PROGRAMACIÓN DE ANIMACIONES Y JUEGOS CON SCRATCH COMO RECURSO EDUCATIVO
FERRAN SIERRA – YOLANDA VALDÉS.
Práctica 5
CONTENIDO:
1. Introducción
2. Bloque Operadores.
3. Bloque Datos.
4. Práctica guiada.
1. Introducción.
Con estos dos bloques completamos todas las instrucciones del Scratch. A partir de ahora podemos controlar
mejor el flujo de nuestro programa y darle mayor funcionalidad.
2. Bloque operadores.
Al igual que el bloque de sensores, no son instrucciones propiamente, sino que forman parte de una instrucción.
Los operadores nos ayudan a tomar decisiones durante la ejecución del programa.
Hay dos tipos:
- Numéricos: el resultado es un número.
- Booleanos: el resultado es verdadero o falso.
Operadores numéricos: Suma, resta, multiplicación, división, módulo, redondear, raíz cuadrada, … números
aleatorios, unión de palabras, longitud de palabras, extracción de palabras, trigonometría y logaritmos.
Operadores booleanos: Hay dos tipos:
- Operadores relacionales (<,>,=, y sus combinaciones)
- Operadores lógicos (Y, O, NO)
Cada tipo de operador, puede utilizarse combinado con otras opciones.
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Esta es la tabla de verdad del operador lógico (Y).
Si alguno de los operadores o condiciones unidos por Y es falso,
el resultado final es FALSO.
Otro ejemplo más:
Las instrucciones pensar y
siguiente disfraz, no se
ejecutarán nunca porque la
condición de la instrucción “si”
siempre será falsa, pues x no
puede tener dos valores en el
mismo tiempo y una o las dos condiciones serán falsas y el resultado será falso.
En la tabla de verdad del operador “O”, ocurre lo contrario, el resultado final siempre será verdadero a menos
que ningún operador o condición sea verdadera.
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Voy a mostrarte un ejemplo de utilización de estos operadores. Tenemos un objeto semáforo con 3 disfraces y
el siguiente código de programa:
¿Te imaginas lo que ocurre? Permite que el semáforo cambie de color, si el número de disfraz es el 2º (color
ambar) se espera 2 segundos antes de cambiar al siguiente disfraz en cambio, si el color del semáforo es verde o
rojo, se espeará 10 segundos antes de cambiar de disfraz.
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3. Bloque Datos.
3.1. Variables.
Una variable es una estructura de datos referenciada por un nombre que puede cambiar de contenido durante
la ejecución de un programa.
Desde el punto de vista del usuario de Scratch, podemos crear etiquetas asignándoles un nombre, darle un valor
inicial y modificar el valor durante la ejecución del programa. Esta etiqueta podemos aprovecharla para hacer
cálculos con los operadores o comprobaciones con los bloques de control.
¿qué usos podemos darle a una variable?
Por ejemplo:
- Almacenar el número de preguntas acertadas en un juego de preguntas.
- Almacenar el total de puntos que tenemos en un juego de cartas.
- Almacenar el número de repeticiones que llevamos en una iteración.
EL BLOQUE "CREAR UNA VARIABLE"
Permite crear una nueva variable en nuestro proyecto.
El diálogo que aparece cuando se pulsa es:
Debemos de indicar el nombre de la variable y si es
para todos los objetos (global) o solo para el objeto
activo (local). En el siguiente apartado se explica la
diferencia entre una variable local y otra global.
El nombre de la variable es su identificador por lo que no puede haber dos variables
con el mismo nombre.
Imagínate que hemos creado la variable vidas:
Informa del valor de la variable vidas en el escenario
Hace lo mismo que la instrucción anterior, pero se puede controlar por código
de programa, es decir, en determinados momentos podemos mostrar la
variable o esconderla.
Esconde la variable para no mostrarla en el escenario.
Es muy importante comprender la diferencia entre dar un valor y sumar un
valor a una variable.
Dar valor, borra el contenido de una variable y le añade un valor nuevo.
Sumar (incrementa o decrementa) el valor que ya tenía la variable.
Por ejemplo:
1º - vidas = 5
2º - vidas = 5 -3 = 2
3º - vidas = 7
El valor final de vidas = 7.
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Además, podemos seleccionar el modo de visualización de la variable en el escenario, para ello debemos
mostrar la variable en el escenario y luego pulsar con el botón derecho sobre la variable en el escenario para
que aparezca el siguiente menú contextual:
Los tres modos de visualización son:
NOTA Todas las sentencias con un cuadrado delante tienen dos funciones:
1- Si pulsamos el cuadrado podremos ver su nombre y valor en el
escenario
2- Se pueden usar como variables o datos. Simplemente
arrastrándola al hueco oportuno.
Cuando hay varias variables, tendremos que pulsar
en la flecha para seleccionar la variable oportuna.
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Te vamos a enseñar a crear unos pequeños programas que muestran la utilización de las variables.
Por ejemplo: Pedir al usuario que introduzca un número (del 1 al 10) y mostrarle su tabla de multiplicar.
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3.2. Listas.
Una lista es una estructura de datos referenciada por un nombre que permite almacenar varios valores durante
la ejecución del programa.
La diferencia entre una variable y una lista es que la variable sólo almacena un valor mientras que la lista puede
almacenar varios valores. A la lista también se le asigna un nombre, pero tiene unos bloques distintos a las
variables para poder acceder a los valores individuales de la lista.
NOTA En todas las instrucciones donde aparece 1, si desplegamos la flecha negra encontramos otras
opciones:
Pero también tenemos la posibilidad de escribir un número que no esté en la lista:
Y también podemos añadir un cálculo, como en el siguiente ejemplo que hemos utilizado la variable actual.
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Permite crear una nueva lista en nuestro proyecto.
El diálogo que aparece cuando se pulsa es:
Debemos de indicar el nombre de la lista y si es para todos los objetos (global) o sólo para el objeto activo (local).
El nombre de la lista es su identificador por lo que no puede haber dos listas con el mismo nombre.
"BORRAR UNA LISTA"
Para anular una lista existente en el proyecto, pulsaremos sobre el nombre de la lista con el botón derecho del
ratón y pulsaremos borrar.
EL BLOQUE "LISTA"
Cada vez que se crea una lista aparece un bloque semejante a éste con el nombre de la lista creada. Aparecerán
tanto bloques similares como listas existan en el proyecto. Es similar al bloque de las variables, pero el tratamiento
de las listas es diferente.
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EL BLOQUE "AÑADIR"
Inserta un elemento en la última posición de la lista.
Un ejemplo: Con la instrucción iremos añadiendo elementos a la lista, siempre ocupando el orden en el que los
introducimos. Este sería el último elemento de nuestra lista a1
EL BLOQUE "BORRAR"
Elimina el elemento de la posición indicada de la lista. La posición que se puede indicar es:
- Numérica: Indicas el número de la posición del elemento a borrar. Esta opción permite indicarlo mediante una
variable o cálculo.
- Último: Borras el último elemento.
- Todos: Se borran todos los elementos.
Un ejemplo, con la instrucción eliminamos el tercer elemento de la lista, quedando:
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EL BLOQUE "INSERTAR EN UNA POSICIÓN"
Inserta el elemento en la posición indicada. La posición puede ser:
- Numérica : Indicas la posición exacta donde se inserta el elemento. Esta opción permite indicarlo mediante una
variable o cálculo.
- Último: Se inserta en la última posición.
- Cualquiera : Inserta un elemento en una posición cualquiera.
Un ejemplo, con esta nueva instrucción, insertamos el color blanco en la tercera posición de la lista quedando:
Tras ejecutar la instrucción:
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EL BLOQUE "REMPLAZAR"
Reemplaza un elemento con el contenido proporcionado en la posición indicada.
La posición puede ser:
- Numérico: Se indica la posición exacta del elemento a reemplazar. Esta opción permite indicarlo mediante una
variable o cálculo.
- Último: Se reemplaza el último elemento de la lista.
- Cualquiera: Se reemplaza por un elemento al azar de la lista.
Siguiendo el ejemplo, si ejecutamos la instrucción la lista quedaría así:
EL BLOQUE "ELEMENTO"
Devuelve el elemento que contiene la lista en la posición indicada.
La posición puede ser:
- Numérica: Se indica la posición del elemento que queremos obtener. Esta opción permite indicarlo mediante
una variable o cálculo.
- Último: Devuelve el último elemento.
- Azar: Devuelve la posición de un elemento cualquiera.
Ejemplos:
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EL BLOQUE "LONGITUD"
Devuelve el número de elementos que contiene la lista.
Ejemplos:
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EL BLOQUE "CONTIENE"
Devuelve verdadero o falso si la lista contiene o no el elemento indicado.
Ejemplos:
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VISUALIZACIÓN DE LISTAS
Del mismo modo que tenemos en las variables opción a visualizarlas o no en el escenario, lo podemos hacer con
las listas utilizando la marca que aparece a la izquierda del nombre de la lista:
Si pulsas dentro de algún valor de la lista, lo puedes modificar o eliminar si pulsas sobre
la x
Si pulsas + podrás añadir nuevos elementos a la lista
Para cada lista tenemos acceso a:
- Nombre
- Longitud
- Elementos
El menú contextual y los botones de la lista en el escenario nos permite otras opciones como: Exportar valores de
la lista, importar valores de la lista, añadir y borrar elementos, cambiar el valor de un elemento.
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4. Práctica guiada.
Vamos a utilizar la práctica del tema pasado (práctica 4 Control y sensores) y vamos crear una variable llamada
“Vidas” que nos permitirá hacer 3 fallos antes de que se termine la partida.
1. Crear fondo “fin”.
Seleccionamos escenario, creamos nuevo fondo llamado “fin”.
1. Lo convertimos a Vector (botón inferior azul)
2. Seleccionamos la herramienta de texto (color y tipo de fuente) y escribimos el texto que queramos para
indicar que se ha terminado la partida.
Haz clic en cualquier parte del tapiz del editor y verás cómo cambian las líneas discontinuas que bordean la frase
con estas nuevas.
2 Crear variable Vidas.
3. Visualizarla en el escenario.
La mostraremos en todo momento para que el usuario sepa cuántas vidas le quedan.
Marca la casilla.
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4. Añadir código.
Esta variable es visible para todos los objetos, por lo tanto, deberemos controlar cuando inicializamos la variable
(vidas = 3). Normalmente lo hacemos al pulsar la bandera verde y lo podemos hacer en cualquiera de los objetos
que tenemos o en el mismo escenario, pero nunca en más de un 1 objeto.
Ahora vamos a pensar cuando hay que descontar una vida:
1- Cuando los alimentos NoSaludables toquen la cesta.
2- Cuando los alimentos Saludables toquen la línea de color.
También tenemos que tener en cuenta que ahora la partida terminará cuando (vidas=0). Por lo tanto, cada vez
que cambiemos el valor de la variable vidas deberemos hacer la comprobación.
Por lo tanto, añadiremos en los alimentos NoSaludables, las siguientes líneas de código:
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Añadiremos al objeto Alimentos Saludables la misma línea de código (disminuir una vida) pero cuando toque la
línea de color del escenario:
En los dos objetos cambiamos el valor de la coordenada y por 200, para que deje de tocar la cesta o el color
marrón de la línea, si no ponemos esta instrucción no dejaría de descontar una vida.
Guardar ahora la práctica con el siguiente patrón y súbela a la plataforma de Moodle:
Practica5_1_NombreApellidos.sb3
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