Unidad Educativa Privada LICEO SAN JOSÉ DE CAGUA
Inscrito en el Ministerio del Poder Popular para la Educación
Resolución N˚ 445 del 11-07-84 N˚ S2720D0513
II Lapso
DOCENTE: Miguel Pacheco
ÁREA DE FORMACIÓN: Robótica y Programación
TEJIDO TEMÁTICO # 2: EL ACELERÓMETRO Y LA APLICABILIDAD DE LA
GRAVEDAD, LOGO TÁCTIL INCORPORADO EN LA TARJETA MICRO:BIT,
VARIABLE BANDERA Y CRONÓMETRO.
DESARROLLO DE CONTENIDO
Funcionamiento del evento de agitación.
¿Qué es un Evento agitado?
Un evento agitado es una señal generada por un sensor que detecta vibraciones, movimientos
bruscos o impactos. Los sensores que pueden generar este tipo de eventos incluyen
Acelerómetros, Sensores de choque y Giroscopios.
En este sentido, en la categoría “Eventos”, podremos visualizar
el bloque
…y al cliquear en la flecha desplegable, se mostrará la
función “Agitado”
Función y Aplicaciones
Detección de Impactos: Para detectar cuando un objeto ha sido golpeado o ha sufrido
una caída.
Seguridad: Para activar alarmas o sistemas de seguridad en respuesta a movimientos
no autorizados o manipulaciones.
Interacción con el Entorno: Para permitir que los dispositivos respondan a las
interacciones físicas del usuario.
Implementación en Programación
En la programación, los eventos agitados se pueden manejar mediante interrupciones o bucles de
control que supervisan continuamente el estado del sensor.
Contador de pasos funcional: programación.
Un Contador de pasos (también conocido como “Podómetro) es un dispositivo o sensor que se
utiliza para contar el número de pasos que realiza una persona o un robot. En el contexto de
robótica y programación, un contador de pasos puede referirse tanto a dispositivos portátiles
utilizados por personas como a sensores integrados en robots para medir el desplazamiento.
Cómo Funciona un Contador de Pasos:
Acelerómetros: La mayoría de los contadores de pasos modernos utilizan acelerómetros,
que son sensores que detectan cambios en la velocidad y la dirección del movimiento.
Detecta el patrón característico del movimiento de caminar y cuenta cada paso basado en
los cambios detectados.
Giroscopios: Algunos dispositivos también utilizan giroscopios, que miden la rotación y la
orientación del cuerpo.
Combinando datos de acelerómetros y giroscopios, los dispositivos pueden mejorar la precisión
en la detección de pasos y movimientos.
Función del logo touch.
Este logo touch es una funcionalidad que tiene la tarjeta Micro:bit Logotipo táctil
Dicho logo se ejecuta por medio del bloque
…el cual está ubicado en la categoría “Eventos” y, al presionar
la flecha desplegable, se visualizarán las siguientes acciones:
Presionado, Tocado, Liberado y Presionado largo.
Definición de Variable bandera.
Es un tipo de variable, en programación, que se utiliza para indicar el estado de una condición o
un evento específico dentro de un programa. Se llama "bandera" (o "flag" en inglés) porque actúa
como un indicador que puede ser encendido o apagado, similar a cómo una bandera puede ser
levantada o bajada.
Función de una Variable Bandera:
Indicación de Estado: Para rastrear el estado de un evento o condición, como si una tarea
se ha completado, si se ha detectado un error, o si un sensor ha sido activado, por ejemplo,
una variable bandera puede ser utilizada para indicar si un robot ha llegado a su destino.
Control de Flujo: Para controlar el flujo del programa basándose en el estado de la variable
bandera, por ejemplo, si la bandera está "Verdadero", el programa puede ejecutar ciertas
acciones; si está "Falso", puede ejecutar otras acciones.
Sincronización: En la programación concurrente, las variables banderas pueden ayudar a
sincronizar diferentes partes del programa para que no entren en conflicto.
Función del Cronómetro.
El cronómetro es un mecanismo que se utiliza para medir y controlar el tiempo transcurrido
durante la ejecución de ciertas acciones o eventos.
Son fundamentales en diversas aplicaciones, desde sincronizar movimientos en robots hasta
medir intervalos de tiempo en aplicaciones interactivas.
ACTIVIDAD PRÁCTICA 1
Acelerómetro
¡Vamos a poner en marcha el Contador de pasos! Cada vez que se mueva, irá sumando y
mostrando los pasos en la matriz LEDs. ¡Mientras más se mueva, más sumará!
OBJETIVO: Explorar el funcionamiento del acelerómetro incorporado en el Micro:bit y su
aplicación en la detección de movimientos, utilizando los principios de la gravedad para
desarrollar proyectos interactivos y educativos.
Construcción: CONTADOR DE PASOS (Podómetro) con el kit ServoBrick
Desafío Nº 1: Elegir un líder de equipo, seguir sus indicaciones, y recordar que
deben trabajar en equipo lo más rápido que puedan para construir el Contador de
pasos.
Revisar detalladamente el instructivo para la construcción del mismo.
Ahora, vamos a crear el programa para que, el Contador de pasos, muestre en la
matriz LEDs los pasos dados.
Diríjase a Eventos y arrastre el evento “al iniciar”
Luego vaya a Variables y seleccione Crear una variable… y
nómbrela Pasos.
Arrastre el bloque “Dar a pasos el valor 0”
Vaya a Pantalla y arrastre el bloque “escribir”
Diríjase nuevamente a Variables y arrastra el óvalo “Pasos”
dentro del bloque “escribir”
Seguidamente vaya a Control y arrastre el bloque “para
siempre”
A continuación, arrastre el bloque “si entonces” y colóquelo
dentro del bucle “para siempre”.
Ahora ubíquese en Operadores y arrastre el operador
comparador “mayor que” dentro del condicional “si
entonces”, asegurándose que el operador sea “mayor que”
(>)
Ahora vaya a Sensores, en …más y arrastre el óvalo “de
aceleración (gravedades)” y colóquelo en el primer óvalo del
operador “mayor que”
Cambia el valor del segundo óvalo del operador “mayor que”
por el valor 1.6
Diríjase a Variables V y arrastre el bloque “sumar a pasos 1” dentro del condicional.
Vaya nuevamente a Pantalla y arrastre el bloque “escribir colocando dentro de la instrucción la variable “Pasos”
MISIÓN ROBÓTICA
a) Programar que el cuerpo se mueva en un sentido y después de un tiempo en otro.
b) Aumentar la amplitud del movimiento de los brazos.
c) Agregar tonos musicales, de modo que el robot se mueva durante la duración de la música.
d) Programar el sensor de distancia para que baile solo cuando alguien se acerque.
e) Programar, dependiendo de la distancia, que tan rápido baila el robot.
ACTIVIDAD PRÁCTICA 2
Par de motores
¡Hora de equipar a nuestro explorador! Vamos a construir un parachoques delantero para
que esté listo en el momento de la acción. Luego, le programaremos para que avance con el botón
A, pero si choca ¡se detendrá usando el acelerómetro! Prepárense para crear, programar y
explorar sin miedo a los obstáculos.
OBJETIVO: Reforzar el conocimiento y aplicación del sensor de choque y el acelerómetro,
desarrollando habilidades prácticas en la programación y diseño de prototipos que
reaccionen a colisiones y movimientos.
Construir el modelo robótico: ADVENTURE con el kit ServoBrick
Desafío Nº 1: Elegir un líder de equipo, seguir sus indicaciones, y recordar que
deben trabajar en equipo lo más rápido que puedan para construir el modelo Insecto.
Revisar detalladamente el instructivo para la construcción del mismo.
Ahora, vamos a crear el programa para que, al oprimir el botón A vaya hacia adelante
y al chocar se detenga haciendo uso del acelerómetro.
Diríjase a Eventos y arrastre el evento “al iniciar”
Luego vaya a Movimiento y seleccione Establecer motor de movimiento M1 M4.
Cambie la posición de los motores, fijando primero M4 seguido
del motor M1
Diríjase a Eventos y arrastre el evento el evento “cuando el
botón A este presionado”
Diríjase nuevamente a Movimiento y arrastre el bloque “mover
a 30%” dentro del evento.
Seguidamente vaya a Control y arrastre el bloque “esperar
hasta que”
Ahora ubíquese en Operadores y arrastre el operador
comparador “mayor que” dentro del condicional “esperar hasta
que”.
Ahora vaya a Sensores, en …más y arrastre el óvalo “de
aceleración (gravedades)” y colóquelo en el primer óvalo del
operador “mayor que”
Cambia el valor del segundo óvalo del operador “mayor que” por
el valor 1.6
Diríjase nuevamente a Movimiento y arrastre el bloque
“detener motores de movimiento” dentro del condicional.
MISIÓN ROBÓTICA
a) Mejora la programación para que haga diferentes acciones según la fuerza del choque:
Choque suave se detiene, Choque leve se detiene y da vuelta.
b) Programa el botón B para que vaya en retroceso y al activar el sensor de choque se
detenga todos los movimientos.
c) Utiliza el sensor de distancia para activar al robot y complete una vuelta.