Colegio de Estudios Científicos y Tecnológicos Del Estado De México
(CECYTEM “Texcoco”)
Manual De Punto De Venta
Desarrolla Software
Profesor: Hilario Carbajal Ubaldo
Integrantes:
Ángel Medina Bermúdez
Carlos Alexis Uribe Trujillo
José Manuel
Grado: 3erSemestre Grupo: 301
2 de diciembre Del 2019
Índice
Introducción
El presente trabajo trata de un manual sobre el punto de ventas llamado “Casa de materiales” en
la cual iremos explicando paso a paso sobre como fuimos diseñándolo, qué es y para qué es cada
control del diseño, programar los componentes para que ejecute su instrucción, también iremos
explicando la función de cada código
Justificación
Al abrir NetBeans nos aparecerá una ventana con diversas opciones como por ejemplo una carpeta
amarilla en el costado izquierdo (New Proyect), su función principal de ésta carpeta es crear un
nuevo proyecto, con el empezaremos a desarrollar un programa con códigos
A continuación, nos aparecerá otra ventana que nos pedirá que introduzcamos el nombre de
nuestro proyecto, nosotros pondremos “Punto de Ventas”.
Una vez hecho esto, damos click derecho al paquete (Source Package) haremos todo lo que se
muestra en la imagen siguiente, es necesario para desarrollar nuestro diseño de la ventana. JFrame
From es una clase utilizada en Swing biblioteca grafica para generar ventanas sobre las cuales
añadimos distintos objetos.
Aparecerá una ventana para escribir el nombre de nuestro diseño, en este caso “frm” y le daremos
en “Finish”.
En este caso nos mandará a un panel donde en el lado derecho de nuestra pantalla nos aparecerá
un rectángulo vertical en el cual se pueden observar varios componentes para el diseño de nuestro
punto de venta a continuación con ayuda de estos instrumentos lo desarrollaremos
Al comenzar colocaremos una etiqueta llamada JLabel que tiene diversas funciones como colocar
textos e imágenes en un panel en este caso la usaremos para colocar un fondo a nuestra ventana
Expandir la etiqueta hasta abarcar toda la ventana
Volveremos a utilizar la función de Label, en este caso para colocar un texto (Usuario, Contraseña),
que será la entrada de nuestro punto de venta.
Seleccionaremos los Text Field al diseñador (los Text Field son campos donde el usuario puede
ingresar información que se solicite, por ejemplo, un formulario para registrarse algún servicio)
Esto nos servirá para ingresar al siguiente panel, pero para esto necesitamos un JButton
Usaremos una herramienta llamada JButton (Un botón es un componente en el que el usuario
hace click para desencadenar cierta acción) en nuestro caso será llevándonos a otra ventana donde
colocaremos los registros de clientes más adelante.
Iremos a programar los instrumentos que colocamos en nuestro panel empezaremos por los
paquetes
import java.awt.Image; Proporciona clases para crear y modificar
imágenes
import javax.swing.Icon; Nos permitirá utilizarla para iconos, fondos de
contenedores , etc.
import javax.swing.ImageIcon; Imageicon es una implementación de la
interfaz que pinta iconos a partir de imágenes
import javax.swing.JOptionPane; Contiene un conjunto / grupo de clases se
utiliza para poder programar o definir los
diferentes tipos de mensajes
public class frm extends javax.swing.JFrame { Al crear nuestra ventana
(“frm“) nos permitirá
heredar desde diferentes
clases
public frm() { Sirve para que los atributos
sean públicos para otras
clases
setLocationRelativeTo(null); Lo que hace es centrar la
ventana, haciendo que el
centro de la misma coincida
con el centro del componen
setTitle("Casa De Materiales"); Se utiliza para colocar el
título de la ventana
ImageIcon img = new ImageIcon img = new sirve para
ImageIcon(getClass().getResource("/imagenes/o.jpg")); crear un nuevo objeto derivado
de una clase
La imagen del icono se obtiene
de la clase y del recurso
("/imagenes/o. ")); eso quiere
decir que al descargar una
imagen y guardarla en el
proyecto de NetBeans y colocar
la propiedad de la imagen se
colocara por defecto a nuestra
ventana
Icon fondo1 = new El código colocado sirve para
ImageIcon(img.getImage().getScaledInstance(jFondo.getWidth(), obtener las propiedades de
jFondo.getHeight(), Image.SCALE_SMOOTH)); la imagen para la ventana
jFondo.setIcon(fondo1); Jfondo nos permitirá
obtener icono ya colocado
private void El campo o método sólo es visible
IncertarActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent dentro de la clase donde se define
evt que será básicamente insertar la
acción realizada
String [] usuarios = {"Manuel","Ángel","Carlos"}; String ,int y float son métodos primitivos
utilizado según el tipo de numero o
letras en este caso Nombre se utiliza
(“String”) usuarios =
{"Manuel","Ángel","Carlos"}; lo que se
indica es básicamente que al abrir
nuestra venta y colocar el usuario sea
correcto siempre y cuando cumpliendo
con las características colocadas
String [] contraseñas = usuarios = El paso indicamos el número de
{"Manuel","Ángel","Carlos"}; contraseñas según los usuarios
usuarios = {"Manuel","Ángel","Carlos"};
contraseñas[0] = "Manu"; La contraseña del usuarios antes
contraseñas[1] = "Angel"; mencionados será la misma como se
contraseñas[2] = "Carlos"; muestra escrito en lado derecho del
párrafo
String usuario = txtUsuario.getText(); Obtiene y guarda los usuarios escritos
en el campo de texto (texto usuario) es
el nombre de Text fiel se coloca un
nombre específico para poder
programar su función en este caso por
registrar al usuario
String pasword = txtContraseña.getText(); Obtiene y guarda de igual manera los
datos colocados en usuario en este caso
usuario y contraseña será lo mismo
boolean mensaje = false; Eso quiere decir que si lo que nosotros
introducimos en usuario y contraseña es
incorrecto no nos dejara abrir la
siguiente ventana boolean mensaje =
false;
for(int i = 0; i< usuarios.length; i++){ For es un siclo con un valor inicial,
incremento o decremento y por ultimo
valor final boolean mensaje = false este
mensaje debe ser introducido para que
podamos ingresar al siguiente paso
if (usuarios[i].equals(usuario) && Equals determina si el valor es
contraseñas[i].equals(pasword)){ verdadero en este caso usuario y
contraseña
mensaje = true; } Determina el mensaje si es falso
requestFocus();
} El propósito de requestFocus () es
enfocarse en el componente
particular y también en la ventana
que contiene el componente Solicita
que el componente obtenga el foco
de entrada.
if(mensaje){ If y else se utilizan para determinar
Menu abrir= new Menu(); una condición por ejemplo if la
abrir.setVisible(true); impone y else determina si se
this.dispose(); cumple o no eso quiere decir que si
}else{ los datos introducidos en la ventana
principal son correctos nos mandara
a una ventana llamada menú que
podrá ser visible
abrir.setVisible(true);
JOptionPane.showMessageDialog(null, "usuario y/o Muestra una pequeña ventana con
contraseña incorrectas, inserte de nuevo"); un mensaje el cual será impuesto
txtUsuario.setText(""); mediante el programador por
txtContraseña.setText(""); ejemplo ventana que aparecerá al
ser incorrectos los
datosJOptionPane.showMessageDialog
mensaje dentro de la ventana (null,
"usuario y/o contraseña incorrectas,
inserte de nuevo");
Esta será la segunda ventana que aparecerá la función que tiene es guardar los datos del cliente
como se puede observar en la siguiente imagen