0% encontró este documento útil (0 votos)
18 vistas32 páginas

AA - Aniversary - Rulebook Normal DEF

Reglamento AA

Cargado por

germanmonto
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
18 vistas32 páginas

AA - Aniversary - Rulebook Normal DEF

Reglamento AA

Cargado por

germanmonto
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

EDAD 12+

2-6 JUGADORES

®
EDICIÓN ANIVERSARIO NOTAS DEL DISEÑADOR:
La noticia llegó por teléfono. Ambos requerirían situaciones de montaje Hace tiempo que quería añadir a Italia
Axis & Allies® iba a ser uno de los tres diferentes. Las pruebas de juego iniciales como potencia. Ciertamente no es una de
juegos que conmemorarían el 50 descubrieron rápidamente que esta las principales potencias, pero si se juega
aniversario de Avalon Hill® . Mi estrategia daría lugar a dos juegos como una potencia controlada por
misión estaba clara: completamente diferentes en una caja y, separado, Italia puede ser un socio
construir cero un juego en última instancia, al doble de trabajo. importante de la alianza del Eje. También
digno de este aniversario. Yo Quise recurrir a la comunidad de Axis & redondea muy bien los números y
habría Allies en busca de ayuda y comentarios convierte este juego para cinco jugadores
la oportunidad de diseñar una fiables, y así lo hice. en uno para seis. Protegida por Alemania
Edición Aniversario de Axis en el norte, Italia puede ser ahora la
& Allies muy especial. potencia industrial dominante en el
Tuve la suerte de contar con los grupos de Mediterráneo, Oriente Medio y, por
pruebas adecuados, listos y dispuestos a supuesto, África.
Lo primero y más ofrecerse voluntarios para el trabajo.
importante es diseñar y Resultó que estos playtesters (véanse los
proporcionar un tablero de créditos del juego) eran jugadores China, por otro lado, no fue diseñada para
juego más grande. veteranos con mucha experiencia en el ser una independiente. Las unidades
Siguiente, juego. Como consecuencia, expertos de chinas seguirán estando controladas por el
incluyen bandejas de todo Estados Unidos y Europa estaban jugador estadounidense, pero lo cierto es
almacenamiento probando y tanteando los problemas del que parece y se siente como una potencia
individuales como nunca juego. independiente.
antes se habían visto. Y qué
mejor ocasión para añadir
nuevas Un aspecto importante del juego que quería También hay muchos otros cambios que
unidades nacionales como los chinos y los abordar era la tendencia ahistórica de los este juego pone sobre la mesa. Por
italianos? que esto era sólo el principio de japoneses a atacar Rusia. No me importaba ejemplo, se han modificado
muchas novedades. que este ataque se produjera tarde en el considerablemente las reglas de
juego; quién sabe, si las cosas hubieran ido submarinos y transportes. También se ha
de otro modo durante la guerra real, quizá reducido la estructura básica de precios
¿Por qué no una nueva fecha de inicio del los japoneses habrían atacado Rusia. IPC de las naves.
juego? El director de marca de Avalon La solución que elegí fue añadir Esto puede hacer que haya más naves en
Hill, Brian Hart, y yo discutimos un territorios y unidades adicionales entre el tablero. También se ha modificado el
escenario de 1939. Sin embargo, esta idea las fuerzas japonesas y las japonesas. desarrollo de armas. También es
conllevaba muchos problemas indeseables. Moscú. La traducción en el mundo real opcional en el sentido de que los
El juego sería automáticamente mucho de estos territorios adicionales son los jugadores pueden elegir jugar con ellas
más largo. Estados Unidos no participaría kilómetros aparentemente interminables o no.
en la partida durante los tres o cuatro que existen entre Asia y Moscú.
primeros turnos. La partida tendría un
comienzo lento y muy predecible. Esta y Finalmente, tras meses de pruebas,
otras cuestiones resultarían demasiado En algún momento de la fase de desarrollo entregué el juego a Wizards of the
problemáticas desde el punto de vista del tropecé con una idea. . . "Objetivos Coast® . Este no fue el final del proceso.
juego. nacionales e ingresos extraordinarios". Por El equipo interno de Wizards
qué equipo de diseño comenzó su trabajo de
¿no incorporar al juego los objetivos puesta a punto del monstruo.
La guerra no se hizo verdaderamente históricos declarados de los países reales
global hasta que los japoneses atacaron implicados en la guerra? Si un jugador
Pearl Harbor. Finalmente decidimos que que ejerce el control consigue alcanzar Estoy entusiasmado con esta nueva
esta infame fecha sería nuestro punto de determinados objetivos, ¡debería ser versión de Axis & Allies. Merece el honor
partida... bueno, casi. Resultó que, recompensado con ingresos adicionales! de celebrar el 50 aniversario de Avalon
gracias a las presiones de uno de mis Por ejemplo, el objetivo declarado por el Hill. Creo que será un nuevo y fascinante
grupos de pruebas, llegamos a la Japón Imperial al resto del mundo era, "La rompecabezas que resolver.
conclusión de que el primer turno Gran Esfera de Co-Prosperidad de Asia
incluiría tanto el ataque japonés a Pearl Oriental". Si el jugador japonés consigue
Harbor como el ataque alemán a Rusia alcanzar los objetivos japoneses reales -Larry
(Operación Barbarroja). Esto sí que sería declarados, es recompensado con IPCs Harris
un buen comienzo. adicionales. Perseguir objetivos que
proporcionan bonificaciones de ingresos a
mitad de partida crea un patrón de juego
Para hacerlo realmente interesante, quería más histórico para todos. Creo que ahora
incluir un segundo escenario. El sitio el juego parece y se siente más histórico
primer escenario sería la hora de inicio que nunca.
de 1941 (el ataque del Eje), y el
La segunda sería la fecha tradicional de
1942 (el punto álgido del Eje).

2
ÍNDICE
Componentes del juego ..................................................................5
Configuración .................................................................................9
Reglas de China.............................................................................10
Orden de juego..............................................................................11
Fase 1: Investigación y desarrollo ..........................................................................11

Fase 2: Compra de unidades ...................................................................................13

Fase 3: Movimiento de combate..............................................................................13

Movimiento Especial de Combate ......................................................15

Fase 4: Dirigir el combate.......................................................................................16

Bombardeos estratégicos .....................................................................17

Asaltos anfibios.....................................................................................17

Combate general ..................................................................................18

Fuerzas multinacionales ......................................................................21

Fase 5: Movimiento de no combate.........................................................................21

Fase 6: Movilizar nuevas unidades.........................................................................22

Fase 7: Recaudar ingresos ......................................................................................22

Objetivos nacionales e ingresos por primas ......................................22

Ganar la partida ............................................................................24


Perfiles de las unidades..................................................................24

CRÉDITOS
Diseño de juegos: Larry Harris
Desarrollo de juegos: Nate Heiss
Desarrollo del reglamento: Larry Harris, Bill McQuillan y Cal Moore
Desarrollo adicional del reglamento: Scott Van Essen
Probadores externos: Kevin Chapman, Melanie Chapman, Eric Christoff, Terry Dunn, Martin Frick, Randy Heath, Dan Kersey, Dr.
Christian Schuh, Gregory Smorey, Craig Yope y Alex y su Deutscher Axis & Allies Klub.
Probadores internos: Mons Johnson, Rich Baker, Graeme Hopkins, Bill McQuillan, Cormac Russell, Mike Turian y Steve Warner
Edición: Cal Moore

Dirección artística: Blake Beasley


Ilustración de portada: Jim Butcher
Diseñador gráfico: Leon Cortez
Caligrafía: Todd Gamble
Fotografía: Allison Shinkle y Katie Wright

Gestión de marcas: Brian Hart, Shelly Mazzanoble


Dirección de marca: Nathan Stewart
Dirección de producción: Godot Gutierre, Cynda Callaway, Tom Wanerstrand
Gestión de preimpresión: Jefferson Dunlap
Gestión de proyectos: Heather Fleming
Coleccionistas que nos prestaron material militar y armas de fuego para el embalaje: Bruce Anderson, Blake Beasley, Richard Coonradt, Tom
Coonradt, Brian Dumas y Barry Holldorf.
3
Gracias a todos los miembros de nuestro equipo de proyecto y a los muchos otros, demasiado numerosos para mencionarlos, que han contribuido a este producto.
OBJETO DEL JUEGO
Nota sobre la Resumen de la jugada Cómo ganar
portada Axis & Allies puede ser jugado por hasta Cuando el bando del Eje o el bando de los
Aliados tienen en conjunto 15 fichas de
Queríamos que la Edición Aniversario seis jugadores. El juego representa un
de Axis & Allies destacara en todos los conflicto a dos bandas, así que si tienes ciudad ganadora al final de una ronda
aspectos posibles. Así que sabíamos que más de dos jugadores, divídelos en el completa de juego, ese bando gana la
necesitábamos contar con el bando del Eje y el bando de los Aliados. partida.
ilustrador/artista Jim Butcher, autor de la
portada de la caja original de Axis &
Las potencias aliadas son Estados
Allies, para que creara también la
Unidos, Reino Unido y la Unión
portada de esta versión. Ajustar la duración del juego
Soviética. Las potencias del Eje son
Alemania, Japón e Italia. En una partida Si quieres una partida más
de seis jugadores, cada uno controla una corta, juega hasta 13 fichas de
potencia mundial. Si juegan menos ciudad ganadora. Si quieres
BIOGRAFÍA DEL ARTISTA - JIM personas, algunos controlarán más de una una partida más larga, juega
BUTCHER potencia. hasta la victoria completa de
las 18 fichas de ciudad
Además de haber realizado las En cada turno que juegas por una potencia, victoriosa.
ilustraciones originales del juego, la eliges qué unidades construir para esa
experiencia de Jim en trabajos potencia y si arriesgas o no fondos en
Si optas por una de estas
militares investigación (si juegas con las reglas alternativas, asegúrate de que
es excepcional. Tras perfeccionar opcionales de desarrollo de armas). Luego todos los jugadores están de
sus habilidades en el Maryland mueves tus unidades atacantes a espacios acuerdo antes de empezar la
Institute College of Art en 1962, hostiles y resuelves esos ataques usando partida.
donde especializó en diseño gráfico tiradas de dados.
y pintura, comenzó su carrera
artística con el Cuerpo de Marines
de Estados Unidos en Vietnam, Después del combate, puedes realizar
sirviendo como artista de combate movimientos no combativos con tus
oficial del USMC. Se centró en unidades que no hayan participado en
cubrir la guerra aérea y el personal combate ese turno. Por último, colocas
que trabajaba con los , lo que a las unidades que compraste al principio
veces le llevó a situaciones de de tu turno y luego cobras tus ingresos
combate. por
del turno, incluidos los ingresos obtenidos
Tras licenciarse con honores en de los nuevos territorios conquistados.
1969, continuó su carrera artística,
abriendo su propio negocio y
recibiendo encargos de diversas
empresas y entidades
gubernamentales. Entre sus
trabajos figuran encargos de
British Aerospace, Unicolor Corp.
y la NASA, para proyectos como
la conmemoración de los 75 años
de
U.S. Marine Corp Aviation, un
mural para el Tuskeegee Airman
Museum de Detroit, Michigan, y
numerosos acontecimientos
relacionados con el espacio, como
la serie Apolo, la misión Viking y
las operaciones del transbordador
espacial.

4
COMPONENTES DEL JUEGO
Tableros de juego: Unidades comunes (gris claro): Alemania (Gris):
3 tableros de juego 24 Complejos industriales (fábricas) 24 25 Infantería
1 Tablero de batalla Cañones AA 12 Artillería
14 depósitos
Cartas de juego: [Link]. (Verde): 12 Luchador
6 cartas de configuración nacional 25 Infantería 6 Bombardero
(una por cada potencia) 12 Artillería 4 Acorazado
1 Cuadro nacional de 12 depósitos 2 Portaaviones
producción/investigación y desarrollo
12 Luchador 6 Crucero
8 Bombardero 10 Destructor
Marcadores y fichas:
4 Acorazado 12 Submarino
120 Marcadores de Control
6 Portaaviones 8 Transporte
Nacional 22 Marcadores de
8 Crucero
Fábrica Dañada 18 Fichas de
10 Destructor Japón (Naranja): 25
Investigador
10 Submarino Infantería
18 fichas de Ciudad Victoria
10 Transportes 10 Artillería
8 depósitos
Almacenamiento: 8 cajas
Reino Unido (Tan): 25 12 Luchador
Total 6 cajas de
Infantería 6 Bombardero
nacionalidad
10 Artillería 6 Acorazado
2 Cajas comunitarias
10 depósitos 6 Portaaviones
12 Luchador 8 Crucero
Dados: 14 Total
8 Bombardero 10 Destructor
7 Negro
4 Acorazado 10 Submarino
7 Rojo
4 Portaaviones 10 Transportes
8 Crucero
Fichas de plástico: 80 10 Destructor Italia (Marrón):
Total 70 Gris
10 Submarino 20 Infantería
10 Rojo 10 Transportes 6 Artillería
6 depósitos
Papel Moneda: 90 Billetes en URSS (Granate): 25 6 Luchador
total 30 Billetes de una CIF Infantería 4 Bombardero
(verde) 30 Billetes de cinco
14 Artillería 2 Acorazado
CIF (rojo) 30 Billetes de
14 depósitos 2 Portaaviones
diez CIF (azul)
12 Luchador 2 Crucero
4 Bombardero 6 Destructor
Miniaturas de plástico: 672 Total
2 Acorazado 6 Submarino
2 Portaaviones 4 Transporte
4 Crucero
6 Destructor China (Verde claro): 15
6 Submarino Infantería
6 Transportes

5
COMPONENTES DEL JUEGO (continuación)
Tablero de juego
El tablero de juego es un reflejo del mundo en 1941. Está dividido en espacios por líneas fronterizas. Los espacios de tierra son
"territorios" y los de mar son "zonas marítimas".

Territorios Zonas marítimas


Los símbolos de control nacional en los espacios del tablero de juego muestran qué Las zonas marítimas son amigas u
potencia controla esos espacios al comienzo de la partida. Cuando las reglas se refieren al hostiles. Las zonas marítimas amigas no
"controlador original" de un territorio, se refieren a la potencia cuyo símbolo está impreso contienen buques de guerra de
en el territorio (China es el controlador original de Manchuria y Kiangsu). En el escenario superficie enemigos. Las zonas
de juego de 1942, los jugadores alemanes y japoneses colocarán algunos de sus marcadores marítimas hostiles contienen buques de
de control nacional encima de algunos de los símbolos de control nacional presentados en superficie enemigos. Nótese que la
el mapa. Esto actualiza el mapa de 1941 al escenario de 1942 (pero los controladores presencia de submarinos y/o transportes
originales de estos territorios no cambian). enemigos no cuenta a efectos de
Todos los demás espacios son neutrales, como Turquía o Mongolia, y no están alineados determinar si una zona marítima es hostil o
con ninguna potencia. Los territorios neutrales se diferencian en que no tienen ni CIP ni no.
símbolos de control nacional. Representan áreas que son infranqueables por razones
políticas o geográficas. No puedes atacar territorios neutrales, mover a ellos, o mover
sobre ellos con unidades aéreas. Los territorios neutrales no tienen valores de ingresos.
La mayoría de los territorios tienen un valor de ingresos que oscila entre 1 y 12. Este es
el número de certificados de producción industrial (CIP) que producen cada turno para su
controlador. Algunos territorios, como Gibraltar, no tienen valor de renta.
Cada territorio existe en una de estas tres condiciones:
Amigo: Un territorio con un marcador de control de tu propiedad o de una potencia
amiga (una de tu bando).
Hostil: Un territorio con un marcador de control propiedad de una potencia
enemiga (una del bando contrario).
Neutral: Territorio que no tiene valor CIP ni símbolo de control nacional y que no
está controlado por ninguna potencia. Los territorios neutrales son: Norte
de Sudamérica, Perú Central, Argentina/Chile, Eire, Suecia, Suiza, España,
6 Sahara, Angola, Mozambique, Turquía, Arabia Saudí, Afganistán,
Himalaya y Mongolia.
COMPONENTES DEL JUEGO (continuación)
Desplazamiento entre espacios
Las unidades pueden moverse entre espacios adyacentes (aquellos que comparten una frontera común).
El tablero gira horizontalmente. Los territorios y zonas marítimas del borde
derecho del tablero son adyacentes a los territorios y zonas marítimas del borde
izquierdo. (Observe que Canadá occidental conecta con Canadá oriental; Estados
Unidos central conecta con Estados Unidos oriental; México conecta con Panamá;
la zona marítima 20 conecta con la zona marítima 55; la zona marítima 21 conecta
con la zona marítima 44; y la zona marítima 25 conecta con la zona marítima 43).
La parte superior
y los bordes inferiores del tablero no se enrollan.

Islas
Una isla es un territorio único situado íntegramente dentro de
una zona marítima. Una zona marítima puede contener como
máximo un grupo de islas, que se considera un solo territorio.
No es posible dividir las unidades terrestres para que estén en
diferentes islas de un mismo grupo. Las islas que no tienen
La etiqueta de nombre, como la de la zona marítima 14, no son
espacios de juego y no se pueden mover unidades a ellos.

Canales
En el tablero de juego hay dos canales (vías navegables artificiales
que conectan dos masas de agua mayores). El Canal de Panamá
conecta el Océano Pacífico con el Océano Atlántico, mientras que
el Canal de Suez conecta el Mar Mediterráneo con el Océano
Atlántico.
el Océano Índico. Un canal no se considera un espacio, por lo que
no bloquea el movimiento terrestre: Las unidades terrestres pueden
moverse libremente entre Transjordania y Egipto. Panamá es un :
No se requieren puntos de movimiento terrestre para cruzar el Como un aliado
canal dentro de Panamá. controla Panamá, este
destructor británico
Si quieres mover unidades marítimas a través de un canal, tu bando puede atravesar el
(pero no necesariamente tu potencia) debe controlarlo al comienzo canal.
de tu turno (es decir, no puedes usarlo el turno que lo capturas). El
bando que controla Panamá controla el Canal de Panamá.
El bando que controla tanto Egipto como Transjordania controla el Canal de Suez. Si
un bando controla Egipto y el otro Transjordania, Suez queda cerrado a las unidades
marítimas.
El movimiento de las unidades aéreas no se ve afectado en absoluto por los canales,
tanto si se mueven por tierra como por mar. Pueden pasar entre zonas marítimas
conectadas por el canal independientemente del bando que lo controle.

Ciudades de la Victoria
En el mapa hay 18 ciudades victoriosas, todas ellas cruciales para el esfuerzo bélico. La
selección de las 18 ciudades de la victoria se basó en la importancia histórica de la
ciudad en ese . La "importancia" puede medirse en términos de ubicación estratégica, El crucero alemán no puede
base industrial, recursos u otros factores estratégicos importantes. A cada ciudad le atravesar el Canal de Suez
porque Alemania no controla
corresponde una ficha de ciudad victoriosa, que se intercambian a medida que se ganan Egipto.
o pierden esos territorios.

7
Marcadores nacionales de control
Los marcadores de control nacional indican el estatus en el juego. Marcan los
territorios conquistados y registran otra información en las cartas del juego.

Tablero de batalla
El tablero de batalla es una carta grande con columnas que enumeran
las unidades atacantes y defensoras y sus puntos fuertes en combate.
Cuando
se produce el combate, los jugadores implicados colocan sus
unidades en el tablero de batalla.

Certificados de producción industrial


Estos certificados (llamados CIP) son el dinero del juego y representan
la capacidad de producción militar.

Fuerzas de combate
Cada potencia tiene el siguiente código de colores:
Verde Estados Unidos de América Gris Alemania
Tan Reino Unido Naranja Japón
Granate Unión Soviética Marrón Italia
Verde claro China

Otras dos unidades, los cañones antiaéreos y los complejos


industriales, son de color gris claro y no están codificadas por
colores para una potencia concreta.
Pueden cambiar de manos durante el juego.

Cuadro nacional de
producción/investigación y desarrollo
Esta tabla muestra el nivel de producción y los avances tecnológicos de cada
potencia. La tabla de producción nacional se usa para seguir el nivel de
producción nacional de cada potencia a lo largo del juego. Siempre que
desarrolles una nueva tecnología, coloca uno de los marcadores de control de tu
dentro de la casilla de avance apropiada en la tabla de investigación y
desarrollo.

Gráficos de implantación nacional


Estas cartas (una por cada potencia) indican el número y tipo de unidades que
deben colocarse en los territorios y zonas marítimas de la potencia
correspondiente. Los objetivos nacionales de cada potencia se muestran en el
reverso de la carta.

Fichas de plástico
Utilice estas fichas para ahorrar espacio en zonas superpobladas. Colocar una ficha
gris debajo de una unidad indica que hay una unidad adicional de ese tipo en el
espacio. Colocar una ficha roja debajo de una unidad indica que hay cinco unidades
adicionales de ese tipo en el espacio.
Ejemplo: Un destructor con una ficha gris debajo cuenta como dos destructores. Una infantería con una ficha gris y una roja debajo cuenta como
siete infanterías.
Si no tienes suficientes piezas para completar todas las pilas, utiliza cualquier elemento identificativo, como un trozo de papel el tipo de unidad
escrito. El número de pilas no está limitado por el número de piezas de plástico disponibles.

8
CONFIGURACIÓN
• Asigna una o varias potencias a • Coloca el tablero de juego en el • Separa los certificados de
cada jugador. Si un mismo centro de la mesa. Los jugadores producción industrial (CIP) por
jugador juega varias potencias, Aliados deben sentarse cerca de denominación (1, 5 y 10). Elige a
cada su superior (norte), y los un como banquero y entrégale
de esas potencias tiene que estar en jugadores del Eje deben sentarse todos los CIP restantes.
el mismo bando (Eje o Aliados). a lo largo del borde inferior
En una partida de seis jugadores, (sur). • Cada jugador coge las fichas de
Italia debe tener su propio jugador ciudad victoriosa y los IPCs que
dedicado. En una partida con • Coloca el tablero de batalla al corresponden a las potencias
menos de seis jugadores, el tablero de juego y los dados que ese jugador representa y al
jugador que juega con Alemania junto al tablero de batalla. escenario que se está jugando
debe jugar también con Italia. Si (mostrado abajo), sea 1941
un jugador controla varias • Coloque la tabla de producción o 1942. Si un jugador controla
potencias, debe mantener nacional/investigación y desarrollo varias potencias, los IPCs de esas
separados los recursos de cada junto al tablero de juego. Por cada potencias deben mantenerse
potencia. potencia que estés jugando, coloca el separados durante toda la partida.
marcador de control correspondiente a
• Coge la tabla de configuración esa
nacional y todos los marcadores en el espacio correspondiente de la
de control y piezas de plástico tabla. (Debe coincidir con el total
que pertenezcan a tu potencia. En de los números marcados con un
la tabla de configuración círculo en los territorios que controlas).
nacional encontrarás información Elige un jugador
sobre la configuración y el coste para encargarse del seguimiento de los
de tus unidades. cambios en la producción nacional a lo
largo del partido.

1941 Escenario
Los jugadores del Eje comienzan con 6 fichas de ciudad victoriosa, y los Aliados con 12.

POTENCIA FICHAS DE LA CIUDAD DE LA VICTORIA INICIAL INICIAR IPCS

Alemania Berlín, París y Varsovia 31


Japón Tokio y Shanghai 17
Italia Roma 10
Estados Unidos Washington, San Francisco, Honolulu y Manila 40
Reino Unido Londres, Calcuta, Sydney, Hong Kong y Ottawa 43
Unión Soviética Moscú, Stalingrado y Leningrado 30

1942 Escenario
Los jugadores del Eje comienzan con 8 fichas de ciudad victoriosa, y los Aliados con 10.

POTENCIA FICHAS DE LA CIUDAD DE LA VICTORIA INICIAL INICIAR IPCS

Alemania Berlín, París y Varsovia 37


Japón Tokio, Shanghai, Hong Kong y Manila 31
Italia Roma 10
Estados Unidos Washington, San Francisco y Honolulu. 38
Reino Unido Londres, Calcuta, Sydney y Ottawa 31
Unión Soviética Moscú, Stalingrado y Leningrado 24

Configuración del tablero para el escenario de 1942: El tablero de juego refleja el escenario de 1941. Si prefieres jugar el escenario de
1942, necesitarás colocar algunos marcadores de control nacional para reflejar la situación histórica de ese año. La colocación de estos
marcadores se indica en las tablas de despliegue nacional de Alemania y Japón para 1942. Coloca los marcadores encima de los símbolos
de control nacional existentes que se muestran en el tablero de juego.
9
CHINA RIGE

China puede
controlar
Manchuria y
Kiangsu.

Las fuerzas chinas pueden


ocupar Kwangtung, pero no
pueden controlarla a menos
que la capital del Reino
Unido
está en manos del Eje.

China fue una potencia importante en la guerra, pero a diferencia de las otras grandes potencias, no era una nación industrializada en
aquella . Por esta razón, recibe un tratamiento especial en la Edición Aniversario. Además, algunas de las reglas normales se aplican a
China de forma ligeramente diferente.
China y sus unidades son controladas por el jugador estadounidense, pero a efectos del juego se considera una potencia separada y sus
recursos no pueden mezclarse. El jugador de [Link]. toma el turno de China al mismo tiempo que el turno de [Link]., pero el combate y
el movimiento de las unidades chinas se hacen por separado de las fuerzas de [Link].. El jugador de [Link]. debe completar las fases de
Movimiento de Combate y Realizar Combate para las fuerzas chinas antes de comenzar la fase de Movimiento de Combate para las
fuerzas de [Link]., o viceversa.
Los territorios chinos del tablero de tienen un símbolo de control nacional chino nacionalista. Algunos de estos territorios comienzan el
juego ya bajo control japonés. Todavía se consideran territorios chinos a efectos del control original. Los valores de CIP impresos en los
territorios chinos indican el número de CIP que un jugador del Eje recibirá al tomar el control del territorio.
El ejército chino representado en el juego no recibe IPCs como ingresos ni usa IPCs para generar nuevas unidades. En su lugar,
durante la fase de Compra de Unidades al comienzo del turno de [Link]., reserva una nueva unidad de infantería china por cada dos
territorios chinos que no estén bajo control del Eje (redondeando hacia abajo.)
El jugador estadounidense coloca las nuevas unidades chinas al mismo tiempo que las nuevas unidades estadounidenses. Las nuevas
unidades sólo pueden colocarse en territorios controlados por China (incluidos los capturados en el turno actual) que ya contengan menos
de tres unidades chinas (incluido el caza Flying Tigers, véase más abajo). Se puede colocar cualquier número de unidades nuevas en un
territorio de este tipo, independientemente del número de unidades que ya haya allí.
Las unidades chinas tienen un rango de limitado, mostrado por el símbolo de control nacional chino (esto incluye los territorios ocupados por
Japón de Kiangsu y Manchuria). Las unidades chinas no pueden cargarse en transportes.
Kwangtung es un caso especial. Aunque no es un territorio chino y no puede ser controlado por China, las fuerzas chinas pueden atacar allí
a las unidades del Eje y ocuparlo, pero las CIP generadas van al Reino Unido. Es el único territorio no chino que las unidades chinas
pueden ocupar. (Nota: Si la capital del Reino Unido está en poder cuando China captura Kwangtung, China puede controlarla y hacer que
cuente para ganar unidades de infantería hasta que el Reino Unido sea liberado).
Al principio del juego, China tiene una unidad de cazas estadounidense situada en el mapa. Esto representa al grupo de voluntarios
americanos - los Tigres Voladores. Este caza se considera parte de las fuerzas chinas a efectos de movimiento y combate. No puede
abandonar los territorios a los que está restringida la ocupación china, ni siquiera para atacar y regresar. Si es destruido, los [Link].

10 El jugador no puede comprar una nueva unidad de caza para China.


ORDEN DE JUEGO
Axis & Allies se juega en rondas.
Una ronda consiste en un turno de Fase 1: Investigación y desarrollo
cada potencia. Nota: Esta es una regla opcional; los jugadores deben decidir si esta fase se incluirá o no
El orden en que los jugadores se en su partida.
turnan depende del escenario: En esta fase, puedes intentar desarrollar tecnología militar mejorada. Para ello, compra
investigadores que le den la oportunidad de lograr un avance científico. Cada ficha de
investigador le otorgará un dado que dará la oportunidad de lograr un avance.
1941 Escenario
1. Alemania
Secuencia de investigación y desarrollo
2. Unión Soviética
1. Comprar fichas de investigador
3. Japón
2. Tirar dados de investigación
4. Reino Unido
3. Tira el dado de avance
5. Italia
4. Evolución de las marcas
6. Estados Unidos
Paso 1: Comprar fichas de investigador
1942 Escenario Cada ficha de investigador cuesta 5 IPCs. Compra tantas como desees, incluso ninguna.
1. Japón Paso 2: Tirar dados de investigación
2. Unión Soviética Por cada investigador que tengas, tira un dado.
3. Alemania Éxito: Si sacas al menos un "6", has logrado un avance tecnológico. Descarta todas tus
fichas de investigador y continúa con el paso 3.
4. Reino Unido
Fracaso: Si no obtienes un "6", tu investigación ha fracasado. Conserva todas tus fichas
5. Italia de investigador y continúa con la fase de Compra de Unidades del turno.
6. Estados Unidos
Paso 3. Tira el dado de avance
Si has sacado un "6" en cualquier dado de investigación, elige una de las dos tablas de
Si controlas más de una potencia, mantén avances (página siguiente) y tira un dado para ver qué avance tecnológico obtienes. Sólo
separados los ingresos y las unidades de puede recibir un avance cada turno. Si ya has recibido el mismo resultado en un turno
esas potencias. Sólo puedes realizar anterior, vuelve a tirar hasta que obtengas un nuevo avance tecnológico. Una vez que
operaciones para una potencia a la vez. hayas recibido todos los avances de una tabla, no podrás obtener más avances de esa tabla.

Secuencia de giro
El turno de cada potencia consta de siete
fases, que tienen lugar en una secuencia
fija. Debe recaudar ingresos si puede, pero
todas las demás partes de la secuencia de
turnos son voluntarias. Cuando cada
potencia termina un , el juego pasa a la
siguiente potencia.
1. Investigación y desarrollo
(norma facultativa)
2. Unidades de compra
3. Movimiento de combate
4. Combatir
5. Movimiento de no combate
6. Movilizar nuevas unidades
7. Recaudar ingresos

Al final del turno del jugador de


Estados Unidos, comprueba si ha
ganado. Si ningún bando ha ganado,
comienza una nueva ronda de juego.

11
GRÁFICO DE AVANCES 1 GRÁFICO DE AVANCES 2
1. Artillería avanzada. Cada una de sus artillerías 1. Super Submarinos. El valor de ataque de tus
Las unidades de artillería ahora pueden proporcionar un submarinos es ahora 3 en vez de 2. El valor de defensa de
mayor apoyo. Una unidad de artillería puede apoyar a dos tus submarinos sigue siendo 1.
infanterías por ataque. Dos infanterías unidas a una unidad
de artillería tienen un valor de ataque de 2 cada una.
2. Cazas a reacción. El valor de ataque de tus es
2. Cohetes. Tus cañones antiaéreos son ahora ahora 4 en lugar de 3.
lanzacohetes. Además de función de combate normal,
durante el paso de incursión de bombardeo estratégico de
tu fase de Combate de Conducción de cada turno, cada 3. Astilleros mejorados. Ahora es más barato
uno de tus cañones antiaéreos puede realizar un único construir tus unidades marítimas. Utiliza estos costes
ataque con cohetes contra un complejo industrial enemigo revisados:
en un radio de 3 espacios. Este ataque causa 1d6 puntos de
daño a ese complejo. En cada , sólo un cañón antiaéreo Unidad Coste de la CIP
por territorio puede lanzar cohetes, y cada complejo
industrial sólo puede ser atacado por un lanzacohetes. Los Acorazado 17
cohetes no pueden lanzarse sobre territorios neutrales.
Portaaviones 11
3. Paracaidistas. Cada uno de tus bombarderos puede Crucero 10
actuar transporte de una infantería durante el movimiento
de combate, pero debe detenerse en el primer territorio Destructor 7
hostil en el que entre, finalizando su movimiento. Transporte 6
Ambas unidades deben comenzar su movimiento en el
Submarino 5
mismo territorio. La infantería es lanzada después de
que se resuelva cualquier fuego antiaéreo, por lo que
si el bombardero es alcanzado, la infantería que
transporta también es destruida. El bombardero puede 4. Radar. Los disparos de tu cañón antiaéreo ahora
seguir atacando durante la fase de Combate de impactan con 1 o 2 en vez de sólo con 1.
Conducción, pero no puede realizar un bombardeo
estratégico en un turno en el que transporte una unidad de
infantería. Si ataca junto con unidades terrestres de 5. Aviones de largo alcance. Tus cazas son ahora cazas
territorios adyacentes, los paracaidistas pueden retirarse de largo alcance, y tus bombarderos son ahora
normalmente. bombarderos de largo alcance. El alcance de los cazas
aumenta de 4 a 6. El alcance de tus bombarderos aumenta
4. Producción de fábrica aumentada. Cada uno de tus de
complejos industriales en un territorio con un valor de 3 6 a 8.
o más CIPs puede ahora producir dos unidades
adicionales más allá de su valor CIP listado. Por
ejemplo, Alemania con 10 CIP puede producir ahora 12 6. Bombarderos pesados. Tus bombarderos son ahora
unidades. Además, al reparar un complejo industrial bombarderos pesados. Tiras dos dados por cada
dañado (eliminando marcadores de daño), puedes bombardero y seleccionas el mejor resultado cuando
eliminar dos marcadores de daño a vez por el coste de 1 atacas o haces un bombardeo estratégico. En defensa,
CPI (la mitad de precio). El daño máximo que se puede tus bombarderos siguen tirando un solo dado.
infligir a tus complejos industriales no aumenta.
5. Bonos de Guerra. Durante tu fase de Recaudar
Ingresos, tira 1d6 y recauda esa cantidad de IPCs
adicionales.
6. Infantería mecanizada. Cada infantería
emparejada con un tanque puede mover dos casillas
junto con el tanque.

Paso 4: Marcar la evolución


Si su investigación ha tenido éxito, coloque uno de sus marcadores de control nacional dentro de la casilla de avance correspondiente en la
tabla de investigación y desarrollo. Su desarrollo entra en vigor inmediatamente.
Cualquier número de potencias puede desarrollar la misma tecnología, pero las potencias no pueden compartir su tecnología.

12
Fase 2: Compra de unidades
En esta , puedes gastar IPCs para unidades adicionales que se usarán en turnos futuros. Todas las unidades de la tabla de despliegue
nacional de tu están disponibles para su compra. El precio de una unidad en IPCs aparece en la columna de coste junto al nombre de la
unidad.
Cada complejo industrial sólo puede producir tantas unidades nuevas como el valor IPC indicado en el territorio en el que encuentra. Por
ejemplo, Alemania puede producir 10 unidades por turno.
Los complejos industriales están sujetos a bombardeos estratégicos y cohetes. Por cada marcador de daño que un complejo industrial tenga
debajo durante la fase Movilizar nuevas unidades, puede producir una unidad menos.

Secuencia de unidades de compra


1. Pedir unidades
2. Pago de unidades y reparaciones
3. Colocar las unidades en zona de movilización
Paso 1: Pedir unidades
Seleccione todas las unidades que desee comprar. Puedes comprar tantas unidades como puedas permitirte, independientemente de las
unidades con las que empezaste la partida. Si un tipo de unidad no está disponible (porque todas esas unidades están en juego), puedes
comprar unidades adicionales de ese tipo, pero todos los jugadores deben ponerse de acuerdo sobre el método de representación
(marcadores, monedas, papelitos, etc.) de esas unidades.

Paso 2. Pagar las unidades y las reparaciones


IPC al por un importe igual al coste total de las unidades adquiridas.
También puede pagar para eliminar los marcadores de daño de debajo de los complejos
industriales que han sido dañados. Cada marcador de daño cuesta 1 IPC. Las reparaciones tienen
efecto inmediato.

Paso 3: Colocar las Unidades en la Zona de Movilización


Coloque las unidades compradas en la zona de movilización del tablero de juego (situada en el
Océano Atlántico Sur). No puedes usar estas unidades de inmediato, pero las desplegarás más
adelante en el turno.

Fase 3: Combate Mover


Mueve tantas de tus unidades a tantos territorios hostiles y zonas marítimas hostiles como
deseo. El movimiento a un territorio hostil cuenta como movimiento de combate, tanto si ese territorio está ocupado como si no. Puedes
mover a un mismo espacio hostil desde diferentes espacios, siempre que cada unidad que mueva pueda llegar a ese espacio con un
movimiento legal.
Puedes mover unidades a través de espacios amigos de camino a espacios hostiles durante esta fase. Sin embargo, las unidades no pueden
terminar su movimiento en espacios amigos durante la fase de Movimiento de Combate excepto en cuatro casos:
• Tanques que han atravesado un espacio hostil desocupado,
• Unidades marítimas que participarán en un asalto anfibio desde una zona marítima no disputada,
• Unidades que se mueven desde una zona marítima hostil para escapar del combate como su movimiento de combate, y
• Unidades que se mueven a una zona marítima que sólo contiene submarinos y/o transportes enemigos para atacar a esas unidades.
Si mueves todas tus unidades fuera de un territorio que controlas, sigues manteniendo el control de ese territorio hasta que el enemigo se mueva a y

Las
unidades
aéreas
pueden
moverse a
través de un
espacio hostil
Las unidades como si fuera
terrestres deben amistoso.
finalizar su
movimiento cuando
se encuentran con
un territorio hostil.
Los carros de
combate son una
excepción (véase
pág. 16).
13
Las unidades
no pueden
lo captura (el territorio permanece en control de la potencia que lo controlaba al comienzo moverse a
territorios
del turno). neutrales.
Las unidades no pueden entrar o atravesar territorios neutrales.
Las unidades de un mismo bando pueden
compartir libremente entre sí territorios, zonas
marítimas y espacio en portaaviones y Las unidades marítimas que no sean submarinos deben finalizar su movimiento
transportes. Estos eventos compartidos deben cuando encuentren una zona marítima hostil. El destructor debe detenerse en esta
ser acordados por ambas potencias. zona, sin embargo, el submarino puede pasar con seguridad ya que la unidad
enemiga no es un destructor.
Se considera que todos los movimientos de
combate tienen lugar al mismo tiempo: Por lo
tanto, no puedes mover una unidad, luego
realizar combate, y luego mover esa unidad de
nuevo durante esta fase.
No se pueden mover unidades adicionales a un
espacio asediado una vez iniciado el ataque.
Una unidad terrestre o marítima puede mover un número de espacios hasta su valor de movimiento. La mayoría de las unidades deben
detenerse cuando entran en un espacio hostil. Así, una unidad con un valor de movimiento de 2 podría mover a un espacio amigo y luego
a un espacio hostil, o sólo a un espacio hostil.
Un submarino y/o transporte enemigo no bloquea el movimiento de ninguna de tus unidades, ni impide cargar o descargar en esa zona
marítima. No estás obligado a atacar a un submarino o transporte enemigo que comparta una zona marítima contigo si esa zona marítima
sólo contiene submarinos y/o transportes enemigos.

Unidades marítimas que parten de zonas marítimas hostiles


Al comienzo de la fase de Movimiento de Combate, puede que ya tengas unidades de mar en espacios que contengan unidades enemigas
que estaban allí al comienzo de tu turno. Por ejemplo, un enemigo puede haber construido nuevos buques de guerra de superficie en una
zona marítima donde usted tiene unidades marítimas. Cuando vuelva a ser tu turno, estarás compartiendo zona marítima con fuerzas
enemigas.
Si está compartiendo una zona marítima con buques de guerra de superficie enemigos (no submarinos y/o transportes), esta situación
requiere que realice una de las siguientes acciones:
• Permanecer en la zona marítima y llevar a cabo el combate,
• Abandone la zona marítima, cargue unidades si lo desea y dirija el combate en otro lugar,
• Abandonar la zona marítima para cargar unidades y volver a la misma zona marítima para llevar a cabo el combate (no se pueden cargar unidades en
una zona marítima hostil), o bien
• Abandonar la zona marítima y no combatir.
Una vez que estas unidades de mar han movido y/o participado en combate, no pueden mover ni participar en la fase de Movimiento Sin
Combate del turno.

Unidades de aire
Una unidad aérea que mueve en esta fase debe reservar generalmente parte de su valor de movimiento para la fase de Movimiento de No
Combate, momento en el que debe regresar a un punto de aterrizaje seguro usando su movimiento restante.
El movimiento de una unidad aérea en cualquier turno completo está limitado a su valor total de movimiento. Así, un bombardero con un
valor de movimiento normal de 6 no puede mover seis espacios para llegar a un espacio hostil. Debe ahorrar al menos un punto de
movimiento para llegar a un territorio amigo vecino donde pueda aterrizar. Un caza puede mover sus cuatro espacios completos para
atacar en lugar de ahorrar movimiento, pero sólo si un portaaviones puede estar allí al final de la fase de Movilizar Nuevas Unidades.
(Ver Perfiles de Unidades: Unidades Aéreas, pág. 26.)
Las unidades aéreas que ataquen territorios con cañones antiaéreos serán . (Ver Perfiles de Unidad: Cañones Antiaéreos, pág. 25.) Esto
no incluye territorios que contengan cañones antiaéreos que sólo estén siendo sobrevolados.

Asaltos anfibios
Si quieres realizar algún asalto anfibio
durante la fase de Conducción del
Combate, anuncia tu intención
hacerlo durante esta fase. Un asalto
anfibio tiene lugar cuando atacas un
territorio costero desde una zona
marítima no hostil descargando unidades
terrestres de los transportes en ese
El movimiento de asalto anfibio tiene lugar durante la fase de Movimiento de Combate.
territorio objetivo (o realizas un ataque Después de que tu transporte cargue unidades, tu acorazado debe destruir al destructor
conjunto tanto con las unidades enemigo en combate marítimo para despejar la zona marítima hostil y que el transporte
marítimas que están descargando como pueda descargar en Francia.
con otras unidades). Si sólo hubiera habido submarinos defensores y/o transportes, el jugador estadounidense
atacante podría haber ignorado esas unidades, o podría haber llevado a cabo un
14 combate marítimo.
Mover transportes y su carga a una zona marítima desde la
que se planea realizar un asalto anfibio cuenta como un
movimiento de combate, incluso si no hay allí buques de
guerra de superficie defensores. Lo mismo ocurre con los
acorazados y/o cruceros que apoyen el asalto. El caza se mueve
independientemente del
Durante la fase de Conducción del Combate, sólo puedes lanzar portaaviones para
asaltos anfibios que hayas anunciado durante esta fase. (Véase atacar un territorio este
Conducción del combate: Asaltos anfibios, pág. 17). turno. El portaaviones
se mueve para atacar
Combate especial Movimiento un transporte, pero es
todavía en un espacio
Varias unidades pueden realizar movimientos especiales durante donde el caza puede
esta fase. Éstos se describen detalladamente a continuación. (Para aterrizar durante la
información completa sobre las capacidades de cada unidad de fase de Movimiento Sin
combate, ver Perfiles de Unidad, pág. 24). Combate.

Portaaviones
Los cazas pertenecientes a un portaaviones despegan antes de que
éste se desplace y se mueven independientemente del
portaaviones.
Estos cazas pueden realizar un movimiento de combate desde el portaaviones
zona marítima, o pueden permanecer en la zona marítima hasta la fase de
Movimiento Sin Combate.
Los cazas invitados pertenecientes a una potencia amiga a bordo de un
portaaviones de otra potencia deben permanecer a bordo como carga si el
portaaviones se mueve. No pueden participar en combate y son destruidos
si el portaaviones es destruido.
Tanto si mueve en la fase de Movimiento de Combate como en la de
Movimiento Sin Combate, un portaaviones permite a los cazas amigos
aterrizar sobre él en la zona marítima en la que finaliza su movimiento.

Submarinos
Los submarinos son capaces de moverse sin ser detectados
gracias a su capacidad para sumergirse. Por esta razón,
tienen reglas de movimiento especiales. Si no hay
destructores enemigos presentes, un submarino puede
moverse a través de un
zona marítima que contenga buques de guerra enemigos sin
detenerse. Sin embargo, si un submarino entra en una zona
Los submarinos pueden atravesar o entrar en una zona
marítima que contenga un destructor enemigo durante la fase marítima hostil que contenga buques de guerra
de Movimiento de Combate, su movimiento termina enemigos sin atacar.
inmediatamente y se producirá el combate.
Esta capacidad de los submarinos para evitar ser
detectados también permite a los barcos
enemigos ignorar su presencia. Cualquier zona
marítima que contenga sólo submarinos
enemigos (y/o transportes) no detiene el
movimiento de una unidad marítima. Las
unidades marítimas que finalizan su movimiento
de combate en una zona marítima que sólo
contiene submarinos enemigos pueden elegir
atacarlos o no. Unidades de mar
también pueden terminar su movimiento de no
combate en una zona marítima que contenga sólo En este ejemplo, un destructor japonés
submarinos enemigos. está presente, por lo que los submarinos
tienen que detener su movimiento y
atacar.

15
Tanques y Blitz
Un tanque puede "bombardear" moviendo a través de un territorio hostil desocupado como primera parte de un movimiento que puede
terminar en un territorio amigo u hostil. El movimiento completo debe ocurrir durante la fase de Movimiento de Combate. El tanque
establece el control del primer territorio (coloca allí uno de tus marcadores de control) antes de pasar al siguiente.
Recuerde ajustar los niveles de producción nacional a medida que realiza el blitz. Un tanque que se encuentra con unidades enemigas,
incluyendo un cañón antiaéreo o un complejo industrial, en el primer territorio en el que entra debe detenerse allí y no puede hacer blitz.

Puedes lanzar un tanque por un territorio si ese Debes detener el movimiento del tanque cuando se
territorio es hostil pero está desocupado. Recuerde encuentre con cualquier unidad enemiga, incluidas
colocar las antiaéreas.
su marcador de control en el territorio atacado. armas y complejos industriales, por lo que este tanque no puede blitz.

Transportes
Si un transporte encuentra buques de guerra de superficie hostiles (no submarinos y/o transportes enemigos) DESPUÉS de comenzar a
moverse (sin contar la zona marítima en la que comenzó), su movimiento para ese turno termina, y debe detenerse allí y realizar un
combate marítimo.
Un transporte puede cargar unidades mientras esté en cualquier zona marítima amiga a lo largo de su ruta, incluida la zona marítima en la
que comenzó. Si un transporte carga unidades terrestres durante la fase de Movimiento de Combate, debe descargar esas unidades para
atacar un territorio hostil como parte de un asalto anfibio durante la fase de Combate de Conducción o debe retirarse durante el paso de
combate marítimo de la secuencia de asalto anfibio mientras intenta hacerlo. Un transporte que forme parte de un asalto anfibio debe
finalizar su movimiento en una zona marítima amiga (o que se convertirá en amiga como resultado del combate marítimo) desde la que
pueda realizar el asalto.
Las unidades terrestres a bordo de un transporte se consideran carga hasta que descargan. La carga no puede participar en el combate
marítimo y se destruye si el transporte es destruido.
Cualquier unidad puede atravesar una zona marítima que sólo contenga transportes durante la fase de Movimiento de Combate. Sin
embargo, si un buque de guerra decide hundir un transporte sin escolta, ese buque de guerra debe terminar su movimiento en esa zona
marítima.

Fase 4: Llevar a cabo el combate


En esta fase, se combate contra las unidades contrarias siguiendo la siguiente secuencia:

Secuencia de combate
1. Bombardeos estratégicos
2. Asaltos anfibios
3. Combate general

Varias unidades tienen reglas especiales que modifican o sobrescriben las reglas de combate de esta sección. Ver Perfiles de Unidad, pág.
24, para las reglas de combate asociadas a cada tipo de unidad.
En ningún momento puede una potencia Aliada atacar a otra potencia Aliada, o una potencia del Eje atacar a otra potencia del Eje.

16
1. Bombardeos estratégicos
Durante este paso, puede bombardear los complejos industriales del enemigo con sus
bombarderos. Un bombardeo estratégico es un ataque económico. Los bombarderos
atacantes causarán un número de puntos de daño a los complejos objetivo igual al total
tirado en los dados utilizados para el ataque.
Después de resolver cualquier fuego antiaéreo (ver Perfiles de Unidad: Cañones
Antiaéreos, pág. 25), los bombarderos supervivientes tiran un dado cada uno (o dos
dados, seleccionando el mejor resultado, para bombarderos pesados). El total obtenido en
los dados es el número de marcadores de daño que se colocan bajo el complejo industrial
atacado. Un complejo industrial no puede recibir más daño total que el doble del valor
IPC del territorio en el que se encuentra. Cualquier exceso de daño no se aplica.
Un bombardero que realizó un bombardeo estratégico no puede participar en ningún otro Cuando los bombarderos hacen una incursión
contra el complejo industrial, el cañón
combate este turno y debe regresar a un territorio amigo durante la fase de movimiento sin
antiaéreo de ese territorio hace un ataque
combate. contra cada bombardero que lo hace. Una
tirada de 1 destruye el bombardero de la
2. Asaltos anfibios izquierda. El bombardero superviviente realiza
entonces un ataque contra el complejo
Durante este paso resolverás cada asalto anfibio industrial.
que anunciaste durante la fase de Movimiento de complejo, obteniendo un 3 en la tirada para 3 de daño.
Combate. Si no anunciaste ningún asalto anfibio,
pasa al Combate General (ver pág. 18).

Tras un exitoso combate


Secuencia de asalto anfibio marítimo, el transporte
estadounidense descarga
1. Combate marítimo un tanque y una
2. Bombardeo de acorazados y cruceros infantería contra la única
infantería alemana.
3. Combate terrestre En este punto, las
unidades se mueven al
tablero de batalla para ver
Paso 1. Combate marítimo Combate quién gana el combate. El
Marítimo: Si hay buques de guerra defensores, tanque tiene un valor de
debe producirse el combate marítimo. Si sólo ataque de 3, y la infantería
atacante tiene un valor de
hay submarinos defensores y/o transportes, el ataque de 1, mientras que
atacante puede elegir ignorar esas unidades o el valor de defensa de la
llevar a cabo el combate marítimo. infantería defensora es de
2.
Si se produce un combate marítimo, todas las unidades marítimas y aéreas atacantes y defensoras presentes deben participar en la batalla. Dirige el
combate marítimo usando las reglas para el Combate General (ver pág. 18), luego ve al paso 3 (combate terrestre).
Si no hay combate marítimo, ir al paso 2 (bombardeo).

Paso 2. Bombardeo de Acorazados y Cruceros: Si NO hubo un combate (elegir destruir transportes enemigos o atacar submarinos enemigos
en el paso 1 anterior cuenta como un combate) en la zona marítima desde la que se están descargando unidades de los transportes, cualquier
acorazado y crucero acompañante en esa zona marítima puede realizar un bombardeo único de un territorio costero o grupo de islas que esté
siendo atacado. El número de barcos que pueden realizar ataques de bombardeo está limitado a un barco por cada unidad terrestre que esté siendo
descargada de los transportes a ese territorio costero. Si se está asaltando más de un territorio desde una zona marítima y hay varios acorazados
y/o cruceros, cada barco sólo puede apoyar un asalto. Sin embargo, el bombardeo de los barcos puede dividirse de la forma que elija el atacante,
siempre el número de barcos que apoyen cada asalto no supere el número de unidades terrestres marítimas en ese asalto.
Tira un dado por cada acorazado y crucero. Los acorazados impactan con un "4" o menos, y los cruceros impactan con un "3" o menos (sus números
de ataque). Por cada impacto, el defensor mueve una unidad defensora a la zona de bajas del tablero de batalla (usada para el combate terrestre,
más abajo). Estas bajas podrán defenderse durante el paso de combate terrestre antes de ser eliminadas.

Paso 3. Combate Terrestre Combate Terrestre: Si no hubo batalla naval o la zona marítima ha sido despejada de todas las unidades
enemigas defensoras excepto transportes y submarinos sumergidos, y el atacante aún tiene unidades terrestres comprometidas en el territorio
costero, mueve todas las unidades atacantes y defensoras al tablero de batalla y lleva a cabo el combate usando las reglas generales de combate
(en la página siguiente).Recuerda poner las bajas del bombardeo (si las hay) en la zona de bajas.
Las unidades terrestres atacantes pueden venir del océano (seaborne), y pueden venir de territorios vecinos que estén adyacentes al territorio
atacado. Las unidades terrestres que descarguen de un mismo transporte sólo pueden descargar en un único territorio hostil.
Si ninguna unidad terrestre (transportada como carga) sobrevivió al combate marítimo, o si las unidades marítimas atacantes se retiraron del
combate marítimo, entonces cualquier otra unidad que fue designada para participar en el ataque terrestre (incluyendo las unidades aéreas) debe
aún llevar a cabo una ronda de combate terrestre en un ataque regular sobre el territorio hostil previsto antes de que puedan retirarse. 17
Si al atacante no le queda ninguna unidad terrestre atacante, el asalto anfibio termina.
Mantén las unidades terrestres terrestres y marítimas atacantes separadas en el tablero de batalla. Las unidades marítimas atacantes no
pueden retirarse. Las unidades terrestres y aéreas atacantes pueden retirarse (entre rondas de combate). Todas las unidades terrestres
atacantes deben retirarse juntas como un grupo. Sólo pueden retirarse a un territorio desde el que al menos una de ellas entró en el
territorio disputado. Todas deben retirarse al mismo tiempo y al mismo lugar. Una retirada puede ocurrir al final de cualquier ronda de
combate.
Las unidades aéreas atacantes, ya estén implicadas en el combate marítimo o en el ataque al territorio costero, pueden retirarse según las reglas
normales (desembarcan durante la fase de Movimiento Sin Combate). Si hacen, las unidades aéreas atacantes deben retirarse todas al
mismo tiempo.
Las unidades aéreas y terrestres (si las hay) deben retirarse al mismo .
Unidades aéreas: Cada unidad aérea atacante puede participar en la batalla naval o en el ataque al territorio costero; no puede hacer
ambas cosas. El jugador atacante debe declarar qué unidades aéreas participan en cada parte del ataque y no puede cambiar sus asignaciones
posteriormente. Al final del asalto anfibio, todas las unidades aéreas permanecen en su lugar; desembarcarán durante la fase de
movimiento sin combate.
Las unidades aéreas que defienden en un territorio sólo pueden combatir en ese territorio. No pueden participar en el marítimo.

3. Combate general
En este pasoresuelves el combate en cada espacio que contenga tus unidades y contenga unidades enemigas o esté controlado por el enemigo.
El combate se resuelve disparando (tirando dados) según una secuencia estándar. El combate en cada espacio tiene lugar al mismo tiempo,
pero cada territorio o zona marítima afectada se resuelve por separado y completamente antes de resolver el combate en el siguiente espacio
disputado. El atacante decide el orden de los espacios en los que tiene lugar cada combate. No pueden entrar nuevas unidades como refuerzos una
vez iniciado el combate.
Se considera que las unidades atacantes y defensoras de cada espacio disparan al mismo tiempo, pero para facilitar el juego se tiran los dados en
secuencia: primero el atacante, luego el defensor.
Si has movido alguna unidad terrestre a territorios hostiles desocupados o a territorios hostiles que sólo contienen complejos industriales y/o cañones
antiaéreos, no es necesario combatir. Simplemente salta al paso 7 (Concluir combate) para cada uno de estos territorios.

Secuencia general de combate


1. 3. Coloca las unidades en el tablero de batalla 4. Las unidades defensoras disparan 7. Concluir el combate
2. Ataque sorpresa o inmersión submarina 5. Eliminar las bajas del defensor
3. Fuego de las unidades atacantes 6. Pulsar ataque o retirada

Paso 1. Coloca las


Unidades en el Tablero de
Batalla
El tablero de batalla tiene
dos lados, etiquetados
como "Atacante" y
"Defensor". Coloca todas
tus unidades atacantes y
todas las unidades
defensoras de la batalla en
sus respectivos lados, en
las columnas numeradas
que contienen los nombres
y siluetas de esas unidades.
El número en la columna Las unidades atacantes proceden de dos territorios. Todas las unidades se mueven al tablero de batalla.
de una unidad identifica el Después de que las unidades atacantes y defensoras disparen y
eliminen bajas, el atacante puede elegir retirarse.
valor de ataque o defensa
de esa unidad. El valor de
ataque de una infantería
atacante es
1, por ejemplo, y una infantería defensora es 2.
En una batalla naval, coloca cualquier carga (ya sean unidades propias o aliadas) junto a la unidad naval que la transporta. La carga no
rueda ni recibe impactos. Se pierde con la unidad marítima que la transporta si ésta es destruida.
Si estás atacando a una zona marítima que contiene unidades amigas, las unidades de tu aliado no se traen al tablero de batalla, sino
que permanecen fuera de juego durante este turno.

Paso 2. Ataque sorpresa submarino o inmersión (sólo batallas navales)


Este paso es específico para los submarinos atacantes y defensores. Si no hay ningún destructor contrario en la batalla, antes de que todas
las demás unidades disparen y resuelvan las bajas (pasos 3 a 5), tanto los submarinos atacantes como los defensores pueden elegir entre
hacer un
18 Golpe Sorpresa o Sumergir.(Ver "Golpe Sorpresa" y "Sumergir" en Perfiles de Unidad: Submarinos, pág. 30.)
Paso 3. Fuego de las Unidades Atacantes
Transportes indefensos: En una batalla
Tira un dado por cada unidad atacante con un valor de ataque que no disparó ni se sumergió en el
naval, si al defensor sólo le quedan
paso 2. Tira por las unidades con el mismo valor de ataque al mismo tiempo. Por ejemplo, tira transportes y el atacante aún tiene
todas las unidades con un valor de ataque de "3" al mismo tiempo. unidades capaces de atacar, los
Una unidad atacante consigue un impacto si sacas su valor de ataque o menos. transportes defensores son todos
destruidos, junto con su carga. No es
Después de que el jugador atacante haya tirado por todas las unidades atacantes, el defensor elige necesario seguir tirando dados hasta que
una unidad por cada impacto obtenido y la mueve a la zona de bajas. (Devolverá el fuego en el todos los transportes reciban impactos -
siguiente paso del combate.) Se deben asignar tantos impactos como sea posible. Por ejemplo, si 1 esto acelerará los combates.
crucero y 2 submarinos atacan a un portaaviones con un caza y consiguen 3 impactos, el defensor Esto también ocurre si las únicas
debe asignar unidades de combate que quedan no
el impacto del crucero al caza y los impactos de los submarinos al portaaviones. El defensor no pueden golpearse entre sí. Por ejemplo,
puede asignar el impacto del crucero al portaaviones, ya que los submarinos no pueden impactar al si al defensor sólo le quedan transportes
caza y se perdería 1 impacto de submarino. y submarinos, y al atacante sólo le
quedan unidades aéreas, las unidades
aéreas y los submarinos no pueden
golpearse entre , por lo que los
Paso 4. Fuego de las Unidades Defensoras transportes están indefensos. En este
Todas las unidades del bando defensor que no dispararon ni se sumergieron en el paso 2 tiran un punto,
dado por cada unidad con valor de defensa (incluidas las unidades en la zona de bajas). Tira por las Los transportes indefensos son destruidos,
unidades con el mismo valor de defensa al mismo tiempo. junto con su carga. Los transportes
atacantes no suelen considerarse
Una unidad defensora consigue un impacto sacas su valor de defensa o menos. indefensos, ya que generalmente tienen la
Después de que el defensor haya tirado por cada unidad defensora con un valor de defensa, el opción de retirarse. Si no pueden retirarse,
atacante elige una unidad por cada impacto anotado y la retira del juego, devolviéndola a la se les trata igual que a los transportes
bandeja de almacenamiento. Al igual que con las bajas del defensor (véase más arriba), se deben defensores. Recuerda, sin embargo, que
destruir transportes indefensos de esta
asignar tantos impactos como sea posible.
forma sigue contando como combate a
efectos del bombardeo en alta mar y reglas
similares.
Paso 5. Eliminar las bajas del Defensor
Retira del juego las unidades del defensor en la zona de bajas, devolviéndolas a la bandeja de
almacenamiento.

Paso 6. Pulsa Ataque o Retirada


Las rondas de combate (pasos 2-5) continúan a
menos que se dé una de las dos condiciones
siguientes (en este orden):

Condición A-El Atacante y/o el Defensor Pierden


Todas las Unidades
Una vez que todas las unidades que pueden disparar
a un objetivo válido o retirarse en uno o ambos
bandos han sido destruidas, el combate termina.
Si un jugador tiene unidades de combate restantes en el
tablero de batalla, ese jugador gana el combate.
Jugadores que tienen unidades restantes en el tablero de
batalla
devolver esas unidades al espacio disputado en el tablero de
juego.
En una batalla naval, si a ambos bandos sólo les quedan
transportes, los transportes del atacante pueden permanecer
en la zona marítima disputada o retirarse según las reglas de
la Condición B siguiente, si es posible.
Tras una ronda de ataques, el jugador atacante decide retirarse, pero
el destructor debe retirarse a una de las zonas marítimas de las que
Condición B - El atacante se retira procedían las fuerzas atacantes.
El atacante (nunca el defensor) puede retirarse durante
este paso. Mueve todas las unidades terrestres y marítimas atacantes en ese combate en el tablero de batalla a un único espacio amigo
adyacente desde o a través del cual movió al menos una unidad terrestre o marítima atacante. En el caso de las unidades de mar, ese espacio
debe haber sido amigo al comienzo del turno. Todas esas unidades deben retirarse juntas al mismo territorio o zona marítima,
independientemente de su procedencia.
Las unidades aéreas en retirada permanecen temporalmente en el espacio disputado. Completan su movimiento de retirada durante la fase
de Movimiento Sin Combate usando las mismas reglas que una unidad aérea implicada en una batalla con éxito.
19
Paso 7. Concluir el combate
Si ganas un combate como atacante en un territorio y tienes una o
más unidades terrestres supervivientes allí, tomas el control del
mismo. En caso contrario, queda bajo control del defensor. (Si
todas las unidades de ambos bandos fueron destruidas, el
territorio permanece en control del defensor). Las unidades
marítimas no pueden tomar el control de un territorio; deben
permanecer en el mar.
Las unidades aéreas no pueden capturar un territorio. Si a tu
fuerza de ataque sólo le quedan unidades aéreas, no puedes
ocupar el territorio atacado, aunque no queden unidades
enemigas. Las unidades aéreas deben regresar a un territorio
amigo (los cazas también pueden aterrizar en un portaaviones
amigo). Lo hacen durante la fase de Movimiento Sin Combate.
Hasta entonces, permanecen en el espacio donde combatieron.
Si has capturado el territorio, coloca tu marcador de control en el territorio y ajusta los marcadores de control en la tabla de producción
nacional. Tu producción nacional aumenta en el valor del capturado; la producción del perdedor disminuye en la misma cantidad.
Un cañón antiaéreo o complejo industrial en el territorio capturado permanece allí pero ahora pertenece a tu bando (ver Liberar un
Territorio, abajo). Si capturas un cañón antiaéreo, no puedes moverlo en la fase de Movimiento Sin Combate del mismo turno.
Si capturas un complejo industrial, no puedes movilizar nuevas unidades allí hasta tu siguiente turno. Cualquier daño infligido
previamente a un complejo industrial permanece en el lugar hasta que sea reparado.

Liberar un territorio
Si usted captura un territorio que originalmente estaba controlado por otro miembro de su bando, usted "libera" el territorio. No tomas
su control, sino que el controlador original recupera el territorio y sus ingresos. Los cañones antiaéreos o los complejos industriales de
ese territorio vuelven al controlador original del territorio.
Si la capital del controlador original está en manos enemigas al final del turno en el que, de otro modo, habrías liberado el territorio,
capturas el territorio, cobras los ingresos del territorio recién capturado y utilizas cualquier complejo industrial que haya allí hasta que se
libere la capital del controlador original. También te haces con la propiedad de cualquier cañón antiaéreo que haya en ese territorio.

Capturar y liberar capitales


Si capturas un territorio que contiene una capital enemiga (Washington, Moscú, Londres, Berlín, Roma o Tokio), sigue las mismas reglas
que para capturar un territorio. Añade el valor de los ingresos del territorio capturado a tu producción nacional.
Además, recoges todas las IPCs no gastadas del propietario original de la capital capturada (pero no de las potencias posteriores que
controlen esa capital). Por ejemplo, si Alemania conquista Moscú mientras el jugador de la Unión Soviética tiene 18 IPCs, esas IPCs se
transfieren inmediatamente al jugador de Alemania. Usted recoge estas IPCs incluso si su propia capital está en manos enemigas. Pero si
el jugador del Reino Unido entonces toma Moscú, ese jugador no recogería IPCs del jugador de Alemania.
El controlador original de la capital capturada sigue en el juego pero no puede recaudar ingresos de ningún territorio que aún controle y no
puede comprar nuevas unidades y/o tecnologías de investigación hasta que la capital sea liberada (cualquier unidad y/o ficha de
investigador no movilizada se pierde). Ese jugador se salta todas las fases excepto las de Movimiento de Combate, Conducción del
Combate y Movimiento No de Combate hasta que la capital sea liberada. Si esa potencia o una de su bando libera la capital, el controlador
original puede recaudar de nuevo los ingresos de los territorios que controla, incluyendo los territorios que revierten a su control.
Si una capital es liberada, el complejo industrial y cualquier cañón antiaéreo en el territorio de esa capital revierten su propiedad al
controlador original de la capital. Otros territorios y complejos industriales que fueron originalmente controlados por el controlador de la
recién liberada pero que están en manos de potencias amigas también revierten el control inmediatamente. Usted no recoge IPCs de la
potencia controladora cuando libera una capital. Por ejemplo, si el jugador del Reino Unido toma Moscú del jugador de Alemania, el
jugador de Alemania no entrega ninguna IPC. Los cañones antiaéreos fuera del territorio de la capital recién liberada permanecen bajo su
propiedad anterior a la liberación.

Capturar una ciudad victoriosa


Cuando captures un territorio que contenga una ciudad victoriosa enemiga, toma posesión de su correspondiente ficha de ciudad victoriosa.
Si al final de la ronda, tras el turno del jugador estadounidense, tu bando controla suficientes ciudades de victoria para alcanzar la
condición de victoria que decidiste al principio de la partida, tu bando gana.

20
Fuerzas multinacionales
Las unidades del mismo bando pueden compartir un territorio o una zona marítima, constituyendo una fuerza multinacional. Tales fuerzas
pueden defender juntas, pero no pueden atacar juntas. (Esto no significa que las potencias puedan compartir ingresos; sólo la potencia que
controla un territorio recauda ingresos por ese territorio).
Una fuerza multinacional no puede atacar junta al mismo espacio, porque cada potencia mueve y ataca con sus propias unidades sólo en su
propio turno. Cualquier unidad en una zona marítima en la que ocurra un combate que pertenezca a un aliado del atacante (que no sea carga
en un barco del atacante) no puede participar en el combate de ninguna manera. Tales unidades no pueden ser tomadas como pérdidas en el
combate marítimo y no tienen efecto sobre los submarinos defensores.
Un caza atacante puede despegar de un portaaviones propiedad de un aliado, pero el portaaviones del aliado no puede moverse hasta el
turno de su propietario. Del mismo modo, un portaaviones atacante puede llevar un caza de un aliado como carga, pero el caza del aliado
no puede participar en un ataque de ese portaaviones.
Una unidad terrestre atacante puede asaltar un territorio costero desde un transporte aliado, pero sólo en el turno del propietario de la unidad terrestre atacante.

Defensa multinacional: Cuando un espacio que contiene una fuerza multinacional es atacado, todas sus unidades se defienden juntas. El
atacante dispara primero como de costumbre. Si se un impacto, los defensores determinan mutuamente la baja. Si no se ponen de acuerdo,
elige el atacante. Cada defensor tira por separado para sus unidades.

Transporte de fuerzas multinacionales: Los transportes pertenecientes a una potencia amiga pueden cargar y descargar sus unidades
terrestres. Se trata de un proceso de tres pasos:
1. Cargas tus unidades terrestres a bordo del transporte amigo en tu turno.
2. El propietario del transporte lo mueve (o no) en el turno de ese .
3. Descargará sus unidades terrestres en su próximo turno.

Fase 5: Movimiento de no combate


En esta fase, puedes mover cualquiera de tus unidades que no se haya movido en la fase de movimiento de combate o participar en combate
durante tu turno. Es un buen momento para reunir a tus unidades, ya sea para fortalecer territorios vulnerables o para reforzar unidades en el
frente. También aterrizarás todos tus aviones que participaron y sobrevivieron a la fase de Combate de Conducción.
Sólo los aviones y submarinos pueden moverse a través de espacios hostiles durante esta fase.

Por dónde pueden circular las unidades


Unidades terrestres: Las unidades terrestres pueden moverse a cualquier territorio amigo, incluidos los territorios capturados en el turno
actual. No pueden mover a territorios hostiles (ni siquiera a aquellos que no contengan unidades de combate pero estén controlados por el
enemigo). Nota, esta es la única fase en la que los cañones antiaéreos pueden mover.
Unidades Aéreas: Una unidad aérea debe terminar su movimiento en un espacio de aterrizaje elegible. Los bombarderos y cazas pueden
aterrizar en cualquier territorio que fuera amigo al comienzo de tu turno.
Sólo los cazas pueden aterrizar en una zona marítima con un portaaviones amigo presente. Debe haber un punto de aterrizaje disponible en
el . Además:

• Un caza puede aterrizar en una zona marítima (incluso hostil) adyacente a un complejo industrial de tu propiedad si vas a colocar en
esa zona un portaaviones que hayas comprado previamente.
• Cuando un caza aterriza en un portaaviones, finaliza el movimiento de AMBAS unidades.
• Debes hacer que un portaaviones se mueva, permanezca en el lugar o se coloque (sólo portaaviones nuevos) para
recoger un caza que terminaría su movimiento de no combate en una zona marítima. No puedes mover
deliberadamente ninguna unidad aérea fuera del alcance de un espacio potencial de aterrizaje seguro.
Las aeronaves que no pueden mover a un espacio de aterrizaje elegible al final de la fase de Movimiento de No Combate son destruidas.
Ni los bombarderos ni los cazas pueden aterrizar en ningún territorio que fuera hostil al comienzo de tu turno, incluido cualquier territorio
que acabes de capturar este turno.
Unidades de mar: Las unidades de mar pueden moverse a través de cualquier zona de mar amiga. No pueden entrar o atravesar zonas marítimas hostiles.
Los transportes pueden mover a territorios costeros amigos y cargar o descargar carga, a menos que hayan cargado, movido o descargado, o
hayan estado implicados en combate durante la fase de Movimiento de Combate o Conducción de Combate.
Los portaaviones pueden mover a zonas marítimas para permitir el aterrizaje de cazas amigos. Deben mover allí, si el alcance lo permite,
si no movieron en la fase de Movimiento de Combate y la zona marítima amiga es la única zona de aterrizaje válida para los cazas. Un
avión
El portaaviones debe finalizar su movimiento una vez que un caza haya aterrizado sobre él. 21
Fase 6: Movilización de nuevas unidades
Si has comprado nuevas unidades, ahora debes moverlas todas desde la zona de movilización del tablero de juego a los espacios
elegibles que hayas controlado desde el inicio de tu turno, con las siguientes excepciones (abajo). Aún no puedes utilizar los complejos
industriales que hayas capturado este turno.

Restricciones de colocación
Por cada complejo industrial, sólo puedes movilizar tantas unidades como el valor de ingresos IPC del territorio que contiene el
complejo industrial. Este límite incluye las unidades movilizadas en las zonas marítimas adyacentes al complejo industrial. Por
ejemplo, Alemania puede movilizar 10 unidades.
Cada marcador de daño bajo un complejo industrial significa una nueva unidad menos que puede entrar en el juego en esa fábrica.
No puedes colocar tus nuevas unidades en un complejo industrial propiedad de una potencia amiga, a menos que la capital de esa
potencia esté bajo control enemigo y hayas tomado el control del complejo industrial de una potencia enemiga después de que la capital
de la potencia amiga fuera capturada.
Coloca unidades terrestres y bombarderos sólo en territorios que contengan complejos industriales elegibles. Las unidades terrestres
no pueden entrar en juego en transportes.
Coloca unidades marítimas sólo en zonas marítimas adyacentes a territorios que contengan complejos industriales elegibles. Las nuevas
unidades marítimas pueden entrar en juego incluso en una zona marítima hostil. No se produce combate porque la fase de Combate de
Conducta ha terminado.
Coloca cazas en territorios que contengan un complejo industrial controlado por tu potencia desde el comienzo de tu turno, o en un
portaaviones propiedad de tu potencia en una zona marítima (incluso hostil) adyacente a un territorio con tal complejo industrial.
complejo industrial. El portaaviones puede ser uno nuevo o uno ya existente. No se puede colocar un nuevo caza en un portaaviones
propiedad de una potencia amiga.
Coloca nuevos complejos industriales en cualquier territorio que hayas controlado desde el inicio de tu turno y que tenga un valor de
ingresos de al menos 1. No puedes tener más de un complejo industrial por territorio.
En caso de que hayas comprado más unidades de las que realmente puedes movilizar debido a las limitaciones de producción, las
unidades sobrantes no se pierden. Puedes colocarlas en uno de tus turnos futuros durante tu fase de Movilización de Nuevas Unidades.

Fase 7: Recaudar Ingresos


En esta fase, obtienes ingresos de producción para financiar futuros ataques y estrategias. Busca el nivel de producción nacional de tu
potencia (indicado por tu marcador de control) en la tabla de producción nacional y recoge ese número de IPC del banco.
Si tu capital está bajo el control de una potencia enemiga, no puedes cobrar ingresos ni puedes cobrar ingresos extra. Una potencia no
puede prestar o dar IPCs a otra potencia, incluso si ambas potencias están en el mismo bando.
Además, es posible que haya alcanzado sus objetivos nacionales. Una potencia que alcanza sus objetivos nacionales experimenta un efecto
positivo edificante en todo el tablero: una moral más alta junto con un vigor renovado. Esto otorga a su economía un impulso extra de 5 o
más IPCs por turno y se llama "bonus de ingresos".

Objetivos nacionales y bonificación Ingresos


Nota: Esta es una regla opcional, los jugadores deben decidir si la incluyen o no en su juego.
Aunque el objetivo del juego es capturar las ciudades victoriosas, cada potencia también tiene uno o más objetivos relacionados con sus
objetivos históricos. Estos objetivos, si se consiguen, te otorgarán ingresos extra.
Los Aliados, especialmente Estados Unidos y el Reino Unido, parecían capaces de fundir sus objetivos individuales en una causa común:
la rendición completa e incondicional del Eje. Esta era también la postura oficial de la Unión Soviética, pero a diferencia de Estados
Unidos y el Reino Unido, los soviéticos también tenían en mente el comunismo mundial.
Alemania tenía su "Lebensraum", el de Japón era "La Gran Esfera de Coprosperidad de Asia Oriental" y el objetivo declarado de Italia
era convertir el mar Mediterráneo y los territorios que lo bordean en el "Mare Nostrum".
En reconocimiento de estos objetivos nacionales conocidos, cada país que alcance sus objetivos nacionales individuales recibirá una suma
extra de CIP cada turno.
Estos son los objetivos nacionales de cada potencia y su bonificación por ingresos (que también figuran en el reverso de cada tabla de configuración
nacional):

22
Potencias del Eje
Japón: "La Gran Esfera de Co- Italia: "Mare Nostrum"
Alemania: "Lebensraum Prosperidad de Asia Oriental" Nuestro mar. Mussolini quería
Espacio vital. Se necesitaba espacio Asia para los asiáticos. El objetivo restablecer la grandeza de la
adicional para el crecimiento de la declarado era crear un "bloque de Imperio Romano. La mejor manera de
población alemana para una Alemania naciones asiáticas autosuficiente dirigido demostrarlo era controlando todo el mar
más grande. por los japoneses y libre de las potencias Mediterráneo.
Este espacio se encontraría en el Este. occidentales."
• Gana 5 IPCs si las potencias del
• Gana 5 IPCs si las potencias del Eje • Gana 5 IPCs si las potencias del Eje Eje controlan todos los territorios
controlan todos los territorios controlan todos los territorios siguientes: Italia, Balcanes,
siguientes: Francia, Noroeste de siguientes: Manchuria, Kiangsu, e Marruecos/Argelia, y Libia, y no
Europa, Alemania, Indochina/Tailandia Francesa. hay buques de guerra de superficie
Checoslovaquia/Hungría, enemigos en las zonas marítimas
• Gana 5 IPCs si las potencias del Eje
Bulgaria/Rumanía y Polonia. 13, 14, y 15. (Ver Unidades
controlan al menos cuatro de los
Marítimas, pg. 28 para
• Gana 5 IPCs si las potencias del Eje siguientes territorios: Kwangtung,
información sobre los buques de guerra de superficie).
controlan al menos tres de los Indias Orientales, Borneo, Islas
siguientes territorios: Estados Filipinas, Nueva Guinea, y/o Islas • Gana 5 IPCs si las potencias del
Bálticos, Polonia Oriental, Ucrania, Salomón. Eje controlan al menos tres de
Ucrania Oriental, y/o Bielorrusia. los siguientes territorios:
• Gana 5 IPCs si las potencias del Eje
Egipto, Trans-Jordania, Francia,
• Gana 5 IPCs si las potencias del controlan al menos uno de los
y/o Gibraltar.
Eje controlan al menos uno de siguientes territorios: Islas Hawaianas,
los siguientes territorios: Australia, y/o India.
Karelia
R.S.S. y/o Cáucaso.

Potencias aliadas
Estados Unidos: "El arsenal de la El Reino Unido: "El Imperio Unión Soviética: "La Gran Guerra Patria"
democracia" Británico" En junio de 1941, Alemania lanzó la
Estados Unidos no siempre fue el Cuando estalló la guerra, el Reino Operación Barbarroja. Las fuerzas
gigante industrial en que se Unido había extendido su imperio por alemanas no tardaron en asediar
convirtió de repente. La conversión todo el mundo. Pero el imperio no daba Leningrado y situarse a la vista del
de una industria en tiempos de paz a abasto y trataba de mantener el control Kremlin. A medida que aumentaba el
otra en tiempos de guerra se hizo sobre sus antiguos centros de poder. temor de Rusia a una invasión extranjera,
prácticamente de la noche a la un colchón de seguridad de territorio
• Gana 5 IPCs si las potencias aliadas
mañana. No obstante, la realidad de extranjero se convirtió en un objetivo
controlan todos los territorios
este fenómeno histórico demostró soviético.
siguientes: Canadá Oriental, Canadá
ser una de las realidades Occidental, Gibraltar, Egipto, • Gana 10 IPCs si las potencias
estratégicas innegables de la Australia y Unión Sudafricana. aliadas controlan al menos tres de
Segunda Guerra Mundial. los siguientes territorios:
• Gana 5 IPCs si las potencias
Noruega, Finlandia, Polonia,
• Gana 5 IPCs si las potencias aliadas aliadas controlan cualquier
Bulgaria/Rumanía,
controlan todos los territorios territorio originalmente bajo
Checoslovaquia/Hungría, y/o
siguientes: Oeste de Estados Unidos, control de Japón.
Balcanes.
Centro de Estados Unidos y Este de • Gana 5 IPCs si las potencias
Estados Unidos. aliadas controlan al menos uno
• Gana 5 IPCs si ninguna otra
fuerza Aliada está presente en un
• Gana 5 IPCs si las potencias de los siguientes territorios:
territorio controlado por la Unión
aliadas controlan las Islas Francia y/o Balcanes.
Soviética y si los soviéticos
Filipinas. controlan Arcángel.
• Gana 5 IPCs si las potencias
aliadas controlan Francia.
• Gana 5 IPCs si las potencias
aliadas controlan al menos tres de
los siguientes territorios: Midway,
Isla Wake, Islas Hawaianas y/o
Islas Salomón.
23
GANAR EL PARTIDO
Al final del turno del jugador de Estados Unidos, comprueba si alguno de los dos bandos ha ganado la partida según la condición de ciudad
ganadora a la que estés jugando.

Por defecto "Rendición con honor" 15

Opción 1 "Proyección" 13

Opción 2 "Guerra Total" 18

Si su bando controla suficientes ciudades victoriosas para alcanzar la condición de victoria preestablecida, todos ganan la
guerra. En caso contrario, comienza una nueva ronda y continúa el conflicto.

PERFILES DE LAS UNIDADES


Esta sección proporciona información detallada de cada unidad del juego. Cada entrada tiene una breve descripción, luego se enumera el
coste de la unidad en IPCs y sus valores de ataque, defensa y movimiento. Cada tipo de unidad también tiene habilidades especiales, que se
resumen debajo de sus estadísticas. Los siguientes perfiles no tienen en cuenta ninguna habilidad especial atribuida a las diferentes
unidades como resultado del desarrollo de armas.

Unidades terrestres
La infantería, la artillería, los tanques y los cañones antiaéreos sólo pueden atacar y/o defender en territorios. Sólo la infantería, la
artillería y los tanques pueden capturar territorios hostiles. Todos, excepto los complejos industriales, pueden ser transportados. Los
complejos industriales se encuentran en territorios pero no pueden mover, atacar, defender ni ser transportados.

Infantería
Descripción: Unidades terrestres básicas que son fuertes en
defensa. Coste: 3
Ataque: 1 (2 con apoyo de artillería) Defensa: 2
Mover: 1

Habilidades especiales
Apoyada por Artillería: Cuando una unidad de infantería ataca junto con una unidad de artillería, el valor de ataque de la infantería
aumenta de 1 a 2. Cada infantería debe ser emparejada una a una con una unidad de artillería de apoyo. Si tu infantería supera en número a
tu artillería, las unidades de infantería sobrantes siguen teniendo un valor de ataque de 1. Por ejemplo, si atacas con dos artillerías y cinco
infanterías, dos de tus infanterías tienen un valor de ataque de 2, y el resto, 1. La infantería no recibe apoyo de la artillería en defensa.

24
Artillería
Descripción: Proporciona pegada extra y apoya los ataques de infantería.
Coste: 4
Ataque: 2
Defensa: 2
Mover: 1
Habilidades especiales
Infantería de apoyo: Cuando una unidad de infantería ataca junto con una unidad de artillería, el valor de ataque de la infantería aumenta de
1 a 2. Cada infantería debe emparejarse una a una con una unidad de artillería de apoyo. La artillería no apoya a la infantería en defensa.

Tanques
Descripción: Unidades pesadas y rápidas. Coste: 5
Ataque: 3
Defensa: 3
Mover: 2

Habilidades especiales
Blitz: Los tanques pueden "blitz" moviendo a través de un territorio hostil desocupado como la primera parte de un movimiento de dos
espacios que puede terminar en un territorio amigo u hostil. Este movimiento completo debe ocurrir durante la fase de Movimiento de
Combate. Al atacar, el tanque
establece el control del primer territorio antes de pasar al siguiente. El segundo territorio puede ser amigo u hostil, o incluso el territorio del
que procede el tanque. Un tanque que se encuentra con unidades enemigas en el primer territorio en el que entra debe detenerse allí, incluso
si la unidad es un cañón antiaéreo o un complejo industrial.

Cañones antiaéreos
Descripción: Estas unidades representan amplias defensas antiaéreas. Coste:
6
Ataque: -
Defensa: 1
Movimiento: 1 (sólo no combate)

Habilidades especiales
Movimiento limitado: Un cañón antiaéreo no puede moverse durante la fase de Movimiento de Combate (salvo si se transporta en un
transporte si el cañón antiaéreo se cargó en un turno anterior).
Derribar Unidades Aéreas: Un cañón antiaéreo sólo puede disparar a una unidad aérea cuando esa unidad ataca el territorio que contiene
ese cañón antiaéreo. Los cañones antiaéreos sólo disparan antes de la primera ronda de combate y luego son devueltos al tablero de
juego. Tira un dado por cada unidad aérea que lo haga (si hay más de un cañón antiaéreo en un territorio, sólo uno puede disparar,
aunque los otros estén controlados por potencias diferentes). Con una tirada de 1, esa unidad aérea es destruida y retirada
inmediatamente del juego. Si todos los aviones son iguales, cazas o bombarderos, no hay necesidad de diferenciarlos. Sin embargo, si
hay una mezcla cazas y bombarderos, debes asignar tiradas de dados específicas a aviones concretos indicando para qué avión se está
tirando y lanzando el dado. Una tirada de 1 destruye el avión especificado. Este ataque especial se realiza inmediatamente antes de que
se produzca el combate normal en el territorio que contiene el cañón antiaéreo.
Sujeto a captura: Si un territorio es capturado, los cañones antiaéreos que allí se encuentren también son capturados. Su nuevo propietario
es el jugador que controla el territorio al final de ese turno. Pueden ser utilizados por su nuevo propietario en futuros combates. Los cañones
antiaéreos nunca son destruidos, excepto cuando un transporte que los transporta es hundido. Si mueves un cañón antiaéreo a un territorio
controlado por una potencia amiga, coloca uno de tus marcadores de control debajo de él.

25
Complejos industriales
Descripción: Estas fábricas son un punto de entrada para las unidades de nueva
producción. Coste: 15
Ataque: N/A Defensa:
N/A
Mover: No se puede mover.

Habilidades especiales
No puede atacar, defenderse ni moverse: Un complejo industrial no puede atacar, defenderse ni moverse. No puede ser transportado. No
se coloca en el tablero de batalla.
Sitios de movilización: Sólo puedes movilizar unidades en territorios que contengan complejos industriales que hayas controlado desde el
comienzo de tu turno. Sólo puedes movilizar un número de unidades hasta el valor de renta del territorio que contenga el complejo
industrial (por ejemplo, un complejo industrial construido en el este de Canadá puede movilizar hasta tres unidades por turno). Puedes
colocar nuevos complejos industriales en cualquier territorio que hayas controlado desde el inicio de tu turno y que tenga un valor de renta
de al menos 1. No puede haber más de un complejo industrial por territorio.
Fábricas dañadas (complejos industriales): Los bombarderos y cohetes pueden dañar complejos industriales directamente. Los marcadores de
daño se colocan bajo el complejo industrial objetivo. Por cada marcador de daño que esté bajo un complejo industrial dado, una unidad
menos puede ser movilizada por esa fábrica. El daño total a un complejo industrial no puede exceder el doble del valor IPC del territorio
en el que se encuentra la fábrica. Los complejos industriales nunca se destruyen. Sin embargo, pueden sufrir grandes daños, hasta el punto
de tener al menos tantos marcadores de daño como capacidad de producción. En este , ninguna nueva unidad puede entrar en el juego a
través de esa fábrica hasta que sea reparada.
Los marcadores de daño pueden ser retirados a un coste de 1 IPC cada uno. Estas reparaciones se pagan (y los marcadores de daño se )
durante la fase de Compra de Unidades del turno.
Utilizable por fuerzas invasoras: Si un territorio es capturado, un complejo industrial allí también es capturado. El jugador que lo captura
puede usarlo en el turno siguiente, pero los marcadores de daño existentes permanecen bajo el complejo industrial.
No puedes colocar tus nuevas unidades en un complejo industrial propiedad de una potencia amiga, a menos que la capital de esa potencia
esté en manos enemigas. Incluso si liberas un territorio con un complejo industrial en él, no puedes usar el complejo; el controlador
original puede usarlo en su siguiente turno.

Unidades de aire
Los cazas y bombarderos pueden atacar y defender en territorios. Ambos pueden atacar en zonas marítimas. Los cazas estacionados en
portaaviones pueden defender en zonas marítimas. Ambos pueden aterrizar sólo en territorios amigos y los cazas pueden aterrizar en
portaaviones amigos. Tus unidades aéreas no pueden aterrizar en territorios que acabas de capturar, hayan participado o no en el combate.
Las unidades aéreas pueden moverse por territorios hostiles y zonas marítimas como si fueran amigas. Sin embargo, están expuestas al
fuego antiaéreo durante el combate siempre que ataquen un territorio hostil que contenga un cañón antiaéreo.
Para determinar el alcance del movimiento, cuenta cada espacio en el que entre tu unidad aérea "después del despegue". Cuando se
desplaza sobre el agua desde un territorio costero o un grupo de islas, cuenta la primera zona marítima en la que entra como un espacio. Al
volar a un grupo de islas, cuenta la zona marítima circundante y el propio grupo de islas como un espacio cada uno. (Una isla se considera
un territorio dentro de una zona marítima; las unidades aéreas basadas en una isla no pueden defender la zona marítima circundante). Al
mover un caza desde un portaaviones, no cuentes la zona marítima del portaaviones como el primer espacio - tu caza ya está en esa zona
marítima. En otras palabras, cada vez que una unidad aérea cruza un límite entre espacios, ya sean territorios o zonas marítimas, utiliza un
punto de movimiento... Para participar en combate, un caza debe despegar de su portaaviones antes de que éste se mueva; de lo contrario,
es carga.
No puedes enviar deliberadamente unidades aéreas a situaciones de combate que las coloquen fuera del alcance de un lugar donde aterrizar
después. En la fase de Movimiento de Combate, antes de tirar cualquier batalla, debes ser capaz de demostrar alguna forma posible (por
remota que sea la posibilidad) para que todas tus unidades aéreas atacantes aterricen de forma segura ese turno. Esto podría incluir una
combinación de movimientos de combate. También podría incluir movimientos no de combate de un portaaviones o la movilización de un
nuevo portaaviones. Si incluye movimientos no de combate de un portaaviones, entonces el portaaviones no puede mover en la fase de
Movimiento de Combate.
Para demostrar que una unidad aérea PUEDE tener una zona de aterrizaje segura, puedes asumir que todas tus tiradas de ataque serán
impactos, y todas las tiradas de defensa serán fallos. No puedes, sin embargo, usar una retirada planeada de cualquier portaaviones para
demostrar una posible zona de aterrizaje segura para cualquier caza. Una vez demostrados los posibles espacios de aterrizaje para todas las
unidades aéreas atacantes, no tienes ninguna obligación de garantizar esas zonas de aterrizaje para las unidades aéreas en el curso de la
batalla. Por ejemplo, los portaaviones pueden retirarse libremente o ser tomados como bajas, incluso si al hacerlo dejan a las unidades
aéreas sin lugar donde aterrizar después del combate (tales unidades aéreas serán destruidas al final de la fase de Movimiento Sin
Combate). Sin embargo, durante el Movimiento Sin Combate debes prever

26 Aterrizaje seguro de tantas unidades aéreas como sea posible después de resolver todos los combates.
Si declaras que un portaaviones se moverá durante la fase de Movimiento de No Combate para proporcionar una zona de aterrizaje segura a
un caza movido en la fase de Movimiento de Combate, debes seguir adelante y mover el portaaviones a su localización planeada en la fase
de Movimiento de No Combate a menos que el caza haya aterrizado a salvo en otro lugar o haya sido destruido antes o un combate
requerido para despejar una zona marítima intermedia no lo haya hecho. Del mismo modo, si declaras que un nuevo portaaviones será
movilizado para proporcionar una zona de aterrizaje segura para un caza, debe ser movilizado en esa zona marítima a menos que el caza
haya aterrizado a salvo en otro lugar o haya sido destruido.
Las unidades aéreas pueden alcanzar a los submarinos sólo si hay un destructor amigo en la batalla. Siempre que comience una ronda de
combate y no haya ningún destructor enemigo, los submarinos no pueden ser alcanzados por unidades aéreas.

Luchadores
Descripción: Estas unidades aéreas básicas tienen una fuerte defensa y un alcance
considerable. Coste: 10
Ataque: 3
Defensa: 4
Mover: 4

Habilidades especiales
Aterrizar en : Los cazas pueden ser transportados por portaaviones. Hasta dos cazas pueden estar en un portaaviones amigo a la vez. Un
caza debe ser lanzado desde la posición inicial del portaaviones para participar en combate este turno. Sin embargo, puede aterrizar en un
portaaviones en la fase de movimiento de no combate (incluso si se está retirando) o durante cualquier otro movimiento de no combate.
(Un caza no puede aterrizar en un portaaviones durante el movimiento del portaaviones.) Tu portaaviones puede mover a una zona
marítima donde uno de tus cazas haya terminado su movimiento (y de hecho, debe hacerlo si puede) pero no puede mover más lejos ese
turno.
Un caza basado en un portaaviones defensor debe aterrizar en el mismo portaaviones si es posible después de la batalla. Si ese portaaviones
es destruido en combate debe intentar aterrizar en otro lugar. Debe aterrizar en otro portaaviones amigo en la misma zona marítima, mover
un espacio a un territorio o portaaviones amigo, o ser destruido. Este movimiento ocurre durante la fase de Movimiento de No Combate,
antes de que el jugador que actúa haga cualquier movimiento de no combate. Los cazas basados en portaaviones siempre se consideran
defendiendo en el aire, incluso si sólo están atacando submarinos y los cazas no pueden alcanzarlos porque no hay un destructor defensor.
Cada uno de tus cazas basados en tu portaaviones atacante se lanza antes del movimiento de combate (incluso si no está participando en el
combate) y puede retirarse a un territorio o portaaviones amigo dentro de su alcance si sobrevive al combate. Si algún caza no está en un
espacio de desembarco elegible al final de la fase de movimiento sin combate, es destruido. (Nótese que un espacio de desembarco elegible
puede incluir una zona marítima en la que se colocará un nuevo portaaviones en la Movilizar Nuevas Unidades, siempre que haya un
espacio de desembarco disponible en ella).

Bombarderos
Descripción: Estos aviones son importantes armas ofensivas con capacidades de largo alcance.
Coste: 12
Ataque: 4
Defensa: 1
Mover: 6
Habilidades especiales
estratégicos: Un bombardero puede participar en un combate normal o realizar un ataque económico contra un complejo industrial
enemigo. Tal ataque a un complejo industrial es un Bombardeo Estratégico (ver Estratégicos, pág. 17). El daño total máximo que los
bombardeos estratégicos pueden infligir a un complejo industrial es el doble del valor IPC del territorio.

27
Unidades marítimas
Los acorazados, portaaviones, cruceros, destructores, transportes y submarinos se mueven, atacan y defienden en zonas marítimas. No
pueden entrar en territorios. A efectos de estas , son buques de guerra de superficie: los acorazados, los portaaviones, los cruceros y los
destructores. Los transportes no forman parte del grupo de los buques de guerra. Los submarinos son buques de guerra, pero no de
superficie.
Todas las unidades marítimas pueden moverse hasta dos zonas marítimas. No pueden entrar o atravesar zonas marítimas hostiles. Si unidades
enemigas que no sean submarinos y transportes ocupan una zona marítima, la zona marítima es hostil y tus unidades marítimas terminan su
movimiento y entran en combate. Los submarinos son una excepción: Pueden atravesar una zona marítima hostil sin detenerse, a menos que
haya un destructor enemigo presente (ver Destructores, pág. 29).
Algunas unidades marítimas pueden transportar otras unidades. Los transportes sólo pueden llevar terrestres. Los pueden transportar hasta dos
cazas.

Acorazados
Descripción: Estas unidades son las naves de guerra más fuertes y duraderas.
Coste: 20
Ataque: 4
Defensa: 4
Mover: 2
Habilidades especiales
Dos impactos para destruir: Los acorazados atacantes y defensores necesitan dos impactos para ser destruidos. Si un acorazado es
alcanzado una vez, incluso por el Golpe Sorpresa de un submarino, ponlo de costado para marcar su estado de dañado. En el caso de
un acorazado atacante, no
retirarlo del juego a menos que reciba un segundo impacto en el mismo combate. En el caso de un acorazado defensor, no lo muevas a la
zona de bajas del tablero de batalla a menos que reciba un segundo impacto en el mismo . Si un acorazado sobrevive a un combate
habiendo recibido un impacto, devuélvelo derecho al tablero de juego.
Bombardeo en alta mar: Tus acorazados y cruceros pueden llevar a cabo bombardeos en alta mar durante un asalto anfibio. (ver Asaltos
Anfibios - Paso 2. Bombardeo de Acorazados y Cruceros. Bombardeo de Acorazados y Cruceros, pág. 17)

Portaaviones
Descripción: Se trata de enormes naves de guerra capaces de transportar aviones de
combate. Coste: 14
Ataque: 1
Defensa: 2
Mover: 2
Habilidades especiales
Llevar cazas: Un portaaviones puede llevar hasta dos cazas, incluyendo los que pertenecen a potencias amigas. Los cazas de potencias
amigas pueden despegar y aterrizar en sus portaaviones, pero sólo durante el turno de esa potencia. Los cazas pertenecientes al propietario
del portaaviones mueven independientemente del portaaviones. Estos cazas pueden hacer un movimiento de combate desde la marítima
original del portaaviones, o pueden permanecer en la zona marítima original hasta la fase de Movimiento Sin Combate. Los cazas
pertenecientes a potencias amigas en portaaviones atacantes siempre se tratan como carga, ya que no es su turno. Tu portaaviones puede
mover o permanecer en una zona marítima donde uno de tus cazas terminará su movimiento de no combate (y debe hacerlo si puede).
Defensa de Cazas: Siempre que un portaaviones es atacado, sus cazas (incluso los que pertenecen a potencias amigas) se considera que
están defendiendo en el aire y luchan normalmente, incluso si sólo están atacando submarinos y los cazas no pueden darles porque no hay
ningún destructor defensor. (Sin embargo, un caza no puede ser elegido como baja por el impacto de un submarino, porque los
submarinos sólo pueden atacar a unidades de mar).

28
Cruceros
Descripción: Estas unidades son poderosas pero baratas naves de guerra.
Costos: 12
Ataque: 3
Defensa: 3
Mover: 2
Habilidades especiales
Bombardeo en alta mar: Tus acorazados y cruceros pueden llevar a cabo bombardeos en alta mar durante un asalto anfibio. (ver Asaltos
Anfibios - Paso 2. Bombardeo de Acorazados y Cruceros. Bombardeo de Acorazados y Cruceros, pág. 17)

Destructores
Descripción: Estas unidades son eficaces buques de guerra con gran capacidad antisubmarina.
Costes: 8
Ataque: 2
Defensa: 2
Mover: 2
Habilidades especiales
Buque antisubmarino: Los destructores están especialmente equipados para la guerra antisubmarina. Como resultado, tienen la capacidad
de anular muchas de las habilidades especiales de los submarinos enemigos.
Un destructor anula la habilidad especial Movimiento Sub de cualquier submarino enemigo que se mueva a la zona marítima con él. Esto
significa que el submarino debe finalizar inmediatamente su , sea de combate o no, al entrar en la zona marítima. Si un submarino termina
su movimiento de combate en una zona marítima con un destructor enemigo, se producirá el combate.
Si un destructor está en una batalla, cancela las siguientes habilidades especiales de todos los submarinos enemigos en esa batalla:
Sumergible, Golpe Sorpresa y No Puede Ser Golpeado por Unidades Aéreas. Sin embargo, los destructores nunca cancelan ninguna
habilidad ganada por los submarinos a través de la investigación y el desarrollo. Tenga en cuenta que los destructores que pertenecen a una
potencia amiga del atacante que se encuentran en la misma zona marítima que la batalla no participan realmente en ella, por lo tanto, no
cancelan ninguna de estas habilidades especiales de los submarinos defensores.

29
Submarinos
Descripción: Estas unidades son naves de guerra sumergibles con capacidades únicas.
Coste: 6
Ataque: 2
Defensa: 1
Mover: 2

Habilidades especiales
Los submarinos tienen varias habilidades especiales. La mayoría de ellas se anulan o detienen por la presencia de un destructor enemigo.
Sumergible: Un submarino tiene la opción de sumergirse. Puede hacerlo en cualquier momento en que, de otro modo, realizaría un Ataque
Sorpresa (ver más abajo). La decisión se toma antes de que se tire ningún dado por ninguno de los dos bandos (el atacante decide primero)
y surte efecto inmediatamente. Cuando un submarino se sumerge, es inmediatamente retirado del tablero de batalla y colocado de nuevo
en el mapa. Como resultado, ya no puede disparar ni recibir impactos en ese combate. Sin embargo, un submarino no puede sumergirse si
un destructor enemigo está presente en la batalla.
Golpe Sorpresa: Los submarinos hacen sus tiradas de ataque y defensa antes que cualquier otra unidad, y los jugadores deben eliminar las
bajas alcanzadas por los submarinos antes de que esas unidades tengan la oportunidad de hacer una tirada de ataque o defensa (con
algunas excepciones - ver más abajo).
Esta tirada especial tiene lugar durante el paso Ataque sorpresa submarino o Sumergir. Si ambos jugadores tienen submarinos, todos
submarinos pueden disparar un ataque sorpresa antes de sufrir bajas. Los impactos realizados durante este ataque que no destruyan
unidades (como acorazados) se mantienen hasta el final del combate.
Cómo realizan el combate los submarinos: Si no hay ningún destructor contrario en el tablero de batalla, los submarinos
pueden hacer un Ataque Sorpresa o sumergirse durante el paso de Ataque Sorpresa o Sumersión de Submarino de la
secuencia de Combate General. Sin embargo, si hay un destructor contrario, participarán en el combate durante el paso de
Disparo de Unidades Atacantes o el paso de Disparo de Unidades Defensoras de la secuencia de Combate General. Retira
cada submarino sumergido del tablero de batalla y colócalo en el tablero de juego en la zona marítima disputada.
Tira un dado por cada submarino atacante que realice un ataque sorpresa.
Después de que el jugador atacante haya tirado por todos los submarinos atacantes, el defensor elige una
unidad de mar (los submarinos no pueden golpear unidades aéreas) por cada impacto conseguido y la mueve a
la zona de bajas.
Tira un dado por cada submarino defensor que realice un ataque sorpresa (incluidos los de la zona de bajas).
Después de que el jugador defensor haya tirado por todos los submarinos defensores, el atacante elige una unidad de mar
(los submarinos no pueden golpear unidades aéreas) por cada impacto conseguido y la retira del juego.
Por último, retira del juego las unidades del defensor en la zona de bajas.
Movimiento Sub: Los submarinos tratan las zonas marítimas hostiles como si fueran amigas a efectos de movimiento tanto de combate
como de no combate. Sin embargo, si un submarino entra en una zona marítima que contiene un destructor enemigo, su movimiento
termina inmediatamente. Si termina su movimiento de combate en una zona marítima hostil, se producirá el combate.
No bloquea el movimiento enemigo: La capacidad de "sigilo" de los submarinos también permite a los barcos enemigos ignorar su
presencia. Cualquier zona marítima que contenga sólo submarinos enemigos no detiene el movimiento de una unidad marítima. Las
unidades marítimas que finalizan su movimiento de combate en una zona marítima que sólo contiene submarinos enemigos pueden
elegir atacarlos o no. Las unidades marítimas también pueden finalizar su movimiento de no combate en una zona marítima que sólo
contenga submarinos enemigos.
No pueden golpear unidades aéreas: Al atacar o defender, los submarinos no pueden golpear unidades aéreas.
No pueden ser alcanzados por unidades aéreas: Al atacar o defender, los impactos anotados por unidades aéreas no pueden ser
asignados a submarinos a menos que haya un destructor amigo de las unidades aéreas en la batalla.

30
Transportes
Descripción: Puede transportar unidades terrestres a través
del agua. Coste: 7
Ataque: 0
Defensa: 0
Mover: 2

Habilidades especiales
Sin valor de combate: Aunque un transporte puede atacar o defender, solo o con otras unidades, tiene un valor de combate de 0. Esto
significa que un transporte no puede disparar en los pasos de fuego de las unidades atacantes ni en los de las unidades defensoras. Los
transportes no pueden atacar en una batalla naval sin ir acompañados de al menos una unidad con valor de ataque.
No bloquea el movimiento enemigo: Cualquier zona marítima que contenga sólo transportes enemigos no detiene el movimiento de una
unidad marítima. Las unidades aéreas o marítimas (que no sean transportes) que finalicen su movimiento de combate en una zona
marítima que sólo contenga transportes enemigos destruyen automáticamente esos transportes (a menos que los estén ignorando para
apoyar un asalto anfibio en su lugar). Esto cuenta como un combate marítimo para esas unidades marítimas. Las unidades marítimas
también pueden terminar su movimiento de no combate en una zona marítima que sólo contenga transportes enemigos.
Elegido en último lugar: Los transportes sólo pueden ser elegidos como baja si no hay otras unidades elegibles. Normalmente esto
ocurrirá cuando sólo queden transportes, pero también puede ocurrir en otras circunstancias. Por ejemplo, los cazas que ataquen a
transportes y submarinos sumergidos alcanzarán a los transportes porque no pueden alcanzar a los submarinos sin un destructor atacante
presente.
Transportar Unidades Terrestres: Un transporte puede llevar unidades terrestres que te pertenezcan a ti o a potencias amigas. Su
capacidad es de una terrestre cualquiera, más una infantería adicional. Así, un transporte completo puede llevar un tanque y una
infantería, una artillería y una infantería, un cañón antiaéreo y una infantería, o dos infanterías. Un transporte no puede transportar un
complejo industrial. Las unidades terrestres en un transporte son carga; no pueden atacar ni defenderse mientras están en el mar y son
destruidas si su transporte es destruido.
Carga y Descarga: Un transporte puede cargar carga de uno o dos territorios en o adyacentes a zonas marítimas amigas antes, durante y
después de su movimiento. Un transporte puede recoger carga, mover una zona marítima, recoger más carga, mover una zona marítima
más, y descargar la carga al final de su movimiento. También puede permanecer en el mar con la carga aún a bordo (pero sólo si la carga
que permanece a bordo fue cargada en un turno anterior, fue cargada este turno en la fase de Movimiento No Combativo, o fue cargada
este turno para un asalto anfibio del que el transporte se retiró).
La carga y/o descarga de un transporte cuenta como el movimiento completo de una unidad terrestre; no puede moverse antes de la carga
ni después de la descarga. Coloca las unidades terrestres junto al transporte en la zona marítima. Si el transporte mueve en la fase de
Movimiento Sin Combate, cualquier número de unidades a bordo puede descargar en un único territorio amigo.
Las unidades terrestres pertenecientes a potencias amigas deben cargar en el turno de su propietario, ser transportadas en su turno, y
descargar en un turno posterior de su propietario. Esto es cierto incluso si el transporte permanece en la misma zona marítima
Cuando un transporte descarga, no puede volver a moverse ese turno. Si un transporte se retira, no podrá descargar ese turno. Un transporte
no puede descargar en dos territorios durante un mismo , ni puede descargar carga en otro transporte. Un transporte no puede cargar o
descargar mientras esté en una zona marítima hostil. Recuerde que las zonas marítimas hostiles contienen unidades enemigas, pero que a
efectos de determinar el estado de una zona marítima, se ignoran los submarinos y los transportes.
Un transporte puede cargar y descargar unidades sin moverse de la zona marítima amiga en la que se encuentra (esto se conoce como
"puentear"). Cada uno de estos transportes sigue estando limitado a su capacidad de carga. Sólo puede descargar en un territorio, y una
vez que descarga, no puede moverse, cargar o descargar de nuevo ese turno.
Asaltos anfibios: Un transporte puede participar en un paso de asalto anfibio de la fase de Conducción del Combate. Es la única vez que
un transporte puede descargar en territorio hostil.
Durante un asalto anfibio, un transporte debe descargar todas las unidades que fueron cargadas durante la fase de Movimiento de
Combate o retirarse durante el combate marítimo. También puede descargar cualquier número de unidades propiedad de la potencia
atacante que ya estuvieran a bordo al comienzo del turno.

31
¿Preguntas?
[Link]/customerservice Wizards
of the Coast, Inc.
Apartado de correos 707
Renton WA 98057-0707
[Link].
Tel: 1-800-324-6496 (dentro de
[Link].) 1-206-624-0933 (fuera de
[Link].) Siete días a la semana
De 9.00 a 17.00 (hora del Pacífico)

Italy-Support@[Link]: ES-
Support@[Link] Alemán: DE-
Support@[Link] Francés: FR-
support@[Link]
Rusowizards@[Link]
Latinoamérica: LA-support@[Link]
JaponésJP-support@[Link]
Asia-PacíficoAPAC-support@[Link]

[Link]

©2004, 2008 Wizards of the Coast LLC, P.O. Box 707, Renton, WA 98057-0707, U.S.A. Fabricado por: Hasbro SA,
Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Representada por: Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge,
Middlesex, UB11 1ET, UK. FABRICADO EN CHINA. El logotipo Wizards of the Coast es una marca comercial de
Wizards of the Coast LLC en [Link]. y otros países. Hasbro, Axis & Allies, Avalon Hill y sus logotipos son marcas
comerciales de HASBRO, Inc. y se utilizan con permiso. ® denota Reg. U.S. Pat. & TM Office. Todos los derechos
reservados. ©2004, 2008 Hasbro. El color de las piezas puede variar con respecto a la imagen. Para Europa:
Hasbro UK Ltd, P.O. Box 43, Newport, NP19 4YD, Reino Unido. Importado a Canadá por Wizards of the , Inc, P.O. Box
707, Renton WA 98057-0707, U.S.A. FABRICADO EN CHINA
Conserve los datos de la empresa para futuras consultas.

300C3972000001 ES

También podría gustarte