Subsecretaría de Educación Media Superior
Dirección General de Educación Tecnológica Industrial y de Servicios
Dirección de Coordinación Operativa, Supervisión y Control
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COMPONENTE DE FORMACIÓN LABORAL
PLANEACIÓN DIDÁCTICA
1. Datos de identificación
CARRERA TÉCNICA CICLO ESCOLAR SEMESTRE GRUPO FECHA
Programación 2025 - 2026 3° AP 25/08/2025
DOCENTE(S) PLANTEL CCT TURNO
Centro de Estudios Tecnológicos
Lidsol Velazco Espinoza 30DCT0003Z Matutino
industrial y de servicios No. 143
No. DE HORAS No. DE HORAS
MÓDULO SUBMÓDULO DEL DE LA
SUBMÓDULO ESTRATEGIA
Modulo II Submodulo 1 144 horas 48 horas
Desarrolla software con herramientas de Emplea frameworks para el desarrollo de
productividad software
Elementos del currículo
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
Desarrollar software de sistemas informáticos
Diseñar software de sistemas informáticos
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Codificar software de sistemas informáticos
Implementar software de sistemas informáticos
Aprender a documentar código
Documentación del proyecto
COMPETENCIAS LABORALES
Diseña interfaces gráficas del prototipo para verificar el aspecto del software y el flujo de datos, utilizando las tecnologías de
información y comunicación, considerando elementos básicos de la teoría del diseño de pantallas, trabajando de forma creativa,
y autónoma o colaborativa.
Instala el Entorno de Desarrollo Integrado o Entorno de Programación (IDE), considerando los requerimientos del sistema
informático.
ACTIVIDAD CLAVE DESARROLLO DE LA COMPETENCIA
programación orientada a objetos, implementando
Programación orientada a objetos. procedimientos ágiles y parametrizables, empleando el
pensamiento lógico y matemático, trabajando de forma
autónoma o colaborativa.
TRANSVERSALIDAD DEL CONOCIMIENTO
CURRÍCULUM FUNDAMENTAL CURRÍCULUM AMPLIADO
CONCEPTOS CENTRALES DE LA EDUCACIÓN PARA EL
HABILIDADES PARA LA VIDA Y EL TRABAJO (HVyT)
DESARROLLO SOSTENIBLE (CoCEDS)
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1. Empoderamiento: Regulación de emociones, 1. Nexo Agua - Energía – Alimentación.
Autoconocimiento y Comunicación.
2. Servicios ecosistémicos.
2. Empleabilidad: Logro de metas, Autonomía y Toma de
decisiones. 3. Sistemas socioecológicos.
3. Aprendizaje: Resolución de problemas, Mentalidad de 4. Economía ecológica.
crecimiento y Creatividad.
4. Ciudadanía: Trabajo en equipo y colaboración, Conciencia
social y Empatía.
PROYECTO ESCOLAR
COMUNITARIO (PEC) EN Ninguno
EL QUE PARTICIPA
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE CARACTERÍSTICAS INSTRUMENTO
No aplica No aplica No aplica
Componentes pedagógicos
ESTRATEGIA
Expositiva y colaborativa en equipo
DIDÁCTICA
APERTURA
ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE RECURSOS Y MATERIALES
1. Encuadre del curso, presentación del temario, competencias 1. Presentación en PowerPoint, Proyector y Computadora
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y modo de evaluación 2. Lápiz, lapicero, goma
2. Aplicar del examen diagnostico 3. Proyector y computadora
3. Lluvia de ideas
4. Explicar el reglamento de clase y laboratorio a los alumnos
ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN
CARACTERÍSTICAS DE LA EVIDENCIA DE LA FASE DE APERTURA
1. Participación del estudiante 1. Tipo de evidencia: Desempeño / Momento de evaluación:
2. Examen diagnostico Diagnostica / Forma de evaluación: Heteroevaluación /
3. Participación del estudiante Instrumento de evaluación: Lista de asistencia /
Ponderación: 0%
2. Tipo de evidencia: Producto / Momento de evaluación:
Diagnostica / Forma de evaluación: Heteroevaluación /
Instrumento de evaluación: Examen / Ponderación: 0%
3. Tipo de evidencia: Desempeño / Momento de evaluación:
Diagnostica / Forma de evaluación: Heteroevaluación /
Instrumento de evaluación: Lista de asistencia /
Ponderación: 0%
DESARROLLO
ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE RECURSOS Y MATERIALES
1. Línea del tiempo: Evolución de los principales 1. Presentación en Canva, proyector y computadora.
frameworks de desarrollo de software. 2. Cuaderno cuadriculado, plumas de colores y regla.
3. Póster impreso con ejemplos de frameworks, cinta
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adhesiva y pizarrón.
4. Hojas bond tamaño carta, plumones y lápices de
2. Infografía digital: Explicar qué es un framework y sus colores para esquemas.
ventajas frente a programar desde cero. 5. Computadora con Visual Studio Code instalado y
conexión a internet.
6. Acceso a plataformas de práctica online (Replit,
3. Mapa conceptual: Clasificación de frameworks CodePen, Glitch).
(frontend, backend, móviles, etc.). 7. Fichas didácticas de conceptos clave y rotafolios.
8. Videos cortos descargados de YouTube, bocinas y
proyector.
4. Cuadro comparativo: Diferencias entre frameworks 9. Guía impresa paso a paso para instalar un framework
frontend como React, Angular y Vue. en el equipo.
10. Cartulina y post-its para organizar lluvia de ideas
sobre frameworks.
5. Investigación breve: Identificar frameworks backend
más usados (Django, Laravel, Spring).
6. Debate en clase: ¿Qué es más conveniente: usar un
framework popular o crear uno propio?
7. Diagrama de flujo: Ciclo de vida de un proyecto
usando un framework.
8. Glosario: Reunir términos clave (componentes,
librerías, MVC, ORM, etc.).
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9. Presentación en PowerPoint/Canva: Principales
características de un framework elegido.
10. Cartelera grupal: Roles que intervienen en un
proyecto con frameworks (dev, tester, etc.).
11. Juego de roles: Simular un equipo que desarrolla una
app sencilla usando un framework.
ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN
CARACTERÍSTICAS DE LA EVIDENCIA DE LA FASE DE DESARROLLO
1. Resumen escrito de los conceptos clave vistos en la clase. 1. Tipo de evidencia: Producto / Momento de evaluación:
2. Infografía digital sobre un framework específico. Formativa / Forma de evaluación: Heteroevaluación /
3. Diagrama de flujo que explique el funcionamiento de un Instrumento de evaluación: Lista de cotejo / Ponderación:
framework. 10%
4. Síntesis escrita con ejemplos de uso práctico. 2. Tipo de evidencia: Producto / Momento de evaluación:
5. Cuadro sinóptico con tipos de frameworks y sus Formativa / Forma de evaluación: Heteroevaluación /
características. Instrumento de evaluación: Lista de cotejo / Ponderación:
6. Lista de verificación (checklist) de pasos para instalar un 5%
framework. 3. Tipo de evidencia: Producto / Momento de evaluación:
7. Fichas de estudio con definiciones y ejemplos breves. Formativa / Forma de evaluación: Heteroevaluación /
8. Reporte breve de práctica con capturas de pantalla del Instrumento de evaluación: Lista de cotejo / Ponderación:
proyecto realizado. 5%
4. Tipo de evidencia: Producto / Momento de evaluación:
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Formativa / Forma de evaluación: Heteroevaluación /
Instrumento de evaluación: Lista de cotejo / Ponderación:
5%
5. Tipo de evidencia: Producto / Momento de evaluación:
Formativa / Forma de evaluación: Heteroevaluación /
Instrumento de evaluación: Lista de cotejo / Ponderación:
10%
6. Tipo de evidencia: Producto / Momento de evaluación:
Formativa / Forma de evaluación: Heteroevaluación /
Instrumento de evaluación: Rubrica / Ponderación: 10%
7. Tipo de evidencia: Producto / Momento de evaluación:
Formativa / Forma de evaluación: Heteroevaluación /
Instrumento de evaluación: Rubrica / Ponderación: 10%
8. Tipo de evidencia: Producto / Momento de evaluación:
Formativa / Forma de evaluación: Heteroevaluación /
Instrumento de evaluación: Rubrica / Ponderación: 5%
CIERRE
ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE RECURSOS Y MATERIALES
1. Organizar una sesión plenaria para dudas y comentarios 1. Proyector, computadora y PSeInt
sobre los temas vistos en el primer parcial 2. Computadora con acceso a internet
2. Aplicar el Primer Examen Parcial
ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN
CARACTERÍSTICAS DE LA EVIDENCIA DE LA FASE DE CIERRE
1. Participación del estudiante 1. Tipo de evidencia: Desempeño / Momento de evaluación:
2. Exposición y colaboración en equipo Formativa / Forma de evaluación: Heteroevaluación /
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3. Examen Parcial Instrumento de evaluación: Lista de asistencia /
Ponderación: 10%
2. Tipo de evidencia: Producto / Momento de evaluación:
Sumativa / Forma de evaluación: Heteroevaluación /
Instrumento de evaluación: Examen / Ponderación: 30%
VALIDACIÓN
Elaborado por: Recibido por: Avalado por:
Lidsol Velazco Espinoza Roque Nieves López José Angel Mendoza García
Jefe de Servicios Docentes Presidente de la academia de
Programación