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Manual Fallout Español

El autor ha completado la traducción de un juego RPG, agradeciendo el apoyo recibido y disculpándose por posibles errores. Se invita a los Masters a crear contenido adicional en el universo Fallout, ya que el documento puede no ser exhaustivo. El manual incluye información sobre personajes, combate, equipamiento y otros aspectos del juego.

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Manual Fallout Español

El autor ha completado la traducción de un juego RPG, agradeciendo el apoyo recibido y disculpándose por posibles errores. Se invita a los Masters a crear contenido adicional en el universo Fallout, ya que el documento puede no ser exhaustivo. El manual incluye información sobre personajes, combate, equipamiento y otros aspectos del juego.

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Bueno, pues después de tanto trabajo, he

conseguido completar la traducción de este


magnífico juego. Espero que todos los
aficionados a los RPG lo disfruten tanto como
yo. Quiero pedir disculpas por las faltas de
ortografía (que por mucho que se repase siempre
queda alguna) y también por alguna incoherencia
en la traducción (aunque mi nivel de inglés es
bastante mediocre, lo he hecho todo lo mejor que
he podido).

También quiero agradecer a todas las


personas que me han apoyado en esta empresa, y,
aunque nadie me ha ayudado a traducirlo (salvo
algunas pequeñas frases o a escoger la palabra
más adecuada) les agradezco la paciencia que
han tenido conmigo.

Todo lo que hay en este manual (me


refiero a armas, armaduras, etc...), no tiene por
que ser lo único que haya en el Universo Fallout.
Se le pide a todos los Masters de este juego que
creen sus propias cosas, incluyendo nuevos
rasgos o habilidades, porque el mundo es muy
grande y no siempre sabemos todo lo que
encierra. Yo mismo he añadido algunos
pequeños cambios que me han parecido
apropiados con respecto al documento original,
ni que decir tiene, que si a nadie le gustan estos
cambios sólo tiene que coger el documento en
inglés y utilizar los originales.

También quiero decir que la estructura del


archivo puede estar altera debido a que se ha
utilizado Office 2000, y siendo un programa
diseñado por Microsoft.... Bueno, todos sabemos
lo chapuzas que es esta marca.

Sin más dilación, y para no hacer esto


demasiado largo y pesado, os doy la bienvenida
al Universo Fallout, donde el caos y la
destrucción están presentes en todas partes, y la
supervivencia es el medio de vida.

P.D.: Agradezco a los creadores de este


magnífico juego el hecho de haberlo creado, y
también a la/las persona/as que crearon el
documento en inglés, ya que sin su ayuda no
podría haber hecho este trabajo. GRACIAS.

2
TABLA DE CONTENIDOS DAÑOS Y MUERTE 50
Daños por Fuego y Ácido 50
Daños por Veneno 50
Daños por Radiación 51
Reconocimientos y Notas 2 Daños Eléctricos y por Gases 52
INTRODUCCIÓN 5 Químicos, Adicción y Mono 53
Equipamiento 5 Curación 53
Glosario 5 Curación de Robots 54
CREACIÓN DEL PERSONAJE 7 Muerte 54
Concepto de Personaje 7 LA VIDA EN LOS YERMOS 54
Terminología 7 Comercio y Trueque 54
RAZA 8 Karma 55
Humano 9 Bonificaciones del Karma 55
Ghoul 9 Leyendo Libros 56
Súper-Mutante 10 Abriendo y Rompiendo Puertas 56
Semi-Mutante 10 Trampas 56
Garramortal 11 Explosivos 57
Perro 11 Minas 57
Robot 12 La Energía 57
Rasgos 13 Encuentros Fortuitos 58
ESTADÍSTICAS 19 Detectando Enemigos Ocultos 59
Estadísticas Principales 19 Nadar y moverse con dificultad 59
Estadísticas Secundarias 21 EL ARTE DEL LADRÓN 59
Habilidades 24 El Sigilo 59
Últimos Retoques 29 El Robo 60
EL JUEGO 29 Colocar Objetos 60
ANTES DEL COMBATE 29 Abrir Cerrojos 60
Portando Armas y Objetos 29 SUBIENDO DE NIVEL 61
Condición de las Armas 30 Bonificaciones 61
Reparación de Armas 30 EL UNIVERSO FALLOUT: UNA GUÍA
Condición de los Vehículos 30 APROXIMADA 78
Reparación de Vehículos 30 Cosas en Común 78
Vistiendo Armaduras 30 Lugares que Visitar 80
Condición de las Armaduras 31 BESTIARIO 86
Reparación de Armaduras 31 ARMAS, ARMADURAS, EQUIPO Y
COMBATE 31 VEHÍCULOS 97
Comienza el Combate 31 ARMAS 97
Paso 1: Determinar la Secuencia 32 Desarmado 98
Paso 2: La Acción 32 Armas Cuerpo a Cuerpo 100
ATACANDO 35 ARMAS LIGERAS 104
Paso 1: Tirar los Dados Armas a Distancia Primitivas 104
para ver si Golpeas 35 Pistolas 106
Paso 2: El Daño 40 Escopetas 109
Paso 3: Los Críticos 42 Metralletas 110
Paso 4: Continuando o Rifles 113
Finalizando el Combate 43 Rifles de Asalto 115
COMBATE EN VEHÍCULOS 44 ARMAS PESADAS 117
El Mecanismo de los Combates en Ametralladoras 117
Vehículos 45 Lanzagranadas y Morteros 119
Armas Anti-Tanques 120
Lanzallamas 121

3
ARMAS DE ENERGÍA 121
Pistolas 122
Rifles 123
Armas de Energía Pesadas 124
Armas Arrojadizas 124
Mejora de Armas 128
Munición 130
Tipos de Gas 133
Tipos de Ácido 134
Trampas 134
Minas 135
ARMADURAS 135
Cascos 140
Equipo 141
Sustancias Químicas 143
VEHÍCULOS 146
Coches 147
Camiones 147
Motos 148
Barcos 149
Aviones 150
APC’s 150
Artillería Móvil 151
Tanques 152
Mejora de Vehículos 153
Apéndice (Mapa) 154

4
1ª PARTE – INTRODUCCIÓN Objetos necesarios para jugar.

Cada jugador necesita un dado porcentual


“Imagine all the people, living in harmony.” (2 dados de 10 caras, uno que represente a las
- John Lennon, Imagine unidades y otro que represente a las decenas.). El
Master necesitará un juego de dados compuesto
por dados de: 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras. Al grupo
Imagina por un momento un mundo sin le podría interesar tener un dado de 10 caras en
políticos. Imagina un mundo donde importase lo común para facilitar las tiradas en los ataques de
que opinaba la gente, donde no haya distinciones ráfaga. Cada jugador también necesitará una hoja
entre jóvenes y viejos, ricos y pobres, ateos o de personaje (se proporciona en otro archivo), un
creyentes, liberales o conservadores. Imagina un lápiz, y un poco de imaginación. El Master
mundo donde la gente fuese igual a pesar del necesitará éste manual y un poco más de
color de su piel o su etnia. imaginación que los jugadores. Una hoja de
hexágonos sería de ayuda, aunque no es
Febrero de 2001, en los arsenales de los absolutamente necesario. Cada personaje puede
Estados Unidos y Rusia había unas 30.000 ser representado por una miniatura en la hoja de
bombas nucleares. Sólo serían necesarias 800 hexágonos, y el Master podría conseguir algunas
para acabar con casi toda la vida humana del figuras de monstruos, otros personajes, y algo de
planeta. En la media hora que transcurrió entre el paisaje para crear ambientación (árboles,
lanzamiento de los misiles y la explosión de la edificios en ruinas, muros, etc...), aunque esto
última bomba, no sería difícil imaginar un mundo tampoco es estrictamente necesario.
donde las razas, las religiones, las clases sociales
y las distintas nacionalidades no importasen. En Puedes conseguir los dados en jugueterías
los días y semanas posteriores, los supervivientes o en tiendas de comics. Las hojas de hexágonos
tuvieron que luchar para sobrevivir en un entorno también se venden normalmente en dichas
muy diferente. La Tierra así como la humanidad tiendas. Otros juegos como Warhammer 40K o
quedarían marcados durante cientos o miles de Batteltech usan hojas de hexágonos, así que
años. podrás comprarlas en sus catálogos de juego. Las
miniaturas ya son más difíciles de conseguir,
Fallout es un RPG post-nuclear basado en para reducir costes, podemos usar las figuritas de
la gran guerra nuclear ocurrida en el año 2077. El los Army men (esas de plástico verde, como las
99% de la humanidad y buena parte del resto de que salen en “Toy Story”) ya que caben
los seres que habitaban La Tierra, perecieron perfectamente en los hexágonos de las hojas.
durante el conflicto. Aunque millones Para una buena estética de juego, puedes gastarte
consiguieron sobrevivir, muchos de ellos fueron un ojo de la cara en maquetas de trenes (por
alterados por las radiaciones más allá de lo ejemplo) para hacerlo todo más realista.
imaginado. Uno puede jugar a Fallout como a
cualquier RPG de campañas, con una serie de Glosario de términos en el Universo Fallout
pequeñas aventuras y una gran historia de
trasfondo, o como una simple partida con un Combate: Una secuencia de eventos que
mínimo de implicación en el resto del mundo. Se tiene lugar en la hoja de hexágonos en rondas de
podrá jugar un Sábado por la noche con 2 ó 3 10 segundos cada una. Cada combate se resuelve
amigos, o con un grupo de 7 u 8 personas 3 veces con la huida o la muerte de todo el grupo.
por semana o a final de mes. Las únicas
limitaciones son quedar con los amigos y lo que Monstruos: Se refiere a todas las criaturas
dé de si la imaginación. no humanas que son PNJ (Personajes No
Jugadores).

5
Muerte: Ocurre cuando los puntos de vida Jugador: Es una persona que participa en
de un personaje bajan de cero y no hay asistencia el juego, más específicamente, una persona que
médica disponible. Es el final en el Universo controla un personaje, llamado también
Fallout. Personaje Jugador (PJ).

Experiencia (XP): Cantidad numérica que Personaje Jugador (PJ): Un personaje en


los personajes reciben por sus experiencias en el el universo del juego controlado por un jugador.
Universo Fallout. Cuando un personaje tiene Es el “Alter Ego” del jugador en el Universo
suficientes puntos de experiencia sube de nivel. Fallout.

Fallout: Una serie de juegos de Pc Estadísticas Principales (EP): Son las


ambientados en un universo post-nuclear; el habilidades básicas de un personaje, en las que se
mismo universo en el que está ambientado éste incluyen: Fuerza, Percepción, Resistencia,
RPG. Y no olvidemos las radiaciones que las Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte.
bombas dejaron a su paso.
Rango: No es una categoría, sino una
Master (GM): El Master es el encargado medida de “nivel” para ciertos beneficios.
de contar la historia y revisar las tiradas. Él relata
la historia a los jugadores, les cuenta lo que sus Tirada Contra ... : Cuando veas esto,
personajes están experimentando, y los jugadores quiere decir que has de hacer una tirada
se responsabilizan del control de sus personajes y específica contra una Estadística o habilidad en
sus acciones. El Master se encarga de la mayoría concreto. Para tirar contra una Estadística
de las tiradas de dados y de los PNJs. Ellos Principal se usa 1d10, y si la tirada sale menor o
tienen la última palabra en cualquier situación, y igual a la Estadística requerida lo habrás
pueden cambiar las reglas del manual. Después conseguido. Si la Estadística del personaje es
de todo, él, es el dueño del mundo. Para ser superior a 10 no hará falta que realices tirada
Master se requiere tener un poco de imaginación alguna ya que lo superarás automáticamente.
y un juego de dados (1d4, 1d6, 1d8, 2d10, 1d12 y Algunas tiradas contra Estadísticas tendrán
1d20). penalizaciones y aquí es donde los máximos
raciales tendrán efecto. Para hacer una tirada
Karma: Nos dice si un personaje es más contra una Estadística Secundaria o Habilidad se
bueno que malo, más malo que bueno, o es un usa el dado porcentual (2d10). Hacemos una
personaje equilibrado. tirada contra Resistencia en la que sacamos un 2,
mientras que nuestro personaje tiene un 4 en
Nivel: Mide el “rango” de un personaje Resistencia, lo que significa que hemos
en el Universo Fallout. Cuando un personaje conseguido rechazar una enfermedad mortal.
gana un nivel, esto quiere decir que ha ganado la Hacemos una tirada contra la habilidad Hombre
suficiente experiencia por las acciones que ha del Exterior y sacamos un 75, mientras que en
realizado en el mundo que le rodea. dicha habilidad sólo tenemos un 40, lo que
significa que nuestro personaje no podrá
Personaje No Jugador (PNJ): Son los encontrar el cactus mutante que contiene el agua
personajes que no son controlados por un que le podría salvar la vida. Algunas tiradas
jugador. Éstos son controlados sólo por el tendrá que realizarlas el Master sin que los
Master. jugadores sepan su resultado.

Beneficios: Son unas habilidades Ronda: Una ronda de combate tiene


especiales que los personajes ganan cada ciertos generalmente una duración de 10 segundos y no
niveles. termina hasta que todos hayan concluido su
turno.

6
Estadísticas Secundarias (ES): Éstas Piensa sobre lo que le gustaría a tu
estadísticas se obtienen de una fórmula personaje. Él es tu “Alter Ego” en el Universo
matemática que usa datos de varias fuentes, Fallout. ¿Te gustaría ser un francotirador? ¿Ser
como por ejemplo: Estadísticas Principales, piloto de buggys? ¿Un ladrón silencioso? ¿Un
Equipo, y otras cosas. buen charlatán que pueda pasar chillando junto a
unos guardias armados y tener una buena
Habilidades: Cantidad numérica que mide excusa? ¿Un campeón de boxeo, fuerte pero
lo bueno que es un personaje en las distintas lento? ¿Un guapo seductor que las tenga a pares?
habilidades del Universo Fallout. Si tienes Las posibilidades son infinitas. Sería una buena
buenas habilidades podrás hacer cualquier cosa. idea que te familiarizaras con las hojas de
personaje y te aprendieras algunos términos.
Golpear: Después de los modificadores,
Golpear es el número que necesitas en la tirada Durante el proceso de creación del
de combate para poder golpear con el arma a tus personaje y buena parte de la explicación del
enemigos y así poder herirles. juego continuaremos con los ejemplos de Jack y
Jane, nuestros modestos y políticamente
Rasgos: Son habilidades que hacen al correctos amigos.
personaje más único. La mayoría son armas de
doble filo y no se pueden cambiar durante el
juego. TERMINOLOGÍA DE LOS
PERSONAJES
Turno: Un turno en combate consiste en
que un personaje o monstruo realiza una acción. Estadísticas Principales
Un turno dura 10 segundos sobre el tiempo del
juego (no el tiempo real); sin embargo, todos los Las 7 Estadísticas Principales describen
turnos tienen lugar simultáneamente dentro de varios atributos de un personaje: Fuerza,
los 10 segundos que dura la ronda de combate. Percepción, Resistencia, Carisma, Inteligencia,
Agilidad y Suerte. Esas son las fortalezas y
debilidades del personaje, y son los límites que
EL JUEGO determinan otros aspectos de un personaje.
Normalmente, las Estadísticas Principales no
cambian una vez que el juego comienza. Para
El juego comienza con la creación del más información sobre las Estadísticas
personaje. Si todos tienen ya preparado un Principales en el juego, mira más abajo, Creación
personaje sáltate esta parte. de un Personaje 4ª Parte.

Habilidades
2ª PARTE: CREACIÓN DEL
PERSONAJE Las habilidades que sabe un personaje son
19. Dichas habilidades las aprende durante su
paso por la vida. No todas ellas vienen descritas
CREACIÓN DEL PERSONAJE 1ª en el Manual del Boy Scout. Estas son: Armas
Ligeras, Armas Pesadas, Armas de Energía,
PARTE: Concepto de personaje
Desarmado, Armas Cuerpo a Cuerpo, Armas
Arrojadizas, Primeros Auxilios, Doctor, Piloto,
Sigilo, Ganzúa, Robar, Trampas, Ciencia,
“¿Quién eres?”
Reparar, Conversación, Comercio, Juego y
- Tom Stoppard, Rosencrantz and Guildenstern
Hombre del Exterior. Las Habilidades siempre
are Dead.
aumentan, aunque algunas veces disminuyen.
Para información más específica sobre las

7
Habilidades, mira a continuación Creación de un mejorarse con la marcha y afectarán de manera
Personaje 5ª Parte. importante en la vida del personaje. El karma de
un jugador siempre comienza a 0.
Rasgos
Estadísticas Secundarias
Son una parte opcional en la creación del
personaje. Suelen ser armas de doble filo, ya que Es una categoría que abarca muchas otras
nos proporcionan tanto bonificaciones como partes de un personaje que no fueron
penalizaciones, haciendo que nuestro personaje mencionadas anteriormente. Muchas de éstas no
sea único. Hecha un vistazo a la lista de rasgos y suelen cambiar, a excepción de las relacionadas
sus efectos en la Creación del Personaje 3ª Parte con la armadura. Las Estadísticas Secundarias
que se encuentra más adelante. incluyen: Clase de Armadura; Resistencia a la
Radiación, al Veneno, a los Daños, a la
Bonificaciones Electricidad y a los Gases; Ritmo de Curación;
Daño en Melé; Puntos de Acción; Peso Máximo;
Son unas habilidades especiales que los Secuencia y Probabilidad de Crítico. Para una
personajes ganan cada ciertos niveles, y a veces información más detallada consulta Creación de
haciendo que el juego sea más interesante. Las un Personaje 4ª Parte – Estadísticas.
bonificaciones a veces afectan a las habilidades
pero jamás penalizan al personaje, simplemente
lo mejoran. Para ver una lista de los beneficios CREACIÓN DEL PERSONAJE 2ª
disponibles ojea Subiendo de Nivel: Beneficios PARTE: Razas
que se encuentra en la 3ª Parte: El Juego.

Karma “Me deshonró, me entorpeció miles de veces, se


reía de mis pérdidas, simulaba mis ganancias,
Como en la vida real, el mundo post- despreció mi país, frustró mis negocios, me robó
nuclear tiene su sistema de moralidad. La a los amigos, enfureció a mis enemigos, ¿Y cuál
realización de ciertas acciones puede aumentar o era su razón? Porque soy judío.”
disminuir el karma de una persona. Más bien es - El Mercader de Venecia, Acto III, Escena 1:
una idea abstracta de la moralidad, el castigo o la 45-8.
recompensa. En definitiva, el karma es un valor
numérico que nos dice cuantas cosas buenas o
malas he realizado el personaje. El karma Antes de nada, los jugadores deben elegir
también relaciona la reputación de un personaje una raza. Todos son humanos, o lo fueron alguna
con el resto de los habitantes de los yermos. Haz vez, pero cada uno tiene sus ventajas y
una buena acción, y correrá la voz. Haz una mala desventajas. Puede que existan más razas ahí
acción, y la gente lo sabrá. Normalmente la gente fuera, el mundo post-nuclear es muy grande
buena no tiende a asociarse con la mala, y después de todo. Las razas no-humanas suelen
viceversa. Si un personaje es realmente bueno o utilizarse en misiones o mundos específicos; esto
realmente malvado, o realiza una acción que significa que no siempre se podrá jugar con un
afecte seriamente a su karma o al de otros, a Robot (por ejemplo) ya que el Master está
veces podrá recibir un Beneficio del karma. La narrando una historia que implica poca
mayor parte del tiempo, generalmente describen tecnología. Además el uso de Garrasmortales,
aspectos bien conocidos del personaje, pero hay Perros y Robots son sólo para jugadores
veces que puede otorgar beneficios por ser experimentados, debido a su complicado manejo.
especialmente bueno (o malo). Puede que el
karma sea algo material después de todo. Fíjate que cada raza tiene un número
Además de las bonificaciones normales del mínimo y máximo en sus estadísticas, lo que
karma, también hay unas especiales que podrán quiere decir que no se podrá escoger dicha raza si

8
no se tiene en cuenta sus mínimos y máximos. El y sus ojos hundidos en sus cráneos torcidos y
jugador debería apuntar estas cifras para más quemados por la radiación miran con fijeza,
adelante, cuando él o ella, asignen las estadísticas recibiendo de esta forma su desafortunado
a su personaje. Además cada raza obtiene las nombre. El tono más común de piel es blanco
bonificaciones a diferentes ritmos, esto unido a pálido y marrón sucio, con parches verdes y
los efectos de algunos rasgos, haría que un amarillos. Cuando les queda algo de pelo en la
personaje ganara bonificaciones más rápidamente cabeza, éste normalmente no suele crecer.
(ojea los Rasgos más adelante). El jugador Algunos Ghouls se han combinado con algunas
debería anotar el ritmo al que gana especies de plantas y tienen arbustos y musgo
bonificaciones en la casilla correspondiente de la que crecen en varias partes de sus cuerpos.
hoja de personaje. Pueden tener cuerpos deformes, pero la radiación
no afecta a sus mentes. Fueron forzados a vivir
Algunas razas tienen bonificaciones como parias deformes, alejados de la sociedad a
innatas a las Resistencias al Veneno y la la que una vez pertenecieron, y sin posibilidad de
Radiación. Cuando se calculan las Estadísticas reinsertarse. Por esta razón, muchos Ghouls han
Secundarias (ver más adelante), se suman estos formado sus propios asentamientos, o vivir en
números a la resistencia base. lugares junto con humanos y mutantes a los que
no les importa su aspecto. A diferencia de sus
Ten en cuenta que las Garrasmortales y míticos tocayos, los Necrófagos, éstos no comen
los Perros son consideradas razas “animales”. carne humana. Sin embargo, ellos necesitan una
pequeña cantidad de radiación para sobrevivir,
Humanos por esta razón, alguna población de Ghouls suele
asentarse en antiguos reactores nucleares o en los
El humano normal tiene: dos brazos, dos cráteres donde cayeron las bombas.
piernas, dos ojos... Como tú y como yo. Los
humanos no obtienen bonificaciones o Los Ghouls envejecen muy lentamente, y
penalizaciones a sus estadísticas básicas, excepto su enorme esperanza de vida es de más de 300
que tienen un 30% de Resistencia a la después de la exposición a la radiación. Sin
Electricidad, y ganan una bonificación cada 3 embargo, su desmesurada longevidad no quiere
niveles. Suelen pesar entre 110 y 180 lbs y medir decir que no puedan ser asesinados por otros
entre 1,5 y 2 metros de altura. medios, ya que son tan vulnerables a la
enfermedad, a las caídas, y a las balas como
Fue Per Res Car Int Agi Sue cualquiera. Normalmente los Ghouls suelen pesar
Mín. 1 1 1 1 1 1 1 entre 80 y 160 lbs y medir entre 1,5 y 2,5 metros
Máx. 10 10 10 10 10 10 10 de altura. Elegir o no a un Ghoul puede suponer
un quebradero de cabeza al jugador. Los Ghouls
Ghouls tienen por naturaleza una Resistencia a la
Radiación del 80% y al Veneno del 30%.
Cuando las bombas cayeron mucha gente Además ganan una Bonificación cada 4 niveles,
cambió irrevocablemente, y no sólo las que y afortunadamente, pueden usar cualquier tipo de
fueron irradiadas en la zona cero de las armadura que puedan llevar los humanos.
explosiones. Los Ghouls fueron humanos que
consiguieron sobrevivir a la explosión de las
bombas, y las radiaciones les mutaron a nivel Fue Per Res Car Int Agi Sue
celular. Los Ghouls disfrutan de una mitosis Mín. 1 4 1 1 2 1 5
celular extremadamente lenta, aparentando Máx. 8 13 10 10 10 6 12
inmunidad a los efectos de la vejez. La radiación
también cambió su aspecto exterior, quedando
marcados para siempre como deformes. Su piel
cuelga de sus huesos, a veces en trozos grandes,

9
Súper Mutantes rumorea que los recipientes que contienen el
virus FEV todavía existen, y que un grupo de
Los Súper Mutantes (o Mutantes como Mutantes trabaja para alcanzar dicha meta,
ellos mismos prefieren ser llamados) no son incluso después de la muerte de su Maestro.
producto natural de los efectos de la guerra, sino
que fueron creados por una persona, un Los Mutantes disfrutan de una
supervisor chalado de un Refugio en particular, bonificación del 50% de Resistencia a la
que buscaba crear una raza suprema. Utilizando Radiación y del 20% al Veneno, y además ganan
un laboratorio de investigación biológica en una una Bonificación cada 4 niveles. Ganan 2 Puntos
antigua base militar de la preguerra, desarrolló el de Golpe adicionales por nivel. No pueden usar
Virus de Evolución Forzada (F.E.V.) y comenzó armas pequeñas fácilmente; cuando están usando
a utilizarlo en personas. Muchos murieron antes un arma que requiere una tirada contra la
de que alcanzara los resultados deseados. habilidad de Armas Ligeras, deberán hacerlo
Después de “sumergirlos” en un contenedor lleno como si tuviera 2 puntos menos en su
con el virus FEV, emergían experimentando un Percepción. También tienen una bonificación del
cambio fisiológico radical. Aumentaron en fuerza 25% de Resistencias a todos los tipos de daño.
e inteligencia, así como en altura, cada vez eran Pueden vivir perfectamente más de 200 años
más altos. Los ejércitos de Súper Mutantes después de haber sido “sumergidos”. Los
fueron esclavos del Maestro y de su sueño de Mutantes nacen de la unión de dos Mutantes
“sumergir” a todos los humanos del planeta. maduros al igual que lo hacen los humanos, y
Evidentemente el Maestro fue asesinado y los suelen vivir unos 250 años. No pueden vestir
Mutantes liberados (aunque se les oía decir que ningún tipo de armadura diseñada para humanos,
el Maestro era un Mesías y no un loco). Como ellos no las hacen de su tamaño. Sin embargo,
los Ghouls, los Mutantes envejecen muy alguien en los vastos yermos podrá.
despacio, pero no tan lentamente como sus
primos. Fue Per Res Car Int Agi Sue
Mín. 5 1 4 1 1 1 1
Los Mutantes son generalmente enormes, Máx. 13 11 11 7 11 8 10
fácilmente pueden medir entre los 2,8 y los 3
metros de altura, y pesar hasta 350 lbs, tanto los Semi-Mutantes
hombres como las mujeres. Normalmente tienen
un color de piel amarillo verdoso, y varias Donde hay voluntad, hay posibilidades.
protuberancias y bultos cubren sus cuerpos. Los Semi-Mutantes (o Semis) son el producto de
Tienen pelo en zonas normales pero éste crece la unión entre un Mutante y un humano no
muy lentamente (esto se debe a que el virus FEV “sumergido”. Ellos no disfrutan de muchas de las
disminuye la mitosis celular). Aunque son habilidades de los Mutantes, pero tampoco son
estériles durante mucho tiempo después de ser marginados; muchos de ellos pueden pasar por
“sumergidos”, evidentemente los Mutantes humanos muy feos. Suelen vivir un poco más de
pueden tener hijos, entre ellos mismos o con lo normal, y son un poco más ágiles que sus
semi-mutantes, semi-humanos o híbridos (ver parientes Mutantes. Aunque no hay muchos
Semi-Mutantes a continuación). Semi-Mutantes en el mundo, si te encuentras con
Lamentablemente, como los Ghouls, los alguno seguro que tiene un par de historias
Mutantes también han sido expulsados de la interesantes que contarte.
sociedad humana. Muchos de ellos prefieren
seguir su camino, buscando una sociedad Los Semis ganan una bonificación del
humana tan enferma o inferior debido al 15% de Resistencia a la Radiación y al Veneno, y
prejuicio y la corrupción que todavía existe. Los consiguen una Bonificación cada 3 niveles.
Mutantes fueron parte de lo que ellos vieron Pueden llevar armaduras de humanos (aunque les
como un intento de unir finalmente a la puede quedar un poco pequeñas) y vivir
humanidad y superar sus debilidades. Además se

10
alrededor de los 150 años. Miden unos 2 metros ocultarse con enormes túnicas, sobretodo su
de altura y pesan entre 150 y 300 lbs. cabeza, ya que mucha gente les atacarían
simplemente con verlos o huirían lo más rápido
Fue Per Res Car Int Agi Sue posible.
Mín. 3 1 2 1 1 1 1
Máx. 12 10 11 10 10 9 10 Las Garrasmortales obtienen una
Bonificación cada 4 niveles y 2 Puntos de Golpe
Garrasmortales adicionales por nivel. Miden más de 3 metros de
altura y pesan hasta 400 lbs. Además reciben una
Las Garrasmortales son una raza de bonificación de +5 al Daño en Melé (DM en
enormes lagartos semi-inteligentes. Caminan inglés), una Resistencia al Gas 0/40 y 40% de
sobre dos patas y miden más de 2 metros en su Resistencia a los daños Normal, de Fuego y de
forma adulta, tienen una piel escamosa cuyos Explosiones, con un Umbral de Daños de 4 en
colores oscilan entre el marrón verdoso y el cada una de esas categorías. Las Garrasmortales
amarillo claro. Tienen una gran cabeza con sólo viven 15 años, y alcanzan la madurez a los 4
cuernos en la frente; después de la guerra, en (época en la que se van de aventuras).
algunas zonas se mezcló ADN de reptiles con
ADN de humanos creando una sopa evolutiva de Ataques de Garramortal
la cual nacieron estas criaturas. Golpe de Garra (Arma Cpo a Cpo): Daño 3D8 + DM
P.A.: N: 3; P: N/D; R: N/D
Las Garrasmortales suelen vivir en tribus Puñalada (Arma Cpo a Cpo): Daño 2D10 + DM
que oscilan entre los 25 y 100 individuos, y P.A.: N: 3; P: 4; R: N/D
pasan la mayor parte de su tiempo cazando y Cornada (Desarmado): Daño 2D8 + DM 75% Derribo
protegiendo a las hembras que incuban los P.A.: N: 4; P: N/D; R: N/D
huevos. Se comunican perfectamente entre si, y
usan primitivos sistemas de ataque. Algunos Ten en cuenta que los números entre
Garrasmortales son los suficientemente paréntesis se refieren a las Garrasmortales
inteligentes como para aprender el matiz del Grises.
lenguaje humano, aunque no “hablan” como lo
hacemos nosotros, ya que simplemente imitan el Fue Per Res Car Int Agi Sue
lenguaje humano como lo hacen los loros, salvo Mín. 6 4 1 1 1 6 1
que sus “voces” son a menudo graves y Máx. 14(12) 12 13(11) 3 4(8) 16 10
pronunciadas con un extraño acento. Una tribu de
Garrasmortales, la tribu Gris del Norte de Perros
California, fueron el resultado de experimentos
científicos centrados en mejorar su inteligencia, Bestias babeantes, peludas y de cuatro
siendo de esta forma más pequeños que sus otros patas. Extremadamente buenos y agradables,
primos. suelen ser fieles a su amo humano o a un grupo
de personas, quienes les bañan con cariño, les
Las Garrasmortales reciben su nombre dan su afecto y les alimentan.
por las enormes garras óseas que crecen en sus
dedos, lo que significa que siempre llevan Los Perros en Fallout no son diferentes de
encima unas poderosas armas de cuerpo a sus compatriotas del mundo real. Pueden medir
cuerpo, lo que quiere decir que jamás podrán entre 0,6 y 1,5 metros hasta los hombros, y
usar otras armas que no sean sus propias garras. caminan a cuatro patas. Están cubiertos de pelo,
Además, no pueden llevar armadura, ya que y su color puede ser claro, oscuro, o una mezcla
nadie las hace para reptiles gigantes. Las de ambos. Ya que los Perros no tienen pulgares,
Garrasmortales son algunas de las criaturas más no pueden usar armas o cualquier tipo de
odiadas, temidas e incomprendidas de los yermos herramientas. No pueden comunicarse excepto
(cuando van junto con humanos, tienen que ladrando, meneando sus colas y apuntando con

11
su hocico. No pueden llevar armadura a no ser Robots que hablan son más algo curioso que
que esté específicamente hecha para ellos, y seres reales, y no tratarán con uno a menos que
tampoco pueden cargar objetos a no ser que forme parte de un grupo más extenso; no suelen
alguien les confeccione algo con lo que puedan reconocer a los Robots como criaturas con
llevarlos. Así que, no pueden levantar nada por si sentimientos, y si lo son o no depende de cada
mismos, excepto con su boca. Por ésta razón los uno.
Perros son muy difíciles de manejar, así que el Los Robots suelen medir unos 2 metros
Master y los jugadores deberían tenerlo en cuenta de altura, aunque su estatura puede variar entre 1
a la hora de crear un personaje así. y 3 metros y pesar entre 300 y 400 lbs.
Normalmente están construidos con metales y
Los Perros ganan una Bonificación cada 2 silicona, y suelen ser de color blanco, marrón
niveles, y pueden vivir entre 10 y 15 años. No claro y gris pálido. Los Robots no pueden llevar
obtienen otros beneficios, excepto un 50% de armadura pero si pueden usar armas o
Resistencia a la Electricidad. Y pueden pesar herramientas. Los Robots necesitan un poco de
entre 30 y 150 lbs. Así es la vida de un Perro. mantenimiento regular, ellos mismos pueden
realizar dicha tarea si no están incapacitados. Un
Ataques del Perro Robot debe ser examinado al menos una vez al
Mordisco (Desarmado): Daño 2D6 mes durante 12 horas y realizar una tirada exitosa
P.A.: N: 3; P: 4; R: N/D contra las Habilidades Reparar y Ciencia. Si éste
Embestida (Desarmado): Daño 1D6 50% Derribo mantenimiento no ha sido llevado a cabo, sufrirá
P.A.: N: 4; P: N/D; R: N/D 1D10 puntos de daño cada 24 hasta que sea
reparado.
Fue Per Res Car Int Agi Sue Un Robot es dañado como cualquiera,
Mín. 1 4 1 1 1 1 1 pero no recupera sus puntos de golpe pasado un
Máx. 7 14 6 5 3 15 10 tiempo (ver curación a continuación). Es cuando
entonces deben ser reparados. El correcto uso de
Robots la Habilidad Ciencia en un Robot es como usar
Primeros Auxilios correctamente sobre un ser
Antes de la Guerra, muchas compañías y vivo, cura 1D10 Puntos de Golpe. Además, si un
laboratorios de investigación fueron construidos Robot sufre una mutilación o cualquier otro daño
por robots humanoides. Estas máquinas no tenían como una ceguera, necesita realizar una tirada
inteligencia por si solas, pero tuvieron la ayuda contra la Habilidad Reparar para “curar” esa
de súper-ordenadores que les permitieron razonar parte dañada.
a niveles humanos increíblemente rápido (y en Los Robots son inmunes a los efectos de
algunos casos fueron mejores que sus creadores). la Radiación, el Veneno, los ataques de Gas y las
Sustancias Químicas, nunca ganan
Los Robots son muy raros en el Universo Bonificaciones y disfrutan de un 40% de
Fallout, y sólo podrían usarse como personajes si Resistencia a todos los tipos de daños. Pero
bien lo permite el argumento de la misión. Casi lamentablemente sufren los efectos de los
siempre se encuentran en instalaciones o zonas ataques de Pulsos Electromagnéticos (EMP). Los
de tecnología avanzada, y suelen unirse sólo con Robots no tienen una esperanza de vida en si,
aventureros que posean tecnología avanzada, en pero cada una de sus baterías dura
otras palabras, no encontrarás fácilmente a una aproximadamente entre 75 y 150 años. Claro que
tribu primitiva acompañada de Robots. pueden ser cambiadas, permitiendo al Robot
continuar en funcionamiento hasta que consiga
Los Robots pueden comunicarse con los una nueva fuente de alimentación.
Humanos mediante unos patrones de lenguaje
memorizados, e incluso algunos tienen sus Fue Per Res Car Int Agi Sue
propios rasgos (mirar rasgos más adelante). Mín. 7 7 7 1 1 1 5
Mucha gente en los yermos encontrará que los Máx. 12 12 12 1 12 12 5

12
CREACIÓN DEL PERSONAJE 3ª Mano Dominante
PARTE: Rasgos
Una de tus manos es muy dominante.
Eres excepcionalmente bueno con armas que se
Los Rasgos son una parte opcional en la utilizan con una sola mano, pero tienes
creación del personaje. Simplemente describen dificultades con las que requieren el uso de las
un aspecto físico o de la personalidad del dos. Tienes -40% de posibilidades de golpear con
personaje, y afectan permanentemente a ciertas armas a dos manos, pero +20% con armas de una
Habilidades, Estadísticas Principales y mano. Los animales no pueden elegir este Rasgo.
Secundarias. Algunos de los Rasgos no están
disponibles para todas las razas, otros sólo lo Sutileza
están para los Robots y las razas animales.
Eres muy hábil en tus ataques. No
Un personaje puede elegir un Rasgo, 2 o ocasionas muchos daños, pero tus golpes son más
ninguno. Los personajes no pueden tener más de mortíferos. Tus ataques ocasionan -30% de
2 rasgos. daños, pero las posibilidades de hacer golpes
críticos mejoran +10%.

Metabolismo Rápido Kamikaze

Tu metabolismo es el doble de rápido. Como no prestas ninguna atención a las


Esto quiere decir que eres mucho menos amenazas, puedes actuar mucho más rápido en tu
resistente a la radiación y al veneno, pero tu turno. Éste Rasgo disminuye tu Clase de
cuerpo se cura con mayor rapidez. Obtienes una Armadura a lo que lleves puesto, pero tu
bonificación de +2 al Ritmo de Curación, pero secuencia de combate será mucho más rápida. No
tus Resistencias a la Radiación y al Veneno tendrás defensa natural, ya que necesitas una
empiezan desde 0% (los modificadores raciales armadura para poder estar protegido. Ganas una
se añaden después). Los Robots no puede elegir bonificación a tu Secuencia de +5.
este Rasgo.
Bestia
Matón
Pegas más fuerte, pero no mejor. Tus
Algo más lento, pero algo más potente. Es ataques son brutales, pero poco precisos. En raras
posible que no golpees con tanta frecuencia, pero ocasiones consigues golpes críticos, pero siempre
cuando lo hagas lo notarán. Tus Puntos de haces más daños en Cuerpo a Cuerpo. Obtienes
Acción totales se reducen pero tu Fuerza +4 al Daño en Melé, -30% de posibilidades de
aumenta. Obtienes +2 a la Fuerza pero pierdes 2 causar golpes críticos y -30% de posibilidades de
Puntos de Acción. romper miembros o causar inconsciencia.

Cuerpo Pequeño Tirador Rápido

No eres tan grande como el resto de las No tienes tiempo de realizar ataques
personas, pero eso no te hará ser más lento. No precisos, pero atacas más rápido de lo normal. Te
puedes llevar tanto peso, pero eres más ágil. cuesta -1 a los Puntos de Acción, pero no puedes
Obtienes +1 a la Agilidad, pero tu capacidad de realizar ataques precisos. Ten en cuenta que este
carga es de 15 lbs por cada punto de Fuerza. Rasgo no afecta a los ataques de Cuerpo a
Cuerpo. Los animales no pueden escoger este
Rasgo.

13
Masacre Resistente a las Sustancias Químicas

Por alguna extraña ironía del destino, las El efecto de las sustancias químicas sobre
personas que te rodean mueren violentamente. ti dura la mitad de lo normal, pero tus
Siempre ves la peor forma en la que una persona posibilidades de engancharte son también de la
puede morir. Esto no quiere decir que los mates mitad. Los Robots no pueden elegir este Rasgo.
más rápida o lentamente, pero cuando mueren, lo
hacen de la forma más dramática posible. Tan Noctámbulo
dramática como quiera el Master.
Como noctámbulo, estás más despierto
Gafe después de la caída del Sol. Tu Inteligencia y
Percepción mejoran por la noche y empeoran
Lo bueno es que todos los que te rodean durante el día. Recibes -1 a ambas Estadísticas
cometen más errores críticos en combate... ¡lo desde las 06:01 hasta las 18:00, y +1 entre las
malo es que también los cometes tú! Si tú o 18:01 y las 06:00. Los Robots no pueden elegir
cualquier miembro de tu equipo comentéis algún este Rasgo. Ten en cuenta que estas
fallo en combate, hay una gran posibilidad de bonificaciones (o penalizaciones) no pueden
que el fallo se aumente (o se reduzca) a un fallo sobrepasar los mínimos y máximos raciales del
crítico. Los fallos críticos no son nada bueno: las personaje.
armas explotan, atacas al objetivo equivocado,
pierdes parte de un turno, o cualquier cosa Habilidoso
igualmente desastrosa. Los fallos tienen un 50%
más de posibilidades de convertirse en fallos Como has pasado más tiempo que los
críticos y afectan a todos los combatientes por demás mejorando tus habilidades estas son
igual. mejores. Lo malo es que no ganas tantos
Beneficios como los demás. Por ejemplo, si
Buena Persona ganas un Beneficio cada 4 niveles, al escoger
este Rasgo lo harías cada 5 niveles. Obtendrás +5
Cuando eras pequeño no te interesabas puntos adicionales por nivel a repartir entre tus
tanto en las habilidades de combate. Éstas Habilidades, y +10% a todas las Habilidades al
comienzan a un nivel más bajo, pero Primeros comenzar el juego. Los animales y los Robots no
Auxilios, Médico, Conversación y Comercio, pueden escoger este Rasgo.
mejoran considerablemente. Obtienes +20% a
estas técnicas, pero -10% a las habilidades de Capacitado
combate. Los Robots y los animales no pueden
escogerla. Tienes más capacidades innatas que los
demás, así que no has pasado mucho tiempo
Enganchado a las Sustancias Químicas mejorando tus Habilidades. Tus Estadísticas
Principales son mejores que las de cualquier
Tienes más facilidad de engancharte a las persona normal, pero tus Habilidades son peores.
sustancias químicas. Tus posibilidades de Recibes +1 a todas las Estadísticas Principales y
engancharte a las drogas son el doble de lo –10% a todas las Habilidades, además de una
normal, pero te recuperas en la mitad de tiempo penalización de -5 puntos por nivel para repartir
de sus efectos. Los Robots no pueden elegir este entre las Habilidades. Los Robots no pueden
Rasgo. elegir este Rasgo.

14
Sex Appeal Piel Asquerosa

Este Rasgo incrementa las posibilidades La gente te encuentra desagradable a la


de tener una buena relación con los miembros del vista y les disgusta el olor que desprendes
sexo contrario. Por desgracia, los miembros de tu después de haber sido “sumergido”. La buena
mismo sexo se sienten molestos contigo. noticia es que ganas +10 a la Clase de Armadura
Estúpidos celosos. Cuando interactúas con gracias a tu repugnante piel. La mala noticia es
miembros del sexo contrario, ganas +1 al que todos los que se encuentren en un radio de 10
Carisma. Cuando realizas tiradas contra hexágonos a tu alrededor, amigos y enemigos,
Conversación o Comercio, ganas +40% de sufren -1 a su Percepción (a ti no te afecta). Sólo
posibilidades en cada Habilidad. Sin embargo, los Mutantes pueden elegir este Rasgo.
cuando interactúas con miembros del mismo
sexo, sufres -1 al Carisma y -40% a la Puños como Jamones
Conversación y al Comercio. Sólo los Humanos
pueden escoger éste Rasgo. La ingeniería genética, o la mala suerte, te
ha dotado de gigantescas manos. Te especializas
Resplandeciente automáticamente (Tag) en la Habilidad
Desarmado, pero sufres -20% a las Habilidades
Una gran exposición a la radiación ha Armas Ligeras, Primeros Auxilios, Doctor,
hecho que puedas brillar en la oscuridad. Tu Ciencia, Reparar y Ganzúa (estas cantidades no
resplandor elimina los modificadores de luz en pueden ser inferior a 0%). Sólo los Mutantes
combate tanto para tus enemigos como para ti. pueden elegir este Rasgo.
Además, ganas +50% de Resistencia a la
Radiación, pero todos los que te rodean sufren 10 Domesticado
niveles de radiación por hora (mira a
continuación Daños y Muerte por Radiación). Has experimentado un entrenamiento
Sólo los Ghouls pueden elegir este Rasgo. intensivo y has desarrollado una Inteligencia por
encima de la media. Tu Inteligencia aumenta en
Experto en tecnología +1, pero recibes -2 a los Daños en Melé. Sólo los
animales pueden elegir este Rasgo.
Pasaste muchos años de tu formación
estudiando estas técnicas. ¡Lo malo es que te has Rabioso
dejado la vista en ello! Recibes +15% a la
Habilidades Ciencia, Reparar y Ganzúa; pero Estás medio loco, eres como una máquina
también recibes -1 a la Percepción. Los animales de matar. No te afectan las roturas de miembros
no pueden elegir este Rasgo. (aunque la ceguera sí te afecta de formal normal),
y cada vez que mates a un oponente en combate,
Miedo a la Muerte recibes +5 Puntos de Acción en esa ronda. Sólo
los animales pueden escoger este Rasgo.
¡Has engañado a la Muerte! Ganas
Bonificaciones como si fueras un Humano, pero Tuercas Apretadas
ahora te encuentras en la lista de la Muerte. Esto
quiere decir que una vez al mes tienes que hacer Este Robot fue construido para resistir los
una tirada exitosa contra Suerte o caer muerto. golpes. Obtienes el doble de Resistencia básica a
Sólo los Ghouls pueden elegir este Rasgo. cualquier ataque, pero sólo ganas la mitad de
puntos de golpe cuando te reparas. Sólo los
Robots pueden elegir este Rasgo.

15
Ordenador de Precisión Hombre de Negocios

Has sido equipado con un sistema que Piensas, comes, duermes, y respiras
mejora tu puntería en ataque. Te cuesta +1 Punto negocios. Como consecuencia, recibes +20% al
de Acción llevar a cabo cualquier forma de Comercio y un descuento del 10% en todos los
ataque, pero a cambio obtienes +15% de artículos. Además, los que negocien contigo no
posibilidades de golpear. Este Rasgo es sólo para se darán cuenta de los precios (por ridículos que
Robots. sean) que les hagas. Lamentablemente, tus
Habilidades económicas, consiguen a menudo
Defensa contra Pulsos Electromagnéticos sacar lo peor de ti, y recibes una penalización al
(EMP) karma (según el Master) siempre que tengas
éxito al bajar un precio con la Habilidad
Estas equipado con un sistema de Comerciar. Sólo los Humanos y los Ghouls
protección contra EMP. Te cuesta 2 Puntos de pueden elegir este Rasgo.
Acción moverte 1 hexágono debido al sobrepeso
que llevas, pero recibes +30% de Resistencia a Atontado
todos los ataques de EMP. Sólo los Robots
pueden elegir este Rasgo. Eres menos Inteligente pero más amable,
los demás aprecian tu buen corazón y se
Software Beta compadecen de tus esfuerzos. Recibes -2 a la
Inteligencia, pero se dobla cualquier aumento del
Has sido equipado con un Sistema karma que obtengas. Los animales no pueden
Operativo y unos Periféricos experimentales. elegir este Rasgo.
Recibes +1 a la Especialización (Tag) en
Habilidades, pero tendrás que realizar una tirada Equipo Vital Mejorado
contra Suerte cuando uses cualquier Habilidad en
la que estés Especializado. Si no la superas, Mientras que la mayoría de los Robots
fallarás automáticamente y, en combate, perderás tienden a ser bastante frágiles, éstos son más
todos los Puntos de Acción en esa ronda. Resistentes. Recibes el doble de Puntos Golpe en
el primer nivel y en cada nivel adicional; sin
Adaptable embargo, el resto de tu estructura se ha alterado
para ser más gruesa. Como consecuencia, recibes
Incurres en constantes equivocaciones, -2 a la Agilidad, y tu capacidad de carga se
pero por lo menos te adaptas bien a todas tus reduce en 45 lbs. Sólo los Robots pueden elegir
experiencias negativas. Tus posibilidades de este Rasgo.
fallos críticos se doblan, pero ganas +10% de
experiencia. Empático

Mala Persona Eres un maestro de la conversación,


porque este rasgo te permite hacerte una idea de
Las artes sutiles de la diplomacia nunca te lo que están pensando los demás. Consigues una
agradaron, siempre has preferido darle una paliza Especialización automática en Conversación,
a los que te llevan la contraria. Consigues +20% pero siempre actúas de forma poco sutil cuando
a todos los tipos de ataque, y -20% a la hablas, de modo que sólo convences a gente
Conversación y al Comercio. Los animales no menos inteligente que tú. Los animales no
pueden seleccionar este Rasgo. pueden elegir este Rasgo.

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Personalidad Extrema Defecto Severo

Tienes una personalidad excéntrica, y Tienes un defecto severo infrecuente (una


unos te querrán y otros te odiarán. Las alergia o una fobia). Debes elegir un material
Habilidades que dependan del Carisma, tienen un común al que eres alérgico, por ejemplo los
50% de posibilidades de ser dobladas (01-50 en plásticos, polen, o los productos químicos
un dado porcentual) o ser reducidas a la mitad encontrados comúnmente en stimpacks y
(51-00) cuando uses alguna Habilidad en Nukacola; o una fobia, por ejemplo insectos, la
cualquier persona. Los animales no pueden oscuridad, o las mutaciones (esto se debe hacer
seleccionar este Rasgo. con el consentimiento del Master). Los
materiales a los que eres alérgico te provocarán
Miedo a la Oscuridad 2D6 puntos de daño por cada ronda que la piel
esté expuesta; o si lo injieres sufres -1 a la
Te asusta la oscuridad. Ganas +1 a la Percepción. Si tienes un fobia, nunca tendrás
Percepción cuando miras alrededor para ver lo conocimiento de la situación donde la fobia tiene
que está al acecho, pero cuando estas a oscuras que ser tratada, a menos que puedas hacer una
sufres -10% a todas las tiradas y se dobla tirada contra Inteligencia con la penalización
cualquier otra penalización que sufrieras correspondiente (basada en la situación). Si eres
normalmente. Sólo los Humanos pueden elegir forzado a una situación donde está tu fobia,
este Rasgo. recibes -50% a todas tus tiradas y procurarás huir
cuanto antes. Afortunadamente, si te sonríe el
Tolerante al Dolor destino y vences a tu fobia, recibes +1 a la
Suerte.
Tienes una tolerancia extremadamente
alta al dolor, por lo que puedes recibir más Lengua Afilada
golpes que la mayoría de la gente. Ganas +3 a
todos los Umbrales de Daños, pero como eres Eres un maestro persuadiendo,
insensible y grosero con los demás, tienes -1 al manipulando, y doblegando la voluntad de otras
Carisma y -25% a la Conversación. Los animales personas con palabras. Recibes +25% a la
y Robots no pueden elegir este Rasgo. Conversación, y tu karma aumenta el 50% más
rápido de lo normal. Sin embargo, si algunos
Idiota Superdotado objetivos de tu manipulación consiguen descubrir
que les engañaste, es probable que se venguen de
Creen que eres retrasado metal, y que no ti a cualquier precio (atacándote ellos mismos o
sabes hablar con la gente, pero posees un difamando rumores crueles sobre ti). Solamente
conocimiento fantástico de las matemáticas. los Humanos pueden escoger este Rasgo.
Recibes +1 a la Inteligencia y +30% al Juego,
pero pierdes -1 al Carisma y sufres un -15% a Debilucho
todas las habilidades sociales. Los animales no
pueden escoger este Rasgo. Eres un pobre debilucho y los demás se
han aprovechado muchas veces de ti. Sufres -1 a
Ingeniosidad la Fuerza y a la Resistencia, pero porque has
pasado mucho tiempo golpeado y empujado por
Eres capaz de hacer lo imposible posible, los que te rodean, has sabido administrar tus
no importa la situación. Una vez por día, puedes otras ocupaciones y ganas +15% en cada
sumar +50% a cualquier tirada de Habilidad y Habilidad en la que te especialices. Los
eliminar el fallo automático (96-00 en cualquier Humanos, los Ghouls y los Mutantes pueden
tirada). Sin embargo, tiendes a confiar más en tu escoger este Rasgo.
ingenio que en tu educación y recibes -5% a
todas tus Habilidades.

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Habilidad Subdesarrollada Extrema, Tolerante al Dolor, Idiota Superdotado,
Ingeniosidad, Defecto Severo, Debilucho y
Algunas de tus Habilidades están Habilidad Subdesarrollada.
horriblemente mal porque nunca significaron
nada para ti (pero tus otras capacidades sí Súper Mutantes
mejoran). Debes elegir un campo de Habilidad
(COMBATE: Armas Ligeras, Armas Pesadas, Metabolismo Rápido, Matón, Cuerpo
Armas de Energía, Desarmado, Armas Cuerpo a Pequeño, Mano Dominante, Sutileza, Kamikaze,
Cuerpo y Armas Arrojadizas; LADRÓN: Sigilo, Bestia, Tirador Rápido, Masacre, Gafe, Buena
Robar, Ganzúa y Trampas; TÉCNICAS: Primeros Persona, Enganchado a las Sustancias Químicas,
Auxilios, Doctor, Piloto, Ciencia y Reparar; o Resistente a las Sustancias Químicas,
SOCIALES: Conversación, Comercio, Juego y Noctámbulo, Habilidoso, Capacitado, Experto en
Hombre del Exterior). Todas las Habilidades de Tecnología, Piel Asquerosa, Puños como
esa división sufren -20% y aumentan a la mitad Jamones, Adaptable, Mala Persona, Atontado,
de lo normal. Sin embargo, obtienes una Empático, Personalidad Extrema, Tolerante al
Especialización extra en cualquier Habilidad que Dolor, Idiota Superdotado, Ingeniosidad, Defecto
no de esa categoría. Los animales no pueden Severo, Debilucho y Habilidad Subdesarrollada.
elegir este Rasgo.
Semi Mutantes

LISTA DE RASGOS SEGÚN RAZAS Metabolismo Rápido, Matón, Cuerpo


Pequeño, Mano Dominante, Sutileza, Kamikaze,
Bestia, Tirador Rápido, Masacre, Gafe, Buena
Humanos Persona, Enganchado a las Sustancias Químicas,
Resistente a las Sustancias Químicas,
Metabolismo Rápido, Matón, Cuerpo Noctámbulo, Habilidoso, Capacitado, Experto en
Pequeño, Mano Dominante, Sutileza, Kamikaze, Tecnología, Piel Asquerosa, Puños como
Bestia, Tirador Rápido, Masacre, Gafe, Buena Jamones, Adaptable, Mala Persona, Atontado,
Persona, Enganchado a las Sustancias Químicas, Empático, Personalidad Extrema, Tolerante al
Resistente a las Sustancias Químicas, Dolor, Idiota Superdotado, Ingeniosidad, Defecto
Noctámbulo, Habilidoso, Capacitado, Sex Severo, Debilucho y Habilidad Subdesarrollada.
Appeal, Experto en Tecnología, Adaptable, Mala
Persona, Hombre de Negocios, Atontado, Garrasmortales
Empático, Personalidad Extrema, Miedo a la
Oscuridad, Tolerante al Dolor, Idiota Metabolismo Rápido, Matón, Cuerpo
Superdotado, Ingeniosidad, Defecto Severo, Pequeño, Sutileza, Kamikaze, Bestia,
Lengua Afilada, Debilucho y Habilidad Enganchado a las Sustancias Químicas,
Subdesarrollada. Resistente a las Sustancias Químicas,
Noctámbulo, Capacitado, Domesticado, Rabioso,
Ghouls Adaptable, Ingeniosidad y Defecto Severo.

Metabolismo Rápido, Matón, Cuerpo Perros


Pequeño, Mano Dominante, Sutileza, Kamikaze,
Bestia, Tirador Rápido, Masacre, Gafe, Buena Metabolismo Rápido, Matón, Cuerpo
Persona, Enganchado a las Sustancias Químicas, Pequeño, Sutileza, Kamikaze, Bestia,
Resistente a las Sustancias Químicas, Enganchado a las Sustancias Químicas,
Noctámbulo, Habilidoso, Capacitado, Resistente a las Sustancias Químicas,
Resplandeciente, Experto en Tecnología, Miedo Noctámbulo, Capacitado, Domesticado, Rabioso,
a la Muerte, Adaptable, Mala Persona, Hombre Adaptable, Ingeniosidad y Defecto Severo.
de Negocios, Atontado, Empático, Personalidad

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Robots Si eliges un Rasgo que afecte a tus
Estadísticas, piensa en como has de distribuir tus
Matón, Cuerpo Pequeño, Mano puntos; los Rasgos (normalmente) no pueden
Dominante, Sutileza, Kamikaze, Bestia, Tirador superar el máximo o bajar del mínimo racial, ni
Rápido, Masacre, Gafe, Experto en Tecnología, en uno ni en otro, se deben derrochar puntos.
Tuercas Apretadas, Ordenador de Precisión, Recuerda que tienes que ajustar las Estadísticas
Defensa contra Pulsos Electromagnéticos (EMP), que sean afectadas por los Rasgos que elijas,
Software Beta, Adaptable, Mala Persona, después de asignar tus puntos.
Atontado, Equipo Vital Mejorado, Empático,
Personalidad Extrema, Tolerante al Dolor, Idiota Ejemplos: Eligiendo Raza, Rasgos y Est. Prin.
Superdotado, Ingeniosidad, Defecto Severo y
Habilidad Subdesarrollada. Jack quiere hacer un personaje que luche bien en
Cuerpo a Cuerpo. Él cree que sería divertido
Cuando hayas escogido tus Rasgos, manejar un Mutantes, y su concepto de personaje
asegúrate de apuntar los efectos que tengan sobre es parecido a una de esas encantadoras historias
tus Estadísticas y Habilidades, así como otros de Rocky Balboa. Jack decide escoger el Rasgo
efectos, en la hoja de personaje. “Bestia” ya que le podría venir bien.
Las Estadísticas de Jack comienzan así:

CREACIÓN DEL PERSONAJE 4ª FU: 5; PE: 5; RE: 5; CA: 5; IN: 5; AG: 5; SU: 5
PARTE: Estadísticas
Sus Estadísticas deben ajustarse a los parámetros
raciales de un Mutante, en la medida de lo
“La medida de un hombre es la medida de todas posible. De esta forma, Jack decide que un
las cosas.” luchador debe ser muy ágil y fuerte, por lo que
- Pitágoras. suma 2 puntos en Fuerza y 3 en Agilidad.

Estadísticas Principales FU: 7; PE: 5; RE: 5; CA: 5; IN: 5; AG: 8; SU: 5

Después de comprender los conceptos del Jack decide que su personaje no debe ser muy
personaje, elegir una raza, y escoger o no 1 ó 2 atractivo, pero si que tendría que ser un poco más
Rasgos, el jugador debe decidir las Estadísticas afortunado. De esta forma, coge un punto de
Principales. Éstas influyen en las Estadísticas Carisma y lo coloca en Suerte.
Secundarias (ver más abajo), y algunas veces las
tiradas determinan diferentes efectos (la FU: 7; PE: 5; RE: 5; CA: 4; IN: 5; AG: 8; SU: 6
Percepción nos indica que un ladrón te está
birlando la cartera, etc). Todos los personajes Ninguna de esas Estadísticas están fuera de los
comienzan con 5 puntos en todas las Estadísticas límites raciales de un Mutante. El personaje de
Principales. El jugador dispone de 5 puntos más Jack comienza su carrera pugilística en el mundo
para repartir entre todas las Estadísticas. Además, post-nuclear.
se pueden extraer puntos de una Estadística y
ponerlos en otra. Esto puede hacerse con tal de Jane quiere hacer un personaje que se defienda
que no se “pierda” ningún punto (p.e. si hablando en cualquier situación. Piensa que un
sustraemos un punto de una Estadística debemos Humano sería la mejor elección para ir por los
ponerlo en alguna de ellas). Las Estadísticas no yermos, así que le bastará las Estadísticas con las
pueden ser menores del mínimo o superiores al que comienza. También piensa que el Rasgo Sex
máximo de cada raza. A veces, debemos ajustar Appeal le resultaría beneficioso, así que anota los
los números de las Estadísticas (hacia arriba o efectos de este Rasgo en su hoja de personaje.
hacia abajo), y redistribuirlos entre las demás.
Jane coloca 2 puntos en Carisma para hacer que

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su personaje sea más atractivo, 2 puntos en altamente perceptivos pueden ser detectives
Inteligencia para que tenga más conocimiento del privados. Los personajes con poca percepción
mundo, y 1 punto en Percepción para que su deambulan por ahí como si estuvieran en su
personaje sea más consciente. propio mundo. Esta Estadística se usa en la
Secuencia (que es una Estadística Secundaria), y
FU: 5; PE: 6; RE: 5; CA: 7; IN: 7; AG: 5; SU: 5 en otras muchas Habilidades, como pueden ser
Ganzúa, Trampas, Primeros Auxilios y Doctor.
Jane decide que su personaje no necesita ser muy Principalmente se usa para determinar la
fuerte, así que sustrae 1 punto de Fuerza y distancia máxima a la que un personaje puede
Resistencia y se los suma a la Suerte. hacer efectivo el rango de disparo de un arma.
Una buena puntuación hará que dispares más
FU: 4; PE: 6; RE: 4; CA: 7; IN: 7; AG: 5; SU: 7 efectivamente. Para ser un buen francotirador
necesitarás mucha percepción. Una tirada de
Ella ha conseguido hacer un abogado del mundo percepción se usa cuando un personaje busca un
post-nuclear. pequeño detalle o el indicio de, por ejemplo, el
destello de la mira láser de un francotirador
Estadísticas Principales: Descripción emboscado, que trata de volarte la cabeza.

A continuación se describirán una por una RESISTENCIA (RE)


todas las Estadísticas Principales.
La Resistencia se refiere a la constitución
FUERZA (FU) del cuerpo y a su salud total. Los personajes con
una gran Resistencia, tienen un buen sistema
La cantidad de fuerza física y musculatura inmunológico, un perfecto sistema
que tiene un personaje. Los personajes con una cardiovascular, y pueden correr y nadar mejor
fuerza muy alta probablemente pasaron mucho que los demás. Un personaje con buena
tiempo en el gimnasio del instituto. Los Resistencia podría cruzar el canal de la Mancha a
personajes con fuerza baja probablemente nado. Los personajes con poca Resistencia se
reciban una paliza de los que tengan una fuerza podrían ahogar en una piscina para niños. Los
más elevada. Esta Estadística se usa para calcular Puntos de Golpe, las Resistencias al Veneno y a
algunas Estadísticas Secundarias como pueden la Radiación y el Ritmo de Curación, son
ser: Capacidad de Carga, Daño en Melé y Puntos Estadísticas Secundarias que dependen de la
de Golpe. Todas las armas y armaduras requieren Resistencia, y también modifica la Habilidad
un mínimo de fuerza para poder ser llevadas. Hombre del Exterior de un personaje. También
Una tirada de fuerza es usada cuando un se usa para determinar si la ráfaga que golpea a
personaje intenta romper una puerta atrancada, un personaje lo derriba o lo deja inconsciente.
doblar los barrotes de una celda y otras cosas que Una tirada contra la Resistencia determina cosas
necesiten ser tratadas por la fuerza bruta. como cuanto tiempo puede permanecer un
personaje colgado de una cuerda sobre un
PERCEPCIÓN (PE) barranco, o si puede resistir la nube mortal de
bacterias que un científico enemigo le acaba de
La percepción es la conciencia que tiene arrojar a la cara.
un personaje de todo lo que le rodea, a veces
llamado instinto o “sexto sentido”. Los CARISMA (CA)
personajes altamente perceptivos se percatan de
los detalles instantáneamente, como olores, Mide el atractivo físico de un personaje, y
sonidos y cosas que no se ven a simple vista. Un le hace saber que decir o hacer exactamente en
personaje perceptivo es capaz de leer las situaciones sociales. Tanto la belleza como la
reacciones de otras personas, y puede saber capacidad de liderato son influidas directamente
cuando están mintiendo. Los personajes por el carisma. Un personaje carismático puede

20
ser el líder de un grupo de gente, y todos una trampa o cuando intenta apartar su brazo
seguirían sus órdenes. JFK fue carismático, Dan antes de que una rata mutante le muerda en él.
Quayle no. No hay Estadísticas Secundarias que
estén basadas en el carisma. Pero influye mucho SUERTE (SU)
sobre las Habilidades de Conversación y
Comercio. Una tirada contra carisma se suele Puede ser la más ambigua de las
usar cuando un personaje intenta convencer a Estadísticas. La suerte lo es todo o nada. Los
unos guardias que le dejen pasar, o cuando personajes con gran cantidad de suerte suelen
intenta que alguien le invite en un bar. encontrar cosas en su camino. Mientras los que
tienen poca suerte parecen que están parados
INTELIGENCIA (IN) bajo el andamio justo en el momento que alguien
suelta el ladrillo. La suerte afecta directamente
La inteligencia mide la capacidad de tanto en la Estadística Secundaria de
razonamiento de un personaje. Los que tienen Probabilidad de Crítico, como en la Habilidad de
mucha inteligencia tienen mejor memoria y Juego. Las tiradas contra suerte se hacen según lo
resuelven mejor los problemas que los que tienen disponga el Master; pudiendo determinar, que tu
poca inteligencia. Albert Einstein, Napoleón y personaje se ha quedado sin munición y finge
Alejandro Magno, fueron personas muy estar semi-inconsciente en el suelo, y se da
inteligentes. Pero en cambio, el General Custer, cuenta que hay una escopeta escondida en la
Forres Gump, y el tío ese de “El otro lado de la tierra y que había olvidado.
vida (Sling Blade)”, no lo fueron. Ninguna
Estadística Secundaria esta basada en la Estadísticas Secundarias
inteligencia, pero en cambio, sí que muchas
Habilidades se basan en sus valores. La Después de ser determinadas las
inteligencia también determina la cantidad de Estadísticas Principales, el jugador necesita
puntos de Habilidad que ganas cada nivel (mira determinar las Estadísticas Secundarias.
en la sección Subiendo de nivel en la 3ª Parte). Recuerda que las Estadísticas raciales y los
Una tirada contra inteligencia se hace cuando beneficios o penalizaciones de los Rasgos, tienen
queremos averiguar una contraseña o determinar que ser apuntados en las Estadísticas
la secuencia de los patrones eléctricos en un piso. Secundarias. Las fórmulas para determinar el
nivel inicial de cada una de las Estadísticas
AGILIDAD (AG) Secundarias se explican a continuación. Las
Estadísticas Secundarias se apuntan juntas en
La agilidad mide la velocidad de reacción diferentes partes de la hoja de personaje,
de un personaje. Cuanta más o menos agilidad se normalmente agrupadas juntas (las Estadísticas
tenga, más rápidos o lentos son los impulsos de ataque todas juntas, las de protección todas
recibidos por el cerebro, que es donde se codifica juntas...).
el mensaje apropiado, que viaja a través del
Sistema Nervioso Central, y lo coliza el brazo del Puntos de Golpe (PGs)
personaje, que apropiadamente movió con
rapidez hacia la derecha antes de que la bala le Quizás sea la Estadística más importante
golpease. Los personajes con gran agilidad del juego, ya que determina cuanto tiempo puede
suelen ser malabaristas y acróbatas. Los que vivir un personaje o cuando muere. Los
tienen poca, bailan con los pies en el mismo sitio. personajes muertos no pueden ser jugados o
Esta Estadística fija la Clase de Armadura y los revividos jamás. Los Puntos de Golpe pueden
Puntos de Acción que son Estadísticas recuperarse con el tiempo, con drogas, las
Secundarias. También modifica muchas correctas Habilidades, o visitando a un médico.
Habilidades, especialmente las de combate. Una Los PGs base son: 15 + (Fu + (Re x 2)). Además
tirada contra agilidad se realiza cuando un un personaje gana por cada nivel un total de PGs
personaje esquiva el dardo venenoso lanzado por de 3 + ½ Re, redondeando hacia abajo (mira en

21
Subiendo de Nivel 3ª Parte). Evidentemente, los Agilidad P.A.
Puntos de Golpe nunca pueden curarse más allá 1 5
de su máximo. 2-3 6
4-5 7
NOTA:
6-7 8
Si los PGs bajan de cero, tu personaje no muere 8-9 9
inmediatamente. Un personaje cuyos PGs quedan 10+ 10
entre 0 y -5 pierde el conocimiento, cae al suelo
y no puede moverse. El personaje comenzará a
recuperar su PGs tan pronto como descanse (ver Capacidad de Carga
Ritmo de Curación). Esto quiere decir que un
personaje inconsciente despertará, Es la cantidad de equipamiento que tu
evidentemente, al cabo de muchas horas o personaje puede llevar en su espalda, sus
incluso días. Hasta entonces, él debe ser bolsillos, mochila u otros recipientes. Cualquier
transportado o protegido hasta que se recupere. objeto en el juego tiene su propio peso. La
Para más información ojea Daños y Muerte en la capacidad de carga es igual a 25 lbs + (25 x Fu).
3ª Parte. Un personaje con 6 de Fu puede llevar 175 lbs de
carga. Ahora, encontrar una habitación repleta de
Clase de Armadura (C.A.) objetos puede resultar un problema...

Posiblemente la segunda Estadística más Daño en Melé (D.M.)


importante del juego. La C.A. reduce la cantidad
de daños que un personaje recibe de los ataques Esta es la cantidad de daño que puede
que intentan dañarle. La C.A. se mide en realizar tu personaje en combates desarmados o
porcentaje. La C.A. básica es igual a la agilidad con armas cuerpo a cuerpo. Cuanto más daño en
del personaje. Además, cualquier armadura que melé tenga el personaje, más fuertemente
se ponga puede aumentar su C.A. Por ejemplo, si golpeará. De esta forma, un personaje con mucha
tu personaje tiene 6 en Agilidad y se pone una fuerza puede causar muchos daños. El siguiente
chaqueta de cuero cuya C.A. es 5, tiene un total recuadro especifica el daño en melé según la
de C.A. de 11(%). La C.A. reduce las fuerza del personaje.
posibilidades de golpear al personaje; como
vemos en este ejemplo, si un francotirador
mutante que está escondido, intenta pegarle un Fuerza Daño en Melé
tiro al personaje con la bonita chaqueta de cuero, 1-6 1
tendrá un 11% de posibilidades menos de 7 2
golpearle. 8 3
9 4
Puntos de Acción (P.A.)
10 5
Esta es quizás la tercera Estadística más 11 6
importante del juego, con lo que se puede hacer 12 7
desde recargar tu arma y finalmente disparar, Y así sucesivamente...
hasta mirar fijamente con tu arma vacía como te
estalla un cohete en el pecho. Los P.A. son el
número de acciones que tu personaje puede
realizar en su turno. Mover un hexágono cuesta 1
P.A., recargar el arma 2, realizar en disparo 5.
Para ajustar la Agilidad base mira el siguiente
recuadro:

22
Resistencia al Veneno pulmones antes de causar cualquier efecto. Los
gases de contacto, como puede ser una nube de
También en el mundo post-nuclear, vapores ácidos, daña toda sustancia biológica con
ciertas sustancias químicas no se llevan bien con la que entra en contacto. La Resistencia a los
el organismo de los humanos. La resistencia al Gases se compone de dos números X/X. La
veneno es igual a 5 x Re. Un personaje con una primera variable representa a los ganes
Resistencia de 6, tendría una resistencia al inhalados, y la segunda a los gases de contacto.
veneno del 30%, lo que quiere decir que tiene un A menos que el personaje sea un Robot, todos los
30% de posibilidades de que los anticuerpos demás empiezan con una Resistencia a los Gases
eliminen el veneno del organismo. Mira Daños de 0/0.
del Veneno en Combate: Daños y Muerte en la 3ª
Parte. Resistencia a la Electricidad

Resistencia a la Radiación Esto mide como es de resistente un


personaje a la electricidad. Siempre y cuando un
En el mundo post-nuclear, la radiación personaje reciba daños eléctricos, éstos son
siempre es una preocupación. Algunos lugares reducidos por su resistencia (representada por un
son naturalmente radioactivos, como la radiación %). A menos que la raza de un personaje
que se concentra en lugares donde explotaron las especifique una cantidad de Resistencia a la
bombas nucleares. Algunos lugares son más Electricidad, estos números siempre comienzan a
radioactivos que otros; cerca de esos lugares, 0.
podrás encontrar niveles de radiación elevados en
un radio de 6 Km. La Resistencia a la Radiación Resistencia a los Daños
es igual a 2 x Re. También puede verse
incrementada por algunas sustancias químicas y La Resistencia a los Daños es
algunos tipos de armaduras. Un personaje con 8 determinada enteramente por el tipo de
de Resistencia, tendrá un 16% de Resistencia a la armadura. A menos que el personaje tenga
Radiación. Esto significa que el 16% de las especificada una resistencia debido a su raza, esta
radiaciones que golpeen en su piel no se siempre empieza a 0. Fíjate que hay 5 tipos de
introducirán en su cuerpo. Si un personaje estuvo resistencia a daños en el recuadro “Armadura” en
en la cima de un cráter donde explotó una bomba la hoja de personaje. Cada armadura tiene sus
nuclear, recibirá 1000 niveles de radiación cada propios porcentajes de resistencia a los daños que
10 minutos (:s), pero sólo 840 niveles penetrarán el personaje debería añadir en los 5 recuadros de
en su cuerpo. Esto quiere decir, que el personaje la sección de “Armadura”. Mira a continuación
se pondrá a brillar como una bombilla, pero no “Antes del Combate: Vistiendo Armaduras”, en
que su piel se vaya a caer enseguida. la 3ª Parte.

Resistencia a los Gases Umbral de Daños

Uno de los ataques más repugnantes que Representa la actual cantidad de daños
te puedas encontrar en los yermos. Los ataques que una armadura puede detener. Fíjate que en la
con gas pueden causar enormes daños a hoja de personaje no hay ninguna Estadística
muchísima gente, o cubrir una gran zona en un Secundaria llamada Umbral de Daños, sólo se
corto espacio de tiempo. Algunos gases no dañan encuentra en el apartado de Armadura. Un
al objetivo, pero están diseñados simplemente personaje no tiene ningún Umbral de Daños
para incapacitarlo. La Resistencia a los Gases se hasta que no se ponga cualquier tipo de
basa enteramente en el tipo de armadura, la raza armadura.
o el equipamiento. Hay dos tipos de ataques de
gas, los que se inhalan y los gases de contacto.
Los gases que se inhalan deben entrar en los

23
Secuencia probabilidad básica de hacer críticos es igual a la
Suerte del personaje. Si un personaje tiene en
La secuencia determina quien actúa Suerte un 3, tendrá una probabilidad básica del
primero en la ronda de combate. Naturalmente, si 3% de hacer críticos.
tú eres el que inicia el combate, automáticamente
actúas el primero (te pones con sigilo detrás de Ejemplo: Calculando las Estadísticas
un guardia y le golpeas en la cabeza), pero todos Secundarias añadiendo los modificadores
los demás turnos del combate se rigen por la raciales y de los Rasgos.
secuencia. Cuanta más alta sea la secuencia, más
rápido atacas. La secuencia es igual a 2 x Pe. Jack y Jane calculan las Estadísticas Secundarias
de sus personajes. Los PGs de Harry (Jack) son
Ritmo de Curación 32 y los de Maverick (Jane) 27. La C.A. de Harry
es de 8, pero como es un Súper Mutante no
Toda forma de vida tiene la capacidad de puede llevar armadura y por lo tanto ser mejor.
curarse de forma natural. El ritmo de curación La de Maverick es de 5, pero si puede buscar
del personaje es el número de PGs que sana de algún tipo de armadura que la pueda proteger un
forma natural en un día (24 horas) de actividad, o poco más. Harry tiene 9 P.A. y Maverick 7.
en 6 horas de descanso. Usa la siguiente tabla Harry puede cargar 200 lbs de peso, mientras que
para determinar el ritmo de curación basado en la Maverick sólo puede llevar 125. Harry provoca
Resistencia. enormes Daños en Melé (6 puntos) debido a que
escogió el Rasgo Bestia. Maverick sólo tiene 1
de Daño en Melé. Harry disfruta de una
Resistencia Ritmo de Curación Resistencia al Veneno del 45% y a la Radiación
del 60% debido a su raza. Maverick tiene una
1-5 1
Resistencia al Veneno del 20% y a la Radiación
6-8 2 del 8%. Ningún personaje tiene ninguna
9-10 3 Resistencia a los Gases, pero Maverick tiene una
11+ 4 Resistencia a la Electricidad del 30% por ser
Humano. La Secuencia de Harry es de 10,
Un personaje que tuviera 7 en Resistencia curaría mientras que Maverick es más rápido y tiene 12.
2 PGs cada 24 horas que estuviera en activo El Ritmo de Curación de Harry es 1, y el de
(peleando, andando por ahí, etc...) y curaría 8 Maverick también es 1. Harry tiene un 6% de
PGs si estuviera 24 horas descansando Probabilidad de Crítico y Maverick un 7%.
(durmiendo, viendo la TV, etc...). Mira Curación
en Combate: Daños y Muerte en la 3ª Parte. Ten
en cuenta que los Robots no pueden curarse de CREACIÓN DEL PERSONAJE 5ª
forma natural, de esta forma su ritmo de curación PARTE: Habilidades
es 0.

Probabilidad de Crítico Especialización en Habilidades


Esta es la probabilidad base que tienes de Todos los personajes obtienen 3
hacer un golpe crítico. Una habilidad muy Especializaciones en Habilidades al inicio del
elevada en los distintos tipos de armas y las juego. Esas Habilidades describen las áreas en las
armas de gran calidad, pueden modificar esta que el personaje está mejor cualificado. Todos
cifra al final. Si realizamos una tirada de ataque los personajes deben escoger tres Habilidades
satisfactoria y es lo suficientemente baja como para Especializarse, ni más ni menos (a menos
para entrar en el rango de probabilidad de crítico, que un personaje obtenga una Especialización
el golpe se convierte en crítico (mira Combate: extra debido a un Rasgo). Cada Habilidad en la
Probabilidad de Críticos en la 3ª Parte). La que se Especialice el personaje obtendrá un

24
+20% de bonificación al escogerla y crecerá el Desarmado
doble de rápido que una Habilidad normal.
Cuando le otorguemos un punto de Habilidad al Esta es la habilidad de golpear a la gente
subir de nivel, aumentará un 2% en lugar del 1% con los puños y pies. Cuanto mejor seas en el
que sería lo normal. manejo de esta técnica, más posibilidades tienes
de alcanzar a tu objetivo en combate. Esta
Lista de Habilidades habilidad también cubre el uso de armas que
mejoren el combate cuerpo a cuerpo tales como
Esta es una completa descripción de las puños americanos, puños americanos con
habilidades y los porcentajes básicos de cada una pinchos y el legendario puños de energía. Con
de ellas. El porcentaje básico se tiene que ajustar niveles elevados en esta habilidad, aprenderás
antes de realizar cualquier ajuste (como la nuevas técnicas de combate. Todos los
especialización, elección de rasgo, añadir puntos personajes comienzan con un nivel elevado en
de habilidad (si es que empezamos con un nivel esta habilidad debido al concepto sencillo de la
que no sea el 1º), etc...). Para más información misma. Al empezar, esta habilidad es igual a
ojea Subiendo de Nivel en la 3ª Parte. 30% + (2 x (Fu + Ag)).

Armas Ligeras Ataques especiales Desarmado

Esta habilidad abarca el uso de arcos, Los siguientes ataques sólo están disponibles
pistolas, metralletas, rifles y escopetas. Una gran para los verdaderos estudiosos en las artes
capacidad en esta habilidad, hará que tengas más marciales. A continuación se hará una lista con
facilidad a la hora de golpear a tus objetivos, y los distintos tipos de ataque, sus requisitos y los
que tu rango efectivo sea más amplio. Al daños que causan.
empezar, esta habilidad es igual a 5% + (4 x Ag).
Ataques principales con los puños:
Armas Pesadas
Puñetazo Fuerte
Es el uso de lanzallamas, gatling, Efectos: Daño +3
lanzacohetes, ametralladoras pesadas y el uso de Coste de APs: 3
otras armas grandes. Si es un arma grande, Requisitos: Desarmado 55%, Agilidad 6
tendrás que realizar una tirada contra esta
habilidad. Como en las Armas Ligeras, cuanto Puño Maza
mayor sea tu habilidad, más fácilmente golpearás Efectos: Daño +5, +5% de Prob. de Crítico
a tus objetivos, y mayor será tu rango efectivo. Coste de APs: 3
Al empezar, será igual a 0% + (2 x Ag). Requisitos: Desarmado 75%, Agilidad 6, Fuerza
5, Nivel 6
Armas de Energía
Segador
El uso de armas de energía no es muy Efectos: Daño +7, +15% de Prob. de Crítico
común en el mundo post-nuclear. Las armas de Coste de APs: 3
energía acaban de aparecer cuando estalló la Requisitos: Desarmado 100%, Agilidad 7, Fuerza
guerra. Esta técnica abarca el uso de armas láser 5, Nivel 9
y de plasma. Básicamente si el arma utiliza
células de energía o un bloque de alimentación, y
no munición en cartuchos, ésta será la técnica
que necesitas para manejarla. Al empezar, será
igual a 0% + (2 x Ag).

25
Ataques secundarios con los puños Patada Gancho
Efectos: Daño +9, +10% Prob. de Crítico
Golpe Seco Coste de APs: 7
Efectos: Daño +3, 10% Prob. de Crítico Requisitos: Desarmado 100%, Agilidad 7, Fuerza
Coste de APs: 3 6, Nivel 12
Requisitos: Desarmado 75%, Agilidad 7, Fuerza
5, Nivel 5 Patada Perforante
Efectos: Daño +12, +50% Prob. de Critico,
Ataque Palmada Perfora Armaduras
Efectos: Daño +7, +20% Prob. de Crítico, Coste de APs: 9
Perfora Armaduras (Ignora la C.A. cuando Requisitos: Desarmado 125%, Agilidad 8, Fuerza
golpea) 6, Nivel 15
Coste de APs: 6
Requisitos: Desarmado 115%, Agilidad 7, Fuerza Armas Cuerpo a Cuerpo
5, Nivel 12
Abarca el uso de la mayoría de las armas
Ataque Perforante cuerpo a cuerpo tales como: cuchillos, lanzas,
Efectos: Daño +10, +40% Prob. de Crítico, martillos, palancas, etc... Puesto que el uso de
Perfora Armaduras herramientas para golpear cosas es algo natural
Coste de APs: 8 en los humanos. Normalmente ésta suele ser una
Requisitos: Desarmado 130%, Agilidad 7, Fuerza habilidad muy atractiva. Al empezar, será igual a
5, Nivel 16 20% + (2 x (Fu + Ag)).

Ataques principales con los pies Armas Arrojadizas

Patada Fuerte Siempre y cuando un arma pueda ser


Efectos: Daño +5 arrojada, debes usar esta habilidad. Cuchillos
Coste de APs: 4 arrojadizos, pequeñas piedras y granadas son
Requisitos: Desarmado 40%, Agilidad 6 algunos ejemplos de armas arrojadizas. Si fallas
el lanzamiento el arma podrá ir a parar a
Patada Rompedora cualquier sitio. Es posible que al lanzar el arma
Efectos: Daño +7 falles y ésta caiga a tus pies. Si es un cuchillo no
Coste de APs: 4 pasará gran cosa, pero si fuera una granada...
Requisitos: Desarmado 60%, Agilidad 6, Fuerza ¡mal asunto! La distancia máxima a la que puede
6, Nivel 6 ser lanzada un arma depende de la fuerza del
personaje y del tipo de arma a lanzar. Al
Patada Poderosa empezar, será igual a 0% + (4 x Ag).
Efectos: Daño +9, +5% Prob. de Crítico
Coste de APs: 4 Primeros Auxilios
Requisitos: Desarmado 80%, Agilidad 6, Fuerza
6, Nivel 9 Es la técnica empleada para curar heridas
leves, cortes y magulladuras. Sólo puede usarse 3
Ataques secundarios con los pies veces al día, y tarda algo de tiempo en hacer
efecto (1D10 minutos por cada curación).
Patada en la Cadera Repone 1D10 PGs. Puedes usarlo sobre ti mismo
Efectos: Daño +7 o sobre cualquiera que tú elijas. Al empezar, será
Coste de APs: 7 igual a 0% + (2 x (Pe + In)).
Requisitos: Desarmado 60%, Agilidad 7, Fuerza
6, Nivel 6

26
Doctor Robar

Una forma más avanzada de curación. Es el arte de coger cosas de personas o


Puedes curar heridas graves o miembros rotos, sitios sin que lo noten los demás. Y siempre,
pero no se pueden curar los daños causados por incluso si lo logras, queda una posibilidad de que
la radiación o el veneno. Esta técnica requiere un te pillen. Cuanto más grandes sean los objetos a
tiempo para que surta efecto. El tiempo necesario robar, más difícil será conseguirlo. Cuantos más
depende de la cantidad de miembros rotos que se objetos intentes robar, más posibilidades tendrás
traten. Puedes usarlo sobre ti mismo (excepto si de que te sorprendan. Los objetos que tenga
estás cegado) o sobre cualquiera que tú quieras. equipada una persona no podrán ser robados
Cura 2D10 PGs y tarda 1 hora en surtir efecto si (como las pistolas que tengan en las manos, las
superas la tirada pertinente. Sólo puedes usar esta armaduras que vistan, etc...). Si quieres robar
habilidad dos veces al día. Al empezar, será igual algo a alguien, es una buena idea ponerte a sus
a 5% + (Pe + In). espaldas, para que les resulte más difícil pillarte.
Al empezar, será igual a 0% + (3 x Ag).
Sigilo
Trampas
Es la habilidad de ser capaz de moverse
sigilosamente y sin ser visto. Cuanto consigues No sólo sirve para desactivar las trampas
moverte de ésta forma la posibilidad de que otras que hayan puesto otros, sino que también sirve
personas se percaten de tu presencia, a distancia, para la colocación y temporización de los
sea menor. Naturalmente, para que te vean explosivos. Cuanto más alta sea esta habilidad,
depende de hacia donde estén mirando (si te menos posibilidades tendrás de que una bomba te
miran de frente estás perdido), la cantidad de luz explote en la cara, o que una roca caiga sobre tu
que haya en la zona, lo protegido que tú estés, y grupo, y que los explosivos que coloques
sobre todo la suerte que tengas. Así es la vida de exploten a su debido tiempo. Al empezar, será
un ladrón. Una persona que estuviera igual a 10% + (Pe + Ag).
moviéndose correctamente con sigilo, tendría
bonificaciones a la hora de intentar robar. Haz de Ciencia
hacer una tirada contra sigilo cuando comiences
y por cada minuto que sigas moviéndote así. Al La ciencia es la habilidad para manejar
empezar, será igual a 5% + (3 x Ag). componentes electrónicos tales como
ordenadores. También cubre lo intuitivo que
Ganzúa puede ser un personaje. Los personajes con una
gran capacidad en ciencia se darán cuenta de
Si necesitas abrir una cerradura sin tener cosas que otros no puedan, y los que utilicen
la llave apropiada, esta es la habilidad que debes frecuentemente dicha habilidad podrán llevar a
usar. Utilízala para conseguir lo que quieras de la cabo respuestas intuitivas a las preguntas. Se
gente que no te lo quiere dar. Teniendo una realiza una tirada contra ciencia cuando vas a
ganzúa aumentas tus posibilidades de éxito, pero usar un ordenador (o piratearlo), determinar que
no es necesaria. En el mundo de Fallout hay dos parte del vehículo necesita ser reparada, o
tipos de cerraduras: normales y electrónicas. Las notificar un filón de plata del que no ha sido
ganzúas normales sirven sobre las cerraduras informado. La habilidad de ciencia se usa como
convencionales no sobre las electrónicas. Para primeros auxilios en Robots. Al empezar, será
abrir una cerradura electrónica necesitas igual a 0% + (4 x In).
obligatoriamente una ganzúa electrónica ya que
no se puede abrir de ninguna otra forma. Ciertas
cerraduras serán más difíciles que otras, y otras
necesitarán el uso de ganzúas. Al empezar, será
igual a 10% + (Pe + Ag).

27
Reparar Juego

Reparar es la aplicación llevada a la Esta habilidad cubre el conocimiento y la


práctica de la habilidad Ciencia. Como todas las adaptación a los juegos de azar. Alguien con la
cosas se están rompiendo constantemente en los habilidad muy desarrollada tiende a ganar más de
yermos, y los consumidores no disponen de normal, y puede darse cuenta si hay trampas en el
ningún teléfono de atención al cliente, sería juego. Al empezar, será igual a 0% + (5 x Su).
bueno tener cerca alguien que sea bueno
reparando las cosas. Esta habilidad también Hombre del Exterior
abarca el mantenimiento y reparación de todas
las cosas mecánicas, desde armas a vehículos, Es la habilidad de la vida al aire libre y la
aunque también se puede usar para sabotear o supervivencia en un entorno hostil. Básicamente,
destruir cualquier objeto mecánico. Reparar se es lo que aprenden los Boy Scouts, modificado al
puede usar como la habilidad Doctor en los mundo post-nuclear. Esta habilidad tiene muchos
Robots. Al empezar, será igual a 0% + (3 x In). usos, como por ejemplo: encontrar agua y
comida en los vastos yermos, evitar criaturas
Piloto hostiles o tener conocimiento sobre los animales
y plantas que podrían ayudarte o matarte.
Es la habilidad de manejar cualquier tipo Siempre es bueno que haya alguien en el grupo
de vehículo a motor, desde coches a tanques, que tenga esta habilidad muy desarrollada. Al
jeeps, vertibirds, aeroplanos, helicópteros, empezar, será igual a 0% + (2 x (Re + In)).
barcos, etc... Los personajes con una gran
habilidad en piloto pueden manejar vehículos en Ejemplo: Asignando las especializaciones y
lugares donde otros no podrían, y también calculando las habilidades.
pueden evitar los baches en una autopista. Al
empezar, será igual a 0% + (2 x (Ag + Pe)). Lo 1º que tienen que hacer Jack y Jane es elegir
las habilidades donde se especializarán sus
Conversación personajes. Jack decide que a Harry le vendría
bien las habilidades Desarmado y Armas
Es la habilidad de dialogar. Cuanto mejor Arrojadizas, aunque no estaría de más que
sea tu técnica de conversación, más posibilidades tuviera alguna habilidad para ataques a distancia,
tienes de conseguir lo que deseas hablando con la así que escoge Armas Pesadas. Como el
gente. Cuando haya una oportunidad de que el personaje de Jane es más diplomático escoge las
PNJ acepte lo que dices, se crea tu mentira u habilidades de Conversación y Comercio.
obedezca, esta es la habilidad que debes utilizar. También piensa que le vendría bien a Maverick
Al empezar, será igual a 0% + (5 x Ca). la habilidad de Juego.

Comercio Una vez elegidas las habilidades se da paso a


calcular los resultados de cada una.
Se trata del arte del intercambio. En el
mundo post-nuclear el dinero no es muy Harry
frecuente. El trueque te permitirá salir ganando Armas Ligeras 37%; Armas Pesadas (Esp.) 36%;
cuando intercambies armas, equipo y otras cosas. Armas de Energía 16%; Desarmado (Esp.) 80%;
Una mayor habilidad en el comercio te permitirá Armas Cuerpo a Cuerpo 50%; Armas
reducir los precios que pagas por las cosas que Arrojadizas (Esp.) 52%; Primeros Auxilios 20%;
compras, y aumentar el dinero por lo que vendes. Doctor 15%; Sigilo 29%; Ganzúa 23%; Robar
Una buena técnica de comercio no es importante 24%; Trampas 23%; Ciencia 20%; Reparar 15%;
si te dedicas a matar gente, pero desde luego es Piloto 26%; Conversación 20%; Comercio 16%;
muy valiosa para los que no son agresivos. Al Juego 30% y Hombre del Exterior 20%.
empezar, será igual a 0% + (4 x Ca).

28
Jane imaginación. Esta sección abarca muchas de las
Armas Ligeras 25%; Armas Pesadas 10%; Armas secciones más importantes del juego tales como
de Energía 10%; Desarmado 48%; Armas el combate, el daño y subiendo de nivel.
Cuerpo a Cuerpo 38%; Armas Arrojadizas 20%;
Primeros Auxilios 26%; Doctor 18%; Sigilo
20%; Ganzúa 21%; Robar 15%; Trampas 21%; ANTES DEL COMBATE:
Ciencia 28%; Reparar 21%; Piloto 22%; EQUIPANDO ARMAS Y
Conversación (Esp.) 55%; Comercio (Esp.) 48%;
ARMADURA
Juego (Esp.) 55% y Hombre del Exterior 22%.

Portando armas u objetos


CREACIÓN DEL PERSONAJE 6ª
PARTE: El karma y los últimos En la hoja de personaje vienen
retoques especificadas las secciones “Mano Izquierda” y
“Mano Derecha”. Aquí es donde un personaje
debe rellenar con la información necesaria sobre
Al empezar una partida, todos los sus armas. Sólo se pueden equipar dos armas al
personajes tendrán siempre su karma a 0. El mismo tiempo, una en cada mano. Algunas
Master tendrá que informar a los jugadores del armas requieren el uso de ambas manos. Ten en
resultado de sus acciones sobre su karma. cuenta que puedes llevar dos armas y una de ellas
Algunos ejemplos de como afectan las acciones puede ser de uso a dos manos (para algo están las
sobre el karma los puedes encontrar en la sección bandoleras). Normalmente los personajes suelen
La vida en los Yermos, más adelante. empezar con las armas básicas, aunque eso
depende del Master.
Como últimos retoques que podemos
hacer en un personaje se podría incluir, por Los objetos que se vayan a utilizar deben
ejemplo, que un enorme mutante le tenga pánico llevarse en las manos. Esto quiere decir que el
a los ratones. Las posibilidades son infinitas, y personaje no puede inyectarse una sustancia
hacen más interesante (y divertido) el juego. química curativa, disparar un arma de dos manos
Naturalmente, puede ser más interesante que y cavar un hoyo, todo al mismo tiempo.
desarrolles estos retoques durante el juego.
Recuerda que un personaje no está
¡Eso es todo! Ya es hora de que tu limitado sólo a cargar lo que lleve en sus manos;
personaje se adentre en el ancho mundo de pueden llevar objetos en sus cinturones,
Fallout. bandoleras, mochilas, etc...

Evidentemente, las pistolas son sólo


3ª PARTE – EL JUEGO efectivas si utilizan su adecuada munición. Ten
en cuenta que hay dos tipos de munición para
algunas armas (Perforadoras de Armaduras
"No cesaremos de explorar y el final de toda (A.P.) y Balas de Punta Hueca (J.H.P.)) y no se
nuestra exploración será llegar al punto donde pueden mezclar en el mismo cargador. Si
empezamos y volverlo a conocer". encuentras que tus Balas JHP son poco efectivas,
- T. S. Eliot, Cuatro Cuartetos deberías recargar el arma con balas AP (Mira
Recarga, a continuación).
Una vez que los personajes han sido
creados, el Master tiene que aportar la aventura.
Las aventuras y campañas (aventuras más
extensas que pueden llevar más tardes de juegos)
sólo están limitadas por los límites de la

29
Condición del Arma cuadrados en su barra de condición. Para reparar
un arma no es necesario esperar a que se rompa;
Bajo las ranuras de las armas hay una un poco de mantenimiento preventivo no es mala
serie de cuadrados, esto es la “Condición del idea y evitará futuros problemas.
Arma”. Esto indica la condición en la que se
encuentra el arma. Cuantos más cuadrados estén Condición de los Vehículos
rellenados, peor se encontrará el arma. Cuanto
más ataques con tu arma, incluso si fallas el Los vehículos se averían como las armas
ataque, en peor estado estará tu arma (más y las armaduras, pero no tienen barra de
cuadrados tendrás que rellenar). A veces, cuando condición que indique como están de
haces algo verdaderamente estúpido con tu arma, estropeados. En su lugar, los vehículos se pueden
como usar tu rifle como una porra o que estropear en 5 secciones diferentes, cada una de
accidentalmente se te caiga por la alcantarilla, las cuales tiene sus propios PGs. Esos PGs
hará que los cuadrados se rellenen también. pueden ser reparados, pero requieren mucho
Cuando todos los cuadrados estén rellenados, tiempo y esfuerzo (ver reparación de vehículos a
quiere decir que el arma está deteriorada; sin continuación). Cuando un vehículo pierda más de
embargo, cuando se rellene el último recuadro, es 2/3 partes de sus PGs en una determinada
posible que el arma se encasquille o se rompa, y sección, ésta acabará por romperse. Por ejemplo,
debe ser reparada o tirada a la basura. Es posible un camión pierde más de 2/3 partes de los PGs de
que cuando el personaje encuentre algún arma su motor, éste dejará de funcionar, y el coste de
por ahí, ésta no esté en perfectas condiciones y la reparación sería elevado. Para más
podrá tener 1 ó más cuadrados rellenos. Si tiene 8 información sobre las partes del vehículo, y los
ó más cuadrados rellenos el portador sufrirá una efectos que pueden tener si se dañan o destruyen,
penalización en sus tiradas de ataque del -10%, el mira a continuación Combate en Vehículos.
daño excesivo está empezando a interferir en su
efectividad. El Master puede determinar otras Reparando un Vehículo
situaciones donde el arma pueda sufrir daños,
como cuando un personaje se le cae Reparar los PGs de un vehículo puede ser
accidentalmente su mochila en un bidón con un proceso muy largo. Cuando intentamos
ácido. reparar un vehículo, el personaje necesita
determinar sobre que sección tiene que trabajar.
Reparando un Arma Entonces, han de transcurrir 8 horas para que la
reparación surta efecto; al finalizar ese tiempo, se
Cuando una pistola se encasquilla o un ha de realizar una tirada contra la Habilidad
hacha se rompe, puede suponer un problema. Si Reparar. Si se supera la tirada, se repararán 3D10
esto ocurre en un combate y no tienes un arma de PGs en esa sección del vehículo en particular.
reserva, la cosa se complicas aún más. No puedes Para más información sobre las diferentes partes
hacer nada hasta que el combate termine, del vehículo, mira: Condición del Vehículo
entonces podrás reparar el arma. Para reparar un (Arriba) y Combate en Vehículos (Más Abajo).
arma se hace una tirada contra la Habilidad
Reparar (llevará 1 hora en realizar la tarea), si la Vistiendo Armaduras
tirada falla, entonces el personaje podrá realizar
una tirada contra la Habilidad con la que esté En la hoja de personaje hay otra sección
relacionada el arma (tendrá que tirar contra destinada a la armadura. Fíjate en las distintas
Armas Ligeras si es una pistola, contra Armas secciones: Umbral de Daños (U.D.) y Resistencia
Cuerpo a Cuerpo si es un hacha, etc...) para a los Daños (R.D.) (y en todas sus secciones), así
poder recuperar un cuadrado en la barra de como en la base de la Clase de Armadura (C.A.)
condición (el arma no es reparada pero se puede (la Agilidad del personaje y cualquier otra
utilizar durante un tiempo). El correcto uso de la bonificación o penalización) y la C.A. (la base
técnica Reparar sobre un arma vaciará 2 C.A. más la armadura que tengamos). Los

30
personajes suelen empezar con los tipos de Después de localizar el modificador, haz
armadura más básicos. Fíjate que diversos tipos la siguiente ecuación.
de armaduras pueden añadir penalizaciones al
uso de ciertas Habilidades, como el sigilo. Esas U.D. - (U.D. x Mod) = U.D. Ajustado
penalizaciones se especifican en la descripción R.D. - (R.D. x Mod) = R.D. Ajustado
de la armadura.
Reparación de Armaduras
Los cascos son a menudo parte de ciertas
armaduras (y pueden separarse del resto de la Para reparar una armadura se hace lo
misma). Normalmente sólo ofrecen un poco de mismo que en las armas y los vehículos. La tarea
protección, pero reducirían un 15% la prob. de dura 4 horas y se tiene que realizar una tirada
crítico cuando te atacan de forma precisa en la contra la Habilidad Reparar. Si se supera dicha
cabeza. tirada, se vacían 2 cuadrados de condición.

Condición de las Armaduras


COMBATE MORTAL
Como las armas y los vehículos, las
armaduras pierden efectividad con el paso del
tiempo si no son reparadas. Por cada 5 golpes Tanto si te gusta como si no, en el
que dañan al que viste la armadura, ésta pierde Universo Fallout, a veces el sigilo y el diálogo no
un cuadrado de condición (el cuadrado se sirven de nada. En esos casos, los conflictos se
rellena). Evidentemente la armadura empieza a resuelven mediante el combate: quien tenga los
perder la habilidad de proteger y distribuir el puños más fuertes, el arma más grande, y quien
daño cuantos más cuadrados de condición sean los sepa utilizar mejor. El combate es una serie
rellenados. Estas penalizaciones se aplican a los de rondas de 10 segundos donde todos los
valores de Umbral de Daños (U.D.) y Resistencia participantes tienen su turno (una oportunidad de
a los Daños (R.D.). Un montón de Armaduras de actuar) y se resuelve cuando uno de los dos
Poder en mal estado todavía pueden ofrecer algo bandos queda incapacitado, muerto o ha huido.
de protección a los usuarios. Para determinar los
valores que modifican UD y RD, primero Comienza el combate
encuentra el porcentaje de modificación (Mod)
en la siguiente tabla. El combate oficialmente comienza
cuando un enemigo o personaje decide que ya
Modificadores según la Condición de la basta y entonces ataca a alguien o a algo (a veces
Armadura se puede atacar a objetos inanimados, tales como
puertas, y en estos casos no es necesario hacer el
Nº de cuad. rellenos Modificador (Mod) procedimiento completo del combate, a menos
0 Nada que el personaje base el combate en intentar
1 Nada romper la puerta). Los enemigos o personajes
2 Nada que inicien el combate tendrán la oportunidad de
3 Nada usar todos sus Puntos de Acción antes de que se
4 5% determine la secuencia de combate.
5 10%
6 20%
7 30%
8 40%
9 50%
10 60%

31
COMBATE PASO 1: DETERMINAR están muertos, y no importa lo que andes sobre
LA SECUENCIA EN EL COMBATE ellos. El terreno puede tener efecto sobre el
movimiento. La siguiente tabla te puede servir de
ayuda. El modificador es un número por el cual
Porque la Estadística Secuencia no el personaje tiene que multiplicar su ritmo de
cambia, este paso necesita ser comprobado una movimiento; x2 quiere decir que el personaje
sola vez cuando comienza el combate. El que necesita el DOBLE de Puntos de Acción que usa
tenga la secuencia más alta atacará 1º, el 2º que normalmente para moverse un hexágono. Los
la tenga más alta atacará el 2º, y así personajes tumbados o que tengan miembros
sucesivamente. Cuando hay un empate en la rotos necesitan más tiempo para gatear sobre
secuencia, se tiene que hacer una tirada con ciertos tipos de terrenos. Para más información
1D10 para desempatar. El que saque la mayor sobre la natación, mira Nadando en La Vida en
tirada atacará primero. Esto sólo se hará al los Yermos, a continuación.
comienzo del combate, y no en cada ronda. Una
vez que la secuencia ha sido determinada, un
personaje puede hacer muchas cosas en su turno. Efectos del terreno sobre el movimiento

Tipos de Terreno Modificador


Terreno llano o despejado x1
COMBATE PASO 2: LA ACCIÓN
Terreno mojado o accidentado x2
Terreno muy accidentado, lodoso
o cuando se nada x3
Cualquier acción en combate requiere el
uso de Puntos de Acción. Cuanta más Agilidad
Usando un Objeto
tenga un personaje, de más Puntos de Acción
dispondrá (mira en la Creación de Personajes:
Si tu personaje sostiene un objeto un su
Estadísticas Secundarias). El turno del personaje
mano, lo podrá usar durante el combate,
termina cuando gasta todos sus Puntos de
suministrarle un objeto que va a usar llevará 10
Acción, o decide que se va a defender,
segundos (o lo que quiera el Master). Objetos de
olvidándose del resto de sus Puntos de Acción
curación, un contador Geiger o un silbato de
(aunque no es estrictamente necesario, mira
policía son algunos ejemplos de los objetos que
Defendiendo a continuación). Las posibles
puede usar un personaje en combate. Recuerda
acciones que se pueden realizar en un combate
que el objeto que se va a usar DEBE estar en la
son:
mano del personaje. Mira Antes del Combate
más arriba. Usar un objeto cuesta 3 Puntos de
Movimiento
Acción.
Aquí se incluye los movimientos que
Equipando Objetos
haces para acercarte al objetivo, los movimientos
para esconderte tras un árbol u otro objeto, y la
Si te quedas sin la munición de tu pistola
huida que haces tan valientemente. Moverse 1
y quieres cambiarla por otro objeto, o si quieres
hexágono cuesta 1 Punto de Acción. 1 hexágono
sacar un stimpack de tu bolsillo, te estás
representa 1 metro de distancia (esto es más
equipando un objeto. Equipar cualquier objeto
importante luego, cuando se determina el rango
cuesta 4 Puntos de Acción (cada uno de los que
del arma). Los personajes no pueden ocupar el
sean equipados). Por lo tanto, si cambias tu rifle
mismo hexágono que ocupan otras criaturas
de caza por una metralleta y luego la cambias por
viviente u objetos grandes e inanimados.
un stimpack en el mismo turno, te costará 8
Cualquier objeto más grande que un arbusto del
Puntos de Acción en total. Te puedes equipar
tamaño medio ocupa un hexágono para el solo.
cualquier objeto que tengas encima (en tus
Los cuerpos de los muertos (no importa lo
bolsillos, mochila, etc... que lleves encima).
grandes que sean) no ocupan ningún hexágono;

32
Recogiendo Objetos realizar dicha tarea. Los personajes que estén
usando alguna habilidad durante un combate, no
Puedes coger objetos del suelo, de un podrán disponer de la clase de armadura de su
recipiente o del cuerpo de tus enemigos muertos. agilidad y de los puntos de acción que no haya
Como cuando te estás equipando objetos, esto usado, sólo tendrá la clase de armadura que le
también cuesta 4 Puntos de Acción por cada proporcione su armadura (si es que lleva alguna).
objeto que recojas, y el personaje que quiera
coger los objetos debe estar en el mismo Curando a un Camarada Caído
hexágono o en el adyacente si lo intenta coger un
recipiente inmóvil. Si quieres coger un bozar y su Un personaje puede usar sus habilidades
munición te costará 8 Puntos de Acción. de Primeros Auxilios o Doctor para curar a un
compañero abatido (o enemigo, según le
Recargando un arma convenga), pero sólo si el objetivo está
inconsciente. Esta acción requiere que el
Las armas de fuego usan munición. personaje se encuentre en el hexágono adyacente
Cuando están vacías, parcialmente vacías o al objetivo a curar, y le costará 10 Puntos de
encasquilladas, te costará 2 Puntos de Acción Acción. Si la acción no puede ser llevada a cabo
recargarlas. Si tienes suficiente munición, se en una ronda, debe renunciar a todos los
rellenará por completo el cargador del arma, pero beneficios en su clase de armadura, excepto a la
si no tienes suficiente, sólo se llenará con tanta armadura que lleve puesta, y completar el trabajo
munición como te quede. Normalmente es una en la siguiente ronda.
buena idea recargar por completo tus armas antes
de entablar un combate, si no quieres cabrearte Cuando la acción se complete, el sanador
intentando recargarlas mientras los malos te debe hacer una tirada contra la habilidad
disparan. Recuerda que hay ciertas armas que Primeros Auxilios o Doctor, dependiendo de la
tienen varios tipos de munición (AP y JHP), y que haya usado. Si la tirada es satisfactoria,
éstas no pueden ser mezcladas en el cargador. entonces cura 1 PG a objetivo (suficiente para
Ten en cuenta que los morteros, las artillerías que recupere la consciencia). El personaje sanado
móviles, las armas de los vehículos y otras no tendrá ningún Punto de Acción hasta la ronda
necesitan mucho tiempo para ser recargadas. Lo posterior a ser curado. Usar las habilidades
que quiere decir que consumirá TODOS los Primeros Auxilios y Doctor para recuperar al
Puntos de Acción del personaje. personaje cuenta como un uso diario más en
dichas habilidades (recuerda que Primeros
Usando Habilidades Auxilios se puede usar 3 veces cada 24 horas, y
Doctor sólo 2).
A veces, es necesario utilizar ciertas
habilidades durante un combate. Aunque el Si el camarada caído es un Robot, el
campo de batalla no es el mejor sitio para forzar personaje tendrá que usar entonces las
una cerradura o reparar un ordenador, si que hay habilidades de Reparar y Ciencia para conseguir
situaciones en las que serían útiles, como por los mismos resultados.
ejemplo cuando queremos escapar de unos
comandos ciborg locos. Algunas habilidades, Levantándose
como doctor, llevan demasiado tiempo para
usarlas en un combate. El Master podría Si el personaje ha sido derribado en la
determinar si la tarea que quiere realizar el ronda anterior del combate, o por alguna razón a
personaje se puede hacer durante un combate comenzado el combate tirado en el suelo,
(crackear una contraseña, por ejemplo, podría necesitará 4 Puntos de Acción para ponerse en
llevar muy poco tiempo). El Master deberá pie. Los personajes que estén en el suelo, no
calcular cuantos Puntos de Acción, o cuantas gozarán de los beneficios en su C.A. de la
rondas (si son necesarias), le llevaría al personaje Agilidad o los Puntos de Acción no consumidos,

33
lo que quiere decir, que el personaje sólo recibirá que los enemigos te golpeen más fácilmente.
la C.A de lo que lleve puesto. Ten en cuenta que Cambiar de posición cuesta 2 PA, a menos que
levantarse no es lo mismo que Cambiado de estés tumbado, que te costará 4 PA. Ten en
Posición, que se detalla más abajo. cuenta que si estás de pie y te agachas, estás de
pie y te tumbas, estás agachado y te tumbas, estás
Colocando Minas tumbado y te agachas o estás tumbado y te pones
en pie, sólo te costará 2 PA, y que no es lo
Algunos grupos pueden colocar minas mismo que levantarse de una caída.
para obtener ventaja en el combate, teniendo 1 o
más miembros detrás de los enemigos mientras el Al estar agachado, el personaje gana
resto del grupo los atraen. Los zapadores +10% al usar Armas Ligeras, Armas Pesadas y
entonces colocan sus cobardes armas mientras el Armas de Energía; necesita 2 PA para moverse
resto del grupo conducen a los enemigos hacia la un hexágono; y su Clase de Armadura según su
trampa. Colocar los explosivos le costará al agilidad (C.A. Base) se reduce a 3 puntos (no le
personaje 6 Puntos de Acción y realizar una afecta a personajes que tengan 3 o menos de
tirada satisfactoria contra Trampas para colocar agilidad).
la mina en combate. Para más información sobre
como colocar minas, mira en Minas la Vida en Al estar tumbado, el personaje gana
los Yermos, a continuación. +25% al usar Armas Ligeras, Armas Pesadas y
Armas de Energía; necesita 4 PA para moverse
Colocando Trípodes y Artillerías un hexágono; y su Clase de Armadura según su
agilidad (C.A. Base) se reduce a 1 punto. Los
Algunas armas obtienen bonificaciones si personajes que estén tumbados no pueden usar
se usan con un trípode; otras sólo pueden ser las Habilidades Desarmado y Armas Cuerpo a
utilizadas con un trípode (y otras viene con un Cuerpo.
trípode incorporado). Dependiendo de que arma
utilice el personaje, necesitará más tiempo para Nota: Cuando se está agachado o
prepararla. Cuando se está montando un arma en tumbado no afecta a las tiradas para montar un
un trípode, el personaje tendrá que realizar una Armas Pesadas. Aquí se incluyen Obuses, piezas
tira contra la Habilidad Armas Pesadas. Si la de artillería grande, y las armas de vehículos,
supera, el personaje montará el arma en el tales como los cañones de los tanques o las
trípode y la podrá usar en la siguiente ronda. Si ametralladoras de los Jeeps. El Master puede
no, el personaje no conseguirá montarla. determinar mediante el sentido común si se
Dependiendo de que arma quiera montar, el pueden aplicar los beneficios de los estados
personaje tendrá que hacer tiradas hasta que lo agachado y tumbado para determinadas armas.
consiga, o abandonar la tarea. Aún si la tirada
falla, el intento de montar el arma en un trípode Defendiéndose
consumirá TODOS los Puntos de Acción de esa
ronda. Las piezas de artillería funcionan del A veces, se valora mucho la discreción. Si
mismo modo, salvo que tienen mayor alcance a un personaje le quedan algunos (o todos) los
que los pequeños morteros. PA y no quiere hacer nada, entonces, puede
defenderse. Los PA restantes se suman a su Clase
Cambiando de Posición - Agachándose y de Armadura.
Tumbándose

Agacharse y tumbarse son ayudas para


incrementar la puntería en el combate, y te
ayudan a ocultarte sobre el terreno, haciendo que
tu cuerpo sea menos visible al enemigo. Pero
también hacen de ti un blanco fácil, permitiendo

34
ATACANDO número mínimo de disparos en una ronda es de 3
(un apretón rápido del gatillo), y el máximo
número de disparos que el arma puede realizar
Lo principal de cualquier combate es el viene detallado en las especificaciones de dicha
ataque; hacer algo a otros antes de que te lo arma. Este número representa la cantidad de
hagan a ti. La cantidad de PA de un ataque disparos que el arma puede lanzar en una ronda,
depende del tipo de ataque. Los ataques cuerpo a dependiendo de la C.D. (Cadencia de Disparo).
cuerpo y desarmado deben realizarse en los Algunas armas, como las Gatling, pueden gastar
hexágonos que están junto al objetivo (en más munición que otras como los rifles de asalto,
algunas ocasiones, con las Armas Cuerpo a así que estos, pueden realizar más disparos. Ten
Cuerpo se pueden realizar ataques a 2 hexágonos en cuenta que los personajes que tengan muchos
de distancia). Los ataques a distancia, tales como PA pueden atacar un poco más (en otras
Armas Arrojadizas y Armas de fuego, pueden palabras, disparar una segunda ráfaga) que los
hacerse tan lejos del objetivo como lo permita el que no tengan tantos atributos. Para más
rango de distancia y si hay una línea de visión información sobre las tiradas de ataque en el
despejada o semi-despejada. No se podrá atacar a modo ráfaga, mira el Modo Ráfaga y el Cono de
algo que esté oculto tras un muro o algo que lo ataque in Determinando la tirada de ataque, más
cubra por completo. El Master (y el sentido abajo.
común) determinarán que es lo que está “cubierto
por completo”. Los ataques pueden ser realizados
únicamente si el personaje tiene bastantes PA ATAQUE PASO 1: DETERMINANDO
para cubrir la acción. LA TIRADA DE ATAQUE
Hay 3 tipos de ataques además de los
ataques cuerpo a cuerpo y los ataques a distancia: Los ataques se determinan mediante una
Ataques Normal, Preciso y de Ráfaga. Algunas serie de factores numéricos. La fórmula se
armas, como rifles de asalto, metralletas, y otras mostrará al final para simplificar el proceso.
pueden realizar los 3 tipos de ataque. Las armas
de disparo único y de cuerpo a cuerpo, sólo Antes de nada, el objetivo debe de estar
pueden hacer ataques normales y precisos. Sin visible y dentro del rango de ataque. El atacante
embargo hay otras, como los lanzacohetes y los debe poder ver a su objetivo, o por lo menos
lanzallamas, que no pueden realizar ataques saber más específicamente donde apuntarle.
precisos (son demasiado grandes e imprevisibles Además cada arma tiene un rango en particular, y
como para atacar desde un lugar oculto con los personajes basan su rango en su percepción.
ellas). Algunas armas, como las gatling, sólo Si el objetivo está más allá del rango del
pueden realizar ataques de ráfaga. Las opciones personaje, las penalizaciones empezarán a
de ataque vendrán detalladas en la descripción añadirse. Mira más abajo las penalizaciones
del arma. basadas en la percepción del personaje. Las
armas arrojadizas, tales como cuchillos
Modo Ráfaga arrojadizos, lanzas y granadas, se basan tanto en
la Fuerza como en la Percepción: pueden sufrir
En el juego de Fallout, el modo ráfaga es penalizaciones de ambas Estadísticas.
permutable con la definición de los militares y
policías de un ataque de 3 tiempos (3 disparos) y Probabilidad Base
de un ataque completamente automático
(mantener el gatillo apretado y soltar una ráfaga Primero, la probabilidad base de golpear
de disparos). es la Habilidad del atacante con el tipo de arma
que esté usando. Desarmado cuando uses tus
El modo ráfaga es el número de disparos puños y pies, o cuando utilices armas para la
que un arma puede lanzar en una ronda; el lucha desarmada tales como puños americanos,

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puños de energía, etc...; Armas Cuerpo a Cuerpo Modificadores por Luz
cuando uses cuchillos, almádenas, etc...; Armas
Ligeras cuando se usan pistolas, metralletas, El segundo modificador para poder
rifles, etc...; Armas Pesadas cuando utilizas golpear es el nivel de luz. La siguiente tabla
lanzacohetes, lanzallamas, etc...; Armas de muestra una lista con varias condiciones
Energía cuando usas láseres y otros juguetes lumínicas y sus efectos.
igual de divertidos. Recuerda que tienes que
reducir -10% a la probabilidad base si el arma Condiciones lumínicas
que estas usando tiene rellenos 8 cuadrados o
más en la condición del arma. 0%: Día soleado y sin nubes, o un edificio bien
iluminado (oficinas, supermercados...)
Modificadores del Rango -5%: Poca nubosidad
-10%: Medianamente nublado
El primer modificador para golpear es el -15%: Muy nublado
rango. La siguiente tabla muestra una lista con el -20%: Un edificio medianamente iluminado (un
rango basado en la percepción (sustituye la sótano iluminado, un bar de fumadores...)
Percepción por la Fuerza para obtener el rango -30%: Lluvia ligera o poco polvo
para Armas Arrojadizas): -40%: Lluvia media o cantidad considerable de
polvo
Modificadores de Rango -50%: Entradas mal iluminadas (cerca de la
Percepción Rango en Hex. (metros) entrada de una cueva, una discoteca...)
1 1 -60%: Lluvia intensa o mucho polvo
-80%: Aguacero, tormenta de arena, en una
2 3
cueva iluminada con bengalas o antorchas...
3 5 -150%: Ventisca, Huracán, Tornado
4 7 -200%: Una cueva en total oscuridad (en una
5 9 cueva sin ninguna luz)
6 11
7 13 Por la noche, también hay que restar
8 15
-10%: Luna llena
9 17 -20%: Luna creciente
10 19 -40%: Luna nueva
Y así sucesivamente...
Modificador de Clase de Armadura

El rango basado en la Percepción, en la El tercer modificador es la CA del


tabla de arriba, se suma al rango del arma. Por objetivo. Como la CA es un porcentaje, se resta
cada hexágono (o metro) que el objetivo está más tal cual.
allá del rango combinado (Percepción + Arma),
se restará -3% en la tirada de ataque. Modificadores por Cobertura

También, cuando intentamos hacer un El cuarto modificador es la cobertura.


disparo doble con una escopeta, el rango efectivo Normalmente, esta deducción se basa en como
del arma pierde 3 hexágonos (o metros). Para está de encubierto el cuerpo del objetivo. Por
más información, mira Armas de Doble Disparo ejemplo, si hay una caja entre Harry y su objetivo
más abajo. al que está intentando atacar. La caja cubre hasta
las rodillas del objetivo, lo que quiere decir que
le cubre un 15% del cuerpo, y esa es la
penalización que sufrirá Harry -15%. Ten en

36
cuenta que la cobertura no funciona con los Penalizaciones a los Ataques precisos
ataques Desarmado y las Armas Cuerpo a (Armas a Distancia)
Cuerpo, ya que no puede haber nada entre el
atacante y su objetivo para que se puedan llevar a 0%: Torso
cabo dichos ataques. -20%: Piernas
-30%: Brazos e Ingle
Modificadores según las Armas -40%: Cabeza
-60%: Los Ojos
El quinto modificador es cualquier
bonificación o penalización que el personaje
puede recibir por tener una buena arma, o un La Fórmula
arma modificada. Si el personaje tiene una lanza
muy afilada, o una mira láser o telescópica, se Una vez se han determinado todos los
añadirán bonificaciones. En cambio, si el modificadores se usa la siguiente fórmula.
personaje tiene menos Fuerza de la que es
necesaria para poder llevar el arma, entonces se Ataque Base (la habilidad que se tenga con el
penalizará el uso de esa arma. arma) MENOS el Rango MENOS la Luz
MENOS la Armadura MENOS la Cobertura
Ataques precisos MENOS o MÁS la Bonificaciones o
Penalizaciones según el Arma y MENOS los
El sexto modificador sólo sirve para los Ataque Precisos (si es aplicable)
ataques precisos. Los ataques se pueden realizar
en 8 zonas específicas: La cabeza (o algo Cancelando la tirada de ataque
similar), los ojos (o algo similar), el torso (la
parte principal del cuerpo), la ingle (o algo En ocasiones, si la probabilidad de
similar), los brazos y las piernas. Un Robot que golpear es inferior al 0%, el atacante tiene la
no tenga piernas puede ser atacado en su sistema opción de cancelar el disparo. Si el ataque está
de movimiento, y un escorpión que no tenga una por encima de la habilidad del atacante, no será
ingle visible podría ser atacado en la cola. Los posible realizarlo, jamás. Si el jugador decide
ataques precisos pueden incrementar las cancelar el disparo, su personaje no conseguirá
probabilidades de golpe crítico en la zona en la recuperar los PA que necesitó para alinear el
que se golpea, pudiendo causar la rotura de disparo, pero tampoco gastarán la munición que
miembros en el caso de las extremidades, causar usarían en dicho ataque.
ceguera en el caso de los ojos, o cuasar más
daños. Mira Ataque paso 3: Tiradas para golpes Si el atacante no cancela el disparo, ahora
críticos a continuación. tendría que tirar el dado.

Penalizaciones a los Ataque precisos A tener en cuenta en la tirada: Modo Ráfaga y


(Armas Cuerpo a Cuerpo) el cono de ataque

0%: Torso Cuando se utiliza el modo ráfaga se ha de


-10%: Piernas hacer una tirada de ataque por cada bala
-15%: Brazos e Ingle disparada. Las balas que golpeen al objetivo
-20%: Cabeza principal, tienen la posibilidad del golpear a
-30%: Los Ojos cualquiera que se encuentre en el cono de ataque.
El cono de ataque comienza en el hexágono
inmediato hacia donde apunta el arma, y continúa
con la suma de hexágono a ambos lados. Por
ejemplo, si Harry (representado por la “H”) ataca

37
con su gatling su cono de ataque sería parecido a automático (en realidad, fueron diseñadas para
esto: eso).

Para facilitar el juego, siempre es de


* * * * * * * * ayuda que haya unos pocos dados de 10
H * * * * * * * * * sobrantes. Todos esos dados rodando al mismo
* * * * * * * * tiempo incluso suenan como un arma automática.
Mira los siguientes ejemplos. En cualquier tirada
que salga un “0” significa que ese disparo a
Nota sobre los blancos en el cono de fallado, y el jugador deberá hacer una tirada de
ataque: el personaje sólo puede realizar un ataque nuevo para ver si golpea al objeto más cercano
en modo ráfaga sobre los objetivos más cercanos, en el cono de ataque. Si también vuelve a fallar
eso quiere decir que Harry no puede intentar la tirada se debe realizar otra tirada contra el
atacar a un bandido que está a 6 hexágonos de enemigo, jugador o PNJ que se encuentren en el
distancia mientras que Horath el médico está cono de ataque, hasta que no haya mas objetivos
dentro del cono de ataque a 3 hexágonos de a los que atacar o hasta que todas las balas hayan
distancia de Harry; si Harry todavía siente la golpeado en algo.
necesidad de realizar el ataque, deberá de hacer
la tirada de ataque contra Horath, no contra el Armas de disparo doble
bandido, y entonces el bandido recibirá todas las
balas perdidas (asumiendo que no hay nadie más Algunas escopetas son armas de disparo
delante de Harry). doble. Esto significa que tienen dos cañones, con
dos cartuchos, y gatillos pueden ser disparados
Regla del modo ráfaga simultanea o independientemente. Si una
escopeta descarga un doble disparo, sólo es
En lugar de realizar una tirada por cada necesario hacer una única tirada de ataque, ya
bala disparada, esta es la regla que debes realizar. que ambas balas se disparan a la vez. Sin
embargo, se deberían hacer dos tiradas de daños.
Hacer una tirada contra el modo ráfaga es Mira Ataque Paso 2: Daños, más abajo.
un poco diferente de las tiradas contra el modo
normal. En vez de hacer una tirada de ataque por Al disparar por ambos cañones, la fuerza
cada bala, el jugador redondeará su Habilidad de ejercida por la ráfaga hará que el arma sea mucho
ataque hacia la decena más cercana (73% se menos manejable. La realización de un doble
convierte en 70; 45% se convierte en 50) y luego disparo reduce el rango de la escopeta en 3
lo aplicará a 1D10 (el 70 anterior se convierte en hexágonos.
7; el 50 anterior se convierte en 5), así que de
esta forma tendrá que tirar tantos dados de 10 Ejemplo: Determinando la Tirada de ataque
caras como balas dispare en el modo ráfaga.
Harry y Maverick están explorando una cueva
Si el jugador dispara una ráfaga de 5 o que supuestamente tiene tecnología de la pre-
menos balas, tendrá un mejor control sobre el guerra. Sin que ellos lo sepan, que un grupo de 4
arma y puede redondear la cifra hacia arriba en el ratas mutantes viven en una de las grutas de la
dado. Si dispara más de 5 balas en una ráfaga, se cueva.
redondea la cifra hacia abajo. La excepción a esta
regla son las armas que sólo disparan ráfagas, Rata mutante: PGs: 10/10; Sec: 8; PA: 8; DM:
como las gatling y los bozar. Esas armas están 1D4+1 (Ataque de garra 4 PA); CA: 0; UD: 0;
diseñadas para lanzar tantas balas por asalto RD: 10%; Desarmado/Armas Cp a Cp: 75%; PC:
como le son posibles, y el jugador podría 2%
redondear hacia arriba en vez de hacia abajo, ya
que la propia arma puede compensar el disparo

38
A las ratas no les gustan los intrusos y se para justo delante de un mutante de mas de 2
disponen a atacar cuando huelen a los personajes. metros de altura armado con una Gatling!. Harry
Una rata, la que inició el combate no recibe bonificaciones o penalizaciones, y un
(probablemente porque los olió primero), se disparo preciso con un arma que dispara tantas
mueve antes que los demás. Se acerca a Harry y balas como una Gatling es imposible, así que la
Maverick quienes están parados uno junto al otro posibilidad que tiene Harry de golpear es del
cerca de la entrada de la cueva. En la siguiente 26%. No es gran cosa, pero al menos le
ronda todos determinarán su secuencia. Maverick golpearán 1 de cada 4 balas, a pesar de todo
gana fácilmente con un 12, Harry es el siguiente convertirá a la rata en picadillo. Puesto que Harry
con un 10. Como todas las ratas tienen 8, se tiene una probabilidad de golpear del 26%, puede
moverán por separado. Harry y Maverick redondear su cifra a 30, así que necesitará un 3
deciden permanecer ahí y dejar que las ratas se en 1D10 para golpear por cada bala disparada por
les acerquen. De esta forma su CA aumenta por su Gatling.
el hecho de no usar sus PA (Harry gana +9 a su
CA y Maverick gana +7 a su CA). Las ratas Maverick decide intentar disparar a una rata con
aprovechan esta oportunidad para acercarse a su Águila del Desierto. También tiene que aplicar
ellos, y se colocan 2 a la izquierda de Harry y la penalización por luz del -10%, pero sólo tiene
otras 2 a la derecha de Maverick. Quedando de un 25% en la Habilidad de Armas Ligeras. La
esta forma: rata tampoco tiene bonificadores por CA, o por
estar escondida tras algo, y Maverick tampoco
R R realiza un ataque preciso, así que su posibilidad
H M de golpear es de sólo un 15%. Ambos personajes
R R aprietan los gatillos de sus armas...

Termina la ronda y como ninguno de los dos Después la tirada


bandos a muerto, quedado inconsciente o huido,
comienza la siguiente ronda. Maverick y Harry Una vez que las posibilidades han sido
atacan 1º debido a su secuencia, y deciden usar determinadas, el jugador realiza la tirada de
sus armas para atacar. Deciden quedarse cerca de ataque contra esa cifra. Tirar los dados es lo
la entrada de la cueva para aprovechar la luz que mismo que apretar el gatillo; si el personaje se
allí hay. Harry está armado con una Gatling escabulle de alguien confiado, tendrá que
(Daños: 1D4+6 x bala; Rango: 35; Munición: continuar hasta el punto de poder pararse para no
20/120; Peso: 31 lbs; Fuerza: 7; Disparos: sufrir las consecuencias. Una vez que se ha
Normal: N/D, Preciso: N/D, Ráfaga: 6 PA). hecho la tirada, ya no hay vuelta atrás.
Además tiene una granada en la otra mano por si
a caso (Daños: 1D12+22; Rango 15; Fuerza: 3). Si el personaje realiza un ataque con un
Maverick está armado con un Águila del arma y falla, se ha de rellenar un cuadro en la
Desierto .44 (Daños: 1D6+10; Rango: 25; barra de condición de dicha arma. Si el cuadrado
Munición: 2/8; Peso: 5 lbs; Fuerza: 4; Disparos: es el último, entonces el arma se encasquillará,
Normal: 5 PA, Preciso: 6 PA, Ráfaga: N/D). reventará o saltará en pedazos. Para más
Maverick también tiene una palanca en su otra información mira en Condición del Arma
mano por si las cosas se ponen feas (Daños: (arriba).
1D12+3; Rango: 1; Ataques: Normal: 4, Preciso:
5). Harry apunta a una rata con su Gatling. La Es posible que a veces un ataque se
Habilidad base de Harry con Armas Pesadas es convierta en algo tan malo que le ocurran
36%. El Master decide que el nivel de luz es bajo desgracias al atacante. Esto se llama fallo crítico
y penaliza a Harry con un -10% para golpear. La y puede resultar un tanto cómico, o
rata no tiene armadura, y tampoco es muy ágil, completamente graciosísimo, de una manera
así que no se hacen ajustes por armadura. La rata extraña. La posibilidad de fallo crítico es siempre
no está escondida detrás de nada (de hecho, ¡está del 5%. Si un ataque falla con una tirada de 96-

39
100%, se convierte en fallo crítico, y el Master Derribando con Armas Cuerpo a Cuerpo y
tendrá que hacer una tirada en la siguiente tabla ataques de ráfaga
(1D10).
Golpear con las armas cuerpo a cuerpo o
Tabla de Fallos Críticos con las ráfagas de balas de una ametralladora no
sólo hiere, sino que también tiene la posibilidad
1: Problema de munición: La recámara se ha de tirar un objetivo al suelo. En el caso de las
dañado o la munición estaba en mal estado. El armas cuerpo a cuerpo, la posibilidad de derribar
arma no dispara, y el resto de la munición al contrario es 3 veces (x3) el peso del arma. En
almacenada en la recámara tiene que ser el caso de los ataques de ráfaga, si más de la
desechada. mitad de las balas de la ráfaga golpean en el
2: El arma se encasquilla: ¡Podrías limpiar tu objetivo, entonces éste debe hacer una tirada
arma más a menudo! El arma requiere 1 turno contra Resistencia para no caer al suelo. Si el
para repararla y la munición en su interior debe personaje o PNJ es derribado, por norma general
ser desechada. necesitará 4 PA para levantarse (mira en la
3: Pérdida de PA: ¡Ouh! El atacante pierde los sección Levantarse, más arriba). Además, el
PA restantes de esta ronda. personaje o PNJ no recibirá las bonificaciones en
4: El arma se cae: Estas algo dormido y el arma su CA procedentes de su Agilidad (sólo tendrá la
sale volando de tus manos y cae al suelo. CA de que le otorgue lo que lleve puesto).
5: El arma explota: Algo desagradable que
ocurre con los explosivos y con las armas de
energía. Todos los que estén en 2 hexágonos ATAQUE PASO 2: EL DAÑO
alrededor del arma que explota, sufren 3D10+7
puntos de daño. ¡OUCH!
6: Atacas a otra cosa: No golpeas a lo que La mejor parte del combate es cuando tu
estabas apuntando, pero sí que le das al objetivo oponente recibe daños. Cada arma tiene su propia
más cercano. Espero que no sea tu compañero... cantidad de daños que puede hacer, y se suelen
7: Te dañas a ti mismo: Te cortas con tu propio expresar de una forma parecida a esta: 2D12+8.
cuchillo o te disparas en tu propio pie. Recibes la La excepción son las armas de fuego, que
mitad del daño que normalmente harías. dependen del tipo de munición para causar
8: Te duermes y te caes: Todos tus PA restantes daños. El arma en si puede añadir bonificaciones
desaparecen, y en la siguiente ronda, debes a la cantidad de daños, pero el daño en si se
levantarte (mira Levantarse, arriba). Mientras calcula según la munición usada. El daño
estés en el suelo, pierdes toda la CA que recibes causado por las armas de energía no se base en el
por tu Agilidad. tipo de munición, pero si en el método en el cual
9: Se rompe el arma: El arma se rompe más allá concentran la energía. Recuerda que algunas
de una posible reparación. Es hora de hacerse escopetas, cuando ambos cañones son
con una nueva. Ups. disparados, requieren que se hagan 2 tiradas de
10: ¡Yunque!: Te cae un yunque en miniatura y daño para un sólo golpe. El daño es una parte del
te golpea en la cabeza ocasionándote 1D10 Universo Fallout donde los dados que no son de
puntos de daño. No es posible esquivar este 10 caras entran en juego. Sin embargo, sólo
ataque, y tampoco sirven los UD y RD de la porque consigas golpear a algo no quiere decir
armadura frente a este extraño y mágico ataque. que vayas a realizar la máxima cantidad de
daños. Las armaduras tienen 2 cifras que reducen
El Master podría animarse a hacer otros los daños: el Umbral de Daños y la Resistencia a
fallos críticos, estos son sólo un ejemplo. los Daños. El Umbral de Daños es la cantidad de
daños que puede absorber tu armadura actual
frente a un ataque, y la Resistencia a los Daños
es la habilidad de la armadura (o la gruesa y
escamosa piel de algunas criaturas) de esparcir

40
los daños y reducir algunos de sus terribles sólo tenía 10 PGs). Sin embargo, la rata tiene la
efectos. Cuando vemos el siguiente ejemplo: CA: posibilidad de repeler algo del daño causado.
20, N: 2/25, L: 6/70, F: 3/30, P: 2/20, E: 4/40; Aunque la rata no tenga Umbral de Daños (ya
vemos los siguiente: que es muy raro encontrar una armadura para
C.A. (Clase de armadura) = 20 ratas), ésta a desarrollado una resistencia natural
N (Ataques normales (balas, palos, puños...) = a los daños de los ataques normales debido a su
2/25 (el número a la izquierda del “/” (el 2) es el gruesa piel. Dicha resistencia es del 10%. El
Umbral de Daños frente ataques Normales, y el daño inicial de Harry es de 23 puntos de daño,
número a la derecha del “/” (el 25) es la como no tiene Umbral de Daños no restamos
Resistencia a los Daños frente a los ataques nada, pero restamos 2 puntos de daño (el 10% del
Normales. La Resistencia a los Daños es un “%” total (2,3) redondeado hacia abajo 2) debido a su
del ataque total. Estos términos también se Resistencia a los Daños. Veamos la fórmula:
aplican a los otros tipos de ataques que la (23 – 0) – ((23 – 0) x 10%) = 21
armadura puede reducir: Esta cantidad de daños ha sido más que
L (Ataques de láser) suficiente para dejar a la rata hecha un guiñapo
F (Ataques de fuego) en el suelo.
P (Ataques de plasma)
E (Ataques explosivos) Daños en el modo ráfaga
Así que para determinar el daño debemos
utilizar la siguiente fórmula: Para agilizar el juego, el Master puede
considerar en multiplicar el daño que haga la
Fórmula para calcular el daño primera bala de la ráfaga por todas las que
golpeen en el objetivo. De esta forma, sólo sería
(Daño Inicial – Umbral de Daños) – ((Daño necesario hacer una única tirada para calcular el
Inicial – Umbral de Daños) x Resistencia a los daño causado.
Daños (se redondea hacia abajo)
Daños de armas no convencionales
(DI – UD) – ((DI – UD) x RD (redondeado hacia
abajo) Hay muchos tipos de armas en el
Universo Fallout que no son del tipo cuerpo a
El jugador tira los dados necesarios para cuerpo o a distancia. Esas armas tienen unas
calcular el daño (uno por cada bala en el modo reglas un poco diferentes para calcular los daños,
ráfaga) y entonces aplica la fórmula anterior. Si sobretodo basadas en sus efectos.
te resulta demasiado confuso, unámonos a
nuestros amigos en la cueva para ver como va la Granadas: Hay dos formas diferentes de lanzarle
cosa. una granada al enemigo: arrojándosela o
disparándosela. En ambos casos, la granada
Ejemplo: Calculando el daño causa cierta cantidad de daños dependiendo del
tipo de explosivo que contenga. Muchas
Harry tira los dados con tan mala suerte, que sólo granadas causan daños por onda expansiva y
3 de los 20 disparos de su Gatling golpean a la otras causan daños por fragmentación. Esos
rata. El daño inicial (D.I.) es 1D4+6 (7-10 PGs) efectos están anotados en cada tipo de granada en
por bala. Jack (el jugador de Harry) tira el dado la sección de Munición, más abajo.
de 4 caras tres veces (las balas que golpean a la
rata) y saca un 1, un 2 y otro 2. La 1ª bala le Morteros: Los morteros son pequeñas piezas de
ocasiona 7 puntos de daño (1+6) y la 2ª y 3ª 8 artillería personal. Disparan una variedad
puntos de daño cada una (2+6), haciendo un total diferente de proyectiles, y tienen mayor rango
de 23 puntos de daño (7+8+8). Esta cantidad de que los lanzagranadas. Como las granadas, los
daños es más que suficiente para hacer morteros pueden causar diferentes daños, todos
hamburguesa de rata (Recordemos que la rata están anotados en la sección de Munición.

41
Cohetes: Los cohetes son disparados por un ATAQUE PASO 3: LA
lanzacohetes portátil o semi-portátil, o por PROBABILIDAD DE CRÍTICO
tanques. Los cohetes actúan como las granadas y
los morteros, excepto que son autopropulsados y
de mayor rango efectivo. Tienen una variedad de Con cada ataque satisfactorio el atacante
diferentes cohetes, y los daños que causan son tiene posibilidades de hacer golpe crítico. Si la
especificados en la sección de Munición. tirada de ataque es menor o igual a la
probabilidad de crítico del personaje o enemigo,
Minas: Como las granadas, los morteros y los entonces el ataque se convierte en crítico. Ten en
cohetes, las explosiones que causan las minas cuenta que si un arma dispara una ráfaga y
tienen efectos de onda expansiva así como de golpean varias balas en el objetivo, sólo se
daños de ráfaga. A veces, las minas también permite que UNA de las balas que golpean se
esparcen metralla al explotar. La cantidad de conviertan en golpe crítico (una por ataque). Los
daños que cada mina puede causar está detallada ataques precisos obtienen bonificaciones a la
en la sección de Equipamiento, más abajo. probabilidad de golpe crítico basada en la parte
del cuerpo a la que ataque. Para ver los efectos y
Gases: Las armas de gas esparcen una nube el daño que causan fíjate en la siguiente tabla.
tóxica sobre una extensa zona, causando severos
daños a toda cosa biológica que se encuentre Bonificaciones a los disparos precisos según la
dentro de la nube. En las diferentes armas de gas parte del cuerpo
se describe el tamaño de la nube y los efectos del
gas, y si los daños provocados por el gas son o no Objetivo Bonificación a la prob. de crítico
de inhalación o de contacto.
Brazos +10%
Electricidad: ¡Espantoso! Cualquier personaje Piernas, Ingle +20%
golpeado por un ataque eléctrico debe hacer una Cabeza +25%
tirada contra Resistencia (a veces con Ojos +30%
modificadores, si el ataque fue lo suficientemente
fuerte). Un fallo quiere decir que el personaje cae Si el golpe se convierte en crítico y no ha
inconsciente durante 1D10 rondas. sido un disparo preciso, entonces tira 1D10 en la
siguiente tabla.
Lanzallamas: Aunque no son las armas más
usadas en los yermos, si pueden resultar mortales Ejemplos de golpes críticos
en las manos adecuadas. Cuando alguien utiliza
un lanzallamas, éste actúa como si lanzara un 01 - Brazo roto
cuchillo o una granada (si no golpea a quien 02 - Pierna rota
apunta puede darle a otra persona). El Master 03 - 300% de daños (triple daño)
podría decidir, basado en como de cerca estaba 04 - 200% de daños (doble daño)
para ser golpeado, cuanto daño recibirá de la 05 - 150% de daños (+50% de daño)
llamarada. El Master podría entonces pintar una 06 - Inconsciente durante 1D4 turnos
línea entre el atacante y los hexágonos donde el 07 - Defensa traspasada (UD y RD)
fuego golpearía; todo lo que se encuentre en esa 08 - Ceguera (la Percepción desciende a 1)
zona recibirá los efectos completos del ataque. 09 - Derribado (el personaje debe levantarse)
Ten en cuenta que los lanzallamas, como otras 10 - Muerte instantánea
armas no convencionales, pueden ser adaptadas
para disparar otra cosa que no sea fuego. Esas Normalmente cuando hacemos un golpe
cosas suelen ser muy, pero que muy crítico en un ataque preciso suele romperse la
desagradables. zona golpeada. Los disparos en los ojos suelen
causar ceguera, los disparos en las piernas o
brazos suelen romper la extremidad golpeada

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(mira Daños: Daños Especiales más abajo para rata no suele realizar ataques precisos, así que no
más detalles sobre la rotura de miembros). Un recibe ninguna otra penalización. De esta forma
disparo preciso en el torso que se convierta en la rata tiene un 55% de posibilidades de golpear,
crítico suele causar el doble de daño, un disparo y realiza dos ataques. Ambos golpean, pero
preciso en la cabeza suele causar el triple de ninguno de ellos es crítico. La rata hace 1D4+1
daño. Un disparo preciso en la ingle causa doble puntos de daños, tira el dado (dos veces) para
daño y deja al objetivo inconsciente. calcular los daños y saca un 3 y un 4. Como tiene
que sumarle 1 punto más de daño, hace un total
Ejemplo: Probabilidad de crítico de 9 puntos de daño (4 + 5). Harry tiene una
Resistencia natural a los Daños del 25%, lo que
Volviendo al ejemplo anterior, Harry hace una reduce 1 punto por cada ataque, recibiendo 7
buena tirada, pero no es lo suficientemente baja puntos del ataque de garras que le ha infligido la
como para entrar en el rango de 1-6%. Mejor rata. Ahora a Harry le quedan 25 PGs.
suerte la próxima vez.
2 ratas se acercan a Maverick. La CA de él es 5,
y no le quedan PA para aumentar su defensa. Las
ATAQUE PASO 4: CONTINUANDO dos ratas pierden un 10% por la luz del ambiente,
Y FINALIZANDO EL COMBATE así que sus posibilidades de golpear son del 60%
(75% menos 5 de la CA y menos 10% de luz). La
primera rata ataca y falla las dos veces, la
Según lo indicado anteriormente, el segunda consigue darle dos golpes. Hace sus
combate finaliza cuando todos los oponentes tiradas de daño y saca un 1 y un 3, así que hace
están incapacitados o muertos. El proceso es tan un total de 6 puntos de daños ((1+1) + (3+1)).
sencillo como continuar hasta que uno de los dos Como Maverick no tiene resistencia a los daños
bandos quede en pie. Luego, se otorgan los (ni natural, ni de ninguna armadura) recibe los 6
puntos de experiencia y los personajes pueden puntos de daños. Ahora le quedan 21 PGs a
coger lo que quieran de los cuerpos de sus Maverick.
oponentes.
La ronda finaliza, y como no hay ningún bando
Ejemplo: Continuando y finalizando el incapacitado o muerto, el combate continúa.
combate
Maverick, otra vez, actúa primero. Recibe una
Maverick realiza la tirada de ataque y falla. El señal de Harry para que se aleje de las ratas
eco de la pistola de Maverick retumba en las porque va a utilizar sus 8 PA para acercarse a
paredes de la cueva y su bala se hunde ellas y lanzarle su granada. Así que Maverick
inofensivamente en el suelo de la cueva. pilla la indirecta y se mueve 5 hexágonos para
Disparando su arma consumió todos sus PA, dejar espacio libre al mutante.
como ya no puede hacer nada más finaliza su
turno. Como era de esperar, las ratas no parecen darse
cuenta de lo que está pasando. Dos de las ellas
Ahora, las ratas tienen la oportunidad de atacar. deambulan por ahí, gastando todos sus PA,
La Habilidad que tienen en Desarmado es del mientras que un roedor particularmente
75%, y tiene 8 PA, así que pueden atacar dos inteligente sigue a Maverick.
veces si lo desean (y puesto que la sangre les
llega a sus diminutos cerebros de roedor, ¡lo La ronda termina. El combate continúa.
harán!). Harry tiene una rata que le está atacando,
su CA es 8, más 2 puntos (PA sobrantes) que está Harry quiere apunto al hexágono donde hay una
usando para defenderse, haciendo un total de 10 rata, y que está cerca de otra. No son necesarios
en su CA. La rata recibe -10% por la luz del los modificadores, puesto que la Fuerza y
ambiente también. Harry no está escondido, y la Percepción de Harry son lo suficientemente altos

43
como para que esta tirada no tenga ningún finaliza. El Master decide otorgar a Harry y
modificador. La Habilidad de Armas Arrojadizas Maverick 100 puntos de experiencia a cada uno
de Harry es del 52%, y como hay poca luz, se por matar a las ratas.
queda sólo en el 42%. Maverick no está muy
emocionado con la perspectiva de estar dentro
del rango de acción de la granda, pero Harry le COMBATES EN VEHÍCULOS
asegura que puede hacer bien el lanzamiento.
Harry tira los dados y saca un 45%, falla. El
Master determina que la granada cae muy cerca El combate en vehículos ocurre de la
del objetivo, quizás un hexágono más lejos. misma manera que ocurren los combates
¡BOOM! normales. Cada combatiente tiene su secuencia.
Combatir mientras se está en un vehículo puede
Puesto que no hay nada en el hexágono donde resultar ser muy interesante a la hora de jugar,
explotó la granada, no es necesario hacer una especialmente si tiene lugar en el clímax de la
tirada de daños. Sin embargo, una de las ratas historia (por ejemplo: has rescatando a la hija del
está a un hexágono de distancia de la explosión, alcalde de las garras de una banda de malvados
así que recibe 1D6 puntos de daño por la moteros y ellos te están persiguiendo).
fragmentación. Las otras dos ratas y Maverick
están a dos hexágonos de distancia de la Daños en los vehículos
explosión. Todos ellos sufren 1D6 puntos de
daño por la onda expansiva. La rata que recibió Como todas las cosas en el Universo
los daños de fragmentación sufre 5 puntos de Fallout, los vehículos también son dañados. Los
daños por la metralla y otros 5 por la onda vehículos se dividen en 5 partes distintas, las
expansiva. Muere. Otra sufre otros 5 puntos, y la cuales tienen sus PGs individuales y sus propias
que rata que persiguió a Maverick sufrió 3 puntos Resistencias a los Daños (los vehículos no tienen
de daño. No son suficientes como para matarla, Umbral de Daños). Además cada vehículo tiene
pero llamó su atención. Maverick también recibe una CA para ayudarle a evitar daños, y cualquier
2 puntos de daño por la onda expansiva, tirada de ataque contra un vehículo sufre
quedándole tan sólo ahora 19 PGs. automáticamente un -10% si el vehículo está en
movimiento (es muy difícil atacar a un objetivo
Maverick empieza la nueva ronda. Él decide en movimiento).
golpear a la rata que tiene a sus pies con su
palanca. Su Habilidad en Armas Cuerpo a Las 5 partes de un vehículo son
Cuerpo es de 38%, y se reduce por la poca luz a universales, aunque puedan llamarse de diferente
un 28%. No tiene mucho donde elegir, así que forma en diferentes vehículos. Evidentemente,
Maverick ataca con su palanca. habrá grandes diferencias en algunos casos y en
otros serán indistinguibles. En la hoja de
Sacó un 2 en su tirada de ataque, ¡convirtiéndose vehículos hay un diagrama aproximado del
en un golpe crítico! El Master decide no hacer vehículo, mostrando las 5 partes que se puedan
tirada de ataque, y en su lugar describe como estropear, sus PGs individuales y la Resistencia a
Maverick, medio enloquecido por el ataque los daños. La descripción en la sección de
anterior, levanta su palanca y golpea con la vehículos contiene las cifras de cada vehículo.
esquina de la misma a la rata varias veces,
rompiendo los huesos del pobre animal y Las 5 partes de un vehículo son (por lo
haciéndolos papilla. general): la estructura, el motor, el sistema de
control, el sistema de dirección y las ruedas. De
Le toca a la última rata. Medio muerta y oliendo nuevo, estas partes difieren según el tipo de
la sangre del resto de sus compañeros, se vehículo, como por ejemplo en aviones o barcos.
introduce lentamente en la oscuridad. Después de Es necesario apuntar los cambios que vienen
que la rata se meta detrás de la pared, el combate apuntados en la descripción del vehículo. Ten en

44
cuenta que la categoría ruedas se puede dividir en cuando una parte del vehículo empieza a dar
2, 3 ó 4 sub-categorías distintas, una por cada fallos.
rueda que posea el vehículo, cada cual recibe
daños por separado. Efectos de los fallos en las partes de los
vehículos
Sistemas de localización de blancos en
vehículos Parte del vehículo Efecto
Estructura El vehículo comienza a
Los vehículos son lo suficientemente desmantelarse
grandes como para permitir a los combatientes
Motor El vehículo comienza a
apuntar a ciertas zonas sin penalizaciones
pararse
(excepto la penalización del -10% por estar en
movimiento). Las armas antitanques están Sistema de Control El conductor no puede
diseñadas para llevarlas encima de los vehículos, controlar el vehículo
y por lo tanto casi siempre apuntan a la estructura Sistema de Conducción El motor continúa
o al motor. Por el contrario, las minas están funcionando pero el
diseñadas para atacar el sistema de conducción y vehículo no se mueve
las ruedas. Cuando se realiza un ataque no Llantas El vehículo se para
especificado contra un vehículo, como por inmediatamente (se
ejemplo con un lanzamisiles TOW, entonces el rompe la rueda entera)
atacante debe decir a que parte del vehículo está Neumáticos El conductor debe
apuntando. hacer inmediatamente
una tirada contra la
Sin importar a la parte del vehículo que se Habilidad Piloto para
estaba apuntando, las demás pueden recibir no estrellarse, y la
daños, como los sujetos a las ráfagas, metrallas y velocidad máxima se
ondas expansivas de los explosivos. reduce un 25%.

Ataques EMP (Pulsos Electromagnéticos) Si un vehículo pierde el 100% de sus PGs


en una parte, está queda totalmente destruida y
Uno de los más devastadores ataques que debe de ser cambiada por completo. Esto puede
se pueden realizar contra un vehículo son los doler más, si se trata de un vehículo
ataques EMP, ya que muchas partes del vehículo verdaderamente raro en los yermos, y que la
están controladas electrónicamente. Se debe tener parte que se deba cambiar sea también muy rara.
en cuenta que los ataques EMP no afectan a las
partes del vehículo que no son electrónicas, como
la estructura o las ruedas. Una mina EMP puede LA MECÁNICA DEL COMBATE
destruir completamente el sistema de
CON VEHÍCULOS
conducción, de control y el motor en menos de
un segundo. Ese es el riego de conducir en los
yermos.
La secuencia
Dañando y destruyendo las partes del vehículo
La secuencia se determina como en un
combate normal.
Cuando una parte del vehículo a perdido
más del 66% de sus PGs, empieza a fallar.
Rondas
Cuando eso ocurre, la parte simplemente deja de
funcionar. La siguiente tabla podría ser usada
Las rondas de combate en vehículos
como una guía para determinar que está pasando
funcionan del mismo modo que las rondas de
combate normal, con cada personaje decidiendo

45
que hacer basándose en su secuencia. La estrellará o saldrá rodando, y todos los que estén
diferencia es que los personajes están en los dentro estarán sujetos al daño y a los otros
vehículos, y los vehículos se comportan un poco efectos del impacto (mirar más abajo).
diferente de lo normal (en tierra firme). Hay que
tener en cuenta, que los objetivos no están Hay otros muchos modificadores a la
parados, cambian cada ronda, y los personajes tirada de Piloto, basados en lo que está
están a merced del conductor. intentando hacer el conductor así como el estado
del terreno, la luz, y otros factores. Para una lista
Los pasajeros de los vehículos pueden completa de esos modificadores, mira Acciones
atacar de forma normal, pero recibirán -10% a del Conductor, más abajo.
todas sus tiradas de ataque por estar en un
vehículo en movimiento. Algunos tipos de armas Acciones del Conductor
no pueden usarse en vehículos, sobre todo las
Armas Pesadas y de Energía ya que son Hay varias cosas que un conductor puede
demasiado grandes como para dispararlas dentro hacer durante un combate. A la hora de jugar,
de un vehículo pequeño. El Master puede decidir puede ser una buena idea recordar que si todos
que armas se pueden utilizar; si el grupo está los miembros del grupo están gritando al
sobre un tren o un trailer, entonces sí que pueden conductor, éste puede cometer más fácilmente
utilizar una Gatling sin problemas. Por el una equivocación. Como pasa en la vida real,
contrario, si estuvieran en los asientos de atrás de cuando todos están gritando al conductor éste
un coche deportivo, si que tendrían problemas pierde la concentración.
para usarlas.
Acelerar: ¡Pisa el pedal a fondo! Si el vehículo
Cuando un conductor gira el volante no está circulando a la máxima velocidad,
durante el combate, debe decir que acciones entonces el conductor puede hacer que vaya tan
intenta realizar en esa ronda. Así es como el rápido como quiera (hasta la velocidad máxima
Master puede calcular la trayectoria, la del vehículo, claro está). La aceleración del
velocidad, y esas cosas. El conductor debe decir vehículo muestra cuanto tiempo, en rondas (cada
a la velocidad que quiere conducir, y la ruta 10 segundos), necesita para alcanzar la velocidad
aproximada que quiere tomar. Para más detalles máxima partiendo desde 0 (es decir, estando
sobre las acciones específicas al volante tales parado). Usa esto como una guía aproximada; si
como ángulo de giro, velocidad de frenada y la velocidad máxima del vehículo son 100 KPH
velocidad de aceleración, mira en Movimiento de (Kilómetros Por Hora), y el vehículo está
Vehículos y Velocidad, más abajo. Conducir no moviéndose a 40 KPH, y éste necesita 2 rondas
requiere el consumo de PA, así que el conductor para alcanzar la velocidad máxima partiendo
puede atacar, pero sufre penalizaciones en sus desde 0, entonces necesitaría 1 ronda para
Habilidades de Piloto y las armas con las que alcanzar la velocidad máxima del vehículo.
dispare, por conducir a atacar al mismo tiempo Observa que los vehículos con velas no aceleran
(mira en Acciones del Conductor, más abajo). de este modo.

Tiradas contra la Habilidad Piloto Frenar: ¡Frena compadre, que hay peatones
aquí! Frenar es lo contrario que acelerar: pierdes
Al final de cada ronda de combate con velocidad. Cada vehículo tiene en sus estadísticas
vehículos, el conductor debe hacer una tirada un ritmo de frenada expresado en rondas: cuanta
contra su Habilidad de Piloto. Una tirada velocidad puede perder un vehículo en una ronda
satisfactoria quiere decir que el conductor de combate, baso mayormente en el tamaño y el
mantiene bajo control el vehículo y el peso. Sin embargo, la frenada puede resultar muy
procedimiento del combate se desarrolla de peligrosa: mira Modificadores a las Tiradas de
forma normal. Si la tirada fallara, entonces el Piloto, más abajo. Observa que los vehículos a
conductor perdería el control del vehículo y se vela y los voladores, no necesariamente llegan a

46
pararse por completo. Ojea Combate por Mar y Colisionando
por Aire, más abajo.
Esta es la parte divertida de la conducción
Giro: Conducir siempre en línea recta podría ser (golpear ligeramente a otro individuo y así
aburrido. El combate en vehículos también sería echarlo fuera y que se estrelle).
aburrido si no hiciéramos esos tremendos giros Lamentablemente, puedes estar seguro que él
en las calles de las ciudades bombardeadas. Cada también tendrá la misma intención. Cuando dos
vehículo tiene en sus estadísticas un radio de vehículos chocan en combate, ambos
giro, que significa cuantos metros (hexágonos) conductores deben hacer una tirada contra la
necesita para girar 90 grados. Observa que la Habilidad Piloto (ésta no tiene nada que ver con
cifra del radio de giro se da en línea recta, pero el la que se hace cuando se termina el combate).
giro realmente se realiza en un arco, o un ¼ de Por cada 10 KPH que el vehículo esté
círculo. Observa la siguiente figura. moviéndose en el momento del choque, el
conductor tendrá un -5% a su tirada de Piloto
* * * (colisionando con otros vehículos se basa
* * principalmente en la velocidad a la que vayan los
* * vehículos). Si cualquier conductor falla la tirada,
* * su vehículo se estrellará. Mira Estrellándose, más
* * abajo.
* *
* * Atropellando a alguien o a algo
* *
* * Una de las ventajas del combate en
* * vehículos es que al estar dentro de una tonelada
de metal y plástico móvil, estás mejor protegido
La primera columna sería la cifra de radio de las criaturas que no están dentro de uno.
de giro que nos comunican en las estadísticas del También significa que el conductor tiene a su
vehículo, la cual se debe convertir en un ángulo disposición un arma muy práctica: un gran misil,
de 90 grados (representado en la segunda al que muchos no le harán gracia, pero que puede
columna), donde se mide la distancia desde el romper huesos y reventar cráneos mejor que
centro del círculo hasta su borde exterior (radio cualquier arma cuerpo a cuerpo.
del círculo), para poder realizar la maniobra de
giro. Esto se debe tener en cuenta para calcular la Modificadores a las Tiradas de Piloto
distancia que se mueve en una ronda.
A continuación se muestran dos tabla de
Observa que girar a grandes velocidades, modificadores a las tiradas de la Habilidad de
puede resultar muy peligroso incluso para los Piloto. La primera muestra las condiciones del
conductores más experimentados. terreno para los 3 tipos distintos de vehículos: de
tierra, de mar y de aire. La segunda incluye
Atacando: El conductor puede hacer uso de sus modificadores para las distintas acciones que se
armas de combate. Sin embargo, sufrirá realizan en combate. Normalmente los
penalizaciones a sus tiradas de Piloto (ver la modificadores del terreno sólo se aplican una
siguiente tabla de más abajo) y también sufrirá en vez. Si el Sol está bajo, las tiradas contra la
sus tiradas de ataque un -25%, sin importar el Habilidad de Piloto sufren un -10% (apenas
tipo de arma que use. ¡Es difícil conducir y puedes ver con poca luz).
disparar al mismo tiempo!
Observa que algunos vehículos y algunas
modificaciones ofrecen bonificaciones
específicas a ciertas situaciones, o simplemente a
todas las tiradas de Piloto. Esas bonificaciones

47
deben tenerse en cuenta cuando se hagan las Grandes olas -15%
tiradas contra la Habilidad de Piloto. Observa Olas provocadas por -25%
también que las modificaciones según el terreno una tormenta
y según las acciones pueden combinarse. Si un Olas provocadas por un -50%
conductor intenta girar a más de la mitad de la huracán
velocidad máxima del vehículo (por ejemplo, si
En el Aire
la velocidad máxima es de 100 KPH, el
conductor está intentando hacer esta acción a 60 Situación Modificador de tirada
KPH) bajo una lluvia, entonces, esos Tiempo en calma, sin +0%
modificadores se sumarían. viento
Brisa suave -5%
Modificadores según el Terreno Viento racheado -10%
Fuertes vientos -20%
En Tierra
Vientos tormentosos -40%
Situación Modificador de tirada
Otros modificadores según el tiempo
Caminos intactos +30%
Situación Modificador de tirada
(autopistas o calles
nuevas) Lluvia -20%
Caminos un poco +15% Nieve -30%
estropeados (carreteras Hielo -70%
con baches o muy
sucias) Modificadores según la Acción del conductor
Caminos en mal estado +0%
(carreteras muy Situación Modificador de tirada
dañadas o Viajando a menos de la +0%
extremadamente sucias) mitad de la velocidad
Campo abierto (campos +0% máxima del vehículo
de hierba, desiertos, Viajando a más de la -10%
zonas secas con unas mitad de la velocidad
pocas rocas) máxima del vehículo
Campos con maleza, -5% Hacer un giro por cada -10%
calles con escombros, 10 KPH (si se va a 50
colinas despejadas KPH será -50%, y así
Campos con -10% sucesivamente)
obstáculos, calles Viajando a más del -10%
mojadas, colinas con doble de la velocidad
maleza de aceleración
Bosques poco densos, -20% Viajando a más de la -15%
campos mojados, mitad de la velocidad
colinas con obstáculos de frenada
Terreno embarrado -25% El conductor que está -20%
Terreno anegado, arena -30% intentando a atacar
mojada
En el Mar Daños por estrellarse
Situación Modificador de tirada
Si el conductor falla la tirada contra la
Mar en calma +20%
Habilidad Piloto, entonces el vehículo se
Olas suaves +0% estrellará. Por cada 10 KPH que el vehículo esté
Olas moderadas -5% viajando, cada personaje que esté en su interior

48
deberá tirar 1D10 puntos de daño, redondeando cabeza y quedará inconsciente, sus PGs se
siempre hacia abajo (por ejemplo si el vehículo reducen automáticamente a 10, y no se despertará
va a 39 KPH y se estrella, entonces cada hasta que pasen 15 rondas menos su resistencia
personaje en su interior hará una tirada de 3D10 (15 – la Resistencia del personaje). Un personaje
puntos de daño). En el caso de los vehículos con 4 de Resistencia, necesitará 11 rondas para
aéreos, fácilmente pueden causar más daños a la despertarse. El personaje debe volver a hacer una
hora de estrellarse (el Master deberá determinar tirada para ver si se rompe algún miembro y así
como de rápido se estrella el aparato contra el ver si todo lo demás no está lastimado (sin la
suelo). El vehículo también está sujeto a las bonificación del cinturón de seguridad, si lo
mismas tiradas de daños que los pasajeros, llevaba puesto).
perdiendo la misma cantidad de daños,
distribuida por sus 5 partes. Debes evitar Después de repartir los daños en el accidente...
estrellarte tanto como te sea posible.
Después del accidente, todos los pasajeros
Recuerda que los vehículos acuáticos no del vehículo deben perder al menos 1 ronda de
se estrellan, y por lo tanto no están sujetos a los combate intentando salir de los restos, y debe ser
daños por accidente. Sin embargo, estos la ronda siguiente al accidente. Si cualquiera se
vehículos pueden volcar, forzando a todos sus rompe algún miembro en la colisión, le resultará
tripulantes a nadar. Para más información sobre más difícil salir del vehículo; el personaje
la natación, mira en Nadando en la sección La necesitará 3 rondas para poder salir, o que
Vida en los Yermos, más abajo. El Master puede alguien le ayude a salir del vehículo siniestrado.
determinar si la embarcación que va a Davy
Jones flota lo suficiente como para que los Movimiento al final de una ronda
personajes que hayan caído al agua suban y
vuelvan a la acción. Recuerda que cualquier cosa Al final de cada ronda, suponiendo que el
que caiga al agua y no flote, tenderá a hundirse conductor no se ha estrellado, los vehículos se
(como las armas, las armaduras de metal, y esas mueven según su velocidad actual y lo que el
cosas). conductor esté intentado hacer. Aunque las
velocidades de los vehículos se dan en KPH, una
Rompiéndose miembros en una colisión simple fórmula matemática las convierte en
metros (hexágonos). Puede resultar de ayuda a un
Además, todos dentro del vehículo Master que ajuste la escala de la hoja de
tendrán la ocasión de romperse algún miembro y hexágonos al combate en vehículos,
esta probabilidad será igual a la velocidad a la especialmente cuando se da un combate en
que vaya el vehículo. Si un vehículo va a 45 vehículos a gran escala, haciendo que 1
KPH, tendrán un 45% de posibilidades de hexágono = 5 metros, o que 1 hexágono = 10
romperse algo en el accidente. Si el personaje metros.
lleva puesto el cinturón de seguridad o algo
similar, entonces sus posibilidades de romperse El Master puede usar la siguiente fórmula
un miembro se reducen a la mitad redondeándose para determinar cuantos metros se mueve un
hacia arriba (si el vehículo va a 45 KPH y el vehículo en una ronda de combate, según su
personaje llevaba el cinturón de seguridad, velocidad en KPH.
entonces tendrá un 23% (45/2 redondeado hacia
arriba) de romperse un miembro). Metros movidos = KPH x 2.78 (redondeado
hacia abajo)
Hiriéndose en la cabeza en una colisión
Cuando el Master haya determinado
Si la víctima hace una tirada para ver la cuanto se ha movido un vehículo en una ronda de
rotura de miembros y saca un 5 o menos, combate, entonces deberá hacer los ajustes en la
entonces el personaje sufre una herida en la hoja de hexágonos, de la misma forma en la que

49
se mueven los personajes en un combate normal cuidadosamente antes de lanzarse a una piscina
(la diferencia está en que todos los movimientos con agua para quitarse el ácido.
se hacen al finalizar la ronda, en lugar de
hacerlos durante la propia ronda de combate). Daños por Venenos

Resumiendo, que el Master puede querer El veneno funciona un poco diferente del
determinar la diferencia que hay entre los fuego. Si el personaje entra en contacto con
vehículos que se han movido y ajustarlo algún objeto envenenado, como un dardo
adecuadamente. Es más fácil aumentar el valor envenenado o la cola de un escorpión, tiene que
en metros de cada hexágono, que utilizar cientos hacer una tirada de Resistencia al Veneno. Si
de hojas de hexágonos. Los escenarios y los falla la tirada, entonces quedará envenenado.
edificios, son un tema aparte. Además, por cada tirada fallada contra otro
ataque de veneno, dará como resultado un nivel
más de envenenamiento. Los venenos pueden
DAÑOS Y MUERTE actuar de diferente forma. Muchos sólo causan 1
ó 2 puntos de daño por hora, o por ronda, algunos
pueden matar en cierto tiempo y otros pueden
Al vivir en los yermos es inevitable que la reducir las estadísticas principales. Por cada nivel
gente resulte herida. Muchos de los daños son de envenenamiento, el veneno permanece en la
recibidos en situaciones de combate contra corriente sanguínea cierta cantidad de tiempo,
criaturas hostiles, pero ocasionalmente un indicada según el siguiente recuadro. Si un
personaje puede recibir daños de diferentes escorpión le inflige 3 picaduras a un personaje,
maneras. La mayor parte de ellos son específicos éste estará envenenado durante 3 días. Por
(como que los personajes se caigan por un supuesto, hay antídotos contra el veneno. Si un
barranco), aunque hay algunos que son personaje rechaza un veneno de forma natural(sin
universales. usar un antídoto o con la ayuda de un doctor), los
anticuerpos que fabrica el personaje aumentan en
Daños por Fuego y Ácido +2% su Resistencia al Veneno.

Si un personaje cae al fuego (o en un Observa que un veneno que reduce las


contenedor con ácido, o algún problema estadísticas, no tiene en cuenta los mínimos
igualmente espantoso) sufrirá 1D6 puntos de raciales; la enfermedad puede debilitar incluso al
daño por ronda. Recuerda que una ronda son 10 mutante más fuerte.
segundos de tiempo real. El fuego puede ser
extinguido pero necesitará una ronda completa TIPOS DE VENENOS Y SUS EFECTOS
para rodar por el suelo, teniendo en cuenta que el
propio suelo no esté ardiendo también. La CA de Tipo A: El tipo más común de veneno, el tipo A
la persona o criatura que esté en el suelo es una ligera infección llevada a cabo por la
rodando, se verá reducida únicamente a lo que mordedura de algún tipo de animal. Causa 1 PG
lleve puesto, y necesitará 4 PA para levantarse en de daño por hora (tirada contra Resistencia para
la siguiente ronda. Observa que la persona (o no recibir daños), y permanece en el organismo
criatura) que esté intentando apagarse él mismo, 18 horas.
recibirá daños en ese turno.
Tipo B: Una versión destilada del veneno del
Lamentablemente, deshacerse del ácido tipo A, esta toxina es usada por pequeñas
es muy distinto. Normalmente el ácido se partidas de caza de tribus primitivas. En
pulveriza con agua o con sustancias químicas. cantidades masivas, podría hacer que una
Algunos ácidos se agravan con el agua, así que el persona enfermarse mucho. Causa 2 PG de daño
personaje deberá considerar las consecuencias por hora (tirada contra Resistencia para no sufrir
daños), y permanece en el organismo 18 horas.

50
Tipo C: El veneno de tipo C causa graves provoca mutaciones en animales, algunas de las
molestias abdominales y ganas de vomitar, cuales pueden resultar útiles, por lo menos
incapacitando a la víctima durante 12 horas hablando en términos evolutivos. Sin embargo,
después del contacto, reduciendo la Fuerza, los humanos no fueron diseñados para resistir
Percepción, Resistencia y Agilidad a 2 durante grandes cantidades de radiación (los Ghouls y los
ese tiempo. Súper-mutantes son la excepción). Es evidente
que no todos lo niveles de radiación causan un
Tipo D: Uno de los peores tipo de venenos. Muy envenenamiento inmediato; un personaje podría
a menudo lo causan las picaduras de acumular fácilmente muchos niveles de radiación
Radescorpión, y puede matar fácilmente a los acampando en una zona muy irradiada o cuando
aventureros poco preparados. Una versión camina a través del cráter que provocó una
destilada de este veneno es usada para crear bomba.
antídotos. Causa 4 PG de daño por hora (tirada
contra Resistencia para sufrir la mitad de daños), Los niveles de radiación se miden en
y permanece en el organismo durante 24 horas. “rads”, una medida estándar que mide cuantas
partículas radioactivas entran en el organismo.
Tipo E: Veneno destilado de Radescorpión, Alrededor de los 1000 rads se considera una
usado por grandes partidas de caza. Causa 6 PG cantidad letal. El problema de la radiación es que
de daño por hora (tirada contra Resistencia para no abandona el cuerpo en mucho tiempo (unos
sufrir la mitad de daños), y permanece en el 10 rads tardan 24 horas en abandonar el cuerpo
organismo durante 24 horas. de la víctima) y las fuentes de radiación podrían
liberar cientos de rads por día. Unos pocos rads
Tipo F: Muy raramente un animal puede no te dañarán (de hecho, los detectores de humo
inocular este veneno letal, pero puede ocurrir. de las casas contienen Americio, un isótopo
Antes de la guerra se sabía que ciertos tipos de radioactivo). Una persona puede recibir unos 6 ó
arañas y serpientes tenían este veneno, y es 7 rads al día sin sentir sus efectos secundarios. La
posible que alguien ahí fuera lo tenga ya, porque radiación sólo puede ser tratada en instituciones
lo haya conseguido de forma natural o médicas cualificadas o con ciertos tipos de
químicamente. El veneno de tipo F causa que la drogas. Claro que un personaje no
víctima entre en estado de shock 1 hora después necesariamente sabe cuantos rads tiene
del contacto, y caiga en coma durante 1D10 días. acumulados en su cuerpo, a menos que tenga un
Por cada día que el personaje permanezca en contador Geiger. El Master deber prestar mucha
coma y no sea tratado por un doctor o con un atención a esto.
antídoto, el personaje deberá hacer una tirada Esta tabla es desagradable, pero así son
satisfactoria contra Resistencia o morir de los resultados de una guerra nuclear. 24 horas
inmediato. después de cada nivel de envenenamiento por
radiación, ocurren los siguientes efectos.
Tipo G: El peor tipo de veneno que hay.
Normalmente sólo son creados en laboratorios, Rads Efectos
aunque puede que alguna criatura ahí fuera lo 50 El personaje se siente extrañamente
pueda tener. Causa la muerte 5 minutos después cansado.
de ser envenenado, a menos que se suministre un 100 El personaje empieza a sentirse mal
antídoto. y con dolores. La piel comienza a
picar un poco, y aparecen
Daños por Radiación quemaduras cutáneas.
400 El personaje se siente enfermo. Los
La radiación es una de las más horribles
músculos y las articulaciones
realidades del mundo post-nuclear. Siempre
empiezan a doler. La piel pica y
habrá un cierto grado de radiación desde que
empiezan a desarrollarse pequeñas
cayeron las bombas, y un poco de radiación
llagas.

51
600 El personaje empieza a vomitar y a Como observamos previamente, hay dos
sufrir diarreas. Los músculos y las tipos de gas; los que se inhalan y los que dañan
articulaciones todavía duelen, pero cuando entran en contacto con la piel. Las
ése es el menor de sus problemas. estadísticas de cada armadura explican que tipo
Las llagas le cubre la piel, y el pelo de resistencia tienen contra los dos tipos de
se cae en grandes cantidades. gases. Algunas veces un objeto, como una
Desarrollan un suave resplandor máscara de gas, dará al usuario cierto grado de
por la noche. resistencia contra una clase de gas u otra.
800 El personaje vomita sangre, y
también experimenta diarreas Rotura de miembros y ceguera
sangrantes. El pelo ya se ha caído
por completo llegado este punto. Ocasionalmente, un buen golpe crítico o
La piel empieza a ablandarse, y a la mala suerte de caer en una trampa pueden
colgar en algunas zonas. La muerte ocasionar la rotura de miembros, o peor, una
ocurrirá 72 horas después recibir ceguera. Una pierna rota (o mutilada) reduce el
esta cantidad de radiación, a menos movimiento del personaje a la mitad, esto quiere
sea tratado. decir que necesita 2 PA para moverse un
1000 Olvídate de las 24 horas de tiempo hexágono. Además, la Agilidad del personaje
límite; este nivel de radiación causa quedará reducida a la mitad. Dos piernas rotas
inconsciencia a los pocos minutos casi reduce el movimiento a nada (el personaje
de la exposición. Al poco tiempo sólo puede moverse un hexágono por asalto, y su
después, el cuerpo del personaje Agilidad se reduce a 1). La rotura de un brazo
comienza a “apagarse”. Uno significa que el personaje no puede llevar armas
experimenta sólo este nivel de en ese brazo durante el combate, pero todavía
radiación después de un largo puede utilizarlo fuera del él, aunque necesita más
tiempo sin ser tratado y continuar tiempo para realizar incluso las funciones más
sin hacerlo, o si deciden rondar por básicas. Por cada brazo roto, el personaje pierde
una zona-cero (donde explotó una 1 punto de Agilidad. Los personajes con brazos
bomba nuclear, por ejemplo) sin rotos no pueden usar armas de 2 manos; los
ninguna protección. personajes con los dos brazos rotos no pueden
utilizar ningún tipo de arma.
Daños por Gases
La ceguera es un poco peor. Además de
Desde su invención al principio de la 1ª recibir todas las penalizaciones por estar
Guerra Mundial, la guerra química a sido un totalmente a oscuras (mira Modificadores por
aspecto clásico (y terrorífico) de la batalla. Una Luz, más arriba), la Percepción del personaje cae
máscara de gas o ciertos tipos de armaduras, a 1. Tanto la ceguera como los miembros rotos,
puede disminuir los efectos de los ataques de sólo pueden ser tratados por un médico (por un
gases, pero si el personaje es cogido por sorpresa, determinado precio), o por alguien con la
sufrirá los efectos terribles del gas. Los efectos Habilidad de Doctor (para más información sobre
varían según los productos químicos utilizados, y la Habilidad Doctor, mira en Curación más
el radio de la nube de gas vienen en la adelante). Observa que un personaje ciego no
descripción del arma. Normalmente es una buena puede utilizar la Habilidad Doctor en si mismo;
idea salir corriendo inmediatamente de los alguien deberá curarle entonces (el ciego no
efectos de la nube de gas; los efectos del gas puede curar al ciego en el Universo Fallout). Los
continuarán durante cada ronda hasta que la nube miembros y los ojos tratados con éxito todavía
de gas desaparezca, si es que el personaje necesitarán 48 horas de descanso para volver a la
permanece dentro de la nube. Algunas armaduras normalidad.
te protegerán contra los ataques de gas con
sistemas de filtración de aire.

52
Los Robots con miembros rotos o con tiempo agónico para el personaje y para el grupo,
ceguera deben ser tratados con éxito con la especialmente en mitad de una aventura.
Habilidad Reparar, de la misma forma que se
utiliza la Habilidad Doctor en una criatura viva. Curación
Sin embargo, como los Robots no están formados
por carne y huesos, son reparados Hay dos formas para que se cure un
inmediatamente. personaje: de forma natural (requiere mucho
tiempo); y rápidamente con el uso de
Sustancias Químicas, Adicción y “el Mono” Habilidades, sustancias químicas y médicos. Los
personajes curan normalmente cierta cantidad de
Aún existen sustancias químicas que PG al día (mira Ritmo de Curación, más arriba).
provocan adicción en el mundo post-nuclear. Cuando se está descansando, se curan tantos PGs
Desde el minero de uranio que trata de olvidar el como el ritmo de curación del personaje cada 6
final de su existencia, hasta el mercenario que horas (lo que es lo mismo, si el ritmo de curación
toma anfetaminas antes del combate, las drogas es de 2, se curará 2 PGs cada 6 horas). Cuando se
son tan comunes como la radiación en el está activo, entonces se curan tantos PGs como el
Universo Fallout. Muchas drogas y sustancias ritmo de curación del personaje cada 24 horas (o
químicas tiene un rango de adicción distinto. lo que es lo mismo, si el ritmo de curación es de
Cuando se toma una droga, el personaje hace una 2, se curará 2 PGs cada 24 horas).
tirada contra la adicción de dicha droga (más o
menos los pertinentes modificadores). Si la tirada Algunas sustancias químicas curan al
es satisfactoria, el personaje a superado la personaje rápidamente. Sin embargo, el
dependencia a esa droga. La dependencia a las personaje deberá tener cuidado ya que algunas
sustancias químicas está bien (en la mayoría de sustancias químicas corren el riego de
los casos) siempre y cuando el personaje consiga engancharle. Además los médicos pueden
más de esa droga. El problema está en que recuperar los PGs perdidos, pero prepárate para
muchas drogas son DEMASIADO caras, y los pagar.
“camellos” ofrecen algunas dosis a bajo precio
para que el personaje se enganche, entonces La Habilidad Primeros Auxilios y Doctor
después empiezan a subir los precios. ofrecen alternativas al lento ritmo de curación y a
los altos precios de los médicos. La Habilidad
Cuando un personaje no puede conseguir Primeros Auxilios sólo se puede utilizar 3 veces
más drogas, comienza a sentir “el mono”. cada 24 horas, sean las tiradas satisfactorias o no.
Normalmente, 24 horas después de la última Cada uso de Primeros Auxilios cura 1D10 PGs,
consumición, el personaje pierde 1 punto de si la tirada resulta satisfactoria. Cara uso tarda
Percepción y de Agilidad. También pierde su 1D10 minutos en llevarse a cabo.
capacidad de curar (mira Curación a
continuación). Otras 24 horas después, el La Habilidad Doctor funciona de la
personaje pierde 2 puntos más de Percepción y misma forma que Primeros Auxilios, pero en este
Agilidad además de 1 punto de Fuerza y caso cura 2D10 y sólo se puede utilizar 2 veces
Resistencia. Otras 24 horas después, el personaje cada 24 horas (sean las tiradas satisfactorias o
cae inconsciente. Entonces debe realizar una no). Además un personaje puede utilizar esta
tirada contra Resistencia cada hora (con su Habilidad para curar miembros rotos y la
Resistencia modificada). Si el personaje consigue ceguera. Usar Doctor tarda 1 hora en llevarse a
5 tiradas satisfactorias seguidas, entonces se cabo.
despierta y se libera de la adicción, pero sufre la
pérdida permanente de 1 punto de Resistencia. Si Si las Habilidades Primeros Auxilios y
el personaje consigue 5 tiradas fallidas seguidas, Doctor se han utilizado en combate para revivir a
entonces morirá. “El mono” puede resultar ser un un camarada caído, esos usos cuentan como usos
que se pueden hacer al día (es decir, que si usas 3

53
veces en combate primeros auxilios, sin haberla Conocer al nuevo miembro del grupo sólo se
utilizado anteriormente, ya no podrás utilizarla puede hacer con un encuentro al azar.
hasta que no pasen 24 horas).

Curación de los Robots LA VIDA EN LOS YERMOS


Como se observó anteriormente, los
Robots no se curan de la misma forma que las Comercio y trueque
criaturas vivientes. Las sustancias químicas
curativas no tiene efecto en ellos, y tampoco se Muchas veces en el Universo Fallout se
curan de forma natural (es decir, no tienen ritmo utiliza el sistema de trueque debido a la carencia
de curación). Además, usar Primeros Auxilios y de dinero por la quiebra de los bancos. El dinero
Doctor en ellos no surte efecto. sólo se usa en grandes ciudades y casinos, y
normalmente consiste en rudimentarias monedas
Sin embargo, los Robots pueden de oro para las ranuras de las máquinas de juego.
recuperar sus PGs perdidos mediante las Dicho de otra forma, el trueque para las
Habilidades Ciencia y Reparar de la misma mercancías se hace en un sistema de valor por
forma que las criaturas vivientes se curan con valor. Al final de este manual hay una lista con
Primeros Auxilios y Doctor. Ciencia cura 1D10 los objetos disponibles y sus diferentes precios.
PGs y tarda 1D10 minutos en llevarse a cabo, Si un personaje quiere comprar un arma que vale
además, sólo se puede utilizar 3 veces cada 24 1000, y tiene una pistola que cuesta 600 con algo
horas. La Habilidad Reparar puede recuperar los de munición por valor de 500 (total 1100), el
sensores rotos o destruidos y cura 2D10 PGs, comerciante estaría encantado de hacer el trato
pero sólo se puede usar 2 veces cada 24 horas y (ya que él recibiría la mejor parte del trueque).
tarda 1 hora en llevarse a cabo. A menos que el Pero el comerciante podría ofrecer un cuchillo
Robot esté cegado, él mismo puede llevar a cabo que cueste 100 u ofrecer 100 monedas para hacer
estas operaciones. un trato correcto.

Muerte ¿Suena bien, eh? Pues en realidad no. La


Habilidad Comercio del personaje influye en el
¡Ah la muerte! ese inevitable final de toda valor de las cosas que puede comprar u obtener.
existencia en la Tierra. La muerte llega de La Habilidad Comercio funciona de este modo:
muchas formas: vejez, un accidente de coche, la el personaje compara su Habilidad Comercio con
caída al azar de un meteorito. Sin embargo, en el la del comerciante. Quienquiera que tenga la
Universo Fallout, los personajes posiblemente Habilidad de Comercio más alta tendrá ventaja.
ven la muerte todos los días. Eso hace las cosas Se coge la cifra más alta y se le resta la cifra más
más excitantes ¿no? A veces, no importa como baja, y ese resultado es el porcentaje que se
de bien esté diseñado un personaje, el o ella incrementa el objeto que se quiera trocar. Si un
acabará muriendo. Normalmente la muerte sólo personaje tiene 50% en Comercio y está
tiene un camino; los personajes muertos no comerciando con el líder de una tribu cuya
pueden volver a la vida. Cuando digo Habilidad de Comercio es de 25%, el personaje
“normalmente”, digo que hay alguna forma de ganará un 25% del valor de las cosas que le
poder hacer lo imposible. venda al líder de la tribu. Así que si le vende un
cuchillo que cuesta 100, él se lo venderá al líder
Cuando un personaje muere, se suele de la tribu por 125. Por supuesto, el Master
escribir “MUERTO” con letras bien grandes y podría llevar a cabo esta situación sin todos estos
sobre toda la hoja de personaje. Puede ser números para crear una experiencia de juego
prudente tener un par de personajes de nivel 1 mucho más realista.
listos en el caso de que algo de esto ocurra.

54
Karma Para la persona que está buscando un trabajo
honesto en una pequeña ciudad, puedes apostar a
Como se dijo anteriormente, el karma es que las balas volarán tan pronto como no estén
la cantidad numérica de como es de “bueno” o mirando. Claro que, destruir una ciudad de 1
“malo” el personaje en si. Normalmente, el millón de habitantes puede ser casi imposible (un
Master determina que situaciones añaden o restan Master que permita eso debe estar en su sano
puntos al karma del personaje, aunque las juicio, ya que el combate podría llevar años),
aventuras pueden cambiar la cantidad de karma pero la gente oirá hablar de la persona que
dependiendo de las acciones y búsquedas que se exterminó una aldea de 100 individuos.
realicen. A continuación se muestran algunos
ejemplos de acciones que pueden variar el karma Asesino de niños: Un personaje gana esta
del personaje. bonificación después de matar a su primer niño.
Tanto si una persona es puramente buena o
Ayudar a una persona en problemas: +10 endemoniadamente malvada, se dará cuenta de
Atacar a una persona inocente: -10 que los niños son la cosa más importante en los
Matar a una persona inocente: -30 yermos, ya que representan la última esperanza
Robar a un mercader honrado: -10 para la supervivencia de la humanidad. Los
Robar a un mercader deshonesto: +5 personajes que hayan matado a un niño serán
Atropellar al perro de alguien: -5 reconocidos al instante (los rumores se extienden
Matar a un bandido muy conocido: +50 muy rápidamente) y odiado. Los dueños de las
Unirse a un bandido muy conocido: -40 tiendas no querrán hacer tratos con ellos, y sólo
Desactivar una bomba nuclear: +100 encontrarán consuelo en los lugares más
Detonar una bomba nuclear: -500 malvados y peligrosos, porque las demás
personas les escupirán, les tirarán objetos, o les
Y así sucesivamente. Se anima al Master atacarán nada más verlos.
a que sea tan creativo como quiera a la hora de
repartir los puntos de karma, pero que no los Boxeador profesional: El personaje se ha
utilice para acorralar a los aventureros en la labrado una reputación le boxeador, un buen
realización de ciertas acciones. Recuerda que los boxeador. Después de ganar cierta cantidad de
personajes malvados pueden ser tan divertidos de combates en un ring de boxeo, el personaje
jugar como los personajes buenos. obtiene esta bonificación. La gente que respete a
los boxeadores tratará mejor al personaje; la
Bonificaciones del Karma gente que le desagrade los boxeadores tratará al
personaje con un poco de desprecio. Un
En el Universo Fallout, ciertas acciones boxeador profesional también gana +20% a su
enseñarán al personaje Bonificaciones del Habilidad Desarmado y +20% a la Resistencia a
Karma. Esas bonificaciones pueden ser buenas o los daños Normales.
malas, dependiendo de como las veas. A
continuación se mostrará una lista con los Esclavista: Un personaje gana esta bonificación
Bonificaciones del Karma y las acciones que se después de unirse voluntariamente a un grupo de
han de realizar para obteneros (aunque muchas esclavistas. Desde la caída de las bombas, la
de ellas pueden ser evidentes). esclavitud a empezado a proliferar entre las
zonas menos civilizadas (y a veces en las más
Berserker: Este dudoso título se concede al “civilizadas”) de los yermos. 100 años después
personaje (o grupo) que consiga eliminar una de la Guerra, nació una especie de coalición de
ciudad entera. Si una villa o una pequeña ciudad esclavistas. Ellos mismos se identifican con un
acaba destruida un día, alguien dará el aviso y tatuaje que les cubre casi toda la cara, eso hace
buscará alguna pista. Para el mercenario que que su profesión sea obvia para cualquiera que lo
quiere entrar en el ejército más despiadado, esto mire. Los personajes con el tatuaje de esclavista
puede ser justo lo que necesita en su currículum. serán tratados bien por los que respetan la

55
esclavitud (y ganan dinero por ello), y serán Recuerda que los personajes sólo pueden
odiados por los que rechazan la esclavitud. encontrar las trampas (o minas, ver más adelante)
que se encuentren en su ángulo de visión. Si el
Leyendo libros personaje no tiene forma de encontrar un cable-
trampa, no hace falta hacer la tirada contra
A pesar de lo que algunos piensan, la Percepción. Sin embargo, si otra de las partes del
enseñanza en los yermos no está completamente mecanismo de la trampa es visible, el personaje
desaparecida. Ocasionalmente, un personaje puede detectar la trampa por eso. Para más
encontrará un libro. Asumiendo que el personaje información sobre como detectar minas, mira
sabe leer, ganará algo de conocimiento por leer el Minas, más abajo.
libro. Los libros siempre añaden cierta cantidad
de puntos de habilidad a una Habilidad en Después de que un personaje haya
concreto, los cuales se detallan en la descripción encontrado una trampa, él o ella puede intentar
del libro. Para más información sobre cuantos desactivarla. Esto requiere hacer una tirada
puntos de habilidad son necesarios para contra la Habilidad Trampas. Si falla la tirada,
incrementar el porcentaje de una habilidad, mira entonces la trampa le explota en la cara.
en Subiendo de Nivel, más abajo. Desactivar una trampa lleva 1 ronda de combate
(10 segundos) aproximadamente.
Abriendo y rompiendo puertas
Un personaje astuto también puede
A veces, un personaje podría encontrarse utilizar su Habilidad para poner trampas. Si está
en una situación donde necesitase pasar por una intentando instalar un mecanismo complicado,
puerta que estuviera atrancada o cerrada. Si como por ejemplo que una pistola de clavos
forzar la cerradura no funciona (mirar a dispare cuando alguien pase por la placa de
continuación), el personaje podrá intentar romper presión, necesitará un poco más de tiempo. En
la puerta. cambio, si pone una trampa con una cuerda no
debería llevar más de unos pocos minutos.
Las puertas (y otros objetos como Cuando se está poniendo una trampa, el
librerías, paredes, etc...) tienen cierta cantidad de personaje debe tener los materiales adecuados. El
PGs. Después de golpearles lo suficiente, o Master puede determinar cuanto tiempo requiere
colocar los suficientes explosivos, los PGs de la poner una trampa. Y al final de ese tiempo, el
puerta se reducirán a 0 y la puerta se abrirá. Master debe hacer una tirada secreta contra
Trampas. Si es satisfactoria quiere decir que el
Descubriendo, Poniendo, Desactivando y personaje ha puesto la trampa correctamente. Si
Activando las Trampas falla, el personaje ha estropeado algo, y la trampa
fallará o no estallará por completo. El personaje
Las trampas son una parte básica de la siempre asumirá que ha puesto la trampa
vida en los yermos. Los cazadores las utilizan correctamente.
para mantener a raya a los animales y a los
bandidos, el genio malvado las utiliza para Si un personaje no se da cuenta de una
capturar al intrépido aventurero que está alejado trampa y camina por su zona, se le permite hacer
de sus compañeros, y la gente lista las utiliza una tirada contra Agilidad para evitar la
para reducir al enemigo. explosión. El Master puede no decir a los
jugadores porque hizo la tirada, pero los
Cuando los personajes estén caminando jugadores astutos podrán entender rápidamente
por una zona llena de trampas, el Master debería que algo va mal. Lamentablemente, si un
hacer una tirada secreta contra la Percepción de personaje falla la tirada contra Agilidad, quiere
cada personaje. Quien la supere, notificará de la decir que la trampa fue activada por el personaje
trampa. Si nadie la supera y entran en la zona y todos los que están en el rango de la trampa
tendrán muchos problemas.

56
están sujetos a sus devastadores efectos, por comunes en los yermos como armas para asustar
daños, venenos, o cosas perores. a los intrusos y defender zonas cuando los
efectivos son escasos. Detectar minas funciona
Algunos ejemplos de algunos tipos de exactamente igual que detectar trampas, excepto
trampas se encuentran en la sección que los personajes SÓLO ven minas en un radio
Equipamiento, más abajo. de hexágonos igual a su percepción. Una vez el
Master haya hecho la tirada secreta contra
Colocando y Desactivando explosivos Percepción, y el personaje consiga pasarla, sólo
pueden detectar minas dentro de su rango y que
Los explosivos son muy parecidos a las no estén ocultas por cualquier cosa. Los
trampas, excepto que llevan un temporizador y personajes perceptivos informan mejor a sus
suelen ser mucho más destructivos que las compañeros sobre las minas tan rápido como les
trampas. Colocar un explosivo puede ser muy es posible.
útil: puedes abrir puertas, destruir o dañar muy
severamente los vehículos, e incluso ponérselos a Colocar minas es como poner explosivos,
gente confiada. excepto que la mina no tiene temporizador, y por
lo tanto no explotará antes de tiempo, apenas
Colocar un explosivo lleva 1 ronda (10 funcionará correctamente o le explotará al que la
segundos). Requiere una tirada contra la está poniendo. Es como desactivar explosivos,
Habilidad Trampas, y que la haga en secreto el pero el personaje necesita saber que la mina está
Master. Antes de que se haga la tirada, el ahí en primer lugar. Lamentablemente, a menos
personaje debe decir cuanto tiempo va a poner a que le personaje esté buscando minas, lo normal
la bomba (en otras palabras, cuando quiere que es que alguien pase por encima de ellas primero.
explote la bomba). Aún cuando la tirada falle, los Una mina desactivada es inservible y no puede
explosivos se colocarán, pero no explotarán reutilizarse.
cuando el personaje cree que lo va a hacer. Es
trabajo del Master determinar si el explosivo Cuando una mina explota, daña a todo lo
estalla antes de tiempo, después, o si no lo hace que hay en una determinada zona, dependiendo
completamente. Si en la tirada sale un fallo del tipo de mina (mira la descripción en la
crítico (96-100), entonces el explosivo estallará sección de Equipamiento más abajo, para más
en la cara del personaje. ¡Ups! información). Además, cualquier otra mina que
esté dentro del radio de deflagración tiene un
Desactivar un explosivo funciona del 80% de posibilidades de detonar, y cualquier
mismo modo que una trampa. Lleva 1 ronda (10 mina dentro del radio de la onda expansiva tiene
segundos), pero si el personaje falla, no un 40% de posibilidades de explotar. Los
necesariamente explota. Del mismo modo que si bandidos inteligentes tienen el conocimiento
colocamos un explosivo, sólo con un fallo crítico necesario para crear elaboradas (y devastadoras)
(96-100) la bomba hará explosión. Una bomba trampas con minas.
desactivada todavía puede ser usada, si el
personaje encuentra otro temporizador para ella. Si una mina explota, cualquiera en el
radio de la deflagración es afectado y no tienen
Los personajes que sean golpeados por una tirada contra Agilidad para evitar los daños.
una bomba reciben daños automáticamente, sin
posibilidad de realizar una tirada contra Agilidad Energías y gasolinas
para esquivar el ataque.
En el Universo Fallout las armas de
Detectando, Colocando y Desactivando minas energía y muchos vehículos funcionan con
células de energía. Hay 2 tipos de células: las
Las minas son una forma cobarde de células pequeñas de energía, que se parecen a
luchar en la batalla, pero han llegado a ser muy pequeñas pilas; y las células de microfusión, que

57
son como grandes baterías. Cada célula tiene Si el grupo sufre un encuentro fortuito,
cierta cantidad de cargas, y cada arma o vehículo entonces tienen posibilidades de evitarlo. El líder
necesitan cierta cantidad de esas cargas para (el personaje que vaya primero o que encabece el
recargarse completamente. grupo) debe hacer una tirada contra Hombre del
Exterior. Si la supera, el personaje encuentra algo
Afortunadamente, hay ciertas zonas en los y puede decidir si lo evita o no.
yermos donde los personajes pueden recargar sus
células de microfusión (las células pequeñas de Los grupos que sufran un encuentro
energía son como las pilas alcalinas, y no pueden fortuito, comenzarán a una distancia de 5
recargarse). Estas máquinas de recargas son hexágonos multiplicados por la Percepción del
extremadamente raras y sólo se encuentran en líder desde el centro del grupo con el que se
antiguas instalaciones militares. El cargador sólo encuentran. Esto quiere decir, que si la
funcionará si hay corriente eléctrica, y tardará Percepción del líder es de 6, el grupo comienza a
aproximadamente 1 hora en cargarse por 30 hexágonos de distancia del centro del grupo
completo. Si el cargador está en manos de una con el que se encuentren (por ejemplo, desde el
persona u organización, entonces prepárate para centro de una caravana de mercaderes). Si el
pagar mucho dinero por el servicio. grupo con el que se encuentran es lo bastante
grande, entonces pueden plantarse en mitad de
También hay unos pocos vehículos y ellos. La posición de salida en un encuentro
objetos de equipamiento que funcionan con fortuito no importa tanto si te encuentras con
gasolina. La gasolina es una de las sustancias cosas pacíficas, pero si que tiene mucha
más raras en los yermos, y puede ser muy difícil importancia cuando te encuentras con un nido de
de encontrar. Quizás las tiendas de las grandes radescorpiones.
ciudades la vendan, pero sólo la cambiarán por
cosas de gran valor (como por ejemplo, todo lo
que tengas). Todo depende de cuanto necesites el Algunos ejemplos de encuentros fortuitos
preciado líquido.

Encuentros Fortuitos Una caravana de mercaderes vendiendo


objetos básicos.
La mayor parte del mundo cayó en un Un grupo de esclavistas regresando
completo estado de ruina en los años que después de una buena captura.
precedieron a la guerra, así que los viajes seguros Una manada de lobos salvajes (o lagartos,
no están garantizados en los yermos. Cuando se o cualquier otra cosa).
viaje entre las localizaciones, hay alguna Un vehículo estrellado, con el piloto
posibilidad de encuentros fortuitos. Los muerto sobre los mandos de control.
encuentros fortuitos pueden romper la monotonía Algunas granjas intentando vivir a duras
de un viaje largo, aportando combate y puntos de penas.
experiencia (y, claro está, un botín), e incluso Otro grupo de aventureros.
servir como alivio cómico. Algunos cowboys llevando una manda de
Brahmins.
Los módulos específicos de aventuras Un grupo perteneciente a una tribu que
enseñarán al Master como tiene que hacer las sale de caza.
tiradas para los encuentros, y que posibilidades
del grupo de sufrir uno. Generalmente, los Se anima al Master y a los escritores de
encuentros fortuitos suelen especificarse según el las aventuras a que creen cualquier clase de
terreno; los jugadores no se encontrarán con un encuentros que añadan algo de emoción a la
grupo de lagartos del desierto en mitad de una aventura.
jungla.

58
Detectando a personajes sigilosos Mantenerse a flote requiere una tirada
contra Resistencia cada 10 minutos. Nadar
A veces, el grupo tendrá que preocuparse requiere una tirada contra Resistencia cada
de los enemigos y criaturas que se mueven minuto. Moverse en el agua se restringe a 1
sigilosamente a su alrededor. Cada personaje hexágono por cada 3 Puntos de Acción, esto se
tiene una posibilidad base igual a 8 veces su aplica a cualquier cantidad de agua que llegue
Percepción para detectar enemigos. Los por las rodillas o más arriba.
personajes que tenga 5 en su Percepción tendrá
un 40% de posibilidades de detectar a alguien
intentando caer sobre ellos. EL ARTE DEL LADRÓN
Si el enemigo que se mueve con sigilo se
encuentra en una zona parcialmente oscurecida, El sigilo
la posibilidad de encontrarle se reducen a 5 veces
la Percepción. En cambio, si se encuentra en una El sigilo requiere cierta concentración,
zona totalmente oscura, las posibilidades de planificación y suerte. Cuando un personaje
encontrar al enemigo sigiloso se reducen a 2 quiere moverse en sigilo debe decírselo al
veces la Percepción. Master. Éste debe hacer una tirada contra la
Habilidad Sigilo del personaje para ver si lo
El Master debe pedir a los personajes que consigue, y otra tirada por cada minuto que pase
hagan una tirada inmediatamente, y sólo dirá lo en modo sigilo. Lo interesante de esto es que el
que está pasando a los que consigan superarla. Si personaje siempre creerá que ha funcionado, sea
nadie lo consigue, entonces los personajes o no cierto (más exactamente, el personaje espera
pueden sospechar lo que está pasando, pero nadie que haya funcionado). Sólo el Master sabe con
lo sabrá con exactitud. seguridad si el personaje consigue moverse en
sigilo. A veces un personaje será informado de
Nadar y Moverse con dificultad que ha fallado en el intento de moverse
sigilosamente cuando un PNJ le mire extrañado y
No sucede muy a menudo, pero a veces le pregunte que está haciendo. Cosas como lo
el grupo puede encontrarse con el agua hasta el cubierto que esté el personaje, la luz y la
cuello (literalmente). Ya sea porque su bote ha Percepción de las personas o criaturas que estén
volcado o porque son forzados a cruzar un río alrededor de la persona que se mueve
muy grande o un lago sin medios para flotar, la sigilosamente afectan a la Habilidad Sigilo,
natación es el único camino. Sin embargo, el según como lo quiera el Master. Los personajes
agua presenta algunos problemas. Lo primero es que se muevan con sigilo adecuadamente reciben
que muchas de las cosas en el mundo post- un 40% de bonificación a su Habilidad Robar
nuclear no están diseñadas para flotar, donde se mientras esté en sigilo, y siempre podrá atacar el
incluyen armas, armaduras, comidas y robots. Lo 1º en combate (y a veces evitar un combate
segundo es que esas cosas pueden hundir al cayendo sobre el enemigo y matándolo en el
personaje en cuestión de segundos. acto). Observa que normalmente un personaje no
puede moverse en sigilo y correr al mismo
Un personaje puede llevar tiempo. También hay que observar que algunas
aproximadamente 10 lbs x Fuerza de peso y armaduras reducen considerablemente las
mantenerse a flote con seguridad. Esto incluye posibilidades de moverse con sigilo.
zapatos y ropa. Además el personaje debe tener
las manos libres. Si el personaje se sobrecarga de
más, comenzará a hundirse con su preciada
carga.

59
El robo Abriendo cerraduras

Los humanos llevan viviendo en la Tierra Generalmente, las cerraduras existen para
desde hace unos 3 millones de años. Durante mantener fuera de los sitios a la gente (o todo lo
unos 290.000 años vivieron en relativa armonía, contrario, como en el caso de las jaulas). Los
sin guerras y crímenes. Hace unos 10.000 años, personajes pueden hacer una tirada para romper
alguien tuvo la brillante idea de coger comida y esas defensas, desde un simple candado en la
guardarla. Tan pronto como un humano comenzó taquilla de un instituto hasta una caja fuerte en
a negar el acceso a ciertas cosas a otros, nació el una oficina.
arte del robo. En el Universo Fallout, aún hay
mucha gente que guarda cosas bajo llave. Por lo Hay dos tipos de cerraduras: las normales
tanto, a veces llega a ser necesario liberarles de y las electrónicas. Las electrónicas requieren
esos objetos. Los personajes pueden intentar llaves u objetos llamados ganzúas electrónicas.
robar a alguien o algo que tenga objetos Las ganzúas electrónicas suelen estar sólo
almacenados. Si el personaje está moviéndose disponibles en gremios de ladrones o en fuentes
sigilosamente puede incrementar sus muy bien equipadas. Una cerradura normal
posibilidades de robar un objeto. Si el personaje puede ser forzada por una ganzúa normal, aunque
falla en la tirada de Robar, necesariamente no es las ganzúas pueden incrementar las posibilidades
obvio. El personaje aún puede obtener el objeto de romper la cerradura. Las posibilidades de
(si lo quiere el Master) pero el objetivo se dará romper una caja fuerte se incrementan con el uso
cuenta del robo. Lo consiga o no el objetivo de estas herramientas.
increpará al personaje dependiendo del tipo de
persona que sea. Si un personaje falla la tirada de Intentar forzar una cerradura lleva 1
Robar, y su objetivo inicia un combate, será él el minuto. Si el personaje saca en la tirada un 95%
primero en actuar en la primera ronda. Observa o más, entonces romperá la cerradura y sólo se
que si el “objetivo” está mirando a otra parte, las podrá abrir con explosivos, con los cuales se
posibilidades de robar se incrementan. puede dañar todo lo que haya dentro del
recipiente que guarda la cerradura. Mira
Poniendo objetos Abriendo y Rompiendo puertas, más arriba.

Ocasionalmente, será necesario para un


ladrón poner objetos en otra persona o criatura, o
en un estante o armario. Quizás el ladrón lleve
una prueba incriminatoria y necesita deshacerse
de ella cuanto antes. Quizás el ladrón quiera
deslizar la granda a la cual le acaba de quitar la
anilla y ponerla en el bolsillo del guardia poco
cooperativo. De cualquier manera, poner un
objeto funciona exactamente igual que robar,
excepto que el ladrón pone algo en su objetivo en
lugar de quitárselo. Cuando el ladrón falla su
tirada contra Robar, quiere decir que ha sido
descubierto; como ocurre cuando se roba (mirar
más arriba), el objetivo puede no querer que el
ladrón sepa que le ha puesto algo encima. El
ladrón siempre asume que ha tenido éxito, a no
ser que el objetivo le muestre todo lo contrario.

60
SUBIENDO DE NIVEL Progreso de las Habilidades

Porcentaje Actual Coste para incrementar 1


Después de matar a los suficientes Punto de Habilidad
enemigos y realizar las suficientes tareas, los
personajes suben de nivel. La siguiente tabla 1-100 1
muestra los puntos de experiencia necesarios 101-125 2
para subir de nivel. 126-150 3
151-175 4
Nivel Experiencia Necesaria 176-200 5
201+ 6
1 0
2 1000 Subiendo de Nivel: Habilidades de
3 3000 Bonificación
4 6000
5 10000 Cada ciertos niveles, un personaje gana
6 15000 una Habilidad de Bonificación. Estas representan
7 21000 el conocimiento que adquieren los personajes
8 28000 cuando viajan por los yermos. Las Habilidades
9 36000 de Bonificación pueden afectar a las Estadísticas
10 45000 Principales, a las Habilidades, a las Estadísticas
11 55000 Secundarias, y a veces, sólo hacen cosas raras.
12 66000 Algunas requerirán a un Master creativo para ser
13 78000 ejecutadas. A veces, las Habilidades de
14 91000 Bonificación requieren tener cierto nivel y ciertas
15 105000 Estadísticas. Algunas pueden elegirse más de una
16 120000 vez, a eso se le llama “Rangos”. Una Habilidad
17 136000 de Bonificación con 2 Rangos sólo se puede
18 153000 escoger 2 veces. A continuación se muestra una
19 171000 lista completa con las distintas Habilidades de
20 190000 Bonificación. Ocasionalmente, hay ciertas
21 210000 Habilidades de Bonificación que se pueden
22+ 40000 por cada nivel más obtener y no están en la siguiente lista. Estas
Habilidades de Bonificación son especiales, y no
Además, un personaje recibe cuando sube se deben menospreciar. Recuerda que los Robots
de nivel 3 + (½ Re, redondeado hacia abajo) a no reciben estas bonificaciones.
sus PGs máximos y 5 + (2 x In) puntos de
habilidad para distribuir entre todas sus HABILIDADES DE NIVEL 3
Habilidades. Observa que las Habilidades no
siempre se incrementan de la misma forma. El Agarre: Has aprendido a agarrar Armas Pesadas
coste de puntos para incrementar una Habilidad y disparar con ellas sin dificultad. Nunca sufres
varía según la siguiente tabla. las penalizaciones a la hora de atacar con Armas
Pesadas por no cumplir los requisitos mínimos de
Fuerza.
Rangos: 1
Requisitos: Res 5, Armas Pesadas 60%, Nivel 3.

61
Ágil: Gracias a tus movimientos rápidos, puedes Buscador: Esta bonificación añade +15% a tu
evitar los golpes durante el combate. Por cada Habilidad Hombre del Exterior. Haciendo que te
metro (hexágono) que te muevas en combate, sea más fácil que encuentres objetos y encuentros
recibes +2% a tu Clase de Armadura hasta tu especiales.
siguiente turno. Rangos: 1
Rangos: 1 Requisitos: Per 6, Nivel 3.
Requisitos: Agi 8, Nivel 3.
Cazador: Sabes como despellejar animales para
Alpinista: Como has pasado mucho tiempo obtener su valiosa piel y también les puedes
escalando montañas y otras zonas altas, recibes seguir fácilmente por los yermos. Recibes +20%
+4 a las tiradas de Resistencia cuando escalas, y a las tiradas de Hombre del Exterior que
no sufres ninguna penalización por estar en las impliquen seguir cualquier rastro (huellas,
alturas. pisadas de neumáticos, etc...).
Rangos: 1 Rangos: 1
Requisitos: Fue 5, Res 6, Nivel 3. Requisitos: Per 6, Hombre del Ext. 50%, Nivel 3.

Aquí y Ahora: Con esta bonificación, ganas Cazador de Negocios: Los negocios
inmediatamente los suficientes puntos de normalmente tienen esta bonificación añadida.
experiencia como para subir de nivel. Puedes encontrar siempre un precio justo con
Rangos: 1 sólo echar un vistazo, y con una tirada
Requisitos: Nivel 3. satisfactoria contra Comercio puedes reducir el
coste de cualquier artículo que vayas ha comprar
Aprendizaje Rápido: Por cada Rango de esta en 2D6 %.
bonificación ganas +5% (redondeado hacia Rangos: 1
arriba) de puntos de experiencia. Por ejemplo, si Requisitos: Sue 7, Comercio 50%, Nivel 3.
ganas 50 puntos de experiencia, con esta
bonificación ganarías 53. Cervecero: Con esta bonificación, puedes
Rangos: 3 elaborar cerveza y otras bebidas alcohólicas. Con
Requisitos: Int 4, Nivel 3. esta bonificación se te permite elaborar cerveza y
bebidas alcohólicas sin penalizaciones, y también
Ataque Derribo: Con esta bonificación, puedes te otorga +10% (a la Ciencia) cuando manejes
derribar a tus oponentes con tus ataques. Siempre productos químicos.
que ataques a un enemigo tendrás +50% de Rangos: 1
posibilidades de derribar a un enemigo. Sólo los Requisitos: Int 4, Ciencia 40%, Nivel 3.
Perros puede escoger esta bonificación.
Rangos: 1 Charlatán: Cada Rango de esta bonificación
Requisitos: Desarmado 40%, Nivel 3. incrementa tu Inteligencia en +1 para las tiradas
contra esta Estadística cuando intentes convencer
Bolsillos Rápidos: Sólo te cuesta 2 Puntos de a un PNJ. Los Perros no pueden escoger esta
Acción coger cualquier objeto de tu equipo bonificación, porque los Perros no pueden hablar.
durante el combate. Rangos: 3
Rangos: 1 Requisitos: Int 4, Nivel 3.
Requisitos: Agi 5, Nivel 3.
Chico Radioactivo: No sufres daños por la
Brazo Firme: Debido a tu gran tamaño, los radiación, en lugar de eso, ésta te cura. Recibes
ataques de ráfaga te cuestan 1 Punto de Acción +5 a tu Ritmo de Curación cuando una fuente de
menos. Sólo los Mutantes puede escoger esta radiación te propina 10 rads o más por hora. Sólo
bonificación. los Ghouls pueden escoger esta bonificación.
Rangos: 1 Rangos: 1
Requisitos: Fue 6, Nivel 3. Requisitos: Res 6, Nivel 3.

62
Come Serpientes: ¡Ñam, sabe a pollo! Recibes Descarga de Adrenalina: Tienes tal miedo a la
una bonificación de +25% de Resistencia al muerte que te permite luchar mejor cuando estás
Veneno. herido. Con ésta bonificación ganas +1 a la
Rangos: 1 Fuerza (no puede superar los máximos raciales) y
Requisitos: Res 3, Nivel 3. +1 a los P.A. cuando tus PGs bajen del 50%.
Rangos: 1
Comprensión: Prestas más atención a los Requisitos: Res 4, Nivel 3.
pequeños detalles cuando lees. Ganas el doble de
Puntos de Habilidad cuando lees un libro. Los Dureza: Cuando te endureces, recibes menos
Perros no pueden escoger esta bonificación. daños. Por cada Rango de esta bonificación
Rangos: 1 recibes +2 a todos los Umbrales de daños.
Requisitos: Int 6, Nivel 3. Rangos: 3
Requisitos: Res 6, Sue 6, Nivel 3.
Conocimiento: Eres más propenso a notar los
detalles de la gente y las criaturas. Con esta El Alma de la Fiesta: Eres divertido cuando
bonificación, obtendrás información detallada estás bebido. Por cada punto de Percepción que
siempre que examines a alguien, sabiendo sus pierdas por culpa del alcohol, ganas 1 punto de
PGs y que tipo de arma posee actualmente. Carisma temporalmente (hasta que se pase la
Rangos: 1 borrachera).
Requisitos: Per 5, Nivel 3. Rangos: 1
Requisitos: Car 5, Conversación 40%, Nivel 3.
Cuidadoso: Siendo una persona cuidadosa, eres
menos propenso a cometer fallos críticos que te Enemigo Amistoso: Los personajes que son parte
pueden costar la vida o algo peor. Con esta de tu grupo nunca son golpeados por tus balas
bonificación, la probabilidad de cometer un fallo perdidas u otro ataque mal dirigido, incluso si es
crítico se reduce un 3%, es decir que haces fallos un fallo crítico. Esta bonificación no afecta a los
críticos con una tirada de 99 ó 100. ataques de área y los daños por salpicaduras.
Rangos: 1 Rangos: 1
Requisitos: Per 5, Nivel 3. Requisitos: Per 4, Nivel 3.

Curación Rápida: Por cada Rango de esta Espalda Fuerte: Por cada Rango de esta
bonificación, recibirás +1 al Ritmo de Curación. bonificación se incrementan en 50 lbs tu
Así te curarás más rápido. Capacidad de Carga.
Rangos: 3 Rangos: 2
Requisitos: Res 6, Doctor 40%, Nivel 3. Requisitos: Fue 6, Res 6, Nivel 3.

Curtidor de Cuero: Esta bonificación te permite Experto en Esconderse: Eres muy bueno
crear, endurecer y reparar cualquier armadura u ocultándote ante cualquier observador casual.
otra cosa que esté hecha con piel de animal. No Con esta bonificación, los demás sufren -2 a la
sufres penalizaciones a estas tiradas, y por cada Percepción cuando intentan encontrarte en
Rango de esta habilidad recibes +30% de cualquier situación. Los que no sospechen que
bonificación a dichas tiradas. gente como tu está moviéndose con sigilo a su
Rangos: 3 alrededor sufrirán entonces otro -2 a su
Requisitos: Reparar 40%, Hombre del Exterior Percepción si te estás moviendo con sigilo.
40%, Nivel 3. Rangos: 1
Requisitos: Per 5, Agi 5, Sue 5, Nivel 3.

63
Flexible: Los años de ejercicios te han hecho Maestro del Kama Sutra: Tú has escrito el libro.
muy flexible. Ganas +1 para todas las tiradas de Eres un maestro en la cama, y cuando estás
Agilidad, y puedes cambiar de posición en la practicando el sexo automáticamente realizas un
mitad de tiempo que una persona normal. crítico a la hora de satisfacer a tu pareja.
Rangos: 1 Rangos: 1
Requisitos: Agi 6, Sigilo 60%, Nivel 3. Requisitos: Res 5, Car 5, Agi 5, Nivel 3.

Frutícola: Has aprendido sobre los místicos Médico: Esta bonificación te otorga +20% a la
efectos curativos de las frutas. Tu personaje Habilidad Doctor. Las Habilidades curativas son
obtendrá +1 a la Percepción y Agilidad durante algo bueno.
24 después de comerte una pieza de fruta. Los Rangos: 1
animales no pueden escoger esta bonificación. Requisitos: Int 6, Doctor 40%, Nivel 3.
Rangos: 1
Requisitos: Per 6, Car 6, Nivel 3. Mr. Arreglatodo: Esta bonificación te otorga
+10% a tus Habilidades Reparar y Ciencia. Los
Granjero: Esta bonificación te permite cultivar animales no pueden escoger esta bonificación.
toda clase de alimentos con las herramientas más Rangos: 1
simples. No recibes ninguna penalización cuando Requisitos: Reparar 40%, Ciencia 40%, Nivel 3.
cultives o recolectes vegetales, hierbas y otros
materiales orgánicos, con esta bonificación. Muro de Piedra: Tu personaje tiene un 50% de
Rango: 1 posibilidades de evitar que lo derriben en
Requisitos: Int 4, Ciencia 40%, Hombre del combate.
Exterior 40%, Nivel 3. Rangos: 1
Requisitos: Fue 6, Nivel 3.
Habilidoso con las Armas: Esta bonificación
añade +3 a la Fuerza sólo para poder llevar armas Nadador: Eres un excelente nadador y puedes
y así cumplir con sus requisitos mínimos. Los estar en el agua durante horas sin tener que
animales no pueden escoger esta bonificación. preocuparte si te ahogas. Puedes llevar 12 lbs de
Rangos: 1 peso por cada punto de Fuerza (en lugar de 10
Requisitos: Agi 5, Nivel 3. lbs) cuando estás en el agua, y alargas el tiempo
al doble entre tiradas (Si tienes que hacer una
Luchador Ebrio: Como todo buen “borrachuzo”, tirada cada 10 minutos para mantenerte a flote,
peleas mejor cuando estás bebido. Recibes +20% ahora lo haces cada 20 minutos).
a la Habilidad Desarmado, así como un +2 a Rangos: 1
todos los Umbrales de Daños, mientras estés bajo Requisitos: Fue 6, Res 6, Agi 6, Nivel 3.
los efectos del alcohol.
Rangos: 1 Naturaleza precavida: Has aprendido a ser
Requisitos: Res 4, Desarmado 60%, Nivel 3. cuidadoso con el mundo que te rodea. Tu
Percepción se incrementa en +5 a la hora de
Maestro Ladrón: Un maestro ladrón recibe determinar los encuentros al azar.
+15% a sus Habilidades de Robar y Ganzúa. Rangos: 1
Roba a los ricos, y quédatelo. Requisitos: Per 6, Hombre del Exterior 40%,
Rangos: 1 Nivel 3.
Requisitos: Ganzúa o Robar 40%, Nivel 3.

64
Negociador: Eres un negociador muy hábil. No Resistente a la Radiación: Cada Rango de esta
sólo consigues el mejor trueque, sino que bonificación otorga a tu personaje +15% de
también sabes hablar, a tu manera, de cualquier Resistencia a la Radiación. Los Ghouls no puede
cosa. Ganas +10% al Comercio y a la escoger esta bonificación.
Conversación. Los animales no pueden escoger Rangos: 2
esta bonificación. Requisitos: Res 6, Int 4, Nivel 3.
Rangos: 1
Requisitos: Comercio 40%, Conversación 40%, Sabueso: Puedes seguir a otros fácilmente por su
Nivel 3. olor. Con esta bonificación, ganas la capacidad
de seguir el rastro de otras personas (o cosas) por
Organizado: Eres muy eficiente organizando tu su olor. Cada rango de esta bonificación mejora
inventario. Esto hace mucho más fácil que tu Percepción en +2 a la hora de seguir un rastro.
puedas cargar esa cantidad extra que siempre Sólo los Perros y las Garrasmortales pueden
necesitas. El peso total de todos los artículos que elegir esta bonificación.
guardes en tu inventario se considera un 10% Rangos: 3
menos de lo normal (por cada Rango) debido a la Requisitos: Per 7, Hombre del Exterior 40%,
forma de empaquetarlos que tienes. Nivel 3.
Rangos: 2
Requisitos: Nivel 3. Sanador: La curación de los cuerpos te resulta
más fácil con esta bonificación. Por cada Rango
Pelotas de Acero: Tienes las “pelotas” de acero. recibes 1D6 PGs más a la hora de utilizar tus
Mientras que la mayoría de los hombres se habilidades médicas.
doblarían por el dolor si fueran golpeados en la Rangos: 3
ingle, tu puedes soportar esta agonía sin Requisitos: Per 7, Int 5, Agi 6, Doctor 50%,
problemas. Si te golpean en la ingle, no sufres Nivel 3.
ningún efecto aparte del daño. Evidentemente
esta bonificación sólo puede ser escogida por Secuencia Rápida: Te mueves más rápido que
hombres. tus oponentes en combate, ya que tu secuencia
Rangos: 1 aumenta en +2 por cada Rango de esta
Requisitos: Res 6, Nivel 3. bonificación.
Rangos: 3
Resistencia: No te rindes fácilmente. Cuando tus Requisitos: Per 6, Nivel 3.
PGs caigan por debajo del 25% total recibes +3 a
todos los Umbrales de Daños. Sentido Común: Tienes un sentido agudo de la
Rangos: 1 práctica. Siempre que tu personaje haga algo que
Requisitos: Res 6, Sue 6, Doctor 40%, Nivel 3. la Master le parezca estúpido, éste debe
advertirte de ello.
Resistente a la Enfermedad: Hay algunos bichos Rangos: 1
repugnantes deambulando por los yermos. Sin Requisitos: Per 6, Int 6, Sue 6, Nivel 3.
embargo, con esta bonificación, el daño, los
efectos y el tiempo de recuperación de todas las Servicial: ¡Has aprendido a valorar el hacerle la
enfermedades infecciosas se reduce a la mitad. pelota a tus superiores! Ganas +1 al Carisma y
Rangos: 1 +10% a las habilidades sociales (Conversación,
Requisitos: Res 6, Doctor 50%, Nivel 3. Comercio, Juego y Hombre del Exterior) por
cada nivel de esta bonificación cuando trates con
figuras autoritarias. Los animales no pueden
elegir esta bonificación.
Rangos: 2
Requisitos: Car 5, Int 6, Conversación 40%,
Nivel 3.

65
Superviviente: Eres un experto sobreviviendo en Armero: Con esta bonificación, posees el
entornos hostiles. Ganas +25% a tu Habilidad de conocimiento de las técnicas necesarias para
Hombre del Exterior por cada Rango de esta reparar y modificar armas de fuego, así como
bonificación. para fabricar tus propias armas de fuego básicas.
Rangos: 3 Puedes reparar las armas de fuego estropeadas,
Requisitos: Res 6, Int 6, Hombre del Exterior añadir modificaciones, y construir tus propias
40%, Nivel 3. armas sin ninguna penalización. Además, por
cada Rango adicional recibes +30% a estas
Trabajador: Conoces el valor del trabajo duro y tiradas.
puedes completar diversas tareas más Rangos: 3
rápidamente que otros simplemente trabajando Requisitos: Ciencia 60%, Reparar 60%, Nivel 6.
eficientemente. Todas las tareas no combativas
que realices se reducen un 10% por cada Rango Artillero: Eres todo un experto disparando desde
de esta bonificación. vehículos en movimiento. Con esta bonificación,
Rangos: 2 no sufres la penalización del -10% por disparar
Requisitos: Res 5, Int 5, Nivel 3. desde un vehículo en movimiento.
Rangos: 1
Vigilancia: Con esta bonificación estás más Requisitos: Agi 6, Armas Ligeras 40%, Nivel 6.
enterado de lo que te rodea. Tu Percepción
aumenta en 1 por cada nivel de esta bonificación Birlar: Los artículos que están a simple vista no
a la hora de notar las cosas (con la vista, el pueden estar a salvo de tus escurridizos dedos.
olfato, el oído, el tacto o el gusto). Recibes +30% a Robar con el fin de embolsarte
Rangos: 3 aquellos artículos que sean difíciles de extraer, y
Requisitos: Per 4, Nivel 3. lo harás incluso sin que nadie se de cuenta. Los
que sospechan de ti probablemente no notarán
Visión Nocturna: Ahora ves mejor en la nada, puesto que también recibes +30% a Robar
oscuridad. Todos los modificadores por las para ocultar estos artículos en ti mismo.
condiciones oscuras se reducen al 50%. Debe ser Rangos: 1
por todas las zanahorias que comiste... Requisitos: Agi 6, Robar 70%, Nivel 6.
Rangos: 1
Requisitos: Per 6, Nivel 3. Bonificación al Daño a Distancia: Tu
entrenamiento con armas a distancia ha hecho
HABILIDADES DE NIVEL 6 que seas más mortífero en combate. Por cada
Rango de esta bonificación recibes +2 a los
Acróbata: Has aprendido a dar volteretas. daños con armas a distancia. Los animales no
Recibes -25% de daño cuando se falla en la puede elegir esta bonificación.
colocación de explosivos. También +10% a la Rangos: 3
Habilidad Piloto, y si te estrellas reduces los Requisitos: Agi 6, Sue 6, Nivel 6.
daños a la mitad. Los animales no pueden elegir
esta bonificación. Bonificación al Daño Cuerpo a Cuerpo: La
Rangos: 1 experiencia en combate desarmado te ha
Requisitos: Fue 6, Res 7, Agi 8, Nivel 6. enseñado a provocar mayores daños. Tus daños
en cuerpo a cuerpo se incrementan en +2 por
cada Rango de esta bonificación.
Rangos: 3
Requisitos: Fue 6, Agi 6, Desarmado 60% o
Armas Cuerpo a Cuerpo 60%, Nivel 6.

66
Bonificación al Movimiento: Por cada Rango de Cerrajero: Eres un maestro de las cerraduras (no
esta bonificación, recibes +2 Puntos de Acción sólo forzándolas, sino que también cambiando
por turno que sólo pueden ser usados para sus mecanismos y fabricando las tuyas propias).
moverse. Con esta habilidad, recibes el doble de
Rangos: 2 bonificación cuando utilizas cualquier ganzúa, y
Requisitos: Agi 5, Nivel 6. siempre podrás cerrar una puerta
satisfactoriamente para mantener a los demás
Bonsai: Con una alimentación cuidadosa, has fuera (deberán hacer una tirada contra Ganzúa
hecho crecer un pequeño árbol sobre tu cabeza. para abrir la puerta con un -20% de
¡Ahora tienes una fuente constante de fruta! penalización), incluso si tienen la llave.
Puedes producir 1D3 piezas de fruta al día. Sólo Rangos: 1
los Ghouls pueden escoger esta bonificación. Requisitos: Per 7, Ganzúa 60%, Nivel 6.
Rangos: 1
Requisitos: Ciencia 40%, Hombre del Exterior Comerciante al por Mayor: La cantidad es lo
50%, Nivel 6. que cuenta, y tu tienes todas las cartas. Cuando
compras y vendes mercancías, consigues un trato
Busca Fortunas: Tienes el talento de encontrar mejor cuanta más cantidad vendas o compres de
dinero. Encontrarás el doble de dinero en los un mismo artículo. Por cada artículo adicional de
encuentros al azar que tengas en los yermos. un cierto tipo, los precios se incrementan (si
Rangos: 1 vendes) o se reducen (si compras) un 5% por
Requisitos: Sue 8, Hombre del Exterior 50%, cada artículo, hasta un máximo del 50%.
Nivel 6. Rangos: 1
Requisitos: Car 6, Comercio 80%, Nivel 6.
Buscador de Antigüedades: Sabes exactamente
como y donde encontrar y adquirir objetos raros. Corredor Silencioso: Con esta bonificación,
Con esta bonificación, nunca necesitarás hacer ahora tienes la capacidad de moverte
una tirada contra Comercio para ver si hay rápidamente y todavía seguir siendo sigiloso.
objetos raros disponibles a la venta: el vendedor Puedes correr y moverte con sigilo al mismo
que tenga estos objetos te los mostrará siempre. tiempo. Con esta bonificación tendrías una
Rangos: 1 penalización al sigilo si corrieras.
Requisitos: Car 4, Comercio 60%, Nivel 6. Rangos: 1
Requisitos: Agi 7, Sigilo 70%, Nivel 6.
Cara Amigable: Encajas más fácilmente con las
nuevas situaciones (la gente, las facciones, las ¡Cuerpo a Tierra!: Reaccionas muy rápidamente
ciudades, los jefes, etc...). Con esta bonificación, a la frase ¡Que viene! Esta bonificación reduce a
el personaje gana +2 al Carisma para todas las la mitad los daños de ataques de zona y de
tiradas de reacción y +10% a todas las salpicadura después de haber sido aplicado los
Habilidades sociales en dichas situaciones. Umbrales de Daños, redondeados hacia abajo.
Rangos: 2 Rangos: 1
Requisitos: Car 6, Sue 6, Conversación 60%, Requisitos: Per 6, Agi 7, Nivel 6.
Nivel 6.
Desarrollo Cancerígeno: La radiación te ha
Cara de Poker: Eres muy habilidoso mutado tanto que te beneficia. Recibes +2 al
enmascarando tus emociones, lo cual es muy útil Ritmo de Curación, y puedes regenerar
en muchas situaciones. Recibes +10% al Juego miembros lisiados en 48 horas. Sólo los Ghouls
cuando juegues a las cartas, y +10% a la puede escoger esta bonificación.
Conversación al hablar mientras juegas. Rangos: 1
Rangos: 1 Requisitos: Fue <7, Nivel 6.
Requisitos: Car 6, Conversación 60%, Nivel 6.

67
Doctor Chiflado: Has realizado numerosos Fabricante de Bombas: ¡Se rieron de ti, pero se
experimentos médicos sobre ti mismo. Como lo demostraste a todos cuando fabricaste tus
resultado de esto, recibes +25% de Resistencia al propios explosivos y los hiciste pedazos! Esta
Veneno y a la Electricidad y +10% a la bonificación te permite elaborar, y aumentar el
Radiación. poder, de todo tipo de explosivos y munición sin
Rangos: 1 ninguna penalización. Por cada Rango de esta
Requisitos: Int 7, Ciencia 80%, Doctor 70%, bonificación recibirás +30% a las tiradas cuando
Nivel 6. hagas algo de esto.
Rangos: 2
El Mejor Amigo del Hombre: Amas a los Perros, Requisitos: Int 6, Trampas 60%, Ciencia 50%,
y ellos te aman a ti. Con esta bonificación, tu Nivel 6.
Conversación y Carisma serán doblados cuando
trates con Perros. Los animales no pueden elegir Falsificador: Sabes todo sobre como hacer
esta bonificación. objetos falsos así como dinero, tarjetas, llaves e
Rangos: 1 identificaciones. Con esta bonificación, no
Requisitos: Int 4, Car 5, Conversación 50%, recibes penalizaciones cuando hagas estos
Nivel 6. objetos.
Rangos: 1
Escapada Artística: No hay esposas, cuerdas u Requisitos: Per 7, Int 7, Ciencia 70%, Nivel 6.
otras cosas que puedan retenerte mucho tiempo.
Con esta bonificación, recibes +2 a la Agilidad Fantasma: Cuando es de noche, o estás en una
cuando intentas escapar de algo que te tiene zona donde hay poca luz, te mueves como un
retenido, y el tiempo necesario para llevar a cabo fantasma gracias a esta bonificación. Tu
esta tarea se reduce a la mitad. Habilidad Sigilo recibe +40% mientras estés en
Rangos: 1 esta oscuridad.
Requisitos: Agi 7, Sue 6, Nivel 6. Rangos: 1
Requisitos: Sigilo 60%, Nivel 6.
Explorador: Has mejorado tu capacidad de ver
las localizaciones distantes, aumentando el Gigoló (o Prostituta): Esta bonificación te
tamaño de las exploraciones en el mapa del permite ofrecer servicios “románticos” de corta
mundo en un número de kilómetros igual a tu duración al sexo contrario a cambio de una suma
Percepción en cada dirección. considerable, dándote acceso a información
Rangos: 1 importante y mejorando tus tiradas (porque eres
Requisitos: Per 5, Homb Exterior 60%, Nivel 6. un gigoló muy conocido o una prostituta muy
cara). Recibes +50% a la Conversación y al
Extranjero Misterioso: Con esta bonificación, te Trueque cuando quieres encontrar clientes,
has ganado la atención de un misterioso extraño, tentarles, y negociar el pago. La naturaleza
que aparecerá para ayudarte de vez en cuando. exacta de la situación y del pago la dictaminará
Durante los encuentros al azar y las batallas el Master.
(según lo diga el Master), hay una ocasión de Rangos: 1
30% + (Sue x 2)% de que aparezca dicho aliado. Requisitos: Car 8, Conversación 70%, Nivel 6.
La naturaleza exacta del aliado dependerá del
Master, pero generalmente vendrá equipado para Gorrón: Puedes encontrar más munición que
la situación, y sus Estadísticas y Habilidades cualquier persona normal. Esta bonificación
subirán como lo hacen las tuyas. dobla la cantidad de munición que encuentras en
Rangos: 1 los encuentros al azar.
Requisitos: Sue 8, Nivel 6. Rangos: 1
Requisitos: Sue 8, Nivel 6.

68
Guía: El guía siempre encuentra el camino más Inquisidor: Eres un experto en psicología, y a los
corto. Con esta bonificación, el tiempo que tardas demás les cuesta mucho engañarte. Por cada
en desplazarte de un sitio a otro se reduce un Rango de esta bonificación recibes +20% a la
25% por cada Rango. Tu truco es encontrar una Conversación y los demás -20% a las
vieja carretera o unas viejas vías de tren. Habilidades sociales cuando tratan de engañarte.
Rangos: 2 Rangos: 2
Requisitos: Per 6, Res 6, Homb. Ext. 80%, Niv 6. Requisitos: Per 7, Conversación 60%, Nivel 6.

¡Hacer que esto Funcione!: Tienes poca Instruido: Por cada Rango de esta bonificación
paciencia con la tecnología. Siempre y cuando recibirás +2 puntos de Habilidad cuando subas de
utilices una la Habilidad Piloto, Ciencia o nivel. Esta bonificación funciona mejor cuanto
Reparar, y falles la tirada, podrás pegarle y antes la elijas.
puñetazo o patada al objeto en cuestión y ganar Rangos: 3
una bonificación igual al doble de tu Suerte Requisitos: Int 6, Nivel 6.
(Suex2) para tu siguiente tirada y eliminar
cualquier probabilidad de fallo crítico. Interrogador: Sabes como interrogar a la gente
Rangos: 1 para que digan lo que tramaban. Con bastante
Requisitos: Int 4, Sue 7, Nivel 6. tiempo y esfuerzo, puedes conseguir que la gente
se rinda y lo cuente todo. Recibes +20% a la
Herrero: Las armas arrojadizas primitivas, las Conversación cuando interrogas a alguien a
armas cuerpo a cuerpo, y las armaduras básicas fondo, y por cada intento acertado ganas +10%
pueden ser creadas, modificadas, y reparadas sin adicional.
penalizaciones cuando utilizas materiales básicos Rangos: 1
como trozos de metal y madera si tienes esta Requisitos: Car 6, Conversación 60%, Nivel 6.
bonificación. Por cada Rango de esta habilidad,
recibes +30% a dichas tiradas. Jugador: Juegas como el mejor de ellos. Recibes
Rangos: 3 +20% a tu Habilidad Juego, y +2 a la Suerte
Requisitos: Reparar 60%, Nivel 6. cuando estas jugando.
Rangos: 1
Hombre Medicina: Puedes fabricar medicinas, Requisitos: Sue 6, Juego 50%, Nivel 6.
drogas y venenos sencillos con esta bonificación.
Puedes crear este tipo de cosas sin ninguna Jugador en Equipo: Has crecido en una gran
penalización, y por cada Rango adicional familia y por consiguiente trabajas mejor en
recibirás una bonificación de +30%. equipo. Recibes +10% a todas las tiradas cuando
Rangos: 3 estas bajo la influencia de algún miembro del
Requisitos: Per 6, Ciencia 60%, Nivel 6. grupo.
Rangos: 1
Inofensivo: Tu apariencia de inocente te hace un Requisitos: Car 5, Nivel 6.
poco más fácil poder robar. Recibes una
bonificación a la Habilidad Robar igual a tu Lanzador: Por cada Rango de esta bonificación,
Carisma multiplicado por 5 siempre y cuando recibirás +4 a la Fuerza para determinar el rango
prevalezca tu inocencia y tengas por lo menos con las Armas Arrojadizas.
una reacción indiferente de aquellos a los que Rangos: 3
robas. Los animales no pueden escoger esta Requisitos: Fue 5, Armas Arroj. 60%, Nivel 6.
bonificación.
Rangos: 1
Requisitos: Car 5, Robar 60%, Nivel 6.

69
Más Críticos: Te resulta más fácil causar golpes Movimiento Rápido: Te mueves muy
críticos en combate con esta bonificación. Por rápidamente, y mucho más con cualquier arma en
cada Rango de esta habilidad recibes +5% a la la primera ronda de combate. Recibes +6 a la
Probabilidad de Crítico. Los Súper-Mutantes no Secuencia si estás utilizando cualquier arma en la
puede escoger esta bonificación. primera ronda de combate.
Rangos: 3 Rangos: 1
Requisitos: Sue 7, Nivel 6. Requisitos: Per 7, Agi 7, Nivel 6.

Médico de Batalla: Puedes curar a la gente más Mutante Amistoso: Mientras muchos mutantes
rápido que cualquier doctor. Puedes usar la reaccionarían de forma negativa con los humanos
Habilidad Doctor en combate como una acción debido a los años de hostilidad, tu te ganas el
que duraría una ronda completa. respeto de Ghouls y Súper-Mutantes. Tu Carisma
Rangos: 1 se incrementa en +4 para las tiradas de reacción
Requisitos: Agi 6, Doctor 90%, Nivel 6. con dichas razas, y recibes +10% a las
habilidades sociales cuando trates con ellos. Sólo
Mercader de Basura: Los pedazos de nostalgia y los humanos pueden escoger esta bonificación.
tecnología del antiguo mundo también son Rangos: 1
materiales baratos que pueden ser vendidos Requisitos: Car 5, Conversación 70%, Nivel 6.
fácilmente por ti. Todo artículo que tenga un
valor monetario no mayor de una vigésima (1/20) Paso Ligero: Eres ágil, afortunado y muy
parte de tu Habilidad Comercio valdrá 3 veces cuidadoso. Recibes +5 a la Agilidad para
más cuanto tu lo vendas. determinar si has desactivado o no una trampa.
Rangos: 1 Rangos: 1
Requisitos: Car 7, Comercio 70%, Nivel 6. Requisitos: Agi 5, Sue 5, Trampas 60%, Nivel 6.

Metalúrgico: Tienes un conocimiento extenso de Presencia: Llamas la atención cuando entras en


las características, las aplicaciones, y de los un sitio. Ganas +1 al Carisma para las tiradas de
valores de todas las clases de metales que se reacción por cada Rango de esta bonificación.
encuentran en los yermos. Por cada Rango de Rangos: 3
esta bonificación, ganas +20% a las tiradas de Requisitos: Car 6, Nivel 6.
Ciencia y Reparar para identificar y usar los
diferentes metales, y +20% al Comercio cuando Psicótico: Tu cuerpo se ha adaptado al uso de la
trueques con dichos metales. droga Psycho. Los efectos positivos son
Rangos: 2 doblados, y el tiempo del mono reducido a la
Requisitos: Per 6, Int 7, Ciencia 60%, Nivel 6. mitad. Sólo los Super-Mutantes pueden escoger
esta bonificación.
Minero: Has pasado mucho tiempo explorando Rangos: 1
canteras y minas buscando tesoros que Requisitos: Res 6, Doctor 50%, Nivel 6.
finalmente sí dio resultado. Ganas +2 a la
Percepción para localizar objetos y puedes Químico: La vinculación, la composición, y todo
trabajar en condiciones reducidas (es decir, lo demás de la escala atómica te resulta familiar.
agachado). Puedes moverte a velocidad normal Esta bonificación te permite crear toda clase de
mientras estás agachado y sólo recibir la mitad de compuestos químicos, incluyendo drogas,
penalizaciones cuando estás tumbado. medicinas y simples explosivos y munición.
Rangos: 1 Cada Rango de esta bonificación te da +30% a
Requisitos: Per 6, Agi 6, Nivel 6. estas tiradas.
Rangos: 3
Requisitos: Int 7, Ciencia 70%, Nivel 6.

70
Rugido Mortal: Has desarrollado un espantoso Solitario: Tu educación y niñez solitarias han
grito de batalla. Una vez por ronda, puedes hacer hecho que trabajes mucho mejor cuando estás
el rugido (sin conste de PA), y todos los que solo. Recibes +10% a todas tus tiradas cuando
están a tu alrededor deberán hacer una tirada estás fuera de la influencia de cualquier miembro
contra Carisma o sufrirán -20% a todas sus del grupo.
tiradas por culpa del miedo. Otras Rangos: 1
Garrasmortales reciben +5 a sus tiradas para Requisitos: Car >5, Hombre del Exterior 60%,
resistir el ataque, y los Robots no sufren sus Nivel 6.
efectos. Sólo las Garrasmortales pueden escoger
esta bonificación. Técnico de Ordenadores: Los ordenadores te
Rangos: 1 han fascinado desde siempre, y eres un experto
Requisitos: Car 3, Nivel 6. usándolos y desmontándolos. Por cada Rango de
esta bonificación recibes +20% a la Ciencia
Seductor: Sabes como conseguir que alguien se cuando desmontas ordenadores, identificas los
meta en la cama contigo. Por cada Rango de esta problemas que tienen, o los modificas.
bonificación recibes +2 al Carisma respecto al Rangos: 2
sexo contrario y +10% a las Habilidades Sociales Requisitos: Per 6, Int 6, Ciencia 60%, Nivel 6.
(Conversación, Comercio, Juego y Hombre del
Exterior) que puedan influir en el sexo contrario. Temerario: Cuando te encuentras en situaciones
Rangos: 3 de riesgo, eres mejor. Una vez al día, puedes
Requisitos: Car 7, Conversación 50%, Nivel 6. sumar +20% a cualquier tirada de Habilidad o +2
a cualquier tirada de Estadísticas Principales,
Sensación en el Estómago: Siempre y cuando te siempre y cuando te encuentres en una situación
encuentres de cara a elegir varias opciones, de riesgo.
sentirás una “sensación en el estómago” que te Rangos: 1
ayudará a elegir lo mejor para ti. Cuando te Requisitos: Agi 7, Sue 6, Nivel 6.
encuentre con semejante decisión (por ejemplo,
si tienes que elegir el camino de la izquierda o el Tirador de Élite: El talento de herir a algo a
de la derecha), el Master hará una tirada contra tu grandes distancias. Recibes +2 al Rango para
Suerte. Tendrás una “sensación en el estómago” todas las armas de fuego que utilices.
sobre una de las opciones y será correcta si Rangos: 2
superaste la tirada contra Suerte (sin embargo, no Requisitos: Per 7, Int 6, Nivel 6.
sabrás exactamente si la superaste o no).
Rangos: 1 Tramposo: Con esta bonificación puedes
Requisitos: Sue 4, Nivel 6. engañar como el mejor de ellos (y salir impune
fácilmente). Siempre que intentes hacer trampas
Sentido Mortal: Tus sentidos están muy bien en el Juego, ganas +50% a las tiradas mientras
desarrollados. Recibes +2 a la Percepción en la estás haciéndolas, y si corres el riesgo de que te
oscuridad, y las penalizaciones por las pillen puedes hacer una tirada contra Suerte para
condiciones lumínicas se reducen al 50%. librarte.
También recibes +25% para detectar enemigos Rangos: 1
que estén ocultos o moviéndose con sigilo a tu Requisitos: Agi 6, Sue 7, Juego 60%, Nivel 6.
alrededor. Sólo las Garrasmortales pueden elegir
esta bonificación. Vendedor: Tu personaje se convierte en el mejor
Rangos: 1 vendedor con esta bonificación. +20% al
Requisitos: Int 5, Nivel 6. Comercio. Los animales no pueden escoger esta
habilidad.
Rangos: 1
Requisitos: Comercio 50%, Nivel 6.

71
HABILIDADES DE NIVEL 9 Cirujano: Los que escogen esta bonificación
reciben conocimientos quirúrgicos y de
Afortunado: ¿Qué se puede decir? Eres una implantación. Obtienes +30% a las tiradas de
persona muy afortunada. Por cada Rango de esta Doctor al curar diversas cosas, tales como
bonificación recibes +1 a la Suerte para cualquier miembros rotos.
tirada de suerte que hagas. Rangos: 1
Rangos: 3 Requisitos: Per 6, Int 6, Doctor 80%, Nivel 9.
Requisitos: Sue 4, Nivel 9.
Conducir al Estilo Callejero: Tu personaje ha
Amigo de los Animales: Has pasado mucho adquirido algunas técnicas de conducción
tiempo con los animales, por eso te has agresiva. Recibe +30% a la Habilidad Piloto, y
convertido en amigo de ellos. Los animales no te +2 a las tiradas que haga contra cualquier
atacarán, a menos que les ataques tu primero. Estadística mientras esté sobre algún vehículo.
Rangos: 1 Los animales no pueden escoger esta
Requisitos: Int 5, Hombre del Exterior 90%, bonificación.
Nivel 9. Rangos: 1
Requisitos: Per 6, Agi 5, Nivel 9.
Asesino: Con un buen golpe en la espalda,
puedes incapacitar a cualquiera. Si no te Cuerpo Bestial: Con esta bonificación, ganas el
detectan, el primer golpe que hagas en combate doble de PGs cuando subes de nivel. Sólo las
dejará automáticamente inconsciente al enemigo. Garrasmortales pueden escoger esta bonificación.
De esta forma, lo puedes matar fácilmente si no Rangos: 1
tienen conocimiento de ti. Requisitos: Fue 7, Res 5, Nivel 9.
Rangos: 1
Requisitos: Agi 6, Sigilo 100%, Nivel 9. Embajador: Parece ser que siempre te ha
gustado conocer nueva gente y nuevos lugares.
Bombardero Loco: Tu suerte con los explosivos No sufres ninguna penalización a las Habilidades
es legendaria. Los personajes con esta sociales por ser un desconocido o por no tener el
bonificación que fallen la tirada para poner el suficiente conocimiento de las cosas en una zona
explosivo lo sabrán inmediatamente, así que este nueva.
no estallará (sino que se reiniciará), y podrás Rangos: 1
intentarlo de nuevo. Los animales no pueden Requisitos: Car 7, Conversación 80%, Nivel 9.
escoger esta bonificación.
Rangos: 1 Empático: Tienes una idea más aproximada de lo
Requisitos: Int 6, Trampas 60%, Nivel 9. que van a decir los PNJ con esta bonificación. El
Master deberá avisarte cuando el diálogo se
Cabezadura: Tienes la cabeza muy dura, justo interpreta por malamente.
como te decía tu madre. Con el primer Rango de Rangos: 1
esta bonificación, recibes +50% de posibilidades Requisitos: Per 7, Int 5, Nivel 9.
de evitar que te dejen inconsciente. Con el
segundo Rango, las posibilidades se incrementan Esquivador: Tu personaje a desarrollado una
hasta el 75%. gran agilidad. Por cada Rango de esta
Rangos: 2 bonificación se reducen las posibilidades que tu
Requisitos: Fue 7, Nivel 9. personaje sea golpeado en combate. La C.A. se
incrementa en +5 por cada Rango.
Cicatrices en la Piel: Tu piel se ha endurecido Rangos: 2
como si fuera una armadura propia. Ganas +3 a Requisitos: Agi 6, Nivel 9.
todos los Umbrales de Daños excepto al Fuego.
Rangos: 1
Requisitos: Res 6, Nivel 9.

72
Evitar el Destino: La suerte te sonríe (incluso el Garra Tenebrosa: El veneno se filtra por tus
peor fallo que cometas se puede volver en tu garras. Todos tus ataques llevan el tipo de
favor). Una vez al día, puedes volver a hacer Veneno B y por cada Rango de esta bonificación
cualquier tirada que hayas hecho antes para aumenta un nivel el veneno. Sólo las
obtener un mejor resultado. Garrasmortales puede elegir esta bonificación.
Rangos: 1 Rangos: 3
Requisitos: Sue 8, Nivel 9. Requisitos: Fue 7, Desarmado 100%, Nivel 9.

Experto en Demolición: Tu personaje a Guerrero del Asfalto: Has aprendido a conducir


aprendido a colocar explosivos de una forma y atacar al mismo tiempo. No sufres ninguna
muy especial. Para los personaje que coloquen penalización cuando conduces y utilizas Armas
explosivos, no hay nada mejor que esta Ligeras al mismo tiempo. Los animales no puede
bonificación. Los explosivos colocados por este elegir esta bonificación.
personaje causarán +50% de daños y siempre Rangos: 1
explotarán en el momento correcto. Los animales Requisitos: Int 6, Piloto 70%, Nivel 9.
no pueden escoger esta bonificación.
Rangos: 1 Hacker: Traspasar los sistemas de seguridad de
Requisitos: Agi 4, Trampas 90%, Nivel 9. los ordenadores es muy normal para ti. Con esta
bonificación, recibes +30% a Ciencia cuando
Explorar: La meta de todo explorador es buscar intentas hackear un sistema, y aunque falles, una
nuevos e interesantes sitios. Con esta segunda tirada evitará que tu entrada
bonificación, tienes una gran posibilidad de tener desautorzada sea detectada.
encuentros especiales (recibes +50% a Hombre Rangos: 1
del Exterior para buscar nuevas localizaciones, y Requisitos: Per 7, Int 6, Ciencia 80%, Nivel 9.
tus posibilidades de tener un encuentro especial
se doblan). Hippy: Con esta bonificación tienes la mitad de
Rangos: 1 posibilidades de engancharte a las sustancias
Requisitos: Int 6, Homb Exterior 50%, Nivel 9. químicas, y cuando tengas el “mono” te durará la
mitad de tiempo.
Extorsión: Intimidar a la gente es una buena Rangos: 1
forma de bajar los precios de los artículos. Con Requisitos: Res 5, Nivel 9.
esta bonificación, los precios se reducen un 25%
se consigues extorsionar (tirada contra Carisma). Iluminado del Karma: Tu karma funciona en los
Rangos: 1 demás como un dogma. Este se dobla sólo para
Requisitos: Car 7, Comercio 50%, Nivel 9. las reacciones.
Rangos: 1
Finta: Esta bonificación te permite fintar en Requisitos: Car 6, Conversación 70%, Nivel 9.
combate para tener ventaja sobre el enemigo. Si
haces una tirada satisfactoria de agilidad (con los Jugador Afortunado: Eres un gran jugador, y tu
correspondiente modificadores) contra un conocimiento sobre el juego y los riesgos que
enemigo recibirás +20% a las tiradas de ataque conlleva te resultan útiles en cada situación. Tus
contra él. Si realizas ataques cuerpo a cuerpo y le posibilidades de críticos satisfactorios se
golpeas, le causarás el doble de daños. Esta incrementan +2% por cada Rango de esta
habilidad sólo se puede utilizar una vez por ronda bonificación.
y una vez por enemigo. Rangos: 1
Rangos: 1 Requisitos: Int 5, Per 6, Sue 6, Juego 80%, Nivel
Requisitos: Per 6, Agi 7, Sue 6, Sigilo 60%, 9.
Nivel 9.

73
Líder: Tienes algunas habilidades de liderazgo Mentiroso: Incluso la más ridícula de las
naturales y has sabido cultivarlas. Cualquier mentiras parece obvia en tus labios gracias a esta
miembro del grupo dentro de 10 hexágonos de bonificación. Raramente pareces sospechoso y tu
radio recibirá +1 a la Agilidad y +5 a la C.A. Tu apariencia lo demuestra. Con esta bonificación,
no recibes estas bonificaciones, este es el precio todas las penalizaciones a las tiradas de
por ser un buen líder. Conversación para engañar se dividen en dos (de
Rangos: 1 esta forma, las mentiras más complicadas pueden
Requisitos: Car 4, Nivel 9. parecer pequeñas y, en el peor de los casos, sólo
parecerás sospechoso.
Maestro de las Mentiras: Eres el rey o la reina Rangos: Car 7, Int 7, Conversación 80%, Nivel 9.
de la persuasión. Siempre que te cojan robando,
tu personaje podrá hablar con su objetivo ¡Mutado!: ¡La radiación de los yermos te ha
automáticamente para salir de la situación. cambiado! Uno de tus Rasgos a cambiado en otro
Rangos: 1 diferente. Puedes elegir un Rasgo nuevo (pero
Requisitos: Car 3, Nivel 9. primero debes desprenderte de uno de los
antiguos).
Manos Bestiales: Puedes golpear las armaduras Rangos: 1
y otros objetos con tus puños como si fueran más Requisitos: Nivel 9.
finos. Todas las bonificaciones y resistencias de
dichos objetos se reducen a la mitad cuando Personalidad Magnética: Con esta bonificación,
ataques con tus puños. puede atraer a un seguidor que irá contigo a todas
Rangos: 1 partes y hará lo que tu le mandes (este personaje
Requisitos: Fue 6, Agi 6, Desarmado 90%, Nivel deberá crearlo el Master).
9. Rangos: 1
Requisitos: Car 8, Nivel 9.
Mecánico de Coches: Ciertamente conoces los
coches. Con esta bonificación, no recibes Pie de plomo: Has desarrollado grandes reflejos
ninguna penalización cuando reparas o modificas que te permiten conducir muy rápido. Los
vehículos. Puesto que has pasado mucho tiempo personajes con esta bonificación, pueden
con los vehículos, recibes +10% a la Habilidad conseguir que un vehículo circule un 25% por
Piloto. encima de su velocidad máxima. Los animales no
Rangos: 1 pueden escoger esta bonificación.
Requisitos: Per 6, Int 4, Reparar 70%, Ciencia Rangos: 1
80%, Nivel 9. Requisitos: Per 6, Agi 6, Piloto 60%, Nivel 9.

Mejores Críticos: Tus golpes causan más daño Pirómano: Causas más daños con las armas que
de lo normal. Cuando hagas un golpe crítico en disparen fuego, y tus enemigos parece que
combate que no mate a tu enemigo, causarás siempre mueren de la forma más horrible. Todos
+50% de daños (es decir, que se le haces 40 los ataques que hagas con armas que disparen
puntos de daños, le tendrás que sumar 20 puntos fuego reciben +5 al daño.
más por esta bonificación). Además, tus Rangos: 1
posibilidades de romperle un miembro aumentan Requisitos: Nivel 9.
+50%. Los mutantes no pueden escoger esta
bonificación.
Rangos: 1
Requisitos: Per 6, Agi 4, Sue 6, Nivel 9.

74
Sentido del Peligro: Siempre que vayas en entrar Diplomático: Eres un maestro de la diplomacia,
en una situación peligrosa (lo sepas o no), se te obligando a los demás a que cumplan tus
erizará el pelo de la nuca y sentirás que algo órdenes. El Master siempre te informará si una
malo va a suceder. Esta bonificación te alerta de conversación tiene efectos positivos, además,
que algo malo va a suceder, dándote tiempo para recibes +10% a las Habilidades sociales.
prepararte (el tiempo exacto depende la Rangos: 1
situación), así como reduciendo tus posibilidades Requisitos: Int 6, Car 6, Conversación 80%,
de ser sorprendido por algo. Una bonificación Nivel 12.
muy útil para un explorador.
Rangos: 1 ¡Especialización!: Puedes escoger otra
Requisitos: Per 7, Int 7, Nivel 9. Habilidad para especializarte. Recibes +20% a
esa Habilidad, y cada punto de habilidad que le
Voluntad de Vivir: Esta habilidad puede sumes tendrá valor doble.
aumentar el umbral de PGs cuando bajan de 0 y Rangos: 1
quedas inconsciente. Cuando tus PGs están entre Requisitos: Nivel 12.
0 y -5 caes al suelo y quedas inconsciente. Esta
bonificación aumenta 5 PGs por cada Rango que Evasión Cuerpo a Cuerpo: Si tu personaje no
elijas. Es decir, con el primer Rango quedarías lleva nada en las manos al finalizar la ronda de
inconsciente cuando tus PGs estuvieran entre 0 y combate, ganará +3 a la C.A. por cada P.A. en
-10, y así sucesivamente. lugar de +1.
Rangos: 3 Rangos: 1
Requisitos: Res 8, Sue 6, Nivel 9. Requisitos: Desarmado 75%, Nivel 12.

HABILIDADES DE NIVEL 12 Favor Divino: Te han sido otorgados algunos


grandes poderes, como resultado de esto, tu ritmo
Anatomía Viviente: Esta bonificación otorga al para ganar bonificaciones se reduce en 1 (es
personaje +10% a la Habilidad Doctor, y causa decir, que si ganas una bonificación cada 3
+5 puntos de daño a todas las criaturas vivientes. niveles, ahora lo harás cada 2 niveles).
Rangos: 1 Rangos: 1
Requisitos: Doctor 60%, Nivel 12. Requisitos: Car 8, Sue 8, Nivel 12.

Cara a Cara: Tus oponentes no podrá utilizar Genio Financiero: Tienes un conocimiento
armas a distancia o arrojadizas cuando se exacto de que es lo que genera mayor beneficio.
encuentren a 1 hexágono de distancia de ti, sólo Siempre y cuando te encuentres en la situación
podrán utilizar armas cuerpo a cuerpo o estar donde se maneje dinero u objetos de gran valor,
desarmados. También reciben -10% a todas las el Master te dirá que opciones tienes para
tiradas de ataque contra ti. conseguir más beneficios (incluso en situaciones
Rangos: 1 donde parezca que no las haya). También recibes
Requisitos: Agi 7, Desarmado 70%, Armas +10% de descuento en todos los artículos que
Cuerpo a Cuerpo 70%, Nivel 12. compres.
Rangos: 1
Chico de Acción: Por cada Rango de esta Requisitos: Per 7, Int 7, Comercio 70%, Nivel
bonificación, tu personaje recibirá un P.A. extra 12.
en cada turno.
Rangos: 3 Ganar Agilidad: Con esta bonificación, ganas +1
Requisitos: Agi 5, Nivel 12. a la Agilidad permanentemente.
Rangos: 1
Requisitos: Agi por debajo del máx. racial, Nivel
12

75
Ganar Carisma: Con esta bonificación, ganas +1 PGs Aumentados: Por cada Rango de esta
al Carisma permanentemente. bonificación recibirás +4 PGs al subir de nivel.
Rangos: 1 Rangos: 2
Requisitos: Car por debajo del máx. racial, Nivel Requisitos: Res 4, Nivel 12.
12
Piel Gruesa: La exposición a la radiación y los
Ganar Fuerza: Con esta bonificación, ganas +1 duros yermos te han endurecido frente a los
a la Fuerza permanentemente. elementos. Recibes +15 a la C.A. y +10% a todas
Rangos: 1 las Resistencias por cada Rango que elijas. Sólo
Requisitos: Fue por debajo del máx. racial, Nivel los Mutantes pueden escoger esta bonificación.
12 Rangos: 2
Requisitos: Res < 8, Nivel 12.
Ganar Inteligencia: Con esta bonificación,
ganas +1 a la Inteligencia permanentemente. Técnico de Robots: Tienes gran conocimiento
Rangos: 1 sobre las partes de los Robots, su
Requisitos: Int por debajo del máx. racial, Nivel funcionamiento, y como repararlos. Con esta
12 bonificación, reduces el tiempo de reparación a la
mitad y por cada Rango recibes +30% a Reparar
Ganar Percepción: Con esta bonificación, ganas y Ciencia. Los animales no pueden escoger esta
+1 a la Percepción permanentemente. bonificación.
Rangos: 1 Rangos: 2
Requisitos: Per por debajo del máx. racial, Nivel Requisitos: Per 7, Int 7, Ciencia 90%, Reparar
12 90%, Nivel 12.
Ganar Resistencia: Con esta bonificación, ganas
+1 a la Resistencia permanentemente. Visión de Rayos X: Puedes ver a través de
Rangos: 1 cualquier material. Siempre y cuando examines
Requisitos: Res por debajo del máx. racial, Nivel un contenedor cerrado (por ejemplo, una taquilla)
12 o una persona, podrás ver todo lo que tiene
dentro o lleva encima.
Ganar Suerte: Con esta bonificación, ganas +1 a Rangos: 1
la Suerte permanentemente. Requisitos: Per 8, Robar 90%, Nivel 12.
Rangos: 1
Requisitos: Sue por debajo del máx. racial, Nivel HABILIDADES DE NIVEL 15
12
Bonificación a la Cadencia de Disparo: Tu dedo
Maestro en Comercio: Con esta bonificación, del gatillo es más rápido de lo normal. Cada
recibes +30% al Comercio. Los animales no ataque con armas a distancia te cuesta -1 a los
pueden escogerla. P.A.
Rangos: 1 Rangos: 1
Requisitos: Car 7, Comercio 60%, Nivel 12. Requisitos: Agi 7, Per 6, Int 6, Nivel 15.

Observador: Al mirar a una criatura, viva o Bonificación a los Ataques Cuerpo a Cuerpo:
muerta, puedes averiguar muchas cosas de ella, Has aprendido el secreto de las artes Orientales,
incluyendo sus PGs totales, sus U.D. y sus o simplemente pegas más rápido. En cualquier
Resistencias, los datos sobre cualquier ataque caso, te cuesta -1 P.A. realizar ataques cuerpo a
que hagan y la causa de su muerte (si es que está cuerpo.
muerta). Rangos: 1
Rangos: 1 Requisitos: Agi 6, Nivel 15.
Requisitos: Per 7, Doctor 100%, Nivel 12.

76
Culto a la Personalidad: Tu reputación siempre Saqueador: Cuando peinas una zona para buscar
es positiva. Sin esta bonificación, una reputación objetos, trampas, o cualquier otra cosa escondida,
negativa elevada tendría efectos negativos con la lo harás más fácilmente con esta bonificación. Al
gente bondadosa. Esta bonificación funciona con examinar algo, siempre encuentras cualquier cosa
una reputación muy buena sobre gente malvada aunque esté oculta. Lo que hagas con ello es
de la misma forma (es decir, siempre eres muy problema tuyo.
bien recibido por todos independientemente de la Rangos: 1
reputación que tengas). Requisitos: Per 8, Trampas 90%, Nivel 15.
Rangos: 1
Requisitos: Car 9, Conversación 100%, Nivel 15. Técnico Militar: Dispones de conocimientos de
tecnología militar avanzada. Con esta
El Lugar Correcto y el Momento Correcto: bonificación, puedes crear, modificar y reparar
Parece que siempre estás en el lugar adecuado en armas y armaduras de energía sin ninguna
el momento idóneo. Con esta bonificación, penalización. Además, por cada Rango adicional
cuando vayas a alguna parte siempre será el recibes +30% a las tiradas de Ciencia y Reparar.
mejor momento para que hagas algo (dados los Rangos: 2
acontecimientos planeados y el azar en el juego). Requisitos: Per 7, Int 7, Ciencia 80%, Reparar
La naturaleza exacta de esta bonificación la 80%, Nivel 15.
dictamina el Master.
Rangos: 1 HABILIDADES DE NIVEL 18
Requisitos: Sue 9, Nivel 15.
El Asesino: En combate cuerpo a cuerpo, todos
Infringir las Reglas: Al escoger esta tus golpes son automáticamente críticos si
bonificación, la próxima vez que puedas escoger superas una tirada contra Suerte.
una nueva bonificación podrás elegir cualquiera Rangos: 1
que esté disponible para tu raza (sin importar los Requisitos: Fue 8, Agi 8, Desarmado 80%, Nivel
requisitos). 18.
Rangos: 1
Requisitos: Sue 6, Nivel 15. Francotirador: Cuando utilices un arma a
distancia, harás crítico si superas una tirada
Maestro Carterista: Estás más adaptado a robar contra Suerte.
que cualquier otro ladrón. Con esta bonificación, Rangos: 1
podrás robar tranquilamente y no preocuparte de Requisitos: Agi 8, Per 8, Armas Ligeras 80%,
si fallas, pues si lo haces el objetivo no se dará Nivel 18.
cuenta (SOLO la primera vez).
Rangos: 1 Romper las Reglas: Al elegir esta bonificación,
Requisitos: Agi 8, Robar 80%, Nivel 15. podrás elegir CUALQUIER bonificación la
próxima vez que te toque, sin importar los
Muerte Silenciosa: Si golpeas a una criatura requisitos o la raza.
mientras estás moviéndote con sigilo, le infligirás Rangos: 1
el doble de daños cuando utilices Armas Cuerpo Requisitos: Sue 6, Nivel 18.
a Cuerpo.
Rangos: 1
Requisitos: Agi 8, Sigilo 100%, Nivel 15.

77
4ª PARTE – EL UNIVERSO La Iglesia de la Nube del Hongo: Un evento
FALLOUT (LOS ESTADOS UNIDOS catastrófico como una Guerra es el tipo de cosas
que inspira a la gente para buscar fe, y la Iglesia
EN LA ERA POST-NUCLEAR: GUÍA
del Hongo Atómico creció para satisfacer esta
APROXIMADA) necesidad. Llena de extrañas prácticas religiosas,
incluyendo baños radioactivos y rituales
sanguinarios, la Iglesia comenzó ha hacerse
En esta sección se ofrece una guía para popular alrededor de Las Vegas, donde tienen su
viajar por el Universo Fallout, así que, cualquier base. No están claros los motivos de la Iglesia, o
fan del juego podrá reconocerlo. También se si su popularidad está basada en métodos
incluye información sobre el predecesor de “agresivos” de conversación, pero la
Fallout, Wasteland, que no tiene cabida en el organización está creciendo rápidamente, y gana
universo Fallout. más poder e influencia cada mes que pasa.

Los Rangers del Desierto: Cuando las bombas


Algunas cosas en común en el Universo explotaron, un grupo de Rangers del Ejército que
Fallout. se encontraban haciendo ejercicios de rutina al
Sur del Desierto de Nevada decidió asumir el
control de una prisión y expulsar a los ocupantes
Esto es una guía sobre algunas “poco cooperativos”. Los Rangers y los
organizaciones y cosas con las que los viajeros se ocupantes que se quedaron, sobrevivieron al
pueden encontrar en los yermos. Muchos de estos invierno nuclear y construyeron una organización
son básicos en el ambiente post-nuclear. destinada a devolver la ley y el orden al mundo
destrozado. Autoproclamados defensores de los
débiles y los inocentes, los Rangers van por ahí
La Hermandad del Acero: Un grupo casi intentando devolver un poco de ley y orden a los
religioso, casi político, la Hermandad del Acero salvajes yermos. No tienen mucha influencia,
es una organización que se extiende por la mayor pero se sabe que pequeños grupos de ellos
parte del Oeste de los Estados Unidos y pueden provocar grandes cambios en las
actualmente se está expandiendo hacia el Este. ciudades.
La Hermandad se dedica a preservar la
tecnología sin importar el precio. Hay muchos Los Guardianes: Otro grupo casi religioso son
rangos diferentes dentro de la Hermandad, y tres Los Guardianes. Operan en ciudadelas, a menudo
“clases” separadas: Guerreros, Escribas y prisiones o instalaciones militares reconvertidas,
Ancianos. Al contrario que los antiguos así como su tecnología. Menos organizada que la
Caballeros, a los miembros de la Hermandad no Hermandad del Acero, viven como los monjes
les interesa lo que les ocurra a las personas más (se llaman unos a otros: hermano, hermana,
débiles y menos afortunados que les rodean, sino padre, etc...) y tienen poco contacto con los
que se mantienen en secreto preservando y extranjeros. De hecho, cualquiera que intente
desarrollando su tecnología. Sus motivos a entrar en sus ciudadelas normalmente será
menudo no están claros, y los miembros de la atacado. Los Guardianes son los creadores de la
Hermandad no son gente para tomárselos a la impresionante Hacha Proton, un arma terrible
ligera. Sin embargo, se puede decir con que rivaliza con cualquier cosa que la
seguridad que si un grupo de caballeros de la Hermandad haya producido. No se sabe mucho
Hermandad aparece para ayudar a las personas sobre Los Guardianes, salvo que odian el antiguo
menos favorecidas, sus motivos no son altruistas. orden tanto como el nuevo.
Si te encuentras a alguno de sus miembros en los
yermos, lo más probable es que esté en algún tipo La Nueva República de California: La
de misión. República, o NCR como se la conoce
comúnmente, es una extraña mezcla de

78
democracia de la pre-guerra y dictadura de la corruptos, y a menudo pueden ser sobornados.
post-guerra. Comenzó en la ciudad de Arenas Ten en cuenta que sobornar a oficiales de la
Sombrías, ahora la capital (aunque a la propia policía puede dar lugar a grandes penalizaciones
ciudad se la conoce como NCR), la República si fracasas.
cubre la mayor parte de California Meridional y
algunas zonas del Oeste de Nevada. Las ciudades Bandidos: Los bandidos son tribus de personas
envían delegados a Arenas Sombrías, la cual que roban lo que necesitan de otras comunidades.
presume de un impresionante capitolio de la Normalmente no tiene aldeas, pero sí
post-guerra, y donde el presidente se elige de campamentos, a menudo en las ruinas de
entre los delegados. Hasta ahora, todos los pequeñas ciudades. Los niños y ancianos de la
presidentes han sido de Arenas Sombrías, la comunidad se centrarán en la agricultura a
ciudad con mayor número de delegados, pues es pequeña escala, pero los bandidos sobreviven
la más popular. Para convertirse en ciudadano del sobre todo de lo que pueden robar de las aldeas,
NCR, una persona debe cumplir con sus reglas, caravanas de mercaderes y de otros bandidos.
la mayor parte de ellas están hechas para ser Normalmente, prefieren atacar y largarse
cumplidas por la fuerza de la policía. Los rápidamente, no están tan interesados en matar
Mutantes y los Ghouls no disfrutan de los mismo pero sí en coger lo que buscan antes de que
privilegios que los Humanos. La esclavitud está vengan los guardias. Normalmente se consideran
olvidada en el NCR, y los esclavistas son un fastidio en la mayoría de las zonas, pero lo
enjaulados nada más verlos. Además, el gobierno grandes “reinos” enviaron a las fuerzas policiales
controla las armas a las que tienen acceso los para eliminar la amenaza al comercio y a los
ciudadanos, y está completamente prohibido beneficios.
llevar armas equipadas dentro de la ciudad. El
juego y la prostitución también son ilegales en el Los Esclavistas: La esclavitud es un negocio
NCR. La República concede el grado de muy lucrativo en el mundo post-nuclear. Aunque
ciudadano (y, por extensión, presencia y la mayoría de las civilizaciones rechazan la
protección de la policía del NCR) a cambio de un esclavitud, los pequeños dictadores permiten la
impuesto sobre los beneficios y el control del compra-venta de otros seres humanos. La
comercio. Se sabe de ciudades que han sido esclavitud también puede ser uno de los negocios
intimidadas por el NCR para que se fusionen con más controlados del mundo post-nuclear. Todo el
él, especialmente cuando esa ciudad comercia comercio de esclavos se hace con el gremio de
con objetos que el NCR necesita, aunque la esclavistas, un grupo de esclavistas ancianos
intimidación normalmente se hace con embargos, deciden los precios y organizas las partidas de
no mediante las armas. caza. Cualquiera que sea pillado capturando o
vendiendo esclavos sin el permiso del gremio
Policía: Cada ciudad mantiene su propia fuerza normalmente será ejecutado. Puesto que el
policial, normalmente encabezada por un sheriff, gremio consume muchos recursos, a menudo
elegido para mantener la ley. Grandes grupos controlan pequeñas ciudades donde operan,
utilizan milicia policial organizada, quienes a aunque lo hacen fuera de escena. Los miembros
menudo están por encima de la aplicación de la del gremio de esclavistas tienen un tatuaje
ley. Los procesos costosos e imparciales son cosa distintivo que les cubre casi toda la cara,
del pasado; a menudo, la justicia es rápida y haciendo que sean fácilmente identificables por
mortal, o lenta y dolorosa. La policía de ciudades sus amigos y enemigos, permitiendo hacer
pequeñas suele estar dispuesta a escuchar a juicios rápidos cuando alguien sin el tatuaje puja
ambas partes implicadas, y lo más probable es por un esclavo en una subasta.
que expulse al criminal de la ciudad antes que
encarcelarle o ejecutarle, aunque a menudo Las Tribus: Cuando los bandidos se hacen más
escuchan los deseos de los ciudadanos con nómadas, algunos grupos se adaptan a un estilo
respecto a estas materias. Los miembros de de vida agrícola y forman pequeñas aldeas.
grandes fuerzas policiales tienden a ser más Algunas de estas no son más que unas pocas

79
tiendas, otras son grandes comunidades en las LUGARES QUE VISITAR
ruinas de las ciudades. A menudo los “tribales”
poseen sofisticados (y únicos) sistemas de
creencias, y no hay dos tribus iguales. Ellos han Lo más conocido del Universo Fallout es
conseguido encontrar la forma de hacer útiles los California y la zona de Nevada. Nuestro pequeño
artefactos de antes de la guerra. Los tribales tour comenzará en las ruinas de L.A. El mapa de
necesariamente no están interesados en la zona se mostrará más abajo.
reconstruir la civilización, ya que muchos la ven
como la causa de la destrucción (sí, de hecho, Los Ángeles o el Cementerio de Los Ángeles:
todos recuerdan la civilización de la pre-guerra), Llamada el Cementerio porque los esqueletos de
y son recelosos de grandes concentraciones de los rascacielos aún permanecen en las ruinas de
gente y de las ciudades. En el lado contrario, los lo que una vez fue una gran ciudad, Los Ángeles
habitantes de las ciudades ven a los tribales como hogar de traficantes de armas, bandidos, y gente
salvajes primitivos. con delirios de grandeza. La gran concentración
de gente que vive en los “suburbios” llamados
Los Refugios: Antes de la guerra, una compañía Adytum, son controlados por una fuerza policial
llamada Vault-Tec construyó una serie de llamada Los Reguladores. Algunas zonas del
complejos subterráneos diseñados por el Cementerio son controladas por Garrasmortales,
Gobierno de los Estados Unidos para mantener a una especie de lagarto gigante e inteligente. Todo
la gente a salvo del desastre. Financiaron el el mundo, alrededor de 30.000 personas, llaman
proyecto vendiéndole a los ciudadanos que al Cementerio su hogar, incluyendo una secta
podían permitírselo un sitio en los refugios. religiosa llamada Los Seguidores, quienes viven
Aunque nunca se pensó en que llegarían a usarse, principalmente en las ruinas de la Biblioteca
mucha gente encontró la forma de meterse en Pública de Los Ángeles. Las ruinas radioactivas
alguno antes de que cayeran las bombas. Los de una catedral construida después de la guerra
refugios son estructuras de 3 plantas subterráneas por un grupo llamado Los Niños del Maestro, la
en las profundidades de las montañas, donde cual fue destruida por cierto aventurero,
están protegidos frente a los efectos de la permanecen al sur de la ciudad. Por lo general,
radiación, las enfermedades, y otras catástrofes. los niveles de radiación son bajos aquí, excepto
Fueron diseñados para mantener a la gente tanto alrededor de las ruinas de la catedral, donde si
como fuera necesario, utilizando tecnología pueden llegar a ser muy elevados. El Cementerio
hidropónica, y reciclaje de aguas. Muchos es un miembro oficial de La Nueva República de
permanecieron sellados durante 80 ó 100 años. California, pero la policía ha fracasado en su
Los refugios fueron equipados con sensores y intento de detener las amenazas de los bandidos y
dispositivos para monitorizar las condiciones del las Garrasmortales, principalmente porque la
exterior, y poseen ordenadores con grandes población se extiende por una zona muy grande.
cantidades de datos de la pre-guerra. Además,
fueron equipados con armas y otras importantes El Ardor: Al Este de L.A. se encuentra una zona
herramientas. Los refugios también fueron llamada El Ardor. Aparentemente, este lugar
equipados con un objeto llamado G.E.C.K. tuvo que ser muy importante como para que
(Garden of Eden Creation Kit o Kit de Creación fuese atacado con bombas nucleares de modo
del Jardín del Edén), un dispositivo que fue que 150 años después la gente todavía no puede
diseñado para ayudar a construir un nuevo caminar por aquí. Aunque durante el día parece
mundo una vez fuese seguro regresar al exterior. inofensivo, por la noche se convierte en un lugar
Algunos refugios fueron destruidos por que puede ser visible en muchos kilómetros a la
terremotos, bandidos, y otros desastres, pero redonda. Así que, ¡si te acercas demasiado al
algunos consiguieron sobrevivir, junto con su Ardor puede ser la causa de que tú también
tecnología (y la gente) intacta. salgas ardiendo! El Ardor se encontraba en la
antigua Base de las Fuerzas Aéreas Edwards, y
se rumoreaba que un Refugio fue construido por

80
aquí cerca. Los niveles de radiación en esta zona Junktown: Recostada en el valle de la montaña
son muy elevados (porque esto fue una zona cero Sierra Nevada, Junktown es un grupo de edificios
cuando cayeron las bombas). hechos por los supervivientes que se reunieron en
las montañas antes de la guerra. Las corrientes
El Eje: El Eje es una gran comunidad de naturales de aire y la carencia de objetivos
comerciantes, mercaderes, jugadores y otra permitieron a la zona salir indemne de las
chusma interesante. Está construido sobre las bombas y el polvo radioactivo, y la vida en las
ruinas de Barstow, California, en mitad del montañas continuó igual de bien que antes de la
desierto de Mojave. El Eje es el punto de guerra, con la excepción de que no hay ninguna
encuentro de las caravanas que van al norte a infraestructura gubernamental y tampoco
Arenas Sombrías y a la Nueva República de recursos públicos tales como agua o electricidad.
California, al este a Las Vegas, y al sur al Junktown intentó remediar ese problema. En
Cementerio. De cualquier manera, en El Eje lugar de comenzar en una antigua ciudad en
viven entre 3.000 y 3.500 personas. No hay ruinas, el fundador de Junktown, un hombre
mucha presencia policial en El Eje, la gran llamado Killian, decidió que sería mejor
cantidad de gente que pasa por aquí se asegura comenzar desde cero. Hoy, Junktown es un lugar
que siempre está pasando algo interesante. Los relativamente tranquilo, sobre todo porque se
niveles de radiación de esta zona son bajos. El dedica a vender su excedente de comida a las
Eje es un miembro de La Nueva República de ciudades de alrededor. Aunque Junktown es
California. oficialmente miembro de La Nueva República de
California, la presencia del NCR aquí es mínima
Necrópolis: Esta palabra griega quiere decir “La en el mejor de los casos. La ciudad entera
Ciudad de los Muertos” referido al silencio mantiene una calidad fronteriza, y las leyes
fantasmal que extrañamente invade la ciudad. contra el juego, las borracheras y la prostitución
Muchos edificios están intactos, pero los viajeros no se hacen cumplir estrictamente. Alrededor de
informan que no han visto a nadie con vida allí, y 3.000 personas llaman a Junktown hogar. Los
la gente que llega para montar un campamento niveles de radiación son muy bajos.
caen pasto de la silenciosa radiación o
simplemente desaparecen. La verdad que Scrapheap: Esta pequeña comunidad, en el
envuelve a este problema es una gran población extremo oriental de la frontera de La Nueva
de Ghouls bajo las calles de la ciudad. República de California, es el hogar de unos 250
Necrópolis está al este de El Eje, a medio camino refugiados y parias. Originalmente una pequeña
entre El Eje y Las Vegas. Los mercaderes evitan comunidad de supervivientes en las Montañas
Necrópolis a toda costa, o planean sus viajes para Occidentales, Scrapheap fue invadida por bandas
atravesarla durante las horas de luz, pues la zona de Las Vegas donde se encontraron que no tenían
tiene muy mala reputación. Los Ghouls son muy ninguna forma de ocuparse de las amenazas del
temerosos de los extranjeros, y prefieren las exterior que atacasen a sus recursos y gente.
tácticas de guerrilla para mantener su ciudad a Desde entonces está todo menos abandonado
salvo. Allí puede haber 5.000 Ghouls viviendo después de la brutal batalla de las bandas, pues
bajo Necrópolis. Hay rumores insustanciales de una pequeña comunidad de okupas y marginados
que el Maestro y sus seguidores exterminaron a la componen. Scrapheap no tiene fuerza policial,
la población de Ghouls, pero las caravanas que y tampoco es miembro del NCR. El NCR
pasan por la zona todavía evitan Necrópolis y preferiría ver destruido este lugar a tener que
cuentan historias de fantasmas que parecen tratar con su gente. Los niveles de radiación aquí
personas con sus ropas hechas andrajos. Los son bajos, y la gente de Scarpheap son un poco
niveles de radiación en Necrópolis son más altos más confiados con los forasteros, simplemente
que en el resto de la zona, ya que las bombas porque conocen la agonía de la constante
cayeron en Fort Irwin no muy al norte, y la marginación. Son muy cuidadosos con el NCR,
radiación contaminó las aguas subterráneas. sin embargo, esperan ser atacados y
exterminados por ellos en cualquier momento.

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Arenas Sombrías, Capital de La Nueva personal ex-militar que han asumido el control de
República de California: Al Este de Sierra un viejo petrolero que todavía se mantiene a flote
Nevada y al Norte del Valle de la Muerte, se en el puerto. Normalmente comerciarán sus
encuentra Arenas Sombrías como tributo a la habilidades por bienes, aunque prefieren que los
gente que ha logrado sobrevivir a la guerra. Una dejen en paz. El tercer mayor grupo, el cual no
bulliciosa ciudad donde viven 40.000 personas, comercia, es una comunidad religiosa que se
Arenas Sombrías fue totalmente construida llama los Hubologistas. Están obsesionados con
después de la guerra, y se hizo grande gracias a un antiguo trasbordador espacial que se
su primer presidente, una mujer llamada Tandi. encontraron aparcado en el aeropuerto, y están
Es una ciudad limpia y moderna, con agua intentando hacer que vuelva a volar de nuevo,
corriente, electricidad, una gran (y bien armada) como si pudieran unirse a sus dioses en los
fuerza policial y sueña con gobernar en la mayor cielos. El NCR tiene poca influencia en San
parte de los yermos. Para más detalles del NCR, Francisco, y los Shi están un poco contentos
mirar más arriba. La propia Arenas Sombrías es evitándolos mientras los Hubologistas prefieren
una ciudad amurallada, con los “no ciudadanos” dedicarse a sus cosas. Después de todo, en San
acampados fuera, vigilados muy de cerca por la Francisco pueden vivir 15.000 personas. Los
guardia del NCR. Arenas Sombrías es el mayor niveles de radiación en la ciudad son bajos.
punto comercial para Las Vegas al Este, y
Redding, Broken Hills y Ciudad Refugio al Nuevo Reno: Construida sobre las ruinas de “la
Norte. La policía de Arenas Sombrías tiende a pequeña ciudad más grande del mundo”, Nuevo
mirar con desconfianza a los viajeros, Reno es una ciudad llevada por gangsters y
especialmente si no son ciudadanos del NCR. traficantes de drogas. Aunque La Nueva
Hay un floreciente comercio ilegal de alcohol, República de California ha estado intentando con
drogas y armas en Arenas Sombrías, aunque si dificultad convencer a Nuevo Reno para que se
una persona es pillada con alguno de estos una, ya que la carencia de gobierno central y la
objetos, normalmente la justicia es rápida y pérdida de potenciales beneficios procedentes de
severa. Los niveles de radiación son bajos tanto las drogas han evitado que esto se lleve a cabo.
dentro como fuera de la ciudad. Cuatro familias del crimen controlan Nuevo
Reno: los Mordino, los Wright, los Bishop y los
San Francisco: La antigua San Francisco es Salvatore. Los Salvatore controlan el comercio
ahora el hogar de una gran población de ilegal de armas, los Mordino controlan las
colonizadores asiáticos. Los supervivientes de un drogas, los Bishop trafican con la prostitución y
submarino nuclear abandonado después de la la industria pornográfica, mientras que los
guerra, la gente abordo fue a la deriva hasta que Wright intentan pillar lo que les dejan. Nuevo
llegaron a San Francisco. Ellos mismos se hacen Reno es una ciudad muy colorida, con brillantes
llamar los Shi, y han mantenido muchas de sus carteles anunciando sexo, drogas y rock and roll
antiguas tradiciones y costumbres, que es más de por todas partes. También sirve como base para
lo que otros muchos grupos americanos pueden el Gremio de Esclavistas. Las caravanas llegan
decir. De alguna forma, gran parte de la ciudad aquí para reabastecerse de drogas para venderlas
se salvó de la destrucción, aunque los niveles de ilegalmente en otras ciudades del NCR. Sin
radiación fueron elevados durante algún tiempo. ninguna fuerza policial, en Nuevo Reno existe un
Actualmente 2 clanes luchan por el control de la estado cercano a la anarquía, aunque una persona
ciudad y el estilo de artes marciales que reinará que se defienda en las calles se puede encontrar
en el futuro. Los Shi dirigen un intensivo muy a gusto aquí, sobre todo si encuentra trabajo
comercio de armas, ofreciendo piezas con alguna de las familias del crimen. Las
tecnológicas que normalmente sólo están tiendas de armas están bien abastecidas, y
disponibles en grupos como la Hermandad del muchas tiendas del mercado negro venden las
Acero. Como consiguen ellos estos artículos, no cosas que no puedes encontrar en cualquier otro
se sabe. En esta ciudad hay una población de lugar. Se rumorea que los Salvatore tienen un
artistas, gente desencantada de otras ciudades, y almacén con armas de plasma y láser. Cerca de

82
8.000 personas viven en la zona. Los niveles de ciudad que favorecen mucho la unión, ya que
radiación dentro y en los alrededores de la ciudad apenas consiguen deshacerse del excesivo
son bajos. consumo de drogas. 2.000 personas viven en
Redding, y muchos de ellos son mineros. Los
Broken Hills: Al Este de Nuevo Reno se niveles de radiación son bajos en la ciudad.
encuentra una ciudad llamada Broken Hills. Esta
ciudad es uno de los pocos lugares donde los La Guarida: Al Norte y un poco al Oeste de
Mutantes y los Ghouls son bienvenidos, ya que Redding se encuentra una repugnante ciudad
fue fundada como un experimento de tolerancia llamada La Guarida. Esta ciudad es como Nuevo
racial. Broken Hills es el mayor suministrador de Reno pero sin el glamour de las luces, cuartel
uranio, ya que los mutantes pueden encargarse de principal del Gremio de Esclavistas y parada
extraer los minerales sin preocuparse de los obligada para las caravanas que se dirigen a las
efectos secundarios. Entonces el uranio parte al pequeñas aldeas del Norte, en Oregón. No hay
Sur a Nuevo Reno y el NCR, y al Norte a Ciudad presencia policial en la ciudad, y los viajeros
Refugio y Gecko para ser utilizado en el reactor permanecen aquí por su cuenta y riego. La
nuclear. La ciudad fue construida alrededor de la Guarida crece alrededor de los restos de una
mina por Mutantes, Ghouls y Humanos pequeña ciudad, y se trata de un grupo de
tolerantes. La ciudad funciona absolutamente edificios desvencijados y cárceles para los
bien por si sola, y hasta el momento a resistido esclavos. Hay buena gente en la ciudad, pero son
las “insinuaciones” del NCR, ya que sus unos pocos entre tantos. Las familias del crimen
impuestos y sus leyes contra los mutantes de Nuevo Reno tienen mucha influencia aquí, y
arruinarían el frágil equilibrio que tiene. Broken controlan el comercio de las drogas dentro y
Hills está al mando de un amable sheriff llamado alrededor de La Guarida. En la ciudad viven unas
Marcus, y por lo general suele ser una ciudad 2.000 personas viviendo aquí, sin contar con los
amistosa, aunque como en otras muchas ciudades cientos de esclavos. Los niveles de radiación son
a menudo ocurren cosas en Broken Hills que se bajos aquí.
desconocen. 1.000 Mutantes, 500 Ghouls y 500
Humanos son los que viven permanentemente Modoc: Al Este de La Guarida, de camino a
aquí. Los niveles de radiación en la ciudad son Ciudad Refugio, está Modoc, un grupo cada vez
normales, excepto en la mina, donde son un poco más reducido de supervivientes. La ciudad está
más radioactivos. construida junto al antiguo Parque Nacional de
Modoc. Durante mucho tiempo comerció con
Redding: Al Noroeste de Broken Hills se cuero y carne procedentes de Brahmin, pero
encuentra la ciudad minera de Redding. El oro de como otras ciudades ofrecían las mismas
las minas de Redding se envía a Nuevo Reno y al mercancías a precios más baratos, y la gente
NCR, y los mineros de la ciudad son algunos de comenzó a reunirse y a criar su propio ganado,
los consumidores más importantes de las drogas Modoc empezó a declinar. Sobre todo es una
de Nuevo Reno. Actualmente la ciudad de tranquila comunidad montañera, con Camas y
Redding se encuentra a unos pocos kilómetros al Desayunos especialmente dirigidos a los viajeros.
este, pero está abandonada. La ciudad minera es Modoc está empezando a transformarse en una
un grupo de edificios de madera, y puede resultar ciudad comerciante, convirtiéndose en lugar de
ser un lugar salvaje y confuso. La ciudad no tiene escala para las rutas de comercio que van a
una fuerza policial propiamente dicha, y las Ciudad Refugio, pero estos cambios pueden no
compañías mineras se ocupan de sus conflictos ser suficientes para salvarla. En Modoc hay
internos. Hay un sheriff, pero principalmente se alrededor de 2.000 personas, y los niveles de
dedica a mediar entre las diferentes compañías radiación son bajos aquí.
mineras. Cada compañía tiene su propia mina, y
otras propiedades como casinos, hoteles y Ciudad Refugio: Sobre la cara oriental de las
burdeles. Redding también ha estado evitando la Montañas Nevadas de Santa Rosa, enclavada en
influencia del NCR, aunque hay elementos en la un pico robusto de la montaña, Ciudad Refugio

83
aparece como una joya en los duros yermos. sólo hay un reactor operativo, la planta
Construida por un G.E.C.K. procedente de un proporciona energía más que suficiente para toda
refugio cercano, Ciudad Refugio practica una la zona entera. A los Ghouls les gusta la planta
limitada forma de democracia, aunque no por radiación que se filtra hacia afuera, pero
permite que cualquier persona que no sea prefieren mantener esa energía almacenada para
descendiente directo de un habitante del refugio ellos mismos (por ahora). Los 5.000 Ghouls que
convertirse en ciudadano. Los Mutantes y los viven en Gecko son más abiertos que los de
Ghouls son tratados con gran desprecio aquí. Hay Necrópolis, ya que comerciarán con las
una muralla que rodea el exterior de Ciudad caravanas y dejarán a los viajeros permanecer en
Refugio, y otra que rodea su interior, protegiendo la ciudad si no crean problemas. No hay fuerza
edificios administrativos así como apartamentos policial de Ghouls, ya que casi nunca hay
y casas de lujo. Sin embargo, los únicos que problemas. Hay una clase de acuerdo entre
pueden entrar en la zona interior son los Gecko y algunos altos funcionarios de Ciudad
ciudadanos y los sirvientes (la esclavitud es Refugio, donde estos últimos comparten su
técnicamente ilegal en Ciudad Refugio, aunque tecnología médica a cambio de la energía que tan
estar atado a la servidumbre normalmente es de desesperadamente necesita su ciudad. Los niveles
por vida). El propio refugio aún se mantiene de radiación en Gecko son normales, excepto en
abierto en la parte interior de la ciudad, y como la planta nuclear y sus alrededores, donde los no-
resultado de esto Ciudad Refugio disfruta de los Ghouls podrían necesitar unos pocos de
mejores conocimientos médicos y tecnología de Radaways para sobrevivir.
la pre-guerra igual que la Hermandad del Acero u
otros grupos. Hay colocadas un gran número de Klamath: A la antigua ciudad de Oregón
ametralladoras sobre las torres que rodean toda llamada Klamath Falls, ahora se la conoce sólo
Ciudad Refugio, e incluso guardias de élite como Klamath, es una pequeña comunidad de
armados con armas láser. Fuera de los muros de tramperos que cazan los lagartos mutantes
la propia ciudad, están los que viven bajo la gigantes de la zona llamados geckos. Aunque los
protección de Ciudad Refugio, que cumplen las geckos se asemejan a los pequeños lagartos con
estrictas leyes que prohíben las drogas, la el mismo nombre que vivían en América en la
esclavitud, la prostitución y el juego. Los pre-guerra, estos monstruos corren (muy
ciudadanos se aprovechan a menudo de esta rápidamente) sobre dos patas y tienen grandes
pobre gente, ya que las alternativas de vivir en garras en sus diminutos antebrazos así como
los yermos junto a los bandidos o en una aldea afilados dientes. Una especie en particular,
incierta no son tan atractivos como la atención llamada geckos dorados, cazan en grupos e
médica y la protección que les brinda Ciudad incluso han demostrado algo de inteligencia. Se
Refugio. Hay cerca de 5.000 personas viviendo pagan precios muy elevados por las pieles de los
en Ciudad Refugio, y otras 500 dentro de sus geckos y los geckos dorados ya que son el
muros, sin incluir a los cientos de sirvientes. sustento de esta pequeña comunidad. Klamath es
Ciudad Refugio tiene su propia fuerza policial, y una parada obligatoria para todas aquellas
no está interesada en unirse al NCR (de hecho, si caravanas que van a las pequeñas aldeas más al
se da la ocasión, probablemente lucharían contra Norte, y también sirve como un lugar donde los
el NCR por el control de California). Los niveles miembros de esas aldeas pueden venir y
de radiación alrededor de Ciudad Refugio son conseguir información, víveres y noticias sobre
bajos. el mundo exterior. Alrededor de 1.000 personas
viven en Klamath donde la radiación no es
Gecko: Justo al Noreste de Ciudad Refugio se problema.
encuentra la morada de los Ghouls, Gecko. Es
una pequeña ciudad construida alrededor del Las Vegas: Las Vegas todavía brilla
antiguo reactor nuclear Gecko, uno de los intensamente, y probablemente siempre lo hará,
mayores suministradores de energía en la pre- gracias a los neones y a la radiación de fondo. La
guerra al Oeste de América. Aunque actualmente ciudad fue muy castigada durante la guerra, pero

84
gracias a los caprichos del destino, las personas cualquier manera Needles está a salvo de la
consiguieron sobrevivir allí. Como en Nuevo radiación.
Reno, la ciudad está manejada por el sindicato
del crimen, encabezado por un hombre conocido Darwin City: Construida sobre las ruinas de una
como Freddy el Gordo. Freddy controla todo el base secreta del ejercito de los Estados Unidos y
juego, drogas, y mercado del sexo en la ciudad. un laboratorio de investigación, Darwin City es
Sin embargo, es cierto que Las Vegas es sólo el ahora el hogar de grandes cantidades de armas
esqueleto de lo que una vez fue, manteniendo procedentes del contrabando. Suficientemente
apenas a 5.000 personas en su interior. Los lejos del NCR y de las familias del crimen de
edificios habitados se encuentran en mal estado, Nuevo Reno y Las Vegas como para prestarle
y hay signos de decaimiento por todas partes. La atención, los contrabandistas venden libremente
carencia de policía, de influencia del NCR y las sus mercancías a cualquier persona que entre en
malas condiciones de la ciudad la convierten en la ciudad. Darwin City está rodeada por casi
asilo de viajeros, aventureros y toda clase de todas partes por grandes cantidades de materiales
escoria. La Iglesia de la Nube del Hongo también radioactivos, y aunque la ciudad está a salvo,
tiene su base aquí. Los niveles de radiación son conseguir entrar en ella puede ser un problema
relativamente bajos en la ciudad, aunque hay para cualquiera que no esté equipado para ello.
pequeños focos de radioactividad por aquí y por Unas 500 personas viven y trabajan aquí,
allá. disfrutando de una atmósfera anárquica, pero
emplean a la policía para tratar con los
Quartz: Sobre la otra orilla del río Colorado se forasteros. Los propios viajeros se encuentra que
encuentra una pequeña ciudad minera llamada casi siempre no hay reglas que se puedan romper,
Quartz. La aldea de 2.000 personas es a menos que hayan venido específicamente a
indescriptible, pero hace buen negocio vendiendo comprar armas, ya que tienen que demostrar
sus minerales a las caravanas procedentes del donde han oído hablar de Darwin City. Para los
NCR. Normalmente no sucede gran cosa por aventureros profesionales, Darwin City les puede
aquí, y los viajeros son bienvenidos, siempre y parecer interesante, especialmente para todos
cuando tengan algo con lo que comerciar. En la aquellos que se adentran en Los Grandes Yermos
ciudad hay un próspero mercado negro, desde aquí.
vendiendo armas a todo aquel que no quiera
hacer un viaje al Este, a Darwin City. La Los Grandes Yermos: Al Este de Darwin City
presencia policial aquí es mínima, y menos aún (actualmente, Darwin City está a más o menos
violencia criminal, ellos se comportan de otra unos 80 kilómetros hacia el interior), se
forma. La radiación no es problema en este lugar. encuentran Los Grandes Yermos que se
extienden sobre Arizona, Nuevo Méjico, Utah,
Needles: Al Sur de Quartz, justo sobre la Colorado, el Norte de Tejas, Oklahoma, Kansas y
frontera de California, está Needles. Una Nebraska. Casi nada vive en esta bola de polvo
pequeña ciudad que tiene grandes problemas, sin árboles, y la zona está tan seca que no se ven
Needles se ha unido recientemente al NCR, quien nubes por aquí. En ocasiones, los
actualmente está intentando acabar con el contrabandistas, las caravanas y los aventureros
problema de las bandas que tienen aquí. Con casi intentarán adentrarse en Los Grandes Yermos,
ninguna mercancía con la que negociar, Needles pero las tormentas eléctricas, las constantes
es poco más que una pequeña tribu, aunque nubes de polvo, los invisibles focos de radiación,
algunos creen en los grandes ideales de la y los miles de tornados generalmente condenan
América de la pre-guerra y ven al NCR como el estas excursiones. Se rumorea que una aldea de
camino para realizarlos. Ocurra lo que ocurra ya Nativos Americanos viven en Los Grandes
se verá. Unas 1.000 personas viven en Needles. Yermos, intentando recuperar un estilo de vida
Justo a las afueras de la ciudad hay un vertedero perdido, pero allí no se han encontrado pruebas
de residuos tóxicos donde hay gran cantidad de de esto por ahora.
barriles tienen fugas de residuos, pero de

85
El Océano Pacífico: Al Oeste de California se RATAS
encuentra el Océano Pacífico. Las aguas que una
vez fueron plácidas se han tornado de un color Con diferencia son las criaturas más
marrón claro, y las orillas están llenas de basura. comunes de los yermos (y no sólo me refiero al
La polución, el polvo, la radioactividad, y los metro de Nueva York), las ratas y sus parientes
vertidos de residuos radioactivos han cambiado han conseguido sobrevivir desde que cayeron las
su apariencia, y sólo cuando uno consigue bombas. Hay muchas variedades, sobretodo la
adentrarse unos 80 kilómetros mar adentro el rata negra es la más común, pero la radiación
Océano Pacífico se asemeja al mismo que fue cambió a estos bichos convirtiéndolos en algo
antes de la guerra. verdaderamente espeluznante.

RATAS GIGANTES
5ª PARTE – EL BESTIARIO DE
FALLOUT Básicamente se trata de una versión más
grande de la rata común. Las ratas gigantes
suelen tener el tamaño de un gato doméstico,
Estos son ejemplos de algunas de las aunque pueden llegar a medir 1 metro de
criaturas que te encontrarás vagabundeando por longitud. Están cubiertas con un pelaje de color
los yermos. El Master se puede animar a crear negro o marrón y tienen pequeños y brillantes
sus propias e inusuales criaturas; después de ojos negro. Las ratas son fácilmente
todo, la radiación (y el ADN) te otorga identificables por su cola, ya que parece un
creatividad para crear cualquier cosa. Todas las gusano que sobresale de su trasero. No suelen
estadísticas principales para el combate se atacar a los humanos a menos estén hambrientas,
muestran después de la descripción de la criatura. pero se ha sabido que han atacado en grupo
cuando huelen la sangre. Las ratas gigantes se
Abreviaciones: pueden encontrar fácilmente en cualquier parte.

PG: Puntos de Golpe Rata Gigante


SE: Secuencia
CA: Clase de Armadura PG = 10
RD: Resistencia a los Daños SE = 6
UD: Umbral de Daños PA = 6
PA: Puntos de Acción XP = 25
XP: Experiencia PC = 3%
PC: Probabilidad de Crítico CA = 5 UD RD
RR: Resistencia a la Radiación Normal: 0 0
RV: Resistencia al Veneno Láser: 0 0
RG: Resistencia a los Gases Fuego: 0 0
Plasma: 0 0
Ataques: Nombre (% de golpear, coste de PA, Explosión: 0 0
daños, especial) RR = 20%
RV = 50%
RG = 0/0

Ataques: Mordisco (70%, 3 PA, D: 1D4+1)

86
RATAS RADIOACTIVAS Rata Gigante Mutante

Las ratas pueden sobrevivir a grandes PG = 12


dosis de radioactividad, y en ciertas zonas, SE = 6
incluso se han adaptado tanto que necesitan la PA = 7
radiación para sobrevivir. Estas ratas miden unos XP = 50
30 cm de largo, tienen el pelaje negra o marrón y PC = 5%
brillan un poco en la oscuridad. El principal CA = 6 UD RD
temor de encontrarse con estas ratas es que son Normal: 1 10%
ligeramente radioactivas, y sus pequeños dientes Láser: 0 0
pueden contaminarte a ti también. Estas ratas son Fuego: 0 0
comunes alrededor de fuentes de radioactividad. Plasma: 0 0
Explosión: 0 0
Rata Radioactiva RR = 80%
RV = 100%
PG = 10 RG = 20/50
SE = 6
PA = 6 Ataques: Mordisco (75%, 3 PA, D: 1D4+1,
XP = 35 veneno del tipo A.)
PC = 3%
CA = 5 UD RD RATAS-CERDO
Normal: 0 0
Láser: 0 0 Estos animales son un híbrido entre una
Fuego: 0 0 rata y un cerdo (como su propio nombre indica).
Plasma: 0 0 Parece ser que han sido creadas mediante
Explosión: 0 0 manipulación genética. Son más grandes que las
RR = 100% ratas gigantes pues miden entre los 0,5 m y el
RV = 60% metro de longitud, y se dividen en dos grupos.
RG = 0/50 Sus patas se han desarrollado fuertes, aunque
cortas, y sus cuerpos son excepcionalmente
Ataque: Mordisco (70%, 3 PA, D: 1D4+1, +10 rads) robustos alrededor de su tórax. De hecho, las
ratas-cerdo sería un ganado excepcional si no
RATAS GIGANTES MUTANTES fueran tan peligrosas. Son asombrosamente
resistentes, y pueden encontrarse en casi
Estas ratas gigantes han sido expuestas a cualquier parte. Viajan en grupos de 10 ó más
grandes dosis de radiación. Las que han miembros y generalmente sólo atacan para
conseguido sobrevivir sufrieron grandes proteger a los más jóvenes o defender su
alteraciones genéticas (aún más) y sen han territorio. Sin embargo, si están hambrientas
convertido en horripilantes y feroces criaturas. llegan a ser muy agresivas.
Una de las cosas a tener en cuenta con estas
ratas, además de ser más agresivas que sus otros
parientes (pues atacan a todo lo que ven), es que
en sus fauces se ha desarrollado un veneno, que
aunque no es muy letal podría poner en apuros a
cualquiera que sea atacado por un gran grupo de
ellas.

87
Rata-Cerdo Menor exclusivamente en cuevas. Las ratas-topo
menores son una versión reducida, y las mayores
PG = 18 son enormes y feas.
SE = 8
PA = 7 Rata-Topo Menor
XP = 85
PC = 4% PG = 22
CA = 9 UD RD SE = 8
Normal: 1 5% PA = 7
Láser: 0 0 XP = 125
Fuego: 0 0 PC = 4%
Plasma: 0 0 CA = 10 UD RD
Explosión: 1 5% Normal: 1 5%
RR = 25% Láser: 0 0
RV = 50% Fuego: 0 0
RG = 0/0 Plasma: 0 0
Explosión: 1 5%
Ataques: Mordisco (75%, 3 PA, D: 1D8+1) RR = 30%
Garra (75%, 3 PA, D: 1D8+1) RV = 50%
RG = 0/10
Rata-Cerdo Mayor
Ataques: Mordisco (75%, 3 PA, D: 2D4+1)
PG = 30 Garra (80%, 3 PA, 2D4+1)
SE = 10
PA = 9 Rata-Topo Mayor
XP = 175
PC = 5% PG = 35
CA = 12 UD RD SE = 10
Normal: 4 20% PA = 9
Láser: 0 0 XP = 250
Fuego: 1 5% PC = 6%
Plasma: 0 0 CA = 15 UD RD
Explosión: 4 20% Normal: 4 25%
RR = 25% Láser: 0 0
RV = 60% Fuego: 2 10%
RG = 0/20 Plasma: 0 0
Explosión: 4 25%
Ataques: Mordisco (75%, 3 PA, D: 1D10+1) RR = 45%
Garra (90%, 3 PA, D: 1D10+1) RV = 70%
RG = 0/25
RATAS-TOPO
Ataques: Mordisco (90%, 3 PA, D: 2D6+1)
Las ratas-topo son una mezcla entre topos Garra (90%, 3 PA, D: 2D6+1, veneno tipo A)
y ratas. Uno no está seguro si estas criaturas son
el resultado de la unión de ambas especies, o
incluso una extraña unión junto con un poco de
radiación que haya ayudado de alguna forma. Las
ratas-topo suelen medir entre los 0,7 y los 2
metros de longitud. Tienen el rostro de topo y
casi ciegas; por esta razón, se encuentran casi

88
INSECTOS 70 cm de longitud. Existen enormes colonias de
estas criaturas viviendo bajo tierra, y los
exploradores se las encuentran a menudo en
CUCARACHAS GIGANTES cuevas. Suelen viajar en grupos de 5 a 10
insectos. Atacarán a los humanos nada más
Una de las especies más numerosa y verlos y disfrutan devorando los cuerpos de los
adaptable que la evolución arrojó sobre el muertos.
planeta, las cucarachas existieron en cada
continente antes de la guerra. Después de que Hormiga Gigante
cayeran las bombas, ellas se aferraron a sus
nidos, especialmente los que se encuentran en las PG = 15
zonas más oscuras y sucias de las ciudades en SE = 6
ruinas, por donde se suelen arrastrar. Las PA = 6
cucarachas suelen medir entre los 2,5 a los 60 XP = 25
cm, pero sólo las “gigantes” son peligrosas. PC = 3%
Pueden encontrarse solas, pero lo más normal (y CA = 4 UD RD
peligroso) es que viajen en grupos de 10 a 20 Normal: 0 0
individuos. No suelen atacar a los humanos, pero Láser: 0 0
defenderán sus hogares, y los grandes enjambres Fuego: 0 0
de estos insectos pueden abrumar fácilmente a Plasma: 0 0
una persona o a un grupo de ellas. Normalmente, Explosión: 0 0
las cucarachas atacarán si su objetivo huye. RR = 60%
RV = 100%
Cucaracha Gigante RG = 60/90

PG = 15 Ataques: Mandíbulas (60%, 3 PA, D: 1D6+1)


SE = 6
PA = 6 MANTIS GIGANTES
XP = 50
PC = 4% Estos insectos gigantes y mutantes
CA = 5 UD RD proceden de las mantis religiosas, una criatura
Normal: 3 30% que estuvo casi extinguida antes de la guerra.
Láser: 0 0 Eran muy comunes en la América de la pre-
Fuego: 0 0 guerra, ya que eran capaces de devorar cosechas
Plasma: 0 0 y ganados enteros. En raras ocasiones, un grupo
Explosión: 0 0 de mantis atacará a los humanos. Se mueven en
RR = 95% grupos de 15 ó 20 individuos y por lo general no
RV = 100% atacarán a menos que sean provocadas.
RG = 80/100

Ataques: Mandíbulas (60%, 3 PA, D: 1D10+1)

HORMIGAS GIGANTES

Las hormigas gigantes son simplemente


insectos demasiado grandes. Por ahí en alguna
parte, el destino quiso que cayeran algunos
materiales radioactivos cerca de un hormiguero y
de esta forma se crearon estas criaturas mutantes.
Las hormigas gigantes son negras y miden unos

89
Mantis Gigante que sean atacadas directamente; entonces la
manada intentará defenderse por si misma.
PG = 10
SE = 6 Brahmin
PA = 7
XP = 50 PG = 40
PC = 2% SE = 6
CA = 5 UD RD PA = 6
Normal: 0 0 XP = 50
Láser: 0 0 PC = 2%
Fuego: 0 0 CA = 5 UD RD
Plasma: 0 0 Normal: 2 10%
Explosión: 0 0 Láser: 0 0
RR = 80% Fuego: 0 0
RV = 75% Plasma: 0 0
RG = 60/90 Explosión: 2 10%
RR = 30%
Ataques: Mandíbulas (70%, 3 PA, D: 1D6+1) RV = 20%
Garras (75%, 4 PA, D: 1D8+1) RG = 0/10

BRAHMINS Ataques: Cornada (75%, 3 PA, D: 2D8+5)

Después de la guerra, muchos tipos de ALIENÍGENAS


formas de vida de la América de la pre-guerra
fueron mutadas de manera casi irreconocible. La Si estas criaturas vinieron de otro planeta,
mayor parte de las vacas pudieron escapar de ese o son una mutación de algún material genético
destino, excepto una raza muy resistente que encontrado en La Tierra, es una pregunta que
consiguió sobrevivir (o un cruce entre varias debe ser dejada a los científicos. Puesto que los
razas resistentes). Las Brahmin son la principal científicos son pocos y están lejos, una
fuente de carne y cuero en los yermos, y se suposición es tan buena como otra en lo que se
pueden encontrar en casi cualquier parte, aunque refiere al extraño origen de estas criaturas. Todos
normalmente se encuentran en zonas cercadas. tienen una cosa en común, que las armas
Algunas zonas tienen enormes ranchos de normales como las pistolas (o sea las balas) no
Brahmins, rivalizando con los grandes ranchos parece que sean muy efectivas en ellos, ni
que habían en la Tejas en la pre-guerra. Las pegarles con los puños ni con armas cuerpo a
Brahmins se usan también como animales de cuerpo. Sólo las armas de fuego (como los
carga, tirando de los carros de las caravanas. Son lanzallamas), de láser o de plasma son
animales muy resistentes y pueden sobrevivir con verdaderamente efectivas contra estas ellos.
muy poca comida. Son muy resistentes a las Recientes investigaciones parecen sugerir que
condiciones medioambientales extremas, estas criaturas son, de hecho, experimentos
resistiendo tanto el extremo calor de los días fallidos con el virus F.E.V., pero este rumor no
veraniegos así como el intenso frío del desierto puede ser verificado.
de las noches de invierno. Las Brahmins son
fácilmente reconocibles gracias a sus dos FLOTADORES
cabezas, aunque hay rumores de que hay
manadas de Brahmins de una sola cabeza Los Flotadores se parecen a las medusas,
pastando allá muy lejos en el este. Sin embargo, salvo que son sólidos y no tiene tentáculos. Su
la mayoría de la gente no cree en esas tonterías. carne es de un color parduzco, y es húmeda y
Las Brahmin son casi siempre dóciles a menos firme al tacto. Tienen un tronco (similar a una
columna vertebral) que presumiblemente es su

90
cuerpo, aunque no se distinguen ojos o ningún arrastran sobre el suelo. Por donde pasan dejan
otro orificio de otro sentido en sus cuerpos. Al un rastro de babas, parecido al de los caracoles.
final del tronco se encuentra una superficie plana, El cuerpo de los Reptadores es grande, fuerte y
del tamaño de un plato, cubierta de horripilantes más denso que el de los Flotadores, y utilizan su
espinas y pinchos. Los aventureros que se han superficie plana no sólo para atacar a otras
enfrentado a los Flotadores informan que se criaturas, sino que también para impulsarse por el
mueven con gran habilidad, incluso en zonas de suelo. Los Reptadores son más raros que los
casi total oscuridad. Los Flotadores suelen medir Flotadores, y sólo se encentran 1 ó 2 al mismo
un metro y medio de longitud, y son más tiempo en un grupo de Flotadores. Algunos han
estrechos que lo que les rodea (presumiendo que sugerido que los Reptadores son la forma
el tronco sensorial es realmente el cuerpo de la femenina de los Flotadores, pero no hay nada que
criatura). Flotan en cualquier parte entre el metro confirme o desmienta esto.
y medio y los dos metros de altura. A los
Flotadores parece que les gusta los lugares Reptador
húmedos y oscuros, así que a menudo se
encuentran en cuevas. Parece que estas criaturas PG = 60
atacan de forma indiscriminada, aunque no está SE = 16
claro si es para comer, defenderse, o por otro PA = 10
motivo más siniestro. Los Flotadores atacan con XP = 850
el extremo de su cuerpo, permitiendo a los PC = 7%
cientos de espinas y pinchos desgarrar la carne y CA = 25 UD RD
la armadura. Viajan, junto con los Reptadores, en Normal: 10 95%
grupos de unos 10 individuos. Láser: 1 10%
Fuego: 5 40%
Flotador Plasma: 1 10%
Explosión: 10 95%
PG = 60 RR = 80%
SE = 14 RV = 90%
PA = 10 RG = 100/100
XP = 750
PC = 8% Ataques: Espinas (110%, 3 PA, D: 3D8+3)
CA = 25 UD RD
Normal: 10 95% ALIENS
Láser: 1 10%
Fuego: 5 40% Los Aliens fueron la primera forma de
Plasma: 1 10% vida “alienígena” que se encontró, y son
Explosión: 10 95% probablemente los más comunes. Los Aliens son
RR = 80% bípedos (eso significa que tienen 2 piernas) y
RV = 80% miden alrededor de los 2 metros de altura. Su piel
RG = 100/90 también es húmeda, firme y de color marrón o
gris. Sus piernas son grandes y fuertes, las cuales
Ataques: Espinas (100%, 3 PA, D: 3D4+3) se aplanan en los pies, permitiendo que de esta
forma puedan caminar. Sus brazos son similares
REPTADORES a tentáculos, los cuales están cubiertos de
pequeñas espinas y pinchos con los cuales azotan
Estas criaturas se parecen mucho a los a sus oponentes. Tienen una cabeza alargada que
Flotadores, prefiriendo los mismo habitats y sale de sus cuerpos, pero sin ojos. Al final de su
demostrando muchas de las mismas cabeza alargada se encuentra una boca llena de
características de comportamiento. Sin embargo, hileras de dientes muy afilados. Los Aliens
a diferencia de los Flotadores, sus cuerpos se viajan en grupos de 8 o más individuos y

91
muestran gran inteligencia, atacando con tácticas u otros lugares subterráneos. Ellos no siempre
avanzadas. No está claro como de inteligentes atacan, y a veces observarán a los aventureros.
son estas criaturas, o en que medida son naturales Sin embargo, si perciben algo como una amenaza
de este planeta. le atacarán inmediatamente hasta que muera.

Alien Centauro

PG = 60 PG = 60
SE = 16 SE = 16
PA = 10 PA = 10
XP = 950 XP = 950
PC = 8% PC = 8%
CA = 28 UD RD CA = 28 UD RD
Normal: 10 95% Normal: 10 95%
Láser: 1 10% Láser: 1 10%
Fuego: 5 40% Fuego: 5 40%
Plasma: 1 10% Plasma: 1 10%
Explosión: 10 95% Explosión: 10 95%
RR = 100% RR = 80%
RV = 95% RV = 50%
RG = 100/100 RG = 40/70

Ataques: Tentáculo (110%, 3 PA, D: 2D8+3) Ataques: Patada (110%, 3 PA, D: 1D20+2)
Mordisco (110%, 3 PA, D: 2D8+3, +50 rads)
RADESCORPIONES
CENTAUROS
Otro habitante común del desierto
Los Centauros son animales occidental era el escorpión. Esta especie tuvo una
completamente diferentes. Hay rumores de que segunda oportunidad de vivir cuando la radiación
alguien con acceso a un antiguo laboratorio de de la guerra les permitió crecer hasta
investigación del gobierno creó a estas criaturas proporciones descomunales. Los Radescorpiones
mezclando A.D.N. humano y de “alienígena”. miden entre 0,5 y 2 metros de longitud, y sus
Los Centauros son de un color naranja claro con colores van desde el blanco pálido hasta el
parches marrones, y se parece a un cuerpo marrón y negro. Sus malvadas colas contienen
humano colocado boca abajo. Se mueven gracias sacos de veneno, y están provistas de un aguijón
a sus 6 piernas, cada una de las cuales se parece a de unos 15 cm de largo. Las colas de
un brazo humano con los dedos deformados. Radescorpión tienen un valor considerable, ya
Donde normalmente estarían los hombros, el que se fabrica un poderoso antídoto destilando el
torso se amplía hacia arriba hasta casi completar veneno en el interior de los sacos. Esto animales
la longitud de otro torso terminando en una viajan en grupos de hasta 8 individuos, o solos.
cabeza que evidentemente una vez fue humana. Prefieren las zonas sombrías, y a menudo pueden
Los Centauros normalmente son calvos, y una encontrarse en cañones o cuevas. Es muy raro
vez le miras a la cara te das cuenta que el único encontrarse con Radescorpiones en mitad del
parecido con los humanos son sólo algunos desierto, o en zonas de mucha vegetación.
rasgos básicos. Sus ojos son tristes y de mirada
perdida, y de sus bocas abiertas a menudo
chorrea saliva. Atacan con sus dos patas
delanteras. Los Centauros son muy raros, y
normalmente se pueden encontrar en grupos de 5
ó 6 miembros en las profundidades de las cuevas

92
Radescorpión Menor grupos de ellos vagan ahora por los yermos.
Además, todavía hay Perros domesticados ahí
PG = 25 fuera, y los Coyotes todavía causan problemas a
SE = 8 los animales domésticos como las gallinas.
PA = 8
XP = 75 LOBOS (LOBOS GRISES)
PC = 4%
CA = 7 UD RD Los Lobos Grises pueden ser tanto
Normal: 1 5% blancos, grises, negros o una mezcla de estos
Láser: 0 0 colores. Miden alrededor de 1,2 a 1,6 metros
Fuego: 4 20% hasta los hombros y tienen una llamada
Plasma: 0 0 distintiva. Son animales muy sociales, y el grupo
Explosión: 1 5% se basa entorno al líder macho, llamado “El
RR = 25% Macho Alfa”. La manada entera, salvo las
RV = 100% hembras embarazadas y las encargadas de las
RG = 30/100 crías, cazan, utilizando a menudo técnicas
altamente avanzadas para derribar a sus presas.
Ataques: Pinza (60%, 3 PA, D: 1D6+1) Las manadas de Lobos son territoriales, y
Cola (70%, 4 PA, D:1D8+1, Veneno tipo D) normalmente no se adentrarán en los territorios
de otras manadas. Cuando sienten que su
Radescorpión Mayor territorio es amenazado por algo (Lobos,
humanos u otros animales) atacarán. Todo lo
PG = 35 contrario a lo que la gente piensa, los lobos
SE = 8 evitan tanto a los humanos como a sus hogares, y
PA = 8 sólo atacarán cuando no tengan otra fuente de
XP = 200 comida. Pueden estar en cualquier sitio en grupos
PC = 5% de 5 a 25 individuos.
CA = 10 UD RD
Normal: 1 5% Lobo Gris
Láser: 0 0
Fuego: 4 20% PG = 20
Plasma: 0 0 SE = 6
Explosión: 1 5% PA = 6
RR = 50% XP = 100
RV = 100% PC = 5%
RG = 50/100 CA = 5 UD RD
Normal: 0 0
Ataques: Pinza (70%, 3 PA, D: 1D10+3) Láser: 0 0
Cola (80%, 4 PA, D:1D12+7, Veneno tipo D) Fuego: 0 0
Plasma: 0 0
LOBOS Explosión: 0 0
RR = 15%
Sorprendentemente, los Lobos RV = 25%
consiguieron sobrevivir a la guerra, e incluso RG = 0/0
prosperan en un entorno post-nuclear. Además de
la variedad de Lobo Gris, enormes y terribles Ataques: Mordisco (80%, 3 PA, D: 2D6+1)
Lobos regresaron a Norte América. Los Perros Garra (70%, 4 PA, D:1D8+1)
domesticados, mucho más resistentes a la
radiación que cualquier humano normal, se
volvieron feroces después de la guerra, y grandes

93
LOBO TERRIBLE cuando se reducen drásticamente o porque las
manadas de Lobos los encuentran como una
Estos animales son unos miembros comida apetecible. Los Coyotes apenas miden un
enormes de la familia de los lobos, que se creían metro de altura hasta los hombros, y son de color
extinguidos desde la última glaciación. No está amarillo, marrón claro y marrón. Se encuentran
claro si la radiación a creado una criatura similar, principalmente en desiertos y montañas, o en
o se mantuvieron en el lejano Norte y viajaron al cualquier zona que tenga algún tipo de
Sur durante el invierno nuclear, pero las manadas coberturas, tales como árboles. A menos que se
de Lobos Terribles son algunas de las criaturas junten, los Coyotes casi siempre están solos y no
más temidas de los yermos. Aunque son atacarán a los humanos a menos que los
extremadamente raros, se ha sabido que acabado acorralen o los provoquen. Sin embargo, atacarán
con caravanas enteras, con guardias armados y al ganado si piensan que lo tienen fácil.
todo. Esto animales cazan principalmente para
comer, y aunque evitan los grandes Lobo Gris
asentamientos humanos, podrían atacar a las
pequeñas e indefensas ciudades, llevándose niños PG = 18
o pequeños adultos. Los Lobos Terribles miden SE = 6
unos 2 metros hasta los hombros, y excepto por PA = 6
su tamaño, se parecen mucho a sus parientes más XP = 90
pequeños, los Lobos Grises. Se mueven en PC = 5%
manadas de 5 a 25 individuos. CA = 3 UD RD
Normal: 0 0
Lobo Terrible Láser: 0 0
Fuego: 0 0
PG = 60 Plasma: 0 0
SE = 12 Explosión: 0 0
PA = 9 RR = 10%
XP = 700 RV = 20%
PC = 7% RG = 0/0
CA = 9 UD RD
Normal: 5 40% Ataques: Mordisco (70%, 3 PA, D: 1D8+1)
Láser: 0 0
Fuego: 0 0 PERROS
Plasma: 0 0
Explosión: 0 0 ¿Quién no desearía tener como
RR = 15% compañero a una gran bestia babeante y
RV = 25% apestosa? Te serán muy leales y te querrán
RG = 0/0 incondicionalmente y pueden hacer muchas
cosas útiles, como traer objetos de zonas
Ataques: Mordisco (80%, 3 PA, D: 3D6+3) radioactivas y principalmente de la gente ciega.
Garra (70%, 4 PA, D:2D8+3, Tirada contra RES Los Perros pueden encontrarse allá donde haya
para evitar ser derribado.) humanos. Tienen una gran gama de colores y
tamaños, y no atacarán a nadie a menos que
COYOTES perciban que esa persona sea una amenaza para
su hogar, su territorio o su dueño.
Más pequeños que los Lobos, con un
aullido más fuerte, los Coyotes son animales más
solitarios que sociales y más carroñeros que
cazadores. Los Coyotes son muy poco comunes,
ya sea porque huyen de las manadas de comida

94
Perros Perro Salvaje

PG = 20 PG = 20
SE = 6 SE = 6
PA = 6 PA = 6
XP = 100 XP = 100
PC = 3% PC = 4%
CA = 5 UD RD CA = 3 UD RD
Normal: 0 0 Normal: 0 0
Láser: 0 0 Láser: 0 0
Fuego: 0 0 Fuego: 0 0
Plasma: 0 0 Plasma: 0 0
Explosión: 0 0 Explosión: 0 0
RR = 8% RR = 10%
RV = 18% RV = 20%
RG = 0/0 RG = 0/0

Ataques: Mordisco (80%, 3 PA, D: 2D6+1) Ataques: Mordisco (70%, 3 PA, D: 1D8+1)
Embestida (70%, 4 PA, D: 1D6+1, tirada contra Embestida (60%, 4 PA, D: 1D6+1, tirada contra
DES para evitar ser derribado) DES para evitar ser derribado)

PERROS SALVAJES GARRASMORTALES


El mejor amigo del hombre fue bendecido Al principio se pensaba que eran
con una resistencia a la radiación la cual sus monstruos estúpidos, actualmente las
dueños no tenían. Cuando billones de partículas Garrasmortales son lagartos mutantes que
radioactivas cayeron sobre la tierra, millones de caminan erguidos y son inteligentes. Miden casi
Perros se preguntaban de donde iban a sacar su los 2,75 metros de altura, y tienen grandes brazos
comida. Inevitablemente, algunos escaparon de que terminan en terribles y afiladas garras de ahí
sus casas y patios traseros, formando grupos no que reciban este nombre. Su piel de reptil varía
como las manadas de Lobos. Hoy, esas manadas entre los colores marrón claro y casi negro. Las
de Perros se han convertido en salvajes, Garrasmortales tienen su propio lenguaje y
relacionándose unos con otros y viviendo sin los algunas incluso han aprendido a imitar el
humanos que les proporcionaban comida y amor lenguaje humano para poderse comunicar con las
durante eones. Una manada de Perros Salvajes personas, aunque más bien se parece a la
opera casi de la misma forma que una manada de imitación que hacen los loros que a una
Lobos, con el Macho Alfa como líder y con unos verdadera conversación. Se ha sabido de
5 a 25 miembros. Estos animales suelen ser más Garrasmortales que se han puesto enormes
pequeños que los Lobos, y tener casi cualquier túnicas y han caminado junto a los humanos,
tamaño y color como los perros callejeros haciéndose pasar por mutantes o semi-mutantes,
normales. Viven en cualquier parte, y aunque para aprender sobre nuestra sociedad. Parece ser
evitan a los humanos en su mayor parte, los que las Garrasmortales no tienen una gran
Perros Salvajes normalmente pueden encontrarse estructura en su mundo, y prefieren vivir en
cerca de las ciudades como los Lobos y Coyotes. pequeñas tribus de 20 a 200 individuos. Casi
Los Perros Salvajes no atacan a los humanos a siempre viajan en grupos de 10 o más miembros,
menos que estén hambrientos o sean provocados. a menos que sean exploradores, ya que estos
viajan en parejas. Las Garrasmortales no
atacarán inmediatamente a los humanos, pero
muchos de ellos desconfían de la gente, y con
razón, ya que no estaba claro hasta hace poco que

95
las Garrasmortales fueran inteligentes, y muchos espinas causan 1D6 puntos de daño, y son
humanos todavía las ven como monstruos, aún efectivas en un rango de 8 metros.
estando enterados de la verdadera naturaleza de
las Garrasmortales. Planta Escupidora

Garrasmortales PG = 50
SE = 8
PG = 70 PA = 8
SE = 10 XP = 100
PA = 10 PC = 2%
XP = 1000 CA = 5 UD RD
PC = 9% Normal: 0 0
CA = 15 UD RD Láser: 0 0
Normal: 4 40% Fuego: 0 0
Láser: 0 0 Plasma: 0 0
Fuego: 4 40% Explosión: 0 0
Plasma: 0 0 RR = 95%
Explosión: 4 40% RV = 100%
RR = 60% RG = 100/100
RV = 80%
RG = 0/40 Ataques: Espina (75%, 4 PA, D: 1D6+1)

Ataques: Garra (90%, 3 PA, D: 3D8+7) GECKOS


Puñalada (90%, 3 PA, D: 2D10+7)
Cornada (80%, 4 PA, D: 2D8+7, tirada contra Una mutación de los pequeños lagartos de
AGI para evitar ser derribado) la pre-guerra, los Geckos son grandes reptiles
que viven en el desierto que caminan sobre sus
PLANTAS ESCUPIDORAS patas traseras y atacan de frente, ya que han
desarrollado unas garras muy afiladas para
Excepto Saymour, esta especie de planta desgarrar. Sus fuertes pieles son muy valiosas, y
es ciertamente un habitante repugnante. Crecen por esto son cazados rutinariamente en algunos
en casi cualquier parte, pero normalmente se lugares, aunque un grupo de ellos puede matar
encuentran junto a otras plantas para camuflarse fácilmente a 1 ó 2 cazadores inexpertos. Los
y acechar a sus presas. Miden unos 2 metros de Geckos miden alrededor de 1,5 metros, y los más
altura y tienen una “flor” como la Venus grandes y peligrosos alrededor de 1,8 metros de
Atrapamoscas, ya que probablemente sean una altura. Viajan en Grupos de 4 a 20 animales y lo
mutación de esta planta. Cuando sienten hacen por cualquier parte.
movimiento y calor, “disparará” una espina
afilada desde su “flor”. Cuando sienten que la
criatura a la que ha disparado no se mueve,
entonces procederá a comerse a la desafortunada
víctima con su flor. Aunque suene a chiste,
encontrarse con 5 ó 6 de estas plantas no es nada
gracioso. Normalmente crecen en grupos, ya que
varios son más peligrosos que uno sólo, y de esta
forma por lo menos uno de ellos tiene
garantizada la comida. Estas plantas atacarán a
cualquier cosa que esté caliente y se mueva (ya
que ellas, literalmente, están plantadas). Sus

96
Gecko Gecko de Fuego

PG = 30 PG = 50
SE = 7 SE = 14
PA = 7 PA = 10
XP = 65 XP = 300
PC = 2% PC = 4%
CA = 13 UD RD CA = 28 UD RD
Normal: 1 10% Normal: 3 30%
Láser: 0 0 Láser: 0 0
Fuego: 0 0 Fuego: 3 30%
Plasma: 0 0 Plasma: 0 0
Explosión: 0 0 Explosión: 2 10%
RR = 75% RR = 80%
RV = 80% RV = 80%
RG = 0/10 RG = 0/20

Ataques: Garra (75%, 3 PA, D: 1D8+1) Ataques: Garra (90%, 3 PA, D: 1D8+2)
Mordisco (70%, 4 PA, D: 2D6+1) Mordisco (80%, 4 PA, D: 2D6+2)
Llamarada (80%, 4PA, D: 1D10+40)
Gecko Dorado

PG = 40 6ª PARTE – ARMAS, MUNICIÓN,


SE = 9 ARMADURAS Y EQUIPAMIENTO,
PA = 9
INCLUYENDO SUSTANCIAS
XP = 175
PC = 4% QUÍMICAS Y VEHÍCULOS
CA = 22 UD RD
Normal: 5 50%
Láser: 0 0 A continuación se dará el valor comercial
Fuego: 5 50% de cada artículo, junto con toda la información
Plasma: 0 0 apropiada de las armas, munición y armaduras.
Explosión: 2 10% Cada arma requiere el uso de una determinada
RR = 100% habilidad. Observa que las armas que basan su
RV = 100% daño según la munición que usan pueden añadir
RG = 0/50 una bonificación al daño.

Ataques: Garra (85%, 3 PA, D: 1D12+1) Abreviaciones


Mordisco (80%, 4 PA, D: 2D8+1)
Dñ: Daños (observa que hay armas que basan sus
daños en la munición que usan, y la propia arma
añade bonificaciones al daño)
N: Disparo Normal
D: Disparo Dirigido
R: Disparo Ráfaga
Rng: Rango en metros. En un combate normal, 1
hexágono es un metro. Los números entre
paréntesis (n) indican el rango cuando al arma se
le puede poner un trípode
P: Peso
DM: Daño en Melé

97
Armas de Habilidad Desarmado Zapador

Valor: 80
Esta Habilidad cubre el antiguo método Básicamente un guante normal con los nudillos
de golpear a la gente con los puños descubiertos, reforzados, el Zapador está diseñado para ayudar
y las armas que complementen esta técnica. a golpear más duramente. Como el saco de melé
(ver más abajo), el principal uso de este arma es
Puñetazos y Patadas dejar inconsciente al enemigo cuando se le
golpea en la cabeza. Un golpe en la cabeza con
Valor: N/D este guante tiene un 75% de posibilidades de
A menos que tu personaje haya perdido un dejar inconsciente al objetivo durante 1D10
miembro o dos, siempre tendrá disponibles estas rondas.
armas, las más básicas de todas. FUE Min: 3; P: 4 lbs; Dñ: 1D6 + DM; Rng: 1;
FUE Min: 1; P: N/D; Dñ: 1D4 + DM; Rng: 1; PA: N: 3, D: 4, R: N/D (Tipo de daño Normal)
PA: N: 3, D: 4, R: N/D (Tipo de daño Normal)
Garras
Puño Americano
Valor: 90
Valor: 40 Las Garras son unos guantes con unas pequeñas
Un dispositivo que se coloca sobre los nudillos y afiladas garras, permitiendo al usuario rajar al
del luchador provocando mayores daños cuando oponente. No es muy utilizada como arma cuerpo
golpea. La fuerza se distribuye por la mano del a cuerpo, pero bañadas con el tipo de veneno
luchador, evitando de esta forma que se rompa adecuado, las Garras pueden ser extremadamente
los dedos. peligrosas.
FUE Min: 1; P: 1 lbs; Dñ: 1D10 + DM; Rng: 1; FUE Min: 1; P: 2 lbs; Dñ: 1D4 + DM; Rng: 1;
PA: N: 3, D: 4, R: N/D (Tipo de daño Normal) PA: N: 3, D: 4, R: N/D (Tipo de daño Normal)

Garra de Tigre Laceradores

Valor: 75 Valor: 100


Un guante que cubre una parte de los nudillos y Este pequeño y repugnante guante representa
los dedos, concediendo unas garras afiladas en la algunas de las mejores innovaciones que los
palma de la mano. Un arma sencilla, a menudo se bandidos y los tribales han hecho desde el fin de
usa más en los combates rituales de las tribus que la guerra. Los guantes están cubiertos con hojas
en un combate real. A los asesinos les gusta de afeitar que rasgarán la carne en pedazos con
impregnar la Garra de Tigre con veneno para un simple golpe de mano.
hacer el arma más mortal. FUE Min: 1; P: 2 lbs; Dñ: (1D8+2) + DM; Rng:
FUE Min: 1; P: 1 lbs; Dñ: 1D2 + DM; Rng: 1; 1; PA: N: 3, D: 4, R: N/D (Tipo de daño Normal)
PA: N: 3, D: 4, R: N/D (Tipo de daño Normal)
Guante Maza

Valor: 150
El guante maza es una gran y pesada bola
metálica para reforzar el guante, tanto que puede
golpear a las criaturas y bandidos confiados con
más efectividad. Ciertamente no es un arma
elegante, pero sí efectiva.
FUE Min: 3; P: 5 lbs; Dñ: 1D12 + DM; Rng: 1;
PA: N: 3, D: 4, R: N/D (Tipo de daño Normal)

98
Puño Americano con Pinchos Puño Escopeta

Valor: 250 Valor: 600


Esta improvisada versión del clásico Puño Esta inusual arma es un guante con un gatillo en
Americano causa más daños, desgarrando la el pulgar permitiendo al usuario disparar una bala
carne del oponente en combate desarmado. al mismo tiempo que lanza un puñetazo. El daño
Como el Puño Americano, distribuye los daños a del cartucho se añade a los efectos del ataque
través de toda la mano del luchador. cuerpo a cuerpo. Aunque son algo dificultosos,
FUE Min: 1; P: 1 lbs; Dñ: (1D12+3) + DM; Rng: ya que deben de ser recargados después de cada
1; PA: N: 3, D: 4, R: N/D (Tipo de daño Normal) uso, una persona emprendedora podría obtener
grandes resultados de esta herramienta durante
Guantes de Boxeo un ataque sorpresa. Este arma almacena 1 SOLO
cartucho de escopeta. Observa que los cartuchos
Valor: 250 son poco efectivos si el objetivo esta muy lejos
Uno todavía puede encontrar a los practicantes pero es muy útil en distancias cortas.
de “la dulce ciencia” en los yermos. Si tu FUE Min: 2; P: 7 lbs; Dñ: (1D4+Munición) +
personaje esta pensando en convertirse en el DM; Rng: 1; PA: N: 4, D: 5, R: N/D (Tipo de
próximo Rocky Balboa, esto es esencial. Los daño Normal)
Guantes de Boxeo son guantes con algún tipo de
relleno que cubre todo el puño, de modo que el Guante de Impacto
portador no sufre daños en su mano, y los que
reciben el golpe no notan la diferencia. Valor: 900
FUE Min: 1; P: 5 lbs; Dñ: 1D4 + DM; Rng: 1; Una invención de la Hermandad del Acero, el
PA: N: 3, D: 4, R: N/D (Tipo de daño Normal) Guante de Impacto utiliza un dispositivo único y
similar al utilizado por la línea de productos
Guantes de Boxeo Reforzados (mucho más poderosos) de Big Frigger los Puños
de Energía. La diferencia es que el Guante de
Valor: 300 Impacto usa Células Pequeñas de Energía que no
Donde se encuentran a los practicantes de “la necesitan ser recargadas y son significativamente
dulce ciencia” también pueden encontrarse los menos poderosos. Aún así sigue siendo una
mismos guantes pero trucados. Alguien buena arma y puede mejorar a cualquiera en el
“accidentalmente” puso unas placas metálicas combate cuerpo a cuerpo.
dentro de estos Guantes de Boxeo. FUE Min: 1; P: 9 lbs; Dñ: (1D10+8) + DM; Rng:
FUE Min: 1; P: 10 lbs; Dñ: (1D4+5) + DM; Rng: 1; PA: N: 4, D: 5, R: N/D (Tipo de daño Normal)
1; PA: N: 3, D: 4, R: N/D (Tipo de daño Normal)
Garras de Adamantino
Puño Daga
Valor: 1000
Valor: 300 Llamado así no porque estén hechos de una
El Puño Daga ciertamente no es una arma muy aleación mística, sino porque se asemejan a las
sutil; es un gran cuchillo serrado acoplado a un garras de un personaje del comic del siglo 20, las
guante, combinando la fuerza del puñetazo con la hojas extensibles de este guante están diseñadas
acción perforante de una hoja afilada. Se espera para cortar y destripar incluso a las criaturas más
conseguir expulsar de los rings de boxeo estas fuerte. El usuario puede controlar la acción
armas por usar métodos poco ortodoxos. extensible de las garras gracias a un gatillo en el
FUE Min: 1; P: 4 lbs; Dñ: (1D10+2) + DM; Rng: guante.
1; PA: N: 3, D: 4, R: N/D (Tipo de daño Normal) FUE Min: 2; P: 3 lbs; Dñ: (1D10+5) + DM; Rng:
1; PA: N: 3, D: 4, R: N/D (Tipo de daño Normal)

99
Puño de Energía Saco de Piedras

Valor: 1800 Valor: 1


El Puño de Energía “Big Frigger” de BeatCo es Un Saco de Piedras es un arma sencilla diseñada
considerado por muchos como la mejor arma para noquear al enemigo. Normalmente están
para usar en combare desarmado. Un Puño de rellenos con piedras o paquetes de arena
Energía es un guante metálico que cubre toda la enrollados en un paño, como un calcetín. Este
mano y usa pequeños motores para mejorar la arma no provoca daños en el objetivo, y sólo es
fuerza del puñetazo. Tiene 25 cargas y utiliza efectiva cuando se hacen ataques dirigidos a la
Células Pequeñas de Energía para recargarse. El cabeza de alguien (trata de hacer un ataque
guante “sentirá” cuando el usuario lanza un dirigido a los ojos). Un golpe satisfactorio con
puñetazo y automáticamente se ajustará para este arma causa en el objetivo la pérdida de
realizar mayores daños, usando una carga de consciencia durante 1D10 rondas.
energía incluso si se falla el golpe. FUE Min: 5; P: 1 lbs; Dñ: Nada; Rng: 1; PA: N:
FUE Min: 1; P: 10 lbs; Dñ: (2D10+9) + DM; N/D, D: 5, R: N/D (Tipo de daño Normal)
Rng: 1; PA: N: 4, D: 5, R: N/D (Tipo de daño
Normal) Punzón

Mega Puño de Energía Valor: 2


Un cuchillo casero que se parece a un picahielos.
Valor: 2200 Un Punzón es una arma indetectable si tu
Una versión más poderosa del “Big Frigger”. Se personaje la lleva en la mano; sin embargo, no
le han incrementado los servomecanismos de recibe los bonificadores por Daño en Melé. Estas
energía para aumentar la fuerza. El Mega Puño armas se pueden fabricar con los materiales más
de Energía tiene 25 cargas de Células Pequeñas simples, y a menudo se usan como armas básicas
de Energía. Como su versión menor, consume para el asesinato, ya que puede ser clavado
una carga de energía cada vez que se lanza el dentro del oído de un objetivo confiado y
puño incluso si se falla el golpe. causarle una muerte instantánea.
FUE Min: 1; P: 10 lbs; Dñ: (5D6+15) + DM; FUE Min: 1; P: 1 lbs; Dñ: 1D4; Rng: 1; PA: N:
Rng: 1; PA: N: 4, D: 5, R: N/D (Tipo de daño 3, D: 4, R: N/D (Tipo de daño Normal)
Normal)
Botella Rota

Armas de Habilidad Cuerpo a Cuerpo Valor: 2


El arma elegida por los que pelean en los bares,
ya que te sacarán de un apuro cuando el gorila
Estas armas están en contacto con la del bar tenga tus armas y tú sólo hayas rozado a
mano del usuario que está intentando dañar al la novia de un bandido enorme. Al contrario que
oponente. la creencia popular, romper una botella sobre la
barra de un bar no te proporcionará un arma
Rocas efectiva. En lugar de eso, te rajará toda la mano.
Sólo tendrías que coger uno de esos trozos del
Valor: N/A suelo.
Una piedra normal y corriente. Sólo hay trillones FUE Min: 1; P: 1 lbs; Dñ: 1D6 + DM; Rng: 1;
de estas armas esparcidas por todos los yermos. PA: N: 3, D: 4, R: N/D (Tipo de daño Normal)
También sirven como armas arrojadizas.
FUE Min: 1; P: 1 lbs; Dñ: 1D4 + DM; Rng: 1;
PA: N: 3, D: 4, R: N/D (Tipo de daño Normal)

100
Estaca Afilada Pala

Valor: 5 Valor: 30
Básicamente es un trozo de madera con una ¿Qué más se puede decir de esto?
punta afilada, y mide unos 2 metros de longitud. FUE Min: 5; P: 15 lbs; Dñ: 1D12 + DM; Rng: 2;
También es un arma arrojadiza. PA: N: 4, D: 5, R: N/D (Tipo de daño Normal)
FUE Min: 3; P: 3 lbs; Dñ: (1D4+1) + DM; Rng:
2; PA: N: 3, D: 4, R: N/D (Tipo de daño Normal) Cuchillo

Tubería Metálica Valor: 40


Un simple Cuchillo para cortar cosas, o criaturas,
Valor: 10 o personas. También es un arma arrojadiza.
Tanto si son de hierro o de plomo, este viejo Miden entre 15 y 25 cm de largo. Los mejores
trozo de tubería es una buena herramienta para están hechos de aleaciones de metal, los más
romper huesos y pegar en la cabeza. Aunque es primitivos son piedras talladas tales como el
pesada y algo torpe, un trozo de tubería hiere pedernal.
tanto como una Porra. FUE Min: 2; P: 1 lbs; Dñ: 1D10 + DM; Rng: 1;
FUE Min: 5; P: 10 lbs; Dñ: 1D10 + DM; Rng: 1; PA: N: 3, D: 4, R: N/D (Tipo de daño Normal)
PA: N: 4, D: 5, R: N/D (Tipo de daño Normal)
Martillo
Porra de Madera
Valor: 40
Valor: 10 La forma en la que se utiliza esta herramienta ha
Los humanos han utilizado estas herramientas limitado algo el daño y dolor que causa. También
para matar a sus presas y golpear a otros desde es una herramienta útil para propósitos no
que bajamos de los árboles. No es más que un combativos.
palo con algunos pinchos, o quizás 1 ó 2 clavos FUE Min: 2; P: 4 lbs; Dñ: 1D10 + DM; Rng: 1;
oxidados destinados a causar más dolor y PA: N: 3, D: 4, R: N/D (Tipo de daño Normal)
sufrimiento a la desafortunada persona que sea
golpeada con él. La pata de una silla, un trozo de Hacha
madera, un taco de billar o cualquier instrumento
de madera pueden sustituir fácilmente a una Valor: 45
porra. Esto es una simple Hacha. Buena para romper
FUE Min: 3; P: 5 lbs; Dñ: 1D8 + DM; Rng: 1; puertas de madera o hundírsela a los enemigos.
PA: N: 3, D: 4, R: N/D (Tipo de daño Normal) Otra arma común que puede ser construida a
partir de piezas de madera y cualquier trozo de
Porra metal afilado o piedra. Las Hachas miden entre
30 y 90 cm de largo.
Valor: 30 FUE Min: 3; P: 2 lbs; Dñ: 1D8 + DM; Rng: 1;
La Porra policial es un instrumento para reducir a PA: N: 3, D: 4, R: N/D (Tipo de daño Normal)
los criminales, o asegurarse de que no vuelvan a
cometer un crimen otra vez. Este arma, de unos
70 cm de largo, está fabricada con una barra de
metal, la cual tiene un eje perpendicular para
sujetarla y permitiendo que las vibraciones por el
golpe se difuminen antes de que corran a través
del brazo del usuario. Un arma relativamente
fácil de hacer con pedazos de metal desechado.
FUE Min: 3; P: 3 lbs; Dñ: 1D10 + DM; Rng: 1;
PA: N: 3, D: 4, R: N/D (Tipo de daño Normal)

101
Navaja Automática Machete

Valor: 50 Valor: 100


La hoja de este pequeño cuchillo está sujeta a un Poda toda la fauna y flora que se ponga en tu
resorte. Cuando se presiona el botón de su camino con este práctico instrumento de
mango, la hoja sale disparada con un satisfactorio “jardinería”. El arma elegida por intrépidos
sonido de “Sssshk”. Fabricar una de estas armas exploradores que pasean por la jungla, o por un
requiere algo de habilidad con la metalurgia y la jardinero novato.
maquinaria, y normalmente se encuentran en FUE Min: 4; P: 1 lbs; Dñ: (1D10+7) + DM; Rng:
posesión de los matones de las grandes ciudades. 1; PA: N: 4, D: 5, R: N/D (Tipo de daño Normal)
FUE Min: 1; P: 1 lbs; Dñ: 1D6 + DM; Rng: 1;
PA: N: 3, D: 4, R: N/D (Tipo de daño Normal) Cuchillo de Carnicero

Llave Inglesa Valor: 110


Este instrumento de cocina fue específicamente
Valor: 65 diseñado y equilibrado para facilitar la tarea de
Las Llaves Inglesas son piezas de metal sólido cortar la carne de criaturas vivas o muertas.
que pueden manejarse como las Porras. Las que Fabricado de un compuesto de grafito resistente,
son efectivas en combate miden entre 40 y 80 cm este arma es más afilada y corta que un cuchillo
de largo. También pueden utilizarse para reparar normal.
cosas. FUE Min: 4; P: 1 lbs; Dñ: (1D8+10) + DM; Rng:
FUE Min: 3; P: 4 lbs; Dñ: (1D6+2) + DM; Rng: 1; PA: N: 3, D: 4, R: N/D (Tipo de daño Normal)
1; PA: N: 4, D: 5, R: N/D (Tipo de daño Normal)
Almádena
Palanca
Valor: 120
Valor: 65 Un palo con una pesada cabeza de metal en el
Una pieza de metal muy sólida y pesada extremo, diseñado para romper huesos y dañar
especialmente diseñada para ejercer palanca (o órganos vitales. Las Almádenas miden unos 70
aporrear cabezas). Las Palancas están hechas de cm de largo y requieren el uso de las dos manos.
una pieza de metal sólido, torcida en un extremo FUE Min: 6; P: 12 lbs; Dñ: (2D6+2) + DM; Rng:
y diseñada para ejercer palanca sobre los objetos 1; PA: N: 4, D: 5, R: N/D (Tipo de daño Normal)
y levantarlos. Normalmente miden unos 35 cm
de longitud. Bisturí
FUE Min: 5; P: 5 lbs; Dñ: (1D12+3) + DM; Rng:
1; PA: N: 4, D: 5, R: N/D (Tipo de daño Normal) Valor: 140
El instrumento básico para las operaciones de
Lanza cirugía, este pequeño cuchillo quirúrgico de
acero inoxidable está increíblemente afilado. No
Valor: 80 es la mejor herramienta para la lucha cuerpo a
Un arma de hasta básica. Se compone de una cuerpo, pero lo hará bien en buenas manos.
pica de madera con una pieza de metal o piedra También se puede usar como equipo.
afilada en la punta. También es un arma FUE Min: 1; P: 1 lbs; Dñ: (1D8+3) + DM; Rng:
arrojadiza. Las Lanzas son armas de fácil 1; PA: N: 3, D: 4, R: N/D (Tipo de daño Normal)
construcción, empezando por un trozo de madera
(de unos 2 metros de longitud) con algún tipo de
metal o piedra afilada atado a un extremo.
FUE Min: 4; P: 4 lbs; Dñ: (1D12+3) + DM; Rng:
2; PA: N: 4, D: 5, R: N/D (Tipo de daño Normal)

102
Cuchillo de Combate Micro Almádena

Valor: 165 Valor: 500


Un instrumento militar destinado al combate Una especialidad de la Hermandad del Acero, la
cuerpo a cuerpo. El filo serrado tiende a Micro Almádena es el sueño de cualquiera que
desgarrar en lugar de cortar, y las heridas siempre quiso abusar de un mazo de croquet.
provocadas por esta hoja son mucho más Originariamente diseñado para hacer más
dolorosas que las hechas por un cuchillo normal. eficiente la construcción, la tecnología de
También es un arma arrojadiza. Estos cuchillos pistones de la Hermandad hace que esta pequeña
tienen un componente base de carbono en lugar almádena golpee con la máxima eficacia.
de metal, haciéndolo más duradero, más FUE Min: 4; P: 8 lbs; Dñ: (1D12+8) + DM; Rng:
manejable y más ligero que un cuchillo normal. 1; PA: N: 3, D: 4, R: N/D (Tipo de daño Normal)
Normalmente miden entre 15 y 25 cm de largo.
FUE Min: 2; P: 2 lbs; Dñ: (1D12+3) + DM; Rng: Pica de Ganado
1; PA: N: 3, D: 4, R: N/D (Tipo de daño Normal)
Valor: 600
Espada Wakizashi Este arma fue diseñada para dejar inconsciente a
las vacas, imagina lo que le puede hacer a un
Valor: 200 humano. La Pica de Ganado se parece un poco a
Un RPG futurista no estaría completo sin la un gran diapasón, salvo que un arco de
Yakuza (la mafia japonesa) y el Universo Fallout electricidad pasa entre los dientes del extremo
no es la excepción. De hecho, la única forma de siempre que el usuario presione el botón.
hacerse con unas de estas espadas sin ser Cualquier criatura biológica que sea golpeada por
miembro de la Yakuza, es quitársela a los la Pica de Ganado tiene un 50% de posibilidades
enemigos caídos. El Wakizashi se parece a una de caer inconsciente. Cada vez que se realice un
Katana pequeña. Ya que estas espadas son tan ataque, acertado o no, la Pica consume una carga.
difíciles de hacer, es muy dudoso que cualquiera El arma tiene una capacidad de 25 Células
fabrique estas armas en los yermos, y Pequeñas de Energía.
probablemente sean (en su mayor parte) objetos FUE Min: 4; P: 5 lbs; Dñ: (2D6+13) + DM; Rng:
de las tiendas de regalos, aunque hay 1; PA: N: 4, D: 5, R: N/D (Tipo de daño
excepciones. El Wakizashi mide unos 60 cm de Eléctrico)
largo y está ligeramente curvado.
FUE Min: 2; P: 2 lbs; Dñ: (1D12+4) + DM; Rng: Destripador
1; PA: N: 3, D: 4, R: N/D (Tipo de daño Normal)
Valor: 1000
Louisville Slugger Básicamente se trata de una motosierra del
tamaño de un cuchillo y sin el ruidoso motor. Los
Valor: 300 Destripadores fueron comunes entre las bandas
Este bate de baseball americano, fabricado en de malhechores antes de la guerra, y son
madera muy dura golpeará cualquier cosa y la comunes entre los criminales y la baja sociedad
mandará fuera del campo. Un verdadero clásico, de después de la guerra. Se llama Destripador por
no comparable con esas estafas de aluminio. alguna razón, desgarra la carne y hace pedazos
FUE Min: 4; P: 4 lbs; Dñ: 2D10 + DM; Rng: 1; los órganos. Cada vez que se realiza un ataque
PA: N: 3, D: 4, R: N/D (Tipo de daño Normal) con este arma, sea acertado o no, el Destripador
consume una carga. El arma tiene capacidad para
25 cargas de Células Pequeñas de Energía.
FUE Min: 4; P: 5 lbs; Dñ: (5D6+7) + DM; Rng:
1; PA: N: 4, D: 5, R: N/D (Tipo de daño Normal)

103
Súper Pica de Ganado Hacha Proton

Valor: 1800 Valor: 3500


Una actualización de la Pica de Ganado. El Hacha Proton es una herramienta un tanto
Cualquier criatura biológica golpeada por este terrorífica. Se trata de un hacha de doble filo,
arma tiene un 75% de posibilidades de caer como las que blandiría Gimli el enano, recubierta
inconsciente. Este arma requiere el uso de las dos con Uranio empobrecido, permitiendo así
manos, y cada vez que se realice un ataque, sea traspasar casi cualquier cosa. Las Hachas Proton
acertado o no, la Súper Pica de Ganado están fabricadas exclusivamente por los
consumirá una carga. El arma tiene 25 cargas de Guardianes, y son muy raras. Miden 1,5 metros
Células Pequeñas de Energía. desde el mango hasta la punta, las cabezas tienen
FUE Min: 4; P: 5 lbs; Dñ: (2D8+20) + DM; Rng: una hoja de 50 cm de largo, y el hacha mide 80
1; PA: N: 4, D: 5, R: N/D (Tipo de daño cm de ancho.
Eléctrico) FUE Min: 5; P: 15 lbs; Dñ: (3D10+10) + DM;
Rng: 1; PA: N: 4, D: 5, R: N/D (Tipo de daño
Deco Filamento Normal)

Valor: 2000 Súper Almádena


El Deco Filamento es una arma inusual y la
favorita de asesinos y la Yakuza. Se trata de un Valor: 3750
alambre fino, súper fuerte y muy afilado que La Súper Almádena está fabricada
debe ser manejado con las dos manos. El usuario exclusivamente por la Hermandad del Acero con
puede azotar a sus enemigos con este arma, la última tecnología en armas disponible. A
pudiéndole cortar la carne y los miembros con primera vista, esta “pequeña” e ingeniosa
facilidad. Se puede utilizar para cortar cabezas herramienta es indistinguible de la Almádena
limpiamente. normal, a excepción de la pequeña maquinaria
FUE Min: 1; P: 1 lbs; Dñ: 4D10 + DM; Rng: 2; situada en la cabeza del arma. Aquí se incluye un
PA: N: 3, D: 4, R: N/D (Tipo de daño Normal) dispositivo de almacenamiento de energía
cinética que incrementa el retroceso en los golpes
Motosierra (+25% de posibilidades de derribar al enemigo).
La Súper Almádena es un arma de dos manos.
Valor: 3000 FUE Min: 5; P: 12 lbs; Dñ: (3D10+15) + DM;
Llegada desde los días de la preguerra, la Rng: 2; PA: N: 4, D: 5, R: N/D (Tipo de daño
Motosierra es probablemente la mejor arma Normal)
cuerpo a cuerpo. Aunque funciona con gasolina,
seguramente haya 1 ó 2 bidones de gasolina por
ahí abandonados en los yermos. Un personaje Armas de Habilidad Armas Ligeras
podría injertarse una de estas en un brazo para
tener cierta diversión añadida.
FUE Min: 4; P: 10 lbs; Dñ: (3D10+20) + DM; ARMAS A DISTANCIA PRIMITIVAS
Rng: 1; PA: N: 5, D: N/D, R: N/D (Tipo de daño
Normal) Una de las más antiguas “armas de fuego”
es el arco. Se han encontrado rastros de estas
armas entre las excavaciones de los
asentamientos más primitivos, y los Neandertales
ya los usaban hace 30.000 años. La familia de
armas de los Arcos son repentinamente más
populares en un mundo donde son más fáciles de
hacer y son mejores que un cuchillo o un palo
afilado. Todos los arcos necesitan el uso de las 2

104
manos. También hay otra clase de armas a Ballesta de Madera
distancia populares entre las tribus, pues son
mucho más fáciles de fabricar y mantener que las Valor: 300
armas de fuego de hace 100 años. Las Ballestas formaron parte de todos los
ejércitos del planeta desde que se inventó en la
Honda edad media y hasta la Primera Guerra Mundial.
Después de eso, se hicieron armas de caza muy
Valor: 20 populares. Las Ballestas son Arcos de madera
No es un arco, pero es un arma igual de antigua, puestos sobre un tablón o una superficie plana, o
ya que han estado entre nosotros casi siempre. La incluso sobre un rifle. Tienen una rueda que
Honda se compone de un trozo de cuero atado a enrolla la cuerda firmemente, y un mecanismo
un cordón de cuero largo y está diseñada para disparador que descarga la tensión sobre la
lanzar piedras más lejos y con mejor puntería que cuerda, lanzando los virotes a gran velocidad.
si son lanzadas con la mano. El usuario hace Debido a la tensión que se ejerce sobre la cuerda,
girar la Honda en el aire, y entonces, llegado el el arma no está limitada por la fuerza del usuario
momento, hace un giro de muñeca y lanza la y puede lanzar los proyectiles mucho más lejos y
piedra al objetivo. Observa que las Hondas no con mayor puntería que un arco. Arma de un sólo
requieren el uso de las dos manos. Son de disparo disparo. Las Ballestas sólo pueden carga con un
único y pueden cargar una sola piedra. virote a la vez.
FUE Min: 5; P: 2 lbs; Dñ: 1D10 + Munición; FUE Min: 4; P: 10 lbs; Dñ: 4 + Munición; Rng:
Rng: 10; PA: N: 5, D: 6, R: N/D 50; PA: N: 4, D: 5, R: N/D

Cerbatana Arco Compuesto de Caza

Valor: 30 Valor: 600


Una Cerbatana es un tubo hueco que se usa para Esto es una reliquia de la preguerra que aún
soplar muy fuerte y lanzar un pequeño dardo puede encontrarse en algunas zonas de los
emplumado al enemigo. Pueden estar hechos de yermos. A este Arco se le ha añadido un sistema
cualquier cosa hueca, desde antiguas tuberías, de ruedas y una cuerda más larga, además está
cañas o pajitas para beber. Los dardos que se construido con una base de carbono, aumentando
disparan no hacen gran cantidad de daños, pero de esta forma su puntería y distancia. Es un arma
pueden ser untados con venenos. El arma favorita de un sólo disparo, y sólo puede cargarse una
de los asesinos, puesto que hace muy poco ruido. flecha al mismo tiempo.
La Cerbatana sólo puede cargar un dardo. FUE Min: 5; P: 8 lbs; Dñ: 5 + Munición; Rng:
FUE Min: 1; P: 1 lbs; Dñ: 0 + Munición; Rng: 60; PA: N: 5, D: 6, R: N/D
20; PA: N: 4, D: 5, R: N/D
Ballesta Compuesta de Caza
Arco de Madera
Valor: 900
Valor: 50 Estas armas eran muy raras antes de la guerra, e
Fabricado con trozos de madera y en forma de incluso ahora son difíciles de encontrar.
“C”, con un trozo de cuerda o tendón animal Funcionan del mismo modo que lo hacen los
atado a ambos extremos para proporcionar Arcos Compuesto. Sólo pueden disparar y
tensión, los Arcos son algunas de las armas a cargarse con un virote al mismo tiempo.
distancia más fáciles de construir. Sin embargo, FUE Min: 4; P: 12 lbs; Dñ: 6 + Munición; Rng:
pueden ser poco manejables y pueden lastimar al 70; PA: N: 4, D: 5, R: N/D
usuario inexperto. Son armas de disparo único y
solo pueden cargar una flecha al mismo tiempo.
FUE Min: 5; P: 2 lbs; Dñ: 3 + Munición; Rng:
50; PA: N: 5, D: 6, R: N/D

105
PISTOLAS Revolver Snubnose del calibre .38 especial

Son las Armas Ligeras más pequeñas, y Valor: 375


generalmente son de una mano y causan pocos El .38 especial fue el favorito de las fuerzas
daños. policiales hasta que llegaron las nuevas armas
automáticas. Ha tenido distintas formas desde
Colt 6520 10mm principios del siglo 20, y aunque muchas
compañías la fabricaron, el .38 especial es una de
Valor: 250 las armas más universales disponibles. El
Una pistola semiautomática, cada vez que se pequeño cañón hace que sea poco efectiva salvo
aprieta el gatillo el arma se recarga en combate a distancias cortas. Arma de disparo
automáticamente hasta que el cargador esté único. La recámara del Revolver contiene 6 balas
vacío. Una de las armas semiautomáticas más del calibre .38 especial.
simples y baratas del mercado. Sólo hace un FUE Min: 3; P: 4 lbs; Dñ: 7 + Munición; Rng:
disparo a la vez, y el cargador pueden contener 10; PA: N: 4, D: 5, R: N/D
12 balas del calibre 10mm.
FUE Min: 3; P: 4 lbs; Dñ: 6 + Munición; Rng: Beretta VP91Z (M9-FS) 9mm
19; PA: N: 5, D: 6, R: N/D
Valor: 400
Pistola Casera Una buena pistola semiautomática para cazar
conejos y otras cosas. La VP91Z fue un modelo
Valor: 275 estándar militar, y es una de las dos armas que
Hechas con piezas de repuesto, las Pistolas utilizan los Rangers del Desierto. De disparo
Caseras son poco fiables y disparan casi único. El cargador almacena 18 balas del calibre
cualquier munición de pistola. Tienen un rango 9mm.
muy corto y son muy propensas a atrancarse y FUE Min: 3; P: 4 lbs; Dñ: 6 + Munición; Rng:
romperse fácilmente. Sólo disparan una bala, y la 17; PA: N: 5, D: 6, R: N/D
recamara sólo almacena 1 bala del calibre .22,
9mm o .45, dependiendo del arma. Colt .45 M1911A1
FUE Min: 3; P: 5 lbs; Dñ: 4 + Munición; Rng:
15; PA: N: 5, D: 6, R: N/D Valor: 425
La M1911A1 fue un modelo militar muy popular
Pistola del calibre .22 antes de la guerra. No es una pistola única, pero
si que es poderosa. La M1911A1 es otras de las
Valor: 300 armas estándar que utilizan los Rangers del
Producida en el siglo 20 como una solución Desierto. Arma de disparo único, el cargador
barata para los que querían tener su propia arma, almacena 7 balas del calibre .45.
la pequeña Pistola del calibre .22 dispara balas FUE Min: 3; P: 4 lbs; Dñ: 7 + Munición; Rng:
del calibre .22 relativamente pequeñas. Estas 17; PA: N: 5, D: 6, R: N/D
armas no tienen la fuerza de retroceso de las
pistolas grandes, y un disparo de una de ellas es
más probable que provoque en el objetivo una
cantidad masiva de daños. Arma de disparo
único. El cargador almacena hasta 10 balas del
calibre .22.
FUE Min: 3; P: 4 lbs; Dñ: 4 + Munición; Rng:
12; PA: N: 5, D: 6, R: N/D

106
Revolver Magnum .357 Águila del Desierto .44

Valor: 450 Valor: 800


Aunque no es tan poderosa como su hermano De fabricación israelí, este arma empezó a
mayor, la .357 tiene un cañón más largo y por lo hacerse popular a finales del siglo 20, debido a su
tanto es más precisa y tiene mayor rango. Es uno gran representación en las películas de la era.
de los revólveres más antiguos, ya que Smith and Además, el personaje parece más guay cuando
Wesson fabricaron el primer Magnum .357 a apunta a alguien con ella al estilo gangsta. Arma
finales del siglo 19, aunque el nombre de de disparo único, el cargador contiene 8 balas del
Magnum (del latín “Grande”) lo recibió almenos calibre .44.
10 años antes. Arma de disparo único, la FUE Min: 4; P: 5 lbs; Dñ: 10 + Munición; Rng:
recámara almacena 6 balas del calibre Magnum 19; PA: N: 5, D: 6, R: N/D
.357.
FUE Min: 5; P: 6 lbs; Dñ: 8 + Munición; Rng: Calico M-950
19; PA: N: 4, D: 5, R: N/D
Valor: 900
Revolver Casull Aunque no es un arma muy poderosa, el sistema
helicoidal único de alimentación de la Calico le
Valor: 500 permite llevar una gran cantidad de munición.
Esta variación del Magnum .44 es un poco Arma de disparo único, el gran cargador contiene
menos potente, pero también es un poco más 40 balas del calibre 9mm.
lujosa. Estas armas eran bastante raras antes de la FUE Min: 4; P: 10 lbs; Dñ: 6 + Munición; Rng:
guerra. Arma de disparo único, la recámara 15; PA: N: 5, D: 6, R: N/D
contiene 6 balas del calibre Magnum .44.
FUE Min: 5; P: 6 lbs; Dñ: 7 + Munición; Rng: Sig-Sauer P220 9mm
16; PA: N: 4, D: 5, R: N/D
Valor: 1000
Revolver Magnum .44 La Sig-Sauer P220 fue desarrollada por los
suizos a finales del siglo 20. Dispara balas de
Valor: 600 9mm y hace menos daños que una
Este es uno de los revólveres más poderosos del semiautomática normal, pero es más pequeña y
mundo, así que cuando tengas uno en las manos ligera, haciendo que sea un poco más fácil de
tu mismo puedes hacerte la siguiente pregunta: ocultar. Arma de disparo único, el cargador
¿Me siento afortunado? Arma de disparo único, contiene 9 balas del calibre 9mm.
la recámara contiene 6 balas del calibre Magnum FUE Min: 3; P: 4 lbs; Dñ: 6 + Munición; Rng:
.44. 24; PA: N: 4, D: 5, R: N/D
FUE Min: 5; P: 6 lbs; Dñ: 11 + Munición; Rng:
16; PA: N: 4, D: 5, R: N/D Sig-Sauer 14mm

Browning HP Valor: 1100


La Sig-Sauer 14mm automática dispara balas del
Valor: 700 calibre 14mm. Estas pistolas son conocidas por
De fabricación belga, la Browning es una pistola su excelente artesanía, aunque la munición es
muy poderosa que comenzó a hacerse muy bastante escasa. Arma de disparo único, el
popular en Norte América a principios del siglo cargador contiene 6 balas del calibre 14mm.
21. Arma de disparo único, el cargador contiene FUE Min: 4; P: 5 lbs; Dñ: 12 + Munición; Rng:
12 balas del calibre .45. 18; PA: N: 5, D: 6, R: N/D
FUE Min: 4; P: 6 lbs; Dñ: 9 + Munición; Rng:
20; PA: N: 4, D: 5, R: N/D

107
Mauser 9mm Pistola Lanzallamas

Valor: 1500 Valor: 3000


La Mauser es antigua pero buena, el arma La Flambe 450 fue un arma interesante pero un
favorita de los fuera de la ley y los jefes poco mal juzgada. Intentando crear un
mafiosos. Este arma no utiliza las balas de 9mm lanzallamas portátil, el creador de esta pieza
tradicionales, pero en su lugar dispara única de equipamiento falló al considerar que los
desagradables bolas de 9mm. Arma de disparo lanzallamas necesitan propulsar la energía como
único, el cargador contiene 8 bolas de 9mm. los modelos más grandes. Este arma sólo puede
FUE Min: 3; P: 5 lbs; Dñ: 4 + Munición; Rng: disparos normales. La pequeña recámara de la
17; PA: N: 5, D: 6, R: N/D Flambe 450 contiene 3 “disparos” de
combustible para lanzallamas.
Pistola de Agujas FUE Min: 4; P: 10 lbs; Dñ: Munición; Rng: 3;
PA: N: 4, D: N/D, R: N/D
Valor: 2200
Una de las piezas más interesantes de la Scorpio VZ61
tecnología de la preguerra, la Pistola de Agujas
actualmente dispara pequeñas agujas Valor: 3300
hipodérmicas dentro del objetivo, las cuales Aunque relativamente es como una metralleta
inyectan un suero que causa una severa reacción poco efectiva, la Scorpio VZ61, no obstante,
en la piel de alrededor. Desde luego, pueden tiene su sitio entre asesinos y gangsters quienes
encontrarse todo tipo de sustancias repugnantes encuentran que su pequeño tamaño y su facilidad
para inyectar por ahí fuera. Arma de disparo para camuflarla compensa la carencia de
único, el cargador contiene 8 agujas. potencia, rango y cantidad de munición. Dispara
FUE Min: 3; P: 5 lbs; Dñ: Munición; Rng: 24; 1 bala o ráfagas de 3 balas. El cargador contiene
PA: N: 4, D: 5, R: N/D 20 balas de 9mm.
FUE Min: 4; P: 6 lbs; Dñ: 5 + Munición; Rng:
Walther PPK 15; PA: N: 5, D: 6, R: 6

Valor: 3000 Pistola del calibre .223


El arma de un verdadero espía. La Walther PPk
(Polizei Pistolen Kriminal) fue originalmente Valor: 3500
creada para los oficiales de policía disfrazados o Este arma fue en su día un rifle del calibre .223
de paisano. Desde entonces se convirtió en la que ha sido modificado. Es un arma única, que
favorita de los espías. La PPK es más efectiva esta hecha con cariño y habilidad. Arma de
con un silenciador. Es un arma de disparo único disparo único, el cargador contiene 5 balas del
cuyo cargador contiene 8 balas del calibre calibre .223.
7.65mm. FUE Min: 5; P: 7 lbs; Dñ: 20 + Munición; Rng:
FUE Min: 2; P: 4 lbs; Dñ: 8 + Munición; Rng: 30; PA: N: 5, D: 6, R: N/D
20; PA: N: 3, D: 4, R: N/D

108
Lanza granadas M-78 ambos cañones) el rango se disminuye en 3
hexágonos.
Valor: 5000
Esta pistola es un lanza bengalas muy Winchester del calibre 12
modificado, el cual es la única arma pequeña con
la habilidad de lanzar un explosivo. Su rango no Valor: 800
es muy amplio, pero en manos de un cyborg, La Winchester “Widowmaker” es una escopeta
podría derribar unas cuantas puertas. La de doble cañón. El arma tiene unos cañones
recámara contiene 1 granada de 40mm. cortos y un acabado en caoba. Considerando que
FUE Min: 6; P: 8 lbs; Dñ: Munición; Rng: 12; se produjeron en grandes cantidades y se
PA: N: 5, D: N/D, R: N/D vendieron por todos los grandes almacenes de los
Estados Unidos antes de la guerra, son bastante
Pistola Gauss PPK-12 comunes. Arma de disparo único o doble, la
recámara almacena 2 cartuchos del calibre 12.
Valor: 5250 FUE Min: 4; P: 5 lbs; Dñ: 12 + Munición; Rng:
Alabada por su alcance y su poder de 14; PA: N: 5, D: 6, R: N/D
penetración, la PPK-12 es de diseño alemán. La
pistola usa un campo magnético para propulsar Winchester de Cañones Recortados
balas a una tremenda velocidad, y perfora casi
cualquier blindaje. Esta pistola se parece a una Valor: 800
pistola normal, excepto por los inusuales tubos Este arma es una versión del Widowmaker pero
electromagnéticos que hay por todo el cañón. con los cañones recortados. No está diseñada
Cuando dispara, la pistola deja un inconfundible exactamente para realizar ataques a gran
rastro en espiral de partículas ionizadas a través distancia, pero tumbará a cualquiera a corta
del aire. Arma de disparo único, el cargador distancia. Arma de disparo único o doble, la
contiene 12 balas del calibre 2mm EC. recámara almacena 2 cartuchos del calibre 12.
FUE Min: 4; P: 5 lbs; Dñ: 22 + Munición; Rng: FUE Min: 4; P: 5 lbs; Dñ: 14 + Munición; Rng:
30; PA: N: 4, D: 5, R: N/D 7; PA: N: 5, D: 6, R: N/D

ESCOPETAS Escopeta de Bomba de Acción

Las escopetas usan cartuchos del calibre Valor: 800


12 y generalmente disparan perdigones en lugar Una de las docenas de escopetas que fueron
de una simple bala, provocando grandes comunes en el mundo antes de la guerra, este
cantidades de daños. Se parecen un poco a los arma es de disparo único y semiautomática, ya
rifles, y a menudo necesitan las dos manos para que siguiente cartucho se recarga en la recámara
manejarlas correctamente. Las escopetas gracias a un mecanismo de bombeo a lo largo del
disparan tanto cartuchos con perdigones como fondo del cañón. Existen muchas marcas y
balas; los cartuchos con perdigones son unos modelos, pero casi todos son iguales. Arma de
pequeños cartucho llenos de pequeñas bolas disparo único, la recámara almacena 4 cartuchos
metálicas que no son tan precisas como las balas, del calibre 12.
porque las bolas se dispersan por el aire; y las FUE Min: 4; P: 4 lbs; Dñ: 12 + Munición; Rng:
balas son unos grandes cilindros diseñados para 15; PA: N: 5, D: 6, R: N/D
herir a grandes distancias e hiriendo del mismo
mucho más de lo que lo haría una bala de pistola.
Aunque las escopetas se pueden disparar con una
mano, normalmente necesitan las dos manos para
hacerlo. Observa que si se dispara un cartucho
bala el rango de la escopeta se incrementa en 5
hexágonos, y si se hace un disparo doble (por

109
Beretta 470 Silverhawk “Taladradora” Pancor

Valor: 1000 Valor: 5500


Una escopeta barata de fabricación italiana, la La Taladradora, a pesar de su nombre, es un
Silverhawk esta en un segundo lugar sólo por arma de fácil control, incluso cuando dispara en
detrás de la Benelli entre los oficiales de las modo automático. El popular diseño del arma,
fuerzas policiales antes de la guerra. Fue bastante con el cargador detrás del gatillo, hace que el
común en los Estados Unidos y todavía se arma esté bien equilibrada y sea de fácil manejo.
pueden encontrar muchas de ellas, gracias a su Dispara un único cartucho o una ráfaga de 5. El
confiabilidad. Arma de disparo único o doble, la cargador almacena 10 cartuchos del calibre 12.
recámara almacena 2 cartuchos del calibre 12. FUE Min: 5; P: 12 lbs; Dñ: 19 + Munición; Rng:
FUE Min: 4; P: 5 lbs; Dñ: 12 + Munición; Rng: 35; PA: N: 5, D: 6, R: 6
14; PA: N: 5, D: 6, R: N/D
METRALLETAS
Escopeta de Combate Winchester
Las metralletas pueden disparar tanto una
Valor: 2750 sola bala como ráfagas de ellas. Estas armas
La Escopeta de Combate Winchester del calibre fueron diseñadas para poder frenar la fuerza de
12 tiene una variante del compartimiento de retroceso de las grandes ametralladoras como las
recarga en la parte trasera. Las Escopetas de Gatling y ponerlas en manos de los soldados de
Combate son armas completamente metálicas infantería. Usadas durante la Primera Guerra
diseñadas para repartir la fuerza de retroceso sin Mundial, las metralletas pronto cambiaron el
el inconveniente de tener que recargar cada dos panorama de las guerras en el siglo 20.
disparos. Estas incluyen una modificación para el Afortunadamente, muchas de las metralletas son
combate en desierto proporcionando una lo suficientemente pequeñas como para usarse
durabilidad adicional. Las Escopetas de Combate con una sola mano.
fueron comunes en casi todas las fuerzas
policiales y militares antes de la guerra. Gracias a H&K MP-9 10mm
su mecanismo de bomba de acción, estas
escopetas pueden disparar un sólo cartucho o una Valor: 1000
ráfaga de 3 disparos. El cargador puede Una metralleta de tamaño medio, y una versión
almacenar 12 cartuchos del calibre 12. barata del clásico MP-5. La MP-9 utiliza las
FUE Min: 5; P: 11 lbs; Dñ: 15 + Munición; Rng: balas de 10mm que son un poco más grandes y
22; PA: N: 5, D: 6, R: 6 tienen un rango un poco menor. Este arma puede
disparar una bala o una ráfaga de hasta 10 balas.
H&K CAWS El cargador contiene 30 balas del calibre 10mm.
FUE Min: 4; P: 7 lbs; Dñ: 6 + Munición; Rng:
Valor: 4750 25; PA: N: 5, D: 6, R: 6
La CAWS, o abreviatura de Close Assault
Weapon System, es una herramienta muy útil
para el combate a corto alcance. Este arma es una
mejora de la Escopeta de Combate Winchester,
donde la disposición de la recámara la hace corta,
fácilmente manejable, mientras que aún conserva
un cañón suficientemente grande como para
proporcionar gran velocidad a los cartuchos.
Arma de disparo único o de ráfaga de 5 balas. El
cargador almacena 10 cartuchos del calibre 12.
FUE Min: 6; P: 6 lbs; Dñ: 15 + Munición; Rng:
30; PA: N: 5, D: 6, R: 6

110
Mac 17 (M-17) Thompson M1928

Valor: 1050 Valor: 1200


Una versión mejorada de la Mac 10, y un arma La “Tommy Gun” es un arma de aspecto
popular en las películas más que en la vida real, siniestro. Cuando tu personaje lleva una de estas,
la Mac 17 es una pequeña metralleta utilizada siente la extraña sensación de ponerse un
principalmente por las organizaciones terroristas sombrero de Fedora y de crujirse los nudillos.
en asaltos rápidos. Este arma puede disparar una Originariamente diseñada por el General Jonh
sola bala o una ráfaga de 10 balas. El cargador Thompson después de la Primera Guerra
almacena 30 balas del calibre .45. Mundial, la Tommy Gun se convirtió en el arma
FUE Min: 4; P: 6 lbs; Dñ: 7 + Munición; Rng: básica tanto de la policía como de las
25; PA: N: 5, D: 6, R: 6 organizaciones criminales y el IRA. En lugar de
un cargador alargado, la Thompson tiene un
H&K MP-5 cargador en forma de disco justo debajo del
cañón. Observa que este arma requiere el uso de
Valor:1100 las dos manos para utilizarla. El arma dispara 1
Un diseño inusual para una metralleta, la MP-5 bala o una ráfaga de hasta 10 balas. El disco
dispara a través de una recámara cerrada otro cargador contiene 50 balas del calibre .45.
cargador añadido al que está en la recámara. Este FUE Min: 6; P: 12 lbs; Dñ: 2 + Munición; Rng:
arma es más precisa con los disparos únicos, y 32; PA: N: 5, D: 6, R: 6
tiende a recalentarse en el modo automático.
Puede disparar 1 bala o una ráfaga de 5 balas. El Ruger AC556F
cargador contiene 30 balas del calibre 9mm.
FUE Min: 3; P: 5 lbs; Dñ: 7 + Munición; Rng: Valor: 1400
30; PA: N: 4, D: 5, R: 5 Este arma es una versión diferente del popular
Mini Rifle de Asalto 14. Utilizado mayormente
Uzi Mark 27 por las fuerzas policiales, aunque también fue
popular entre los supervivientes y los dueños de
Valor: 1200 una casa. Este arma puede disparar 1 bala o una
Originariamente diseñada por el ejercito israelí, ráfaga de 10 balas. El cargador contiene 32 balas
las Uzis se encuentran en manos de muchas del calibre 5.56mm.
organizaciones terroristas. Las Uzis tienen un FUE Min: 6; P: 15 lbs; Dñ: 7 + Munición; Rng:
cargador con más capacidad que otras metralletas 20; PA: N: 5, D: 6, R: 6
y eso le hace un arma excelente pera los que
derrochan munición. Este arma dispara una sola Sten Gun
bala o una ráfaga de 10 balas. El cargador
contiene 40 balas del calibre 9mm. Valor: 1500
FUE Min: 4; P: 7 lbs; Dñ: 5 + Munición; Rng: Desarrollada por los británicos durante la
20; PA: N: 5, D: 6, R: 6 Segunda Guerra Mundial como una alternativa
barata a la Thompson, la Sten Gun continuó
siendo un arma popular durante el siglo 20
gracias a su versatilidad y maniobrabilidad. La
robusta artesanía de las Sten Gun permite que
funcionen bien bajo condiciones atmosféricas
adversas, y normalmente requiere menos
reparaciones que otras armas. La Sten Gun
dispara una bala o ráfaga de 3 balas, y el
cargador contiene 30 balas del calibre 9mm.
FUE Min: 6; P: 15 lbs; Dñ: 9 + Munición; Rng:
24; PA: N: 5, D: 6, R: 6

111
MP-38 Súper Pulverizador

Valor: 1600 Valor: 1900


La Schmeisser MP-38 fue una variación del Esta brillante y colorida arma de chorros oculta
estándar MP-40 usado por las fuerzas Nazis en la el hecho de que algún individuo emprendedor
Segunda Guerra Mundial. La mayoría de ellas cubrió el tanque con cerámica, permitiéndole
están en mal estado y a menudo son propensas a disparar chorros de ácido. Piensas que un arma
encasquillarse. Está más valorada como artículo que arroje chorros de ácido es algo monstruoso.
de coleccionista que como un arma eficaz. Arma Arma de disparo único, el tanque puede
de disparo único o de ráfaga de 3 balas. El almacenar 15 descargas de chorros de ácido. El
cargador contiene 30 balas del calibre 9mm. arma no puede hacer ataques dirigidos.
FUE Min: 4; P: 6 lbs; Dñ: 7 + Munición; Rng: FUE Min: 2; P: 15 lbs; Dñ: Munición; Rng: 10;
25; PA: N: 5, D: 6, R: 6 PA: N: 5, D: N/D, R: N/D

M3A1 “Grease Gun” Calico Liberty 100

Valor: 1750 Valor: 2000


Este arma llenó los arsenales de la Guardia Una verdaderamente notable pieza de
Nacional después de que el Ejército los equipamiento, la Calico Liberty 100 tiene una
sustituyera por armas más nuevas. Una metralleta cadencia de disparo razonable y lleva una gran
antigua, y una variante de la Mac 10, la Grease cantidad munición. Dispara tanto una sola bala
Gun recibió este nombre por la gran cantidad de como ráfagas de 5 balas. El cargador almacena
aceite que necesita para su mantenimiento. No 100 balas del calibre 9mm.
son raras en un mundo de post-guerra, ya que los FUE Min: 6; P: 22 lbs; Dñ: 8 + Munición; Rng:
arsenales estaban repletos de ellas por todos los 20; PA: N: 5, D: 6, R: 6
Estados Unidos, y la mayoría de arsenales para
armas más modernas también pasaron de estar Steyr AUG
vacíos a rebosantes. Este arma dispara una bala o
ráfagas de 10 balas, y el cargador contiene 30 Valor: 2300
balas del calibre .45. De fabricación australiana, la AUG (Army
FUE Min: 4; P: 10 lbs; Dñ: 10 + Munición; Rng: Universal Gun) fue una de las armas más
20; PA: N: 4, D: 5, R: 5 extensamente usadas antes de la guerra. El diseño
de la recámara, su gran cargador, y su poco peso
Walther MPL y portabilidad la hacen extremadamente popular
entre los ejércitos, la policía y los criminales.
Valor: 1800 Arma de disparo único y ráfaga de 10 balas, el
La Walther MPL es una metralleta de tamaño cargador contiene 40 balas del calibre 5.56mm.
medio, muy popular entre la policía y las fuerzas FUE Min: 5; P: 7 lbs; Dñ: 8 + Munición; Rng:
del orden antes de la guerra. Los investigadores 28; PA: N: 5, D: 6, R: 6
privados, los guardaespaldas, y la policía usaron
este arma de confianza. Dispara tanto una bala
como ráfagas de 10 balas, y el cargador contiene
30 balas del calibre 9mm.
FUE Min: 4; P: 8 lbs; Dñ: 8 + Munición; Rng:
40; PA: N: 5, D: 6, R: 6

112
H&K P90c Rifle de Caza del calibre .22

Valor: 2500 Valor: 300


La Heckler and Koch P90c fue sólo utilizada al Usado para cazar ardillas y conejos antes de la
comienzo de la guerra. La disposición de la guerra, los rifles del calibre .22 eran armas muy
recámara del arma y el diseño compacto de la comunes debido a su bajo coste y a su
misma la hacen un arma de fácil manejo. La generalidad. Cada Boy Scout usaba una de estas
duradera P90c es valorada por su confiabilidad y armas en los campamentos de verano. Arma de
alta potencia de fuego en un compacto tamaño. disparo único, la recámara almacena 1 bala del
Disparo único o ráfagas de 12 balas, el cargador calibre .22.
contiene 24 balas del calibre 10mm. FUE Min: 3; P: 8 lbs; Dñ: 4 + Munición; Rng:
FUE Min: 4; P: 9 lbs; Dñ: 12 + Munición; Rng: 30; PA: N: 5, D: 6, R: N/D
30; PA: N: 4, D: 5, R: 5
M1 Garand
RIFLES
Valor: 400
Los rifles son armas de dos manos Ciertamente ahí fuera hay armas mejores que
diseñadas para atacar a objetivos a grandes esta, pero el M1 Garand es una de las carabinas
distancias. El gran cañón está conectado a una más comunes que existen. La acción de disparo
culata de madera o metal, permitiendo un alto de un M1 se remonta a los antiguos Winchester
grado de precisión sobre grandes distancias. Los usados en la Guerra Civil Americana, y era el
rifles se disparan apoyados en el hombro, con arma estándar para la infantería. Más tarde, llegó
una mirilla al final del cañón para poder apuntar. a ser muy popular entre los civiles debido a su
bajo precio y a su decente rango. Arma de
Rifle de Perdigones disparo único, el cargador contiene 8 balas del
calibre 7.62mm.
Valor. 150 FUE Min: 4; P: 6 lbs; Dñ: 7 + Munición; Rng:
Un arma básica de aire comprimido que dispara 30; PA: N: 5, D: 6, R: N/D
pequeñas bolas redondas llamadas BBs (o
perdigones). No es conocido exactamente por la Carabina M17-A
cantidad astronómica de daños que hace, pero si
por asustar al gato del vecino. Arma de disparo Valor: 500
único, la recámara almacena 100 BBs. El M17-a no tiene relación alguna con el popular
FUE Min: 1; P: 15 lbs; Dñ: Munición; Rng: 25; rifle de asalto M-16, pero sí con la carabina M1.
PA: N: 5, D: 6, R: N/D El cañón más corto significa menos alcance y
menos capacidad de daños, pero mucha más
Rifle de Tubería portabilidad y camuflaje. Utilizado
principalmente para la defensa del hogar antes de
Valor: 200 la guerra. Arma de disparo único, el cargador
Un rifle casero, creado a partir de una pistola de contiene 10 balas del calibre 7.62mm.
10mm modificada y un trozo largo de tubería. FUE Min: 4; P: 7 lbs; Dñ: 9 + Munición; Rng:
Esta sencilla arma es muy común entre las tribus 20; PA: N: 5, D: 6, R: N/D
con algo de habilidad técnica. Arma de disparo
único. Lamentablemente la recámara sólo
almacena 1 bala del calibre 10mm.
FUE Min: 5; P: 11 lbs; Dñ: 6 + Munición; Rng:
20; PA: N: 5, D: 6, R: N/D

113
Rifle de Caza Colt SVD-4000

Valor: 1000 Valor: 2400


Un rifle semiautomático Colt Rangemaster está El SVD-4000 fue el precursor del PSG1, y es una
disponible en varios calibres. Diseñado para buena arma por derecho propio.
cazar vacas y lindos y peluditos conejitos. Arma Lamentablemente, el diseño tuvo un fallo y dejó
de disparo único, el cargador contiene 10 balas a muchas de estas armas inservibles, así que sólo
del calibre .223 o 7.62mm. se podrá encontrar una versión que funcione en
FUE Min: 5; P: 11 lbs; Dñ: 9 + Munición; Rng: manos de un gran coleccionista. Debido al
40; PA: N: 5, D: 6, R: N/D defecto, estas armas nunca se distribuyeron muy
extensamente a las fuerzas armadas del mundo
M19 desarrollado. Arma de disparo único, el cargador
contiene 10 balas del calibre 7.62mm.
Valor: 1100 FUE Min: 5; P: 15 lbs; Dñ: (1D10+14) +
El M19 es una versión mejorada del M17-A, Munición; Rng: 75; PA: N: 5, D: 6, R: N/D
sacrificando portabilidad y capacidad de
ocultación por más alcance y puntería. Arma de Rifle de Francotirador PSG1
disparo único, el cargador contiene 8 balas del
calibre 7.62mm. Valor: 2500
FUE Min: 5; P: 11 lbs; Dñ: 8 + Munición; Rng: El PSG1 es quizás el último grito en armas de
35; PA: N: 5, D: 6, R: N/D francotirador. El mecanismo semiautomático
dispara más balas por minuto, y el alcance es casi
Lanza Arpones inigualable. El PSG1 viene equipado con una
mira telescópica (Ver Mejoras de Armas más
Valor: 1400 abajo). Arma de disparo único, el cargador
Antes de la guerra, estas extrañas armas se contiene 20 balas del calibre 7.62mm.
usaron para la pesca y otros juegos. Debido a que FUE Min: 5; P: 15 lbs; Dñ: (1D20+14) +
sólo funcionan gracias a un mecanismo de Munición; Rng: 120; PA: N: 4, D: 5, R: N/D
tensión, y los arpones que dispara son
relativamente fáciles de fabricar, es un arma muy Rifle de Batalla G3
popular en las zonas de baja tecnología. Arma de
disparo único, sólo puede cargar un sólo arpón. Valor: 2600
FUE Min: 4; P: 10 lbs; Dñ: Munición; Rng: 30; Los soldados americanos entrenaron con este
PA: N: 5, D: 6, R: N/D arma casi medio siglo. El G3 es una perfecta
mezcla entre un rifle y un rifle de asalto, capaz
Rifle de Francotirador DKS-501 de disparar una pequeña ráfaga sin sacrificar
precisión. Arma de disparo único o ráfaga de 5
Valor: 2200 balas, el cargador contiene 20 balas del calibre
Una excelente arma de largo alcance, y uno de 7.62mm.
los primero rifles de francotirador FUE Min: 6; P: 13 lbs; Dñ: (5D8+5) + Munición;
completamente de metal. Al principio era un Rng: 45; PA: N: 5, D: 6, R: 6
arma del calibre .308, pero la recámara fue
acomodada al calibre .223 que era más común. El
DKS-501 está equipado con una mira telescópica
(Ver Mejoras de Armas más abajo). Arma de
disparo único, la recámara contiene 6 balas del
calibre .223.
FUE Min: 5; P: 10 lbs; Dñ: (1D12+12) +
Munición; Rng: 50; PA: N: 6, D: 7, R: N/D

114
Rifle de Perdigones Red Ryder LE M14

Valor: 3500 Valor: 1000


Lo último en rifles de perdigones, sólo quedan El primer rifle de asalto equipado por el Ejercito
unos pocos Red Ryders en todo el mundo. Hay de los Estados Unidos antes de la Segunda
rumores de que el propio Red Ryder protege a Guerra Mundial, el M14 fue el precursor del
los niños equipados con este arma. Por supuesto, legendario M16. Este arma ofrece un cargador
eso sólo puede ser un mito. Arma de disparo más pequeño y una cadencia de disparo más
único, la recámara almacena 100 BBs. lenta, aun así sigue siendo muy popular entre los
FUE Min: 5; P: 15 lbs; Dñ: 25 + Munición; Rng: coleccionistas y los dueños de las casas antes de
32; PA: N: 5, D: 6, R: N/D la guerra debido a la amplia disponibilidad y bajo
precio. El arma dispara una sola bala o ráfagas de
Rifle Gauss M72 6 balas. El cargador contiene 20 balas del calibre
7.62mm.
Valor: 8250 FUE Min: 6; P: 16 lbs; Dñ: 5 + Munición; Rng:
El resultado final de la eterna investigación en la 35; PA: N: 6, D: 7, R: 7
tecnología de los rifles, el M72 llega de los
laboratorios de la antigua Alemania. Utiliza un Rifle Automático Browning
campo electromagnético para propulsar las balas
a gran velocidad. Un disparo de este arma puede Valor: 1000
atravesar casi cualquier material, incluyendo la Grande, polivalente y con un cargador algo
carne. Las piedras, en concreto, las rocas y los pequeño, este rifle fue diseñado como arma de
metales gruesos son las únicas cosas que pueden apoyo a nivel de grupo. La munición del calibre
detener un disparo de este arma. Cuando el arma .308 que utiliza puede resultar difícil de
dispara, deja un rastro indicador en espiral de encontrar en los yermos. Arma de disparo único
partículas ionizadas en el aire que pueden verse o de ráfaga de hasta 10 balas, el cargador
durante un par de segundos después de haber contiene 20 balas del calibre .308.
disparado. Arma de disparo único, el cargador FUE Min: 6; P: 25 lbs; Dñ: 6 + Munición; Rng:
contiene 20 balas del calibre 2mm EC. 40; PA: N: 6, D: 7, R: 7
FUE Min: 6; P: 10 lbs; Dñ: 33 + Munición; Rng:
50; PA: N: 5, D: 6, R: N/D AK-47

RIFLES DE ASALTO Valor: 1000


El antiguo rifle de la línea AK, el AK-47 es
Los rifles de asalto son pequeñas posiblemente el más famoso, más fiable y mejor
ametralladoras diseñadas para ser transportadas construido. Originalmente utilizado por los
como una metralleta y con el rango de un rifle soviéticos y sus aliados del Pacto de Varsovia, el
todo en uno. Todos los rifles de asalto son armas AK-47 fue construido por casi todos los países
de dos manos. del mundo. Sin embargo, estas copias fueron a
menudo de inferior calidad, y se recomienda el
uso del modelo soviético. Este arma dispara tanto
1 sola bala como ráfagas de 5 balas. El cargador
contiene 30 balas del calibre 7.62mm.
FUE Min: 5; P: 10 lbs; Dñ: 7 + Munición; Rng:
40; PA: N: 5, D: 6, R: 6

115
AK-112 XL70E3

Valor: 1300 Valor: 3000


Un antiguo modelo militar, que dejó de usarse Esta fue un arma experimental de antes de la
desde los tiempos de la guerra. Dispara 1 sola guerra, y muy rara. Hay rumores de que fue
bala o una ráfaga de 12 balas. El cargador llevada por la Real Policía Montada de Canadá.
contiene 24 balas del calibre 5mm. Arma de disparo único y ráfagas de hasta 8 balas.
FUE Min: 5; P: 8 lbs; Dñ: 8 + Munición; Rng: El cargador contiene 24 balas del calibre 5mm.
45; PA: N: 5, D: 6, R: 6 FUE Min: 5; P: 9 lbs; Dñ: 12 + Munición; Rng:
35; PA: N: 5, D: 6, R: 6
FN FAL
H&K G11 (E)
Valor: 1500
Este rifle ha sido muy utilizado por las fuerzas Valor: 8000
armadas más que otro rifle en la historia. Es un La H&K G11 y la H&K G11E revolucionaron el
arma de asalto fiable para cualquier terreno o diseño de las armas de asalto. Este arma dispara
situación táctica, y está construido sólo con los cartuchos sin carcasa que consiste en un bloque o
mejores materiales asegurándose un arma un propulsor con la bala en su interior. El
efectiva en cualquier momento. Dispara 1 bala o resultante ahorro de espacio y peso permite que
ráfaga de 10 balas. El cargador contiene 20 balas este arma una gran capacidad de cargador. El
del calibre 7.62mm. arma dispara tanto 1 bala como ráfaga de 10
FUE Min: 5; P: 11 lbs; Dñ: 8 + Munición; Rng: balas. El cargador contiene 50 balas del calibre
35; PA: N: 5, D: 6, R: 6 4.7mm Sin Carcasa.
FUE Min: 4; P: 9 lbs; Dñ: 12 + Munición; Rng:
AK-74 35; PA: N: 5, D: 6, R: 6

Valor: 1600 MLX21G


Otra versión más de la serie AK de la era
soviética, al AK-74 también se le conoce como Valor: 12000
“El Perrito Caliente de los Terroristas” porque La procedencia de esta misteriosa arma se
cada organización terrorista a finales del siglo 20 desconoce por completo, aunque hay rumores
y principios del siglo 21 tenían su propia versión que dicen que procede de algún país europeo del
de esta arma, sin importar de donde vinieran y mediterráneo. Un arma tremendamente ligera y
quien los había hecho. Arma de disparo único y manejable, está equipada con un lanzagranadas
ráfaga de hasta 5 balas. El cargador contiene 30 que dispara granadas de 40mm, y a ambos lados
balas del calibre 5.45mm. del cañón del rifle se encuentran una linterna y
FUE Min: 5; P: 14 lbs; Dñ: 10 + Munición; Rng: un dispositivo de mira láser (Ver Mejoras de
45; PA: N: 5, D: 6, R: 6 Armas más abajo). La MLX21G ofrece gran
estabilidad cuando dispara en modo automático,
M16A2 y junto con su considerable alcance, la hacen un
arma muy temible y la cual sólo se encuentra en
Valor: 1700 zonas de alta tecnología y en manos de los
Antiguo pero bueno, el M16A2 es una versión grandes jefazos. Dispara 1 bala o ráfagas de hasta
modificada de un arma usada en América en la 10 balas, y el cargador contiene 50 balas del
guerra de Vietnam. Principalmente valorado por calibre 14mm y el lanzagranadas almacena 1
su rareza. Arma de disparo único o ráfagas de 3 granada de 40mm (la cifra entre ( ) representa al
balas, el cargador contiene 18 balas del calibre lanzagranadas, el cual no se beneficia del daño
5.56mm. extra que ofrece el arma).
FUE Min: 6; P: 15 lbs; Dñ: 6 + Munición; Rng: FUE Min: 5; P: 8 lbs; Dñ: 20 + Munición; Rng:
40; PA: N: 6, D: 7, R: 7 50; PA: N: 5(6), D: 6, R: 6

116
Armas de Habilidad Armas Pesadas M60

Valor: 3500
Las Armas Pesadas son justo eso Armas Una ametralladora que se alimenta de munición a
Enormes. Este tipo de armas siempre requiere el través de una correa y que normalmente está
uso de las dos manos y causan enormes montada en un trípode, aunque uno también
cantidades de daños. puede cargar con ella. La M60 es valorada por
los militares por su alto índice de fuego. El arma
AMETRALLADORAS también puede ser montada sobre vehículos. Sólo
dispara ráfagas de 10 balas. La correa de
Estas armas están diseñadas para disparar munición contiene 50 balas del calibre 7.62 mm.
grandes cantidades de balas al objetivo u FUE Min: 7; P: 26 lbs; Dñ: 18 + Munición; Rng:
objetivos. Todas requieren el uso de las dos 35 (120); PA: N: N/D, D: N/D, R: 6
manos para poder utilizarlas, y muchas de ellas
necesitan un trípode para mejorar el grado de Bren Gun
puntería.
Valor: 3500
Browning M2 Esta adaptación británica de un diseño checo
sirvió a las fuerzas de la Reina durante casi toda
Valor: 3000 la Segunda Guerra Mundial y mucho tiempo
Originalmente diseñada como un arma montada más. Utiliza un inusual mecanismo de recarga
en un trípode a finales de la Primera Guerra superior, y es terriblemente imprecisa si no se
Mundial, la Browning más tarde fue adaptada dispara desde un trípode. El arma sólo dispara
para que la infantería la utilizara como la primera una ráfaga de 15 balas, y el cargador contiene 45
ametralladora personal. El hecho de que utiliza balas del calibre .308.
una correa para sostenerla la hace algo torpe, y el FUE Min: 6; P: 28 lbs; Dñ: 12 + Munición; Rng:
peso la hace poco manejable si no se está 12 (50); PA: N: N/D, D: N/D, R: 6
disparando. Estas armas están tan bien fabricadas
que muchas de ellas son todavía útiles 100 años MG3
después de ser fabricadas. La M2 sólo dispara
ráfagas de 10 balas. La cantidad de munición que Valor: 3600
tiene el cinturón es de 50 balas del calibre .50. Originalmente desarrollada para ser utilizada en
FUE Min: 7; P: 40 lbs; Dñ: 8 + Munición; Rng: la Segunda Guerra Mundial, donde fue empleada
20 (70); PA: N: N/D, D: N/D, R: 7 tanto por los Nazis como por las Fuerzas Aliadas,
la MG3 es la ametralladora de infantería más
Lewis MK II popular del mundo. Sus últimos modelos fueron
más portátiles, pero la MG3 es casi incontrolable
Valor: 3400 si no se utiliza con un trípode. Sólo dispara
La Cal Lewis MK II fue una modificación del ráfagas de 10 balas, y la correa de munición
diseño americano adoptado por los británicos a contiene 50 balas del calibre 7.62mm.
finales de la Primera Guerra Mundial. Usada FUE Min: 7; P: 30 lbs; Dñ: 15 + Munición; Rng:
hasta los años 40, ofrece un considerable 10 (110); PA: N: N/D, D: N/D, R: 6
retroceso y un gran cargador para la munición.
Sólo dispara ráfagas de 10 balas. El cargador
contiene 50 balas del calibre .308.
FUE Min: 6; P: 30 lbs; Dñ: 10 + Munición; Rng:
30 (90); PA: N: N/D, D: N/D, R: 6

117
Gatling CZ-53 Arma de Apoyo a la Infantería PK

Valor:3800 Valor: 5000


La Rockwell CZ-53 es una ametralladora de Este arma es una ametralladora de gran potencia
múltiples cañones que dispara balas del calibre diseñada para disparar sobre las cabezas de los
5mm a 60.000 revoluciones por minuto. Sólo soldados de infantería en las trincheras durante
dispara ráfagas de 20 balas, y el cargador un asalto. Viene con un trípode incorporado
contiene 120 balas del calibre 5mm. haciéndola inadecuada para los ataques cercanos.
FUE Min: 7; P: 31 lbs; Dñ: 5 + Munición; Rng: Sólo dispara ráfagas de 10 balas, y la correa de
35; PA: N: N/D, D: N/D, R: 6 munición contiene 50 balas del calibre 7.62mm.
FUE Min: 7; P: 35 lbs; Dñ: 18 + Munición; Rng:
M249 SAW N/D (100); PA: N: N/D, D: N/D, R: 7

Valor: 4000 Bozar


De fabricación belga, la M249 SAW (Squad
Automatic Weapon) fue muy utilizada antes y Valor: 5250
durante la guerra. La M249 se usa mejor sobre un El Bozar es lo último en el refinado arte del
trípode ya que el atacante puede disparar a mayor francotirador. Aunque es algo delicada y
distancia. Dispara sólo ráfagas de 20 balas, y la propensa a encasquillarse si no se mantiene
correa de munición contiene 50 balas del calibre escrupulosamente limpia, este mantenimiento
5.56mm. extra se compensa gracias a su gran precisión.
FUE Min: 7; P: 35 lbs; Dñ: 15 + Munición; Rng: Este arma se parece a un gran rifle de
5 (80); PA: N: N/D, D: N/D, R: 7 francotirador, y fue originalmente diseñada para
los SEALs y las Fuerzas Especiales para eliminar
Arma Ligera de Apoyo pequeños vehículos como los tanques. Sólo
dispara ráfagas de 15 balas, y el cargador
Valor: 4750 contiene 30 balas del calibre .223.
Este arma de apoyo a nivel de grupo tiene un FUE Min: 6; P: 22 lbs; Dñ: 25 + Munición; Rng:
diseño con el cargador en la parte de atrás, 75; PA: N: N/D, D: N/D, R: 6
haciéndola más difícil de manejar mientras se
está tumbado. Debido a esto fue enviada a las Avenger
unidades de la Guardia Nacional. Sin embargo,
se ganó una cierta reputación como arma fiable a Valor: 5500
pesar de su tamaño. Esta ametralladora gana Rockwell diseñó el Avenger como un sustituto
cierta precisión cuando está montada sobre un de su antigua Gatling CZ-53. Las mejoras del
trípode. Sólo dispara ráfagas de 10 balas, y la diseño del Avenger incluyen un sistema de
correa de munición contiene 30 balas del calibre refrigeración y los cañones chapados en cromo.
.223. Esto le proporciona al arma mayor alcance y que
FUE Min: 6; P: 22 lbs; Dñ: 20 + Munición; Rng: sea más letal. Sólo dispara ráfagas de 40 balas. El
40 (130); PA: N: N/D, D: N/D, R: 6 cargador contiene 120 balas del calibre 5mm.
FUE Min: 7; P: 31 lbs; Dñ: 10 + Munición; Rng:
40; PA: N: N/D, D: N/D, R: 6

118
M2HB LANZAGRANADAS Y MORTEROS

Valor: 7500 Los lanzagranadas disparan pequeños


Quizás sea el arma de infantería más poderosa explosivos al objetivo. A menudo, se parecen a
que esté disponible. La única en utilizar las balas los rifles, o incluso a las ametralladoras. Los
del calibre .50 BMG; diseñadas para perforar el morteros disparan explosivos a mucha más
blindaje de los tanques y derribar helicópteros. distancia. Normalmente son unos tubos con un
Sólo puede ser utilizada con un trípode debido a mecanismo de disparo incorporado. Los morteros
su enorme retroceso. La M2HB no está diseñada no son convenientes para el combate a distancias
para ser un arma portátil; en su lugar, a menudo cortas, pues estallan sobre un área muy amplia, y
se encuentra en un emplazamiento para se utilizan sobre todo para el combate a gran
ametralladoras o equipada sobre algún vehículo. distancia (0.5 km o más) entre infantería y
Sólo dispara ráfagas de 25 balas, la correa de vehículos ligeros. Hay varios tipos de munición
munición contiene 100 balas del calibre .50. para los lanzagranadas y morteros disponible
FUE Min: 6; P: 60 lbs; Dñ: 20 + Munición; Rng: para disparar; para más detalles, ver la sección de
N/D (140); PA: N: N/D, D: N/D, R: 7 la munición. Observa que los lanzagranadas y los
morteros no pueden hacer ataques dirigidos. El
Vindicator rango de los morteros se da en KM, y el daño
depende del tipo de munición. Los lanzagranadas
Valor: 15250 y los morteros personales son armas que
La compañía alemana Rheinmetal AG creó el necesitan las dos manos para ser utilizadas.
Vindicator, lo último en ametralladoras. El
Vindicator dispara unas 90,000 balas sin carcasa M203
por minuto, por sus 6 cañones de polímeros de
carbono. Como la cima de la ingeniería teutona, Valor: 2000
es lo último en Armas Pesadas. Sólo dispara El M203 es un lanzagranadas básico,
ráfagas de 25 balas, y el cargador contiene 100 esencialmente se trata de un rifle M16A1
balas del calibre 4.7 sin carcasa. modificado con un dispositivo para lanzar
FUE Min: 7; P: 30 lbs; Dñ: 14 + Munición; Rng: granadas a corta distancia. Arma de disparo
30; PA: N: N/D, D: N/D, R: 6 único, la recámara almacena 1 granada de 40mm.
FUE Min: 5; P: 16 lbs; Dñ: Munición; Rng: 20;
Ametralladora Gauss MEC PA: N: 5, D: N/D, R: N/D

Valor: 20000 BG-1


Desarrollada en secreto por el ejército chino en
los últimos días de la guerra, la Ametralladora Valor: 2100
Gauss MEC es un arma de gran poder Aunque es un poco más pequeño que el M203, el
destructivo. Sólo los soldados más fuertes podían BG-1 se parece más a una escopeta que a un
manejar y controlar esta poderosa arma, y eso lanzagranadas. Arma de disparo único, la
mismo hizo que los chinos se preguntaran si era recamara almacena 2 granadas de 40mm.
ético distribuir este arma a las tropas del campo FUE Min: 5; P: 10 lbs; Dñ: Munición; Rng: 15;
de batalla. Cuando la MEC dispara deja un rastro PA: N: 5, D: N/D, R: N/D
en espiral de gas ionizado que la diferencian de
otras ametralladoras. Este arma sólo dispara
ráfagas de 20 balas, y el cargador contiene 120
balas del calibre 2mm EC.
FUE Min: 10; P: 50 lbs; Dñ: 35 + Munición;
Rng: 7; PA: N: N/D, D: N/D, R: 9

119
M79 Mortero Portátil M2

Valor: 3000 Valor: 14000


El M79 es una versión mejorada del BG-1, con El M2 fue muy utilizado por el ejército de los
mejor alcance y menor peso. Este arma puede ser Estados Unidos en la Guerra del Golfo, y es uno
disparada con una sola mano si fuera necesario. de los dispositivos de artillería portátil más
Arma de disparo único, la recámara almacena 1 comunes. Aunque no se puede comparar al rango
granada de 40mm. de un tanque u obús, su principal uso fue
FUE Min: 5; P: 8 lbs; Dñ: Munición; Rng: 20; bombardear a la infantería con artillería,
PA: N: 5, D: N/D, R: N/D desmoralizándolos. También puede disparar
diversas clases de sustancias químicas, pero
Dispositivo de Artillería Personal MK-19 sabemos que el ejército de los Estados Unidos
“nunca” haría eso. El arma almacena 1 granada
Valor: 7000 de 60mm, y debe ser montado sobre un trípode y
El MK-19 es un lanzagranadas montado sobre un en tierra (no se puede montar sobre un vehículo).
trípode diseñado para disparar explosivos a FUE Min: 5; P: 40 lbs; Dñ: Munición; Rng: 0.7
grandes distancias y con mejor puntería. Un Km; PA: N: 5, D: N/D, R: N/D
pequeño ordenador ayuda a compensar el viento,
el terreno y otros factores. Arma de disparo Mortero PS-22
único, la recámara almacena 1 granada de 40mm.
FUE Min: 5; P: 25 lbs; Dñ: Munición; Rng: N/D Valor: 15000
(140); PA: N: 6, D: N/D, R: N/D Un antiguo modelo de mortero, el PS-22 fue muy
utilizado en las operaciones en Vietnam y
AGS-17 Colombia (la “guerra de las drogas”). El PS-22
utiliza las inusuales granadas del calibre 51mm,
Valor: 10500 las cuales pueden ser muy difíciles de encontrar.
El AGS-17 es una versión mejorada del MK-19, Su alcance y puntería son un poco inferiores al
con un ordenador mejor para incrementar la del M2. Sólo dispara una granada de 51mm, y
puntería. El AGS-17 fue un modelo muy debe ser montado sobre un trípode en tierra.
distribuido antes y durante la guerra. También es FUE Min: 5; P: 45 lbs; Dñ: Munición; Rng: 0.5
un arma montada sobre un trípode. Arma de Km; PA: N: 5, D: N/D, R: N/D
disparo único, la recámara almacena 5 granadas
de 40mm. ARMAS ANTI-TANQUES
FUE Min: 5; P: 30 lbs; Dñ: Munición; Rng: N/D
(170); PA: N: 6, D: N/D, R: N/D Estos lanzacohetes están diseñados para
destruir tanques, jeeps, coches, camiones y otros
vehículos terrestres. Usar estas armas sobre las
personas puede ser muy divertido, sobre todo por
las estadísticas de daños. Todos los lanzacohetes
requieren el uso de las dos manos.

120
LAW-80 fuego. Son armas muy, muy terribles y requieren
el uso de las dos manos para utilizarlos.
Valor: 1900
LAW abreviatura de Light Antivehicle Weapon M9E1-7
(Arma Antivehículos Ligeros). Aunque el
lanzacohetes LAW es relativamente débil y sólo Valor: 2000
puede ser disparado una sola vez. Arma de Un lanzallamas básico. Un inyector puesto sobre
disparo único. El LAW-80 no puede ser un manguera que conecta con un tanque especial
recargado y viene con un cohete incorporado. que contiene el combustible, hace de gatillo
FUE Min: 6; P: 14 lbs; Dñ: 6D8 + 30; Rng: 60; como las armas normales. Este arma es muy útil
PA: N: 6, D: N/D, R: N/D para destruir grandes grupos de personas. El
combustible del lanzallamas no es la única cosa
Rockwell L-72 que pueda disparar siempre. Para comprobar las
reglas sobre el daño de los lanzallamas y el
Valor: 2300 fuego, mira en la sección Armas No-
Un lanzacohetes básico, y uno de las pocas armas convencionales bajo el Combate: Paso 2: El
que son disparadas desde los hombros y que Daño. Arma de disparo único, la cantidad de
puede ser recargada. Arma de disparo único, sólo disparos que pueda realizar depende del tanque
almacena un cohete en la recámara. de combustible que utilice.
FUE Min: 6; P: 15 lbs; Dñ: Munición; Rng: 50; FUE Min: 6; P: 28 lbs; Dñ: Munición; Rng: 20;
PA: N: 6, D: N/D, R: N/D PA: N: 6, D: N/D, R: N/D

Sistema Defensivo de Misiles TOW-II Flambe 450

Valor: 15000 Valor: 2800


El TOW-II es simplemente el dispositivo anti- Diseñado como arma de apoyo a la infantería, el
tanques más poderoso que está disponible. Sólo Flambe 450 fue empleado durante la guerra para
puede ser disparado desde un trípode y destruir los emplazamientos de ametralladoras e
generalmente destruirá un vehículo pequeño incendiar las aldeas civiles como una forma de
cuando lo golpea. Los misiles del TOW-II están terrorismo. Su ligereza y amplia distancia la
recubiertos de una pequeña cantidad de uranio, hacen un arma formidable. Arma de disparo
diseñados para traspasar el blindaje y alcanzar las único, la cantidad de disparos que pueda realizar
piezas vulnerables que se encuentran debajo. depende del tanque de combustible que utilice.
Debido a que tienen un ordenador pre- FUE Min: 6; P: 20 lbs; Dñ: Munición; Rng: 23;
configurado para disparar los misiles, el TOW-II PA: N: 6, D: N/D, R: N/D
no puede atacar a otra cosa que no sean
vehículos. Por supuesto, alguien ahí fuera
probablemente podría re-programarlo. Armas de Habilidad Armas de Energía
FUE Min: 6; P: 65 lbs; Dñ: 10D10 + 200; Rng:
N/D (150); PA: N: 8, D: N/D, R: N/D
Las armas de energía fuero desarrolladas
LANZALLAMAS a principios del siglo 21, y casi cada país
importante las emplearon en sus ejércitos en
Los lanzallamas se explican por si solos; tiempos de la guerra. Las pistolas no necesitan
estas armas disparan una sustancia de elevada las dos manos para utilizarlas, pero todas las
temperatura llamada fuego a los objetivos para demás armas si las necesitan. Hay dos principales
dañarlos. Los lanzallamas también pueden ser grupos de armas de energía: láser y plasma. El
recargados con diferentes tipos de combustibles, láser es un rayo de luz altamente concentrado que
así que pueden disparar otras cosas que no sea traspasa casi cualquier cosa. El plasma es un gas
ionizado incandescente que atraviesa casi

121
cualquier cosa. También hay otros tipos de armas Abrasador Solar
de energía. Observa que el daño de las armas de
energía no depende de la munición, sino de la Valor: 2000
propia arma. Las pistolas se pueden llevar en una El Abrasador Solar no se llama así porque pueda
mano, pero los rifles y las armas mayores lanzar rayos solares, sino que los utiliza para
necesitan las dos manos. recargar su munición. Lamentablemente esto
hace que su uso sea un tanto limitado en cuevas,
PISTOLAS edificios y por la noche. La recarga tarda unos 30
segundos, pero debe exponerse directamente a
Las pistolas son normalmente las armas los rayos solares para hacerlo. Arma de disparo
más simples y más débiles. Sin embargo, son único, el cargador almacena 6 disparos y necesita
buenas para encubrirlas y asustar a las personas la luz solar para recargarse.
que anteriormente no han tratado con armas de FUE Min: 4; P: 10 lbs; Dñ: 5D8 + 20; Rng: 20;
energía. PA: N: 4, D: 5, R: N/D (Tipo de daño Láser)

Pistola Láser Wattz 1000 Arma de Espasmos

Valor: 1200 Valor: 2200


El modelo civil de la W-1600. La W-1000 es Una adaptación de un arma aturdidora, una
ligeramente más débil y con menor alcance. Aún pequeña herramienta de defensa personal. El
se pueden encontrar algunas de estas por los Arma de Espasmos es un arma de energía que
yermos, aunque suelen tener mal aspecto. Arma dispara ráfagas eléctricas a un objetivo,
de disparo único, el cargador almacena 10 aplastando el sistema nervioso del objetivo y
disparos y utiliza Células Pequeñas de Energía dejándolo paralizado así como causando daños
para recargarse. masivos internos. El objetivo que haya sido
FUE Min: 3; P: 6 lbs; Dñ: 1D8 + 10; Rng: 25; golpeado por este arma caerá inconsciente y con
PA: N: 5, D: 6, R: N/D (Tipo de daño Láser) convulsiones durante 1D10 rondas. La recámara
almacena 20 disparos y necesita Células
Pistola Láser Wattz 1600 Pequeñas de Energía para recargase.
FUE Min: 3; P: 5 lbs; Dñ: 2D20 + 12; Rng: 15;
Valor: 1400 PA: N: 4, D: N/D, R: N/D (Tipo de daño
La pistola láser es quizás el arma de energía más Eléctrico)
sencilla. Dispara un haz de luz concentrada al
objetivo, alterando las moléculas en el punto de Pistola de Plasma Glock 86
impacto y causando considerables daños. Es el
arma favorita de los asesinos y los gangsters Valor: 2750
debido a su bajo precio y pequeño tamaño. Arma Diseñada por los Laboratorios Gaston Glock,
de disparo único, el cargador almacena 12 esta pequeña arma pequeñas descargas de plasma
disparos y utiliza Células Pequeñas de Energía incandescente. Arma de disparo único, el
para recargarse. cargador almacena 16 disparos y necesita Células
FUE Min: 3; P: 7 lbs; Dñ: 1D12 + 10; Rng: 35; Pequeñas de Energía para recargarse.
PA: N: 5, D: 6, R: N/D (Tipo de daño Láser) FUE Min: 4; P: 8 lbs; Dñ: 4D6 + 11; Rng: 20;
PA: N: 5, D: 6, R: N/D (Tipo de daño Plasma)

122
Pistola Alienígena Rifle de Plasma Modelo Winchester P94

Valor: 10000 Valor: 4000


Nadie está seguro de la procedencia de este arma, Un arma de energía industrial, que dispara
y ha habido muchos informes sin confirmar de grandes rayos de plasma por un gran cañón.
nómadas que la vieron caer de dentro de grandes Arma de disparo único, el cargador contiene 10
discos metálicos que bajaron del cielo; discos disparos y necesita Células de Microfusión para
que también contendrían los cuerpos de algo no recargarse.
humano. Arma de disparo único, el cargador FUE Min: 6; P: 17 lbs; Dñ: 5D8 + 25; Rng: 25;
contiene 10 disparos y necesita Células Pequeñas PA: N: 5, D: 6, R: N/D (Tipo de daño Plasma)
de Energía para recargarse.
FUE Min: 3; P: 29 lbs; Dñ: 5D12 + 30; Rng: 10; Rifle Láser Wattz 2500
PA: N: 4, D: 5, R: N/D (Tipo de daño Plasma)
Valor: 4500
Pistola de Pulsos YK32 Un primer modelo de rifle láser, el L-2500 jamás
fue producido en grandes cantidades ya que fue
Valor: 12500 reemplazado muy pronto por mejores armas.
Este arma dispara pulsos de luz y sonido de alta Arma de disparo único, el cargador almacena 15
potencia al objetivo, causándole la desintegración disparos y necesita Células de Microfusión para
a nivel molecular. Un arma divertida y educativa recargarse.
para los niños. Arma de disparo único, el FUE Min: 4; P: 9 lbs; Dñ: 2D10 + 15; Rng: 25;
cargador contiene 10 disparos y necesita Células PA: N: 5, D: 6, R: N/D (Tipo de daño Láser)
Pequeñas de Energía para recargarse.
FUE Min: 3; P: 5 lbs; Dñ: 2D8 + 30; Rng: 15; Rifle Láser Wattz 3120b
PA: N: 4, D: 5, R: N/D (Tipo de daño Eléctrico)
Valor: 5000
RIFLES El rifle láser es una mejora de la pistola, con un
cañón más grande para mejorar la puntería así
Las armas de la élite militar en los como disparar un rayo más grande y poderoso.
tiempos de la guerra, estos rifles son la columna Arma de disparo único, el cargador contiene 20
vertebral de las armas de energía. disparos y necesita Células de Microfusión para
recargarse.
Carabina Láser H&K 31415 FUE Min: 4; P: 7 lbs; Dñ: 5D6 + 20; Rng: 35;
PA: N: 5, D: 6, R: N/D (Tipo de daño Láser)
Valor: 3500
Un rifle láser con un cañón más corto y alcance Rifle de Turbo Plasma
limitado, este arma está a mitad de camino entre
la pistola láser y el rifle láser. No tuvo gran Valor: 10000
distribución, por lo tanto es un arma bastante Una actualización del rifle de plasma Modelo
rara. Arma de disparo único, el cargador contiene P94, al cual se le ha añadido un avanzado sistema
20 disparos y necesita Células de Microfusión de refrigeración para incrementar el alcance y la
para recargarse. potencia. Arma de disparo único, el cargador
FUE Min: 6; P: 13 lbs; Dñ: 2D12 + 18; Rng: 20; contiene 10 disparos y necesita Células de
PA: N: 5, D: 6, R: N/D (Tipo de daño Láser) Microfusión para recargarse.
FUE Min: 6; P: 17 lbs; Dñ: 5D8 + 30; Rng: 35;
PA: N: 5, D: 6, R: N/D (Tipo de daño Plasma)

123
Rifle de Pulsos YK42b Rayo de Iones

Valor: 17500 Valor: 14000


Esto es una versión de la Pistola de Pulsos con Esto fue un arma experimental al comienzo de la
forma de rifle, con un mayor alcance y mayores guerra. Un arma algo torpe, se parece mucho a la
daños. ¿Qué más podrías preguntar sobre él? empleada por “Los Cazafantasmas” ya que
Arma de disparo único, el cargador contiene 15 consta de una manguera unida a una mochila la
disparos y necesita Células de Microfusión para cual contiene un acelerador nuclear. El Rayo de
recargarse. Iones baña al objetivo con un gas ionizado
FUE Min: 3; P: 14 lbs; Dñ: 2D12 + 54; Rng: 30; dañino. Esto causa que los átomos del objetivo
PA: N: 5, D: 6, R: N/D (Tipo de daño Eléctrico) empiecen a perder o ganar electrones,
conduciendo al objetivo a la evidente
ARMAS DE ENERGÍA PESADAS desintegración. Observa que el Rayo de Iones no
puede hacer ataques dirigidos. Arma de disparo
Estas armas sobre todo estuvieron en único, la recámara contiene 20 disparos y
etapa de desarrollo al comienzo de la guerra. Sin necesita Células de Microfusión para recargarse.
duda, son las armas más valiosas en los yermos. FUE Min: 5; P: 30 lbs; Dñ: 3D12 + 60; Rng: 30;
PA: N: 5, D: N/D, R: N/D (Tipo de daño Plasma)
Gatling Láser
Cañón Mesón
Valor: 7500
La Gatling Láser H&K L30 es la única arma de Valor: 16000
energía capaz de disparar en modo ráfaga. Otra arma experimental, el Cañón Mesón es un
Diseñada específicamente para uso militar, este arma que se dispara apoyada en el hombro y que
arma comenzó como un prototipo al principio de tiene un gran poder destructivo. Dispara
la guerra. Sus múltiples cañones le permiten una Mesones, que se componen de dos Quarks (Un
gran cadencia de disparo antes de recalentarse. Quark y un Antiquark). Puesto que los protones
Este arma sólo dispara ráfagas de 10 disparos, y normales se componen de 3 Quarks, añadir un
la recámara almacena 30 disparos. Necesita Mesón a un protón normal hace que el átomo
Células de Microfusión para recargarse. estalle a casi la velocidad de la luz, no dejando
FUE Min: 6; P: 29bs; Dñ: 120+ 20Rng: 40 PA: nada salvo los Quarks. Observa que este arma no
N: N/D, D: N/D, R: 6 (Tipo de daño Láser) puede hacer ataques dirigidos. Arma de disparo
único, la recámara almacena 10 disparos y
necesita Células de Microfusión para recargarse.
FUE Min: 6; P: 30 lbs; Dñ: 5D10 + 100; Rng:
50; PA: N: 6, D: N/D, R: N/D (Tipo de daño
Explosión)

Armas de Habilidad Armas


Arrojadizas

Estas son las armas que el usuario puede


tirar gracias a su fuerza muscular. Observa que
las granadas y otro explosivos arrojadizos no
puede realizar ataques dirigidos.

124
Rocas Bola

Valor: N/A Valor: 10


Una piedra normal y corriente. Sólo hay trillones Originalmente desarrollado por los nativos de
de estas armas esparcidas por todos los yermos. Europa y América, fue adoptado hará unos 100
También sirven como armas cuerpo a cuerpo. años por los rancheros argentinos, una bola es
FUE Min: 1; P: 1 lbs; Dñ: 1D4 + DM; Rng: 10; una cuerda con 2 ó 3 rocas atadas a los extremos.
PA: N: 4, D: 5, R: N/D (Tipo de daño Normal) Uno utiliza una Bola haciéndola girar sobre su
cabeza y arrojándosela al objetivo; si el ataque
Bolsa de Esporas resulta efectivo, la Bola se enrollará sobre los
pies del objetivo y lo tirará al suelo dejándolo
Valor: 3 inmóvil. Las Bolas no causan daños, pero son las
Un invento tribal, una Bolsa de Esporas es un armas favoritas de los esclavistas que no desean
pequeño saco lleno de esporas de hongos que hacer daño a sus presas. Cualquiera que sea
causan una severa reacción alérgica en un golpeado con una Bola automáticamente caerá al
objetivo humano. Cualquier humano alcanzado suelo y quedará inmóvil hasta que se libere (una
por este saco deberá hacer una tirada contra tirada contra Fuerza permite al objetivo romper
Resistencia o será cegado durante 1D10 rondas. la Bola).
FUE Min: 1; P: 1 lbs; Dñ: Ceguera; Rng: 10; PA: FUE Min: 4; P: 5 lbs; Dñ: N/D; Rng: 30; PA: N:
N: 4, D: N/D, R: N/D (Tipo de daño Normal) 4, D: N/D, R: N/D

Estaca Afilada Bumerang

Valor: 5 Valor: 15
Básicamente es un trozo de madera con una Aunque los Bumerangs están comúnmente
punta afilada, y mide unos 2 metros de longitud. asociados a los aborígenes australianos, se han
También es un arma cuerpo a cuerpo. encontrado armas similares entre diversos
FUE Min: 3; P: 3 lbs; Dñ: (1D4+1) + DM; Rng: pueblos indígenas por todo el mundo.
10; PA: N: 4, D: 5, R: N/D (Tipo de daño Contrariamente a la creencia popular, los
Normal) Bumerangs de caza (los del tipo que dañan) no
regresan al usuario. Están diseñados con madera
Dardo o metal ligero y con un mango en un extremo, y
causan una sorprendente cantidad de daños en
Valor: 10 comparación a su tamaño.
Un arma sencilla construida de madera, plástico FUE Min: 5; P: 1 lbs; Dñ: 2D10 + MD; Rng: 20;
o metal, un Dardo es un pequeño objeto PA: N: 4, D: 5, R: N/D (Tipo de daño Normal)
arrojadizo que se clava en la carne del objetivo.
No causan muchos daños, pero cuando son Estrellas Arrojadizas
impregnados con la sustancia correcta, los
Dardos se convierten en un arma terrible. Valor: 30
FUE Min: 1; P: 1 lbs; Dñ: 1D2; Rng: 8; PA: N: Estas pequeñas y afiladas piezas de metal son
3, D: 4, R: N/D (Tipo de daño Normal) usadas principalmente por la Yakuza como
herramientas para asesinar. Algunas tribus
utilizan armas parecidas para pequeñas partidas
de caza (y para autodefenderse). Una persona
emprendedora podría untarla con veneno para
conseguir un arma más poderosa.
FUE Min: 1; P: 1 lbs; Dñ: 1D6; Rng: 15; PA: N:
3, D: 4, R: N/D (Tipo de daño Normal)

125
Cuchillo Cuchillo Arrojadizo

Valor: 40 Valor: 100


Un simple Cuchillo para cortar cosas, o criaturas, Un cuchillo especialmente diseñado para ser
o personas. También es un arma cuerpo a cuerpo. lanzado. Tienen un agujero en mitad de la hoja
Miden entre 15 y 25 cm de largo. Los mejores cuyos bordes son afilados y causan más daños
están hechos de aleaciones de metal, los más cuando se saca de la carne.
primitivos son piedras talladas tales como el FUE Min: 2; P: 1 lbs; Dñ: (1D4+2) + DM; Rng:
pedernal. FUE x 2; PA: N: 4, D: 5, R: N/D (Tipo de daño
FUE Min: 2; P: 1 lbs; Dñ: 1D10 + DM; Rng: 5; Normal)
PA: N: 4, D: 5, R: N/D (Tipo de daño Normal)
Granada de Humo
Chakram
Valor: 140
Valor: 45 La Granada de Humo actual no explota, pero una
El Chakram es un anillo de metal cubierto de reacción química crea una nube de humo en un
filos afilados como cuchillas. Es un arma barata, radio de 5 metros de donde “exploto” la granada.
ligera, y terrible de acuerdo con las innovaciones Este arma causa ceguera durante 1D10 rondas a
de la experiencia práctica y de las películas de cualquier criatura biológica que se encuentre
acción de Hong-Kong. dentro de la nube.
FUE Min: 1; P: 1 lbs; Dñ: 1D20; Rng: 10; PA: FUE Min: 4; P: 1 lbs; Dñ: Ceguera; Rng: FUE x
N: 4, D: 5, R: N/D (Tipo de daño Normal) 2; PA: N: 4, D: N/D, R: N/D

Coctel Molotov Granada de Fragmentación

Valor: 50 Valor: 150


La granada más simple, un Coctel Molotov es Esto es un pequeño explosivo que se arroja y
una botella llena de una sustancia inflamable con entonces explota cerca del objetivo. Las Grandas
un trapo impregnado de dicha sustancia a modo de Fragmentación están diseñadas para reventar
de mecha. Cualquier objetivo golpeado por este una vez impacte en el suelo, perforando cualquier
arma estará sujeto a daños de fuego. Necesitas un cosa cercana con pequeños fragmentos metálicos.
mechero para encender la mecha antes de tirarlo. Cualquier cosa a 1 metro del punto donde
FUE Min: 3; P: 1 lbs; Dñ: 1D12 + 8; Rng: 12; explotó la granada recibirá 1D6 puntos de daño
PA: N: 5, D: N/D, R: N/D (Tipo de daño Fuego) Normal por la metralla. Cualquiera que esté a 2
metros de distancia del punto donde explotó la
Lanza granada recibirá 1D6 puntos de daño Normal por
la onda expansiva. Observa que si estas a sólo 1
Valor: 80 metro de distancia de donde explotó la granada
Un arma de hasta básica. Se compone de una recibirás 1D6 de daños por la metralla y otro 1D6
pica de madera con una pieza de metal o piedra de daños por la onda expansiva.
afilada en la punta. También es un arma cuerpo a FUE Min: 3; P: 1 lbs; Dñ: 5D4 + 15; Rng: 15;
cuerpo. Las Lanzas son armas de fácil PA: N: 5, D: N/D, R: N/D (Tipo de daño
construcción, empezando por un trozo de madera Explosivo)
(de unos 2 metros de longitud) con algún tipo de
metal o piedra afilada atado a un extremo.
FUE Min: 4; P: 4 lbs; Dñ: (1D12+3) + DM; Rng:
5; PA: N: 5, D: 6, R: N/D (Tipo de daño Normal)

126
Cuchillo de Combate Granada de Gas

Valor: 165 Valor: 300


Un instrumento militar destinado al combate Esta granada no explota, en su lugar expulsa una
cuerpo a cuerpo. El filo serrado tiende a nube de gas en un radio de 6 metros desde el
desgarrar en lugar de cortar, y las heridas punto donde “explotó”.
provocadas por esta hoja son mucho más FUE Min: 4; P: 1 lbs; Dñ: Según Gas; Rng: 15;
dolorosas que las hechas por un cuchillo normal. PA: N: 5, D: N/D, R: N/D (Tipo de daño Gas)
También es un arma cuerpo a cuerpo. Estos
cuchillos tienen un componente base de carbono Granada Ácida
en lugar de metal, haciéndolo más duradero, más
manejable y más ligero que un cuchillo normal. Valor: 300
Normalmente miden entre 15 y 25 cm de largo. Un arma terrible, las Grandas Ácidas fueron
FUE Min: 2; P: 2 lbs; Dñ: (1D12+3) + DM; Rng: diseñadas para desmoralizar a los soldados
7; PA: N: 4, D: 5, R: N/D (Tipo de daño Normal) desfigurándolos permanentemente. Cuando
detonan, expulsan un ácido que cubre todo lo que
Bola Fantasma haya en un radio de 2 metros. Además, todos los
que se encuentren a 2 metros de distancia de
Valor: 200 donde explotó reciben 1D6 puntos de daño
A primera vista, esto parece ser una esfera de Normal por la onda expansiva.
metal sólido del tamaño de una pelota de FUE Min: 4; P: 1 lbs; Dñ: Varía; Rng: 15; PA:
baseball. Cuando se aplica la suficiente fuerza N: 5, D: N/D, R: N/D (Tipo de daño Ácido)
centrífuga (cuando se arroja o se hace rodar por
el suelo) salen de la bola un motón de pinchos, Granada Cegadora
convirtiéndose en un arma afilada y
tremendamente mortal. Aunque no causan Valor: 300
muchos daños, estas armas son más peligrosas si Las Granadas Cegadoras, conocidas como
se impregnan con veneno, el arma ideal para los “Flashbang” entre las unidades antiterroristas, no
asesinos o para reventar las ruedas de un coche. explotan como las grandas normales pero en su
FUE Min: 3; P: 3 lbs; Dñ: (1D12+5) + DM; Rng: lugar emite un fogonazo de luz brillante.
FUE x 2; PA: N: 4, D: N/D, R: N/D (Tipo de Cualquiera que esté de cara a la granada cuando
daño Normal) detone quedará cegado durante 1D10 rondas.
Además todo el que esté a 2 metros de distancia
Granada de Plasma de donde explotó recibirá 1D6 puntos de daño
Normal de onda expansiva.
Valor: 300 FUE Min: 4; P: 1 lbs; Dñ: Ceguera; Rng: 15; PA:
La Granada de Plasma explota y esparce una N: 5, D: N/D, R: N/D
gran cantidad de plasma incandescente por toda
la zona cercana. Cualquiera a 1 metro de
distancia de donde explotó la granada recibirá
1/3 de los daños totales que hace la granada.
Además todos los que estén dentro a 2 metros de
donde explotó recibirán 1D6 puntos de daño
Normal por la onda expansiva.
FUE Min: 4; P: 1 lbs; Dñ: 5D10 + 40; Rng: 15;
PA: N: 5, D: N/D, R: N/D (Tipo de daño Plasma)

127
Granada Enredadora Mejoras en las Armas
Valor: 300 Esta sección detalla algunas de las
Otro diabólico juguete, la Granada Enredadora mejoras de armas que uno se puede encontrar en
no explota, pero en su lugar rocía con un los yermos. Algunas son trabajos de encargo, y
polímero líquido de secado rápido a todo lo que sólo las podrás obtener del conocimiento de
haya en un radio de 3 metros de donde detonó. alguien cualificado. Otras, como la visión
Una tirada satisfactoria contra Fuerza romperá nocturna, pueden ser compradas.
los polímeros. Además todo el que esté a 2
metros de donde estalló la granada sufrirá 1D6 MEJORAS DE LAS ARMAS CUERPO A
puntos de daño Normal por la onda expansiva. CUERPO
FUE Min: 4; P: 1 lbs; Dñ: Nada; Rng: 15; PA: N:
5, D: N/D, R: N/D Desde de la guerra, las armas de fuego
han sido las más utilizadas, y la gente inteligente
Granada Incendiaria empezaron a innovar la forma de hacer más
efectivas estas armas en combate. A
Valor: 300 continuación, se explicarán algunas mejoras de
Básicamente se trata de un Coctel Molotov armas cuerpo a cuerpo, junto con la clase de
mejorado, la Granada Incendiaria combina el arma que puede ser mejorada.
poder de una Granada de Fragmentación con un
fósforo ardiente. Cualquiera que esté a 1 metro Hojas Afiladas
de donde estallo recibirá 1D6 puntos de daño
Normal por la metralla, también sufrirán 1D6 Una mejora sólo para las armas con hojas
puntos de daño Normal por la onda expansiva a (como cuchillo, espadas, etc...), una Hoja Afilada
todo aquel que esté a 2 metros de donde explotó. representa un arma que ha sido meticulosamente
Además cualquiera que esté a 3 metros de donde afilada con una piedra para afilar o con un trozo
explotó será cubierto por las llamas y recibirá de pedernal. Este proceso añade +4 al daño del
daños por fuego. Observa que estas grandas no arma.
necesitan ser encendidas como el Coctel
Molotov. Venenos
FUE Min: 4; P: 1 lbs; Dñ: 5D4 + 20 (+ Fuego);
Rng: 15; PA: N: 5, D: N/D, R: N/D (Tipo de Una de las mejoras más comunes es
daño Fuego) añadir veneno a las armas afiladas o con puntas.
Sólo es útil con las armas que perforen la piel,
Granada EMP los venenos pueden provocar una muerte rápida.
Para una lista más completa de venenos, mirar
Valor: 300 más arriba.
Estas granadas no explotan, pero liberan un pulso
de neutrones que dañarán gravemente a todos los Armas Infecciosas
componentes electrónicos que haya alrededor.
Muy útiles contra tanques, ciborgs, robots y Impregnar un arma perforante con heces o
habitaciones llenas de ordenadores. Estas armas con un cuerpo en descomposición es una antigua
no afectan a las criaturas biológicas. idea, y muy útil si no estás interesado en matar a
FUE Min: 4; P: 1 lbs; Dñ: 5D10 + 100; Rng: 15; alguien inmediatamente. Si el objetivo falla una
PA: N: 5, D: N/D, R: N/D (Tipo de daño EMP) tirada contra Resistencia con -5 por cada golpe
satisfactorio con estas armas, empezará a
enfermar en 1D10 días. Otro 1D10 días después,
la zona alrededor de la herida comenzará a
gangrenarse y si no se elimina, el objetivo morirá
en 1D10 días.

128
Dinamita Culata

Atar un explosivo a una esta seguro que Valor: 500


parece una buena idea ¿verdad? Los explosivos Las Culatas sólo se pueden añadir a las pistolas y
detonan de forma normal. las metralletas (los rifles y los rifles de asalto ya
tienen una incorporada) y permiten al atacante
Hoja Serrada apoyar firmemente el arma contra el hombro,
consiguiendo de esta forma un poco más de
Serrar las hojas de las armas cortantes estabilidad. Las pistolas y las metralletas con una
incrementan enormemente la superficie cortante culata incrementan su alcancen en 5 metros. Las
de la hoja, causando más daños y cortando la Culatas pueden ser mezclas de piezas de madera
carne como si fuera una sierra. Esto incrementa y metal que están atornilladas al arma, o un
en +4 el daño del arma. dispositivo metálico plegable que se puede plegar
para un mejor transporte.
Garfios
Silenciador
Los Garfios son piezas metálicas
dobladas que se clavan dentro del objetivo, como Valor: 500
un anzuelo. El Garfio quedará entonces clavado Una de las modificaciones más comunes, un
dentro del blanco a menos que se lo quiera quitar, Silenciador se puede colocar al final del cañón de
lo que le provocará otros 3D4 puntos de daño. casi cualquier arma. Las armas son ruidosas
Muy útil cuando una gran partida de caza quiere debido a que el aire sale despedido de manera
debilitar al enemigo, o cuando se quiere repentina cuando las balas son disparadas; los
demostrar la resistencia de un contrario. silenciadores ayudan a que el aire salga mientras
la bala se dispara, reduciendo o eliminando el
MEJORAS DE LAS ARMAS A DISTANCIA sonido de “Bang”. Muy bueno para las personas
sigilosas, o cuando disparas y no quieres que
Específicamente diseñadas para las armas nadie de la ciudad sepa quien a sido.
de fuego, estas mejoras incrementarán las
estadísticas de cualquier arma. Observa que no Cañón Modificado
todas las modificaciones se pueden realizar en
todas las armas: por ejemplo, ponerle una culata Valor: 1000
a un rifle sería una tontería. Los Cañones Modificados son extensiones sólo
para los cañones de las pistolas y las metralletas.
Trípode Incrementando la longitud del cañón, el arma
aumenta su potencia debido a que se reduce las
Valor: 500 influencias externas en los primeros momentos
No es una modificación en si, pero es un cuando sale la bala ya que son críticos.
dispositivo plegable usado para equilibrar y Lamentablemente esto también hace que la bala
aguantar las armas pesadas. Si un arma se puede sea más lenta. Un Cañón Modificado incrementa
beneficiar de un Trípode, la descripción del arma el alcance de la pistola o metralleta en 20 metros,
incluirá la mejora en el alcance por utilizarlo. pero reduce la cantidad de daños que puede hacer
el arma en -4.

129
Mira de Visión Nocturna MUNICIONES
Valor: 2000
Esto es simplemente una Mira Telescópica Esta sección cubre los diferentes tipos de
acoplada al arma y que muestra el mundo en munición disponibles, ya que algunas armas
ondas termales en lugar de la visión normal. pueden disparar más de un tipo de munición.
Cuando un arma tiene Una Mira de Visión
Nocturna, los modificadores por la oscuridad son Abreviaciones:
ignorados.
C.A. Modificador a la Clase de Armadura del
Mira Telescópica objetivo.
R.D. Modificador a la Resistencia a los Daños
Valor: 3000 del objetivo.
La Mira Telescópica permite al atacante Vol. Volumen o cantidad de munición que
examinar más fácilmente al objetivo e viene en la caja.
incrementar el alcance del arma. Observa que los F.M.J. Full Metal Jacket (Cobertura Metálica
rifles de francotirador tienen una Mira Completa).
Telescópica. Este dispositivo incrementa el A.P. Armor Piercing (Perforadora de
alcance del arma en 20 metros, pero todas las Armadura).
tiradas de ataque se hacen como ataques J.H.P. Jacketed Hollow Point (Balas de Punta
dirigidos, tanto si los hace el atacante como si no. Hueca).
Dañ. Cantidad de daños que hace este tipo de
Mira Láser munición.

Valor: 3000
Un pequeño dispositivo acoplado directamente MUNICIÓN PARA LAS ARMAS DE
bajo el cañón del arma, la Mira Láser permite FUEGO
hacer ataques dirigidos sin sufrir los pertinentes
penalizadores por estos ataques. Los ataques Todas la munición que se muestra a
dirigidos se realizan como ataques normales y no continuación causa daños Normales (salvo que
se sufren las penalizaciones por atacar a las alguna diga algo en su descripción)
pequeñas partes del cuerpo.
BBs (Perdigones)
Cargador Rápido Valor: 100
CA: 0; RD: 0; Vol: 100; Dañ: 1D4
Valor: 3000
Un Cargador Rápido es una mejora pensada sólo Flechas
para los revólveres. Cuando el revólver tiene Valor: 5
acoplado un Cargador Rápido, sólo le cuesta al CA: 0; RD: 0; Vol: 5; Dañ: 1D4
atacante 1 P.A. recargar el arma.
Dardos
Aumento de la Capacidad del Cargador Valor: 5
CA: 0; RD: 0; Vol: 5; Dañ: 1D3
Valor: 5000
Algunos rifles y rifles de asalto pueden mejorar Virotes
la capacidad de su cargador gracias a alguien con Valor: 5
dichos conocimientos. La capacidad varía de un CA: 0; RD: 0; Vol: 5; Dañ: 1D6
arma a otra y de un técnico a otro.

130
Arpones .50 B.M.G.
Valor: 5 Valor: 1000
CA: -10; RD: 0; Vol: 1; Dañ: 3D4 CA: -10; RD: -20; Vol: 100; Dañ: 1D6

.22 Cartuchos del Calibre 12 (Perdigones)


Valor: 150 Valor: 150
CA: 0; RD: 0; Vol: 50; Dañ: 1D6 CA: 0; RD: 0; Vol: 20; Dañ: 1D10

.223 FMJ Cartuchos del Calibre 12 (Balas)


Valor: 400 Valor: 150
CA: 0; RD: -10; Vol: 20; Dañ: 1D10 CA: 0; RD: 0; Vol: 20; Dañ: 1D8

.223 AP Cartuchos del Calibre 12 (EMP)


Valor: 400 Valor: 500
CA: -15; RD: 0 (Ignora U.D.); Vol: 20; Dañ: CA: 0; RD: 0; Vol: 20; Dañ: 2D20 (Sólo a las
1D6 criaturas no biológicas)

.308 Cartuchos del Calibre 12 (Bolas de Caucho)


Valor: 400 Valor: 100
CA: -15; RD: -20; Vol: 50; Dañ: 1D10 CA: 0; RD: 0; Vol: 20; Dañ: 1D4

.357 Magnum 2mm EC


Valor: 150 Valor: 2000
CA: -10; RD: -10; Vol: 50; Dañ: 1D6 CA: -20; RD: -20; Vol: 20; Dañ: 1D10

.38 4.7mm Sin Carcasa


Valor: 100 Valor: 1000
CA: 0; RD: 0; Vol: 10; Dañ: 1D6 CA: -10; RD: -10; Vol: 20; Dañ: 1D10

.44 Magnum JHP 5mm


Valor: 200 Valor: 500
CA: 0; RD: -10; Vol: 20; Dañ: 1D8 CA: 0; RD: 0; Vol: 50; Dañ: 1D8

.44 Magnum AP 5.56mm


Valor: 250 Valor: 600
CA: -10; RD: 0 (Ignora U.D.); Vol: 20; Dañ: CA: 0; RD: -20; Vol: 50; Dañ: 1D8
1D6
7.62mm
.45 Valor: 300
Valor: 150 CA: 0; RD: 0; Vol: 50; Dañ: 1D10
CA: 0; RD: -5; Vol: 50; Dañ: 1D6
7.65mm
.50 Valor: 300
Valor: 800 CA: 0; RD: 0; Vol: 50; Dañ: 1D8
CA: -10; RD: -10; Vol: 100; Dañ: 1D8
9mm JHP
.50 C.U. (Cobertura de Uranio) Valor: 200
Valor: 1600 CA: 0; RD: -10; Vol: 20; Dañ: 1D6
CA: -30; RD: -50; Vol: 100; Dañ: 1D8

131
9mm AP MUNICIÓN PARA LOS
Valor: 250 LANZAGRANADAS, MORTEROS,
CA: -10; RD: 0 (Ignora U.D.); Vol: 20; Dañ: LANZACOHETES Y ARTILLERÍAS
1D4
Granada de Fragmentación de 40mm
Bolas 9mm. Valor: 1000
Valor: 300 CA: 0; RD: 0; Vol: 5; Dañ: 5D4+15 (1D6 por
CA: 0; RD: -10; Vol: 20; Dañ: 1D6 fragmentación en 1 metro de radio; 1D6 por onda
expansiva en 2 metros de radio)(Daño
10mm JHP Explosivo/Normal)
Valor: 300
CA: 0; RD: -10; Vol: 20; Dañ: 1D6 Granada de Plasma de 40mm
Valor: 2000
10mm AP CA: 0; RD: 0; Vol: 5; Dañ: 5D10+40 (1/3 de
Valor: 350 daños totales en 1 metro de radio; 1D6 por onda
CA: -10; RD: 0 (Ignora U.D.); Vol: 20; Dañ: expansiva en 2 metros de radio)(Daño
1D4 Plasma/Normal)

14mm JHP Granada EMP de 40mm


Valor: 1000 Valor: 2000
CA: 0; RD: -20; Vol: 20; Dañ: 1D10 CA: 0; RD: 0; Vol: 5; Dañ: 5D10+100 (Sólo a
criaturas no biológicas)(Daño EMP)
14mm AP
Valor: 1200 Bala Explosiva para Mortero de 51mm
CA: -20; RD: 0 (Ignora U.D.); Vol: 20; Dañ: Valor: 4000
1D8 CA: 0; RD: 0; Vol: 5; Dañ: 10D10 a todo lo que
esté en un radio de 20 metros de la explosión;
Agujas HN (Normal) 1D6 por onda expansiva en 50 metros de radio
Valor: 1500 (Daño Explosivo/Normal).
CA: 0; RD: 0; Vol: 10; Dañ: 3D10
Bala de Gas para Mortero de 51mm
Agujas HN AP (Normal) Valor: 6000
Valor: 2000 CA: 0; RD: 0; Vol: 5; Dañ: 7D10 e inconsciencia
CA: 0; RD: 0 (Ignora U.D.); Vol: 10; Dañ: 2D8 a todo el que esté en un radio de 100 metros de la
explosión (Daño Gas).
Agujas HN Veneno
Valor: 2300 Bala Explosiva para Mortero de 60mm
CA: 0; RD: 0; Vol: 10; Dañ: Veneno Tipo G Valor: 3000
CA: 0; RD: 0; Vol: 5; Dañ: 10D10+20 a todo lo
Agujas HN Biotoxinas que esté en un radio de 20 metros de la
Valor: 4000 explosión; 1D6 por onda expansiva en 50 metros
CA: 0; RD: 0; Vol: 10; Dañ: 1D10 por ronda de radio (Daño Explosivo/Normal).
durante 10 rondas.
Bala de Plasma para Mortero de 60mm
Valor: 5000
CA: 0; RD: 0; Vol: 5; Dañ: 10D20 a todo lo que
esté en un radio de 20 metros de la explosión
(Daño Plasma).

132
Bala EMP para Mortero de 60mm Células de Microfusión
Valor: 4000 Valor: 2000
CA: 0; RD: 0; Vol: 5; Dañ: 20D20 a todo lo que CA: 0; RD: 0; Vol: 20
no sea biológico en un radio de 20 metros de la
explosión (Daño EMP).
TIPOS DE GAS
Cohete Explosivo
Valor: 2000
CA: 0; RD: 0; Vol: 10; Dañ: 6D8 (Daño A continuación se mostrarán algunos de
Explosivo) los tipos de gases que se pueden encontrar en los
yermos.
Cohete Perforador de Armadura
Valor: 2500 Gas Mostaza
CA: -10; RD: 0 (Ignora U.D.); Vol: 10; Dañ:
6D6 (Daño Explosivo) El Gas Mostaza fue inventado al
comienzo de la Primera Guerra Mundial, y fue
Cohete EMP muy utilizado en las trincheras hasta que fue
Valor: 3000 considerado un arma inhumana. Debido a su
CA: 0; RD: 0; Vol: 10; Dañ: 3D20 (Daño EMP a relativamente fácil fabricación, el Gas Mostaza
las criaturas no biológicas) es muy común en zonas donde han sido
abandonadas instalaciones de la preguerra. Es un
Misil TOW-II gas de inhalación que causa 1D10 puntos de daño
Valor: 5000 por ronda que se permanezca dentro de la nube, y
CA: -20; RD: -20 (Ignora U.D.); Vol: 5; Dañ: cuyos efectos duran 1D10 rondas más después de
6D8 (Daño Explosivo) haber salido de la nube.

Combustible de Fuego para Lanzallamas Gas Pimienta


Valor: 2000 (10 Disparos)
CA: 0; RD: -10; Vol: 10; Dañ: 3D8+Fuego Otro químico de fácil fabricación, el Gas
(Daño Fuego) Pimienta causa una gran irritación en los ojos,
nariz y garganta sin dañar a la víctima. Este gas
Combustible de Plasma para Lanzallamas está diseñado para inmovilizar al oponente. Es un
Valor: 3000 (10 Disparos) gas de inhalación y contacto (sólo en los ojos). Si
CA: -10; RD: -10; Vol: 10; Dañ: 5D10+40 (Daño los ojos entran en contacto con el gas, la víctima
Plasma) quedará cegada durante 2D20 rondas. Si es
inhalado, el objetivo quedará inmovilizado por
Combustible de Gas para Lanzallamas un gran ataque de tos por cada ronda que
Valor: 5000 (1 Disparo) permanezca dentro de la nube, y durante 1D10
CA: 0; RD: 0; Vol: 5; Dañ: Veneno del tipo F a rondas después de haber abandonado la nube de
todas las criaturas que no estén protegidas a 4 gas. Mientras está inmovilizado por la tos, toda la
metros de la ráfaga (Daño Gas). Clase de Armadura Natural se pierde, y la
velocidad de movimiento se reduce a la mitad (es
CÉLULAS PARA LAS ARMAS DE decir, que para andar un metro necesitas 2 P.A.
ENERGÍA en lugar de 1).

Células Pequeñas de Energía


Valor: 1000
CA: 0; RD: 0; Vol: 20

133
Nube Ácida Ácido de Tipo B

Una terrible forma de ataque con gas, una Este tipo de ácido es muy fácil de hacer,
Nube Ácida es básicamente un ácido muy al tratarse de un extracto de lejía mezclado con
potente vaporizado en forma de nube. Es un gas agua. Derrite la carne y es extremadamente
de inhalación y contacto. Causa 1D10 puntos de doloroso, causando 2D4 puntos de daño por
daño por ronda que se permanezca dentro de la ronda. El truco es que no se elimina con agua,
nube y que se inhale, y 1D10 de daño durante eso lo empeora. El vinagre es lo único que lo
1D10 rondas después de haber abandonado la puede eliminar.
Nube Ácida. Si entra en contacto con la piel,
causará 2D20 puntos de daño adicional. Ácido de Tipo C

Gas Adormecedor Es una mezcla muy potente, la cual


quema al objetivo causando 2D8 puntos de daño
El Gas Adormecedor deja a la víctima por ronda. Afortunadamente se puede eliminar
dormida, y mientras está en esta situación no con agua.
puede actuar y su Clase de Armadura se reduce a
lo que lleva puesto. Los efectos de este gas duran Ácido de Tipo D
5D10 rondas. Es un gas de inhalación.
El más potente y vil de todos los ácidos,
Gas Antipersonal TK-BMI el cual está diseñado principalmente para causar
grandes cantidades de daño. Es el tipo de ácido
Fue desarrollado como una alternativa más común que se puede encontrar en una guerra
más “humana” al Gas Mostaza a finales del siglo química, ya que fue juzgado como “legal” por la
20. Se trata de un gas que paraliza a la víctima, O.N.U. antes de la guerra. Provoca 3D10 puntos
de modo que no puede actuar por el intenso dolor de daño por ronda, y sus efectos duran 1D10
que le abrasa por dentro. El gas TK-BMI causa rondas.
1D10 puntos de daño por ronda que se
permanezca dentro de la nube, y sus efectos
duran 2D6 rondas más después de abandonar la TRAMPAS
nube. Se trata de un gas de inhalación.

A continuación algunas de las trampas


TIPOS DE ÁCIDOS básicas que se pueden encontrar. Un personaje
avispado podría crear nuevos tipos de trampas.

El ácido es una sustancia corrosiva que Trampa Sonora


derrite piel, metal y roca. Normalmente sólo se
fabrica en laboratorios donde las sustancias Este sencillo dispositivo es una sirena de
químicas pueden ser controladas. advertencia acoplada a algún tipo de disparador.
Cuando la trampa es activada, la alarma saltará,
Ácido Tipo A alertando, a cualquiera que esté dentro del
alcance del sonido, de la intrusión.
Este ácido causa una débil irritación,
provocando 1D4 puntos de daño por ronda. Se
puede eliminar con agua.

134
Alarma Silenciosa MINAS
Cuando es activada, esta alarma
electrónica alerta a alguien en otra habitación o Mina Antipersonal T-13
zona de la presencia de un intruso. La
desafortunada víctima no se dará cuenta de que Valor: 1000
ha activado la trampa. Se trata de una mina con mecanismo de presión,
que se coloca tan disimuladamente en el suelo
Trampa de Gas que el tonto que la active le estallará en las
narices y le arrancará 1 ó 2 extremidades.
Esta trampa es simplemente un recipiente Cualquiera que esté a 1 metro de donde explotó
con gas conectado a un disparador. Cuando se la mina sufrirá 1D6 puntos de daño por la
activa, una nube de gas de 5 metros de diámetro fragmentación, y todo el que esté a 3 metros
es expulsada. sufrirá 1D6 puntos de daño por la onda
expansiva.
Dardo Envenenado Daños: 1D20+20 (Daño Explosivo/Normal)

Cuando se activa esta trampa, un Dardo Mina Antivehículos T-45 SE


Envenenado sale disparado y se clava en la piel
de la víctima. Valor: 1500
Diseñadas para destruir tanques y otros vehículos
Hoyo de Estacas pesados, la serie T-45 son unas minas terrestres
de gran poder destructivo. Cualquiera que esté a
Una pequeña y desagradable trampa. El 2 metros de donde explotó la mina sufrirá 1D6
Hoyo de Estacas es un agujero en el suelo lleno puntos de daño por la fragmentación, y todo el
de estacas afiladas. El pobre desgraciado que que esté a 4 metros sufrirá 1D6 puntos de daño
caiga en esta pequeña trampa sufrirá 3D10 por la onda expansiva.
puntos de daño. Daños: 3D20+20 (Daño Explosivo/Normal)

Explosivos
ARMADURAS
Un explosivo está conectado a un
disparador, cuando la trampa se active la bomba
hará explosión. Dependiendo de como esté Esta sección trata de los diferentes tipos
diseñada la trampa, esta también podrá activar de protección que uno mismo puede encontrar en
otras trampas. los yermos. No sólo ofrecen C.A. sino que
también mejoran los Umbrales de Daños /
Trampa Explosivo-Sonora Resistencia a los Daños. Observa que las
armaduras pueden afectar a las Estadísticas
Esto es una combinación de Trampa Principales más allá de los mínimos y máximos.
Sonora junto con un explosivo. No sólo te
explotará en las narices, sino que también todos Abreviaciones:
los que se encuentren en un radio de 200 metros
se percatarán de tu intrusión. Ups. Peso..: Peso de la Armadura
C.A....: Modificador a la Clase de Armadura
N........: Modificador al Daño Normal
L........: Modificador al Daño Láser
F........: Modificador al Daño de Fuego
P........: Modificador al Daño de Plasma
E........: Modificador al Daño de Explosión

135
Túnica Armadura de Vándalo

Valor: 90 Valor: 800


Una Túnica hecha de finos materiales. Aunque Una versión mejorada de la Armadura de
esta prenda puede ser alto torpe para luchar con Bandido con tiras de cuero grueso reforzado con
ella, ofrece alguna protección básica contra los metal y un poco de kevlar.
tipos de ataque. Se trata más de una prenda de Peso: 25 lbs.; CA: 15; N: 3/25, L: 1/30, F: 1/17;
moda que de una armadura efectiva. P: 1/30, E: 1/25
Peso: 10 lbs.; CA: 5; N: 0/20, L: 0/25, F: 0/10;
P: 0/10, E: 0/10 Armadura de Cuero de la Hermandad

Chaqueta de Cuero Valor: 900


La Armadura de Cuero estándar que llevan los
Valor: 250 miembros de la Hermandad del Acero. Si un no-
Añade elegancia a cualquier conjunto, la miembro de la Hermandad es pillado vistiendo
Chaqueta de Cuero es la protección más básica una de estas por un miembro de la Hermandad,
que puedas usar. Y también es muy chula ¿Por será interrogado por los Caballeros, y si se
qué? Simple: Porque Fonzie llevó una Chaqueta molestan por las respuestas atacarán.
de Cuero. Peso: 10 lbs.; CA: 15; N: 2/25, L: 0/25, F: 0/15;
Peso: 5 lbs.; CA: 8; N: 0/20, L: 0/20, F: 0/10; P: 0/25, E: 0/20
P: 0/10, E: 0/20
Chaqueta de Cuero de Combate
Túnica Pesada
Valor: 1000
Valor: 500 Esta Chaqueta de Cuero ha sido reforzada para
Esta túnica está fabricada con materiales más una mejor protección. No podrás encontrar nada
gruesos aportando una mejor protección al que la más “fashion” en el mundo post-nuclear.
viste. Peso: 7 lbs.; CA: 20; N: 2/30, L: 0/20, F: 2/25;
Peso: 30 lbs.; CA: 12; N: 1/25, L: 0/30, F: 0/15; P: 0/10, E: 0/20
P: 0/15, E: 1/20
Armadura de Cuero MK-II
Armadura de Cuero
Valor: 1000
Valor: 700 Una Armadura de Cuero reforzada que cubre los
Una camisa de cuero con hombreras para una brazos y la ingle así como el torso.
protección extra. Peso: 10 lbs.; CA: 20; N: 3/25, L: 1/30, F: 1/17;
Peso: 8 lbs.; CA: 15; N: 2/25, L: 0/20, F: 0/20; P: 1/30, E: 1/25
P: 0/10, E: 0/20
Armadura de Cuero de la Hermandad MK-II
Armadura de Bandido
Valor: 1100
Valor: 700 Una versión mejorada de la Armadura de Cuero
Llamada así porque la llevan los grupos de de la Hermandad.
bandidos, estas armaduras son un grupo de trozos Peso: 11 lbs.; CA: 23; N: 3/30, L: 1/25, F: 1/30;
de cuero y metal unidos con alambres, y P: 1/25, E: 1/30
formando amplias bandas. No es la mejor
protección disponible, pero te hará el apaño,
especialmente cuando los materiales son escasos.
Peso: 10 lbs.; CA: 8; N: 2/25, L: 0/25, F: 0/15;
P: 0/25, E: 0/20

136
Armadura de Metal Armadura de Metal MK-II

Valor: 1200 Valor: 1900


Una Armadura de Metal hecha con trozos de Esta es una verdadera obra de arte, creada por un
metal soldados entre si. Llevar esta armadura herrero muy habilidoso. Normalmente sólo se
reduce el Sigilo en -25%. encuentra en zonas muy pobladas. Llevarla
Peso: 35 lbs.; CA: 10; N: 4/30, L: 6/75, F: 4/10; puesta reduce el Sigilo en -25%.
P: 4/20, E: 4/25 Peso: 35 lbs.; CA: 15; N: 4/35, L: 7/80, F: 4/15;
P: 4/25, E: 4/30
Bandas de Ladrón
Armadura de Metal de la Hermandad MK-II
Valor: 1200
Fabricada por los Ladrones, esta armadura está Valor: 2100
compuesta de ropa y metal. Una versión mejora de la Armadura de Metal de
Peso: 10 lbs.; CA: 20; N: 4/30, L: 3/40, F: 1/40; la Hermandad. Llevarla puesta reduce el Sigilo
P: 3/20, E: 3/30 un -20%.
Peso: 35 lbs.; CA: 20; N: 4/35, L: 4/45, F: 4/20;
Armadura de Ghoul P: 4/45, E: 4/30

Valor: 1300 Bandas Superiores


Una pequeña armadura diseñada por y para los
Ghouls. Es ligera, y proporciona sólo la Valor: 2200
protección más básica. Sólo los Ghouls y los Estas fabulosas bandas están fabricadas por los
humanos muy pequeños pueden llevarla. Ladrones y están hechas de metal y kevlar
Peso: 10 lbs.; CA: 10; N: 0/20, L: 0/25, F: 0/10; revestido de lona y cuero. Económica y robusta,
P: 0/25, E: 0/25 es una de las mejores armaduras que se puedan
comprar por este precio en los yermos. Llevar
Armadura de Ghoul Superior puesta esta armadura reduce el Sigilo un -25%.
Peso: 18 lbs.; CA: 25; N: 5/50, L: 2/40, F: 4/30;
Valor: 1400 P: 3/30, E: 5/60
Trozos de cuero y metal que se mantienen unidos
mediante correas de caucho. Esta ligera armadura Armadura de Placas de Mutante
proporciona una defensa decente. Sólo los
Ghouls y los humanos muy pequeños pueden Valor: 3000
vestirla. Una de las pocas armaduras que un mutante
Peso: 10 lbs.; CA: 20; N: 3/25, L: 1/25, F: 1/15; puede vestir, este “traje” consiste mayormente en
P: 1/25, E: 1/20 trozos de cuero y metal que forman una tosca
protección. Sólo los Mutantes puede vestirla.
Armadura de Metal de la Hermandad Peso: 40 lbs.; CA: 10; N: 4/30, L: 3/37, F: 4/15;
P: 3/37, E: 4/25
Valor: 1500
La Armadura de Metal estándar que llevan los Armadura de Placas con Pinchos de Mutante
miembros de la Hermandad del Acero. Incluso
más rara que la Armadura de Cuero de la Valor: 4200
Hermandad, esta armadura artesanal mantendrá Una versión mejorada de la Armadura de Placas
al que la viste a salvo de muchos tipos de de Mutante, la cual ofrece mejor protección,
ataques. Llevarla puesta reduce el Sigilo -25%. mejor artesanía y mayor peso. Sólo los Mutantes
Peso: 35 lbs.; CA: 15; N: 4/30, L: 3/37, F: 4/15; pueden vestirla.
P: 3/37, E: 4/25 Peso: 50 lbs.; CA: 15; N: 4/35, L: 4/45, F: 4/20;
P: 4/45, E: 4/30

137
Armadura Tesla Armadura de Combate

Valor: 4500 Valor: 6500


Esta armadura de metal ha sido mejorada con La armadura estándar de las tropas militares
anillos electromagnéticos para ayudar a proteger antes de la guerra, aún quedan unas cuantas de
contra los ataques de energía. Normalmente sólo estas armaduras por todos los yermos. Son muy
se encuentra en zonas de alta tecnología. Vestir utilizadas por las fuerzas policiales en las
esta armadura reduce el Sigilo un -25%. grandes ciudades, o por los gangsters con mucho
Peso: 35 lbs.; CA: 15; N: 4/20, L: 19/90, F: 4/10; dinero. Esta armadura viene con un casco, y
P: 10/80, E: 4/20 ofrece +20% de Resistencia a la Radiación.
Peso: 20 lbs.; CA: 20; N: 5/40, L: 8/60, F: 4/30;
Armadura Tesla de la Hermandad P: 4/50, E: 6/40

Valor: 4800 Armadura de Combate MK-II


La Hermandad del Acero ha fabricado esta
versión mejorada de la Armadura Tesla. Valor: 8000
Normalmente sólo la llevan los técnicos de la Una versión mejorada de la Armadura de
Hermandad. Vestirla reduce el Sigilo un -20%. Combate ofreciendo mejor protección.
Peso: 35 lbs.; CA: 15; N: 4/20, L: 15/85, F: 7/45; Originalmente llevada por los soldados en etapas
P: 15/85, E: 4/20 avanzadas de la guerra. Viene equipada con un
casco y llevarla puesta ofrece +20% de
Armadura de Combate de la Hermandad Resistencia a la Radiación.
Peso: 20 lbs.; CA: 25; N: 6/40, L: 9/65, F: 5/35;
Valor: 4800 P: 5/50, E: 9/45
Esta armadura es el traje estándar de los
guerreros de la Hermandad del Acero. Esta es Armadura Medio Ambiental de la
una versión mejorada de la Armadura de Hermandad
Combate, y en ocasiones puede encontrarse a la
venta en grandes ciudades. La armadura viene Valor: 9000
equipada con un casco. Vestirla concede +20% a La Hermandad del Acero desarrolló este
la Resistencia a la Radiación. avanzado traje para operar en situaciones
Peso: 25 lbs.; CA: 20; N: 8/40, L: 8/70, F: 7/50; especiales donde el Medio Ambiente sea Hostil.
P: 7/60, E: 8/40 Combinando la protección de un traje
Antiradiación con el sistema de filtrado de gases
Traje Antiradiación de una Armadura de Poder, esta armadura
también ofrece al usuario algo de protección
Valor: 5000 contra los ataques. Perfectas para los Caballeros
Este traje es necesario si alguien va ha hacer una que luchan contra los Ghouls (o el aventurero
actividad prolongada en una zona irradiada. que haya matado al Caballero y que ahora lucha
Mientras se lleve puesto este traje, la persona contra un Ghoul). Esta armadura filtra todos los
estará protegida contra todos los dañinos efectos ataques de gases (100/100 Resistencia a los
de la radioactividad y los materiales radioactivos Gases) y +60% de Resistencia a la Radiación y
(100% de Resistencia a la Radiación). También +50% de Resistencia la Veneno. Vienen
ofrece una Resistencia a los Gases de 100/100. equipadas con un casco. Cuando se lleva puesta
No hace falta decir, que estos trajes son raros y se recibe -50% al Sigilo, -10% a Doctor, Ganzúa,
muy caros. No se puede llevar un casco con el Robar y Reparar y -5% a Primeros Auxilios y
Traje Antiradiación. Vestir este traje reduce el Ciencia debido al tosco diseño del traje.
Sigilo un -30%. Peso: 30 lbs.; CA: 18; N: 5/40, L: 5/55, F: 4/40;
Peso: 20 lbs.; CA: 15; N: 4/30, L: 0/30, F: 10/60; P: 5/55, E: 6/40
P: 0/20, E: 4/40

138
Armadura Medio Ambiental de la Armadura de Poder Endurecida
Hermandad MK-II
Valor: 15000
Valor: 10000 Esta Armadura de Poder ha sido sometida a un
Una versión mejorada de la Armadura Medio proceso químico el cual le ha hecho más fuerte y
Ambiental de la Hermandad. Esta versión ofrece mejor. Como su versión anterior ofrece al
100/100 Resistencia a los Gases, +90% de portador +3 a la Fuerza, 100/100 de Resistencia a
Resistencia a la Radiación y +75% de los Gases, +30% de Resistencia a la Radiación y
Resistencia al Veneno. El portador también +15% de Resistencia al Veneno, -75% al Sigilo y
recibe -1 a la Percepción, -50% al Sigilo, -11% a -10% a Primeros Auxilios, Doctor, Ganzúa,
Doctor y Ganzúa, -10% a Reparar y Robar, -7% Robar, Ciencia y Reparar. También viene
a Primeros Auxilios, -5% a Ciencia y -2% a equipada con un casco.
Piloto. Este es el precio por una buena Peso: 50 lbs.; CA: 25; N: 13/50, L: 19/90,
protección. Ni que decir tiene, que sólo los F: 14/70; P: 13/50, E: 20/60
oficiales de elevado rango de la Hermandad
tienen acceso a este tipo de armaduras. Armadura de Poder de la Hermandad
Peso: 35 lbs.; CA: 25; N: 6/40, L: 6/60, F: 5/45;
P: 6/60, E: 9/45 Valor: 17000
Esta armadura fue fabricada por la Hermandad
Armadura de Pseudo-Quitina del Acero para sus Paladines después de la
guerra. Es asombrosamente resistente, y con
Valor: 10000 bastante estilo también. Esta armadura ofrece al
Esta armadura experimental fue creada mediante portador +3 a la Fuerza, -1 a la Percepción,
ingeniería genética. Básicamente se trata de un 100/100 de Resistencia a los Gases, +30% de
bio-exoesqueleto que se pone a modo de traje, Resistencia a la Radiación y +15% de
protegiendo al portador de los ataques. También Resistencia al Veneno, -75% al Sigilo y -10% a
ofrece al usuario +20% de Resistencia a la Primeros Auxilios, Doctor, Ganzúa, Robar,
Radiación y no se puede llevar casco con esta Ciencia y Reparar. Viene con un casco de serie.
armadura. Peso: 42 lbs.; CA: 28; N: 13/50, L: 16/70,
Peso: 20 lbs; CA: 30; N: 10/50, L: 4/20, F: 10/60; F: 13/60; P: 16/70, E: 20/60
P: 4/20, E: 5/50
Armadura de Poder MK-II
Armadura de Poder
Valor: 19000
Valor: 12500 Esta versión de la Armadura de Poder tradicional
Esta armadura completa está mejorada con varias ha sido mejorada para ofrecer más resistencia a
características avanzadas. La Armadura de Poder los daños y a los agentes externos. Como sus
es a menudo lo último en protección personal en anteriores versiones, esta armadura ofrece al
los yermos, y normalmente sólo la visten los portador +3 a la Fuerza, 100/100 de Resistencia a
Caballeros de la Hermandad del Acero y otras los Gases, +50% de Resistencia a la Radiación y
organizaciones con acceso a la tecnología de la +25% de Resistencia al Veneno, -75% al Sigilo y
preguerra. Esta armadura ofrece al portador +3 a -10% a Primeros Auxilios, Doctor, Ganzúa,
la Fuerza, 100/100 de Resistencia a los Gases, Robar, Ciencia y Reparar. Viene con un casco de
+30% de Resistencia a la Radiación y +15% de serie.
Resistencia al Veneno, -75% al Sigilo y -10% a Peso: 30 lbs.; CA: 30; N: 13/50, L: 18/90,
Primeros Auxilios, Doctor, Ganzúa, Robar, F: 13/70; P: 12/50, E: 20/60
Ciencia y Reparar. Viene con un casco de serie.
Peso: 35 lbs.; CA: 25; N: 12/40, L: 18/80,
F: 12/60; P: 10/40, E: 20/50

139
Armadura de Poder Avanzada de la Armadura de Poder Avanzada MK-II
Hermandad
Valor: 35000
Valor: 20000 Una versión mejorada de la Armadura de Poder
Una versión Avanzada de la Armadura de Poder Avanzada, el modelo MK-II es ligeramente
de la Hermandad. Esta armadura ofrece al mejor ofreciendo +4 a la Fuerza, +75% a la
portador +4 a la Fuerza, -2 a la Percepción, Resistencia a la Radiación, +40% de Resistencia
100/100 de Resistencia a los Gases, +60% de al Veneno, 100/100 de Resistencia a los Gases.
Resistencia a la Radiación y +20% de Esta armadura viene equipada con un casco y con
Resistencia al Veneno, -75% al Sigilo y -10% a un sistema de visión noctura que elimina los
Primeros Auxilios, Doctor, Ganzúa, Robar, modificadores negativos de luz. También reciben
Ciencia y Reparar. Viene equipada con un casco los que la llevan puesta -75% al Sigilo y -10% a
y un dispositivo de visión nocturna incluidos. Primeros Auxilios, Doctor, Ganzúa, Robar,
Peso: 50 lbs.; CA: 35; N: 18/55, L: 17/75, Ciencia y Reparar. El único grupo conocido que
F: 15/65; P: 17/75, E: 20/65 tiene esta armadura es el Enclave.
Peso: 50 lbs.; CA: 35; N: 18/60, L: 19/90,
Armadura de Poder Avanzada F: 16/75; P: 18/60, E: 20/70

Valor: 20000
Esta armadura es una mejora de la Armadura de CASCOS
Poder normal, y creada por los técnicos después
de la guerra. Es extremadamente rara y sólo
puede encontrarse en organizaciones que Los Cascos pueden llevarse
remontan sus raíces a las Fuerzas Armadas independientemente de la armadura. Muchos de
Americanas, tales como el Enclave. Esta ellos vienen como parte de una armadura, como
armadura mejora la Fuerza del que la lleva en +4, los cascos de combate que vienen con la
y otorga +60% a la Resistencia a la Radiación, armadura de combate, y así sucesivamente.
+20% de Resistencia al Veneno, 100/100 de Quitarse un casco reduce un poco la C.A., y en
Resistencia a los Gases. Esta armadura viene algunos casos, se pierden ciertas resistencias.
equipada con un casco y con un sistema de visión
nocturna que elimina los modificadores Casco de Cuero
negativos de luz. También reciben los que la
llevan puesta -75% al Sigilo y -10% a Primeros Valor: 90
Auxilios, Doctor, Ganzúa, Robar, Ciencia y Un simple Casco hecho con cuero de Brahmin.
Reparar. CA: 3
Peso: 30 lbs.; CA: 30; N: 15/55, L: 19/90,
F: 16/70; P: 15/60, E: 20/65 Yelmo Metálico

Valor: 200
Proporciona alguna protección en la cara y la
cabeza. Pueden ser fabricados con casi cualquier
tipo de metal, pero pueden ser peligrosos si no se
hacen y se ponen apropiadamente.
CA: 6

140
Casco de Combate Mechero

Valor: 500 Valor: 10


Forma parte de la Armadura de Combate, este Cuando necesites encender un Coctel Molotov o
casco está fabricado con kevlar y plásticos una hoguera (pegarle a la “Mierda la Sole” ;D),
reforzados. necesitarás este objeto.
CA: 9 Peso: 1 lb

Casco Medio Ambiental Linterna

Valor: 900 Valor: 15


Parte de la Armadura Medio Ambiental, este Una pequeña linterna que funciona con pilas
casco proporciona una mínima protección pero es especiales. Normalmente proporciona unos 30
la clave para el filtrado de gases. No funciona sin minutos de luz, después se apagará.
el correspondiente traje
CA: 11; Resistencia a los Gases 100/10 Cuerda

Casco de la Armadura de Poder Valor: 25


¿Qué juego de rol sería este sin una cuerda?
Valor: 1500 Quizás sea uno de los objetos más útiles en el
Tiene muchas formas y tamaños, pero el Casco mundo. Mide unos 10 metros de longitud.
de la Armadura de Poder es una de las cosas que Peso: 10 lbs.
más fácilmente se reconocen en los yermos. No
funciona sin la correspondiente armadura. Pala
CA: 13; Resistencia a los Gases 100/20
Valor: 30
Casco de la Armadura de Poder Avanzada ¿Qué más se puede decir de esto? También sirve
como Arma Cuerpo a Cuerpo.
Valor: 2000 Peso: 15 lbs.
Al igual que el Casco de la Armadura de Poder
este también tiene muchas formas y tamaños y Martillo
también se reconoce fácilmente gracias a su
diseño. En él está incorporado el sistema de Valor: 40
visión nocturna. No funciona sin la armadura. Un instrumento muy útil, el Martillo puede poner
CA: 15; Resistencia a los Gases 100/20 o quitar clavos en los objetos. Utilízalo para
colgar todos eso Elvis de terciopelo que
encuentres en los yermos.
EQUIPAMIENTO Peso: 4 lbs.

El equipamiento es cualquier objeto que Juego de Ganzúas


no sea arma, munición, armadura o mejora de
armas. A continuación una lista de los objetos de Valor: 40
equipamiento más comunes en los yermos. Proporciona +50% a la Habilidad Ganzúa cuando
se utiliza este objeto. Algunas cerraduras
Bengala necesitan uno de estos (o la llave) para abrirlas.
Peso: 1 lb.
Valor: 10
Una bengala química, que cuando se enciende,
proporciona luz durante 1 hora.
Peso: 1 lb.

141
Juego de Herramientas Juego de Ganzúas Seguras

Valor: 50 Valor: 200


Un Juego de Herramientas básicas, tales como Este kit de ganzúas se utiliza para forzar
pequeñas llaves inglesas, alicates, algunos cerraduras normales con seguridad, y
destornilladores y un martillo. Útil para proporciona al usuario +20% a la Habilidad
reparaciones básicas. Ganzúa cuando se está usando.
Peso: 15 lbs. Peso: 5 lbs.

Botas Ganzúa Electrónica

Valor: 80 Valor: 250


Un par de Botas de caucho reforzadas con kevlar. Este valioso dispositivo es necesario para abrir
Protegen al que las lleva de los productos cerraduras electrónicas. Está creado para
químicos durante un corto periodo de tiempo, sobrecargar o invalidar el panel de seguridad de
aunque se desgastan fácilmente. una puerta electrónica. Normalmente sólo están
Peso: 5 lbs. disponibles en gremios de ladrones.
Peso: 3 lbs.
Bisturí
Dinamita
Valor: 140
El instrumento básico para las operaciones de Valor: 275
cirugía, este pequeño cuchillo quirúrgico de Un explosivo que consiste en varios cartuchos de
acero inoxidable está increíblemente afilado. No dinamita, un detonador y un temporizador para
es la mejor herramienta para la lucha cuerpo a hacerlo detonar. Colocar la Dinamita requiere
cuerpo, pero algo es algo. Si un personaje tiene una tirada satisfactoria contra la Habilidad
un Bisturí, suma +10% a la Habilidad Doctor. Trampas, si se falla la tirada quiere decir que el
También sirve como Arma Cuerpo a Cuerpo. temporizador no fue colocado correctamente (en
Peso: 1 lb. otras palabras, que estallará antes de tiempo). La
Dinamita hace 1D20+30 puntos de daño a todo lo
Máscara de Gas que haya en el punto de explosión y a 1 metro
alrededor, y 1D6 puntos de daño a todo lo que
Valor: 150 haya en 4 metros de radio de la explosión.
Esta Máscara de Gas protege contra los ataques Peso: 5 lbs.
de gas ofreciendo al que la lleva una Resistencia
a los Gases 100/0. Muy útil cuando alguien a Kit de Primeros Auxilios
lanzado Gas Mostaza sobre el grupo. Observa
que esta máscara no protege contra la radiación. Valor: 300
Peso: 3 lbs. Cuando se utiliza este objeto, actúa como una
tirada satisfactoria contra la Habilidad Primeros
Gran Juego de Ganzúas Auxilios, curando 1D10 PGs en 1D10 minutos.
Sólo se puede utilizar una vez.
Valor: 150 Peso: 4 lbs.
Este pequeño kit contiene todo lo que necesita un
aspirante a ladrón para forzar una cerradura
convencional. Proporciona al que lo usa +70% a
la Habilidad Ganzúa.
Peso: 1 lb.

142
Contador Geiger Ganzúa Electrónica MK-II

Valor: 300 Valor: 500


Este pequeño dispositivo no sólo es útil para Una versión mejorada de la Ganzúa Electrónica,
detectar cuanta radiación tiene una persona, sino usada por criminales y agentes de la CIA antes
que también detecta la radiación que haya de la guerra. Con esta herramienta, un personaje
alrededor de una zona. Muy útil cuando te estás no sólo puede abrir cerraduras electrónicas, ya
preguntando si el enorme cráter que tienes que viene equipado con varias herramientas para
delante y que brilla intensamente es peligroso o otros dispositivos electrónicos tales como
no. Servidores, ATMs o pequeñas calculadoras.
Peso: 5 lbs. Peso: 5 lbs.

Explosivo Plástico C-14 Kit de Reparación de Vehículos

Valor: 400 Valor: 500


Este explosivo es una versión mejorada del Este juego de herramientas contiene algunas
clásico C-4. Parece una sustancia gomosa que herramientas necesarias para la reparación de un
puede ser manipulada para detonarla, el C-14 es vehículo (actualmente, se puede usar sobre
útil porque se puede moldear de cualquier forma cualquier dispositivo mecánico complejo).
para hacerlo detonar en una zona en concreto o Contiene un ordenador que se conecta al
extenderlo sobre una superficie más ancha. El C- vehículo para analizar el problema y además
14 es una sustancia blanca o grisácea. Para tiene muchas herramientas para la reparación.
colocarlo se requiere una tirada satisfactoria Peso: 20 lbs.
contra la Habilidad Trampas; como la Dinamita,
si se falla la tirada el temporizador no se ha
ajustado correctamente, y hará explosión en otro SUSTANCIAS QUÍMICAS
momento, si es que lo hace. Este explosivo hace
2D20+30 puntos de daño en el sitio donde
explota, la mitad de daños en 1 metro de radio y Hay bastantes formas de alterar
1D6 puntos de daño en un radio de 4 metros de la químicamente el cuerpo de uno en los yermos, y
explosión. El C-14 puede ser el componente de no todas son enteramente beneficiosas. Las
bombas más grandes. Sustancias Químicas siempre tienen algún tipo de
Peso: 2 lbs. efecto sobre las personas. A veces, no son
fácilmente identificables, así que cuando
Maletín Médico encuentres una gran caja con jeringuillas y
deseas saber lo que contienen, no tienes otra
Valor: 450 forma de saberlo que inyectártelas y ver lo que
Este maletín contiene varios instrumentos para hace. NOTA: El creador de este juego no
diagnosticar y tratar varias enfermedades. Si un recomienda el uso de las drogas en el mundo
personaje tiene un Maletín Médico, eleva real.
eficazmente su Habilidad Doctor +15% sólo para
curar la ceguera o los miembros rotos. Observa que todas las Sustancias
Peso: 10 lbs. Químicas pueden cambiar las Estadísticas de un
personaje más allá de los límites raciales. Cuando
los efectos positivos de una droga han pasado, las
Estadísticas vuelve a la normalidad y es entonces
cuando son afectadas por los efectos negativos.

143
Jet Voodoo

Valor: 25 Valor: 150


El Jet es la nueva droga en las calles del mundo Una mezcla hecha con partes de criaturas
post-nuclear. Nadie sabe exactamente como se muertas. Comer esto hace que uno se sienta
hizo, pero hay rumores de que un jefe de la mafia invencible. Durante 30 minutos, el usuario recibe
la fabricó para ayudar a controlar grandes +2 a la Agilidad, +3 a la Suerte y +20% de
cantidades de gente. Considerando que el Jet es Resistencia a los Daños Normales. Pasado ese
adictivo desde la primera dosis, no es difícil tiempo, el usuario se siente deprimido y pierde 2
imaginarlo. El Jet viene con un inhalador, como puntos de Agilidad y 3 de Suerte, además de toda
la medicina para el asma. Después de inhalarlo, la Resistencia a los Daños Normales. El Voodoo
el usuario gana +2 P.A. (hasta un máximo de 13), es un 20% adictivo.
+1 a la Fuerza y a la Percepción durante 1D10
horas. Pasado ese tiempo, el personaje pierde 2 Antídoto
P.A., 3 de Fuerza y 3 de Percepción durante
1D10 horas. El Jet es un 80% adictivo, aunque se Valor: 150
rumorea de que existe algún antídoto, en alguna Fabricado a partir de una gran variedad de
parte, para la adicción. venenos destilado y anticuerpos, cada dosis del
Antídoto elimina un nivel de envenenamiento. El
Medicina Curativa Antídoto sabe y se parece a un jarabe, y viene en
pequeños botes. No hay ninguna compañía
Valor: 50 oficial que fabrique los Antídotos en los yermos,
Se trata de una medicina hecha a base de hierbas y a menudo es algo que los médicos y los grupos
que, cuando se ingiere, ayuda a aliviar el dolor de de viajeros venderán por más de lo que vale. No
las pequeñas heridas. El usuario recibe 1D10+5 es adictivo.
PGs y también -1 a la Percepción durante 1 hora
después de la consumición. No es adictivo. Los Anfetaminas
efectos negativos son acumulativos.
Valor: 200
Stimpack Las Anfetaminas son un tipo de esteroides que
incrementan la actividad mitocondrial de los
Valor: 150 músculos durante un breve periodo de tiempo.
Los Stimpacks son pequeñas jeringuillas con Lamentablemente, esta sustancia química
sustancias químicas curativas que alivian el dolor también daña al mismo tiempo la función
y acelera la mitosis celular, ayudando a las cerebral. Tomar esta droga está muy bien
células a incrementar su ritmo de regeneración. siempre y cuando lo hagas antes de subirte a un
Poco común antes de la guerra, puede ring de boxeo, pero no se recomienda a la hora
encontrarse ahora de muchas formas, en casi de manejar un tanque en mitad de un combate.
todas partes. Cuando se inyecta, el Stimpack cura Cuando se toma, el usuario recibe los siguientes
1D10+10 PGs. No es adictivo. efectos: +2 a la Fuerza y Agilidad y +3 a la
Resistencia durante 1D5 horas (1D10 dividido
entre 2 y redondeando hacia arriba). Una vez
haya pasado el tiempo el usuario pierde 3 puntos
de Fuerza y Agilidad y 2 puntos de Resistencia
durante 1D10 horas. Las Anfetaminas son un
30% adictivas.

144
Mentats Súper Stimpack

Valor: 280 Valor: 500


Estas píldora incrementan el conocimiento del Esto es una increíble mezcla de sustancias
usuario durante un corto periodo de tiempo, pero curativas diseñadas para ayudar a los soldados
son peligrosas debido a sus intensos efectos heridos en un momento crucial del combate. Los
secundarios y su alto grado de adicción. Fue una Súper Stimpacks vienen con una gran abrazadera
droga experimental que una vez utilizaron los que se pone alrededor del brazo e inyecta la
militares, y los Mentats se hicieron muy sustancia en el usuario varias veces,
populares en las calles de la preguerra debido a maximizando los efectos de las sustancias
lo intensas que son. Cuando uno se traga una de químicas. El proceso total de inyección dura
estas píldoras, se incrementa su Percepción e menos de un segundo. Cura 5D10+50 PGs, pero
Inteligencia en +2, y su Carisma en +3 pasada 1 hora el usuario pierde 1D10 PGs debido
(¡Cualquiera se hace más atractivo cuando está al shock por las sustancias químicas. Es una
bajo la influencia de esta droga!). Los efectos buena idea conseguir alguna otra forma de curar
duran 1 hora, y pasado ese tiempo, la Percepción los PGs del usuario cuando llegan a niveles
e Inteligencia del usuario se reduce en -3, y su peligrosos. No es adictivo.
Carisma en -4 durante 1D10 horas. Son un 60%
adictivas. Medicina de la Hermandad del Acero

Chicle After Burner Valor: 600


Una mezcla de sustancias químicas fabricada por
Valor: 350 la Hermandad para utilizarla en combate, la cual
Este chicle fue un intento de legalizar una forma acelera el proceso de reproducción celular,
de meta-anfetamina a principios del siglo 21. curando 6D10+60 PGs inmediatamente, pero
Diminutos cristales de meta-anfetamina fueron causando 2D10+30 PGs de daño pasada 1 hora.
mezclados con un chicle por una empresa No es adictiva.
emprendedora. El resultado fue una moderada
dosis de droga que sólo duraba unos pocos Mutie
minutos, pero que resultaba ser muy intensa.
Tomar uno de estos chicles proporcionaba al Valor: 700
usuario un incremento de +1 a su Fuerza y Mutie es una sustancia química que reproduce
Percepción y +2 a sus PGs durante 1D10 los efectos del Virus F.E.V. durante un corto
minutos. Pasado ese tiempo el usuario pierde 1 periodo de tiempo. Después de inyectarse esta
punto de Fuera y 2 de Percepción durante 1 hora. droga, el usuario recibe +4 a la Fuerza y
Es un 30% adictivo. Percepción, pero también -4 al Carisma e
Inteligencia durante 1D10 horas. Pasado ese
Psycho tiempo, el usuario debe hacer una tirada contra
Resistencia, si falla perderá 4D10 puntos de
Valor: 400 daño. Observa que los Super-Mutantes son
Esto es una droga que se parece a una inmunes a esta droga. Es un 20% adictiva.
combinación entre Mentats y Speed. Este coctel
químico es altamente adictivo y tiene horribles
efectos secundarios, pero los efectos positivos
son suficientes para muchos usuarios. Después
de inyectarse esta droga, el usuario recibe +3 a la
Agilidad y –3 a la Inteligencia durante 1D10
horas, pasado ese tiempo, todas las Estadísticas
Principales se reducen en 3 puntos, excepto la
Suerte, durante 1D10 horas. Es un 50% adictivo.

145
Ultra Stimpack VEHÍCULOS
Valor: 1000
La sustancia curativa más poderosa del planeta, Esto es un breve sumario de los vehículos
el Ultra Stimpack acelera de forma frenética la que hay en el Universo Fallout. Ha de tenerse en
actividad celular curando 10D10+50 PGs cuenta que la mayoría de los vehículos han sido
inmediatamente después de habérselo inyectado. dañados, modificados, o han cambiado de alguna
1D10 horas después, el usuario debe hacer una otra manera en los más de cien años desde que
tirada contra Resistencia; si falla, perderá todos terminó la guerra. Los nuevos vehículos, y sus
los puntos anteriormente curados, pero si la piezas de recambio, no se han fabricado durante
supera, sólo perderá la mitad de los puntos mucho tiempo, y las partes perecederas, como las
curados. Estas medicinas sólo están disponibles ruedas, son muy difíciles de encontrar.
en organizaciones muy avanzadas tales como la
Hermandad del Acero o el Enclave. Los vehículos son propulsados por las
células de energía, y pueden usar tanto las
Radaway Células Pequeñas de Energía como las Células de
Microfusión. Esto es sólo un ejemplo de los
Valor: 1500 vehículos; cuando se encuentra un vehículo en
Radaway, una oscura droga de los tiempos de la una aventura, sus estadísticas apropiadas se
preguerra, fue una de las más utilizadas después deben de dar en ese momento, usando estos
de la caída de las bombas. Viene en una bolsa puntos como referencia. Los vehículos no se
Intravenosa que debe ser puesta sobre un gotero “comercializan” de la misma forma que las
durante 1 hora. El Radaway se mezcla con las mercancías, así que no tienen ningún valor por si
partículas radioactivas en el organismo del mismos. Si el vehículo tiene un arma, se anotará
usuario y las expulsa. 1 día después de su uso, el debajo de las estadísticas del propio vehículo.
usuario pierde 25 niveles de radiación; 2 días Para más información sobre las estadísticas de un
después de su uso, el usuario pierde otros 25 vehículo, mira Combates en Vehículos, más
niveles más. Lamentablemente, el Radaway es un arriba.
20% adictivo.
Abreviaciones:
Rad-X
VM = Velocidad Máx. en KPH (Km por hora)
Valor: 2000 AC = Aceleración (En KPH/ronda)
Una onza de prevención vale una libra de FR = Frenada (En KPH/ronda)
curación, y esa era la idea que estaba detrás de RG = Radio de Giro (En metros)
esta droga. Aunque nunca fueron vendidas al DIS = La Distancia (en Km) que se hace con el
consumidor ordinario antes de la guerra, fueron deposito lleno
fabricadas muchas para los militares, de modo NP = Número de pasajeros
que no son desconocidas en el mundo de la CC = Capacidad de Carga del vehículo
postguerra. Rad-X es una píldora que incrementa PGs = Los Puntos de Golpe de la E (Estructura),
la Resistencia a la Radiación del usuario en del M (Motor), del SC (Sistema de Control), del
+50% durante 1D10 horas, creando algún tipo de SCon (Sistema de Conducción) y las R (Ruedas)
anticuerpos de radiación en el organismo. No es RD = La Resistencia a los Daños, o la armadura
adictiva. del vehículo. Sirve para todas las partes del
vehículo y cubre los siguientes tipos de daño:
N = Normal; L = Láser; F = Fuego; P = Plasma;
E = Explosión. Estas cantidades se dan en %.

146
COCHES, CAMIONES Y VEHÍCULOS “El Correcaminos”
COMUNES
A finales de los 60 y principios de los 70, estos
coches se hicieron muy populares en los Estados
No necesariamente te vas a encontrar con Unidos. Estos coches tienen enormes motores y
vehículos militares, los coches y los camiones fueron diseñados para conducir rápido. Fueron
probablemente van a ser los vehículos más bastante robustos, y cierta cantidad sobrevivió a
comunes en los yermos. la guerra. Casi todos los que te encuentres están
trucados. No están equipados con armas y
necesitan 30 células de energía para recargarse.
COCHES VM: 200; AC: 40; FR: 50; RG: 8; DIS: 300; NP:
4; CC: 2500 lbs.; PGs: E: 200, M: 100, SC: 40,
Corvega “Highwayman” SCon: 40, R: 10 (x4); RD: N: 17, L: 5, F: 5, P: 5,
E: 10
Este coche fue la combinación de coche familiar
y deportivo que se convirtió en básico en la vida Buggy
Americana antes de la guerra. Es espacioso y
puede viajar por cualquier tipo de terreno llano. Compuesto de piezas de otros vehículos, estos
El Highwayman básico no lleva armas y necesita ligeros coches son los vehículos a motor más
30 células de energía para recargarse. comunes en los yermos. Los Bandidos a menudo
VM: 160; AC: 60; FR: 50; RG: 5; DIS: 480; NP: los utilizarán para sus operaciones, ya que son
5; CC: 2500 lbs.; PGs: E: 175, M: 50, SC: 40, vehículos que pueden recorrer cierta distancia
SCon: 40, R: 10 (x4); RD: N: 10, L: 0, F: 0, P: 0, con poco combustible. No son comparables a
E: 10 otros vehículos en velocidad, armamento, dureza
o distancia que pueden recorrer con un sólo
Cañonero SUV depósito. Los Buggys no suelen venir equipados
con armas, y sólo necesitan 20 células de energía
Un vehículo deportivo que fue popular antes de para recargarse. Reducen en un 10% las
la guerra debido a su robusta apariencia y su penalizaciones a la Habilidad Piloto por el tipo
relativa seguridad comparada con otros vehículos de terreno.
más pequeños. Son algo lentos, pero unos pocos VM: 130; AC: 80; FR: 60; RG: 4; DIS: 100; NP:
consiguieron sobrevivir por lo menos 1; CC: 500 lbs.; PGs: E: 50, M: 50, SC: 30,
parcialmente intactos. Normalmente no vienen SCon: 20, R: 10 (x4); RD: N: 5, L: 0, F: 0, P: 0,
equipados con un arma y necesitan 50 células de E: 0
energía para recargarse.
VM: 140; AC: 40; FR: 50; RG: 7; DIS: 300; NP: CAMIONES
5; CC: 4000 lbs.; PGs: E: 250, M: 70, SC: 40,
SCon: 40, R: 15 (x4); RD: N: 10, L: 5, F: 0, P: 5, Camioneta
E: 10
La clásica pickup, con la parte trasera disponible
para llevar personas y equipamiento. Pueden
viajar por bastantes terrenos, dependiendo del
tipo de ruedas y suspensión que tenga.
Normalmente no vienen con armas, y necesitan
30 células de energía para recargarse.
VM: 160; AC: 50; FR: 40; RG: 6; DIS: 400; NP:
2 en la cabina, 5 en la parte de atrás; CC: 3000
lbs.; PGs: E: 190, M: 60, SC: 40, SCon: 40, R: 15
(x4); RD: N: 10, L: 5, F: 0, P: 5, E: 10

147
Camión Humvee

Este es el camión más grande, utilizado para Un jeep militar diseñado para llevar una pequeña
transportar tropas y suministros antes de la cantidad de personas sobre cualquier terreno, y
guerra. Normalmente puede viajar sólo por transportar a la infantería ligera en combate.
carreteras o por terrenos llanos. No suelen tener Puede viajar sobre cualquier tipo de terreno a
armas, y necesitan 50 células de energía para velocidades relativamente altas. Los Humvees
recargarse. reducen las penalizaciones a la Habilidad Piloto
VM: 130; AC: 30; FR: 30; RG: 15; DIS: 320; 20% por las condiciones del terreno. Necesitan
NP: 2 en la cabina, 15 en la parte de atrás; CC: 30 células de energía para recargarse.
10000 lbs.; PGs: E: 300, M: 100, SC: 40, SCon: VM: 95; AC: 60; FR: 40; RG: 8; DIS: 600; NP:
40, R: 25 (x6); RD: N: 30, L: 10, F: 7, P: 10, E: 5; CC: 2500 lbs.; PGs: E: 300, M: 100, SC: 50,
28 SCon: 50, R: 40 (x4); RD: N: 50, L: 30, F: 27, P:
30, E: 45
Cabina de Camión
Autobús
Estos camiones fueron muy utilizados antes de la
guerra para llevar grandes cargas. Son duros, Los Autobuses son grandes vehículos que están
resistentes y pueden soportar mucho castigo. No diseñados para el transporte de personas con
quedan demasiados, pero puesto que son relativa comodidad. No están diseñados para
relativamente fáciles de reparar y mantener, los transportar carga, pero si alguien quitara todos
que quedan estarán en buenas condiciones. Se les los asientos del Autobús, dejaría un montón de
puede acoplar un remolque para tener mayor espacio dentro. No están equipados con armas, y
capacidad. Necesitan 100 células de energía para necesitan 100 células de energía para recargarse.
recargarse. VM: 100; AC: 30; FR: 30; RG: 20; DIS: 300;
VM: 120; AC: 40; FR: 40; RG: 15; DIS: 320; NP: 60-70; CC: 50000 lbs.; PGs: E: 550, M: 175,
NP: 2-3; CC: 50000 lbs.; PGs: E: 300, M: 130, SC: 50, SCon: 50, R: 25 (x6); RD: N: 25, L: 10,
SC: 50, SCon: 50, R: 30 (x10); RD: N: 45, L: 15, F: 0, P: 10, E: 20
F: 30, P: 15, E: 30
MOTOCICLETAS
Remolque
Las Motocicletas (o Motos) son vehículos
Los Remolques se acoplan a los Camiones de dos ruedas principalmente diseñados para
Cabina para tener mayor capacidad de carga. Los correr. Algunas son más potentes que otras.
Remolques pueden ser capaces de llevar muchas Bastantes Motos consiguieron sobrevivir, debido
cosas distintas, desde mercancías secas a aceite y en gran parte al hecho de que son relativamente
gases o nitrógeno líquido. Las siguientes fáciles de mantener y que requieren menos piezas
Estadísticas se refieren a la Cabina del Camión y que otros vehículos. Las Motos no tienen armas,
al Remolque juntos. y todas añaden -10% a la Habilidad Piloto.
VM: 100; AC: 30; FR: 20; RG: 20; DIS: 200;
NP: 40-45; CC: 50000 lbs.; PGs: E: 600, M: 130,
SC: 50, SCon: 50, R: 30 (x18); RD: N: 45, L: 15,
F: 30, P: 15, E: 30

148
Sport Hawg Indian Chief

Una de las mejores Motos ya que ofrece Probablemente la Moto más grande que se haya
comodidad, buena velocidad y recorre gran hecho nunca, es la perfecta unión entre solidez y
distancia con su depósito. De esta forma es la estilo. Una Moto relativamente rápida, la Indian
Moto más común en los yermos, pues pueden ser Chief se maneja bien y otorga al conductor
montadas en cuestión de días con componentes tranquilidad, comodidad garantizándole que sus
antiguos y un buen mecánico. Requiere 20 ojos no se cerrarán. Requiere 20 células de
células de energía para recargarse. energía para una completa recarga.
VM: 200; AC: 80; FR: 40; RG: 6; DIS: 300; NP: VM: 230; AC: 100; FR: 40; RG: 6; DIS: 200;
1; CC: 400 lbs.; PGs: E: 50, M: 30, SC: 10, NP: 1; CC: 500 lbs.; PGs: E: 55, M: 40, SC: 15,
SCon: 10, R: 5 (x2); RD: N: 10, L: 0, F: 0, P: 0, SCon: 15, R: 14 (x2); RD: N: 15, L: 0, F: 0, P: 0,
E: 0 E: 15

Crotchrocket BARCOS

Estas Motos sacrifican el estilo y la distancia que Lo creas o no, todavía hay pequeños
pueden recorrer sus hermanas mayores por la grupos de personas que hacen del agua su medio
velocidad y la maniobrabilidad. Son Motos de vida en el mundo post-nuclear. Muchos de los
elegantes, y mucho más difíciles de mantener Barcos se propulsan gracias a la fuerza de los
puesto que requieren piezas muy nuevas. Las músculos o del viento.
Crotchrockets son bastante raras, sobre todo
porque son muy difíciles de manejar en cualquier Canoa
terreno salvo las superficies más planas. Estas
Motos añaden otro -10% a la Habilidad Piloto Las canoas fuero utilizadas por los nativos de
cuando se las monta. Necesitan 20 células de todo el mundo. Lamentablemente sólo se pueden
energía para recargarse. usar en aguas tranquilas, pues volcarían con olas
VM: 300; AC: 120; FR: 60; RG: 4; DIS: 100; grandes. Lo bueno del diseño de las canoas es
NP: 1; CC: 300 lbs.; PGs: E: 40, M: 35, SC: 10, que son muy difíciles de hundir; puedes
SCon: 10, R: 8 (x2); RD: N: 0, L: 0, F: 0, P: 0, volcarlas, pero tienden a flotar cerca de la
E: 0 superficie del agua. Incluso es posible sentarse
dentro de una Canoa completamente llena de
Chopper agua y remar. No necesitan células de energía.
VM: 10; AC: 10; FR: 10; RG: 1; DIS: N/D; NP:
Las Choppers son Motos personalizadas con una 3; CC: 1200 lbs.; PGs: E: 40
ayuda adicional en el manillar y en la suspensión
delantera. Tienden a manejarse un poco mejor
que las Motos más pequeñas, pero
definitivamente están diseñadas para gente muy
grande. Recuerda, si alguien llamado Zed viene
preguntando por su Chopper, tu puedes querer
entregársela. Necesitan 20 células de energía
para recargarse.
VM: 220; AC: 80; FR: 40; RG: 5; DIS: 280; NP:
1; CC: 400 lbs.; PGs: E: 60, M: 40, SC: 15,
SCon: 15, R: 9 (x2); RD: N: 10, L: 0, F: 0, P: 0,
E: 0

149
Catamarán Ultraligeros

Los Catamaranes son barcos de vela sin quilla. Los Ultraligeros son aviones pequeños, de una
En lugar de tener una pieza central de madera o sola persona y que probablemente sólo funcionen
metal que los mantenga a flote, tienen dos mediante motores y sean controlados por las
pontones unidos entre si, y con la vela en medio. organizaciones paramilitares. Se pueden utilizar
Puesto que tienen un aparejo triangular, los para explorar o intimidar; los Ultraligeros pueden
Catamaranes pueden virar mejor que las naves sucumbir fácilmente al fuego antiaéreo (o con
con aparejo cuadrado, especialmente en una roca bien colocada). Necesitan 30 células de
condiciones con mucho viento. Los Catamaranes energía para recargarse.
son casi imposibles de volcar, a menos que VM: 180; AC: 40; FR: 40; RG: 30; DIS: 150;
naveguen con un huracán. No necesitan células NP: 1; CC: 600 lbs.; PGs: E: 90
de energía. Las siguientes estadísticas se refieren
a vientos medios. APCs (ARMORED PERSONNEL
VM: 70; AC: 30; FR: 30; RG: 20; DIS: N/D; NP: CARRIERS)
4-20; CC: 4000-50000 lbs.; PGs: E: 290
Los APCs (Transporte de Personal
AERONAVES Blindado) por lo general están ligeramente
armados, son vehículos blindados que
Aún quedan unas pocas aeronaves ahí transportan las tropas por el campo de batalla.
fuera. Normalmente, las únicas personas que Algunos utilizan ruedas, y están diseñados para
tienen los conocimientos necesarios para volar moverse por las carreteras, y otros utilizan
con estos aparatos son miembros de cadenas, como los tanques.
organizaciones paramilitares como el Enclave.
Volar con una aeronave requiere un -50% a las Bradley M2 Vehículo de Infantería de
tiradas de la Habilidad Piloto. Combate (V.I.C.)

Globos El Bradley M2 V.I.C. está diseñado para proteger


a las tropas en las zonas de combate. Un vehículo
No son tan poco comunes como uno se puede de cadenas con un armamento en condiciones, es
pensar, los globos de aire caliente funcionan con más que capaz de defenderse por si mismo contra
el principio descubierto por los griegos: el aire muchos otros vehículos. El M2 fue muy utilizado
caliente se eleva más rápidamente que el aire en la Guerra del Golfo a finales del siglo 20, y es
frío. Llenar un globo con aire caliente, puede uno de los Vehículos de Infantería más comunes
llevarle a una persona toda una vida (¡¡si lo hace en los Estados Unidos. Está equipado con un
soplando!!). Los globos tienen un quemador para Lanzamisiles TOW-II, una ametralladora MG3 y
crear el aire caliente, y tienen una cesta o un Cañón de 25mm. Además, en su interior hay
góndola atado a la parte de abajo del globo donde ranuras a los lados para que los soldados puedan
se encuentran el aeronauta y su equipo. Los atacar, desde una posición a salvo, a los
Globos no suelen tener armas, pero son muy enemigos del exterior. Necesita 30 células de
útiles para bombardear vehículos. energía para recargarse.
Lamentablemente, son débiles y pueden ser VM: 66; AC: 40; FR: 30; RG: 8; DIS: 700; NP:
destruidos muy fácilmente. Observa que los 10; CC: 10000 lbs.; PGs: E: 350, M: 75, SC: 30,
Globos no se pueden controlar, excepto la altitud SCon: 30, R: 60 (x2); RD: N: 75, L: 45, F: 90, P:
que se maneja llenando el globo con el aire 45, E: 60
caliente. El quemador requiere 20 células de
energía para funcionar.
VM: 40; AC: N/D; FR: N/D; RG: N/D; DIS: 60;
NP: 4; CC: 2000 lbs.; PGs: E: 20

150
Transporte Dragón tienen mucha más armadura. Observa que
ninguna de estas armas puede hacer ataques
El Dragón no es un simple vehículo a ruedas, dirigidos, y que sólo tienen un tipo de munición
está diseñado para satisfacer la mayoría de disponible para cada uno (por ahora). Usar estas
necesidades de los grupos militares y armas requiere hacer una tirada contra Armas
paramilitares. El Dragón es totalmente anfibio, y Pesadas. La Munición para estas armas es muy
está mejor diseñado para las operaciones del difícil de encontrar, y cada arma dispara su
estilo guerrilla que el Bradley M2, más grande y propia munición: 20mm, 25mm, etc...
menos sutil. El Transporte Dragón puede estar
armado con un Lanzagranadas AGS-17 o una Cañón de 20mm
ametralladora MG3. Necesita 40 células de
energía para recargarse. Sus enormes ruedas son Peso: 1000 lbs.; Daño: 8D10+40 a todo en un
más efectivas en terrenos llanos o semi-llanos, o radio de 10 metros de la explosión, y 1D6 por
en operaciones anfibias. onda expansiva a todo lo que haya en 100 metros
VM: 116; AC: 60; FR: 30; RG: 9; DIS: 885; NP: de radio.; Rng: 0,5 Km; PA: N: 4 (Tipo de Daño
8; CC: 8000 lbs.; PGs: E: 300, M: 75, SC: 30, Explosivo/Normal)
SCon: 30, R: 50 (x4); RD: N: 75, L: 45, F: 60, P:
45, E: 60 Cañón de 25mm

Cadillac-Gage LAV-150 ST Peso: 1300 lbs.; Daño: 10D8+40 a todo en un


radio de 10 metros de la explosión, y 1D6 por
El LAV-150 es una versión mejorada del Dragón onda expansiva a todo lo que haya en 100 metros
y es parcialmente anfibio. El LAV-150 es un de radio.; Rng: 0,5 Km; PA: N: 4 (Tipo de Daño
vehículo mucho más común, siendo la espina Explosivo/Normal)
dorsal del ejército de los Estados Unidos desde
su completa introducción a mediados de los 70. Cañón M68 de 105mm
Está equipado con un Cañón de 20mm y una
ametralladora MG3. Se puede manejar mejor que Peso: 2500 lbs.; Daño: 15D20+30 a todo en un
el Transporte Dragón, pero todavía se maneja radio de 15 metros de la explosión, y 1D6 por
bien en terrenos relativamente llanos. Necesita onda expansiva a todo lo que haya en 100 metros
40 células de energía para recargarse. de radio.; Rng: 1 Km; PA: N: 5 (Tipo de Daño
VM: 112; AC: 60; FR: 50; RG: 7; DIS: 800; NP: Explosivo/Normal)
9; CC: 10000 lbs.; PGs: E: 400, M: 75, SC: 30,
SCon: 30, R: 60 (x4); RD: N: 75, L: 45, F: 70, P: Cañón Rheinmetall 120mm
45, E: 60
Peso: 3000 lbs.; Daño: 20D20+50 a todo en un
ARTILLERÍA MÓVIL radio de 20 metros de la explosión, y 1D6 por
onda expansiva a todo lo que haya en 100 metros
La Artillería Móvil son cañones, como los de radio.; Rng: 2 Km; PA: N: 5 (Tipo de Daño
Obuses, y como ellos se pueden montar sobre 2 Explosivo/Normal)
ruedas y pueden ser transportados por camiones,
jeeps, hamvees o APCs. Aunque los tanques Sistema de Misiles Shillelagh 152mm
reemplazaron rápidamente estas armas en el siglo
20, son mucho más comunes en los yermos que Peso: 3000 lbs.; Daño: 20D20+65 a todo en un
sus primos blindados, móviles y de gran radio de 25 metros de la explosión, y 1D6 por
mantenimiento. Básicamente son muy parecidos onda expansiva a todo lo que haya en 100 metros
unos a otros: un arma realmente grande montada de radio.; Rng: 3 Km; PA: N: 6 (Tipo de Daño
sobre un trípode móvil, con dos ruedas en él. Las Explosivo/Normal)
Estadísticas para estas armas son las mismas para
los tanques, excepto que estos pueden moverse y

151
TANQUES M551 Sheridan

Los Tanques fueron inventados a El Sheridan fue diseñado como un tanque ligero
principios del siglo 20 mientras el personal de apoyo con la suficiente potencia de fuego
militar se dio cuenta de la eficacia de los cañones como para destruir cualquier tanque. Es uno de
mejorados (piezas de artillería), y la invención los pocos tanques que puede ser lanzado en
del automóbil permitió que estas máquinas paracaidas desde un Hércules C-130, y fue el
llegaran a ser relativamente móbiles. Los primer vehículo estadounidense en llegar a
Tanques son básicamente cañones de artillería Arabia Saudí en la Guerra del Golfo. También
operativos que están protegidos por un equipo tiene un problema importante, en lo que a su
blindado, y sus cadenas le permiten moverse diseño se refiere. El Sheridan fue equipado con
sobre toda clase de terreno. Los Tanques son un Sistema de Misiles Shillelagh 152mm, un
definitivamente los vehículos más raros de los sistema defensivo tierra-tierra diseñado para
yermos, y si funcionan, probablemente estén en destruir tanques a grandes distancias, sin tener
posesión de grandes organizaciones tecnológicas que poner en peligro al equipo de los Sheridan.
como el Enclave o la Hermandad del Acero. Los Estados Unidos revisaron totalmente estos
tanques a finales del siglo 20, sobretodo el
M60A2 sistema de misiles Shellilagh. Los tanques
Sheridan eran comunes en la frontera interior,
El M60, el “Destructor de Detroit”, fue pues fueron delegados a los arsenales de la
introducido en el Ejército Estadounidense en los Guardia Nacional después de sus relativos fallos
60 y siguió siendo una parte importante del en el campo de batalla del Golfo Pérsico.
ejército hasta casi finales del siglo 20, cuando fue Además del Sistema de Misiles Shellilagh
delegado a los arsenales de la Guardia Nacional. 152mm, el Sheridan fue equipado con dos
El M60 está muy bien blindado y equipado con Ametralladoras MG3, y necesita 60 células de
un Cañón M68 de 105mm y 2 Ametralladoras energía para recargarse.
MG3. Aunque el Abrams lo reemplazó a VM: 60; AC: 30; FR: 60; RG: 2; DIS: 120; NP:
principios de los 90, todavía fue muy efectivo 5; CC: 2000 lbs.; PGs: E: 375, M: 70, SC: 30,
contra los T-62, más lentos y menos efectivos, en SCon: 30, R: 85 (x2); RD: N: 90, L: 45, F: 95, P:
la Guerra del Golfo. Necesita 60 células de 45, E: 75
energía para recargarse.
VM: 50; AC: 20; FR: 50; RG: 2; DIS: 100; NP:
4; CC: 3000 lbs.; PGs: E: 400, M: 75, SC: 30,
SCon: 30, R: 90 (x2); RD: N: 85, L: 45, F: 95, P:
45, E: 70

152
M1A1 Abrams Estructura Reforzada

Acreditado para destruir a los tanques iraquíes de Valor: 9000


construcción soviética T-72s y T-55s usados en Esta mejora incrementa la cantidad de peso que
la Guerra del Golfo, el M1 es el mejor vehículo puede llevar un vehículo en +50%. Esto no
de la caballería americana dentro del siglo 21. La cambia el tamaño del vehículo.
inigualable distancia y velocidad de recarga del
Cañón Rheinmetall 120mm, y la robustez, y Convertidor del Flujo de Combustible
blindaje de cualquier tanque, hace del Abrams el
vehículo más temido en el campo de batalla. Valor: 10000
Además del cañón, los Abrams tienen 2 Un Convertidor del Flujo de Combustible hace
Ametralladoras M2HB y un sistema de misiles que el vehículo consuma el combustible más
TOW-II incorporados. Hay rumores de que se eficientemente, osea, que la Distancia que puede
construyeron M1A1 con armas de energía, pero recorrer con el depósito lleno aumenta en +50%.
no están confirmados. Necesitan 70 células de
energía para recargarse. Dispositivo Antigravitatorio
VM: 60; AC: 30; FR: 60; RG: 2; DIS: 100; NP:
5; CC: 4000 lbs.; PGs: E: 500, M: 75, SC: 30, Valor: 25000
SCon: 30, R: 60 (x2); RD: N: 95, L: 60, F: 98, P: Olvídate de las ruedas y las carreteras. Este
60, E: 85 dispositivo permite al vehículo elevarse unos
centímetros sobre el suelo permitiéndole cruzar
cualquier terreno sólido a la Velocidad Máxima.
Mejoras en los Vehículos El Dispositivo Antigravitatorio elimina las
penalizaciones por el terreno (evidentemente el
Las Mejoras en los Vehículos son muy vehículo no puede recorrer los cañones o las
raras en los yermos. A menudo son muy costosas grietas) e incrementa la Velocidad Máxima del
y las piezas pueden ser casi imposibles de vehículo en +70 Km/h. Observa que el
conseguir. Estos son algunos ejemplos de Dispositivo Antigravitatorio no es efectivo sobre
Mejoras en los Vehículos. el agua, y conducir sobre más de 30 cm de agua
dará lugar a que el coche quede mojado y que no
Ruedas de Carrera se pueda mover a menos que sea remolcado.

Valor: 2000
Las Ruedas de Carrera son unos neumáticos
especiales tanto para Motos como para Coches
que incrementan la Aceleración del vehículo en
+10 y la Velocidad Máxima en +20%.
Lamentablemente, reducen la Frenada en -10 y
aumenta el Radio de Giro en +5. También
añaden otro -10% a la Habilidad Piloto. Sólo
tienen 5 PGs cada una.

Descarga de Óxido Nitroso

Valor: 5000
Esto permite al vehículo acelerar increíblemente
rápido. Cuando se usa se alcanza la Velocidad
Máxima en 1 ronda, pero lamentablemente
necesita un bidón de Óxido Nitroso y causan 5
puntos de daño al motor por cada uso.

153
Apendice A: Un gran mapa a todo color de la California del Mundo Post-Nuclear

Pacific Ocean (Océano Pacífico) Klamath


The Den (La Guarida) Modoc
Gecko Vault City (Ciudad Refugio)
Redding Broken Hills
New Reno (Nuevo Reno) San Francisco
The New California Republic Shady Sands (Arenas Sombrías)
(La Nueva República de California)
Junktown Necropolis
The Hub (El Eje) Needles
The Los Angeles Boneyard The Glow (El Ardor)
(El Cementerio de Los Ángeles)
Scrapheap Las Vegas
Quartz Darwin City
The Great Waste (El Gran Yermo)

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