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F1 Board Game - Homegrow

El juego de mesa de Fórmula 1 simula un Gran Premio donde los pilotos eligen planes de entrenamiento que afectan su rendimiento en las sesiones de entrenamientos libres, clasificación y carrera. Durante la clasificación, los pilotos compiten para determinar su posición de salida, y en la carrera, deben realizar paradas en boxes y superar tiradas para adelantar a otros pilotos. Las casillas del circuito tienen diferentes características que impactan la velocidad y el desempeño de los pilotos durante la carrera.

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Oscar Ruiz Diez
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El juego de mesa de Fórmula 1 simula un Gran Premio donde los pilotos eligen planes de entrenamiento que afectan su rendimiento en las sesiones de entrenamientos libres, clasificación y carrera. Durante la clasificación, los pilotos compiten para determinar su posición de salida, y en la carrera, deben realizar paradas en boxes y superar tiradas para adelantar a otros pilotos. Las casillas del circuito tienen diferentes características que impactan la velocidad y el desempeño de los pilotos durante la carrera.

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Formula 1 – Board Game

1. Distribución Grand Prix (GP)

Cada piloto elegirá un plan de entrenamiento que llevará a cabo


en la sesión de entrenamientos libres. Cada plan de entrenamiento
Entrenamientos libres (FPx)
otorgará unas aptitudes (ventajas y/o desventajas) al piloto a lo
largo del GP.

Durante la sesión de clasificación, los pilotos realizarán una vuelta


Clasificación (Qx) lanzada por cada sesión (Q1, Q2, Q3) con el objetivo de pasar a la
siguiente sesión y definir la posición de salida de la carrera.

La sesión más importante del GP. Los pilotos competirán entre sí


Carrera (C) por decidir quien se lleva la medalla de oro y los 25 puntos de la
victoria.

1.1. Entrenamientos libres (FP)

La sesión de entrenamientos libres consiste en elegir el plan de entrenamiento que cada piloto querrá llevar a cabo
para tener unas ventajas y/o desventajas durante todo el GP. La elección es libre y el mismo plan puede ser elegido
por más de un piloto.

El piloto obtiene un bonificador de +1 a cada d6 que lance en la


Plan de clasificación sesión de clasificación. Esto se incluye en todas las sesiones en las
que participe.

El piloto obtiene una segunda oportunidad en cada vuelta de la


Plan de adaptación al circuito carrera. Esta segunda oportunidad sirve para repetir una tirada que
remplace un error del piloto al trazar las curvas.

El piloto deberá lanzar un d3. El resultado determinará el número


de d6 extras que podrá utilizar en el momento que elija de la
Plan de carrera
carrera (máx. 1 d6 por vuelta). El movimiento d6 tiene los mismos
efectos que un movimiento normal.

El piloto tendrá ventaja en la parada en boxes. Mientras el resto


de pilotos tendrán que sumar un total de 6 puntos mientras
Plan de parada en boxes
realizan el cambio de neumáticos, el solo tendrá que realizar la
parada y relanzar la marcha en el siguiente turno.

El piloto recibirá una bonificación de +1 a cada d6 enfrentado


que lance en las luchas cuerpo a cuerpo con otros pilotos. Durante
Plan de cuerpo a cuerpo
la sesión de entrenamiento, el piloto deberá elegir si el plan se
centra en los adelantamientos o en las defensas.

El piloto obtiene dos segundas oportunidades en cada vuelta de


la carrera. Estas segundas oportunidades sirven para repetir una
Plan de mejora en lluvia
tirada que remplace un error del piloto al trazar las curvas (en
condiciones de mojado).
1.2. Clasificación (Q)

La sesión de clasificación determinará el orden de inicio de la carrera (posición y turno). La clasificación puede
dividirse en hasta 3 sesiones diferentes, dependiendo del número de jugadores, eliminando a los pilotos con
peores tiempos.

El tiempo por vuelta se determinará lanzando por orden aleatorio tantos d6 como sea el tiempo por vuelta medio
del circuito (redondeado) / 15. Por ejemplo: El tiempo por vuelta de Bahrein es 1:30:000 = 90s / 15 = 6 d6 . Esto
significa que cada piloto deberá lanzar 6 d6 + bonificador (si lo hubiese) y sumar el resultado. Cuanto más alto sea
el resultado, mejor tiempo por vuelta anotará el piloto.

Los tiempos anotados en cada sesión son independientes. Si un piloto marca en Q3 un tiempo más lento que un
piloto que quedó eliminado en Q2, saldrá por delante en la carrera igualmente.

Q1 Q2 Q3

1 – 4 Jugadores - - P1 – P4

5 – 6 Jugadores - P4 – P6 P1 – P3

7 – 9 Jugadores P7 – P9 P4 – P6 P1 – P3

10 – 12 Jugadores P9 – P12 P5 – P8 P1 – P4

Si dos pilotos anotan el mismo tiempo por vuelta durante una misma sesión de clasificación, tendrá prioridad en la
tabla de tiempos aquel que haya marcado el tiempo antes.

1.3. Carrera (C)

Una vez finalizada la clasificación y con la parrilla de salida ya determinada, es hora de dar paso a la Carrera, en la
que se repartirán los puntos y las medallas de campeones.

 Posición de salida: con la parrilla definida, los pilotos comenzarán la carrera en su posición natural (Px)
dentro del circuito. Las posiciones de salida se dividen en “líneas de parrilla”, indicando que cada casilla es
ocupada por dos pilotos durante la salida, teniendo la ventaja de lanzar el dado antes el que clasificase por
delante.
 Primer sector: durante el primer sector de la carrera, los pilotos se podrás sobrepasar entre sí sin
ninguna limitación (tiradas enfrentadas). Una vez finalizado el primer sector y hasta el final de la carrera,
los pilotos deberán hacer tiradas enfrentadas si quiere adelantar a otro piloto.
 Parada en boxes: durante la carrera, todos los pilotos estarán obligados a realizar una parada en boxes.
La parada en boxes consistirá en pasar por el Pit-Lane, parar en Boxes y alcanzar un resultado de 6 en las
tiradas d6. Tras haber descontado los 6 segundos de parada, el piloto podrá retomar el rumbo. Para situar
el coche en la parada, el piloto deberá llegar a la casilla y terminar su turno aunque falten casillas por
avanzar gracias al resultado de su dado. Por ejemplo: Si un piloto está a 2 casillas de la parada en boxes y
saca un 6 en su turno, el piloto llegará a la casilla de parada y finalizará su turno, NO SE DESCONTARÁ EL
RESTO DE LA TIRADA DEL TIEMPO DE PARADA.
 Adelantamientos: para poder adelantar a otro piloto durante la carrera, un piloto debe superar a otro en
la pista (resultados de dados) y superar una tirada enfrentada de adelantamiento/defensa. Si el piloto que
intenta adelantar no vence en la tirada enfrentada, se deberá mantener en la casilla de detrás hasta el
siguiente turno, en el cual puede volver a intentar adelantar.
 DRS: si al comienzo de su turno, un jugador se encuentra en zona de DRS y con un margen de 1 o 2
casillas vacías entre él y el piloto de delante, tendrá ventaja

1.3.1. Casillas de colores

 Casillas verdes: Rectas y/o curvas de alta velocidad. Sin ningún tipo de restricción.
 Casillas amarillas: Curvas de media velocidad. Si un piloto llega a una casilla de color amarillo gracias un
resultado de 5 o 6 en su tirada (sin aplicar bonificaciones) cometerá un error debido a la alta velocidad que
llevaba al llegar a la curva: Resultado 6 = se reduce a 3. Resultado 5 = se reduce a 2. Esto aplica siempre
que se pase por una curva de media velocidad, no necesariamente al caer en la casilla.
 Casillas rojas: Curvas de baja velocidad. Si un piloto llega a una casilla de color ojo gracias un resultado
de 4, 5 o 6 en su tirada (sin aplicar bonificaciones), cometerá un error debido a la alta velocidad que
llevaba al llegar a la curva. En este caso, el piloto quedará bloqueado en la primera casilla roja que pise
gracias un alto resultado.

1.3.2. Adelantamientos

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