HIGH ó 1).

11.3. Resistencia pull-up interna

En este caso, es el más simple de conectar, simplemente tenemos que conectar el pulsador
tal y cómo se muestra en el circuito. En el ejemplo conectaremos un terminal del pulsador a
cualquier pin digital de Arduino (en este caso se usa el pin digital D5) y el otro el otro
terminal del pulsador a tierra de Arduino.

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A la hora de definir el pin correspondiente lo deberemos hacer cómo INPUT_PULLUP, de


esta manera el arduino ya sabe que tiene que usar una resistencia interna.

El resultado: por defecto el estado del pin será alto (HIGH o 1), y cuándo presiono el botón
el valor será bajo (LOW ó 0).

11.4. Usar el botón cómo un Toggle button


En Arduino, un "Toggle button" es un botón que, cuando se presiona, cambia su estado a
"activado" y permanece así hasta que se vuelve a presionar, momento en el que cambia su
estado a "desactivado". Es decir, este tipo de botón permite alternar entre dos estados con
una sola pulsación.
El funcionamiento de un Toggle button se puede implementar
mediante la programación de una estructura condicional que
cambie el estado del botón cada vez que se presione. Por
ejemplo, se puede usar una variable booleana que se inicializa en
"false" y cambia su valor a "true" cada vez que se presiona el
botón. Luego, se pueden utilizar las condiciones "if" o "switch"
para ejecutar diferentes acciones en función del estado del botón.
El uso de un Toggle button puede ser útil en proyectos en los que
se necesite controlar el estado de una función o dispositivo con
una sola pulsación, en lugar de tener que presionar un botón para
activarlo y otro para desactivarlo.

Para entenderlo, se muestra el siguiente código en el que el botón está conectado al pin
digital 2 y se utiliza la resistencia pull-up interna del Arduino para evitar que el pin quede en
estado flotante cuando el botón no está presionado. El botón se monitorea continuamente
en el bucle "loop", y cuando se detecta un pulso (cuando el pin se lee como "LOW"), se
cambia el estado de la variable "buttonState" usando el operador "!" para invertir su valor
actual.
Luego, se realizan acciones diferentes según el estado del botón. En el ejemplo, se usan
comentarios para indicar qué acciones se deben realizar en cada caso, pero en realidad se
puede programar cualquier acción deseada para cada estado.

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12. Fotoresistencia
Una fotoresistencia, también conocida como LDR (del inglés Light Dependent Resistor), es
un tipo de resistor que varía su resistencia eléctrica en función de la cantidad de luz que
recibe. Cuando se expone a la luz, la resistencia de la fotoresistencia disminuye, mientras
que cuando está en la oscuridad, la resistencia aumenta.

En un proyecto de Arduino, se puede utilizar una fotoresistencia como un sensor de luz para
medir la cantidad de luz en un ambiente y, a partir de ahí, tomar decisiones o realizar
acciones. Para utilizar una fotoresistencia en Arduino, se debe conectar una de sus patillas
a una entrada analógica del microcontrolador y la otra patilla a tierra. A través de la lectura
del valor analógico obtenido en la entrada, se puede determinar el nivel de luz presente en
el ambiente.
A continuación se presenta un ejemplo de código en Arduino que utiliza una fotoresistencia
conectada al pin A0 para controlar el brillo de un LED conectado al pin 9:

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Este código lee el valor analógico de la fotoresistencia en cada iteración del bucle loop(), lo
imprime en el monitor serie y utiliza la función map() para mapear el valor de la
fotoresistencia de un rango de 0 a 1023 a un rango de 0 a 255, que es el rango de brillo
aceptado por el método analogWrite(). El valor resultante se utiliza para controlar el brillo del
LED conectado al pin 9, y el bucle se repite con una pausa de 10 milisegundos entre
iteraciones.

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13. Sensor y actuador


Un sensor es un componente que detecta cambios en el ambiente y envía una señal
eléctrica a Arduino para que el programa pueda tomar una acción basada en la entrada. Por
ejemplo, un sensor de temperatura puede medir la temperatura ambiente y enviar la
información a Arduino para que el programa pueda ajustar un sistema de calefacción o aire
acondicionado.
Un actuador es un componente que toma una señal eléctrica de Arduino y realiza una
acción en el ambiente. Por ejemplo, un motor DC puede recibir una señal de Arduino para
mover una rueda en un robot o un relé puede recibir una señal de Arduino para encender o
apagar una luz.
En resumen, los sensores permiten que Arduino reciba información del ambiente y los
actuadores permiten que Arduino controle los componentes en el ambiente.

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14. Sensores
Para conectar un sensor a una placa Arduino debemos seguir los siguientes pasos:

1. Identificar los pines del sensor: En primer lugar, debes identificar los pines del
sensor. En la mayoría de los casos, el sensor tendrá al menos dos pines: uno para la
alimentación y otro para la salida de datos. Es importante saber qué pines
corresponden a qué función para poder conectarlos correctamente a la placa
Arduino.
2. Identificar la polaridad: Si el sensor requiere una fuente de alimentación, es
importante identificar la polaridad de los pines. En muchos casos, el pin positivo se
identificará con un símbolo "+", mientras que el pin negativo se identificará con un
símbolo "-".
3. Conectar el sensor a la placa Arduino: Una vez que hayas identificado los pines del
sensor, puedes conectarlos a la placa Arduino. Si el sensor requiere una fuente de
alimentación, asegúrate de conectar el pin positivo a un pin de alimentación de 5V o
3.3V en la placa Arduino. El pin negativo del sensor debe conectarse a un pin de
tierra en la placa Arduino. Si el sensor no requiere una fuente de alimentación,
simplemente conecta el pin de salida de datos del sensor a uno de los pines de
entrada analógicos o digitales en la placa Arduino.
4. Programar la placa Arduino: Finalmente, debes programar la placa Arduino para leer
los datos del sensor. La forma en que se hace esto dependerá del tipo de sensor
que estés utilizando. En general, necesitarás utilizar una función de lectura analógica
o digital en el código de Arduino para leer los datos del sensor. También puede ser
necesario calibrar el sensor o ajustar los valores de lectura para que sean precisos.

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14.1. Sensor de movimiento (PIR)


El sensor de movimiento para Arduino es un componente electrónico que se utiliza para
detectar la presencia de movimiento en un área específica. Existen diferentes tipos de
sensores de movimiento, pero uno de los más comunes es el sensor infrarrojo pasivo o PIR
(Passive Infrared Sensor, en inglés).
El sensor de movimiento PIR se utiliza en
aplicaciones de seguridad, como sistemas
de alarma o iluminación automática, ya que
puede detectar el movimiento de personas u
objetos a través de la medición de la
radiación infrarroja emitida por los cuerpos
en movimiento.

Este sensor tiene una lente que se encarga


de enfocar la radiación infrarroja en un
detector, que a su vez produce una señal
eléctrica cuando detecta un cambio en la
radiación. Esta señal se puede utilizar para
activar un dispositivo, como una alarma o
una luz, o para enviar información a la placa
de Arduino para que procese la detección
de movimiento.
El sensor de movimiento PIR se puede conectar a una placa de Arduino utilizando un par de
cables de puente, y se puede programar en el lenguaje de programación de Arduino para
que realice diferentes acciones cuando detecta movimiento.

14.1.1. Cómo conecto el sensor de movimiento


En el siguiente ejemplo-guía cuándo se detecta movimiento se enciende el pin 13, para que
así se encienda el LED L integrado en la placa base.

1. Conectar el sensor de movimiento a la placa de pruebas. El sensor de movimiento


tiene tres pines: VCC, GND y OUT. Conecta el pin VCC a la alimentación de 5V de
Arduino, GND al GND de Arduino y OUT al pin digital 2 de Arduino.

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2. Conectar el LED a la placa de pruebas. El LED tiene dos patas: una es más larga
que la otra, la pata larga es el ánodo y la corta es el cátodo. Conecta el ánodo del
LED a un resistor de 220 ohmios y el otro extremo del resistor al pin digital 13 de
Arduino. Conecta el cátodo del LED al GND de Arduino.
3. Define el pin que utilizamos para el sensor de movimiento.

4. Inicializa el sensor de movimiento en el método setup().

5. En el método loop(), lee el estado del sensor y envía el estado a la consola serie.

6. Si el LED se conecta, enciéndelo cuando el sensor detecte movimiento.

7. Sube el código a la placa de Arduino y observa la consola serie para ver los valores
de salida del sensor. Si se ha conectado un LED, debería encenderse cuando se
detecte movimiento.

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14.2. Sensor Ultrasónico HC-SR04


El sensor HC-SR04 es un sensor de ultrasonido popularmente utilizado en proyectos de
electrónica y robótica. Permite medir la distancia entre el sensor y un objeto mediante el
envío de pulsos de ultrasonido y la medición del tiempo que tarda en recibir el eco del
objeto.
El HC-SR04 consta de un emisor de ultrasonido que emite pulsos de alta frecuencia y un
receptor que detecta los ecos reflejados desde los objetos cercanos. El sensor mide el
tiempo que tarda en recibir el eco del objeto y utiliza esta información para calcular la
distancia al objeto.
El HC-SR04 es una opción popular debido a su bajo costo y alta precisión en la medición de
distancias en un rango de hasta 4 metros. Es comúnmente utilizado en proyectos de
robótica para evitar obstáculos, en sistemas de seguridad, y en dispositivos de medición de
distancia para aplicaciones diversas.

El HC-SR04 tiene cuatro pines: dos para la alimentación eléctrica y dos para la
comunicación con el microcontrolador o dispositivo que se utiliza para leer la distancia
medida. A continuación, se describe cada uno de los pines:
1. VCC: Este pin se utiliza para alimentar el sensor. Se recomienda utilizar una fuente
de alimentación de 5V para el HC-SR04.
2. GND: Este pin se utiliza para conectar el sensor a tierra.
3. Trig: Este pin se utiliza para enviar la señal de activación del sensor. El
microcontrolador o dispositivo que se utiliza para leer la distancia medida envía un
pulso de al menos 10 microsegundos a este pin para activar el sensor y empezar a
medir la distancia.
4. Echo: Este pin se utiliza para recibir la señal de eco del sensor. El sensor envía una
señal de pulso al pin Echo una vez que ha detectado un objeto cercano y ha medido
la distancia. El tiempo que tarda en llegar la señal de eco al pin Echo se utiliza para
calcular la distancia al objeto.

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14.2.1. Cómo uso el HC-SR04


Para utilizar el sensor HC-SR04 con Arduino, es necesario seguir los siguientes pasos:
1. Conectar el HC-SR04 a Arduino: Conecte el pin VCC del sensor a la salida de 5V de
Arduino, el pin GND del sensor a una entrada de GND de Arduino, el pin Trig del
sensor a un pin de salida digital de Arduino, y el pin Echo del sensor a un pin de
entrada digital de Arduino.
2. Configurar los pines en Arduino: Antes de utilizar el sensor, es necesario configurar
los pines de entrada y salida en Arduino. Utilice la función pinMode() para configurar
el pin Trig como una salida y el pin Echo como una entrada:

3. Leer la distancia: Para leer la distancia al objeto, es necesario enviar un pulso al pin
Trig para activar el sensor y medir el tiempo que tarda en llegar el eco al pin Echo.
Utilice la función pulseIn() para medir el tiempo de la señal de eco y calcular la
distancia en centímetros:

4. Mostrar la distancia: Finalmente, puede mostrar la distancia medida en una pantalla


LCD, en el monitor serie de Arduino, o en cualquier otro dispositivo de salida:

Los valores medidos por el HC-SR04 pueden variar dependiendo de factores como la
temperatura, la humedad y la presión atmosférica, por lo que es recomendable calibrar el
sensor antes de su uso.

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14.2.2. Función para usar HC-SR04


Si lo que queremos es usarlo de manera óptima, una vez entendido su funcionamiento
podemos hacerlo a través de una función que devuelva el valor int de la distancia en
centímetros, quedando de la siguiente manera:

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99. Miscelánea

99.1. Ánodo común vs Cátodo común


Cuando se trabaja con dispositivos LED o pantallas de 7 segmentos en un proyecto de
Arduino, es común encontrarse con las terminologías "ánodo común" y "cátodo común".
● En un dispositivo con ánodo común, el ánodo (+) de todos los LED están conectados
juntos, mientras que los cátodos (-) están separados. En este caso, para encender
un LED en particular, se debe enviar una señal de bajo (0V) al cátodo
correspondiente para cerrar el circuito y permitir que fluya corriente a través del LED
desde el ánodo común.
● En un dispositivo con cátodo común, los cátodos (-) de todos los LED están
conectados juntos, mientras que los ánodos (+) están separados. En este caso, para
encender un LED en particular, se debe enviar una señal de alto (+5V) al ánodo
correspondiente para cerrar el circuito y permitir que fluya corriente a través del LED
desde el cátodo común.

En resumen, la diferencia entre un dispositivo con ánodo común y uno con cátodo común es
la forma en que se encienden los LED. En el caso de un ánodo común, se envía una señal
de bajo al cátodo correspondiente para cerrar el circuito, mientras que en un cátodo común,
se envía una señal de alto al ánodo correspondiente para cerrar el circuito. Es importante
tener en cuenta qué tipo de dispositivo se está utilizando al conectarlo a un proyecto de
Arduino para garantizar que los LED se enciendan correctamente.

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99.2. Cómo documentar código


En C++ de Arduino se pueden usar comentarios para documentar el principio del código y
proporcionar información útil sobre el proyecto en general. Una práctica común es incluir un
encabezado en la parte superior del archivo que contenga información sobre el proyecto, el
autor, la fecha, la versión, etc. Además, se pueden incluir comentarios que describan la
funcionalidad general del programa y cualquier otra información relevante.
A continuación se muestra un ejemplo de cómo documentar el principio del código en
Arduino mediante comentarios:

En el ejemplo que proporcioné anteriormente, se utilizan comentarios de estilo libre para


documentar el principio del código en Arduino. Sin embargo, es posible utilizar etiquetas
para organizar la información y hacerla más legible. A continuación, te presento algunas
etiquetas que podrías utilizar para documentar el principio del código en Arduino:
● @file: se utiliza para indicar el nombre del archivo actual.
● @brief: se utiliza para proporcionar una descripción breve del propósito del código.
● @author: se utiliza para indicar el nombre del autor del código.
● @date: se utiliza para indicar la fecha de creación o modificación del código.
● @version: se utiliza para indicar la versión actual del código.
● @note: se utiliza para proporcionar información adicional sobre el código.
● @warning: se utiliza para indicar posibles problemas o limitaciones del código.
A continuación se muestra un ejemplo de cómo documentar el principio del código en
Arduino utilizando estas etiquetas:

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En este ejemplo, se utilizan las etiquetas @file, @brief, @author,


@date y @version para proporcionar información básica sobre el archivo de código.
Además, se incluyen etiquetas @note y @warning para proporcionar información adicional
sobre el funcionamiento del programa y posibles problemas que se puedan presentar.

99.2.1. Documentar una función


En Arduino no hay una convención oficial para documentar el código mediante docstrings,
como en Python. Sin embargo, se puede utilizar una sintaxis similar a la de C++ para
documentar las funciones mediante comentarios. A continuación se muestran algunas
etiquetas que se pueden usar para documentar las funciones en Arduino:
● @brief: se utiliza para proporcionar una descripción breve del propósito de la
función.
● @param: se utiliza para describir los parámetros que recibe la función y su tipo.
● @return: se utiliza para describir el valor de retorno de la función y su tipo.
● @warning: se utiliza para proporcionar una advertencia sobre posibles problemas o
limitaciones de la función.
● @note: se utiliza para proporcionar información adicional sobre el uso o
funcionamiento de la función.

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A continuación se muestra un ejemplo de cómo documentar una función en Arduino


mediante comentarios:

En este ejemplo, se utilizan las etiquetas @brief, @param, @return, @note y @warning
para proporcionar información sobre la función y su uso. Esto facilita la comprensión del
propósito de la función y cómo utilizarla de manera segura y efectiva.

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99.3. Instalar una librería en Arduino IDE


Para instalar una nueva librería tenemos dos formas, hacerlo de manera manual o usando
el administrador de librerías.

99.3.1. Library manager


La Library Manager de Arduino es una herramienta que permite buscar y descargar librerías
de manera sencilla y directamente desde el IDE de Arduino. Para instalar una librería desde
la Library Manager, sigue estos pasos:
1. Abre el IDE de Arduino y haz clic en el menú
"Sketch" (Programa).
2. Selecciona la opción "Incluir librería" y luego
"Gestionar librerías".
3. En la ventana de "Gestor de librerías", busca la
librería que deseas instalar utilizando el campo
de búsqueda o desplazándote por la lista de
librerías.
4. Haz clic en el nombre de la librería para
seleccionarla y luego haz clic en el botón
"Instalar" que aparece a la derecha.
5. Espera a que se descargue e instale la librería.
Una vez que se completa la instalación,
aparecerá un mensaje de confirmación en la
parte inferior de la ventana.
Una vez que se ha instalado la librería desde la Library
Manager, puedes utilizarla en tu proyecto de Arduino de
la misma manera que lo harías con una librería
instalada manualmente. Para ello, debes incluir la
librería en tu sketch utilizando la opción "Incluir librería"
del menú "Sketch".

[Link]ón manual de una librería


Los pasos generales para instalar una librería en el entorno de desarrollo integrado (IDE) de
Arduino:
Descargar la librería: Lo primero que debes hacer es descargar la librería que
deseas instalar. Puedes hacerlo a través de la página web de Arduino o buscando
en la biblioteca de librerías en el IDE.
Extraer el archivo: La mayoría de las librerías se descargan como archivos .zip.
Debes extraer el contenido del archivo a una carpeta con el mismo nombre de la
librería.
Mover la carpeta de la librería a la carpeta de librerías del IDE de Arduino: El
siguiente paso es mover la carpeta de la librería que has extraído a la carpeta de
librerías del IDE de Arduino. Normalmente, esta carpeta se encuentra en la ruta de

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acceso "C:\Users\TuUsuario\Documents\Arduino\libraries" en Windows o en


"~/Documents/Arduino/libraries/" en Mac.
Verificar que la librería se haya instalado correctamente: Abre el IDE de Arduino y
verifica si la librería que has instalado aparece en la sección "Biblioteca" del menú
"Programa". Si la librería aparece, significa que se ha instalado correctamente y está
lista para ser utilizada.
Es importante tener en cuenta que algunos módulos pueden requerir de una instalación
adicional, para ello, te recomiendo que consultes la documentación de la librería que estás
instalando.

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