DATOS PERSONALES FIRMA
Nombre: DNI:
Apellidos:
ESTUDIO ASIGNATURA CONVOCATORIA
MÁSTER UNIVERSITARIO EN 02610.- PROGRAMACIÓN Y
Ordinaria
TECNOLOGÍA EDUCATIVA Y ROBÓTICA PARA
COMPETENCIAS DIGITALES Número periodo 9120
DOCENTES
CIUDAD DEL
FECHA MODELO
EXAMEN
10-15/01/2025 Modelo - F
Etiqueta identificativa
INSTRUCCIONES GENERALES
1. Ten disponible tu documentación oficial para identificarte, en el caso de que se te
solicite.
2. Rellena tus datos personales en todos los espacios fijados para ello y lee
atentamente todas las preguntas antes de empezar.
3. Las preguntas se contestarán en la lengua vehicular de esta asignatura.
4. Debes contestar en el documento adjunto, y seguir las especificaciones que se
indican en la pregunta.
5. Entrega toda la documentación relativa al examen, revisando con detenimiento que
los archivos o documentos son los correctos.
6. La entrega del examen en blanco o de un documento distinto del que se le ha
facilitado por UNIR para realizar el examen, tendrá una calificación de “0”
(suspenso).
7. Durante el examen y en la corrección por parte del docente, se aplicará
el Reglamento de Evaluación Académica de UNIR que regula las consecuencias
derivadas de las posibles irregularidades y prácticas académicas con relación al
plagio y uso inadecuado de materiales y recursos.
8. El profesor tendrá muy en cuenta las faltas de ortografía en la calificación final.
Código de examen: 10221000
Puntuación
Planteamiento a resolver
Puntuación máxima 10.00 puntos
Planteamiento a responder
Se presentan 2 planteamientos para responder 1
Lee bien el planteamiento.
Cuida la ortografía. Cada
falta de ortografía grave descontará 0,25
puntos. (Máximo 1 punto en todo el examen). Las faltas de
ortografía leves o de sintaxis descontarán 0,1 por cada tres
faltas (hasta un máximo total de 0,5 en todo el examen).
Si te piden enviar una url,asegúrate que se puede visualizar tu enlace, pruébalo
en un navegador distinto donde no estés logueado. Debe ser una url pública que
no requiera registro para su acceso y visualización. (Comprobar enlace público
https://tinyurl.com/2lodqxjr)
Recuerda que debes dar respuesta completa y bien
argumentada a lo que se te pregunta. Sigue las especificaciones
que se indican en la pregunta (-aunque diga "responde en 1 linea"- considera las
especificaciones en la pregunta).
Deja la respuesta en la plantilla de respuestas y/o en el
formato que se pida.
Envía también capturas de pantalla de tu trabajo para dar fe
de que no vas a modificar tu producto digital una vez
vez terminado el tiempo de examen.
*Importante: Los planteamientos o productos entregados han de
ser originales.
Recuerda gestionar de la mejor manera tu tiempo de examen.
Código de examen: 10221000
¡Mucho ánimo!
En este documento (https://tinyurl.com/2qujnrzj) puedes
encontrar
orientaciones para organizar las respuestas y algunos
tutoriales.
Exámenes online. Las entregas de archivos o documentos con enlaces deben
realizarse en el apartado 3 de la prueba (formato Word) o en el apartado 4 (si se
trata de otros formatos de archivo).
Exámenes presenciales. Acceder al formulario de exámenes y entregar en el
enlace que se activa durante la prueba. El formulario se puede encontrar en:
Campus > Exámenes y en la web: tablonexamenes.unir.net > Apartado Exámenes
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1. El ciber bulling o ciber acoso, por desgracia, es una acción habitual en los centros
educativos. Para dar a conocer esta realidad y que todos los alumnos sepan cómo pueden
actuar frente a esta situación, crea una animación con Scratch donde se explique una situación
de ciber bulling y se den soluciones y herramientas a los estudiantes.
Para ello has de tener en cuenta los siguientes puntos:
-La animación debe contar con un personaje principal que se pueda mover utilizando el teclado
o el ratón y 3 personajes secundarios más.
-Los personajes secundarios NO son necesarios que sean controlados con el teclado, pero sí
que se muevan o se desplacen e interactúen con el personaje principal.
-Entre los personajes hay varios diálogos donde se muestra la situación de ciber bulling.
- En la animación hay 3 escenarios diferentes. Para pasar de un escenario a otro debes utilizar
la interacción con un objeto.
-El tiempo mínimo de la animación será de 60 segundos, este tiempo debe aparecer en
pantalla y será decreciente.
Por otra parte, en el documento debes explicar la programación y contextualizar la animación
para introducirlo dentro de una unidad didáctica: objetivos, contenidos, cómo la actividad
trabaja los objetivos, qué actividades complementarias incluirías para trabajar los objetivos y la
evaluación.
Para poder ser evaluado, debes entregar:
-Un documento* de tres páginas: una para explicar cómo has programado la animación (cómo
has utilizado los elementos de programación vistos en el tema 2 y 3), otra página para explicar
Código de examen: 10221000
la contextualización didáctica de la animación y otra con capturas de pantalla de la
programación y la pantalla del entorno de programación.
-El enlace al proyecto de Scratch compartido.
-El archivo .sb3 del proyecto (Descargar desde Archivo > Guardar en mi ordenador).
*Si presentas en modalidad online, puedes realizar tu respuesta en el mismo documento Word
del examen. En ese caso, el examen debe ocupar 3 páginas.
* Tanto en la modalidad presencial como la online, los archivos se pueden comprimir en “ZIP” o
“RAR” y enviar.
(Responder en 1 líneas)
2. A través de App Inventor, crea una aplicación para el conocimiento del área que tu elijas.
Dicha Aplicación debe incluir:
- Una pantalla principal con los siguientes elementos:
-Texto presentando la temática y un botón para acceder a la siguiente pantalla.
- 4 pantallas con las siguientes características:
-Una pantalla con una imagen, un texto descriptivo y un Botón para pasar a la siguiente
pantalla.
-Una pantalla con una imagen, un audio que explique la imagen y un botón para pasar a la
siguiente pantalla.
-Una pantalla con un vídeo y un botón para pasar a la siguiente pantalla.
-Una pantalla a través de la cual se pueda acceder a un link externo con información de la
temática escogida.
Por otra parte, debes contextualizar la aplicación para introducirla dentro de una unidad
didáctica: objetivos, contenidos, cómo la actividad trabaja los objetivos, qué actividades
complementarias incluirías para trabajar los objetivos y la evaluación. Para poder ser
evaluado, recuerda que debes entregar:
-Un documento* de tres páginas: una para explicar cómo has programado el juego (cómo has
utilizado los elementos de programación vistos en el tema 2), otra página para explicar la
contextualización didáctica del juego y otra con capturas de pantalla de la programación y las
pantallas de la app.
-El archivo .apk del proyecto (Descargar desde Generar > Android App)
Código de examen: 10221000
-El archivo .aia del proyecto (Descargar desde Proyectos>Exportar a mi ordenador el proyecto
(.aia) seleccionado.
*Si presentas en modalidad online, puedes realizar tu respuesta en el mismo documento Word
del examen. En ese caso, el examen debe ocupar 3 páginas.
* Tanto en la modalidad presencial como la online, los archivos se pueden comprimir en “ZIP” o
“RAR” y enviar
(Responder en 1 líneas)
Código de examen: 10221000