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Reglas DND

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Crear un personaje.

Para los jugadores nuevos como veteranos jugar DnD no debe ser una experiencia traumática
ni agobiante, y el manual del jugador resulta algo apantallante y por que no denso, por que a
continuación se explica la forma de como jugar, al igual que las reglas que necesitas usar en
tu partida (los conjuros no, estos se verán en el manual DnD)

• ¿Cómo se juega?: A rasgos generales la forma de jugar es muy simple, el DM describe


una situación y luego tu describes o dices que haces en esa situación, para determinar la
aleatoriedad se emplean los dados principalmente el de 20 caras dependido de ese
resultado el DM narrara lo que ocurre. Para que cada jugador tenga una experiencia única
se crean los personajes de modo tal que tengan ventajas o desventajas en las tiradas de
dados, como lo son los bonificadores de características, armas, etc.

• ¿Qué necesito?: Bueno en rasgos generales tu como jugador necesitas pocas cosas, un
lápiz, papel y crear un personaje, del resto se encarga el Master o DM el cual puede
decirte si necesitas una cuenta en un tablero virtual u algún otro elemento.

• ¿Cómo creo mi personaje?: Para crear tu personaje hay una serie de pasos, el primero
seria imaginar ¿qué quieres jugar? Todos los personajes de un modo u otro atacan y la
ultima de tus preocupaciones en este paso son las mecánicas, pero a rasgos simples si lo
quieres como guia las clases de los personajes se dividen así:

Función en el equipo Clases


Tanque Barbaro, Guerrero, Paladin
DPS cuerpo a cuerpo Picaro, Cazador de sangre, Monje
Suport Druida, Clerigo, Explorador
DPS a distancia Bardo, Artifice, Hechicero, Mago, Brujo,

Claro cada clase tiene sus características únicas y aunque se encuentren en la categoría tanque
o DPS a distancia algunas pueden ayudar a los aliados como el paladín el cual puede curar o
el bardo que puede potenciar a los demás jugadores; entre las 14 clases que hay se pueden
definir en pocas palabras así:

1. Bárbaro: Un guerrero feroz que canaliza su ira en combate. Son expertos en ataques
cuerpo a cuerpo y tienen una gran resistencia. Su estilo de juego se basa en ser
valientes y causar mucho daño mientras absorben golpes.
2. Guerrero: Una clase versátil que puede ser un experto en armas y tácticas. Pueden
especializarse en combate cuerpo a cuerpo o a distancia. Son ideales para jugadores
que disfrutan de la estrategia y quieren adaptarse a diferentes situaciones en la batalla.
3. Paladín: Un guerrero sagrado que lucha por los ideales de una deidad o pensamiento
religioso. Combina habilidades de combate con magia divina para sanar y proteger a
sus aliados. Es perfecto para quienes quieren ser tanto un defensor en la batalla como
un líder moral en la historia.
4. Pícaro: Un experto en el sigilo y el engaño. Utilizan astucia y habilidades para
moverse sin ser vistos y desactivar trampas. Su enfoque en el juego es táctico, y son
geniales para quienes disfrutan de la estrategia y el trabajo en equipo.
5. Cazador de sangre: Un guerrero entrenado para rastrear y eliminar criaturas
sobrenaturales. Combina habilidades de combate con un conocimiento profundo de
sus enemigos, sacrificando algo de si mismo en el combate. Ideal para jugadores que
quieren un enfoque más especializado en la caza de monstruos.
6. Monje: Un luchador ágil que utiliza su cuerpo como arma. Practican artes marciales
y tienen habilidades especiales que les permiten moverse rápidamente y esquivar
ataques. Son perfectos para quienes buscan un estilo de juego dinámico y rápido.
7. Druida: Guardianes de la naturaleza que pueden transformarse en animales y usar
magia relacionada con el entorno. Son versátiles, capaces de curar, infligir daño y
controlar el campo de batalla. Ideal para quienes aman la naturaleza y la magia.
8. Clérigo: Un canalizador de la divinidad, capaz de sanar y proteger a sus compañeros.
Tienen acceso a poderosos hechizos y pueden combatir a los no-muertos. Son
perfectos para aquellos que quieren ser un pilar de apoyo y fuerza en su grupo.
9. Explorador: Un experto en sobrevivir en la naturaleza y rastrear a sus enemigos. Son
hábiles en el uso de armas a distancia y tienen una conexión especial con el entorno.
Ideal para jugadores que disfrutan de la exploración y la aventura al aire libre.
10. Bardo: Un artista y hechicero que utiliza la música y el arte para inspirar y encantar.
Pueden curar, lanzar hechizos y manipular emociones. Perfectos para quienes quieren
ser versátiles y aportar creatividad al juego.
11. Artífice: Inventores y creadores que combinan magia y tecnología. Pueden construir
objetos mágicos y usar herramientas para ayudar en el combate y la exploración. Ideal
para jugadores que disfrutan de la mecánica y la creación.
12. Mago: Un estudioso de la magia que lanza poderosos hechizos de una amplia
variedad. Son versátiles en el combate y pueden cambiar el curso de la batalla con
sus conjuros. Perfecto para aquellos que quieren explorar el mundo de la magia en
profundidad.
13. Hechicero: Un usuario de magia innata que canaliza poder mágico a través de su
propia esencia. Sus hechizos son menos versátiles que los de un mago, pero pueden
ser más poderosos. Ideal para quienes prefieren un enfoque más intuitivo y directo de
la magia.
14. Brujo: Un practicante de magia que obtiene sus poderes de un pacto con una entidad
poderosa. Tienen acceso a hechizos únicos y habilidades especiales. Son ideales para
jugadores que disfrutan de la narrativa oscura y los vínculos misteriosos.

Una vez elijas tu clase ya tendrás la mitad de tu personaje creado, por lo que ahora debes
elegir o imaginar ¿Qué eres tú? A grandes rasgos ahora elegimos tu raza o especie, en este
punto la imaginación es tu limite, y deberás consultar con el DM pues las razas tienen
habilidades que deberás consultar, el master te ayudara a construir tu personaje si así lo
prefieres; puedes ser desde un humano, hasta las criaturas de fantasía más clásicas como
hombres lobo, elfos, enanos, etc. Hasta razas extrañas como draconidos (dragones
humanoides), gimnospiens (plantas antropomórficas), etc. Por lo que la raza de tu personaje
esta limitada solo por tu imaginación.

Por último, necesitamos conocer ¿Quién eres? ¿Qué has hecho en tu vida? A esto lo llamamos
trasfondo el cual nos permite conocer parte de la historia y relaciones de tu personaje al igual
que su personalidad, este paso al igual que toda la creación de personaje se debe hacer
conjunto al máster o DM pues este te dará el contexto del mundo y como será la partida que
jugaras, y a su vez este te ayudará a explicar y resolver todas las dudas que tengas.
Reglas básicas
• Tirada de dados: En DnD se empelan varios tipos de dados, de mayor a menor esta: De
estos el mas importante es el dado de 20 caras, un dado el cual se empela para interactuar,
iniciativa, tirada de ataque, salvación, etc. Los otros dados van desde 12 caras hasta 4, y
son mayormente empleados para el daño de hechizos y armas.

• Ventaja y desventaja: La ventaja indica la facilidad que tienes para una determinada
acción o momento y funciona lanzando 2 dados de 20 caras y eligiendo el resultado más
alto. La desventaja es el opuesto natural siendo tal que se tiran dos dados de 20 caras y
se toma el resultado más bajo.

• Competencia: La competencia significa que tu personaje es especialmente hábil con algo


en especial ya sea con armas, armaduras, herramientas, entre otros. Esto se ve
influenciado por el nivel de tu personaje entre más alto tu nivel, más alto tu bonus de
competencia y al ser competente en algo podrás sumar ese bonificador a la tirada. Solo
puedes usar armaduras con las que eres competente de lo contrario obtienes
penalizaciones.

• Fuera del combate: Fuera del combate tu personaje estará interactuando en situaciones
sociales, con el entorno, objetos, otros personajes de jugador, NPCs, entre otros. Y para
esto se empelan mayormente las pruebas de características y habilidades, que
básicamente te permiten interactuar de distinta forma, por ejemplo, quieres abrir una
puerta que posee un candado y puedes elegir romper el candado y la puerta para lo cual
tu DM te pedirá una tirada de fuerza o por el contario quieres abrirla forzando la cerradura
con cuidado para lo cual el DM te pedirá una tirada de juego de manos o destreza. Las
puntuaciones de características se dividen así:
Característica Descripción Habilidades
La Fuerza indica la condición física, el
entrenamiento atlético y
Fuerza Atletismo
la cantidad de fuerza bruta que se puede
ejercer.
Acrobacias
La Destreza indica la agilidad, los reflejos y el
Destreza Juego de Manos
equilibrio.
Sigilo
La Constitución indica el estado de salud, el
Constitución aguante y la -
fuerza vital.
Conocimiento Arcano
La Inteligencia indica la agudeza mental, la Historia
Inteligencia retentiva y la capacidad 1nvestigación
para razonar. Naturaleza
Religión
La Sabiduría indica hasta qué punto estás en
Medicina
sintonía con el
Percepción
mundo que te rodea, reflejando tu perspicacia
Sabiduría Perspicacia
e intuición. También puede representar tu
Supervivencia
resistencia mental tanto a ser controlado,
Trato con Animales
como hacia sucesos inexplicables y anómalos.
El Carisma indica tu capacidad para
interaccionar con los
Engaño
demás de forma efectiva. Incluye aspectos
1nterpretación
Carisma como la confianza y
Intimidación
la elocuencia, y también puede representar
Persuasión
una personalidad
encantadora o imponente.

• En combate: El combate en DnD se basa en los turnos los cuales en el tiempo del juego
son 6 segundos transcurridos por lo que debe seguir una serie de pasos los cuales son:
o Iniciativa: Es el orden en el que actúan las criaturas, por lo que cada jugador debe
lanzar un dado de 20 caras y sumar su bonificador por iniciativa, al igual que el
DM deberá hacerlo por las criaturas en combate.
o Sorpresa: Se determina si alguna de las criaturas enemigas o un personaje
sorprende al otro atacándolo antes de que la victima se percate de su presencia,
en caso de ser a si la criatura sorprendida no puede llevar a cabo acciones, ni
moverse.
o Movimiento: Puedes moverte una cantidad de pies igual o menor a tu velocidad
de movimiento y esta puede ser a lo largo de tu turno antes o después de una
acción, o acción adicional; si tienes varios tipos de velocidad de movimiento
debes restar los pasos dados de una a el otro ejemplo: Si tienes 30 pies caminando
y 10 volando; y decides moverte 5 pies caminando podrás volar 5 pies. A demás
podrás realizar movimientos como escalar, saltar, nadar.
o Acción: Representa la actividad principal que haces en tu turno por lo que
normalmente es utilizada para atacar ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia. Otro
uso usual es emplear un conjuro
▪ Atacar: Realiza un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.
▪ Lanzar un Conjuro: Sigue la descripción de los conjuros. Normalmente,
se hace una tirada de ataque o el oponente hace una tirada de salvación.
Solo puedes lanzar un conjuro como Acción o un conjuro como Acción
Bonus por turno.
▪ Correr: Usa tu acción para duplicar tu velocidad.
▪ Destrabarse: Tu movimiento no provoca ataques de oportunidad por el
resto del turno.
▪ Esquivar: Hasta el inicio de tu próximo turno, los atacantes tienen
desventaja al atacarte si puedes ver al atacante. Haces tiradas de salvación
de Destreza con ventaja.
▪ Agarrar: Realiza un ataque cuerpo a cuerpo exitoso y haz una tirada
enfrentada de Atletismo o Acrobacias para imponer la condición de
Agarrado.
▪ Ayudar: Ayuda a otro jugador o criatura con una tarea, dándole ventaja
en una prueba de habilidad. Distráe a un enemigo dentro de 5 pies de ti,
permitiendo que un aliado ataque con ventaja.
▪ Empujar: El objetivo debe estar dentro de tu alcance y tener un tamaño
que esté, como mucho, una categoría por encima de la tuya. En lugar de
una tirada de ataque, haces una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada
a una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del objetivo,
si ganas la tirada enfrentada, podrás escoger entre derribar a la criatura o
empujarla alejándola hasta 5 + (tu bonificador de fuerza cada +1 pasa a
ser 5 pies)
▪ Esconderse: Haz una prueba de sigilo para volverte oculto, invisible y
silencioso.
▪ Preparar una acción: Puedes esperar a que ocurra una circunstancia
particular antes de actuar, lo que te permite usar tu reacción para actuar.
Debes decidir de antemano qué circunstancia desencadenará tu reacción.
▪ Buscar: Haz una prueba de Percepción o Investigación para encontrar
algo.
▪ Usar un Objeto Mágico: Usa un objeto mágico que requiera una acción
para ser usado.
▪ Usar una Habilidad Especial: Usa una característica de clase u otra
habilidad que requiera una acción para ser usada.
o Acción adicional: Puedes realizar una acción bonus solo cuando una habilidad
especial, conjuro u otra característica del juego indica que puedes hacer algo como
acción bonus.
o Reacciones: Ciertas habilidades o conjuros te permiten realizar una reacción
fuera de tu turno, normalmente en respuesta a algo.
▪ Ataque de Oportunidad. Si un enemigo se aleja de tu alcance cuerpo a
cuerpo, puedes usar tu Reacción para atacarlo.

• Cobertura: La cobertura es cualquier barrera que proporciona protección a un objetivo


en combate, reduciendo la probabilidad de ser golpeado. Dependiendo del grado de
cobertura, el objetivo recibe un bono a su CA (Clase de Armadura) y a sus tiradas de
salvación de Destreza
o Cobertura Media: Un objetivo con cobertura media obtiene un bono de +2 a su
CA y a sus tiradas de salvación de Destreza. Para beneficiarse de este tipo de
cobertura, un obstáculo debe cubrir al menos la mitad del cuerpo del objetivo.
Ejemplos de obstáculos incluyen muros bajos, muebles grandes, troncos
estrechos, o incluso otras criaturas, sean aliadas o enemigas.
o Cobertura de Tres Cuartos: Un objetivo con cobertura de tres cuartos recibe
un bono de +5 a su CA y a sus tiradas de salvación de Destreza. Esta cobertura
se aplica cuando un obstáculo cubre aproximadamente tres cuartas partes del
cuerpo del objetivo. Obstáculos como rastrillos, aspilleras, o troncos gruesos
ofrecen este nivel de protección.
o Cobertura Completa: Un objetivo con cobertura completa no puede ser
atacado directamente ni ser objetivo de conjuros, aunque algunos conjuros de
área podrían alcanzarlo. Esta cobertura se obtiene cuando un obstáculo cubre
totalmente al objetivo.

• Tipos de daño: los ataques, conjuros y otros efectos pueden causar diferentes tipos de
daño, que pueden interactuar con resistencias u otras reglas:
o Ácido: Causado por sustancias corrosivas, como el aliento de un dragón negro o
las enzimas de un pudin negro.
o Contundente: Provocado por impactos de objetos romos, como martillos, caídas
o estrangulamientos.
o Cortante: Generado por objetos afilados, como espadas, hachas y garras de
monstruos.
o Frío: Originado por fuentes gélidas, como la lanza de un diablo de hielo o el
aliento de un dragón blanco.
o Fuego: Producido por fuentes de calor intenso, como el aliento de un dragón
rojo y conjuros de llamas.
o Fuerza: Energía mágica pura usada en conjuros como proyectil mágico y arma
espiritual.
o Necrótico: Consumidor de materia y alma, causado por muertos vivientes o
conjuros como toque helado.
o Perforante: Provocado por ataques que pinchan o atraviesan, como lanzas y
mordiscos de monstruos.
o Psíquico: Afecta la mente, como la descarga psiónica de un azotamentes.
o Radiante: Daño luminoso que abrasa, causado por conjuros como golpe
flamígero o armas de ángeles.
o Relámpago: Provocado por electricidad, como el aliento de un dragón azul o el
conjuro de relámpago.
o Trueno: Generado por estallidos sonoros ensordecedores, como el conjuro ola
atronadora.
o Veneno: Causado por sustancias tóxicas, como aguijones venenosos o el aliento
de un dragón verde.

• Resistencias y debilidad: Algunas criaturas (y objetos) son excepcionalmente difíciles o


inusual mente fáciles de herir con ciertos tipos de daño. Si la criatura u objeto posee
resistencia a un tipo de daño, solo sufrirá la mitad del daño de dicho tipo. Por contra, si
tiene vulnerabilidad a un tipo de daño, sufrirá el doble de daño del tipo en cuestión.

• Llegar a 0 puntos de golpe: Si tus puntos de golpe bajan a 0 es bastante problemático ya


que dependido de como llegaste a esa condición podrías morir de forma instantánea:
o Muerte instante: Si recibes una cantidad de daño significativa, es posible que
mueras instantáneamente. Esto ocurre si el daño te reduce a 0 puntos de golpe y
aún queda daño por asignar; morirás si ese daño restante es igual o mayor a tus
puntos de golpe máximos. Ejemplo: Una clériga con 12 puntos de golpe máximos
tiene actualmente 6 puntos de golpe. Si recibe 18 puntos de daño en un ataque,
sus puntos de golpe se reducirán a 0, pero quedarán 12 puntos de daño por asignar.
Como este daño restante es igual a sus puntos de golpe máximos, la clériga morirá
instantáneamente.
o Caer Inconsciente: Si el daño te reduce a 0 puntos de golpe pero no te mata,
caerás inconsciente. La inconsciencia termina si recuperas cualquier cantidad de
puntos de golpe. Para cada turno que empieces en 0 puntos de golpe deberás
realizar tiradas contra muerte Tira 1d20. Si sacas 10 o más, tienes éxito. De lo
contra rio, fallas. Ni los éxitos ni los fallos poseen efecto alguno por sí mismos,
pero tu tercer éxito te estabilizará (se explica más adelante) y con tu tercer fallo
morirás. Los éxitos y fallos no tienen por qué ser consecutivos. hasta que tengas
tres de un tipo. El número tanto de éxitos como de fallos vuelve a cero si recuperas
puntos de golpe o te estabilizas. Un 1 en la tirada de salvación contra muerte
cuenta como dos fallos, pero si sacas un 20 recuperarás l punto de golpe. Recibir
cualquier cantidad de daño con 0 puntos de golpe equivale a un fallo en la tirada
de salvación contra muerte. Si el daño proviene de un crítico, equivale a dos fallos.
Además, si el daño es mayor o igual a tus puntos de golpe máximos, morirás
instantáneamente.

• Estabilizar a una criatura: Puedes usar tu acción para administrar primeros auxilios a
una criatura inconsciente con el fin de estabilizarla. Para ello debes tener éxito en una
prueba de Sabiduría (Medicina) CD 10. La criatura pasa a tener 1 punto de golpe.

• Reglas importantes: Si bien no debes memorizas las reglas del juego (ya que es mas tarea
del DM) las siguientes son reglas que te pueden resultar útiles tener a la mano:
o Terreno difícil: Dar un paso en terreno difícil te cuesta el doble un pie de
movimiento te cuesta 2.
o Trepar, nadar y arrastrarse: Cuando trepas o nadas, cada pie de movimiento te
cuesta 1 pie adicional (2 pies adicionales en terreno difícil), salvo si posees una
velocidad trepando o nadando específicas. El DM puede pedirte que hagas una
tirada de Atletismo dependido de las circunstancias como una pared resbalosa o
aguas gélidas.
o Saltar: Saltos de longitud. Cuando hagas un salto de longitud avanzarás tantos
pies como tu puntuación de Fuerza si te mueves al menos 10 pies antes de saltar.
Sin embargo, si saltas sin haber cogido carrerilla solo recorrerás la mitad de esa
distancia. Sea como fuere, cada pie saltado resta 1 pie de tu movimiento. Saltos
de altura. Cuando hagas un salto de altura ascenderás tantos pies como tu
modificador de Fuerza+ 3 (como mínimo 1 pies) si te mueves al menos 10 pies
antes de saltar. S in embargo, si saltas sin haber cogido carrerilla solo alcanzarás
la mitad de esa distancia. En cualquier caso. cada pie saltado resta 1 pie de tu
movimiento.
o Nadar: A menos que emplees medios mágico o tengas una velocidad nadando,
nadar se considera terreno difícil y si pasas más de 8 horas nadando cada hora
trascurrida adicional deberás superar una CD de 10 que ira aumentando en 1 por
cada hora, si fallas obtendrás un nivel de cansancio.
o Comida. Un personaje necesita una libra de comida cada día, aunque si es
necesario puede subsistir a base de medias raciones. Cada día en el que solo coma
media libra cuenta como medio día sin comer. Un personaje puede aguantar sin
comer 3 + su modificador por Constitución días (como mínimo uno). Una vez
sobrepasado dicho límite, al final de cada día sufrirá automáticamente un nivel de
cansancio. Comer de forma normal durante un día devuelve la cuenta de días sin
comer a cero.
o Agua. Un personaje necesita un galón (3,78 L) de agua al día, o dos galones al
día si hace calor. Si el personaje bebe solo la mitad de dicha cantidad, deberá tener
éxito en una prueba de Constitución CD 15 o sufrirá un nivel de cansancio al
acabar el día. Si no puede beber ni siquiera esa cantidad, sufrirá automáticamente
el nivel de cansancio, sin tirar. S i el personaje tuviera ya uno o más niveles de
cansancio, sufrirá dos niveles en lugar de uno en ambos casos.

• Estados: Los estados que afectan a las criaturas pueden influir en sus capacidades de
diversas maneras y pueden ser provocados por conjuros, rasgos de clase, ataques de
monstruos u otros efectos. La mayoría de estos estados son perjudiciales, como el estado
"cegado", aunque algunos son beneficiosos, como "invisible". La duración de un estado
se mantiene durante el tiempo especificado por el efecto que lo causó o hasta que se
contrarresta; por ejemplo, el estado "derribado" se puede contrarrestar simplemente
poniéndose de pie. Si una criatura está afectada por varios efectos que imponen el mismo
estado, cada efecto tendrá su propia duración, pero los efectos no se acumularán; es decir,
la criatura o tiene el estado o no lo tiene.
o Cansancio. Algunos eventos y ciertos peligros como la inanición o
deshidratación pueden causan un estado especial conocido como cansancio, este
se entiende en 6 niveles y estos se van acumulando uno sobre otro hasta que sean
curados para lo cual el personaje debe pasar un descanso largo en condiciones
perfectas para reducir todos los niveles, si es un descanso corto solo reducirá 2
puntos de cansancio.

Nivel Consecuencia
1 Desventaja en pruebas de características
2 Velocidad reducida a la mitad
3 Desventaja en tiradas de ataque y salvación
4 Puntos de golpe máximos reducidos a la mitad
5 Velocidad reducida a 0
6 Muerte

o Enfermo: Una criatura en estado de enfermo sufre los efectos de "envenenado"


(desventaja en tiradas de ataque y pruebas de habilidad). Además, pierde 1 punto
de vida máximo de forma permanente al final de cada día sin recibir tratamiento
o descanso en condiciones higiénicas, hasta que la enfermedad se cure mediante
magia o tratamiento adecuado.
o Agarrado: La velocidad de la criatura es 0 y no puede aumentarse. Este estado
termina si quien la agarra queda incapacitado o si un efecto la aleja de su captor,
como el conjuro ola atronadora.
o Apresado: La velocidad de la criatura es 0. Las tiradas de ataque contra ella tienen
ventaja, mientras que sus tiradas de ataque tienen desventaja. Además, sufre
desventaja en tiradas de salvación de Destreza.
o Asustado: La criatura tiene desventaja en pruebas de característica y tiradas de
ataque mientras pueda ver a la fuente de su miedo, y no puede acercarse a ella
voluntariamente.
o Aturdido: La criatura está incapacitada, no puede moverse y solo puede hablar
con dificultad. Falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y
Destreza, y las tiradas de ataque contra ella tienen ventaja.
o Cegado: La criatura no puede ver, fallando automáticamente las pruebas de
característica que requieran vista. Las tiradas de ataque contra ella tienen ventaja,
mientras que sus tiradas de ataque tienen desventaja.
o Derribado: La criatura solo puede moverse arrastrándose a menos que se ponga
de pie, terminando así el estado. Tiene desventaja en tiradas de ataque, mientras
que las tiradas de ataque contra ella tienen ventaja si el atacante está a 5 pies o
menos, y desventaja si está a más distancia.
o Ensordecido: La criatura no puede oír y falla automáticamente todas las pruebas
de característica que requieran el oído.
o Envenenado: La criatura tiene desventaja en tiradas de ataque y pruebas de
característica.
o Hechizado: La criatura no puede atacar ni afectar de manera dañina al hechicero.
El hechicero tiene ventaja en pruebas de característica para interactuar
socialmente con ella.
o Incapacitado: La criatura no puede realizar acciones ni reacciones.
o Inconsciente: La criatura está incapacitada, no puede moverse ni hablar y no es
consciente de su entorno. Deja caer todo lo que sostiene y cae derribada. Falla
automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza, y las tiradas de
ataque contra ella tienen ventaja. Los ataques contra ella son críticos si el atacante
está a 5 pies o menos.
o Invisible: La criatura no puede ser vista sin ayuda mágica o sentidos especiales.
Se considera que está en oscuridad total a efectos de esconderse, aunque su
ubicación puede detectarse por sonidos o huellas. Las tiradas de ataque contra ella
tienen desventaja, mientras que sus tiradas de ataque tienen ventaja.
o Paralizado: La criatura está incapacitada, no puede moverse ni hablar, y falla
automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza. Las tiradas de
ataque contra ella tienen ventaja, y los ataques son críticos si el atacante está a 5
pies o menos.
o Petrificado: La criatura y sus objetos no mágicos se transforman en una sustancia
sólida (generalmente piedra). Su peso se multiplica por diez, deja de envejecer y
está incapacitada, no puede moverse ni hablar, y no es consciente de su entorno.
Falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza, y las tiradas
de ataque contra ella tienen ventaja. Es resistente a todo daño y es inmune al
veneno y las enfermedades (estas quedan suspendidas, pero no eliminadas).
o Desangrándose/Malherido: Una criatura con la mitad o menos de sus puntos de
golpe se considera malherida, perdiendo 2 puntos de golpe de forma permanente
al final de su turno hasta que estabilice sus heridas.
Reglas caseras a considerar.
En las campañas que surgen en este mundo fragmentado las reglas de la magia entre otras
han cambiado par los jugadores y para el Dungeon Master, por lo que en esta parte se explican
y aclaran las regla que han cambiado, nota: los cambios de balance de las clases no se
detallan aquí, pues estas ya se detallan en el manual de referencia de personajes, junto a los
balances de raza, algunos objetos mágicos y las armas de fuego. Cualquier duda con las reglas
detallas aquí se deben consultar con el DM.

• Vuelve a lanzar o drama: Los personajes sean del nivel que sean obtiene el dote de
“Afortunado” pero para poder emplearlo en la partida se deben cumplir ciertas
condiciones, la primera es que el jugador que lo active está obligado a quedarse con el
nuevo resultado, la segunda es que los usos se renuevan al inicio de la siguiente partida,
pero no se puede reponer con los descansos largos ni cortos, lo que también significa que
si la siguiente partida tiene lugar antes de un descanso corto o largo los usos se renuevan.
Por ultimo la condición para activar los beneficios de este dote es emplear la narrativa,
por ejemplo, repetir una tirada de ataque empleando algún elemento del ambiente como
decir que el personaje aprovecha el escenario para repetir la tirada o que la oscuridad del
lugar le permite rápidamente desviar su embestida para acertar el golpe, repetir una tirada
de salvación narrando como el personaje esta al borde de sus emociones, el master
determinara si es posible la activación de este dote o si la narración es inverosímil.

• Critico serio: Toda criatura jugador o NPC al obtener un 20 natural en una tirada de
ataque hará un daño critico el cual será la cantidad máxima de daño que dicho ataque
puede hacer más una tirada normal, por ejemplo: un bárbaro con un hacha de dos manos
y un bonus de ataque de +5 que aseste un golpe critico a un duende hará: 17 (12 + bonus
de ataque) + 1d12 + 5.

• Locura: es un estado mental alterado que puede afectar a los personajes de diversas
maneras. Puede ser el resultado de un trauma extremo, encuentros con horrores más allá
de la comprensión humaná, la influencia de fuerzas sobrenaturales, o el uso de ciertos
objetos mágicos o conjuros (para ello se emplea la Sabiduría, entre más tenga tu personaje
menos propenso a la locura será o resistirá caer en ella con más facilidad).

o ¿Cómo se obtiene la locura?: Un personaje puede adquirir locura a través de varias


situaciones, como: Efectos de conjuros: Algunos conjuros, como Contacto con otro
plano o Símbolo, pueden hacer que un personaje adquiera locura si falla una tirada de
salvación. Encuentros con seres o lugares sobrenaturales: Exponerse a criaturas como
abominaciones o dioses antiguos, o a lugares impregnados de wyr-kran, puede causar
locura. Tramas narrativas: El DM puede decidir que un evento traumático o un
encuentro específico provoque locura (nota la locura solo se obtendrá tras fallar una
tirada de cordura, depende de la dificultad fallada se obtendrá un grado u otro: Ej. un
desafío de 15 te dará locura a corto plazo, si era de 20 a largo y si era de 25 o más
será indefinida)

o Curar la locura: Curarse de la locura no es un proceso tan sencillo como con los
otros estados, ya que puede que los personajes no tengan el conjuro adecuado para
ello, aunque como contrario la locura puede curarse de varias formas, aunque eso si
dependiendo del grado será más o menos complicado:

▪ Descanso: Un descanso largo (8 horas) puede curar la locura a corto plazo si el


personaje recibe atención adecuada y se encuentra en un entorno seguro.
▪ Conjuros: Conjuros como Lesser Restoration pueden curar locura a corto o largo
plazo, mientras que Greater Restoration es necesario para curar la locura
indefinida.
▪ Tratamiento prolongado: Un personaje con locura indefinida puede requerir
atención prolongada y especializada, dependiendo de la narrativa del DM, para
superar su estado.

▪ Locura a corto plazo: Duración: 1d10 minutos.

d100 Efecto
El personaje se retira al interior de su propia mente y queda paralizado. Este efecto
01-20
termina si el personaje recibe daño.
El personaje queda incapacitado y se pasa toda la duración del efecto gritando,
21-30
riendo o sollozando
El personaje está asustado y debe utilizar la acción y el movimiento de todos sus
31-40
turnos para huir del origen de su miedo
El personaje empieza a balbucear y es incapaz de hablar de forma coherente o
41-50
lanzar conjuros
El personaje debe utilizar la acción de cada uno de sus turnos para atacar a la
51-60
criatura más cercana
El personaje sufre alucinaciones particularmente vívidas y tiene desventaja en las
61-70
pruebas de característica
El personaje hará cualquier cosa que se le diga, siempre que no se trate de un acto
71-75
claramente autodestructivo
El personaje experimenta un deseo irrefrenable de comer algo extraño, como
76-80
barro, cieno o vísceras
81-90 El personaje está aturdido
91-00 El personaje cae inconsciente
▪ Locura a largo plazo: Duración: 1d10 horas. Efectos: Son más severos que la
locura a corto plazo.

d100 Efecto
El personaje se ve obligado a repetir una actividad concreta una y otra vez.
01-20
Algunos ejemplos son lavarse las manos, tocar cosas, rezar o contar monedas.
El personaje sufre alucinaciones particularmente vívidas y tiene desventaja en las
21-30
pruebas de característica
El personaje sufre de paranoia aguda. Tiene desventaja en las pruebas de Sabiduría
31-40
y Carisma.
El personaje percibe algo (normalmente el origen de su locura) con profunda
41-50
revulsión, como si estuviera afectado por la antipatía del conjuro antipatía/simpatía
51-60 El personaje sufre un delirio especialmente intenso.
61-70 Escoge una poción. El personaje se imagina que está bajo sus efectos.
El personaje se encapricha de un "amuleto de la suerte", que puede ser tanto una
71-75 persona como un objeto, y sufrirá desventaja en sus tiradas de ataque, pruebas de
característica y tiradas de salvación si está a más de 30 pies de él
76-80 El personaje está cegado (25 %) o ensordecido (75 %)
El personaje sufre temblores o tics incontrolables, que le causan desventaja en las
81-90 tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación que impliquen
Fuerza o Destreza
El personaje sufre de amnesia parcial. Sabe quién es y conserva sus atributos
91-00 raciales y rasgos de clase, pero no reconoce a los demás ni recuerda nada de lo
ocurrido antes de que la locura se apoderara de él.

▪ Locura indefinida: Duración: Hasta que se cure mágicamente o mediante un


largo período de descanso.

d100 Defecto
01-20 "El alcohol me mantiene cuerdo"
21-30 "Me quedo todo lo que encuentro"
"Intento parecerme más a alguien que conozco; copiando su forma de vestir, sus
31-40
gestos y su nombre".
"Debo retorcer la verdad, exagerar o incluso mentir si quiero resultar interesante a
41-50
los demás"
"Alcanzar mi meta es lo único que me interesa, e ignoraré cualquier otra cosa para
51-60
centrarme en ella"
61-70 "Me cuesta preocuparme por lo que ocurre a mi alrededor"
71-75 "No me gusta cómo los demás están juzgándome continuamente"
76-80 "Soy la persona más lista, sabia, fuerte, rápida y hermosa que conozco"
"Estoy convencido de que me persiguen enemigos poderosos. Sus agentes están
81-90
en todas partes y estoy seguro de que no paran de vigilarme".
"Solo hay una persona en la que puedo confiar. Desgraciadamente, solo yo soy
91-00
capaz de ver a este amigo tan especial".
• Heridas: Luchar constantemente puede llevar a lesiones en los personajes al igual que
durante un combate puedes tener la mala suerte de recibir un ataque de la magnitud que
tu cuerpo se resienta de diversas formas, desde una cicatriz que marque tu batalla hasta
perder un brazo o una pierna (las criaturas como los plasmidos y gimnospiens son
inmunes a algunos efectos confirmas con el máster). Estas heridas que dependen de su
gravedad requieren ser tratadas con medicamentos, magia media o avanzada e incluso el
uso de prótesis creadas por artificers, dependerá de las circunstancias y de los jugadores

o Como obtener heridas: cuando recibes un crítico de una criatura puedes recibir una
herida, al fallar una tirada de salvación de constitución, tus puntos de golpe quedan
en 0, o recibes la mitad de tu daño de un solo ataque.

o Que heridas puedo recibir: las heridas y su magnitud son muy varias y se detallan a
continuación, aunque como ya se dijo algunas razas son inmunes a ciertas heridas,
sin embargo, sufren otro tipo de daños semejantes para Ej: un plasmido no podría
perder un brazo porque en si no posee brazos, pero si podría perder parte de su plasma
lo que haría que su tamaño se redujera haciendo que sus puntos de vida bajen al igual
que su velocidad. muchas heridas pueden curarse con conjuros.

d20 Heridas
Pierdes un ojo. Tienes desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan de la vista y las tiradas de ataque a distancia. Efectos mágicos como
1
regenerar permiten recuperar el ojo perdido. Si, tras sufrir esta herida, no te quedan
ojos, quedarás ciego (estado "cegado").
Pierdes un brazo o una mano. Ya no puedes sostener nada para lo que necesites las
2 dos manos, y solo puedes sujetar un objeto a la vez. Efectos mágicos como
regenerar permiten recuperar el apéndice perdido.
Pierdes una pierna o un pie. Tu velocidad a pie se divide por la mitad y, además,
debes usar un bastón o muleta para desplazarte, salvo que recurras a una pata de
palo u otra prótesis similar. Asimismo, cuando realices una acción de Correr
3
terminarás derribado y sufrirás desventaja en las pruebas de Destreza para
mantener el equilibrio. Efectos mágicos como regenerar permiten recuperar el
apéndice perdido.
Cojeas. Tu velocidad a pie se reduce en 5 pies. Debes hacer una tirada de salvación
4 de Destreza CD 10 siempre que uses la acción de Correr. Si la fallas, quedarás
derribado al acabar esta acción. Cualquier curación mágica eliminará la cojera.
Sufres una lesión interna. Siempre que intentes realizar alguna acción en combate
deberás hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15. Si la fallas, perderás
5-7 tu acción y no podrás llevar a cabo reacciones hasta el principio de tu siguiente
turno. La lesión se cura si recibes cualquier curación mágica o pasas 10 días sin
hacer nada que no sea descansar.
Tienes las costillas rotas. Produce el mismo efecto que la lesión interna,
8-10
inmediatamente anterior, pero con CD 10.
Sufres una cicatriz horrible. Quedas desfigurado hasta tal punto que la herida no
puede ser disimulada fácilmente. Posees desventaja en las pruebas de Carisma
11-13
(Persuasión) y ventaja en las de Carisma (Intimidación). Cualquier curación
mágica de nivel 6 o más, como curar o regenerar, elimina la cicatriz.
Una herida se te ulcera. Tus puntos de golpe máximos disminuyen en 1 por cada
24 horas que pasen sin que cures la herida. Si tus puntos de golpe máximos
descienden a O, morirás. Cualquier curación mágica sanará la herida, aunque otra
14-16
opción es que alguien se ocupe de cuidarla y limpiarla, para lo cual deberá hacer
una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 15 cada 24 horas. La herida se curará
cuando consiga diez éxitos.
Sufres una cicatriz menor. Esta cicatriz no tiene ninguna consecuencia adversa.
17-20 Cualquier curación mágica de nivel 6 o más, como curar o regenerar, elimina la
cicatriz.

• Desgaste de equipo: cuando recibas daño critico de un adversario o no hagas


mantenimiento frecuente a tu equipo (en un descanso largo) este se verá dañado, por lo
que los equipos de aventureros deben estar pendientes de su equipo para evitar que este
les falle en momentos críticos, para lo cual pueden emplear los servicios de un herrero
experto, pero si el equipo esta severamente dañado solo podrán ser reparados con útiles
de herrería en un lugar adecuado y emplear tantas horas como daño tenga el equipo en
cuestión e incluso 1 día si el herrero lo considera oportuno.

o Defensa: En el caso de las armaduras y escudos, si recibes daño critico tu


armadura perderá 1 punto de CD cuando esta llegue a 10 se romperá debido al
daño, para los escudos igual con la excepción de que cuando el escudo se destruye
cuando llegue a 0 , la forma para que estas armaduras o escudos dañados se
recuperen de dichos daños es con la ayuda de un herrero o un personaje
competente con herramientas de herrero (que posea el kit), cada reparación puede
durar un tiempo variado desde un descanso corto hasta un descanso largo o
incluso días si la armadura es muy compleja.

o Ataque: Para el caso de las armas es similar con la aclaración que estas acumulan
daños como mellas en el filo o gritas al fallar un ataque de forma natural (un 1 en
1d20 de ataque) esto causara que el daño del arma baje de categoría por ejemplo
un arma que haga 1d6 pasará a hacer 1d4, cuando llegues al 1d4 en caso de que
el arma vuelva a dañarse por un fallo en el d20 esta se romperá, la forma de
repáralas es de la misma forma que las armaduras.
o Otro equipo: Los kits y herramientas deben ser reabastecidas o cuidadas con
regularidad y en caso de recibir daño mientras llevas tu equipo encima debes hacer
una tirada de suerte, lanzando 1d100 y previo al resultado decir si arriba o abajo
de 50, si aciertas tu equipo no se habrá dañado por los impactos recibidos, las
tiradas con estas herramientas aumenten su dificultad hasta que sean reparadas.
Algunos objetos mágicos tienen resistencia o debilidad depende del objeto en
cuestión.

• Pociones y pergaminos mejorados: las pociones pueden usarse como acción adicional,
y pueden mezclarse entre si eso si corres el riesgo de obtener resultados inestables, para
usar un pergamino no necesitas ser un usuario mágico, estos últimos tendrán más
facilidad para usarlos.

• Escudos: Los escudos se dividen en 3 categorías, pequeño, mediano y grande, estos están
elaborados de diversos materiales, desde madera y cuero hasta metales resistentes
adornados con intrincados bordados, eso si funciona del mismo modo:

o Escudo pequeño: Son escudos que cubren tu antebrazo, al ser ligeros y de un


tamaño pequeño puedes emplear la mano en que llevas el escudo para portar
ciertos objetos, o hacer gestos de conjuración, eso si el escudo te de un 0 a tu CA,
pero puedes emplear tu reacción cuando recibes un ataque para interponer tu
escudo sumando + 1 a tu CA.

o Escudo mediano: Son escudos de un tamaño mas considerable y por lo general


poseen una forma redonda o semi ovoide, cubren una mayor parte de tu cuerpo y
al necesitar estar empuñados no puedes empuñar ni agarrar ningún otro objeto
con esa mano, te suman + 1 a tu CA y al emplear tu reacción para cubrirte del
daño sumaran un total de +2 a tu CA, si al momento de usar tu reacción el ataque
enemigo falla, puedes aturdir a un enemigo que tengas a 5 pies de distancia como
parte de esa reacción.

o Escudo pesado: Son escudos de mayor tamaño, cubriendo casi por completo a
quien lo use; Al empuñarlos no podrás usar objetos con la mano que sujetas el
imponente escudo y por su peso necesitas poseer mínimo 15 puntos de Fuerza
para poder sujetar este escudo y mientras lo sujetes te dará desventaja en
Acrobacias y Sigilo, te suman + 2 a tu CA y al emplear tu reacción para cubrirte
del daño sumaran un total de +3 a tu CA, si al momento de usar tu reacción el
ataque enemigo falla, puedes empujar a un enemigo que tengas a 5 pies de
distancia como parte de esa reacción.

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