"Año de la Recuperación y Consolidación de la
Economía Peruana"”
I.E San Juan de Maynas
LUMINA PLAY
INFORME: DE LOS RESULTADOS OBTENIDOS A PARTIR DE LA ENCUESTA APLICADA
INTEGRANTES:
- Cielo Valeria Taboada Quiliche
- Liseth Rodas Cabrera
NOMBRE DEL TALLER: Gestión Empresarial
NOMBRE DEL DOCENTE: Lic. Diego André Constantino Ruiz
MOYOBAMBA - VIERNES 15 DE AGOSTO DEL
AÑO 2025
INDICE
INTRODUCCIÓN..............................................................................................................................................3
LOGO DE LA MARCA.......................................................................................................................................4
RESULTADOS DE LA ENCUESTA......................................................................................................................5
1. ¿Cuál es la condición especial de su hijo/a?.................................................................................5
2. ¿ Qué edad tiene su hijo?............................................................................................................6
3. ¿Qué tipo de actividades educativas disfruta su hijo/a?................................................................7
4. ¿ Qué habilidades desea desarrollar en su hijo/a través de un juego educativo?..........................8
5. ¿Está interesado/a en un juego que combine elementos físicos y digitales?.................................9
6. ¿Qué característica le gustaría ver en un juego educativo para su hijo/a?..................................10
7. ¿Ha utilizado anteriormente juegos educativos para su hijo/a?.................................................11
8. ¿Qué tan probable es que compre un juego educativo como el que describimos?......................12
9. ¿Qué tan importante es para usted que un juego educativo sea divertido y atractivo para su
hijo/a?..............................................................................................................................................13
10. ¿Está dispuesto/a a pagar un precio premium por un juego educativo de alta calidad?..............14
11. ¿Cuánto estaría dispuesto/a pagar por un juego educativo?......................................................15
12. ¿Recomendaría un juego educativo como el que describimos a otros padres?...........................16
13. ¿Qué tan importante es para usted que un juego educativo tenga contenido personalizable?...17
14. ¿Cree que un juego educativo como el que describimos sería beneficioso para su hijo/a?.........18
15. ¿ Edad del padre madre o apoderado?.......................................................................................19
CONCLUSION FINAL:.....................................................................................................................................20
ESQUEMA DESIGN THINKING.......................................................................................................................21
MAPA DE EMPATÍA............................................................................................................................22
ANEXOS:.......................................................................................................................................................23
pág. 2
INTRODUCCIÓN
En el marco del desarrollo de nuestro producto, un juego didáctico diseñado para apoyar el
aprendizaje de personas con habilidades especiales, hemos llevado a cabo una encuesta
dirigida a padres de familia, nuestro público objetivo principal. El juego combina elementos
físicos y digitales, como tarjetas con códigos QR, para ofrecer una experiencia de aprendizaje
interactiva y accesible. Este enfoque innovador busca aprovechar las ventajas de la tecnología
para potenciar el desarrollo cognitivo, social y emocional de los niños con habilidades
especiales.
La importancia de desarrollar productos específicos para personas con habilidades especiales
radica en la necesidad de brindarles herramientas y recursos que se adapten a sus necesidades
únicas y les permitan alcanzar su máximo potencial. En este sentido, nuestro juego didáctico se
enfoca en proporcionar una experiencia de aprendizaje personalizada y divertida, que fomente
la motivación y el interés por el aprendizaje en los niños.
La encuesta que hemos realizado tiene como objetivo recopilar información valiosa sobre las
necesidades, preferencias y expectativas de los padres en relación con este tipo de productos.
A través de esta investigación, buscamos entender mejor las necesidades y desafíos que
enfrentan los padres de niños con habilidades especiales y cómo nuestro producto puede
contribuir a abordar estos desafíos. En este informe, presentamos los resultados obtenidos y
análisis de la encuesta, destacando los hallazgos más relevantes y las conclusiones que se
derivan de ellos.
Asimismo, la investigación nos brindará información valiosa sobre la percepción que tienen los
padres sobre la efectividad de los productos educativos para niños con habilidades especiales y
cómo estos productos pueden influir en el desarrollo de sus hijos. Esto nos permitirá ajustar
nuestra propuesta para maximizar su impacto positivo y contribuir de manera significativa al
desarrollo de los niños con habilidades especiales.
La realización de esta encuesta también refleja nuestro compromiso con la calidad y la
innovación en el desarrollo de productos educativos. Al escuchar las voces y opiniones de los
padres, podemos garantizar que nuestro producto sea relevante, efectivo y atractivo para su
público objetivo. En este sentido, la encuesta es un paso fundamental en nuestro proceso de
desarrollo, ya que nos permite fundamentar nuestras decisiones en datos y opiniones reales.
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LOGO DE LA MARCA
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RESULTADOS DE LA ENCUESTA
<< APLICADA A 30 USUARIOS >>
1. ¿Cuál es la condición especial de su hijo/a?
1. Síndrome de Down. 31%
2. Autismo. 37.9%
3. TDAH . 6.9%
4. Discapacidad intelectual. 24.1%
GRAFICO:
INTERPRETACIÓN:
- El Autismo (37.9%) es la condición más común en esta población, lo que sugiere que
el autismo es una condición prevalente en este grupo.
- El Síndrome de Down (31%) es la segunda condición más común, lo que indica que el
síndrome de Down también es una condición significativa en esta población.
- La Discapacidad intelectual (24.1%) representa una proporción significativa de los
casos, lo que sugiere que esta condición también es relevante en este grupo.
- El TDAH (6.9%) es la condición menos común en esta población, lo que podría indicar
que el TDAH es menos prevalente en este grupo en comparación con las otras
condiciones..
CONCLUSIÓN:
En resumen, los resultados muestran que el Autismo (37.9%) y el Síndrome de Down
(31%) son las condiciones más comunes en esta población, seguidas de la Discapacidad
intelectual (24.1%) y el TDAH (6.9%). Estos hallazgos pueden ser útiles para entender las
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necesidades y características de esta población y planificar servicios y recursos
adecuados.
2. ¿ Qué edad tiene su hijo?
5-8 años. 20.7%
9-12 años. 31%
13-16 años. 41.4%
Más de 16 años. 6.9%
GRAFICO:
INTERPRETACIÓN
- La mayoría de los individuos en esta población tienen entre 13-16 años (41.4%), lo que sugiere
que esta edad es la más representada.
- El grupo de 9-12 años (31%) es el segundo más común, lo que indica una presencia significativa
de individuos en esta edad.
- Los individuos de 5-8 años (20.7%) también están bien representados, aunque en menor
medida que los dos grupos anteriores.
- El grupo de más de 16 años (6.9%) es el menos representado en esta población.
CONCLUSIÓN
En resumen, la distribución por edades muestra que la mayoría de los individuos en esta
población tienen entre 13-16 años, seguidos de cerca por los grupos de 9-12 años y 5-8 años,
mientras que los individuos mayores de 16 años son los menos representados.
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3. ¿Qué tipo de actividades educativas disfruta su hijo/a?
Juegos de mesa. 37.9%
Actividades al aire libre. 27.6%
Arte y manualidades. 24.1%
Musica y movimiento. 10.3%
GRAFICO:
INTERPRETACIÓN:
- La mayoría de los individuos en esta población tienen entre 13-16 años (41.4%), lo que
sugiere que esta edad es la más representada.
- El grupo de 9-12 años (31%) es el segundo más común, lo que indica una presencia
significativa de individuos en esta edad.
- Los individuos de 5-8 años (20.7%) también están bien representados, aunque en
menor medida que los dos grupos anteriores.
- El grupo de más de 16 años (6.9%) es el menos representado en esta población.
CONCLUSIÓN
En resumen, la distribución por edades muestra que la mayoría de los individuos en esta
población tienen entre 13-16 años, seguidos de cerca por los grupos de 9-12 años y 5-8
años, mientras que los individuos mayores de 16 años son los menos representados.
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4. ¿ Qué habilidades desea desarrollar en su hijo/a través de un juego educativo?
Habilidades cognitivas. 34.5%
Habilidades sociales. 37.9%
Habilidades motoras. 17.2%
Habilidades lingüísticas. 10.3%
GRAFICO:
INTERPRETACIÓN:
- Las habilidades sociales (37.9%) son la principal área de desarrollo que los padres desean
fomentar en sus hijos a través de un juego educativo, lo que sugiere una gran importancia en el
desarrollo de habilidades interpersonales.
- Las habilidades cognitivas (34.5%) también son altamente valoradas, lo que indica que los
padres buscan juegos que promuevan el pensamiento crítico y la resolución de problemas.
- Las habilidades motoras (17.2%) y lingüísticas (10.3%) también son consideradas importantes,
aunque en menor medida que las habilidades sociales y cognitivas.
CONCLUSIÓN
En resumen, los padres priorizan el desarrollo de habilidades sociales y cognitivas en sus hijos a
través de juegos educativos, seguidas de habilidades motoras y lingüísticas. Esto puede guiar el
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diseño y enfoque de los juegos educativos para satisfacer las necesidades y expectativas de los
padres.
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5. ¿Está interesado/a en un juego que combine elementos físicos y digitales?
Sí 93.1%
No. 6,9%
GRAFICO:
INTERPRETACIÓN:
- La gran mayoría de los encuestados (93.1%) está interesada en un juego que combine
elementos físicos y digitales, lo que sugiere una fuerte demanda por experiencias de
juego innovadoras y tecnológicas.
- Solo un pequeño porcentaje (6.9%) no está interesado en este tipo de juego, lo que
indica que la mayoría de los padres buscan juegos que integren tecnología y actividad
física.
CONCLUSIÓN:
En resumen, los resultados muestran un fuerte interés en juegos que combinen
elementos físicos y digitales, lo que puede ser un factor clave en el desarrollo de juegos
educativos innovadores y atractivos para los niños..
pág. 10
6. ¿Qué característica le gustaría ver en un juego educativo para su hijo/a?
Interactivo 41,4%
Personalizable. 37.9%
Con niveles de dificultad ajustables. 13,8%
Con recompensas y motivaciones. 6,9%
GRAFICO:
INTERPRETACIÓN:
- La característica más deseada en un juego educativo es que sea interactivo (41.4%), lo
que sugiere que los padres buscan juegos que fomenten la participación activa y el
compromiso de sus hijos.
- La personalización (37.9%) es la segunda característica más importante, lo que indica
que los padres quieren juegos que se adapten a las necesidades y preferencias
individuales de sus hijos.
- Los niveles de dificultad ajustables (13.8%) y las recompensas y motivaciones (6.9%)
también son considerados importantes, aunque en menor medida que la interactividad
y la personalización.
CONCLUSIÓN
En resumen, los padres priorizan la interactividad y la personalización en los juegos
educativos para sus hijos, seguidas de la ajustabilidad de la dificultad y las recompensas
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y motivaciones. Esto puede guiar el diseño de juegos educativos que satisfagan las
necesidades y expectativas de los padres..
pág. 12
7. ¿Ha utilizado anteriormente juegos educativos para su hijo/a?
Sí. 58.6%
No. 41.4%
GRAFICO:
INTERPRETACIÓN:
- La mayoría de los encuestados (58.6%) ha utilizado juegos educativos para su hijo/a en
el pasado, lo que sugiere que hay una experiencia previa y un interés en este tipo de
herramientas educativas.
- Un porcentaje significativo (41.4%) no ha utilizado juegos educativos anteriormente, lo
que podría indicar una oportunidad para introducir y promover el uso de estos recursos.
CONCLUSIÓN
En resumen, más de la mitad de los padres encuestados ha utilizado juegos educativos
para sus hijos, lo que muestra una cierta familiaridad y aceptación de estas
herramientas. Sin embargo, hay un porcentaje significativo que no ha utilizado juegos
educativos, lo que podría ser un área de oportunidad para la promoción y el apoyo.
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8. ¿Qué tan probable es que compre un juego educativo como el que describimos?
Muy probable. 55,2%
Probable. 31%
No es muy probable. 13,8%
No es probable en absoluto. 0%
GRAFICO:
INTERPRETACIÓN:
- La mayoría de los encuestados (55.2%) considera muy probable comprar un juego educativo
como el descrito, lo que sugiere un fuerte interés y potencial de compra.
- Un porcentaje significativo (31%) considera probable la compra, lo que indica una buena
oportunidad de venta.
- Solo un pequeño porcentaje (13.8%) considera que no es muy probable la compra, y ninguno
de los encuestados considera que no es probable en absoluto.
CONCLUSIÓN
En resumen, los resultados muestran un alto nivel de interés y probabilidad de compra de un
juego educativo como el descrito, lo que sugiere una buena oportunidad de mercado para este
tipo de productos. La ausencia de respuestas “No es probable en absoluto” también indica una
percepción positiva general del producto..
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9. ¿Qué tan importante es para usted que un juego educativo sea divertido y
atractivo para su hijo/a?
Muy importante . 58,6%
Importante. 31%
No muy importante. 10,3%
No es importante en lo absoluto. 0%
GRAFICO:
INTERPRETACIÓN:
- La mayoría de los encuestados (58.6%) considera muy importante que un juego
educativo sea divertido y atractivo para su hijo/a, lo que sugiere que la diversión y el
atractivo son factores clave en la elección de un juego educativo.
- Un porcentaje significativo (31%) considera importante esta característica, lo que
refuerza la idea de que la diversión y el atractivo son fundamentales para mantener el
interés y la motivación de los niños.
- Solo un pequeño porcentaje (10.3%) considera que no es muy importante, y ninguno
de los encuestados considera que no es importante en lo absoluto.
CONCLUSIÓN
En resumen, los resultados muestran que la mayoría de los padres consideran muy
importante o importante que un juego educativo sea divertido y atractivo para sus hijos,
lo que destaca la necesidad de diseñar juegos que combinen la educación con la
diversión y el entretenimiento..
pág. 15
10. ¿Está dispuesto/a a pagar un precio premium por un juego educativo de alta calidad?
Sí. 86,2%
No. 13,8%
GRAFICO:
INTERPRETACIÓN:
- La gran mayoría de los encuestados (86.2%) está dispuesta a pagar un precio premium por un
juego educativo de alta calidad, lo que sugiere que los padres valoran la calidad y están
dispuestos a invertir en la educación de sus hijos.
- Solo un pequeño porcentaje (13.8%) no está dispuesto a pagar un precio premium, lo que
indica que la mayoría de los padres priorizan la calidad sobre el costo.
CONCLUSIÓN
En resumen, los resultados muestran que la mayoría de los padres están dispuestos a pagar un
precio premium por un juego educativo de alta calidad, lo que sugiere que hay una oportunidad
para desarrollar y comercializar productos educativos de alta calidad que justifiquen un precio
más alto.
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11. ¿Cuánto estaría dispuesto/a pagar por un juego educativo?
Menos de 50. 31%
50-100 soles. 34,5%
100_200 soles. 13,8%
Más de 200. 20,7%
GRAFICO:
INTERPRETACIÓN:
- El rango de precio más popular es entre 50-100 soles (34.5%), lo que sugiere que los
padres están dispuestos a pagar un precio moderado por un juego educativo.
- Un porcentaje significativo (31%) está dispuesto a pagar menos de 50 soles, lo que
indica que hay una demanda por opciones más asequibles.
- El 20.7% de los encuestados está dispuesto a pagar más de 200 soles, lo que sugiere
que hay un mercado para productos educativos de alta gama.
- El 13.8% está dispuesto a pagar entre 100-200 soles, lo que indica una oportunidad
para productos de calidad media-alta.
CONCLUSIÓN:
En resumen, los resultados muestran que los padres están dispuestos a pagar una
variedad de precios por juegos educativos, con un rango de precio moderado (50-100
soles) siendo el más popular. Esto puede ayudar a determinar la estrategia de precios
para juegos educativos..
pág. 17
12.¿Recomendaría un juego educativo como el que describimos a otros padres?
Si. 93,1%
No. 6,9%
GRAFICO:
INTERPRETACIÓN:
- La gran mayoría de los encuestados (93.1%) estaría dispuesta a recomendar un juego educativo
como el descrito a otros padres, lo que sugiere un alto nivel de satisfacción y confianza en la
calidad del producto.
- Solo un pequeño porcentaje (6.9%) no estaría dispuesto a recomendarlo, lo que indica que la
mayoría de los padres creen que el juego educativo sería beneficioso para otros niños.
CONCLUSIÓN
En resumen, los resultados muestran que casi todos los padres encuestados estarían dispuestos
a recomendar un juego educativo como el descrito, lo que sugiere un alto potencial de boca a
boca positivo y una buena oportunidad para generar una comunidad de padres satisfechos que
promuevan el producto..
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13. ¿Qué tan importante es para usted que un juego educativo tenga contenido
personalizable?
Muy importante. 58,6%
Importante. 34,5%
No muy importante. 6,9%
No es importante en lo absoluto. 0%
GRAFICO:
INTERPRETACIÓN:
- La mayoría de los encuestados (58.6%) considera muy importante que un juego
educativo tenga contenido personalizable, lo que sugiere que los padres valoran la
capacidad de adaptar el contenido a las necesidades y preferencias individuales de sus
hijos.
- Un porcentaje significativo (34.5%) considera importante esta característica, lo que
refuerza la idea de que la personalización es fundamental para mantener el interés y la
motivación de los niños.
- Solo un pequeño porcentaje (6.9%) considera que no es muy importante, y ninguno de
los encuestados considera que no es importante en lo absoluto.
CONCLUSIÓN
En resumen, los resultados muestran que la mayoría de los padres consideran muy
importante o importante que un juego educativo tenga contenido personalizable, lo que
destaca la necesidad de diseñar juegos que se adapten a las necesidades individuales de
los niños y promuevan una experiencia de aprendizaje más efectiva.
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14. ¿Cree que un juego educativo como el que describimos sería beneficioso para su hijo/a?
Sí. 96,4%
No. 3,6%
GRAFICO:
INTERPRETACIÓN:
- La gran mayoría de los encuestados (96.4%) cree que un juego educativo como el descrito sería
beneficioso para su hijo/a, lo que sugiere un alto nivel de confianza en la efectividad del producto
para mejorar la educación y el desarrollo de los niños.
- Solo un pequeño porcentaje (3.6%) no cree que el juego educativo sería beneficioso, lo que
indica que la mayoría de los padres están convencidos de los beneficios potenciales del producto.
CONCLUSIÓN
En resumen, los resultados muestran que casi todos los padres encuestados creen que un juego
educativo como el descrito sería beneficioso para sus hijos, lo que sugiere un alto potencial de
aceptación y adopción del producto en el mercado. Esto puede ser un indicador clave para
determinar el éxito potencial del producto.
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15. ¿ Edad del padre madre o apoderado?
GRAFICO:
INTERPRETACIÓN:
La edad de los padres que participaron en la encuesta varía ampliamente, desde 25 años hasta 55 años.
Esto sugiere que la muestra es diversa en términos de edad y experiencia parental. A continuación, se
presentan los resultados detallados de la encuesta, que ofrecen una visión más profunda sobre las
preferencias y necesidades de los padres en relación con los juegos educativos para sus hijos.
pág. 21
CONCLUSION FINAL:
En conclusión, este informe ha presentado los resultados de una encuesta realizada a padres de familia
con el objetivo de comprender sus preferencias y necesidades en cuanto a juegos educativos para sus
hijos. Los hallazgos obtenidos proporcionan una visión detallada y profunda sobre las características y
funcionalidades que los padres valoran en estos productos, lo que permite identificar patrones y
tendencias significativas en el mercado.
La encuesta reveló que la mayoría de los padres están interesados en juegos educativos que combinen
elementos físicos y digitales, lo que sugiere una demanda creciente por productos innovadores que
integren la tecnología y la actividad física. Además, la interactividad y la personalización emergieron como
características clave para los padres, lo que destaca la importancia de diseñar juegos que se adapten a las
necesidades y preferencias individuales de los niños.
Asimismo, los resultados de la encuesta mostraron que la mayoría de los padres están dispuestos a
invertir en productos de alta calidad que satisfagan las necesidades y expectativas de sus hijos. Esto
sugiere que los desarrolladores y educadores pueden crear productos más avanzados y personalizados sin
temor a que los padres sean reacios a pagar un precio premium.
En términos de implicaciones prácticas, estos hallazgos sugieren que los desarrolladores de juegos
educativos deben priorizar la creación de productos que sean interactivos, personalizables y que
combinen elementos físicos y digitales. Además, deben considerar la calidad y la efectividad de los
productos como factores clave para satisfacer las necesidades y expectativas de los padres y sus hijos.
En última instancia, este informe contribuye a la comprensión de las necesidades y preferencias de los
padres en cuanto a juegos educativos, y se espera que sus resultados sean utilizados para informar el
desarrollo de productos educativos de alta calidad que beneficien a los niños y sus familias. Los
desarrolladores, educadores y padres pueden utilizar estos hallazgos para crear y seleccionar juegos
educativos que sean atractivos, efectivos y adecuados para las necesidades de los niños, lo que en última
instancia puede tener un impacto positivo en el aprendizaje y desarrollo de los niños..
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ESQUEMA DESIGN THINKING
El design thinking es una metodología de resolución de problemas que se centra en la
empatía, la creatividad y la experimentación para desarrollar soluciones innovadoras y
efectivas.
PRINCIPIOS APLICADOS:
Empatía
Interacción
Pensamiento visual
Colaboración
pág. 23
Mapa de empatía
pág. 24
ANEXOS: IMAGEN N°2
IMAGEN N°1
pág. 25
IMAGEN N°3 IMAGEN N°4
pág. 26