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FACULTAD DE CIENCIAS DE LA SALUD

ESCUELA ACADÉMICO PROFESIONAL DE


PSICOLOGÍA

Tesis
Adicción a los videojuegos y habilidades sociales en estudiantes de
secundaria de una institución educativa privada de Lima Este, 2023

Para optar el Título Profesional de


Licenciado en Psicología con mención en Psicología Clínica

Presentado por
Autor: Collao Hermoza, Orion Axel
Código ORCID: https://orcid.org/0009-0000-4608-4957

Asesor: Mg. Valencia Pecho, Diego Ismael


Código ORCID: https://orcid.org/0000-0002-7614-0814

Línea de investigación
Salud y Bienestar

Lima – Perú
2023
2
3

Tesis

ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS Y HABILIDADES SOCIALES EN


ESTUDIANTES DE SECUNDARIA DE UNA INSTITUCIÓN EDUCATIVA
PRIVADA DE LIMA ESTE, 2023

Línea de investigación

Salud y Bienestar

Asesor

MG. DIEGO ISMAEL VALENCIA PECHO

Código ORCID: 0000-0002-7614-0814


4

Dedicatoria

A mi querida madre Rosa Yolanda Obregón, cuyo amor

incondicional y apoyo constante me han guiado en cada paso y

a mi valiente padre Mario Hermoza Williams, cuya sabiduría y

perseverancia son fuente de inspiración. Con gratitud y cariño,

este logro es un tributo a su amor y sacrificio y a mi hija

Estrella quien es mi faro de luz


5

Agradecimiento

Mi tío Beto, sus palabras de aliento y constante apoyo

han sido un faro de guía en momentos de incertidumbre. A mi

adorada tía Lidia, sus consejos sabios y tu inquebrantable fe en

mis capacidades me han inspirado a seguir adelante incluso en

los momentos más desafiantes. A mis padres adoptivos, por su

inmensa dedicación y amor incondicional que han sido mi ancla

en cada paso de este camino. A mi hermano Cosmo, su apoyo

incondicional y su presencia constante han sido un verdadero

pilar en este proceso. A mi primo Diego, su enfoque innovador

y perspectivas frescas han enriquecido enormemente mi trabajo.

Su influencia ha sido invaluable, impulsándome a explorar

nuevos horizontes en este proceso.


6

Índice general
Índice general 5

Índice de tablas 8

Índice de figuras 9

Resumen 10

Abstract 11

INTRODUCCIÓN 12

CAPÍTULO I. EL PROBLEMA 13

1.1. Planteamiento del problema 13

1.2. Formulación del problema 16

1.2.1. Problema general 16


1.2.2. Problemas específicos 16
1.3. Objetivos de la investigación 16

1.3.1. Objetivo general 16


1.3.2. Objetivos específicos 17
1.4. Justificación de la investigación 17

1.4.1. Teórica 17
1.4.2. Metodológica 18
1.4.3. Práctica 18
1.5. Limitaciones de la investigación 18

CAPÍTULO II. MARCO TEÓRICO 19

2.1. Antecedentes 19

2.1.1. Internacionales 19
2.1.2. Nacionales 22
2.2. Bases teóricas 24

2.2.1. Adicción a los videojuegos 24


7

2.2.2. Habilidades sociales 32


2.3. Formulación de hipótesis 42

2.3.1. Hipótesis general 42


2.3.2. Hipótesis especificas 43
CAPÍTULO III. METODOLOGÍA 44

3.1. Método de la investigación 44

3.2. Enfoque de la investigación 44

3.3. Tipo de investigación 44

3.4. Diseño de la investigación 44

3.5. Población, muestra y muestreo 45

3.6. Variables y operacionalización 47

3.7. Técnica e instrumentos de recolección de datos 49

3.7.1. Técnica. 49
3.7.2. Descripción de los instrumentos. 49
3.7.3. Validez 50
3.7.4. Confiabilidad 51
3.8. Plan de procesamiento y análisis de datos 51

3.9. Aspectos éticos 52

CAPÍTULO IV. PRESENTACIÓN Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS 53

4.1 Resultados 53

4.1.1 Análisis descriptivos de resultados 53


4.1.2 Contrastación de hipótesis 57
4.2 Discusión de resultados 60

CAPÍTULO V. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 67

5.1. Conclusiones 67

REFERENCIAS 70
8

ANEXOS 82

Anexo 1: Matriz de consistencia 82

Anexo 2: Instrumentos de medición 84

Anexo 3: Aprobación del comité de ética 88

Anexo 4: Formato de consentimiento informado 89

Anexo 5: Carta de aprobación de la institución para la recolección de los datos 92

92

Anexo 6: Informe del asesor de Turnitin 93


9

Índice de tablas

Tabla 1 Estadísticos descriptivos 41

Tabla 2 Frecuencia y porcentaje para la edad 41

Tabla 3 Frecuencia y porcentaje para el sexo 42

Tabla 4 Frecuencia y porcentaje para el grado de estudios 42

Tabla 5 Frecuencia y porcentaje del tiempo de juego 42

Tabla 6 Frecuencia y porcentaje para la adicción a videojuegos 43

Tabla 7 Frecuencia y porcentaje para la variable habilidades sociales 43

Tabla 8 Prueba de ajuste de normalidad 44

Tabla 9 Correlación entre adicción a los videojuegos y habilidades 45

sociales

Tabla 10 Correlación entre abstinencia y habilidades sociales 46

Tabla 11 Correlación entre el abuso y tolerancia y habilidades sociales 47

Tabla 12 Correlación entre los problemas ocasionados por la adicción a los 48

videojuegos y habilidades sociales

Tabla 13 Correlación entre la dificultad de control de la adicción a los 49

videojuegos s y habilidades sociales


10

Índice de figuras

Figura 1. Modelo explicativo de juego patológico 15


11

Resumen
El propósito del estudio consistió en determinar la relación entre adicción a los

videojuegos y habilidades sociales en los estudiantes de secundaria de una institución

educativa privada de Lima Este. Se empleó un enfoque cuantitativo, correlacional, diseño

no experimental, como instrumento se emplearon el Test de Dependencia a los

Videojuegos de Chóliz y Marco y la Escala de Habilidades Sociales de Gismero, a una

muestra de 136 estudiantes, 17.6% de sexo femenino y 82.4% masculino. Se encontró

que la adicción a los videojuegos no se correlaciona significativamente con las

habilidades sociales (rho=-0.11; p>0.05); indicando que si los estudiantes desarrollan una

adicción a los videojuegos sus habilidades sociales no se verán afectadas. Sin embargo,

es imprescindible tomar en cuenta el impacto en la cantidad y concurrencia de

interacciones sociales que puede verse influida por un abuso de los videojuegos.

Palabras clave: adicción, videojuegos, adicción a los videojuegos, habilidades sociales.


12

Abstract
The purpose of the study was to determine the relationship between addiction to video

games and social skills in high school students from a private educational institution in

East Lima. A quantitative, correlational approach, non-experimental design was used, as

an instrument the Chóliz and Marco Video Game Dependency Test and the Gismero

Social Skills Scale were used, to a sample of 136 students, 17.6% female and 82.4% male.

It was found that video game addiction is not significantly correlated with social skills

(rho=-0.11; p>0.05); indicating that if students develop an addiction to video games their

social skills will not be affected. However, it is essential to take into account the impact

on the number and occurrence of social interactions that can be influenced by an abuse of

video games.

Keywords: addiction, video games, video game addiction, social skills.


13

INTRODUCCIÓN
El abuso de videojuegos en adolescentes es una preocupación creciente debido al

excesivo tiempo que dedican a jugar, afectando su salud física y emocional, así como el

rendimiento académico y las relaciones interpersonales, ya que impide que ellos se

relacionen adecuadamente con sus pares. Se requiere una aproximación integral que

promueva un uso responsable y alternativas saludables.

En el primer capítulo se trataron aspectos como la introducción y formulación del

problema, los objetivos, justificación y las limitaciones del estudio.

En el segundo capítulo se examinaron los antecedentes a nivel nacional e

internacional, se presentaron las bases teóricas y las hipótesis del estudio.

El tercer capítulo profundizó en el enfoque metodológico de la investigación,

definiendo elementos como el enfoque, diseño, tipo y nivel de investigación. También se

detallaron la población, la muestra y el proceso de muestreo. Además, se proporcionó

información acerca de los instrumentos empleados y sus características psicométricas.

El cuarto capítulo expuso los resultados, descriptivos e inferenciales, que

posibilitaron la evaluación de las hipótesis planteadas. Adicionalmente, se llevó a cabo

un análisis y discusión de estos resultados.

En el quinto capítulo se presentaron las conclusiones del estudio, junto con las

recomendaciones pertinentes basadas en los hallazgos.


14

CAPÍTULO I. EL PROBLEMA

1.1. Planteamiento del problema

Actualmente, la globalización ha impactado a nivel mundial en diversos aspectos,

como lo son lo social, económico, tecnológico y cultural, lo que ha influido en las

actividades humanas. En especial los avances tecnológicos/digitales, tal como ha sido el

uso de videojuegos, siendo este cada vez más frecuente, incrementándose la incidencia

en especial durante la etapa adolescente. Además, en los Estados Unidos, cerca de 200

millones de usuarios hacen uso de los videojuegos más de 14 horas por semana (Newzoo,

2015). De igual manera en España, los videojuegos han llegado a ser el segundo contenido

digital/tecnológico más utilizado (Fundación Orange, 2014), la cual representa un

negocio muy rentable a nivel económico trayendo ganancias millonarias a las industrias

promotoras (Asociación Española de Videojuegos [AEVI], 2015).

En los últimos años, el uso excesivo y adictivo de los videojuegos ha sido objeto

de investigación principalmente por parte de profesionales de la salud, organizaciones

nacionales e internacionales, así como centros de educación superior (Salas et al., 2017).

La dependencia de los videojuegos es un problema de índole mental que provoca en el

afectado un deseo desmedido e inmanejable de jugar de manera obsesiva. Esta condición

se caracteriza por una urgente e irresistible necesidad de jugar y apostar, que se va


15

intensificando con el tiempo, y que afecta negativamente diversos aspectos de la vida del

individuo (Organización Mundial de la Salud [OMS], 2021).

En función a los datos proporcionados sobre el tiempo que se dedican a jugar, se

registró un promedio de 6.2 horas a la semana. Durante el 2017 se estimó que existe más

de 15 millones de videojugadores españoles, con una mayor prevalencia en los hombres

con un 56% y un 44% en las mujeres, con mayor predominancia de la población

adolescente o pre-adolescente entre los 11 y 14 años. Se conoce que el 79% hace uso de

todo tipo de videojuegos y aproximadamente el 21% entre los 14 y 18 años hace uso

excesivo de estas tecnologías (Statista, 2021).

A nivel nacional, el 20% de los adolescentes de entre 11 y 18 años muestran signos

de adicción a los videojuegos, mientras que el 70% de ellos los utilizan de manera abusiva

(Vallejos y Capa, 2010). El Ministerio de Salud (MINSA, 2021), reportó que la pandemia

había incrementado la adicción a videojuegos en niños y adolescentes, por la llegada del

COVID-19, siendo la mayoría de ellos menores, aunque sigue siendo de manera general

por el avance tecnológico. Siguiendo a Inga (2019), personas entre 18 y 64 años han

tenido la oportunidad de jugar algún videojuego hasta el 2018, representando por el 69%.

De ese grupo, el 78% son hombres y 22% mujeres considerándose gamer, el 55% son

solteros y 82% labora o labora y estudia. En relación a la frecuencia del uso de

videojuegos, el 76% de hombres juegan con una frecuencia de una vez por semana,

mientras que solo el 56% de mujeres lo hace con la misma frecuencia. Las plataformas

como smartphone (38%), playstation (20%), laptop (19%) y computadora personal

(12%), son las de mayor uso por los gamers. De esta manera, la actividad recreativa puede

funcionar como una especie de gratificación en un principio, debido a que su uso brinda

entretenimiento, contentamiento, reconocimiento, entre otros beneficios. Sin embargo,

con el transcurso del tiempo, esta situación puede variar, especialmente cuando las
16

personas empiezan a alejarse de su entorno familiar y social, así como de su desempeño

laboral o académico (Echeburúa y de Corral, 2010).

Por su parte Griffiths y Meredith (2009) señalan que la ludopatía está vinculada a

consecuencias desfavorables, como abandonar actividades esenciales, descuidar

relaciones sociales importantes, optar por la soledad al realizar actividades y perder

interés en el entorno social (Betancourt y González, 2013).

Las habilidades sociales comprenden una variedad de aptitudes y habilidades

específicas y generales relacionadas con la comunicación y la solución de problemas en

situaciones sociales o emocionales que involucran la interacción entre personas

(Goldstein et al., 1989).

Al respecto, Tejeiro et al. (2009) sugieren que los videojuegos tienen el potencial

de generar aislamiento en los usuarios, ya que las actividades de juego suelen realizarse

en solitario, frente a una pantalla de computadora, tableta o celular. Como resultado, el

individuo puede disminuir significativamente sus interacciones sociales con amigos y

volverse menos interactivo, lo que podría poner en peligro sus habilidades sociales. El

último Examen Censal de Estudiantes (ECE, 2018) desarrollado por el Ministerio de

Educación (MINEDU, 2022) evidenció que, en Perú, se les da mayor importancia a las

habilidades de comunicación y matemáticas en la educación, en lugar de enfocarse en el

desarrollo de habilidades sociales. Esto puede impedir el desarrollo de los adolescentes,

porque pueden generar el uso inadecuado de los videojuegos, lo que aumenta su

vulnerabilidad a problemas sociales y situaciones de riesgo.

Llevar a cabo la investigación actual en jóvenes es importante porque durante esta

fase ocurren numerosos cambios en los que todavía se están estableciendo su identidad y

construyendo su personalidad (Weissmann, 2011). Por lo tanto, es crucial enfocarse en

garantizar que el individuo tenga habilidades adecuadas para interactuar en sociedad y


17

enfrentar de manera efectiva los diferentes riesgos que pueden surgir en su entorno social.

Por todo lo expuesto, la investigación se centra en la problemática de dos variables como

es la adicción a los videojuegos y las habilidades sociales en escolares.

1.2. Formulación del problema

1.2.1. Problema general

¿Qué relación existe entre adicción a los videojuegos y habilidades sociales en los

estudiantes de secundaria de una institución educativa privada de Lima Este, 2023?

1.2.2. Problemas específicos

1. ¿Cuál es el nivel predominante de adicción a los videojuegos en los estudiantes

de secundaria?

2. ¿Cuál es el nivel predominante de las habilidades sociales en los estudiantes de

secundaria?

3. ¿Cómo es la relación entre la dimensión abstinencia de la adicción a los

videojuegos y las habilidades sociales en los estudiantes de secundaria?

4. ¿Cómo es la relación entre la dimensión abuso y tolerancia de la adicción a los

videojuegos y las habilidades sociales en los estudiantes de secundaria?

5. ¿Cómo es la relación entre la dimensión problemas ocasionados por los

videojuegos de la adicción a los videojuegos y las habilidades sociales en los

estudiantes de secundaria?

6. ¿Cómo es la relación la dimensión dificultad de control de la adicción a los

videojuegos y las habilidades sociales en los estudiantes de secundaria?

1.3. Objetivos de la investigación

1.3.1. Objetivo general

Determinar la relación entre adicción a los videojuegos y habilidades sociales en

los estudiantes de secundaria de una institución educativa privada de Lima Este, 2023.
18

1.3.2. Objetivos específicos

1. Precisar el nivel predominante de adicción a los videojuegos en los estudiantes

de secundaria.

2. Identificar el nivel predominante de habilidades sociales en los estudiantes de

secundaria.

3. Precisar cómo es la relación entre la dimensión abstinencia de la adicción a los

videojuegos y las habilidades sociales en los estudiantes de secundaria.

4. Precisar cómo es la relación entre la dimensión abuso y tolerancia de la adicción

a los videojuegos y las habilidades sociales en los estudiantes de secundaria.

5. Establecer cómo es la relación entre la dimensión problemas ocasionados por los

videojuegos de la adicción a los videojuegos y las habilidades sociales en los

estudiantes de secundaria.

6. Establecer cómo es la relación entre la dimensión dificultad de control de la

adicción a los videojuegos y las habilidades sociales en los estudiantes de

secundaria.

1.4. Justificación de la investigación

1.4.1. Teórica

La investigación tiene la intención de evaluar el grado de dependencia hacia los

videojuegos y el nivel de habilidades sociales en adolescentes. A menudo, estos aspectos

son pasados por alto por los docentes en su labor de orientación y tutoría hacia los

estudiantes. Por lo tanto, la importancia del estudio radica en la posibilidad de

proporcionar información detallada y estructurada sobre estas características, y en

entender cómo estas dos variables están relacionadas.


19

1.4.2. Metodológica

En cuanto a la metodología a utilizar, se explicó que se seleccionaron dos

instrumentos: el Test de Dependencia de Videojuegos (TDV) desarrollado por Chóliz y

Marco, y la Escala de Habilidades Sociales de Gismero. Ambos fueron expuestos a un

riguroso proceso estadístico y psicométrico para comprobar su validez y confiabilidad, lo

que los hace útiles para otras investigaciones científicas y en otros entornos académicos

para mejorar la metodología de comparación.

1.4.3. Práctica

Igualmente, en cuanto a la justificación práctica se refiere, se considerará

necesario diseñar y llevar a cabo programas diseñados para intervenir psicológicamente

y disminuir o prevenir comportamientos adictivos, así como mejorar las habilidades

sociales en contextos particulares, como en el ámbito educativo, familiar y social. Por

otra parte, los tutores que brindan apoyo socio-afectivo y cognitivo a los alumnos

desempeñarían un papel fundamental en la difusión de comportamientos sanos, incluido

el empleo óptimo de las nuevas tecnologías. Esto es especialmente importante en la

actualidad, en la que el avance de la tecnología y el proceso de globalización nos impulsan

a seguir ese camino, lo cual siempre debe ser analizado cuidadosamente para proteger

nuestra salud mental.

1.5. Limitaciones de la investigación

Se enfrentó limitaciones debido a la restricción de tiempo y a una leve dificultad

en el acceso a la muestra; sin embargo, el investigador tomó las medidas adecuadas para

superar estos obstáculos. A pesar de estas limitaciones, el estudio proporcionó

información valiosa para comprender el problema.


20

CAPÍTULO II. MARCO TEÓRICO

2.1. Antecedentes

2.1.1. Internacionales

Ortiz y Oviedo (2022) realizaron un estudio en 35 estudiantes de una institución

educativa en Bucaramanga, Colombia, para describir la relación entre los hábitos del uso

de videojuegos y las habilidades sociales. El enfoque propuesto fue descriptivo y

correlacional. Los instrumentos empleados fueron la Escala de Habilidades Sociales

(EHS) de Gismero y el Test de Dependencia a los Videojuegos (TDV) de Puche. Los

resultados revelaron que no se pudo encontrar relación entre las variables de estudio de

manera general (r = .216, p > .05), no obstante, se encontraron relaciones significativas

específicas (p<.05), a nivel de dimensiones, donde la abstinencia y expresión de enfado

o disconformidad, también en problemas ocasionados por los videojuegos y hacer

peticiones, se correlacionaron directamente.

Toaza y Lara (2022) investigaron en 120 escolares de la ciudad de Ambato-

Ecuador, la relación entre la dependencia a los videojuegos y las habilidades sociales. La

metodología utilizada fue el enfoque cuantitativo de corte transversal y correlacional. Se

aplicaron el Test de Dependencia a Videojuegos de Choliz y Marcos y la Lista de

Chequeo de Habilidades Sociales de Goldstein. Se hallaron niveles bajos y moderados de

dependencia a los videojuegos, así como niveles normales y buenos de habilidades


21

sociales. El género masculino es más propenso a ser dependientes con respecto a las

mujeres. Se concluyó que no existió relación entre las variables de estudio (rho = -.147;

p>.05).

Sánchez et al. (2021) encuestaron a 581 adolescentes de una institución pública

de nivel secundaria ubicada en Ciudad del Carmen, Campeche, en México, con el

propósito de describir el patrón de uso y los problemas de asociados al consumo de los

juegos de video. El enfoque empleado fue cuantitativo, transversal y descriptivo. Se

administraron los siguientes instrumentos: Cuestionario sobre datos personales, patrón y

uso de videojuegos y Test de Dependencia de Videojuegos (TDV). Los resultados

revelaron que el 85.5% de los adolescentes han hecho uso de videojuegos, manifestaron

también que llevaron más de 5 años jugando (44.6%), siendo el uso de las consolas de

videojuegos (50.9%) las más frecuentes y el juego más utilizado fue el denominado

Garena Free Fire con el 36.6%, además 35.4% señaló que jugaban menos de una hora

diaria y el 33.5% jugaban todos los días. Al analizar el TDV de manera general obtuvieron

una media de 30.0 (DE= 21.68). Por último, el 56.5% presentaron una dependencia baja

y el 7.6% alta, la sub-escala de dificultad en el control fue la que presento el valor más

alto con una dependencia baja (42.2%) y la sub-escala de abuso y tolerancia presento la

de mayor proporción con respecto a la dependencia moderada (42.2%) y alta (13.9%).

Sánchez y Silveira (2019) encuestaron a una población de 185 adolescentes, entre

14 a 16 años, de un centro educativo estatal del Estado de Campeche en México, para

identificar la prevalencia y dependencia a los videojuegos. Fue una indagación

exploratoria y descriptiva. Se administró como instrumento el Test de Dependencia a

Videojuegos. Los resultados mostraron que el 42.5% (79) de los encuestados refirieron

no depender de los videojuegos, el 46.8% (86) indicó un uso moderado, y el 10.6% (20)

mostró un nivel alto en dependencia hacia los videojuegos. Para el factor abstinencia, el
22

48.4 % (90) de los participantes expresaron un nivel de abstinencia moderado, un 40.6%

(75) refirió un nivel bajo, y un 11% (20) presentó un alto nivel. Para el factor abuso y

tolerancia, el 35.8% (66) de los participantes notificaron un bajo nivel, mientras que, un

9.9% (19) representaron un nivel alto. Para el factor problemas asociados a los

videojuegos, el 12 % (22) reportó un nivel alto y en cuanto al factor dificultad en el

control, el 9.7% (18) de los encuestados indicaron tener dificultades en dejar de jugar.

Van den et al. (2018) realizaron un estudio en 538 adolescentes de ambos sexos

en etapa escolar en Ultrech, Países Bajos. Tuvieron como propósito investigar el impacto

de uso intensivo de videojuegos y redes sociales, satisfacción con la vida, bienestar

psicosocial, competencia social y rendimiento académico. La metodología empleada fue

la cuantitativa de corte longitudinal. Los instrumentos fueron compartidos a través de una

encuesta autoaplicada en línea. Los resultados demostraron que el uso desordenado de

videojuegos tuvo un impacto negativo en la satisfacción con la vida y la competencia

social percibida de los adolescentes. Por otro lado, el uso intensivo de juegos y redes

sociales tuvieron efectos positivos previstos en la competencia social percibida de los

adolescentes, aunque redujo el rendimiento académico. Se concluyó que, los síntomas del

uso desordenado de juegos y redes sociales predicen una disminución de la psicosocial

bienestar y rendimiento escolar de los adolescentes.

Andrade et al. (2018) encuestaron a 3 178 adolescentes escolares del primer y

segundo año de bachillerato de un total de 76 centros educativos de Ecuador, donde el

52.8% fueron varones y 47.2% mujeres, cuyas edades oscilaron entre 14 y 17 años, con

el propósito de conocer la prevalencia del uso problemático de videojuegos y su

asociación con algunas variables sociodemográficas. Fue una indagación no

experimental, expostfacto, comparativa y transversal. Se administraron como

instrumentos: La Escala de Adicciones a los Juegos en Internet y un Cuestionario


23

sociodemográfico. Los principales resultados muestran que 1.13% reportaron un uso

problemático de adicción a los videojuegos, mientras que el 98.87% reportaron un uso no

problemático, siendo el grupo de hombres el de mayor prevalencia. Existen diferencias

significativas de acuerdo al sexo (t=-12.604; p=.000; d=.45) y zona de residencia

(t=2.080; p=.038; d=.09). Sin embargo, las variables: edad y tipo de familia, no genero

discrepancias estadísticamente significativas. De acuerdo con el tipo de centro educativo,

se encontró discrepancia estadísticamente significativa entre las instituciones de tipo

pública y privada (p=.022), precisando que los centros educativos privados reportan

mayor uso problemático de videojuegos.

2.1.2. Nacionales

Araujo y Santisteban (2022) encuestaron a 308 estudiantes de secundaria en la

región de San Martín, con el fin de relacionar la adicción a los videojuegos y la

sociabilidad. La metodología fue de tipo no experimental, descriptivo y correlacional. Los

instrumentos aplicados son: La Escala de Videojuegos (GAS) y la Lista de Evaluación de

Habilidades Sociales. Los resultados encontrados, determinaron que existió correlación

inversa y significativa entre la adicción a los videojuegos y la sociabilidad (rho=-.756;

p=.000), de igual manera sucedió con las dimensiones de ambas variables, en asertividad

(rho=-.679), comunicación (rho=-.677), autoestima (rho=-. 696) y la toma de decisiones

(rho=-0.645). Se concluyó que, a mayor nivel de adicción, menor será la sociabilidad en

los adolescentes.

De la Cruz (2021) realizó una investigación en 115 adolescentes de una Institución

Educativa Estatal de Huancayo, para evaluar la relación entre la adicción a videojuegos

y las habilidades sociales en los escolares. El diseño utilizado fue descriptivo-

correlacional. Los instrumentos fueron el Test de Dependencia de Videojuegos (TVD) de

y la Lista de Chequeo de Habilidades Sociales. Se evidenció que el uso de los videojuegos


24

se correlaciona significativa e inversamente (rho = 0.257, p = 0.00) con las habilidades

sociales, además con las habilidades avanzadas y habilidades relacionadas a los

sentimientos. Las demás dimensiones no demostraron relación alguna.

Pillaca (2020) encuestó a 256 estudiantes de ambos sexos, de edades entre 12 a 18

años, perteneciente a una institución educativa pública de Comas. Se buscó determinar la

relación entre el uso de videojuegos y habilidades sociales. El estudio fue no

probabilístico, no experimental y correlacional. Los instrumentos fueron la Lista de

Chequeo Conductual de Habilidades Sociales y la Escala de Adicción a Videojuegos para

Adolescentes (GASA). Los hallazgos pudieron demostrar que el uso de videojuegos y las

habilidades sociales (p<.01; rho = -0.229) se correlacionan significativa e inversamente.

Se ha llegado a la conclusión de que, en este estudio, a medida que aumentó el uso de

videojuegos, disminuyeron las habilidades sociales de los participantes.

Huayta (2020) evaluó a 161 estudiantes de 1º año de secundaria, incluyendo

ambos sexos, de una institución educativa pública de Tacna, con el propósito de

comprender la relación que existe entre las habilidades sociales y la adicción a

videojuegos. Fue una indagación de nivel correlacional y diseño no experimental. Se

administraron los siguientes instrumentos: El Test de Dependencia de Videojuegos y la

Lista de Chequeo Conductual de Habilidades Sociales. Se descubrió que el 52.8% de la

muestra tuvo una dependencia baja en relación a los videojuegos, mientras que un 44.7%

se encontraba en un nivel moderado y solo el 2.5% presentó un nivel alto de dependencia.

En cuanto a las habilidades sociales, el 29.8% de la muestra demostró un nivel normal,

mientras que el 25.5% presentó un nivel bajo y finalmente, el 27.3% presentó un nivel

deficiente. Por último, se determinó que entre habilidades sociales y adicción a los

videojuegos existió correlación (rho = - .246, p = .03). Asimismo, se constató que hubo

una conexión entre todas las facetas de la habilidad social y la adicción a los videojuegos.
25

Alave y Pampa (2018) evaluó a una muestra de 375 adolescentes, de 1º a 5º de

secundaria, incluyendo ambos sexos, de un centro educativo público de San Juan de

Lurigancho, con el propósito de determinar si existe relación entre dependencia a

videojuegos y habilidades sociales. Para tal fin, se recurrió a una indagación de tipo

correlacional y diseño no experimental. Se administraron los siguientes instrumentos: el

Test de Dependencia de Videojuegos y la Lista de Chequeo Conductual de Habilidades

Sociales de Goldstein (1978). Según los hallazgos, el 45.5% de los encuestados no tiene

dependencia de los videojuegos, lo que significa que no los emplean o solamente los

utilizan como una forma de entretenimiento; en contraste, el 40.5% de los estudiantes

tuvieron un nivel moderado de habilidades sociales. Por último, se encontró una relación

significativa pero débil y negativa entre la dependencia de los videojuegos y las

habilidades sociales generales (rho= -.132; p < .05), las habilidades alternativas a la

agresión (rho= -.209; p<.05) y habilidades relacionadas con el estrés (rho= -.108; p<.05).

2.2. Bases teóricas


2.2.1. Adicción a los videojuegos

Definición.

La Real Academia Española (RAE, 2014), delimita videojuego como un juego

electrónico que se puede ver en una pantalla y, en términos generales, se define como una

actividad lúdica que se lleva a cabo en un dispositivo electrónico para entretenerse,

divertirse o mejorar habilidades específicas. Desde su introducción en los años 70 por

Atari, los videojuegos se han diversificado y sofisticado enormemente, y ahora existen en

una variedad de formatos, incluyendo juegos de computadora, consolas y dispositivos

móviles, y se pueden jugar individualmente o en línea. Mientras que los videojuegos

ofrecen beneficios educativos, sociales, terapéuticos y cognitivos, el uso excesivo puede

tener un impacto negativo en el bienestar de los usuarios.


26

Es así que se ha definido como una forma de adicción conductual que involucra

una interacción excesiva entre el usuario y la máquina, y se caracteriza por cambios en el

estado de ánimo, tolerancia, abstinencia, conflicto y recaídas (American Psychological

Association [APA], 2014). El Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos

Mentales (DSM-5) y la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11) la han

incluido como una adicción conductual que puede tener consecuencias negativas

significativas en la vida personal y diaria del individuo.

La principal característica de esta concepción de la adicción es que, con

frecuencia, en grupos o individualmente, las personas tienden a jugar videojuegos de

manera repetida durante varias horas, lo cual puede provocar un importante deterioro o

malestar clínico. Además, el abuso de los videojuegos puede impactar negativamente en

la vida cotidiana, el desempeño académico, las relaciones familiares y el desarrollo

emocional, especialmente en niños y adolescentes que aún no han desarrollado

completamente su corteza prefrontal (Hyun et al., 2015).

Signos y síntomas de la adicción

Por una parte, un signo es una manifestación objetiva de una enfermedad o

trastorno que puede ser observada o medida por un médico o profesional de la salud

(Desviat, 2010); mientras que los síntomas se definen como cualquier manifestación

percibida subjetivamente por una persona que indica la presencia de una enfermedad,

trastorno o condición médica, son la forma en que el cuerpo comunica que algo no está

funcionando correctamente y puede variar en su naturaleza y gravedad, así como afectar

diferentes partes del cuerpo (Castro, 2020). La principal diferencia entre un signo y un

síntoma radica en su naturaleza objetiva versus subjetiva; mientras que los signos son

manifestaciones observables por un profesional de la salud, los síntomas son experiencias

subjetivas informadas por el paciente; siendo ambos necesarios para llegar aun
27

diagnóstico clínico (Aguilar, 2020). Los criterios para catalogar una conducta como

adictiva o una dependencia a sustancias se estipulan en el Manual diagnóstico y

estadístico de los trastornos mentales en su 5ta versión (APA, 2014), mismos que se

exponen a continuación:

Un consumo problemático que causa un deterioro significativo o malestar clínico,

expresado por tres o más de los siguientes síntomas:

- Tolerancia: La persona experimenta una creciente demanda de la sustancia para

obtener los resultados deseados, o nota una disminución en los efectos al consumir

la misma cantidad de manera constante.

- Abstinencia: Experimentar los signos de privación distintivos de una sustancia al

cesar su consumo, o recurrir al consumo de la misma sustancia (o una similar)

para mitigar o evitar los efectos de la privación.

- Consumo excesivo: Ingerir la sustancia de manera regular en volúmenes

superiores o durante períodos más extensos de los inicialmente previstos.

- Deducción de tiempo: Emplear una cantidad considerable de tiempo en

actividades relacionadas con la adquisición, utilización o recuperación de los

efectos de la sustancia (como acudir a múltiples médicos o realizar largos

desplazamientos para obtenerla).

- Interferencia en actividades importantes: Disminución notoria de interacciones

sociales, laborales o de entretenimiento a causa del uso de dicha sustancia.

- Consumo a pesar de problemas recurrentes: Persistir en el uso de la sustancia

a pesar de tener pleno conocimiento de los trastornos mentales o físicos que se

generan o se agravan como resultado de su consumo.

Ahora bien, es importante aclarar que dichos criterios se han tipificado para la

adicción a sustancias; sin embargo, es factible su extrapolación hacia el campo de la


28

adicción a los videojuegos. De esta manera, se toma el termino sustancia y se sustituye

por estimulo, toma en consideración a este como el videojuego en sí.

Teoría explicativa y dimensiones de la adicción a los videojuegos.

El modelo explicativo de la ludopatía se basa en la propuesta de Chóliz y Marco

(2011) de enfoque cognitivo-conductual. Según ellos, las principales motivaciones que

impulsan la adicción a los videojuegos en un individuo son: la experiencia de un entorno

atractivo y agradable en el que el jugador tiene control y dominio, el acceso a contenidos

interesantes y creativos para interactuar con otros jugadores y compartir desafíos, metas

y logros. Esta combinación actúa como un refuerzo positivo que incrementa el tiempo de

juego de manera descontrolada, lo que a largo plazo puede llevar a la dependencia y,

posteriormente, a la adicción, tal como se explicó anteriormente.

Figura 1

Modelo explicativo de juego patológico

Nota: Propuesta modelo cognitivo conductual de Chóliz y Marco (2011).

Chóliz y Marco (2011) plantearon las siguientes dimensiones:

1. Abstinencia: referido a la incomodidad que siente cuando se interrumpe el juego

o cuando no puede jugar por un tiempo. Esta respuesta también indica que el

individuo utiliza los videojuegos como una forma de lidiar con emociones

negativas, lo cual es un factor crítico en el desarrollo de la adicción. Cuando se


29

juega para evitar o escapar de la incomodidad emocional, esto refuerza

negativamente la conducta de jugar y su extinción será más difícil y dolorosa que

si el juego fuera principalmente por diversión o para obtener recompensas

positivas.

2. Abuso y tolerancia: es el aumento progresivo del consumo para lograr los mismos

resultados iniciales, lo que provoca una sensación de insatisfacción incluso si no

se ha realizado un cambio en la frecuencia y juego que consume. La tolerancia es

un factor clave que se asocia directamente con el abuso, ya que se requiere un

incremento constante en la cantidad de juego para alcanzar la satisfacción que se

experimentaba.

3. Problemas derivados del consumo excesivo: enfocado en los efectos negativos

que puede tener el exceso de juego, Específicamente en el ámbito de las relaciones

interpersonales, ya sea en el contexto familiar o social, así como en la

transformación de conductas saludables, como la carencia de descanso adecuado

y pautas de alimentación inadecuadas.

4. Dificultad en el control: Hace alusión a la complicación que siente al intentar

abandonar el juego una vez que se está sumergido en él, como al hecho de que

diversas situaciones provocan un fuerte anhelo por comenzar a jugar.

Características clínicas de adicción a los videojuegos.

Las personas con adicción a los videojuegos suelen mostrar un patrón de

comportamiento en el que dedican una cantidad excesiva de tiempo a jugar, a menudo a

expensas de otras responsabilidades y actividades. Pueden experimentar dificultades para

controlar la cantidad de tiempo que pasan jugando, y pueden sentir una creciente

necesidad de jugar más para obtener la misma sensación de satisfacción. Esto puede llevar

a la negligencia de relaciones personales, deberes académicos o laborales, y actividades


30

sociales. Además, pueden mostrar signos de irritabilidad, ansiedad o agitación cuando se

les impide jugar. La adicción a los videojuegos puede afectar negativamente la salud

mental y física, disminuyendo la calidad de vida general de la persona.

Si se aplica los mismos estándares utilizados en el diagnóstico de la dependencia

de sustancias, pero en lugar de consumir sustancias, lo aplicamos al juego, podemos

identificar los criterios que se describen a continuación para caracterizar la dependencia

de videojuegos (Chóliz y Marco, 2011):

- Tolerancia requiere ahora jugar por períodos más largos o a una variedad de

juegos, no simplemente seguir un patrón antiguo de juego.

- La abstinencia se refiere al malestar emocional que surge cuando se detiene el

juego o se pasa demasiado tiempo sin jugar.

- Las personas juegan más de lo que originalmente habían planeado. Aunque desean

dejar de jugar, no pueden hacerlo.

- Se dedica un tiempo excesivo a actividades relacionadas con los videojuegos, lo

que interfiere con las actividades diarias.

- A veces, las personas dejan de hacer otras acciones para jugar más.

- A pesar de ser conscientes de que el juego les perjudica, continúan jugando.

Años más adelante, Álvarez (2013, citado por Corrales, 2019) refiere otras

características problemáticas que distinguen a un adicto de los videojuegos:

1. Preocupación excesiva: La persona manifiesta una preocupación específica por

los juegos cuando está alejada de ellos, mostrando signos de irritabilidad, apatía y

una mayor atención a los videojuegos.

2. Mentir sobre el uso de los videojuegos: Estos individuos suelen subestimar la

cantidad de tiempo que dedican a jugar y justifican su comportamiento dando


31

excusas falsas sobre el uso de la computadora para actividades educativas,

culturales u otras tareas.

3. Falta de control: La persona experimenta dificultades para regular el tiempo que

dedica a utilizar una computadora o una consola de juegos. A pesar de que su

intención inicial puede ser emplear solo unos 15 o 20 minutos, termina

extendiendo ese periodo continuamente, lo que resulta en un uso de varias horas.

4. Pérdida de tiempo: La persona que presenta signos de adicción pasa tiempo en su

videojuego, aunque no lo esté usando activamente, quizás aguardando a que el

juego se cargue o a la respuesta de otro jugador.

5. Impacto negativo en otros aspectos de la vida: comienza a descuidar otros aspectos

de su vida diaria y se va aislando poco a poco de sus amigos y familiares. En casos

extremos, incluso puede llegar a descuidar su apariencia física y su higiene

personal.

6. Esconderse de situaciones o sentimientos negativos o incomodos: los individuos

recurren a los videojuegos como un refugio para escapar de situaciones o

emociones incómodas, como tristeza, conflictos, bajo rendimiento académico,

entre otras. En otras palabras, utilizan los videojuegos como una forma de evadir

sus problemas.

7. Actitud defensiva: Cuando se les critica por dedicar demasiado tiempo a los

videojuegos, suelen reaccionar defensivamente. La negación en estas

circunstancias suele indicar una actitud problemática, especialmente si la persona

no muestra preocupación por alejarse de su entorno social y familiar.

8. Mal uso del dinero: Suele haber una tendencia a gastar una cantidad excesiva de

dinero en actividades como jugar videojuegos, adquirir objetos relacionados con


32

el juego favorito, comprar accesorios para la consola o la computadora, entre

otros.

9. Sentimientos encontrados: Lo que antes generaba emociones de felicidad y

entusiasmo, termina produciendo sentimientos de remordimiento y

arrepentimiento. Estos sentimientos pueden ser el resultado del tiempo excesivo

invertido en el juego o de discusiones con seres queridos que reclaman atención y

tiempo.

A partir de lo que señala el autor, se puede deducir que las particularidades de

aquellos que padecen adicción a los videojuegos suelen ser agravantes y tienen un

impacto negativo en su bienestar emocional, especialmente a personas con características

agresivas u otras. Asimismo, el deterioro del comportamiento social puede generar

conflictos entre el jugador y los círculos que lo rodean (Corrales, 2019).

Adolescencia y uso de los videojuegos.

La adolescencia es una etapa crucial, no solo afecta a quienes la padecen, sino

también a todo su entorno familiar, por lo que se considera una etapa frágil. Cabe

mencionar que en lo que respecta a los videojuegos, los adolescentes son el grupo más

adictivo, cuyas consecuencias pueden representar diversas amenazas para su vida. Si no

se controlan desde el principio, pueden caer en un círculo vicioso de dependencia de los

videojuegos (Barrios y Pérez, 2018).

Precisamente, la Dirección de Adicciones del “Instituto Nacional de Salud Mental

Honorio Delgado – Hideyo Noguchi” (2014) recomienda a los padres que estén atentos

al acceso de sus hijos a los videojuegos para evitar la posible adicción. Es fundamental

que los padres supervisen el uso de la computadora para evitar el exceso en los juegos

multimedia y fomentar una comunicación horizontal y constante para cuidar la salud


33

mental de sus hijos. También se sugiere promover actividades físicas y recreativas para

prevenir la adicción a los videojuegos.

El instituto en cuestión afirmó que los individuos adictos a los videojuegos pasan

largas horas frente a sus computadoras, lo que los lleva a experimentar fatiga,

incomodidad y dificultades para llevar a cabo sus tareas diarias. Este comportamiento los

mantiene en un estado constante de tensión, lo que puede resultar en depresión y/o

ansiedad, trastornos de conducta como mentir y tomar dinero, una disminución en su

desempeño académico y la ausencia de clases, lo que en algunos casos puede llevar a la

interrupción de sus estudios. En situaciones en las que el individuo también presenta otro

trastorno psiquiátrico, como un cuadro psicótico o un trastorno de personalidad antisocial,

puede confundir la realidad con la fantasía del juego, lo que puede provocar síntomas de

agresividad que en situaciones extremas pueden tener consecuencias graves. El instituto

también señaló que la adicción a los videojuegos es más común entre adolescentes y

adultos jóvenes, y puede comenzar a una edad temprana, generalmente a los 9 años,

aunque la edad promedio es de 12 años.

2.2.2. Habilidades sociales

Definición.

En la literatura de Psicología, los términos habilidades sociales y competencia

social se suelen emplear como palabras equivalentes, especialmente por aquellos autores

que destacan la importancia del comportamiento en términos de su capacidad de

adaptación al entorno y sus repercusiones (Arellano, 2012).

Aunque hay diversos autores que han trabajado en este concepto, no existe un

acuerdo sobre la terminología utilizada ni sobre qué comportamientos específicos

constituyen habilidades sociales. Sin embargo, se coincide en que este concepto debe ser

entendido dentro del contexto cultural en el que se aplica.


34

Caballo (1987) cree que existen muchas definiciones de habilidades sociales, pero

no hay consenso sobre este tema, pero puntualiza las habilidades sociales como una serie

de acciones que un individuo realiza en un entorno social para expresar sus emociones,

actitudes, deseos, opiniones o derechos de manera apropiada para la situación presente,

al mismo tiempo que respeta las acciones de los demás. Estas acciones suelen resolver

los problemas inmediatos y reducir la posibilidad de problemas futuros. De igual manera,

se refiere a la capacidad de relacionarse con los demás en un entorno determinado de

manera específica, que sea aceptable y valorada socialmente, y que sea beneficioso tanto

para uno mismo como principalmente para los demás (Combs y Slaby, 1977).

Por otra parte, Ladd y Mize (1983) propusieron una nueva forma de concebir las

habilidades sociales que incorpora aspectos conductuales, cognitivos y sociales,

señalando que se refiere a la capacidad de estructurar pensamientos y comportamientos

de manera coherente y orientada hacia metas sociales e interpersonales culturalmente

apropiadas, formando un curso de acción integrado. Por su parte, Goldstein et al. (1989),

precisan las habilidades sociales como la interacción social se basa en la acumulación de

hábitos, actitudes, pensamientos y sentimientos, que se van adquiriendo a lo largo de la

vida mediante la educación, la experiencia y el tiempo

Asimismo, Kelly (2004) las concibe como las conductas que aprendemos para

relacionarnos con los demás y obtener una respuesta positiva del entorno, y luego

enfrentar las consecuencias de esas acciones, se llaman conductas sociales aprendidas.

Asimismo, Gismero (2000) delimita las habilidades sociales como el conjunto de

expresiones verbales y no verbales que son específicas del contexto interpersonal y que

permiten que un individuo exprese sus sentimientos, preferencias, necesidades, opiniones

o derechos de una manera respetuosa y sin generar ansiedad en los demás, al mismo

tiempo que se respeta a los demás.


35

Monjas (2007) asevera que “las habilidades sociales son un numeroso y variado

conjunto de conductas que se ponen en juego en situaciones de interacción social, es decir,

en situaciones en las que hay que relacionarse con otras personas" (p. 39).

Modelo psicosocial básico de Argyle y Kendon.

Según Pades (2003), Argyle y Kendon presentaron un modelo sobre la dinámica

de las habilidades sociales que utiliza la analogía de la relación entre el hombre y la

máquina como su elemento principal. Este modelo integra conductas motoras, procesos

perceptivos y cognitivos en un rol, y desplaza el conjunto de habilidades necesarias para

operar una máquina hacia las destrezas requeridas para relacionarse adecuadamente con

los demás. El modelo también señala que hay similitudes entre la comunicación social y

las destrezas físicas, las cuales se representan como un ciclo que engloba varios

procedimientos interrelacionados.

1. Fines de la actúan hábil: deben ser alcanzados de manera adecuada en el final de

una actividad hábil.

2. Percepción selectiva de las señales: Las personas eligen qué señales sociales de

los demás notar y procesar de manera selectiva.

3. Procesos centrales de traducción: Los procesos centrales de traducción implican

darle un sentido específico a la información del otro y planificar la acción

alternativa que se considere eficiente en una situación dada.

4. Respuestas motrices o actuación: La actuación o respuesta motriz se refiere a la

ejecución de las alternativas seleccionadas como eficientes frente a la situación

presentada por los interlocutores.

5. Feedback y acción correctiva: El feedback y la acción correctiva se dan cuando la

acción ejecutada por el individuo es percibida como una señal social por el

interlocutor, lo que completa el ciclo de interacción. Si la acción ejecutada por el


36

primer sujeto es considerada inadecuada por el interlocutor, se producirá un fallo

en el circuito de interacción y generará un comportamiento incompetente.

6. El timing de las respuestas: es necesario sincronizar las respuestas de los

interlocutores para lograr una adecuada comunicación. Para ello, los

interlocutores deben asumir el papel del otro y anticipar cuándo será necesario

emitir una respuesta y cómo puede estar influenciado por el otro.

Teoría del Aprendizaje Social.

Bellack y Morrison (1982, citado por Caballo, 2007) indicaron que la teoría del

aprendizaje social ofrece la explicación más convincente para el aprendizaje temprano de

la conducta social. Según esta teoría, las habilidades sociales se consideran conductas

aprendidas, y la imitación se considera el factor socializador más importante (Kelly,

2004). Los niños observan cómo sus padres interactúan con ellos y con otras personas, y

de esta manera, adquieren su manera de ser. En este sentido, Bandura (1987) desde este

modelo explica la adquisición temprana de las habilidades sociales mediante los

siguientes procedimientos:

a) Aprendizaje por observación: Los niños aprenden al observar y replicar

diferentes aspectos de la conducta social de quienes los rodean, tales como el

lenguaje utilizado, los temas de conversación, la entonación de la voz, las

expresiones faciales, la distancia entre personas, entre otros. Estas personas

incluyen padres, maestros, compañeros y otros individuos que conforman su

entorno social. De hecho, Bandura destacó la importante influencia de los modelos

simbólicos que son presentados a través de la televisión.

b) Instrucción: Los educadores adultos enseñan a los niños reglas claras de

comportamiento social, tales como solicitar las cosas con amabilidad, expresar

gratitud, evitar gritar y no hablar mientras se mastican los alimentos.


37

c) Manejo de contingencias: Las personas que interactúan con los niños refuerzan

su comportamiento social apropiado mediante diversas acciones. Por ejemplo, un

profesor puede elogiar a su alumno por participar en clase con sus opiniones,

mientras que un padre puede retirar su atención cuando su hijo pequeño dice una

"palabrota". También es posible reforzar la conducta de inhibición social.

De acuerdo con Kelly (2004) las destrezas sociales se consiguen de forma natural

debido a diversos mecanismos fundamentales de enseñanza. Entre ellos se incluyen:

 Reforzamiento directo: La manera en que las habilidades sociales se desarrollan

naturalmente es influenciada por varios factores, incluyendo la valoración

subjetiva que cada individuo asigna al refuerzo social, la especificidad de las

circunstancias en las que se produce el refuerzo y la consistencia de las

contingencias de refuerzo. Estos factores rigen cómo la historia de refuerzo

personal moldea el desarrollo de las habilidades sociales (Kelly, 2004).

 Aprendizaje por observación o modelado: El mismo instituto, señaló que los

adictos al videojuego pasan muchas horas en sus computadoras, lo que lo lleva a

estados de fatiga, incomodidad y falla en su devenir cotidiano manteniéndose en

tensión constante que lo puede llevar a cuadros depresivos y/o de ansiedad,

trastornos de conducta (mentir, coger dinero,) disminuir sus actividades

académicas, faltar a clases llegando en ocasiones a perder los estudios. Y en

ocasiones cuando comorbilidad con otra patología psiquiátrica (cuadro psicótico,

trastorno de personalidad antisocial etc.), puede existir una mezcla entre la

realidad y la fantasía del juego, lo cual puede llevar a manifestar signos de

agresividad que, en casos extremos, pueden tener consecuencias trágicas. Es

importante destacar que la adicción a los videojuegos afecta principalmente a

adolescentes y adultos jóvenes, aunque también puede surgir a partir de los 9 años,
38

siendo la edad promedio de inicio alrededor de los 12 años. Esto puede interferir

con el proceso de aprendizaje de otras conductas.

 Retroalimentación interpersonal: En situaciones sociales, recibimos feedback

cuando otras personas nos comunican su reacción hacia nuestra conducta (Kelly,

2004). Este feedback puede ser positivo y reforzar ciertos aspectos de nuestra

conducta, o negativo y debilitar aspectos específicos. Además, el feedback puede

ser explícito o implícito (Vallés y Vallés, 1996). Según Kelly (2004), lo mejor es

recibir feedback directo que incluya información específica. De esta manera, el

feedback será más efectivo si se asocia con elementos específicos de la conducta

y se comunica verbalmente y de manera directa con la persona. De este modo, la

persona receptora estará más preparada para cambiar y mejorar su influencia en

los demás.

 Expectativas cognitivas: Según Kelly (2004), las convicciones o anticipaciones

acerca de la probabilidad de afrontar exitosamente una situación específica se

fundamentan en la previa vivencia del individuo en circunstancias parecidas. Si el

resultado de esas experiencias anteriores ha sido positivo, es probable que el

sujeto tenga una expectativa favorable de éxito en la situación actual, lo que

aumentaría la probabilidad de que se produzca cierta conducta social. En cambio,

si las experiencias anteriores han sido negativas, es probable que el sujeto tenga

una expectativa desfavorable de éxito en la situación actual, lo que disminuiría la

probabilidad de que se produzca cierta conducta social (Vallés y Vallés, 1996).

Desde esta perspectiva de la teoría de aprendizaje social, Gil y León (1998, citados

por Mancco, 2018) exponen que la incompetencia social podría ser explicada, entre otras

razones, por lo siguiente:


39

 La falta de habilidades conductuales adecuadas en un individuo puede deberse

a una socialización inadecuada o a la falta de experiencias sociales relevantes.

 La presión generada por la ansiedad condicionada a ciertos estímulos

presentes en una situación interpersonal específica, junto con las expectativas

negativas en relación a la habilidad social, puede provocar la supresión de

comportamientos necesarios en dicha situación.

Aprendizaje y desarrollo de habilidades sociales.

Es necesario comprender el proceso mediante el cual se adquieren las capacidades

sociales para comprender su desarrollo. Como asevera Caballo (1987) no hay evidencia

definitiva sobre el momento y la forma en que se adquieren las habilidades sociales,

aunque es claro que la infancia es un período crucial para ello. Durante esta etapa, es

posible que los niños ya tengan ciertas tendencias temperamentales que se reflejen en su

comportamiento, y que estén influenciados por factores fisiológicos heredados que

afecten su respuesta a situaciones sociales.

Buck (1987, citado en Arellano, 2012) considera que el temperamento se presenta

como una manifestación involuntaria de las emociones que impacta en el entorno social

y emocional de las relaciones humanas, así como en la eficacia del aprendizaje. En

términos precisos, los niños que tienen una personalidad más extrovertida brindan a los

demás más información acerca de su estado emocional, reciben mayor retroalimentación

por parte de otros sobre su estado y adquieren más conocimiento sobre los demás.

Sin embargo, el progreso en el desarrollo de habilidades sociales se debe

principalmente a la madurez y a la experiencia de aprendizaje, según lo señalado por

Arellano (2012). Esto no implica la manifestación de características de personalidad

internas y constantes, ya que a medida que las personas atraviesan la vida, aprenden de

sus propias interacciones sociales y de la observación de los demás. De este modo,


40

adquieren habilidades sociales a través de su participación en su entorno social. En

resumen, el proceso de desarrollar habilidades sociales es similar al proceso de aprender

otros comportamientos.

De acuerdo a Monjas (1992), se pueden identificar cuatro mecanismos

fundamentales de aprendizaje que presentan diferencias entre sí:

 El aprendizaje por experiencia: la habilidad interpersonal de una persona en una

situación específica está vinculada a su madurez y experiencia en situaciones

similares. Los jóvenes aprenden de su entorno, tanto de sus compañeros como de

los adultos, y adoptan comportamientos sociales que les brindan recompensas

positivas mientras evitan aquellos que les generan consecuencias negativas. De

esta forma, logran ampliar su repertorio de habilidades y poner en práctica

aquellas conductas que les brindan recompensas positivas, mientras que evitan las

que les generan consecuencias negativas.

 La instrucción directa: Aprendemos a adquirir ciertas habilidades sociales y a

identificar conductas inapropiadas a través de instrucciones verbales que pueden

ser informales o sistemáticas provenientes de terceros.

 El feedback de otras personas: La forma en que los demás nos proporcionan

información sobre nuestro comportamiento es otro factor que se involucran en el

aprendizaje. Durante la conversación social, la observación de las acciones de

otros se transmite de manera directa o indirecta a través de expresiones verbales

y no verbales.

Las habilidades sociales son fundamentales para la salud mental de los

adolescentes, ya que les permiten establecer y mantener relaciones positivas con sus

pares, familiares y adultos, lo que contribuye a su sentido de pertenencia y apoyo

emocional. A través de estas habilidades, los adolescentes pueden comunicarse


41

eficazmente, resolver conflictos de manera constructiva y desarrollar la empatía,

promoviendo así su autoestima, reduciendo el aislamiento y previniendo problemas de

salud mental como la ansiedad y la depresión. Al interactuar de manera saludable, los

adolescentes fortalecen su confianza en sí mismos y adquieren herramientas para

enfrentar desafíos emocionales, fomentando así un bienestar psicológico duradero.

Clasificación de las habilidades sociales según Gismero (2000).

Gismero (2000) ha propuesto una clasificación de las habilidades sociales en seis

categorías, basada en diversos estudios psicológicos y pedagógicos que indican cuáles

son las conductas apropiadas que permiten a los adolescentes desenvolverse

adecuadamente en entornos como la escuela, el hogar y con sus compañeros.

1) Autoexpresión en situaciones sociales: se refiere a la destreza para mostrar y

comunicar de manera auténtica quiénes somos, nuestras emociones, opiniones,

valores y personalidad, en el contexto de interacciones sociales. Implica ser fiel a

uno mismo y tener la confianza y habilidad para expresarse de manera genuina,

sin temor a la crítica o al rechazo

2) Defensa de los propios derechos como consumidor: es la acción de proteger y

hacer valer los derechos que tenemos como compradores de bienes y servicios.

Como consumidores, tenemos ciertos derechos reconocidos legalmente para

asegurar que seamos tratados de manera justa y equitativa en nuestras

transacciones comerciales

3) Expresión de enfado o disconformidad: es la expresión de emociones negativas,

como el enojo, la frustración o la insatisfacción, ante una situación, evento o

circunstancia que no cumple con las expectativas o deseos de una persona


42

4) Decir no y cortar interacciones: es establecer límites y poner fin a situaciones o

relaciones que no son saludables, satisfactorias o deseables para ti. Es un acto de

autodefensa y autocuidado que te permite protegerte y priorizar tu bienestar

5) Hacer peticiones: se refiere a una estrategia de comunicación utilizada en la

terapia y la intervención psicológica para solicitar a una persona o grupo de

personas que realicen determinadas acciones o cambios en su comportamiento o

actitud. Estas peticiones pueden dirigirse tanto a los clientes o pacientes como a

sus familiares, parejas o personas cercanas.

6) Iniciar interacciones positivas con el sexo opuesto: es establecer relaciones y

comunicación saludable, respetuosa y amigable con personas del género opuesto

al tuyo. El objetivo principal es fomentar una interacción constructiva basada en

el entendimiento mutuo, el respeto y la empatía

Factores que influyen en la formación de las habilidades sociales.

El desarrollo de las habilidades sociales puede ser afectado por una combinación

de diversos factores que pueden variar de una persona a otra (Méndez et al., 2022). A

continuación, se presentan algunos de los factores más comunes que influyen en el

desarrollo de las habilidades sociales:

- Experiencia personal: Las interacciones y vivencias sociales a lo largo de la vida

desempeñan un rol crucial en el fomento de las capacidades interpersonales. Las

interacciones positivas y gratificantes pueden fortalecer dichas habilidades,

mientras que las experiencias negativas o traumáticas pueden dificultar su

desarrollo (Corzo, 2020).

- Aprendizaje y modelado: El entorno en el que una persona crece y se desarrolla

tiene una influencia en la adquisición de habilidades sociales. Los menores

aprenden al observar y modelar el comportamiento de las personas que los rodean,


43

como sus padres, familiares, maestros y compañeros. Si se exponen a modelos

positivos de habilidades sociales, es más probable que desarrollen habilidades

sociales efectivas (Suárez y Vélez, 2018).

- Factores cognitivos y emocionales: Los aspectos cognitivos, como la empatía, la

teoría de la mente y la regulación emocional. Estas habilidades cognitivas y

emocionales permiten comprender las emociones y perspectivas de los demás,

regular las propias emociones y tomar decisiones sociales adecuadas.

- Contexto cultural: El contexto cultural en el que una persona se encuentra también

puede influir en sus habilidades sociales. Las normas culturales, creencias y

valores pueden afectar la forma en que las personas interactúan y se comunican

entre sí. Es importante considerar las normas y expectativas sociales específicas

de una cultura determinada al desarrollar habilidades sociales efectivas en ese

contexto (Gordo, 2017).

- Características individuales: Algunas características individuales, como la

timidez, la introversión o la extroversión, pueden influir en la formación de

habilidades sociales. Las personas introvertidas pueden preferir interacciones más

íntimas y pueden necesitar tiempo adicional para procesar la información social,

mientras que las personas extrovertidas pueden sentirse más cómodas en

situaciones sociales y pueden tener una facilidad natural para interactuar con los

demás (Escobar, 2022).

2.3. Formulación de hipótesis

2.3.1. Hipótesis general

Hg: Existe relación inversa entre adicción a los videojuegos y habilidades sociales

en los estudiantes de secundaria de una institución educativa privada de Lima

Este, 2023.
44

H0: No existe relación entre adicción a los videojuegos y habilidades sociales en

los estudiantes de secundaria de una institución educativa privada de Lima

Este, 2023.

2.3.2. Hipótesis especificas

He1: Existe relación significativa entre la dimensión abstinencia de la adicción a

los videojuegos y las habilidades sociales en los estudiantes de secundaria.

He2: Existe relación significativa entre la dimensión abuso y tolerancia de la

adicción a los videojuegos y las habilidades sociales en los estudiantes de

secundaria.

He3: Existe relación significativa entre la dimensión problemas ocasionados por la

adicción a los videojuegos y las habilidades sociales en los estudiantes de

secundaria.

He4: Existe relación significativa entre la dimensión dificultad de control de la

adicción a los videojuegos y las habilidades sociales en los estudiantes de

secundaria.
45

CAPÍTULO III. METODOLOGÍA

3.1. Método de la investigación

La investigación pertenece al método hipotético-deductivo, por su debido ajuste

descriptivo al método científico, siendo su objetivo comprobar hipótesis, las cuales serán

contrastadas o rechazadas (Popper, 2008).

3.2. Enfoque de la investigación

El estudio pertenece al enfoque cuantitativo, debido a que se hará uso de procesos

estadísticos cuantificables que darán respuesta al contraste de hipótesis (Hernández et al.,

2014).

3.3. Tipo de investigación

La investigación es de tipo básica, a nivel correlacional, el cual consiste en medir

correlación existente, entre dos o más variables (adicción a videojuegos y habilidades

sociales), para posteriormente analizarlas (Hernández et al., 2014).

3.4. Diseño de la investigación

Corresponde a un diseño no experimental, de corte transversal; pues no se

manipularán ninguna de las variables y se enfocara en estudiar el evento o fenómeno en

una situación determinada y en un solo momento (Hernández et al., 2014).


46

3.5. Población, muestra y muestreo

3.5.1. Población

La población se define como un grupo de individuos que se sitúa en un área

geográfica específica y comparte un conjunto de características demográficas, sociales,

culturales o biológicas (Hernández et al., 2014). Se compuso de 208 alumnos de

secundaria, entre hombres y mujeres, las edades oscilaron entre 12 y 18 años, del 1er año

al 5to año de secundaria de un centro educativo privado de Lima Este.

3.5.2. Muestra

La muestra se define como un subconjunto representativo de una población más

grande que se selecciona para realizar un análisis o estudio (Hernández et al., 2014).

Estuvo compuesta por 136 alumnos de secundaria, entre hombres y mujeres, las edades

oscilaron entre 12 y 18 años, del 1er año al 5to año de secundaria de una institución

educativa privada de Lima Este.

N*(α *0,5)² = 136

1+ (e²*(N-1))

α = Valor del nivel de confianza (95%)


E = Margen de error 5%
N = Tamaño de la población
3.5.3. Muestreo

La selección de los participantes se realizó mediante un muestreo no

probabilístico, de corte intencional, buscando la mayor semejanza posible en los

participantes, que se ajusten con las características de la población (Hernández et al.,

2014), haciendo uso de los siguientes criterios:

Criterios de inclusión:

- Educandos de 12 a 18 años.
47

- Educandos que absuelvan los instrumentos completamente.

- Educandos que posean el consentimiento informado de sus padres y se encuentren

matriculados en el año escolar 2023 en el centro educativo participante.

Criterios de exclusión:

- Educandos menores de 12 años o mayores de 18 años.

- Educandos que dejen preguntas sin contestar.

- Educandos que no dispongan del consentimiento informado de sus padres y/o no

se encuentren matriculados en el centro educativo participante.


48

3.6. Variables y operacionalización

Variable Definición conceptual Definición operacional Dimensiones Ítems Escala de medición

Abstinencia a 3,4,6,7,10,11,13,14,
los videojuegos 21,25

Abuso y
Es la práctica 1,5,8,9,12, 24 Ordinal:
tolerancia
desproporcionada y Tipo Likert
Medido por medio del Test de
compulsiva del uso de los
Adicción a Dependencia a los
videojuegos, siendo que al Niveles:
videojuegos Videojuegos (Chóliz y
individuo le cuesta dejar de Marco, 2011). Bajo
practicarlo (Chóliz y Marco, Problemas Moderado
2011). asociados al 16,17,19,23 Alto
videojuego

Dificultades de
control 2,14,15,18,20,22
49

Autoexpresión
1, 2, 10, 11, 19, 20,
en situaciones
28 y 29
sociales

Defensa de los
propios
3, 4, 12, 21 y 30
derechos como
Son el conjunto de expresiones consumidor
verbales y no verbales que son
específicas del contexto
Ordinal:
interpersonal y que permiten Expresión de
Tipo Likert
que un individuo exprese sus enfado o 13, 22, 31 y 32
Medido por medio de la
Habilidades sentimientos, preferencias, disconformidad
Escala de Habilidades Niveles:
sociales necesidades, opiniones o
Sociales de Gismero (2000) Bajo
derechos de una manera
Moderado
respetuosa y sin generar
Decir no y Alto
ansiedad en los demás, al 5, 14, 15, 23, 24 y
mismo tiempo que se respeta a cortar
33
los demás. (Gismero, 2000). interacciones

Hacer peticiones 6, 7, 16, 25, 26

Iniciar
interacciones
8, 9, 17, 18, y 27
positivas con el
sexo opuesto
50

3.7. Técnica e instrumentos de recolección de datos


3.7.1. Técnica.

Para realizar la recolección de datos, se optó por la técnica de la encuesta;

mediante un instrumento estandarizado, donde se administró protocolos de ambas

variables a fin de evaluar la adicción a videojuegos y las habilidades sociales en la muestra

de estudio (Sánchez, 2019).

3.7.2. Descripción de los instrumentos.

Test de Dependencia a los Videojuegos (TDV).

Desarrollado por Chóliz y Marco en el año 2011, siendo adaptado al Perú por

Salas et al. el año 2017. Este instrumento se administra de forma grupal y tiene una

duración aproximada de 10 a 15 minutos. Consiste en 25 ítems, distribuidos en cuatro

dimensiones específicas: 1) Abstinencia, 2) abuso y tolerancia, 3) problemas ocasionados

por el uso excesivo y 4) dificultades en el control, que se califican en una escala de Likert

que va del 0 al 4.

Escala de Habilidades Sociales (EHS).


Fue desarrollada por Elena Gismero en el año 2000 y adaptada al Perú por Yuliana

Liset Quintana Gil en el año 2014, es un instrumento que puede ser administrado de forma

individual o grupal, con una duración aproximada de 10 a 15 minutos. Consta de 33 ítems,

distribuidos en seis dimensiones específicas: 1) Autoexpresión en situaciones sociales, 2)

defensa de los propios derechos como consumidor, 3) expresión de enfado o

disconformidad, 4) decir no y cortar interacciones, 5) hacer peticiones y 6) iniciar

interacciones positivas con el sexo opuesto, cuya calificación se realiza utilizando una

escala de Likert, que abarca valores del 1 al 4.


51

Esta escala permite evaluar el nivel de competencia o incompetencia del sujeto en

una habilidad social específica. En consecuencia, la puntuación mínima posible en la

escala es de 33 puntos, mientras que la máxima es de 132 puntos.

3.7.3. Validez

Test de Dependencia a los Videojuegos (TDV).

La validez de constructo se determinó mediante el método de extracción factorial

con el método de Componentes Principales y además del método de Normalización

Promax para realizar la rotación. Fueron en total cuatro los factores extraídos del análisis

factorial, al primer factor se llamó “Abstinencia”, explicando el 40.43% de la varianza.

Este factor hace alusión al malestar que experimenta la persona cuando no puede jugar.

El siguiente factor se llamó “Abuso y tolerancia”, que explicó el 5.49% de la

varianza, dicho factor hace mencionen al acto de jugar llegando a convertirse a ser

excesivo. Problemas ocasionados por los videojuegos fue el tercer factor, que explico el

4.19% de la varianza. El último factor se denominó “Dificultad en el control”, que explico

el 4.00% de la varianza, el mencionado factor describe las dificultades para dejar de jugar,

aunque no sea adecuado ni funcional hacer en el momento o situación (Chóliz y Marco,

2011).

Escala de Habilidades Sociales (EHS).


Para la validez de contenido, Quintana (2014) calculó la correlación significativa

en la creación y análisis de cada pregunta, con niveles de significancia de p<.05, .01 y

.001. Esto indica que el instrumento se mantuvo sin cambios, sin necesidad de modificar

o eliminar ítems, demostrando una sólida validez en todas sus dimensiones e indicadores.
52

3.7.4. Confiabilidad

Test de Dependencia a los Videojuegos (TDV).

El alfa de Cronbach inicial para el acumulado de 32 ítems fue de .93. Teniendo en

cuenta el IHC y el alfa de Cronbach al eliminar un ítem, se eliminaron los reactivos 4, 6,

21, 17, 26 y 31. La omisión de estos ítems apenas influye en la coherencia interna del

cuestionario e incluso la aumenta; en este sentido, los nuevos resultados para todo el

cuestionario dieron un coeficiente alfa de Cronbach de .94; en base a las subescalas, con

abstinencia el valor alfa fue de .89, con abuso y la tolerancia fue .78, los problemas

ocasionados por los videojuegos recibieron un alfa de .79 y finalmente, para la dificultad

del control, el coeficiente alfa fue de .68 (Chóliz y Marco, 2011).

Escala de Habilidades Sociales (EHS).

El instrumento presenta adecuadas estadísticas de confiabilidad al hallarse un

valor alfa de Cronbach igual a .82, el cual se considera excelente con un nivel de

significancia del 95% (Quintana, 2014).

3.8. Plan de procesamiento y análisis de datos

Se utilizaron distintos recursos informáticos para llevar a cabo el procesamiento y

análisis de la información, entre ellos, el programa estadístico SPSS versión 26 y la

herramienta de hojas de cálculo de Microsoft Excel. Para la presentación de los

resultados, se empleó la técnica de estadística descriptiva, que incluyó la creación de

tablas y gráficos. Además, se aplicó la prueba de ajuste de normalidad de Kolmogorov-

Smirnov para evaluar si los datos siguieron una distribución normal o anormal. Luego, se

utilizó la estadística inferencial con el fin de establecer la conexión entre las variables,

empleando la prueba estadística de Spearman, según la distribución de los datos

recolectados.
53

3.9. Aspectos éticos

Después de obtener los permisos adecuados de la institución educativa privada,

de los padres y adolescentes mediante los consentimientos informados, se distribuyeron

los instrumentos a cada estudiante. Se hizo hincapié en la confidencialidad de los datos,

que solo se utilizarán con fines académicos y para posibles intervenciones futuras, si

corresponde. El estudio se rige por los principios éticos de la Declaración de Helsinki,

que prioriza la integridad de cada participante sobre la conveniencia de la sociedad y la

ciencia, así como los principios bioéticos comunes a toda investigación. Además, se

consideraron las normas éticas establecidas por el Colegio de Psicólogos del Perú y el

Comité Institucional de Ética de la Universidad Privada Norbert Wiener.


54

CAPÍTULO IV. PRESENTACIÓN Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS

4.1 Resultados

4.1.1 Análisis descriptivos de resultados

Tabla 1
Estadísticos descriptivos
Desviación
Variable Mín. Máx. M
estándar
Abstinencia a los videojuegos 32 36 35.60 .744
Abuso y tolerancia 22 24 23.75 .527
Problemas asociados al videojuego 13 16 15.74 .561
Dificultades de control 22 24 23.72 .497
Adicción a los videojuegos 95 100 98.80 1.534
Autoexpresión en situaciones sociales 28 32 31.68 .717
Defensa de los propios derechos como 13 17 14.02 .537
consumidor
Expresión de enfado o disconformidad 14 16 15.88 .346
Decir no y cortar interacciones 22 24 23.82 .490
Hacer peticiones 10 14 11.07 .628
Iniciar interacciones positivas con el sexo 14 18 16.91 .430
opuesto
Habilidades sociales 106 117 113.39 1.597

En la tabla 1, se evidencia que la variable adicción a los videojuegos presenta una

puntuación media de 98.8 con una desviación estándar de 1.53; además, la variable

habilidades sociales presenta una media de 113.39 puntos y una desviación estándar de

1.59.
55

Tabla 2
Frecuencia y porcentaje para la edad
Edad f %
12 años 27 19.9%
13 años 30 22.1%
14 años 27 19.9%
15 años 27 19.9%
16 años 25 18.4%
Total 136 100%

En la tabla 2, se evidencia que la edad más frecuente es 13 años con el 22.1% (30),

seguido de 12, 14 y 15 años con el 19.9% (27); finalmente, el grupo de estudiantes de 16

años representó el 18.4% (25).

Tabla 3
Frecuencia y porcentaje para el sexo
Sexo f %
Femenino 24 17.6%
Masculino 112 82.4%
Total 136 100%

En la tabla 3, se evidencia que el 17.6% son mujeres; mientras que el 82.4% son

de sexo masculino.

Tabla 4
Frecuencia y porcentaje para el grado de estudios
Grado f %
Primero 38 27.9%
Segundo 20 14.7%
Tercero 26 19.1%
Cuarto 27 19.9%
Quinto 25 18.4%
Total 136 100%

En la tabla 4, se evidencia que el 27.9% (38) pertenecen al primer grado de

secundaria, el 19.9% (27) a cuarto, el 19.1% (26) a tercero, el 18.4% (25) a quinto y el

14.7% (20) a segundo grado.


56

Tabla 5
Frecuencia y porcentaje del tiempo de juego
Respuesta f %
3 a 4 horas 20 14.7%
5 a 8 horas 116 85.3%
Total 136 100%

En la tabla 5, se evidencia que el 85.3% (116) se introduce en los videojuegos de

5 a 8 horas; mientras que el 14.7% lo hace de 3 a 4 horas al día.

Tabla 6
Frecuencia y porcentaje para la adicción a videojuegos
Bajo Medio Alto
Variable
f % f % f %
Abstinencia a los videojuegos - - - - 136 100
Abuso y tolerancia - - - - 136 100
Problemas asociados al videojuego - - - - 136 100
Dificultades de control - - - - 136 100
Adicción a los videojuegos - - - - 136 100

En la tabla 6, se evidencia que para todas las dimensiones y la variable total de

adicción a los videojuegos la categoría alto fue la predominante con el 100% (136).

Tabla 7
Frecuencia y porcentaje para la variable habilidades sociales
Bajo Medio Alto
Variable
f % f % f %
Autoexpresión en situaciones sociales - - - - 136 100
Defensa de los propios derechos como
- - 130 95.6 6 4.4
consumidor
Expresión de enfado o disconformidad - - - - 136 100
Decir no y cortar interacciones - - - - 136 100
Hacer peticiones 9 6.6 127 93.4 - -
Iniciar interacciones positivas con el
- - 1 0.7 135 99.3
sexo opuesto
Habilidades sociales - - - - 136 100
57

En la tabla 7, se evidencia que la categoría alto predominó en las dimensiones

autoexpresión en situaciones sociales, expresión de enfado o disconformidad, decir no y

cortar interacciones y habilidades sociales total con el 100% (136) ; ligeramente por

debajo se encontró la dimensión iniciar interacciones positivas con el sexo opuesto con

el 135% (99.3) en la misma categoría; mientras que en la dimensión defensa de los

propios derechos como consumidor la categoría medio lideró con el 95.6% (130), al igual

que la dimensión hacer peticiones con el 93.4% (127)

Tabla 8
Prueba de ajuste de normalidad

Variables K-S Sig.


Abstinencia a los videojuegos .412 .000
Abuso y tolerancia .476 .000
Problemas asociados al videojuego .468 .000
Dificultades de control .456 .000
Adicción a los videojuegos .290 .000
Habilidades sociales .266 .000

En la tabla 8, se evidencia la prueba de ajuste de normalidad de Kolmogorov-

Smirnov (n>50), demuestra que las variables adicción a los videojuegos y sus

dimensiones, y así como las habilidades sociales no presentan distribución normal

(p<0.05). Por consiguiente, de ahora en adelante, se utilizará estadística no paramétrica

para examinar las variables de estudio y descubrir la relación existente, a través de la

prueba de correlación de Spearman.


58

4.1.2 Contrastación de hipótesis

Hipótesis general.

Hg: Existe relación significativa entre adicción a los videojuegos y habilidades sociales

en los estudiantes de secundaria de una institución educativa privada de Lima Este, 2023.

H0: No existe relación significativa entre adicción a los videojuegos y habilidades sociales

en los estudiantes de secundaria de una institución educativa privada de Lima Este, 2023.

Tabla 9
Correlación entre adicción a los videojuegos y habilidades sociales
Habilidades sociales
rho -0.119
Adicción a los videojuegos
p 0.167

En la tabla 9, se evidencia que la adicción a los videojuegos no se correlaciona

significativamente con las habilidades sociales (rho=-0.119; p>0.05), es así que no se

rechaza la hipótesis nula; por lo que, no existe relación significativa entre adicción a los

videojuegos y habilidades sociales en los estudiantes de secundaria de una institución

educativa privada de Lima Este. De modo que, si los estudiantes presentan una alta

adicción a los videojuegos no precisamente evidenciaran problemas de habilidades

sociales.

Hipótesis específica 1.

He1: Existe relación significativa entre abstinencia y habilidades sociales en los

estudiantes de secundaria.

He0: No existe relación significativa entre abstinencia y habilidades sociales en los

estudiantes de secundaria.
59

Tabla 10
Correlación entre abstinencia y habilidades sociales
Habilidades sociales
rho -0.092
Abstinencia
p 0.288

En la tabla 10, se evidencia que la abstinencia no se correlaciona

significativamente con las habilidades sociales (rho=-0.092; p>0.05), es así que no se

rechaza la hipótesis nula; por lo que, no existe relación significativa entre la abstinencia

y habilidades sociales en los estudiantes de secundaria de una institución educativa

privada de Lima Este. De modo que, si los estudiantes presentan una alta abstinencia a

los videojuegos no precisamente evidenciaran problemas de habilidades sociales.

Hipótesis específica 2.

He2: Existe relación significativa entre el abuso y tolerancia y habilidades sociales en los

estudiantes de secundaria.

He0: No existe relación significativa entre el abuso y tolerancia y habilidades sociales en

los estudiantes de secundaria.

Tabla 11
Correlación entre el abuso y tolerancia y habilidades sociales
Habilidades sociales
rho -0.145
Abuso y tolerancia
p 0.09

En la tabla 11, se evidencia que el abuso y tolerancia no se correlaciona

significativamente con las habilidades sociales (rho=-0.145; p>0.05), es así que no se

rechaza la hipótesis nula; por lo que, no existe relación significativa entre el abuso y

tolerancia y habilidades sociales en los estudiantes de secundaria de una institución

educativa privada de Lima Este. De modo que, si los estudiantes presentan un alto abuso
60

y tolerancia a los videojuegos no precisamente evidenciaran problemas de habilidades

sociales.

Hipótesis específica 3.

He3: Existe relación significativa entre los problemas ocasionados por la adicción a los

videojuegos y habilidades sociales en los estudiantes de secundaria.

He0: No existe relación significativa entre los problemas ocasionados por la adicción a los

videojuegos y habilidades sociales en los estudiantes de secundaria.

Tabla 12
Correlación entre los problemas ocasionados por la adicción a los videojuegos y
habilidades sociales
Habilidades sociales
Problemas ocasionados por la adicción a rho 0.022
los videojuegos p 0.79

En la tabla 12, se evidencia que los problemas ocasionados por la adicción a los

videojuegos no se correlacionan significativamente con las habilidades sociales (rho=-

0.022; p>0.05), es así que no se rechaza la hipótesis nula; por lo que, no existe relación

significativa entre los problemas ocasionados por la adicción a los videojuegos y

habilidades sociales en los estudiantes de secundaria de una institución educativa privada

de Lima Este. De modo que, si los estudiantes presentan recurrentes problemas

ocasionados por la adicción a los videojuegos no precisamente evidenciaran problemas

de habilidades sociales.

Hipótesis específica 4.

He4: Existe relación significativa entre la dificultad de control de la adicción a los

videojuegos y habilidades sociales en los estudiantes de secundaria.

He0: No existe relación significativa entre la dificultad de control de la adicción a los

videojuegos y habilidades sociales en los estudiantes de secundaria.


61

Tabla 13
Correlación entre la dificultad de control de la adicción a los videojuegos s y habilidades
sociales
Habilidades sociales
Rho -0.181
Dificultad de control de la adicción a los videojuegos
Sig. 0.03

En la tabla 13, se evidencia que la dificultad de control de la adicción a los

videojuegos se correlaciona significativamente a una intensidad baja y de manera inversa

con las habilidades sociales (rho=-0.18; p<0.05), es así que se rechaza la hipótesis nula;

por lo que, existe relación significativa entre la dificultad de control de la adicción a los

videojuegos y habilidades sociales en los estudiantes de secundaria de una institución

educativa privada de Lima Este. De modo que, si los estudiantes presentan dificultad de

control de la adicción a los videojuegos van a desarrollar problemas de habilidades

sociales.

4.2 Discusión de resultados

Posterior al análisis de los resultados, en función a la hipótesis general se

descubrió que la adicción a los videojuegos no se correlaciona significativamente con las

habilidades sociales (rho=-0.11; p>0.05), es así que no se rechaza la hipótesis nula; por

lo que, no existe relación significativa entre adicción a los videojuegos y habilidades

sociales en los estudiantes de secundaria de una institución educativa privada de Lima

Este. De modo que, si los estudiantes presentan una alta adicción a los videojuegos no

precisamente evidenciaran problemas de habilidades sociales.

Al respecto, la Asociación Americana de Psiquiatría (2014) indica que la adicción

a los videojuegos es una forma de adicción conductual que involucra una interacción

excesiva entre el usuario y la máquina, y se caracteriza por cambios en el estado de ánimo,

tolerancia, abstinencia, conflicto y recaídas; mientras que Caballo (1987) concibe las
62

habilidades sociales como una serie de acciones que un individuo realiza en un entorno

social para expresar sus emociones, actitudes, deseos, opiniones o derechos de manera

apropiada para la situación presente, al mismo tiempo que respeta las acciones de los

demás.

Respecto a otros estudios, los hallazgos de esta investigación concuerdan con lo

encontrado por Ortiz y Oviedo (2022) quienes no encontraron una correlación

significativa entre la adicción a los videojuegos y las habilidades sociales (r=0.216;

p<0.05) de un grupo de estudiantes colombianos destacando problemas de abstinencia,

irritabilidad e ira; de igual manera, coincide con los hallazgos de Toaza y Lara (2022) en

estudiantes ecuatorianos, quienes encontraron la ausencia de una correlación en dichas

variables (rho=-0.147; p>0.05) demostrando a su vez una baja dependencia a videojuegos

y altas habilidades sociales.

Por otro lado, se opone a lo encontrado por la investigación realizada por Araujo

y Santisteban (2022) en Lima, quienes si confirmaron la existencia de una correlación

inversa significativa de intensidad alta (r=-0.756; p<0.01) entre la adicción a videojuegos

y la sociabilidad de adolescentes de secundaria; similar a los hallazgos de Pillaca (2020)

quien evaluó a estudiantes del distrito de Comas, encontrando también una correlación

significativa de intensidad baja (rho=-0.22; p<0.01) destacando un alto abuso de

videojuegos y habilidades sociales deficientes.

En vista de lo anterior, es claro indicar que ante la ausencia de una relación entre

las variables, es poco probable que la adicción a los videojuegos tenga un impacto

significativo en las habilidades sociales; sin embargo, es importante destacar que en

algunos casos extremos de adicción a los videojuegos, podría existir una influencia

indirecta en las habilidades sociales, es así que si un estudiante está tan absorto en los
63

videojuegos que evita las interacciones sociales cara a cara y se aísla de sus compañeros,

esto podría afectar negativamente sus habilidades sociales a lo largo del tiempo.

Asimismo, respecto a la hipótesis específica 1 se descubrió que la abstinencia no

se correlaciona significativamente con las habilidades sociales (rho=-0.092; p>0.05), es

así que no se rechaza la hipótesis nula; por lo que, no existe relación significativa entre la

abstinencia y habilidades sociales en los estudiantes de secundaria de una institución

educativa privada de Lima Este. De modo que, si los estudiantes presentan una alta

abstinencia a los videojuegos no precisamente evidenciaran problemas de habilidades

sociales. Al respecto, la Asociación Americana de Psiquiatría (2014) indica que la

abstinencia se refiere a experimentar los signos de privación distintivos de una sustancia

al cesar su consumo, o recurrir al consumo de la misma sustancia (o una similar) para

mitigar o evitar los efectos de la privación.

Estos hallazgos se oponen con lo encontrado por De la Cruz (2021) quien evaluó

a adolescentes de un centro educativo en Huancayo y encontró una correlación

significativa entre la abstinencia a la adicción a los videojuegos y las habilidades sociales

(r=0.257; p<0.01) así como bajos niveles de habilidades sociales en especial las

relacionadas con los sentimientos; de igual manera, no coinciden con los hallazgos de

Alave y Pampa (2018) en estudiantes de un distrito de Lima, quienes encontraron una

correlación entre dichas variables (rho=-0.132; p<0.05).

Considerando lo expuesto, si bien no se halló una relación entre la abstinencia y

las habilidades sociales; es importante indicar que una alta abstinencia de la adicción a

los videojuegos en los estudiantes podría tener un impacto negativo en sus habilidades

sociales, fomentando una mayor interacción social, el desarrollo de competencias

comunicativas y la construcción de relaciones interpersonales más significativas.


64

Además, respecto a la hipótesis específica 2 se descubrió que el abuso y tolerancia

no se correlaciona significativamente con las habilidades sociales (rho=-0.145; p>0.05),

es así que no se rechaza la hipótesis nula; por lo que, no existe relación significativa entre

el abuso y tolerancia y habilidades sociales en los estudiantes de secundaria de una

institución educativa privada de Lima Este. De modo que, si los estudiantes presentan un

alto abuso y tolerancia a los videojuegos no precisamente evidenciaran problemas de

habilidades sociales. Al respecto, la Asociación Americana de Psiquiatría (2014) indica

que el abuso y tolerancia se refiere a una de las principales señales del trastorno de

dependencia es el aumento progresivo del consumo para lograr los mismos resultados

iniciales, lo que provoca una sensación de insatisfacción incluso si no se ha realizado un

cambio en la frecuencia y juego que consume.

Estos hallazgos se oponen con lo hallado por Pillaca (2020) quién encontró que el

las habilidades sociales se correlacionaron significativamente con el abuso de

videojuegos (rho=-0.22; p<0.01) destacando una intensidad baja y dirección positiva.

Asimismo, Andrade et al. (2018) encontró en Ecuador que el 1.13% presentó un abuso de

los videojuegos, con una prevalencia de los varones y las instituciones educativas

privadas.

Considerando lo anterior, si bien no se halló una relación entre el abuso y

tolerancia y las habilidades sociales; es importante indicar que si los estudiantes

adolescentes presentan un alto abuso de videojuegos y una baja tolerancia pueden sufrir

efectos perjudiciales en sus habilidades sociales, como aislamiento, dificultades en la

comunicación, falta de empatía, baja autoestima y limitaciones en la resolución de

conflictos.

Del mismo modo, respecto a la hipótesis específica 3 se descubrió que los

problemas ocasionados por la adicción a los videojuegos no se correlacionan


65

significativamente con las habilidades sociales (rho=-0.022; p>0.05), es así que no se

rechaza la hipótesis nula; por lo que, no existe relación significativa entre los problemas

ocasionados por la adicción a los videojuegos y habilidades sociales en los estudiantes de

secundaria de una institución educativa privada de Lima Este. De modo que, si los

estudiantes presentan recurrentes problemas ocasionados por la adicción a los

videojuegos no precisamente evidenciaran problemas de habilidades sociales. Al

respecto, la Asociación Americana de Psiquiatría (2014) indica que la adicción a los

videojuegos está enfocada en los efectos negativos que puede tener el exceso de juego,

Específicamente en el ámbito de las relaciones interpersonales, ya sea en el contexto

familiar o social, así como en el cambio de hábitos saludables como la falta de sueño y

patrones alimentarios inapropiados, entre otros aspectos.

Si bien no se encontraron investigaciones que señalen una coherencia o

discrepancia respecto a este hallazgo, es importante describir el estudio de Sánchez y

Silveira (2019) quienes encuestaron a estudiantes mexicanos encontrando que el 10.6%

evidenció un abuso de videojuegos y de este grupo el 12% manifestó haber tenido

múltiples dificultades problemas ocasionados por este comportamiento en múltiples áreas

como familiar, académico y personal. Asimismo, otra investigación que clarifica un poco

más esta problemática es la llevada a cabo por Van den et al. (2018) en estudiantes de

Países Bajos, dicha investigación concluyó en que los estudiantes que evidenciaron un

claro abuso de los videojuegos tuvieron problemas académicos relacionados con un bajo

rendimiento académico y dificultades de autopercepción.

Considerando lo anterior, si bien no se halló una relación entre los problemas

ocasionados por la adicción a los videojuegos y las habilidades sociales; es importante

indicar que si la adicción a las redes sociales genera múltiples problemas en los

estudiantes adolescentes se intensificara su aislamiento social y debilita sus habilidades


66

de comunicación y empatía en interacciones cara a cara. Además, la superficialidad de las

relaciones virtuales dificulta el establecimiento de conexiones significativas, lo que

aumenta la ansiedad social al mantener una imagen en línea idealizada.

Finalmente, respecto a la hipótesis específica 4 se descubrió que la dificultad de

control de la adicción a los videojuegos se correlaciona significativamente a una

intensidad baja y de manera inversa con las habilidades sociales (rho=-0.18; p<0.05), es

así que se rechaza la hipótesis nula; por lo que, existe relación significativa entre la

dificultad de control de la adicción a los videojuegos y habilidades sociales en los

estudiantes de secundaria de una institución educativa privada de Lima Este. De modo

que, si los estudiantes presentan dificultad de control de la adicción a los videojuegos van

a desarrollar problemas de habilidades sociales. Al respecto, la Asociación Americana de

Psiquiatría (2014) indica que la dificulta de control hace alusión a la complicación que

siente la persona tanto al intentar abandonar el juego una vez que se está sumergido en él,

como al hecho de que diversas situaciones provocan un fuerte anhelo por comenzar a

jugar.

Si bien no se encontraron investigaciones que señalen una coherencia o

discrepancia respecto a este hallazgo, es importante describir el estudio de Sánchez et al.

(2021) realizado en México, en este estudio se halló que 7 de cada 10 estudiantes

presentaron dificultades para controlar el uso de los videojuegos, por lo que no eran

capaces de no ingresar o abandonar los videojuegos una vez iniciados, además se encontró

una dependencia alta con el 13.9%. Por el contrario, Huayta (2020) encontró en Tacna,

que el 52.8% de los estudiantes evidenciaron una adicción baja, así como el 44.7% no

presentó problemas para controlar su uso.

Considerando lo anterior, si los estudiantes adolescentes presentan elevadas

dificultades para controlar su adicción a los videojuegos, es probable que experimenten


67

un deterioro en sus habilidades sociales. Es así que a raíz de su intensa inmersión en el

entorno virtual de los videojuegos se les dificultará controlar la cantidad de horas de uso

de videojuegos, y en consecuencia es posible que reduzcan su involucramiento en el

contacto presencial con otros, lo cual podría tener un impacto desfavorable en su aptitud

para formar conexiones significativas y cultivar destrezas sociales.

.
68

CAPÍTULO V. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

5.1. Conclusiones

1. No existe relación significativa entre adicción a los videojuegos y habilidades

sociales en los estudiantes de secundaria de una institución educativa privada de

Lima Este. Esto indica que si los estudiantes desarrollan una adicción a los

videojuegos no precisamente disminuirán sus habilidades sociales.

2. No existe relación significativa entre abstinencia y habilidades sociales en los

estudiantes de secundaria de una institución educativa privada de Lima Este. Esto

indica que si los estudiantes presentan síntomas de abstinencia debido a la

adicción a los videojuegos no precisamente disminuirán sus habilidades sociales.

3. No existe relación significativa entre abuso y tolerancia y habilidades sociales en

los estudiantes de secundaria de una institución educativa privada de Lima Este.

Esto indica que si los estudiantes evidencian problemas de abuso y baja tolerancia

respecto a la adicción a los videojuegos no precisamente disminuirán sus

habilidades sociales.

4. No existe relación significativa entre los problemas ocasionados por la adicción a

los videojuegos y habilidades sociales en los estudiantes de secundaria de una

institución educativa privada de Lima Este. Esto indica que si los estudiantes
69

experimentan problemas ocasionados por la adicción a los videojuegos no

precisamente disminuirán sus habilidades sociales.

5. Existe relación significativa entre la dificultad de control de la adicción a los

videojuegos y habilidades sociales en los estudiantes de secundaria de una

institución educativa privada de Lima Este. Esto indica que, si los estudiantes

tienen dificultades para controlar la adicción a los videojuegos, disminuirán sus

habilidades sociales.

5.2 Recomendaciones

- Dirigido al centro educativo, implementar programas extracurriculares que

promuevan actividades sociales y recreativas que no estén relacionadas con los

videojuegos. Esto podría incluir clubes de debate, deportes en equipo, arte y

música, proporcionando a los estudiantes oportunidades para interactuar y

desarrollar habilidades sociales en un entorno enriquecedor.

- Dirigido a los padres de familia, establecer límites de tiempo y horarios para el

uso de videojuegos en el hogar, alentando un equilibrio saludable entre el tiempo

de juego y otras actividades. Además, fomentar la comunicación abierta y el

interés genuino por los intereses y amistades de sus hijos, creando un ambiente

donde se sientan apoyados y motivados a participar en actividades sociales fuera

de la pantalla.

- Dirigido a los estudiantes, practicar el autocontrol y la autorregulación

estableciendo horarios de juego moderados y comprometiéndose a participar en

actividades sociales fuera de línea. Explorar intereses fuera de los videojuegos,

como deportes o arte, que puedan ayudar a diversificar las experiencias y

fortalecer las habilidades sociales.


70

- Dirigido a la UGEL y autoridades correspondientes: potenciar la educación sobre

el uso responsable de la tecnología y el desarrollo de habilidades sociales en el

currículo escolar. Esto podría incluir módulos educativos que aborden la

importancia del equilibrio entre el tiempo de pantalla y las interacciones sociales,

así como actividades prácticas que fomenten la comunicación efectiva y la

colaboración entre los estudiantes.

- Dirigido a futuros investigadores: realizar estudios longitudinales que investiguen

los efectos a largo plazo de la adicción a los videojuegos en las habilidades

sociales de los adolescentes. Estos estudios podrían ayudar a identificar patrones

y factores de riesgo específicos, lo que a su vez podría informar estrategias de

intervención más efectivas y personalizadas.

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83

ANEXOS
Anexo 1: Matriz de consistencia

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA OBJETIVOS HIPÓTESIS DISEÑO METODOLÓGICO


Problema General Objetivo General Hipótesis General
Método y diseño:
P g: ¿Cómo es la relación entre la adicción a los Og: Determinar la relación entre la adicción a Hg: Existe relación inversa y
Diseño no experimental
videojuegos y las habilidades sociales en los los videojuegos y las habilidades sociales en significativa entre la adicción a los
Método deductivo-hipotético
estudiantes de secundaria de una institución los estudiantes de secundaria de una videojuegos y las habilidades sociales
educativa privada de Lima Este, 2023? institución educativa privada de Lima Este, en los estudiantes de secundaria de
2023. una institución educativa privada de Tipo de investigación
Problemas Específicos Objetivos Específicos Lima Este, 2023.
Nivel descriptivo - correlacional
PG1: ¿Cuál es el nivel predominante de adicción Oe1: Precisar el nivel predominante de adicción Hipótesis específicas
Población:
a los videojuegos en los estudiantes de a los videojuegos en los estudiantes de
secundaria? secundaria. He1: Existe relación significativa entre 208 estudiantes de secundaria
la dimensión abstinencia de la de 1° a 5° de secundaria de
PG2: ¿Cuál es el nivel predominante de las Oe2: Identificar el nivel predominante de adicción a los videojuegos y las ambos sexos.
habilidades sociales en los estudiantes de habilidades sociales en los estudiantes de habilidades sociales en los estudiantes
secundaria? secundaria. de secundaria. Muestra:
136 estudiantes de secundaria
de 1° a 5° de secundaria de
PG3: ¿Cómo es la relación entre la dimensión Oe3: Precisar cómo es la relación existe entre la He2: Existe relación significativa
ambos sexos.
abstinencia de la adicción a los videojuegos dimensión abstinencia de la adicción a los entre la dimensión abuso y tolerancia
con las dimensiones de habilidades sociales videojuegos con las habilidades sociales en los de la adicción a los videojuegos y las Variable 01:
en los estudiantes de secundaria? estudiantes de secundaria. habilidades sociales en los estudiantes
de secundaria. Adicción a videojuegos
PG4: ¿Cómo es la relación entre la dimensión Oe4: Precisar cómo es la relación existe entre la
Variable 02:
abuso y tolerancia de la adicción a los dimensión abuso y tolerancia de la adicción a He3: Existe relación significativa
videojuegos con las dimensiones de los videojuegos con las habilidades sociales en entre la dimensión problemas Habilidades sociales
habilidades sociales en los estudiantes de los estudiantes de secundaria. ocasionados por la adicción a los
secundaria?
84

Oe5: Establecer cómo es la relación existe entre videojuegos y las habilidades sociales
PG5: ¿Cómo es la relación entre la dimensión la dimensión problemas ocasionados por los en los estudiantes de secundaria.
problemas ocasionados por los videojuegos videojuegos de la adicción a los videojuegos
de la adicción a los videojuegos con las con las habilidades sociales en los estudiantes He4: Existe relación significativa
dimensiones de habilidades sociales en los de secundaria. entre la dimensión dificultad de
estudiantes de secundaria? control de la adicción a los
Oe6: Establecer cómo es la relación existe entre videojuegos y las habilidades sociales
PG6.: ¿Cómo es la relación entre la dimensión la dimensión dificultad de control de la en los estudiantes de secundaria.
dificultad de control de la adicción a los adicción a los videojuegos con las habilidades
videojuegos con las dimensiones de sociales en los estudiantes de secundaria.
habilidades sociales en los estudiantes de
secundaria?
85

Anexo 2: Instrumentos de medición


TEST DE DEPENDENCIA A LOS VIDEOJUEGOS
Chóliz y Marco (2011)
Indica en qué medida estás de acuerdo o en desacuerdo con las siguientes afirmaciones sobre el
uso que haces de los videojuegos (tanto de videoconsola, como de PC). Toma como referencia la
siguiente escala:
0 1 2 3 4
Totalmente en Un poco en Neutral Un poco de Totalmente de
desacuerdo desacuerdo acuerdo acuerdo

N° ÍTEMS RESPUESTAS
Juego mucho más tiempo con los videojuegos ahora que cuando
1. 0 1 2 3 4
comencé.
Si no me funciona la videoconsola o el PC le pido prestada una
2. 0 1 2 3 4
a parientes o amigos.
Me afecta mucho cuando quiero jugar y no funciona la
3. 0 1 2 3 4
videoconsola o el videojuego.
Cada vez que me acuerdo de mis videojuegos tengo la necesidad
4. 0 1 2 3 4
de jugar con ellos.
Dedico mucho tiempo extra con los temas de mis videojuegos,
5. incluso cuando no estoy jugando con ellos (ver revistas, hablar 0 1 2 3 4
con compañeros, dibujar los personajes, etc.)
Si estoy un tiempo sin jugar me encuentro vacío y no sé qué
6. 0 1 2 3 4
hacer.
Me irrita cuando no funciona bien el videojuego por culpa de la
7. 0 1 2 3 4
videoconsola o el PC.
Ya no es suficiente para mí jugar la misma cantidad de tiempo
8. 0 1 2 3 4
que antes, cuando comencé.
Dedico menos tiempo a hacer otras actividades, porque los
9. 0 1 2 3 4
videojuegos me ocupan bastante rato.
Estoy obsesionado por subir de nivel, ganar prestigio, etc. En
10. 0 1 2 3 4
los videojuegos.
Si no me funciona un videojuego, busco otro rápidamente para
11. 0 1 2 3 4
poder jugar.
12. Creo que juego demasiado a los videojuegos. 0 1 2 3 4
Me resulta muy difícil parar cuando comienzo a jugar, aunque
13. tenga que dejarlo porque me llaman mis padres, amigos o tengo 0 1 2 3 4
que ir a algún sitio.
14. Cuando me encuentro mal me refugio en mis videojuegos. 0 1 2 3 4

Indica con qué frecuencia te ocurren los hechos que aparecen a continuación, tomando como
criterio la siguiente escala:
0 1 2 3 4
Nunca Rara vez A veces Con frecuencia Muchas veces
86

N° ÍTEMS RESPUESTAS
Lo primero que hago los fines de semana cuando me levanto es
15. 0 1 2 3 4
ponerme a jugar con algún videojuego.
16. He llegado a estar jugando más de tres horas seguidas. 0 1 2 3 4
17. He discutido con mis padres, familiares o amigos porque dedico 0 1 2 3 4
mucho tiempo a jugar con la videoconsola o PC.
18. Cuando estoy aburrido me pongo con un videojuego. 0 1 2 3 4
Me he acostado más tarde o he dormido menos por quedarme
19. 0 1 2 3 4
jugando con videojuegos.
En cuanto tengo un poco de tiempo me pongo un videojuego,
20. 0 1 2 3 4
aunque sólo sea un momento.
21. Cuanto estoy jugando pierdo la noción del tiempo 0 1 2 3 4
Lo primero que hago cuando llego a casa después de clase o el
22. 0 1 2 3 4
trabajo es ponerme con mis videojuegos.
He mentido a mi familia o a otras personas sobre el tiempo que
23. 0 1 2 3 4
he dedicado a jugar.
Incluso cuando estoy haciendo otras tareas (en clase, con mis
24. amigos, estudiando, etc.) pienso en mis videojuegos (cómo 0 1 2 3 4
avanzar, superar alguna fase o alguna prueba, etc.)
25. Cuando tengo algún problema me pongo a jugar con algún 0 1 2 3 4
videojuego para distraerme.

Del 0 al 100 ¿En qué medida consideras que estas enganchado a los videojuegos?
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
87

ESCALA DE HABILIDADES SOCIALES DE GISMERO

INSTRUCCIONES:

A continuación, usted encontrará unas preguntas relacionado a las habilidades que las
personas usan en la interacción social más o menos eficientemente. Usted deberá determinar
cómo usa cada una de estas habilidades, marcando con un aspa (x) en la columna
correspondiente, según el siguiente patrón:

A = No me identifico, en la mayoría de las veces no me ocurre o no lo haría.


B = No tiene que ver conmigo, aunque alguna vez me ocurra
C = Me describe aproximadamente, aunque no siempre actúe así o me sienta así
D = Muy de acuerdo, me sentiría así o actuaría así en la mayoría de los casos

N° ITEMS A B C D

1 A veces evito hacer preguntas por miedo a ser tonto


2 Me cuesta telefonear a tiendas, oficinas, etc. Para preguntar algo
Si al llegar a mi casa encuentro un defecto en algo que he comprado,
3
voy a la tienda a devolverlo.
Cuando en una tienda atienden antes a alguien que entró después que
4
Yo, me quedo callado
Si un vendedor insiste en enseñarme un producto que no deseo en
5
absoluto, paso un mal rato para decirle que no.
A veces me resulta difícil pedir que me devuelvan algo que dejé
6
prestado.
Si en un restaurante no me traen la comida como la había pedido,
7
llamo al camarero y pido que lo hagan de nuevo.
8 A veces no sé qué decir a personas atractivas del sexo opuesto.
9 Muchas veces cuando tengo que hacer un halago no sé qué decir
10 Tiendo a guardar mis opiniones a mí mismo
A veces evito ciertas reuniones sociales por miedo a hacer o decir
11
alguna tontería
Si estoy en el cine y alguien me molesta con su conversación, me da
12
mucho apuro pedirle que se calle
Cuando un amigo expresa una opinión con la que estoy muy en
13 desacuerdo prefiero callarme a manifestarme abiertamente lo que yo
pienso
88

Cuando tengo mucha prisa y me llama una amiga por teléfono, me


14
cuesta mucho cortarla
Hay determinadas cosas que me disgusta prestar, pero si me las piden,
15
no sé cómo negarme
Si salgo de una tienda y me doy cuenta que me han dado mal vuelto,
16
regreso allí a pedir el cambio correcto
17 No me resulta fácil hacer un cumplido a alguien que me gusta
Si veo en una fiesta a una persona atractiva del sexo opuesto, tomo la
18
iniciativa y me acerco a entablar conversación con ella
19 Me cuesta expresar mis sentimientos a los demás.
Si tuviera que buscar trabajo, preferiría escribir cartas de presentación
20
a tener que pasar por entrevistas personales
21 Soy incapaz de regatear o pedir descuento al comprar algo.
Cuando un familiar cercano me molesta, prefiero ocultar mis
22
sentimientos antes que expresar mi enfado
23 Nunca se cómo cortar a un amigo que habla mucho.
Cuando decido que no me apetece volver a salir con una persona, me
24
cuesta mucho comunicarle mi decisión.
Si un amigo al que he prestado cierta cantidad de dinero parece
25
haberlo olvidado, se lo recuerdo
26 Me suele costar mucho pedirle a un amigo que me haga un favor.
27 Soy incapaz de pedir a alguien una cita
Me siento turbado o molesto cuando alguien del sexo opuesto me dice
28
que le gusta algo de mi físico
29 Me cuesta expresar mi opinión cuando estoy en grupo
Cuando alguien se me cuela en una fila hago como si no me diera
30
cuenta
Me cuesta mucho expresar mi ira, mi cólera, mi enfado hacia el otro
31
sexo, aunque tenga motivos justificados
Muchas veces prefiero callarme o “quitarme del medio” para evitar
32
problemas con otras personas
Hay veces que no se negarme con alguien que no me apetece pero que
33
me llama varias veces.
89

Anexo 3: Aprobación del comité de ética


90

Anexo 4: Formato de consentimiento informado


Título de proyecto de investigación: Adicción a los videojuegos y habilidades sociales
en estudiantes de secundaria de una institución educativa privada de Lima Este, 2023
Investigador: Collao Hermoza, Orion Axel
Institución(es): Universidad Privada Norbert Wiener (UPNW)

Estamos invitando a usted a participar en un estudio de investigación titulado: “Adicción


a los videojuegos y habilidades sociales en estudiantes de secundaria de una institución
educativa privada de Lima Este, 2023”. de fecha 22/05/2023 y versión 01. Este es un
estudio desarrollado por un investigador de la Universidad Privada Norbert Wiener
(UPNW).

I. INFORMACIÓN

Propósito del estudio: El propósito de este estudio es determinar la relación entre la


adicción a los videojuegos y habilidades sociales en estudiantes de secundaria de una
institución educativa privada de Lima Este. Su ejecución permitirá incrementar el
conocimiento existente sobre la adicción a los videojuegos y las habilidades sociales.

Duración del estudio (meses): 12

N° esperado de participantes: 136

Criterios de inclusión y exclusión:

Criterios de inclusión:

 Alumnos de ambos sexos entre 12 a 18 años.


 Alumnos que respondan de forma completa los cuestionarios.
 Alumnos que cuenten con el consentimiento informado de sus padres y estén
matriculados en el año 2023 en la institución educativa participante.

Criterios de exclusión:

 Alumnos mayores de 18 y menores de 12 años.


 Alumnos que dejen datos sin contestar en las pruebas aplicadas.
91

 Alumnos que no cuenten con el consentimiento informado de sus padres y/o no


se encuentren matriculados en la institución educativa seleccionada.

Procedimientos del estudio: Si Usted decide participar en este estudio se le realizará los
siguientes procesos:

● Test de Dependencia a los Videojuegos


● Escala de habilidades sociales

La entrevista/encuesta puede demorar unos 30 minutos y los resultados se le entregarán


a usted en forma individual y se almacenarán respetando la confidencialidad y su
anonimato.

Riesgos:
Su participación en el estudio no presenta ningún riesgo

Beneficios:
Usted se beneficiará del presente proyecto en ningún sentido

Costos e incentivos: Usted no pagará ningún costo monetario por su participación en la


presente investigación. Así mismo, no recibirá ningún incentivo económico ni
medicamentos a cambio de su participación.

Confidencialidad: Nosotros guardaremos la información recolectada con códigos para


resguardar su identidad. Si los resultados de este estudio son publicados, no se mostrará
ninguna información que permita su identificación. Los archivos no serán mostrados a
ninguna persona ajena al equipo de estudio.

Derechos del paciente: La participación en el presente estudio es voluntaria. Si usted lo


decide puede negarse a participar en el estudio o retirarse de éste en cualquier momento,
sin que esto ocasione ninguna penalización o pérdida de los beneficios y derechos que
tiene como individuo, como así tampoco modificaciones o restricciones al derecho a la
atención médica.

Preguntas/Contacto: Puede comunicarse con el Investigador Principal Collao Hermoza,


Orion Axel al teléfono 920 218 375.
92

Así mismo puede comunicarse con el Comité de Ética que validó el presente estudio,
Contacto del Comité de Ética: Dra. Yenny M. Bellido Fuentes, Presidenta del Comité de
Ética de la Universidad Norbert Wiener, para la investigación de la Universidad Norbert
Wiener, Email: comité[email protected]

II. DECLARACIÓN DEL CONSENTIMIENTO

He leído la hoja de información del Formulario de Consentimiento Informado (FCI), y


declaro haber recibido una explicación satisfactoria sobre los objetivos, procedimientos
y finalidades del estudio. Se han respondido todas mis dudas y preguntas. Comprendo
que mi decisión de participar es voluntaria y conozco mi derecho a retirar mi
consentimiento en cualquier momento, sin que esto me perjudique de ninguna manera.
Recibiré una copia firmada de este consentimiento.

Nombre participante: Collao Hermoza, Orion Axel


DNI: DNI:
Fecha: (dd/mm/aaaa) Fecha: (dd/mm/aaaa)
93

Anexo 5: Carta de aprobación de la institución para la recolección de los datos


94

Anexo 6: Informe del asesor de Turnitin


95

Reporte de Similitud Turnitin

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