0% encontró este documento útil (0 votos)
8 vistas34 páginas

Cultura Clasica I Proyectos Trimestrales 1344080

Cargado por

m8dgp6tbfh
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
8 vistas34 páginas

Cultura Clasica I Proyectos Trimestrales 1344080

Cargado por

m8dgp6tbfh
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

3 Proyectos trimestrales

3.1 El Aprendizaje Basado en Proyectos 36


3.2 Los proyectos de Cultura clásica 42
3.3 Proyecto trimestral 1 50
3.4 Proyecto trimestral 2 55
3.5 Proyecto trimestral 3 59
3.6 Material del alumnado 63
Proyectos trimestrales

3.1 El Aprendizaje Basado en Proyectos


En los últimos años estamos asistiendo a una evolución en la forma de enseñar y de aprender:
se está imponiendo una metodología basada en una aproximación interdisciplinar al cono-
cimiento, un conocimiento aplicado a situaciones reales o verosímiles de la vida. Esta nueva
metodología implica una manera de enseñar en la que se entiende que aprender puede ser
una modalidad de hacer, y que aprender no es solo entender y memorizar, sino también bus-
car, elegir, discutir, aplicar, errar, corregir, ensayar… Se trata, en definitiva, de una forma de
enseñar y aprender en la que el proceso de aprendizaje es activo, significativo en sí mismo, y
tiene sentido para los estudiantes, por lo cual, estos mejoran su motivación, su actitud y, por
tanto, su implicación.

Cono del aprendizaje de Edgar Dale (1964)


con las acciones que conducen a un aprendizaje más activo

Tras 10 días, podemos recordar: APRENDIZAJES


10 %
de lo que leemos Leer
Definir
20 %
Escuchar Describir
de lo que oímos

Observamos Enunciar
Pasivo

una imagen,
30 %
un dibujo,
de lo que vemos
un esquema, Explicar
un diagrama…

Ver una película


50 % Ir a una exhibición
de lo que oímos Ver una demostración
Demostrar
y vemos Ver cómo ocurre algo
Aplicar

Practicar
Participar en un debate
Tener una conversación
70 %
Participar en un
de lo que decimos
trabajo práctico-manual
y escribimos
Diseñar una propuesta
de trabajo colaborativa Analizar
Activo

Diseñar

90 %
Crear
Simular experiencias reales
de lo que Diseñar y llevar a cabo una presentación
decimos y Hacer aquello que se intenta aprender
Evaluar
hacemos (experiencia real)

La enseñanza y el aprendizaje basados en proyectos forman parte de esta evolución, en la que


se entiende que el aprendizaje es un proceso activo que permite a los alumnos y alumnas ad-
quirir conocimientos mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la
vida real. Encontramos en este ámbito del aprendizaje activo numerosas metodologías, además
del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): el aprendizaje basado en tareas, el aprendizaje
basado en problemas, el aprendizaje por descubrimiento o el aprendizaje basado en retos.

36
Proyectos trimestrales · El Aprendizaje Basado en Proyectos

Todas estas estrategias tienen en común los siguientes rasgos:

No es una posesión del docente que este deba transmitir al alumnado,


sino el resultado de un proceso de trabajo conjunto entre estudiantes
El conocimiento
y docentes en el cual se plantean preguntas, se busca información y
la información obtenida se elabora para alcanzar unas conclusiones.

No se limita a la escucha, pues se espera de él que participe


activamente en procesos cognitivos de rango superior: reconocimiento
El papel
de problemas, recogida de información, comprensión e interpretación
del estudiante
de datos, establecimiento de relaciones lógicas, planteamiento de
conclusiones y revisión crítica.

Se centra, fundamentalmente, en crear la situación de aprendizaje


que permita a los alumnos y alumnas desarrollar el proyecto. Esto
El papel implica buscar materiales, localizar fuentes de información, gestionar
del docente el trabajo en grupo, valorar el desarrollo del proyecto, resolver
dificultades, controlar el ritmo de trabajo, facilitar el éxito del
proyecto y evaluar el resultado.

Fuente: Aprendizaje Basado en Proyectos, Secretaría General Técnica. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.

Elementos esenciales del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)


Un Aprendizaje Basado en Proyectos tiene que cumplir dos exigencias: debe tener sentido
para los alumnos y alumnas, y estos han de percibirlo como algo que personalmente quieren
hacer bien porque les importa. Además, es necesario que cuente con un propósito educativo,
debe ser significativo, acorde a los objetivos de aprendizaje del tema que se trata.

Los ocho elementos de un ABP son:

8
Presentación del producto
final ante una audiencia.
3
7 Necesidad de saber:
apertura del proyecto
Evaluación, feedback y
con una idea, una tarea,
reflexión sobre 1 una instrucción,
el propio aprendizaje.
Enseñanza de un recurso… que apele
contenidos significativos. a la necesidad de saber.

2
6 Aprendizaje de competencias 4
demandadas en nuestros tiempos:
Investigación que conduzca
expresión del pensamiento crítico, Pregunta guía
a formular más interrogantes comunicación efectiva, uso de (driving question)
en torno a la pregunta guía, tecnologías y trabajo en equipo. que dirija
a la búsqueda de respuestas
la investigación.
y a elaborar conclusiones
e ideasbpropias sobre
el modo de resolver
el problema planteado. 5
Participación del alumnado en
las tareas que plantee el docente.

37
Proyectos trimestrales

Las partes de un proyecto Objetivos


de aprendizaje
El proyecto se articula en torno a tres ejes inte-
rrelacionados entre sí: los objetivos de apren-
dizaje, el producto final y el propio proceso de
aprendizaje. Producto
final
La actividad inicial
Los proyectos plantean un tema que se ha de
tratar con carácter general. Se debe comenzar
con una sesión inicial activa y motivadora que
se base en intereses cercanos al alumnado. En
este sentido, con toda seguridad se dará con
alguna situación próxima a los estudiantes a
la que se podrá recurrir para dar a conocer el
Proceso de
proyecto en el tema en el que se presenta. aprendizaje

Este punto de partida podría ser una pregunta, un problema local o global que el docente o
los estudiantes desean resolver, un producto que se quiera realizar, una colaboración externa,
una presentación, un proyecto que ya existe y que el docente desea adaptar, u otras ideas o
intereses de los estudiantes.

Por lo general, al elaborar actividades se pretende responder a un elevado número de objeti-


vos de aprendizaje. Esto es importante, pero no constituye la base de un planteamiento por
proyectos. El ABP persigue trabajar lo esencial incorporando habilidades y competencias al
propio trabajo. Así pues, es preciso definir y dar prioridad a tres o cuatro motivos fundamen-
tales para alcanzarlos en cada proyecto. Del mismo modo, hay que establecer, por un lado,
qué deben acabar conociendo o haciendo los estudiantes durante el proceso y, por otro, a qué
aspectos se tienen que exponer estos a lo largo del proyecto. Esta información debería estar
disponible en el documento de planificación de las sesiones; resultará útil a los docentes para
que puedan encauzar su trabajo.

Es necesario dar a conocer, desde el primer momento y de una manera explícita, los objetivos
de aprendizaje integrados al proyecto, y expresarlos a través de un lenguaje que resulte familiar
al alumnado. Por ejemplo: «Al final de este proyecto, cada uno de vosotros será experto en la
crisis de los refugiados, de tal modo que podréis responder a las preguntas de una entrevista
en la radio sobre este tema sin problema».

La pregunta guía
Las preguntas guía son puntos abiertos que marcan el inicio de la indagación relevante para
el alumnado y deben estar formuladas de modo que le resulten sugerentes. Estas cuestiones
tienen que dar lugar –a partir de un comienzo simple, pero que contribuya al pensamiento
multidisciplinar– a una reflexión rigurosa en los estudiantes y han de ser una primera vía que
permita obtener conclusiones. Una pregunta bien diseñada conducirá a los alumnos y alumnas
a una investigación rigurosa y debería ser un punto de retorno durante el proyecto.

Volver a la pregunta guía a lo largo del proceso posibilita:

Poner en funcionamiento diversas capacidades cognitivas.


Facilitar la búsqueda de respuestas complejas.
Despertar la imaginación del alumnado.
Dar respuesta a distintos ámbitos: académico, social y personal.

38
Proyectos trimestrales · El Aprendizaje Basado en Proyectos

El producto final
El producto final es una de las particularidades que distingue el trabajo por proyectos de otras
metodologías de aprendizaje, si bien el ABP no solo consiste en hacer algo bonito, interesante
o espectacular al final: el producto –y la audiencia a la que se destina– es uno de los aspectos
que estructuran el proceso y que suministran al alumnado un espacio al que orientará su tra-
bajo desde el primer momento.

Una demanda de producto bien diseñada pone en marcha numerosas capacidades, habilidades
y contenidos. Asimismo, enseña a hacer una crítica, a revisar el proceso y a reflexionar sobre
él. Siempre que exista esa posibilidad, se recomienda elaborar un prototipo tan pronto como
sea posible.

Cabe considerar cuatro tipos de productos:

Un objeto físico o digital.


Una actuación o performance.
Un servicio.
Una solución concreta y aplicada a un problema.

Es adecuado relacionar el producto final con los objetivos de aprendizaje: si el proyecto surge
del propio producto, esta relación suele ser sencilla y basta con definir los objetivos de apren-
dizaje que se lograrán a lo largo del proceso.

Una discusión habitual que existe respecto a esta metodología gira en torno a si se debe definir
o no el producto final desde el principio del proyecto. Apostamos por indicar claramente cuál
será el producto final, por varios motivos:

Permite aprovechar los éxitos y aprender de ellos, y de los errores de los demás.
Ayuda al docente a realizar un primer prototipo y a adelantarse a algunos problemas.
La evaluación formativa se complica si debe responder a todas las posibilidades existentes.

La evaluación
Resulta muy efectiva una propuesta de evaluación por rúbricas adecuadas a cada proyecto,
que cabe plantear con criterios de coevaluación y autoevaluación, siempre y cuando el docente
considere oportuno llevarlas a cabo.

Los proyectos también han de reservar espacios y momentos para el feedback entre el do-
cente y los estudiantes, pues así hacemos posible que el alumnado sienta que el proceso de
aprendizaje es suyo y, con ello, facilitamos que este sea profundo.

El autoconocimiento es una de las formas de conocimiento más antiguas y valoradas que


existen, pero no es fácil llegar a él. La reflexión es esencial para continuar aprendiendo a lo
largo de toda la vida y para el crecimiento personal. Esa reflexión transforma la experiencia en
algo dotado de significado personal y en valor colectivo. Por eso, es muy conveniente reservar,
durante y al final del proyecto, espacios para reflexionar de manera ordenada y dirigida.

Los proyectos adquieren pleno significado cuando combinan una previsión de trabajo en
equipo –si es posible, colaborativo o cooperativo– con momentos de trabajo individual en
alguna de sus fases.

39
Proyectos trimestrales

El paso a paso del proyecto

Punto de partida
1 2
š J[cWfh_dY_fWb
š Fh[]kdjW_d_Y_Wbdriving question)
š ­GkƒiWX[cei5eXj[dY_ŒdZ[_Z[Wifh[l_Wi

Intercambio
ercambio d
de ideas
4
Organización y planificación
š 7i_]dWY_ŒdZ[heb[i
š :[Ȉ_d_Y_ŒdZ[jWh[Wioj_[cfei

5 Recopilación de información
š H[l_i_ŒdZ[beieX`[j_lei
6
š H[Ykf[hWY_ŒdZ[beiYedeY_c_[djeifh[l_ei
š ?djheZkYY_ŒdZ[dk[leiYedY[fjei
š 8‘igk[ZWZ[_d\ehcWY_Œd

Colaboración

Respuesta colectiva 9
a la pregunta inicial
š H[Ȉb[n_ŒdieXh[bW[nf[h_[dY_W
š KieZ[i_ij[cWiZ[
 c[diW`[h‡W_dijWdj|d[W 10

El rol del docente


Planificar los objetivos
Proporcionar
del proyecto,
Proporcionar recursos para que
los aprendizajes Guiar a los
situaciones de los estudiantes Invitar a
esperados, y las grupos en su
aprendizaje que construyan de pensar.
capacidades y investigación.
motiven. forma autónoma su
competencias que se
aprendizaje.
van a desarrollar.
Posibilitar que
el alumnado
Favorecer el
Organizar tutorías sea autónomo y Supervisar el Evaluar el
aprendizaje
individuales. responsable en aprendizaje. aprendizaje.
cooperativo.
su proceso de
aprendizaje.

40
Proyectos trimestrales · El Aprendizaje Basado en Proyectos

Definición del
Formación de equipos producto final
3 š FheZkYjegk[
 i[lWWZ[iWhhebbWh
š :[Ȉ_d_Y_ŒdZ[eX`[j_lei
 Z[Wfh[dZ_pW`[

Transversalidad

Creatividad
Análisis y síntesis
7 Producción
š Fk[ijW[dYec‘d"YecfWhj_Y_Œd
Z[_d\ehcWY_Œd"YedjhWij[Z[_Z[WioZ[XWj[ š 7fb_YWY_ŒdZ[beidk[lei
š H[iebkY_ŒdZ[fheXb[cWi  YedeY_c_[djei
š JecWZ[Z[Y_i_ed[i š Fk[ijW[dfh|Yj_YW
 Z[bWiYecf[j[dY_WiYbWl[
š :[iWhhebbeo[`[YkY_Œd
 Z[bfheZkYjeȈ_dWb
Presentación del proyecto
8 š Fh[fWhWY_ŒdZ[bWfh[i[djWY_Œd
š :[\[diWf‘Xb_YW
š H[l_i_ŒdYed[nf[hjei

Evaluación y autoevaluación
Aprendizaje
significativo

El rol del estudiante


Buscar
Comprometerse Aprender de los información Trabajar de forma
con el grupo compañeros de forma colaborativa,
Estar activo. para el logro de y compañeras, responsable, haciendo uso de
un aprendizaje y compartir los aprovechando las habilidades de
efectivo. conocimientos. los recursos comunicación.
disponibles.
Entender
Aplicar las
claramente las
habilidades de Ser consciente Autoevaluarse
tareas y conocer Tener una visión
análisis y de de su proceso de y coevaluar al
el tiempo crítica.
síntesis de la aprendizaje. grupo.
necesario para
información.
realizarlas.

41
Proyectos trimestrales

3.2 Los proyectos de Cultura clásica


Los proyectos incluidos en nuestro manual de Cultura clásica en contexto se plantean par-
tiendo de esta área en cuestión; sin embargo, dado su carácter interdisciplinar, se incorporan
conocimientos y habilidades del resto de áreas que conforman el currículo. El docente decidirá
si los lleva a cabo de forma individual o en colaboración con otros departamentos del instituto.

¿Cuántos son?
Tres. Uno por trimestre.

¿Qué temporalización siguen?


Tienen una duración reducida (menos de 10 horas) y se presentan al inicio del trimestre para
que sea posible hacerlos en paralelo a las unidades que conforman el trimestre. El profesorado
puede recurrir a ellos en el momento del trimestre que considere oportuno, si bien es cierto
que algunos proyectos solo tienen sentido en determinados momentos del curso escolar (esto
depende de los contenidos vistos previamente).

¿Qué características tienen?


Se basan en los objetivos de aprendizaje del área.
Parten de un reto o una pregunta esencial.
Incorporan la indagación de una forma continuada y con la ayuda del docente.
Consideran capacidades de las distintas competencias.
Cuentan con momentos para reflexionar sobre el proceso de aprendizaje.
Animan a compartir el aprendizaje.
Se trabajan en equipo.
Se reflexiona sobre qué se ha aprendido y sobre el trabajo en equipo.

¿Qué capacidades contemplan?

Comunicación Autonomía e iniciativa. Resolución


Ciencia aplicada.
y argumentación. Sentido de iniciativa de problemas.
Competencia en
Competencia y espíritu Competencia
ciencia y tecnología
lingüística emprendedor matemática

Trabajo en equipo. Creatividad. Pensamiento crítico. Sostenibilidad.


Competencias sociales Conciencia y Competencias sociales Competencia en
y cívicas expresiones culturales y cívicas ciencia y tecnología

Salud y bienestar. Valores.


Herramientas digitales.
Competencia en Competencias sociales
Competencia digital
ciencia y tecnología y cívicas

42
Proyectos trimestrales · Los proyectos de Cultura clásica

¿Cómo se presenta el proyecto al alumnado?


Cada proyecto se ofrece a los estudiantes en una doble página al inicio de cada trimestre del
libro de texto. Esta presentación es motivadora y anima a entrar en el proyecto, a realizarlo y
a conocer desde el primer momento cuáles son los objetivos y cuál, el producto final.

Esta es la información que se detalla en cada proyecto:

Duración Se estima en sesiones de unos 55 minutos.

Pregunta guía Es interesante volver a esta pregunta durante la secuencia didáctica.

Capacidades Son las competencias principales que se ponen en funcionamiento


con el proyecto.

Y estos son los apartados en los que se articula:

Presentación del Es una breve introducción a lo que se va a hacer.


proyecto

¿Qué tenéis que saber Se avanzan los conceptos y las habilidades que los estudiantes
para realizar el proyecto? tendrán que dominar para poder llevar a cabo el proyecto.

Producto final Se define en la primera sesión, lo que ayudará a centrar el esfuerzo


durante el proyecto.

¿Qué aprenderemos? Se establecen los aspectos concretos de las capacidades


que se desarrollarán en el proyecto.

¿Qué haréis? Se describen brevemente las sesiones para ayudar al alumnado


a organizarse.

Presentación Se habla del día en el que el producto final se presentará en público


del producto final (el aula, el centro de estudios, las familias, el barrio, etc.).

¿Qué evaluaremos? Se presentan las herramientas de evaluación asociadas al proyecto.

El docente, ¿cómo lleva a cabo la planificación?


Cada proyecto se articula en torno a una propuesta de programación o planificación de las
sesiones que es intencionadamente sintética y que admite total variación y libertad, puesto
que pretende ofrecer una orientación didáctica tan variada que atienda a los objetivos de
cada docente.

Agrupación Objetivos
Sesión Evaluación Entrega prevista
del aula de aprendizaje

Explicación Contenidos + Momento Evidencias


prevista de la competencias y herramientas de aprendizaje
actividad de clase de evaluación

43
Proyectos trimestrales

¿Cómo se realiza la evaluación?

1. La rúbrica de evaluación del alumnado


Los proyectos constituyen un espacio privilegiado para poder llevar a cabo una evaluación
formativa de las capacidades de los estudiantes, a partir del feedback y de la conversación con
ellos. Para realizar esta tarea, en cada proyecto se incluye una rúbrica en la que se propone una
gradación de las capacidades que se trabajan; no se pretende que esta sea un instrumento de
calificación, sino una herramienta de reflexión que permita mejorar.

La rúbrica presenta los estándares que alumnas y alumnos deben superar para completar la
tarea asignada. No obstante, deja abiertas las categorías que definen el éxito o el fracaso. Este
enfoque relativamente nuevo implica múltiples ventajas para el profesorado y los estudiantes.
Veamos algunas de ellas:

Permite reflexionar sobre No marca límites al Funciona en contra de la


1 los puntos fuertes y los
2 rendimiento de los
3 tendencia del alumnado de
puntos débiles del trabajo del estudiantes. La rúbrica no trata clasificarse, compararse y
alumnado. Cada categoría invita de cubrir todos los aspectos de competir entre sí. Cada
al docente a compartir con los un proyecto que puedan salir estudiante (o grupo de
estudiantes, de una manera bien o mal, sino que ofrece estudiantes) recibe comentarios
significativa, los logros orientación y hace posible que el únicos y específicos para él y su
conseguidos y aquellos otros alumnado se aproxime al trabajo; por esta razón, no se
aspectos en los que tienen que proyecto de una forma creativa y puede cuantificar con facilidad.
mejorar. única. Anima a los estudiantes a
desarrollar sus propias ideas y a
no quedarse solo con las pautas
de los docentes.

Contribuye a que el Favorece la flexibilidad sin Es sencillo. Esta rúbrica


4 alumnado deje de prestar
5 sacrificar la claridad.
6 tiene mucho menos texto
atención a sus notas. El diseño Aunque se explica claramente a que otros tipos de rúbricas. Así,
de la rúbrica se centra hacer los estudiantes qué nivel han las probabilidades de que
comentarios descriptivos e alcanzado, se dedica más nuestro alumnado lea la rúbrica
individualizados sobre el grado, espacio a hablar sobre cómo lo completa y reflexione sobre los
en lugar de dar importancia a la han realizado, lo cual no es comentarios del docente son
instrucción docente para posible con una rúbrica holística más altas.
conseguir un nivel determinado. o analítica.
De este modo, el alumnado
puede sumergirse en la
experiencia de la tarea.

Ofrecemos dos modelos de rúbrica en los que el docente evalúa el trabajo del alumnado en
el proyecto. Os animamos a modificarlas como consideréis oportuno y a añadir o reducir los
descriptores para adecuar la evaluación formativa a los objetivos de aprendizaje que queráis
plantear.

OPCIÓN 1
A continuación proporcionamos un modelo con numerosos descriptores de cada capacidad. El
profesorado decidirá qué capacidad y qué descriptores abordará en un proyecto en cuestión
(lo aconsejable es seis como máximo).

44
Proyectos trimestrales · Los proyectos de Cultura clásica

DEBES MEJORAR
CAPACIDADES Y DESCRIPTORES IDENTIFICADOS EN EL PROYECTO ¡FELICIDADES!
Aspectos que tienes
Aspectos que has de tener en cuenta para llevar a cabo En estos aspectos, tu
que trabajar con más
el proyecto de la mejor forma posible. trabajo ha sido excelente.
profundidad.
Espacio reservado para COMUNICACIÓN Y ARGUMENTACIÓN Espacio reservado para ex-
explicar el resultado, ha- La información que da es excelente: ha entendido el tema, ha reflexionado plicar el resultado y hacer
cer comentarios o animar y ha llegado a conclusiones que es capaz de comunicar. comentarios de felicitación
al estudiante. al estudiante.
Elige un canal de comunicación efectivo.
Articula el discurso con coherencia, jerarquizando las ideas y dando es-
tructura al asunto.
Cuida las formas de expresión verbal y no verbal.
Organiza la información con conectores que hacen referencia al inicio, al
desarrollo y al término del tema: en primer lugar, para empezar, por un
parte, por otra parte, respecto a, además, asimismo, por ejemplo, para
terminar, en definitiva, en conclusión, por último, etc.
Ha respetado la opinión de los compañeros y compañeras en el intercam-
bio de opiniones.
Defiende con argumentos sólidos la tesis que defiende en un debate.
Ha participado positivamente en el consenso de ideas tras un debate.
AUTONOMÍA E INICIATIVA
Muestra una planificación cuidadosa que da una secuenciación lógica y
clara. Utiliza herramientas para planificar el proyecto (plan de trabajo,
organizadores, etc.).
Es capaz de buscar estrategias creativas para resolver situaciones y aplicar
conocimientos adquiridos con el fin de encontrar respuestas.
Contacta con el profesor o profesora solo cuando necesita aclaraciones,
pide feedback sobre el trabajo realizado e intenta tener las instrucciones
claras a lo largo del proceso.
Entra en contacto con expertos externos a su grupo de trabajo para recibir
consejo, orientaciones o información sobre el modo de hacer el proyecto
de la mejor manera posible.
CIENCIA APLICADA
Aplica los pasos –en el nivel de la ciencia escolar– del método científico
y/o del proceso tecnológico.
Presenta conclusiones razonadas y razonables con el conocimiento cien-
tífico del que dispone el estudiante.
Recoge datos de forma ordenada, favoreciendo la expresión de los resul-
tados del proyecto.
Registra y se muestra los diferentes prototipos o alternativas que se han
pensado para resolver el problema.
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Identifica la cuestión y discrimina los datos relevantes desestimando los
irrelevantes. Los expresa de manera sintética, clara y coherente, explici-
tando las unidades y los conceptos a los que se refieren.
Manifiesta una estrategia de resolución pertinente de tipo matemático
clara y ordenada, y es capaz de explicarla o justificarla correctamente y
de acuerdo con el contexto.
Identifica la corrección o incorrección del resultado y es capaz de argu-
mentar de forma completa, clara y ordenada, y dando razones adecuadas.
TRABAJO EN EQUIPO
Comprende, acepta y respeta los diferentes puntos de vista interactuando
con la realidad.
Es responsable de su aportación al proyecto común y consigue que todos
los miembros del equipo hagan aportaciones de manera similar.
Es emocionalmente equilibrado/a, se expresa con asertividad y posee
habilidades sociales.

45
Proyectos trimestrales

DEBES MEJORAR
CAPACIDADES Y DESCRIPTORES IDENTIFICADOS EN EL PROYECTO ¡FELICIDADES!
Aspectos que tienes
Aspectos que has de tener en cuenta para llevar a cabo En estos aspectos, tu
que trabajar con más
el proyecto de la mejor forma posible. trabajo ha sido excelente.
profundidad.
Las discusiones del grupo han servido para llegar a acuerdos conjuntos
y para planificar el trabajo. Todo el mundo se ha sentido escuchado y ha
podido hacer aportaciones al grupo de trabajo.
CREATIVIDAD
El proyecto presenta un gran número de ideas novedosas y efectivas.
Se utiliza la imaginación para ofrecer una solución convincente y eficaz
al reto planteado.
PENSAMIENTO CRÍTICO
Aporta ideas nuevas y es analítico/a en sus comentarios respecto a la
participación de los demás compañeros y compañeras.
Se formula preguntas pertinentes y reflexiona sobre lo que ocurre a su
alrededor.
Presenta un punto de vista concreto, claro y preciso respecto a las situa-
ciones planteadas.
Identifica y evalúa de manera rigurosa toda la información que se presenta.
Busca nueva información para fortalecer sus argumentos.
Aporta nuevas ideas y establece conexiones con profundidad y detalle. Su
participación en un foro es constante.
Asocia ideas nuevas con las que tenía y las conecta con situaciones con-
cretas dentro de la materia.
SOSTENIBILIDAD
Incorpora aspectos sociales y ambientales en el desarrollo del proyecto
para el cuidado del medio ambiente.
Reconoce los impactos que la actividad humana ocasiona sobre el medio
ambiente e incorpora posibles medidas para reducirlos en el desarrollo
del proyecto.
Incorpora en el desarrollo del proyecto alguno de los Objetivos del Desa-
rrollo Sostenible y los trata con amplitud de miras. ([Link]
sustainabledevelopment/es/).
Usa fuentes de información fiables en lo relativo al tema del medio ambiente.
SALUD Y BIENESTAR
Identifica los factores de su día a día que tienen un impacto positivo y/o
negativo sobre su salud o su bienestar.
Adopta hábitos saludables a partir del trabajo del proyecto, proponiéndose
cambios en su comportamiento.
Usa fuentes de información fiables para construir su aprendizaje respecto
a su salud física y mental.
VALORES
Analiza en su entorno diario y pone en práctica los valores que tiene como
objeto el proyecto.
Identifica y comprende sus limitaciones personales en lo relativo a los valo-
res que son objeto del proyecto y establece acciones de mejora al respecto.
Entiende que las desigualdades presentes en el mundo tienen un impacto
sobre los derechos de las personas.
Propone soluciones a las desigualdades presentes en el mundo desde la
óptica del proyecto que se trabaja.
HERRAMIENTAS DIGITALES
Utiliza una gran variedad de herramientas digitales de manera eficaz
(especificar herramienta).
Busca información con navegadores y es capaz de filtrar la información
siguiendo unos requisitos.
Accede a plataformas digitales para compartir información y concretar los
materiales del proyecto.

46
Proyectos trimestrales · Los proyectos de Cultura clásica

DEBES MEJORAR
CAPACIDADES Y DESCRIPTORES IDENTIFICADOS EN EL PROYECTO ¡FELICIDADES!
Aspectos que tienes
Aspectos que has de tener en cuenta para llevar a cabo En estos aspectos, tu
que trabajar con más
el proyecto de la mejor forma posible. trabajo ha sido excelente.
profundidad.
Demuestra un manejo seguro de la Red y conoce los peligros que entraña
no hacer un uso cuidadoso de esta.
Contenidos del proyecto
La manera de realizar el proyecto ha demostrado un conocimiento ade-
cuado de los contenidos necesarios para llevarlo a cabo. Estos son...
Presentación del producto final
La presentación del producto final ha generado interés, ha sido adecuada
y ha reflejado el proceso que se ha seguido hasta su elaboración.
Se han evaluado de manera específica los siguientes aspectos:...
0-70 puntos 70-90 puntos 90-100 puntos

Nota: la última fila del cuadro, la que proporciona puntos, es opcional. Permite convertir los
descriptores generales de la rúbrica de un solo punto en un intervalo de puntos de la siguiente
manera:

• Si un estudiante o grupo recibe un elevado número de comentarios en la categoría izquierda,


su puntuación se situaría en el rango de 0-70 puntos.

• Si se cumplen los criterios específicos de cada capacidad, su puntuación se situaría entre


70 y 90 puntos.

• Si se consigue la mayoría de los criterios y, además, se han superado de alguna manera, su


puntuación estaría en el rango de 90-100 puntos.

OPCIÓN 2
Este segundo tipo de rúbrica es más habitual: se gradúa cada criterio con una puntuación del
1 al 4, con espacio para el feedback con el alumnado o el grupo.

Retroalimentación del docente


Criterios y/o capacidades 1 2 3 4
(feedback)
Describir aquí los diferentes criterios y/o ca- Se puede utilizar para explicar el resultado
pacidades (los mismos que aparecen en la y para hacer comentarios de mejora o que
tabla anterior). animen al estudiante.

1: criterios no alcanzados
2: criterios parcialmente conseguidos
3: criterios conseguidos
4: se supera la expectativa

47
Proyectos trimestrales

2. La rúbrica de coevaluación del trabajo en grupo

Con frecuencia, uno de los aspectos que exige más dedicación en los proyectos es el trabajo
en grupo. Por esta razón, en la rúbrica general del proyecto, una de las capacidades con las
que hay que trabajar y que se debe evaluar es la de «trabajo en equipo».

Adjuntamos una propuesta de rúbrica que permite evaluar específicamente esta estrategia.

Proponemos realizarla en coevaluación y autoevaluación entre los miembros del grupo.

RÚBRICA DE COEVALUACIÓN DEL TRABAJO EN GRUPO

NOMBRE ACTIVIDAD MATERIA CURSO

Ha colaborado Se ha
Indicadores Es respetuoso/a Se ha NOTA
buscando responsabilizado En general,
valorados con las preocupado por (suma de
información de su trabajo su participación
(puntúa opiniones el resultado final los 5
y aportando y ha cumplido ha sido buena.
del 1 al 4) del grupo. del trabajo. indicadores / 2)
ideas. las fechas.

COEVALUACIÓN (evalúo a mis compañeros y compañeras)

Compañero/a 1

Compañero/a 2

Compañero/a 3

Compañero/a 4

Compañero/a 5

48
Proyectos trimestrales · Los proyectos de Cultura clásica

3. La rúbrica de evaluación del docente sobre el proyecto

Finalmente, ofrecemos una rúbrica genérica para valorar el propio proyecto, para que el docente pueda ajustarlo
en futuras ocasiones.

De nuevo, animamos al profesorado a modificar la rúbrica como estime oportuno, y a añadir o reducir comenta-
rios en los indicadores o las capacidades, con el fin de adecuar la evaluación formativa a los objetivos que desee
plantear.

ELEMENTOS
Mejora tu ABP Desarrolla más tu ABP ABP efectivo
DEL PROYECTO

Conocimientos y Los objetivos de aprendizaje no Objetivos seleccionados: pocos, El proyecto está centrado en
habilidades clave son claros ni específicos. demasiados o poco importantes. contenidos y competencias
esenciales del currículo.
Se incluyen contenidos y Es difícil poner en práctica o
habilidades que hay que evaluar muchas habilidades. Las habilidades clave se ponen
desarrollar. en práctica y se evalúan a lo largo
del proyecto.

Problema El proyecto no está centrado en El nivel del reto no es adecuado El proyecto se basa en un
o pregunta un problema o pregunta, o esta para los estudiantes. problema adecuado al nivel.
reto es muy fácil de responder.
La pregunta no presenta el tema El problema se centra en una
El planteamiento no es motivador central del problema que se ha pregunta esencial que cumple las
para los alumnos y alumnas. de resolver. características marcadas (abierta,
inspiradora y en consonancia con
los objetivos).

Indagación El proyecto se parece más a una La indagación se limita a La indagación se mantiene a lo


sostenida tarea concreta que a un proceso. encontrar información y aparece largo del proyecto de manera
en un punto o dos del proyecto. rigurosa.
Las preguntas generadas no guían La indagación está guiada por
el camino del proyecto. las propias preguntas de los
estudiantes.

Autenticidad No tiene conexión con el mundo Presenta alguna conexión con el El proyecto tiene un contexto
real. mundo real, pero de una manera auténtico, incluye el mundo
limitada o forzada. real, generando un impacto, y
está basado en los intereses del
alumnado.

Libertad No se da oportunidad a los Solo pueden opinar en los temas Los estudiantes participan en los
del estudiante estudiantes para opinar y elegir. de importancia secundaria. aspectos importantes.
Se prevé un trabajo demasiado Pueden adoptar responsabilidades
autónomo, sin guía del con la ayuda del docente.
profesorado.

Reflexión No se presentan estrategias para La reflexión propuesta no Estudiantes y docentes entran en


reflexionar sobre cómo se está es regular ni se trabaja en un proceso de reflexión durante y
aprendiendo del proyecto. profundidad. después del proyecto sobre qué
y cómo han aprendido.

Evaluación Solo se da feedback por parte Hay opciones de dar y recibir Se estructuran oportunidades
de los docentes de una forma feedback de una manera limitada. para dar y recibir feedback de
limitada o irregular. compañeros y docentes.
Se recibe feedback, pero no se
Los estudiantes no utilizan el utiliza para revisar el proyecto. El feedback se utiliza para revisar
feedback para revisar y mejorar y mejorar el proyecto.
el trabajo.

Producto El producto no tiene una Se presenta el producto, pero no Se presentan el producto y el


presentación pública fuera se comparte cómo se ha trabajado proceso de aprendizaje a una
de la clase. ni qué se ha aprendido. audiencia fuera de la clase.

49
Proyectos trimestrales

3.3 Proyecto trimestral 1


El proyecto ¡Esto es una odisea! tiene por objetivo idear y elaborar un juego de mesa para dar
respuesta al reto: ¿Cómo puedo adaptar el juego de la oca a los viajes de Ulises?

Se recomienda desarrollarlo en cinco sesiones guiadas por los docentes de la asignatura,


aunque algunas sesiones podrían ser trabajadas con los docentes de Plástica.

Las capacidades más destacadas que se trabajan en este proyecto son la Autonomía e inicia-
tiva, la Creatividad, la Comunicación y argumentación y las Herramientas digitales.

3.3.1 Contenidos
Bloque 1. Geografía

Contenidos
1. Grecia: marco geográfico.
Objetivos de aprendizaje Criterio de evaluación Estándares de aprendizaje
Localizar en un mapa del 1. Localizar en un mapa hitos geo- 1.1. Señala sobre un mapa el marco geográfico
Mediterráneo los lugares gráficos relevantes para el conoci- en el que se sitúan el momento de apogeo
donde la Odisea sitúa las miento de las civilizaciones griega de las civilizaciones griega y romana, de-
principales aventuras de y romana. limitando el ámbito de influencia de cada
Ulises. una de ellas y ubicando con relativa pre-
cisión los puntos geográficos, ciudades o
restos arqueológicos más conocidos por
su relevancia histórica.
2. Identificar y describir a grandes 2.1. Enumera aspectos del marco geográfico
rasgos el marco geográfico en el que pueden ser considerados determinan-
que se desarrollan las culturas de tes para comprender las circunstancias que
Grecia y Roma en el momento de dan lugar al apogeo de las civilizaciones
su apogeo. griega y romana y explica los factores prin-
cipales que justifican esta relevancia.

Bloque 3. Mitología

Contenidos
1. Mitos griegos romanos: dioses y héroes.
Objetivos de aprendizaje Criterio de evaluación Estándares de aprendizaje
Conocer las aventuras de 2. Conocer los mitos y héroes greco- 2.3. Reconoce referencias mitológicas en las
Ulises para seleccionar latinos y establecer semejanzas y artes plásticas, siempre que sean claras
algunas de ellas para pos- diferencias entre los mitos y hé- y sencillas, describiendo, a través del uso
teriormente representarlas roes antiguos y los actuales. que se hace de las mismas, los aspectos
en el tablero de juego. básicos que en cada caso se asocian a la
tradición grecolatina.

50
Proyectos trimestrales · Proyecto trimestral 1

Bloque 7. Pervivencia en la actualidad

Contenidos
1. Presencia de la civilización clásica en el mundo actual.
Objetivos de aprendizaje Criterio de evaluación Estándares de aprendizaje
Conocer las representacio- 2. Conocer la pervivencia de la mito- 2.1. Demuestra la pervivencia de la mitología y
nes que el arte ha hecho de logía y los temas legendarios en las los temas legendarios mediante ejemplos
la aventuras de Ulises para manifestaciones artísticas actuales. de manifestaciones artísticas contempo-
inspirarse en ellas a la hora ráneas en las que están presentes estos
de ilustrarlas en las casillas motivos.
del tablero de juego.

51
Proyectos trimestrales

3.3.2 Programaciones

Parrilla modelo de programación: ¡Esto es una odisea!

Objetivos de
Agrupación
Sesión aprendizaje Evaluación Entrega prevista
de aula
a desarrollar

Sesión 1 Grupos de 6 Conocer las aventuras Información recopilada. Lista de los pasajes
Conocer las de Ulises y otorgarles Selección de los pasajes seleccionados y del
aventuras de valores positivos o y coherencia con el valor otorgado a cada
Ulises negativos según lo valor que se les otorga uno.
que representen en la en el juego.
Odisea.

Sesión 2 Grupos de 6 Conocer las Boceto y planificación Boceto del juego


Elaborar un representaciones de la ejecución material y de las escenas
boceto del juego artísiticas del héroe del tablero. seleccionadas.
Ulises.

Sesión 3 Grupos de 6 Aplicar la creatividad Elaboración del tablero. Tablero.


Elaborar el juego en la elaboración del
tablero.

Sesión 4 Grupos de 6 Escribir un texto Texto instructivo Texto con las


Redactar las instructivo claro y de las normas del instrucciones del juego.
instrucciones y coherente. juego. Diseño de Planificación de los
publicitar el juego Conocer los recursos las estrategias para pasos a dar para
para publicitar un publicitarlo. publicitarlo y materiales
producto lúdico. textuales o gráficos que
se usarán para ello.

Sesión 5 Todps Valorar y respetar el Viabilidad del juego. Desarrollo el juego.


Jugar trabajo de los demás, Espíritu lúdico y Participación en el
las normas de un juego respetuoso a lo largo juego.
y la buena convivencia. del juego.

52
Proyectos trimestrales · Proyecto trimestral 1

Parrilla de programación del proyecto: ¡Esto es una odisea!

¿QUÉ HARÉIS?

Sesión 1 Agruparemos a los alumnos en grupos de 6 para que busquen información sobre las
aventuras de Ulises, pudiendo empezar por la contenida en el propio libro.
Conocer las aventuras
de Ulises Reflexionaremos juntos sobre las características del juego de la oca y como se pueden
adaptar a nuestro proyecto.
Deben decidir cuántas aventuras seleccionar y cuáles.
Seguidamente, deben otorgar a cada aventura un valor en el juego según el carácter positivo
o negativo de la aventura en la obra, asociando a cada una valores como: retroceder casillas,
avanzar casillas, quedar retenido, etc.

Sesión 2 Decidir el diseño general del tablero y establecer la medida de las casillas.
Elaborar un boceto Realizar un boceto de las escenas de las aventuras seleccionadas del tamaño de las casillas.
del juego
Pensar con qué materiales vamos a elaborar el tablero para traerlo al aula en la siguiente
sesión.

Sesión 3 Elaboramos el tablero con el material previamente recopilado.


Elaborar el juego

Sesión 4 Escribimos las normas del juego, tomando en consideración que se trata de un texto
instructivo. Remarcamos que, como tal, debe contener órdenes claras, precisas y coherentes,
Redactar las
enunciadas en el orden lógico adecuado. Debatir la conveniencia de porporcionar una
instrucciones y
introducción acerca de la Odisea y de su protagonista, Ulises.
publicitar el juego
Reflexionar sobre cómo se puede publicitar el juego a través exclusivamente de herramientas
digitales: por medio de qué canales; cómo se puede contactar con esos canales; a quién
se dirigiría la publicidad; qué aspectos del juego se querrían destacar; redactar el mensaje,
escrito o oral; aportar el material gráfico que se requeriría (fotos del tablero entero, de
algunas escenas...); debatir la conveniencia de porporcionar una introducción acerca del
personaje protagonista, Ulises, etc.

Sesión 5 Organizamos un torneo entre todos los alumnos del aula y con todos los tableros para llegar
a proclamar el ganador o ganadora de la clase.
Jugar
A continuación valoramos en conjunto las características de cada tablero: el acierto en las
normas establecidas, cuál es más didáctico y cuál más atractivo estéticamente, analizando las
razones de las valoraciones emitidas.

53
54
Editorial Casals, S. A. • Material fotocopiable

DEBES MEJORAR ¡FELICIDADES!


DESCRIPTORES Y CAPACIDADES IDENTIFICADOS EN EL PROYECTO
Aspectos que tienes que trabajar En estos aspectos tu trabajo
Aspectos que deberás tener en cuenta para llevar a cabo el proyecto de la mejor forma posible
con más profundidad ha sido excelente

Autonomía e iniciativa
Propone episodios para reflejar en el tablero y argumenta las razones de su selección. Muestra un criterio
lógico y coherente al otorgar el valor que tendrá en el juego cada episodio seleccionado.

Creatividad
Proyectos trimestrales

Muestra imaginación en la elaboración de los dibujos. Muestra imaginación y sentido estético en el diseño
del tablero. Muestra imaginación y aporta recursos en la propuesta de materiales para elaborar material-
mente el tablero.

Comunicación y argumentación
Escribe con coherencia, orden y lógica el texto instructivo de las reglas del juego.

Herramientas digitales
Conoce o investiga las posibilidades que ofrecen las herramientas digitales para promocionar un producto.

Contenidos del proyecto


La manera de realizar el proyecto ha demostrado un conocimineto adecuado de los contenidos necesarios
para el proyecto. Estos son:
– Argumento de la Odisea.
– Conocer el funcionamiento del juego de la oca y saber adaptarlo a un nuevo contenido.
– Diseñar un tablero estéticamente agradable.
3.3.3 Rúbrica para la evaluación formativa

– Redactar textos instructivos con claridad y coherencia.


– Conocer los canales digitales que permiten publicitar un producto.

Presentación del producto final


Los tableros han cumplido bien su función: el juego se ha podido desarrollar correctamente. Se han eva-
luado de forma específica los siguientes aspectos:

– La presentación del juego, así como su rigor en el tratamiento de los viajes de Ulises.
– El buen funcionamiento del juego y la claridad de las instrucciones.
– El plan de promoción del juego, que deberá ser atractivo y eficiente.
– El trabajo en equipo.

Se evaluará el trabajo a nivel individual y de grupo de las diferentes actividades.

0-70 puntos 70-90 puntos 90-100 puntos


Proyectos trimestrales · Proyecto trimestral 2

3.4 Proyecto trimestral 2


El proyectoTodos los caminos conducen a Roma tiene por objetivo realizar un plan de viaje a
Roma que intente dar respuesta a la pregunta ¿Cómo se elabora un plan de viaje a la Ciudad
Eterna?

Se recomienda desarrollarlo en cinco sesiones guiadas por los docentes de la asignatura, aun-
que algunas sesiones podrían ser trabajadas con los docentes de Lengua y/o de Matemáticas.

Las capacidades más destacadas que se trabajan en este proyecto son la Autonomía e inicia-
tiva, eel Trabajo en equipo, la Comunicación y argumentación y las Herramientas digitales.

3.4.1 Contenidos
Bloque 1. Geografía

Contenidos
2. Roma: marco geográfico.
Objetivos de aprendizaje Criterio de evaluación Estándares de aprendizaje
Conocer los principales 1. Localizar en un mapa hitos geo- 1.1. Señala sobre un mapa el marco geográfico
restos arqueológicos de la gráficos relevantes para el conoci- en el que se sitúan el momento de apogeo
civilización romana que se miento de las civilizaciones griega de las civilizaciones griega y romana, de-
hallan en Roma. y romana. limitando el ámbito de influencia de cada
una de ellas y ubicando con relativa pre-
cisión los puntos geográficos, ciudades o
restos arqueológicos más conocidos por su
relevancia histórica.

Bloque 4. Arte

Contenidos
1. El arte griego y romano: pervivencia de los modelos clásicos en el mundo actual.
Objetivos de aprendizaje Criterio de evaluación Estándares de aprendizaje
Describir las características 1. Conocer las características funda- 1.1. Reconoce en imágenes las características
y los materiales de las ca- mentales del arte clásico y rela- esenciales de la arquitectura griega y roma-
pas de la geosfera. cionar manifestaciones artísticas na identificando razonadamente mediante
actuales con sus modelos clásicos. elementos visibles el orden arquitectónico
al que pertenecen los monumentos más
significativos.
Conocer y describir las 1.2. Reconoce en imágenes las esculturas grie-
cuatro capas de la Tierra. gas y romanas más célebres encuadrándo-
las en un período histórico e identificando
en ellas motivos mitológicos, históricos o
culturales.

1.3. Describe las características y explica la


función de las principales obras arquitec-
tónicas del arte griego (templos y teatros),
ilustrando con ejemplos su influencia en
modelos posteriores.

55
Proyectos trimestrales

3.4.2 Programaciones

Parrilla modelo de programación: Todos los caminos conducen a Roma

Agrupación Objetivos de aprendizaje


Sesión Evaluación Entrega prevista
de aula a desarrollar

Sesión 1 Grupos de 6 Exploración de los restos Recopilación de Notas sobre los


¿Qué hay que arqueológicos de Roma información sobre los monumentos
visitar en Roma? pertenecientes a la edad restos arqueológicos en antiguos de Roma.
Antigua. Roma pertenecientes a la
Antigüedad.

Sesión 2 Grupos de 6 Exploración de los restos Recopilación y sítnesis Fichas sobre


Describir los arqueológicos de Roma de información sobre los los distintos
monumentos y pertenecientes a la edad restos arqueológicos en yacimientos o
lugares Antigua. Roma pertenecientes a la monumentos.
Antigüedad.

Sesión 3 Grupos de 6 Planificar una ruta viable. Ruta escogida. Ruta prevista.
Elaborar el
itinerario

Sesión 4 Grupos de 6 Buscar y gestionar Recopilación de Notas acerca de


Preparar la información práctica información práctica de la información
logística del viaje relacionada con el turismo: tipo turístico centrada en la práctica.
alojamientos, transportes, ruta ya decidida.
precios, horarios de
visitas...

Sesión 5 Grupos de 6 Sintetizar y organizar Ordenación de la Díptico.


Elaborar el plan de información en un díptico información y redacción y
viaje de forma clara y coherente. disposición de la misma en
un díptico.

56
Proyectos trimestrales · Proyecto trimestral 2

Parrilla de programación del proyecto: Todos los caminos conducen a Roma

¿QUÉ HARÉIS?

Sesión 1 Buscar en diversas fuentes de información (empezando por la información contenida


¿Qué hay que visitar en en el libro) los distintos emplazamientos arqueológicos de la edad Antigua que son
Roma? visitables actualmente en la ciudad de Roma y elaborar una lista de todos ellos.

Sesión 2 Elaborar una ficha para cada monumento o emplazamiento, que debe incluir, como
Describir los monumentos mínimo, una fotografía, su historia, por qué tendría interés visitarlo y datos sobre la visita
y lugares (horarios de visita, coste de la entrada, situación en el mapa...).

Sesión 3 Valorar todas las fichas elaboradas en la sesión anterior para escoger unos cuantos
Elaborar el itinerario lugares que serán los visitados en nuestra ruta.
En función de la ubicación y los horarios, organizar la ruta: día y momento en que vamos
a visitar cada lugar.

Sesión 4 Una vez establecida la ruta, es el momento de preocuparse de los aspectos prácticos del
Preparar la logística del viaje: escoger el medio de transporte para llegar a Roma (estudiar horarios y precios);
viaje búsqueda de alojamiento (estudiar precios y ubicaciones, posibilidad de ofertas para
grupos...); tarifas de los lugares a visitar.
Con todo ello, elaborar un presupuesto viable para el viaje o modificar alguna variable
(cantidad de días, categoría del hotel, cantidad de lugares a visitar...).

Sesión 5 Plasmar la informaicón de la ruta junto con todas las informaciones prácticas y necesarias
Elaborar el plan de viaje para el viajero en un díptico (cuatro caras).

57
58
DEBES MEJORAR ¡FELICIDADES!
DESCRIPTORES Y CAPACIDADES IDENTIFICADOS EN EL PROYECTO
Aspectos que tienes que trabajar En estos aspectos tu trabajo
Aspectos que deberás tener en cuenta para llevar a cabo el proyecto de la mejor forma posible
con más profundidad ha sido excelente

Autonomía e iniciativa
Busca y gestiona cantidades importantes de información siendo capaz de seleccionarla de acuerdo a
criterios varios.

Trabajo en equipo
Proyectos trimestrales

Asume el rol que se le ha asignado en el grupo cumpliendo las funciones encomendadas.


Colabora con el resto de miembros del grupo llegando a acuerdos y resolviendo los desacuerdos por
medio del debate, la reflexión y el pacto.

Comunicación y argumentación
Sintetiza la información en textos expositivos con coherencia y claridad.

Herramientas digitales
Se desenvuelve con habilidad en la búsqueda en internet de informaciones prácticas sobre vuelos, aloja-
mientos, horarios de visitas, precios, medios de transporte...

Contenidos del proyecto


La manera de realizar el proyecto ha demostrado un conocimiento adecuado de los contenidos necesarios
para el proyecto. Estos son:
- Lugares, monumentos o actividades interesantes que se pueden encontrar en Roma.
- Opciones para trasladarse hasta Roma (fechas y precios) y opciones de alojamiento y manutención.
3.4.3 Rúbrica para la evaluación formativa

- Analizar y gestionar gran volumen de información.


- Sintetizar la información en un itinerario, con los datos estrictamente relevantes del día a día.

Presentación del producto final


Se han evaluado de forma específica los siguientes aspectos:
- El rigor histórico de la información que se da de cada monumento.
- El realismo de la planificación en función de los días disponibles.
- Los cálculos logísticos: costes, compra de billetes, contacto con museos, etc.
- La presentación clara, atractiva y rigurosa de la información del díptico.

Se evaluará el trabajo a nivel individual y de grupo de las diferentes actividades.

0-70 puntos 70-90 puntos 90-100 puntos


Proyectos trimestrales · Proyecto trimestral 3

3.5 Proyecto trimestral 3


El proyecto Un recital de fábula tiene por objetivo realizar un recital que responda al reto: ¿Nos
pueden enseñar las fábulas a ser mejores personas?

Se recomienda desarrollarlo en seis sesiones guiadas por los docentes de la asignatura, aunque
algunas sesiones podrían ser trabajadas con los docentes de Lengua y Literatura..

Las capacidades más destacadas que se trabajan en este proyecto son la Autonomía e inicia-
tiva, la Creatividad, la Comunicación y argumentación y los Valores.

3.5.1 Contenidos
Bloque 3. Mitología

Contenidos
1. Mitos griegos romanos: dioses y héroes.
Objetivos de aprendizaje Criterio de evaluación Estándares de aprendizaje
Buscar y memorizar fábu- 2. Conocer los mitos y héroes greco- 2.1. Señala semejanzas y diferencias entre los
las de la tradición griega y latinos y establecer semejanzas y mitos de la antigüedad clásica y los perte-
lagina. diferencias entre los mitos y héroes necientes a otras culturas, comparando su
antiguos y los actuales. tratamiento en la literatura o en la tradición
religiosa.

Bloque 5. Sociedad y vida cotidiana

Contenidos
2. Principales grupos sociales.
Objetivos de aprendizaje Criterio de evaluación Estándares de aprendizaje
Investigar la forma de 2. Conocer las características y la 2.1. Describe la organización de la sociedad
vestir de los antiguos ro- evolución de las clases sociales en griega y romana, explicando las caracte-
manos. Grecia y Roma y su pervivencia en rísticas de las distintas clases sociales y
la sociedad actual. los papeles asignados a cada una de ellas,
relacionando estos aspectos con los valo-
res cívicos existentes en la época y com-
parándolos con los actuales.

59
Proyectos trimestrales

3.5.2 Programaciones

Parrilla modelo de programación: Un recital de fábula

Agrupación Objetivos de aprendizaje


Sesión Evaluación Entrega prevista
de aula a desarrollar

Sesión 1 Grupos de 6 Conocer el género de las Búsqueda y selección de Recopilación


Seleccionar los fábulas, concretamente, las fábulas. de las fábulas
poemas fábulas de la Antigüedad escogidas.
griega y romana.

Sesión 2 Toda la clase Comprender el Recitación de las fábulas. No hay


Ensayar la lectura significado de un texto entregable: lectura
literario. Recitar poesías y memorización
correctamente y con la de las fábulas.
entonación adecuada.

Sesión 3 Grupos de 6 Conocer la forma de vestir Información sobre la Información


Preparamos la de los antiguos ciudadanos vestimenta de los antiguos recopilada sobre
ambientación romanos. Conocer romanos. vestimenta
elementos ambientales romana y bocetos
propios de aquella época. de diseño de
las prendas que
elaborarán en la
sesión siguiente.

Sesión 4 Grupos de 6 Elaborar vestidos fieles a Diseño y confección de las Túnicas,


Elaboramos la los vestidos de los antiguos túnicas, pallas y togas. pallas y togas
vestimenta ciudadanos romanos. confeccionadas.

Sesión 5 Grupos de 6 Harmonizar recitación y Ensayo de interpretación y No hay


Ensayamos el representación. Actuar con recitación. entregable:
recital seguridad y desinhibición. ensayo de la
recitación y la
representación.

Sesión 6 Grupos de 6 Harmonizar recitación y Recitación y No hay


Celebramos el representación. Actuar con representación de las entregable:
recital seguridad y desinhibición. fábulas. espectáculo final.

60
Proyectos trimestrales · Proyecto trimestral 3

Parrilla de programación del proyecto: Un recital de fábula

¿QUÉ HARÉIS?

Sesión 1 Presentamos el género de la fábula: características (poniendo énfasis en su contenido ético),


Seleccionar los autores principales, obras principales.
poemas
Ofrecemos un banco de fábulas de Esopo para que escojan las que les gusten más o les
permitan transmitir los valores que ellos quieren tratar. Les animamos a buscar otras fábulas.
Deben argumentar de qué valores trata cada una y por qué han querido tratar esos valores
(deberán exponerlo también en la representación final).

Sesión 2 Leemos todos juntos las faulas seleccionadas por cada grupo para asegurarnos de su correcta
Ensayar la lectura y completa comprensión.
Por grupos, ensayan la recitación bajo nuestra supervisión para ayudarles a mejorar la
dicción, la entonación, la velocidad de recitación...

Sesión 3 Por grupos buscan información acerca de cómo vestían los distintos grupos sociales en al
Preparamos la antigua Roma (empezando por la información contenida en el propio libro).
ambientación
Pensamos con qué materiales y cómo elaboramos los vestidos, así como si queremos
ambientar el escenario con algún elemento que evoque la Antigüedad.
Nos emplazamos a traer el material necesario para la próxima sesión.

Sesión 4 Taller de costura: elaboramos las túnicas, pallas y togas con material previamente recopilado
Elaboramos la para este fin.
vestimenta

Sesión 5 Ensayo general donde juntamos la correcta recitación con los movimientos por el espacio del
Ensayamos el recital escenario y la presencia de elementos de ambientación.

Sesión 6 Celebramos el recital en un espacio público del centro ante el resto de compañeros del
Celebramos el recital centro.

61
62
DEBES MEJORAR ¡FELICIDADES!
DESCRIPTORES Y CAPACIDADES IDENTIFICADOS EN EL PROYECTO
Aspectos que tienes que trabajar En estos aspectos tu trabajo
Aspectos que deberás tener en cuenta para llevar a cabo el proyecto de la mejor forma posible
con más profundidad ha sido excelente

Autonomía e iniciativa
Muestra criterio y argumenta su opinión en la selección de las fábulas.

Creatividad
Muestra creatividad a la hora de diseñar los vestidos. Muestra imaginación y resolución para encontrar
Proyectos trimestrales

la mejor forma de confeccionar los vestidos. Muestra creatividad en las propuestas de ambientación del
espacio.

Comunicación y argumentación
Comprende las fábulas en su profundidad: el argumento y el valor que pretende transmitir. Recita las
poesías con entonación, ritmo y dicción correctas y elegantes.

Valores
Expone los vicios y defectos de la humanidad que las fábulas ponen de relieve y la forma en que estos
pueden ser corregidos para ser mejores personas.

Contenidos del proyecto


La manera de realizar el proyecto ha demostrado un conocimiento adecuado de los contenidos necesarios
para el proyecto. Estos son:
· Identificar los vicios y pasiones humanas que se reflejan en cada fábula.
· La técnica de la recitación: entender los textos en profundidad y ser expresivo en la lectura.
3.5.3 Rúbrica para la evaluación formativa

· Saber ambientar el escenario con rigor histórico y belleza estética.

Presentación del producto final


Se han evaluado de forma específica los siguientes aspectos:
· El trabajo de selección y búsqueda de textos.
· La comprensión y transmisión de los valores de las fábulas.
· La expresividad en la oratoria.
· La interrelación entre textos y escenificación, así como el rigor histórico de la vestimenta.

0-70 puntos 70-90 puntos 90-100 puntos


Proyectos trimestrales · Material del alumnado

3.6 Material del alumnado


Un recital de fábula

FÁBULAS DE ESOPO

El ciervo y el león
Agobiado por la sed, llegó un ciervo a un manantial. Después de beber, vio su reflejo en el agua. Al
contemplar su hermosa cornamenta, sintióse orgulloso, pero quedó descontento por sus piernas
débiles y finas.
Sumido aún en estos pensamientos, apareció un león que comenzó a perseguirle. Echó a correr y le
ganó una gran distancia, pues la fuerza de los ciervos está en sus piernas y la del león en su corazón.
Mientras el campo fue llano, el ciervo guardó la distancia que le salvaba; pero al entrar en el bosque
sus cuernos se engancharon a las ramas y, no pudiendo escapar, fue atrapado por el león. A punto de
morir, exclamó para sí mismo:
–¡Desdichado! Mis pies, que pensaba me traicionaban, eran los que me salvaban, y mis cuernos, en los
que ponía toda mi confianza, son los que me pierden.

Los leñadores y el pino


Rendían unos hacheros un pino y lo hacían con gran facilidad gracias a las cuñas que habían fabricado
con su propia madera. Y el pino les dijo:
–No odio tanto al hacha que me corta como a las cuñas nacidas de mí mismo.

Las ranas y el pantano seco


Vivían dos ranas en un bello pantano, pero llegó el verano y se secó, por lo cual lo abandonaron para
buscar otro con agua. Hallaron en su camino un profundo pozo repleto de agua, y al verlo, dijo una
rana a la otra:
–Amiga, bajemos las dos a este pozo.
–Pero, y si también se secara el agua de este pozo, –repuso la compañera–, ¿Cómo crees que subire-
mos entonces?

Los viandantes y el oso


Marchaban dos amigos por el mismo camino. De repente se les apareció un oso. Uno se subió rápida-
mente a un árbol ocultándose en él; el otro, a punto de ser atrapado, se tiró al suelo, fingiéndose muerto.
Acercó el oso su hocico, oliéndole por todas partes, pero el hombre contenía su respiración, porque
se dice que el oso no toca a un cadáver.
Cuando se hubo alejado el oso, el hombre escondido en el árbol bajó de éste y preguntó a su compa-
ñero qué le había dicho el oso al oído.
–Que no viaje en el futuro con amigos que huyen ante el peligro– le respondió.

63
Proyectos trimestrales

El asno y el caballo
Un hombre tenía un caballo y un asno. Un día que ambos iban camino a la ciudad, el asno, sintiéndose
cansado, le dijo al caballo:
–Toma una parte de mi carga si te interesa mi vida.
El caballo haciéndose el sordo no dijo nada y el asno cayó víctima de la fatiga, y murió allí mismo.
Entonces el dueño echó toda la carga encima del caballo, incluso la piel del asno. Y el caballo, suspi-
rando dijo:
–¡Qué mala suerte tengo! ¡Por no haber querido cargar con un ligero fardo ahora tengo que cargar con
todo, y hasta con la piel del asno encima!

El águila y los gallos


Dos gallos reñían por la preferencia de las gallinas; y al fin uno puso en fuga al otro.
Resignadamente se retiró el vencido a un matorral, ocultándose allí. En cambio el vencedor orgulloso
se subió a una tapia alta dándose a cantar con gran estruendo.
Mas no tardó un águila en caerle y raptarlo. Desde entonces el gallo que había perdido la riña se quedó
con todo el gallinero.

El avaro y el oro
Un avaro vendió todo lo que tenía de más y compró una pieza de oro, la cual enterró en la tierra a la
orilla de una vieja pared y todos los días iba a mirar el sitio.
Uno de sus vecinos observó sus frecuentes visitas al lugar y decidió averiguar que pasaba. Pronto
descubrió lo del tesoro escondido, y cavando, tomó la pieza de oro, robándosela.
El avaro, a su siguiente visita encontró el hueco vacío y jalándose sus cabellos se lamentaba amarga-
mente.
Entonces otro vecino, enterándose del motivo de su queja, lo consoló diciéndole:
–Da gracias de que el asunto no es tan grave. Ve y trae una piedra y colócala en el hueco. Imagínate
entonces que el oro aún está allí. Para ti será lo mismo que aquello sea o no sea oro, ya que de por sí
no harías nunca ningún uso de él.

El león y el ratón
Mientras dormía un león, un ratón se puso a corretear por encima de su cuerpo. El león se despertó
y estaba ya a punto de devorar al ratón. Éste pidió que le soltara, diciendo que si le salvaba, se lo
agradecería. El león sonriendo le dejó escapar.
Pero poco después sucedió que el león se salvó gracias al ratón. Pues unos cazadores que lo habían
apresado le ataron con una cuerda a un árbol, el ratón, al oír sus lamentos, acudió, royó la cuerda y
cuando lo libró dijo: «Tú antes te reíste de mí porque no esperabas que yo te devolviera el favor; pero
ahora sabes ya bien que entre los ratones hay agradecimiento.»

64
Proyectos trimestrales · Material del alumnado

El lobo y el cordero
Un lobo que vio a un cordero en un río quiso comérselo con un pretexto verosímil. Por eso, aunque
estaba río arriba, le acusó de revolver el agua y no dejarle beber.
El cordero contestó que estaba bebiendo con la punta de los labios y que, además, era imposible que
él, que estaba más abajo, agitara el agua río arriba.
El lobo, como fracasó con su acusación, dijo: «Pero el año pasado tú insultaste a mi padre.» El cordero
replicó que hace un año aún no había nacido.
El lobo entonces le dijo: «Pues aunque te salgan bien tus justificaciones no voy a dejar de comerte.»

La zorra y el cuervo
Un cuervo que había robado un trozo de carne, se posó en un árbol.
Y una zorra, que lo vio, quiso adueñarse de la carne, se detuvo y empezó a exaltar sus proporciones
y belleza, le dijo además que le sobraban méritos para ser el rey de las aves y, sin duda, podría serlo
si tuviera voz. Pero al querer demostrar a la zorra que tenía voz, dejó caer la carne y se puso a dar
grandes graznidos.
Aquélla se lanzó y después que arrebató la carne, dijo: «Cuervo, si también tuvieras juicio, nada te
faltaría para ser el rey de las aves.»

La zorra y las uvas


Estaba una zorra con mucha hambre, y al ver colgando de una parra unos deliciosos racimos de uvas,
quiso atraparlos con su boca.
Mas no pudiendo alcanzarlos, se alejó diciéndose:
–¡Ni me agradan, están tan verdes...!

Las moscas
De un panal se derramó su deliciosa miel, y las moscas acudieron ansiosas a devorarla. Y era tan dulce
que no podían dejarla. Pero sus patas se fueron prendiendo en la miel y no pudieron alzar el vuelo de
nuevo. Ya a punto de ahogarse en su tesoro, exclamaron:
–¡Nos morimos, desgraciadas nosotras, por quererlo tomar todo en un instante de placer !

La cierva y la viña
Una cierva era perseguida por unos cazadores y se refugió bajo una viña.
Pasaron cerca los cazadores, y la cierva, creyéndose muy bien escondida, empezó a saborear las hojas
de la viña que la cubría.
Viendo los cazadores que las hojas se movían, pensaron muy acertadamente, que allí adentro había
un animal oculto, y disparando sus flechas hirieron mortalmente a la cierva. Ésta, viéndose morir,
pronunció estas palabras:
–¡Me lo he merecido, pues no debí haber maltratado a quien me estaba salvando!

65
Proyectos trimestrales

La mujer y la gallina
Una mujer viuda tenía una gallina que le ponía un huevo todos los días. Pensó que si le daba más cebada
pondría dos huevos, y aumentó su ración. Pero la gallina engordó y ya no pudo ni poner una vez al día.

La lámpara
Borracha de aceite una lámpara y lanzando una luz poderosa, jactábase de ser más brillante que el
sol. Pero en eso sopló un fuerte viento y se apagó enseguida. Alguien volvió a encenderla y le dijo:
–Ilumina, lámpara, pero cállate: el resplandor de los astros nunca se eclipsa tan facilmente como el tuyo.

El asno y la carga de sal


Llevó un mercader a su asno a la costa para comprar sal.
En el camino de regreso a su pueblo pasaban por un río, en el cual, en un hueco, su asno resbaló
mojando su carga. Cuando se levantó sintió aliviado su peso considerablemente, pues bastante de la
sal se había diluido.
Retornó el mercader de nuevo a la costa y cargó más sal que la vez anterior.
Cuando llegaron otra vez al río, el asno se tiró de propósito en el mismo hoyo en que había caído
antes, y levantándose de nuevo con mucho menos peso, se enorgullecía triunfantemente de haber
obtenido lo que buscó.
Notó el comerciante el truco del asno, y por tercera vez regreso a la costa, donde esta vez compró una
carga de esponjas en vez de sal.
Y el asno, tratando de jugar de nuevo a lo mismo, se tiro en el hueco del río, pero esta vez las esponjas
se llenaron de agua y aumentaron terriblemente su peso.
Y así el truco le rebotó al asno, teniendo que cargar ahora en su espalda más del doble de peso.

El ratón y la rana
Un ratón de tierra se hizo amigo de una rana, para desgracia suya.
La rana, obedeciendo a desviadas intenciones de burla, ató la pata del ratón a su propia pata. Marcharon
entonces primero por tierra para comer trigo, luego se acercaron a la orilla del pantano.
La rana, dando un salto arrastró hasta el fondo al ratón, mientras que retozaba en el agua lanzando
sus conocidos gritos. El desdichado ratón, hinchado de agua, se ahogó, quedando a flote atado a la
pata de la rana.
Los vio un milano que por ahí volaba y apresó al ratón con sus garras, arrastrando con él a la rana
encadenada, quien también sirvió de cena al milano.

El asno y el león
Se juntaron el león y el asno para cazar animales salvajes. El león utilizaba su fuerza y el asno las
coces de su pies. Una vez que acumularon cierto número de piezas, el león las dividió en tres partes
y le dijo al asno:
–La primera me pertenece por ser el rey; la segunda también es mía por ser tu socio, y sobre la tercera,
mejor te vas largando si no quieres que te vaya como a las presas.

66
Proyectos trimestrales · Material del alumnado

La golondrina y el cuervo
La golondrina y el cuervo discutían acerca de su plumaje. El cuervo terminó la discusión alegando:
–Tus plumas serán muy bonitas en el verano, pero las mías me cobijan contra el invierno.

El lobo y el perro
Se encontró un lobo con un corpulento perro sujeto por un collar, y le preguntó:
–¿Quién te ha encadenado y quién te ha alimentado de esa forma?
–Mi amo, el cazador –respondió el perro.
–¡Que los dioses nos libren a los lobos de semejante destino! Prefiero morir de hambre a tener que
cargar tan pesado collar.

Para ayudaros en la reflexión, os ofrecemos la lista de algunos valores, tanto positivos como negativos,
que suelen acompañar las actuaciones y actitudes humanas:

agradecimiento abuso
amor agresividad
autodominio arrogancia
autoestima avaricia
ayuda burla
cariño cinismo
compasión cobardía
compañerismo codicia
compromiso
confianza crueldad
cooperación depresión
creatividad desagradecimiento
disciplina deshonestidad
diversión desorden
empatía egoísmo
entusiasmo envidia
esfuerzo exageración
flexibilidad hipocresía
frugalidad ignorancia
honestidad individualismo
justicia inestabilidad
laboriosidad infidelidad
optimismo insolidaridad
organización intolerancia
paciencia ira
pacifismo manipulación
perdón materialismo
perseverancia negatividad
respeto orgullo
responsabilidad pereza
sabiduría rencor
sacrificio tacañería
sinceridad terquedad
valentía vanidad
visión vulgaridad
67

También podría gustarte