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MULTIMEDIA
2º cuatrimestre
FABIO MARTÍNEZ ALCAIDE
TEMA 1: CONTEXTO Y FUNDAMENTOS DE LA COMUNICACIÓN
MULTIMEDIA
LA REVOLUCIÓN TECNOLÓGICA
Desde el período de los años 2000 hasta los 2010 es posible discernir un aumento radical en la
accesibilidad tecnológica.
Un solo dispositivo puede ser usado para: Comunicarse, Informarse, Trabajar y Aprender,
Entretenerse, Comerciar
¿Por qué hasta el yayo usa el móvil?: Lo dispositivos móviles son Inmediatos, Multifunción y
Accesibles. Permiten una conexión constante en todo momento, pudiendo disponer de
información al momento. También tienen un diseño de interfaz kinestético en forma de pantallas
táctiles con las que es fácil interactuar.
No solo eso, sino que además han favorecido un proceso de convergencia en el que todos los
medios se concentran en un mismo dispositivo y un mismo producto.
MCLUHAN (1964) : Toda tecnología es una extensión de la humanidad, su cuerpo, y sus facultades
CASTELLS (1995): [...] El sistema tecnológico ha cambiado la base material de nuestras vidas[...]
cómo producimos, cómo y donde trabajamos, cómo y qué consumimos, cómo nos educamos,
cómo nos informamos, cómo nos arruinamos[...] quién explota, quién sufre, y quién es marginado.
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LA TÉTRADA DE MCLUHAN
Caracterizada por la llegada de las TIC, es necesario considerar los cambios que la Sociedad Digital
trae consigo. Marsahll MacLuhan, sociólogo de la comunicación, propone cuatro preguntas a través
de las que estudiar dichos cambios:
- Qué amplifica
- Qué trae de vuelta
- Qué altera o voltea
- Qué hace obsoleto
MULTIMEDIA
Uno de los términos clave de la sociedad digital. Con el nos referimos a todos aquellos dispositivos
o sistemas que son capaces de reproducir y crear distintos canales expresivos:
Principalmente distinguimos los siguientes canales: texto, imagen, audio, y vídeo. Habitualmente,
hay tantos de estos canales como sentidos perceptivo tiene el ser humano, aunque en la sociedad
digital imperan estos cuatro.
Al hablar de “multimedia”, a veces hay cierta inconcreción conceptual. Nos vamos a referir
principalmente a dos planos.
Aunque la publicidad sea entendida como una industria cultural independiente, su carácter es
intrínsecamente multimedia. Se proyecta en otras industrias (medios editoriales y medios de flujo)
y además se comunica a través de múltiples canales.
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ORÍGENES CIENTÍFICOS DE LA COMUNICACIÓN MULTIMEDIA
Debido al proceso de convergencia favorecido por el auge de la sociedad digital, se considera que
hoy en día los procesos comunicativos se tienen que llevar a cabo a través de varios canales.
Esta propuesta nace del ámbito neurocientífico, concretamente del ámbito pedagógico de la
neuroeducación. El ser humano retiene mejor la información si la experiencia que está
desarrollando es multisensorial.
La neurociencia además también afirma que las emociones son clave en el proceso de
sensibilización. En otras palabras, el ámbito emocional condiciona el estado mental de una
manera mucho más potente que el raciocinio.
ACCESIBLES: No demandan una alta aptitud para que su consumo sea comprendido por el
espectador/receptor
MULTISENSORIALIDAD
Hoy en día, casi todo el contenido web es multimedia. No obstante, es necesario pensar en el
objetivo comunicativo a lograr teniendo en cuenta las posibilidades del medio y los soportes en
los que se distribuye el producto.
También es necesario tener en cuenta el perfil de los consumidores, aunque normalmente suele
ser beneficioso ofrecer una experiencia multisensorial para garantizar la retención en la memoria.
También cumple un propósito inmersivo.
Hay que tener en cuenta, sin embargo, que abarcar varios medios de manera simultánea suele
devenir en un incremento de los costes y de las competencias requeridas para llevar a término el
producto.
HIPERTEXTUALIDAD
Definida por el narratólogo Gerard Genette (1997) como la introducción de los elementos
procedentes de un texto en otro, creado un hipertexto que además de constituirse con unicidad,
también consigue referenciar los significados del primer texto.
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MULTIPLATAFORMISMO
Debido a los crecientes costes que ha experimentado la creación multimedia en los últimos años,
un mismo producto requiere ser amortizado en diversas plataformas.
La multimedialidad tiene, por tanto, un diseño concebido de manera global para llegar al mayor
público posible.
Las principales plataformas son los dispositivos móviles, los ordenadores, y las televisiones.
ACCESIBILIDAD
Un requisito imprescindible es que el producto multimedia esté diseñado de manera que sea capaz
de ofrecer un acceso transversal a las categorías demográficas.
Aunque sea parte de su naturaleza, se trata de reducir al máximo posible las exigencias de la
convergencia tecnológica. Es decir, se trata de reducir al mínimo los dispositivos, periféricos, y
softwares requeridos para poder disfrutar del producto.
- Competencia lingüística
- Competencia cultural
- Competencia de experiencia
- Competencia actitudinal
- Competencia somática
INTERACTIVIDAD
Trata de explotar las posibilidades interactivas, de manera que se cree un flujo receptivo que
garantice la inmersión del espectador/consumidor.
Los productos interactivos facilitan la familiaridad tanto con el propio producto como con las
tecnologías de información y comunicación que emplea. No solo eso, sino que además crea un
espacio simulado que permite la experimentación en un ambiente seguro y controlado.
Llevado a su última instancia, este proceso incurre en lo que comúnmente se conoce como
“gamificación”. Una técnica comunicativa basada en la mecánica de los juegos. →Gorillaz Kong
Studios Tour
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HEGEMONÍA DE LA INDUSTRIA PUBLICITARIA
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TENDENCIAS DE LA PUBLICIDAD EN INTERNET
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TEMA 2: SOPORTES PARA LA COMUNICACIÓN DIGITAL
Elementos multimedia, rasgos, estructura y funcionamiento
Dada la convergencia digital, hay que tener muy presente la estructuración del entorno multimedia
para poder distinguir los distintos elementos sobre los que la labor publicitaria tiene control, así
como las herramientas de las que dispone para aplicarlo.
1. CONTENIDOS
Clasificados según su:
- Naturaleza y comportamiento: Vídeo, sonido, grafismos, textos Dada la naturaleza de
- Función: Cultural, informativo, educativo, etc. esta asignatura la
función será doble
2. ENTORNOS
Los canales, que varían dependiendo de la plataforma
- Visual
- Auditivo
- Multisensorial
3. NAVEGACIÓN
Arquitectura que organiza la información
4. DISEÑO
Parámetros estéticos y pragmáticos que responden a un objetivo:
- Corporativo
- Innovación
- Usabilidad
- Accesibilidad
Proceso creativo:
Hay que tener en cuenta que sus contenidos ya no se encuentran separados, sino que se
estructuran simultáneamente dentro de un espacio virtual. No obstante, todavía somos capaces
de aplicar la categorización tradicional en muchos de ellos para distinguirlos:
- Texto
- Imagen Elementos tradicionalmente asociados a
- Audio la percepción sensorial de la vista y el oído
- Vídeo
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Otros sin embargo son mas difíciles de distinguir a primera vista:
Los elementos multimedia son variados y pueden incluir desde fotografías y vídeos hasta elementos
que permitan la interacción con ellos.
Una página web con una imagen estática es considerada multimedia, pero si esta imagen permite
cierta interacción, como pasar el cursor o hacer click y poder ampliar información, es realmente
más atractiva y es donde se encuentra actualmente el foco de la comunicación multimedia.
TEXTO ESCRITO
Estrictamente hablando, los textos son mensajes lingüísticos codificados en representaciones
gráficas que son ordenados a través de un idioma y un sistema de escritura.
A pesar de sus amplios beneficios, las desventajas de los textos como medios comunicativos en el
entorno publicitario multimedia radican en la necesidad de mantener la atención del receptor.
Requieren de un compromiso con la lectura, por lo que no son recomendables de usar en un
primer impacto de manera excesiva.
- Títulos
- Cintillos
- Titulillos/Ladillos
- Enlaces/Hipervínculs/Textos ancla
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IMAGEN FIJA
Representaciones visuales estáticas que pueden ser abstractas o reproducir elementos el
mundo natural. En el ámbito digital, se encuentran codificadas y almacenadas como mapa de
bits, compuestas por conjuntos de píxeles que determinan sus dimensiones y calidad.
Son el medio más utilizado junto a los textos para transmitir información. Los requisitos mínimos
para garantizar dicha transmisión es que sean nítidas, estables, y su contemplación no se ve
dificultada por reflejos o deslumbramientos.
VÍDEOS Y ANIMACIONES
Los vídeos son una secuenciación de imágenes estáticas codificadas digitalmente y
presentadas en pequeños intervalos para transmitir la sensación de movimiento.
En el ámbito multimedia, los vídeos resultan un medio óptimo para mostrar los atributos
dinámicos de un concepto, de un proceso, o de un acontecimiento gracias a su capacidad para
desarrollar argumentos. Idóneamente, en el ámbito publicitario no deben e durar mucho, y
atendiendo al elemento de interactividad, es recomendable que el usuario pueda interrumpir,
reiniciar y volver a revisionar las secuencias a su voluntad.
Las animaciones también son vídeos atendiendo estrictamente a su definición. No obstante, por
su utilización y su formato particular en el entorno digital (GIF), suelen considerarse a veces
como elementos separados de los vídeos. En las aplicaciones multimedia suelen estar integradas
de manera más homogénea con el resto de elementos de la comunicación digital, aportando dosis
de expresividad y personalidad a la experiencia de navegación.
Ambos son elementos que pueden ser grabaciones que reproducen el mundo natural o
representaciones generadas con gráficos computerizados.
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AUDIO
Las aplicaciones denominadas audio son mensajes de naturaleza acústica de distinto tipo
–música, sonidos ambientales, voces humanas, sonidos sintetizados, etc.– que aportan
sonoridad.
Es otro de los elementos multimedia más imprescindibles de la actualidad. Nunca antes el sonido
había tenido tanta importancia como ahora. Ya no solo escuchamos la radio, nos ponemos
podcast, vemos vídeos y nos llegan mensajes de audio a través de las redes sociales.
Para la publicidad, el audio es fundamental. De entre todos los medios, el auditivo es en el que
más atención se presta a los anuncios, garantizando una mayor retención.
NAVEGACIÓN
Todas las aplicaciones multimedia necesitan disponer de un entorno en el que sea posible para el
usuario interactuar con todos los elementos de la comunicación, de manera que pueda
acceder a la información y procesarla.
En publicidad, esto resulta beneficioso porque trata de reducir al máximo la fricción que causa la
labor promocional, permitiendo gestionar hasta cierto punto la cantidad de información que se
desea recibir. Si en algún momento se pierde el interés, el receptor puede abandonar el proceso
comunicativo inmediatamente, pero de igual modo, también puede ampliarlo a su gusto.
Barras de desplazamiento: Opciones que permiten recorrer vertical u horizontalmente una página.
Llamamos interfaz al panel que presenta los elementos interactivos de navegación. En publicidad
multimedia, además de estar diseñada alrededor de una imagen corporativa, también suele
pretender transmitir un discurso estilístico aunque esto suponga un inconveniente para la
claridad comunicativa de la interacción.
En última instancia, la navegación también tiene que ser una experiencia sensorial.
Interfaz táctil: Sistema de navegación de diseño kinestético que se basa en la somatización de sus
elementos a través de toques reales sobre la pantalla.
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✓ Hay que recordar que en navegación, menos siempre es más X
NARRATIVA
¿Por qué la narración es un medio tan efectivo a la hora de transmitir ideas? Culturalmente, la
naturaleza del ser humano lo empuja a crear historias a través de las que transmitir conocimientos.
No es algo casual, sino que responde a la manera en la que funciona nuestro cerebro.
El primero es que la asociación emocional tiene muchísima más fuerza a la hora de contribuir al
aprendizaje y a la sugestión conductual. El segundo, que la simulación facilita la adopción de
competencias, vistas o practicadas, en un espacio seguro.
“Es posible –abrumadoramente probable, podría decirse incluso- que siempre aprendamos
más de la vida humana y su personalidad a través de las novelas que a través de la psicología
científica”. - Noam Chomsky
En publicidad, la inclusión del relato permite dar forma a las ideas abstractas que rodean a la
imagen corporativa: una sensación, una filosofía, un estándar económico, etc.. No solo eso, sino
que además, permite hacer entretenido el producto publicitario al acercarlo más a un relato de
corte artístico.
La narración en el producto publicitario ha logrado crear productos culturales mixtos que son
considerados como producciones artísticas de propio rigor, con un mercado comercializable que
se puede explotar al margen de las campañas de marketing.
El ejemplo más destacado es el de los fashion films, el diseño audiovisual para moda que
desarrolla vídeos con la intención de promocionar una línea de productos concreta.
Otro caso notable es el de la serie Ted Lasso, cuyo protagonista y concepto nacieron gracias a
una campaña publicitaria que buscaba promocionar la adquisición de los derechos de
retransmisión de la Premier Legue por parte de la NBC.
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LA COMBINACIÓN ENTRE NARRATIVA E PARTICIPACIÓN. EL ELEMENTO TRANSMEDIA.
La narrativa transmedia divide el relato en diversas unidades de sentido distribuidas a través de
diversos elementos comunicativos que se manifiestan en múltiples canales de forma
independiente o simultánea. Son narraciones que se leen, escuchan, ven y se participa de las
mismas. Un discurso interactivo debe ir más allá de un enlace para
considerarlo como tal. El grado de interactividad debe ser superior a
moverse de un menú a otro y las opciones que va a tener el usuario.
- Definición del mensaje: Delimitar las características de lo que se quiere comunicar con el
producto diseñado.
- Conocimiento del público: Acotar la demografía objetivo del producto, acotando sus
gustos y necesidades.
- Desarrollo del guion/plan: Se definen las funcionalidades, las herramientas, las opciones
de interacción y las principales prestaciones que tiene el producto multimedia
- Rediseño final del producto: Tras aplicar las calibraciones pertinentes, se procede a
definir y reajustar el producto para crear la versión definitiva del mismo.
Como ocurre en todas las disciplinas de los ámbitos sociales, el proceso creativo de la publicidad
multimedia no es una ciencia exacta. Se presupone que va a ser un trayecto plagado de
correcciones y reinvenciones. Lo más importante es tener claro los objetivos del producto
publicitario. Qué se quiere contar con él y de qué manera pone en valor el bien /servicio.
Por otra, los diversos canales requieren de unos costes de mantenimiento y unas herramientas
concretas para la producción de cada uno de sus elementos. Llevar hoy en día una campaña
multimedia de bajo presupuesto exige, además de ingentes cantidades de trabajo, el uso de
plataformas previamente configuradas y gestionadas por agentes terceros. Es por ello que hoy
en día cobran tanto valor las redes sociales, las aplicaciones de streaming, y los portales que
hospedan formatos de páginas web preconfiguradas.
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TEMA 3: MEDIOS Y FORMATOS
El cuerpo que adopta el producto multimedia y las vías que utiliza para transmitirse
Comúnmente existe una confusión terminológica entre ambos términos. No es de extrañar, puesto
que en los niveles más coloquiales del lenguaje de la comunicación tienden a emplearse como
sinónimos. No obstante, tanto el medio como el formato son dos elementos distintos cuando se
empieza a hablar de un producto multimedia y, sobre todo, a la mercantilización a la que se somete
como parte de una campaña de marketing.
E-PAPER / CATÁLOGOS
Debido a la convergencia multimedia, hoy en día son documentos interactivos que pueden incluir
hipervínculos y vídeos o gráficos animados. Por tanto, se presupone la necesidad de tener
conectividad online para su funcionamiento efectivo. Además sigue las pautas tradicionales de los
formatos de texto, exigiendo legibilidad tipográfica y claridad en el uso de colores. Suelen estar
maquetados en InDesign.
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GALERÍA DE IMÁGENES Y REPOSITORIOS
Las galerías o repositorios de imágenes son espacios que albergan contenidos (imágenes)
disponibles para ser utilizadas en la comunicación. Pueden contener material profesional, amateur
o ambos. Según su modelo de negocio, las hay de pago puntual por uso de una imagen, por
suscripción mensual o paquetes y también las hay con licencias libres y en abierto.
Otra forma de disponer de imágenes es con la búsqueda avanzada de imágenes de los buscadores,
pero allí habrá que prestar especial atención a las licencias de uso.
Desde el ámbito publicitario, es habitual que se cuente con un repositorio interno de imágenes de
recurso para utilizar en pequeños proyectos publicitarios. Todo aquella imagen de nueva creación
pasa a formar parte de este repositorio para futuros usos en caso de que se presente la oportunidad.
En primer lugar, su contenido es alimentado por otras creaciones con derechos de autor que no
atribuyen ningún reconocimiento a los artistas originales, expoliando su trabajo y esfuerzo.
En segundo lugar, las imágenes generadas con IA carecen del factor humano necesario como para
generar derechos de autor. Esto significa que CUALQUIER persona e institución puede usarlas.
Debido a ello, es posible que la competencia se aproveche de todas las imágenes generadas para
proyectos de marketing y publicidad sin que se pueda hacer nada al respecto.
LIGHTBOX
Consiste en, al hacer clic en una imagen, que ésta se amplíe en una ventana nueva (ventana
lightbox) con la siguiente estructura: la imagen aparece ampliada en el centro, mientras el resto de
la pantalla queda transparente u oscurecida. Además, ofrece la opción de agregar títulos a la
imagen o la de crear una galería (de imágenes que se encuentran en la misma página) con flechas
para ir pasando de una a otra
SLIDESHOW
El clásico pase de diapositivas en el que una imagen sucede a otra. Se presenta a su vez en varios
formatos: full slider (pantalla completa), con texto, con soporte para CSS (adaptación automática y
soporte para SEO), con tooltip (anotaciones), etc.
MOSAICO O GRID
Imágenes y recuadros de diferentes tamaños que conforman un tapizado. Normalmente se
combina con un lightbox que permite resaltar y ver más detalladamente las imágenes escogidas.
BANNERS O ENCABEZADOS
Para anuncios y decoraciones de cuentas en redes sociales. Cuando se trata de labores
publicitarias contratadas, suelen reportarse según el ´número de clicks y monetizaciones. Se
puede crear en InDesign, AfertEffects, etc. y pueden ser animados.
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E-MAILS Y NEWSLETTERS
Una newsletter o boletín es un informe impreso o electrónico que contiene noticias sobre las
actividades de una empresa u organización y que se envía a sus miembros, clientes, empleados u
otros suscriptores.
Los boletines generalmente contienen un tema principal de interés para sus destinatarios. Los
boletines electrónicos se entregan, lógicamente, de forma electrónica por email. La newsletter es
una de las formas más comunes de publicación en serie.
A diferencia de los catálogos, las newsletters suelen integrarse directamente en los correos,
permitiendo su visionado sin necesidad de descargar ningún archivo adicional.
PODCAST
Quizás el formato auditivo por excelencia en el período contemporáneo, hasta el punto de haberse
convertido en el sustituto de la radio.
Un podcast es una serie de episodios de audio digital que el usuario puede descargar a un
dispositivo personal para escucharlos con facilidad. Las aplicaciones de streaming y los servicios
de podcasting proporcionan una forma sencilla de gestionar una lista de consumo personal en
muchas fuentes de podcast y dispositivos de reproducción.
Cada vez es más habitual contar con podcast generados desde diferentes organizaciones para
complementar los canales de comunicación. Por ejemplo, hay podcast de comida, de ciencia, de
conocimiento libre, etc. Son producidos por individuos, empresas e instituciones y complementan
la información que se genera por otros canales. Los hay friccionados, documentales o de
entrevistas.
STREAMING
Streaming significa que consumimos contenido a la vez que se baja de Internet. Es decir: no
necesitamos descargarnos el paquete de datos completo para poder comenzar a ver el material. Lo
vemos/consumimos a la vez que se va descargando. Un claro ejemplo es YouTube.
El Streaming suele ser en diferido, es decir: material previamente grabado, como las series de Netflix
o los podcasts. Pero también puede ser en directo (live streaming), a tiempo real, como las
retransmisiones de YouTube, los directos de Instagram, Twich o emisiones de radio.
Durant3e 2020 y 2021 muchas organizaciones realizaron live streaming para sus eventos. Algunas
optaron por dejar visible el contenido, y otras solo permitieron la visualización en directo.
FASHION FILM
Denominado como el diseño audiovisual para moda, son piezas audiovisuales creadas en primera
instancia para el anuncio de una línea textil o fragancias. Como el nombre indica, son producciones
que en primera instancia se encontraban relacionadas con el mundo de los productos de lujo,
específicamente con las grandes casas de costura.
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ALTERNATIVE REALITY GAMES
Los Juegos de Realidad Alternativa o ARGs son búsquedas interactivas a través de redes sociales y
plataformas de vídeo. Los jugadores encuentran y resuelven acertijos progresivamente en el
entorno digital, siendo empujados a consumir diversos medios y diversos formatos.
Aunque son difíciles de planificar, los ARG son una gran herramienta para fidelizar a los
consumidores, aportando además un nuevo nivel de realidad al producto que establece una
diégesis solapada con el mundo natural.
La señalización digital está en todas partes. Es la valla publicitaria digital por la que pasas cuandovas
por la autopista. Es la pantalla del aeropuerto que te dice desde qué puerta sale tu vuelo. Es el
tablero digital de menús que miras para ver qué hay disponible para pedir en el mostrador de un
restaurante. Es el mapa digital con pantalla táctil que te ayuda a saber cómo moverte por un centro
comercial. Incluso es la pantalla en blanco y negro que recorre las estanterías de la tienda de
comestibles y muestra los precios dinámicos de los artículos expuestos
La señalización digital es la emisión de contenido (en este caso publicitario) a través de pantallas
como monitores LCD, un panel LED o un proector. Esta tecnología ha sustituido casi por completo
a los carteles tradicionales, al menos en importancia, y permiten la retransmisión sofisticada de la
promoción de ventas. Algunos incluso facilitan la interacción de contenidos gracias a la
implementación de interfaces táctiles.
Que algo esté en internet NO SIGNIFICA que no tenga derechos de propiedad intelectual. Cada
contenido que utilizamos para la creación de un producto multimedia está sometido a la propiedad
intelectual. Antes de utilizar cualquier tipo de contenido es NECESARIO e INDISPENSABLE saber
el tipo de derechos bajo el que está licenciado.
DERECHOS MORALES
1. Pertenecen al autor/interprete/ejecutante
2. Inalienables
3. Irrenunciables
4. Derecho a decidir sobre la divulgación de la obra, medio y formato
5. Derecho al reconocimiento del autor
6. Capacidad para modificar la obra respecta los derechos de terceros
7. Capacidad para retirarla del comercio
8. Acceso a ejemplar raro y único de la misma
9. No se extinguen con el fallecimiento
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DERECHOS PATRIMONIALES
Relacionados con la explotación de la obra, pueden ser cedidos a editoriales u otros agentes. Se
distinguen dos tipos:
DE EXPLOTACIÓN
Exclusivos: Permiten a su titular autorizar o prohibir actos de explotación, exigiendo a cambio una
retribución:
Remuneración: Obligan al pago de una cantidad económica por los actos de explotación,
determinada por la ley o por las tarifas de las entidades generales de gestión.
COMPENSATORIOS
Derechos simbólicos que compensan los derechos de propiedad intelectual que se dejan de
percibir por razón de reproducciones o prestaciones protegidas para uso exclusivo del copista.
A los 70 años: Una creación pasará a ser de dominio público una vez transcurridos 70 años de la
muerte del autor, contados a partir del 1 de enero del año siguiente a su muerte. En caso de varios
autores, se contará a partir del fallecimiento del último autor.
A los 80 años: Si el autor ha fallecido antes del 7 de diciembre de 1987, se contarán 80 años para la
entrada de la obra en el dominio público.
OBRAS HUÉRFANAS
El régimen jurídico de la obra huérfana, se desarrolla en el Real Decreto 224/2016 de 27 de mayo.
Este mismo señala como obra huérfana, aquella cuyos titulares de derechos de propiedad
intelectual no están identificados o, de estarlo, no están localizados a pesar de haberse efectuado
una previa búsqueda diligente de los mismos.
OBRAS DERIVADAS
La obra derivada es una obra intelectual que se crea a partir de una obra o varias obras que ya
existían previamente, incluyendo aspectos que podrían estar sujetos a derechos de autor. La obra
derivada debe respetar los derechos de autor de la obra original ya que se supone una
transformación de la obra previa, y debe garantizar el derecho de autor de esta. Cuando la obra
original tiene derechos de autor que se encuentra en el dominio privado, el autor debe autorizar la
realización de la obra derivada (derecho de transformación). Esto no es necesario en la obra en
dominio público.
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La obra derivada también es objeto de propiedad intelectual, dividida en tipologías
También son objeto de Propiedad Intelectual, las colecciones de obras ajenas, de datos o de
otros elementos independientes como las antologías y las bases de datos que por la selección
o disposición de sus contenidos constituyan creaciones intelectuales, sin perjuicio, en su caso, de
los derechos que pudieran subsistir sobre dichos contenidos.
La protección reconocida a las bases de datos en virtud del presente artículo no se aplicará a los
programas de ordenador utilizados en la fabricación o en el funcionamiento de bases de datos
accesibles por medios electrónicos.
OBRAS MULTIMEDIA
Según el Real Decreto 281/2003 de 7 de marzo, son aquellos tipos de obra, actuación, o producción
objeto de propiedad intelectual que tiene las siguientes características:
1- Soporte Digital
2- Conjunto de imágenes, sonidos, y textos entrelazados
3- Se consume a través de una aplicación informática
4- Permite la interactividad con el usuario
5- Carece de una regulación específica y no cuenta con equivalentes jurídicos
En las Obas Colectivas, los derechos de autor pueden variar. La gestión y explotación de los
derechos patrimoniales se encuentran en posesión del editor, mientras que la autoría recae
sobre las figuras artísticas: guionista, director, director de fotografía y compositor.
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TIPOS DE LICENCIA SEGÚN LA DISPONIBILIDAD DE DERECHOS DE AUTOR
COPYRIGHT
Significa que todos los derechos se encuentran reservados para el propietario de la obra, que no
puede ser modificada ni utilizada sin su autorización.
Cuando dicho tiempo haya pasado, los derechos pasan a ser de dominio público. El registro de una
obra no es obligatorio ya que con la simple creación de la misma los derechos quedan ligados. Si en
una obra no hay ningún aviso legal (o ni siquiera el simbolo ©) se considera por defectoque la obra
tiene Copyright.
COPYLEFT
Permite la libertad para copiar, distribuir y comunicar públicamente, aunque con ciertos derechos
reservados que protegen la identidad de obra o marca.
Este tipo de licencias, generadas en el ámbito informático de los años 80, garantizan el derecho de
cualquier usuario a utilizar, modificar, y redistribuir una obra y sus derivados siempre que se
mantengan esas mismas condiciones de utilización y difusión.
TRADEMARK
Marca registrada, identificada también por las siglas TM o ™. Permite distinguir un producto o
servicio que ya se encuentra activo en el mercado, así como las imágenes de publicidad y marketing
asociadas al mismo.
CREATIVE COMMONS
Algunos materiales pueden disponer de licencias que permiten su uso con determinado tipo de
límites. Son las denominadas Licencias Creative Commons, que bajo el movimiento “copyleft”,
tratan de ofrecer una alternativa al derecho de autor clásico.
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TEMA 4: DISEÑO CENTRADO EN LA EXPERIENCIA DE USUARIO
Arquitectura, Usabilidad, Accesibilidad y Estandarización
Tanto en el diseño multimedia interactivo como en las especificaciones profesionales del marketing
y la publicidad, es necesario crear productos diseñados en torno a garantizar a los
usuarios/receptores una experiencia accesible y satisfactoria.
Ante todo, se pretende que reciban el mensaje con el mínimo esfuerzo por su parte, por lo que
la claridad comunicativa debe de ser una prioridad
No obstante, hay que tener en cuenta que existen nuevas tendencias publicitarias que presentan
modelos alternativos centrados en ofrecer una experiencia que trasciende a la mera eficacia.
Generalmente, se distinguen cuatro disciplinas del diseño centrado en la experiencia del usuario:
El objetivo de todas ellas radica en enviar un mensaje organizado claro, conciso, previniendo el
ruido informativo de elementos exógenos, y garantizando un modelo de producción para agilizar
la creación de mensajes posteriores.
Hay que tener siempre en cuenta estos cuatro elementos para prevenir disgustos.
ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN
- La organización de la información
- El diseño de la estructura de la información y la interacción con el receptor del mensaje
publicitar
ELEMENTOS
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Las prioridades de la arquitectura de la información se pueden dividir en dos:
EXPERIENCIAS SUBJETIVAS
Normalmente, cuando se diseña una imagen se sigue una proporción que se puede encontrar de
manera recurrente en la naturaleza.
La forma que sigue dicha proporción se conoce como el número aúreo por su representación
matemática en la sucesión de Fibonacci: una serie infinita de números que comienza con un 0 y un
1, añadiendo números que son la suma de los dos anteriores: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, etc..
Su presencia constante le ha dado otros nombres como la razón dorada, número de Dios, razón
extrema y media, proporción áurea o divina proporción. En diseño, suele emplearse para
conseguir composiciones proporcionadas que organizan la información gráfica distribuyendo de
manera equilibrada el peso de la imagen. También ayuda a dividir los espacios en sectores de
mayor y menor tamaño.
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LEGIBILIDAD/USABILIDAD
Recorrido visual: Se trata de el orden en el que el ojo percibe los elementos gráficos en la imagen.
Normalmente sigue un camino predefinido por el diseño, estableciendo una jerarquía de relevancia
entre dichos elementos.
Un diseño visual efectivo debe ser capaz de combinar los diversos elementos del recorrido visual
para dirigir la atención según la intención del producto publicitario.
FORMAS
• Punto: El más básico. Carece de ángulos y reclama la atención cuando se
encuentra solo y contrastando contra el fondo.
• Línea: Simple. Tiene la capacidad inherente de delimitar direccionalidad,
guiando explícitamente la mirada.
• Forma plana: Figura generalmente geométrica dispuesta en un espacio
bidimensional, con anchura y altura.
• Volúmenes: Formas dispuestas en el ámbito tridimensional. Poseen anchura,
altura, profundidad e incluso sombras.
ATRIBUTOS
• Textura: Pequeños elementos distribuídos a lo largo de un patron uniforme.
• Espacio: Distancia vacía entro los elementos que los separa y conecta.
También tiene peso en la imagen.
• Tamaño: Proporción que tienen los elementos. Las formas grandes llaman
antes la atención, pero tienen menor capacidad de retención.
• Color: Percepción de la luz. Se divide en tono, valor, y saturación.
Habitualmente, el ojo circula por la imagen registrando las figuras que percibe de manera
secuencial y ordenada. Se perciben primero las figuras grandes y posteriormente las pequeñas.
A cambio, las primeras retienen menos la atención y las segundas la reclaman. En caso de estar
muy juntas, se perciben primero las que se encuentran más aisladas por el espacio.
A continuación se buscan aquellos colores con los valores más altos, seguidos de aquellos que
contrastan con los tonos hegemónicos de la imagen.
En caso de haber líneas o un juego de profundidades, se sigue el recorrido de aquella que parte
más próxima a los ejes x / y de la imagen, o que atraviese el punto de encuentro de los mismos.
Cuando no se puede establecer una jerarquización clara a través de los valores, se adopta el orden
de lectura de los textos. En occidente, la imagen se contempla de izquierda a derecha y de arriba
abajo.
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RECORRIDOS HABITUALES
• Arriba / Abajo – Sobre eje Y
• Izquierda / Derecha – Sobre eje X
• Diagonal - Transversal
• Zigzag - Alternado
• Espiral - Desenvolvente
• En Z - Rebotado
• Adelante / Atrás - Profundidad
COMPROBACIONES DE LA LEGIBILIDAD
ACCESIBILIDAD
Este último aspecto resulta fundamental por su doble beneficio. Permite ampliar el impacto en
una muestra demográfica mayor a la vez que se experimentan repercusiones positivas en la
imagen de marca al elaborar productos integradores.
Lenguaje inclusivo: Formulaciones neutras del lenguaje que no discriminan el género del público
objetivo con enunciaciones sexistas. Puede ser sintáctica (composiciones oracionales neutras) o
morfológica (modificación neologista de la terminación en palabras).
People First Language (PFL): Formulación oracional que antepone la condición humana por
encima de la sustantivización de los adjetivos que definen sus capacidades. Antepone la identidad
antes que las condiciones que se tienen. Se emplea para prevenir la deshumanización de
colectivos, ya sea enunciada de manera consciente o inconsciente.
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ESTUDIO 1: NARRATIVA Y SU UTILIDAD EN PUBLICIDAD
LA POTENCIA DE LA SIMULACIÓN
¿Por qué la narración es un medio tan efectivo a la hora de transmitir ideas? Culturalmente, la
naturaleza del ser humano lo empuja a crear historias a través de las que transmitir conocimientos.
No es algo casual, sino que responde a la manera en la que funciona nuestro cerebro.
El primero es que la asociación emocional tiene muchísima más fuerza a la hora de contribuir ál
aprendizaje y a la sugestión conductual. El segundo, que la simulación facilita la adopción de
competencias, vistas o practicadas, en un espacio seguro.
EL ARTE DE LA NARRACIÓN
La narrativa es un método derivado de la retórica basado en los principios de la simulación. Es la
facultad de elaborar un discurso persuasivo a través de la construcción de un relato.
Para la cultura humana, supone la sofisticación del proceso comunicativo para influir sobre el
aprendizaje empírico de la razón sin que esta sea consciente de ello.
Los individuos tienen la necesidad de plasmar los conocimientos intrínsecos que desarrollan y
comparten como sociedad.
El primer grado de esta manifestación son los sueños. El segundo, los relatos.
- AUTORÍA SOCIAL
- COMPONENTE RELIGIOSO
- CARÁCTER EXPLICATIVO
Leyenda/Folclore:
- AUTORÍA SOCIAL
- FICCIÓN RECONOCIDA
- CARÁCTER DIDÁCTICO
Obra literaria:
- AUTORÍA INDIVIDUAL
- FICCIÓN RECONOCIDA
- CARÁCTER DECLAMADOR
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ESTRUCTURA DE UNA NARRACIÓN
1. Narración: Acto de contar que abarca tanto el contenido como la
forma de transmitirlo
2. Relato: Producto comunicativo que resulta de emprender una
narración
3. Historia: Acontecimientos que conforman el universo de la ficción
construida con el relato
4. Argumento: Los acontecimientos que se cuentan en el relato y
transmiten un discurso
5. Trama: Consecución de eventos que le ocurren a un personaje.
Compone el argumento.
6. Subtrama/trama de relación: Consecución de eventos que
involucran a la relación entre dos personajes
Para garantizar dicho reconocimiento se recurre al diseño de un elenco de personajes que debe
asentarse en una equivalencia antroposomática y un modelo de carácter identificable. Sus
motivaciones deben de ser fáciles de comprender a través de la empatía, poniendo en marcha un
proceso de proyección que fideliza la lectura del texto narrativo, permitiendo la permeabilidad del
discurso.
El lector (S1) envidia al personaje (S2) por su posesión de atributos o condiciones (Om1) que
contribuyen al progreso vital.
La actitud moral (Om2) que rige las acciones del personaje protagonista en última instancia es
juzgada por el lector. Éste decide si Emula su comportamiento o si lo Rechaza.
En última instancia, los relatos giran en torno a una catarsis. Una “limpieza de las impurezas
que acarrea el espíritu del lector”
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TENDENCIAS DISCURSIVAS PROMOCIONADAS POR EL PPI
➢ El protagonista emulado suele ser promotor de patrones de comportamiento. Lleva en sí
implícito un reconocimiento de su superioridad con respecto al resto de la sociedad.
Incluso a través del sacrificio, su desarrollo en el argumento lo sitúa en una posición por
encima del resto de sus congéneres.
Es una perspectiva que aplica el thymos o incluso la megalothymia, un afán de
dominación que impera en las culturas contemporáneas desde el comienzo del proceso de
globalización.
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TEMA 5:PLANIFICACIÓN DE PROYECTOS EN LA RED
Definición por etapas y concreción de objetivos
Todo proyecto debe partir de unos objetivos propuestos y una estrategia que aporte sentido y
coherencia a todas las acciones.
Nunca se tomará como un elemento ajeno al plan de comunicación. Por ello, es necesario
adquirir los materiales previos con los que cuenta la empresa: nomenclatura, identidad corporativa,
misión, valores y propósito.
Es necesario tener en cuenta la situación externa e interna. Para ello, se concreta un diagnóstico
(DAFO), unos objetivos, la estrategia, el plan de acción, el presupuesto, un calendario, y finalmente
la evaluación.
ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN
Un análisis de la situación permite atender a la relación que mantiene el producto y la identidad
corporativa con el entorno exterior.
Análisis de mercado: Examina el contexto político y económico del sector. ¿Cuál es la situación
del mercado en relación con la sociedad?
Fuentes: información comparativa con otras empresas (memoria anual, rankings, datos extraídos
de perfiles en redes sociales, informes ad hoc sobre comparativas, etc.
DETERMINACIÓN DE OBJETIVOS
La concreción de los actos emprendidos y los resultados que se esperan que reporten.
OBJETIVOS EXTERNOS: Versa sobre los métodos de impacto sobre un público externo o ajeno al
producto comercializado.
OBJETIVOS INTERNOS: Refiere a los medios perpetuadores de la atención del público interno, así
como la gobernanza y la estructura organizacional.
La planificación de estos objetivos se desarrolla en un marco temporal que puede darse a corto,
medio o largo plazo.
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DETERMINACIÓN DE LA ESTRATEGIA
El momento en el que comienzan a concretarse los elementos que matizan el producto publicitario.
Se define siempre el público, el mensaje y la vía.
Esta definición se alcanza a través de un plan de acción Una serie de estrategias que conectan
acciones específicas.
PLAN EDITORIAL
Se trata de un calendario prototipo donde figuran todas las comunicaciones planeadas (por línea de
contenido y tipo de publicación) de cada una de las palancas del ecosistema digital.
Dependiendo de las plataformas en las que impacta, se puede presentar de forma conjunta o
separada.
PRESUPUESTO
Según el presupuesto otorgado, se hace una estimación para determinar su viabilidad. Es
fundamental tener en cuenta la capacidad para llevar a cabo las acciones que contempla, así como
su propiedad.
Atiende a las tareas y acciones más económicas, jerarquizándolas según los costes en los que
incurren.
CALENDARIOS Y ROLES
Elabora un calendario realista donde se desarrollan, a grandes rasgos, todas las comunicaciones
preparadas por el plan de publicidad. Queda desglosado por fases, comúnmente creciendo en
intensidad hasta llegar a un punto de estabilización que presenta picos ocasionales.
ETAPAS COMPLEMENTARIAS
- Control y evaluación
- Controles de seguimiento
- Evaluación final del plan
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APLICACIÓN DE LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN
DESARROLLO
La etapa de preproducción. Inicia a partir de un “hito de comienzo” (encargo o necesidad), por lo
ESPECIFICACIÓN
1. Enfoque del proyecto: modelo de gestión, herramientas de planificación, seguimiento,
comunicación a utilizar.
2. Toma de requisitos: Identificación de los responsables y definición del producto
3. Creación del Plan de Proyecto
4. Realización del presupuesto
Lo que tradicionalmente se
conoce como Realización
PRODUCCIÓN
1. Elaboración de contenidos
2. Guionización
3. Diseño
4. Análisis y planificación técnica
5. Programación e integración
POSTPRODUCCIÓN
Fase que garantiza el correcto funcionamiento de cada elemento multimedia. Se testea el producto
de manera exhaustiva y rigurosa; aplicando criterios mínimos de corrección.
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TEMA 6:SEO Y POSICIONAMIENTO WEB
SEO Y SEM
¿QUÉ ES EL SEO?
El SEO (Search Engine Optimization) se define como todas aquellas estrategias encaminadas a
optimizar el posicionamiento Web para los motores de búsqueda.
Como disciplina es el proceso por el cual una página web obtiene y mantiene posiciones notables
en las páginas de resultados naturales de los buscadores, también llamados resultados orgánicos
o algorítmicos.
SEO ON PAGE: Se trata de todas aquellas acciones SEO, que se realizan dentro de una página web
para mejorar su posicionamiento en los buscadores. Tiene una estrecha relación con la mejora de
la experiencia de usuario cuando llega a una web.
SEO OFF PAGE: El SEO off page se lleva a cabo ejecutando determinadas acciones dirigidas a
conseguir enlaces externos que apunten a la web que queremos posicionar de forma orgánica en
Google y otros buscadores. El SEO off page mejora el posicionamiento gracias a elevar la
puntuación de la web en el Page Rank, que es uno de los factores que se incluyen en el algoritmo de
Google para definir la posición que finalmente ocupará una web tras las búsquedas de los usuarios.
¿QUÉ ES EL SEM?
El SEM (Search Engine Marketing) son las estrategias de marketing web destinadas a promover el
posicionamiento mediante técnicas de eMarketing.
POSICIONAMIENTO EN LA RED
PALABRAS CLAVE
Las palabras clave son el sistema fundamental de recuperación (de construcción de sentencias de
búsqueda) que se utiliza en la Red; es obvio que existen otros (materias, índices…), pero este es el
modelo privilegiado.
Podemos definirlas como todos aquellos términos, expresiones, frases, vocablos o locuciones que
encarnan un concepto concreto, una idea o una representación de aquello que, en un ámbito
preciso del saber, deseamos localizar. La dificultad de encontrar las palabras clave adecuadas, que
no es nada trivial, radica precisamente en conciliar ambos aspectos y, sobre todo, en ponerse en el
lugar del usuario (de nuevo pensar en la experiencia de usuario) a la hora de generar las palabras
clave de nuestros sitios.
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¿Dónde se incluyen las palabras clave?
- Títulos
- Metadescripciones
- Encabezados y contenido
- Títulos de imágenes y textos alternativos
- URLs
LINK BUILDING
Es la “construcción” o consecución de enlaces entrantes. Influyen mucho en el Page Rank (Google
los mide como “votos de confianza” Alta en directorios).
Cuánto más autoridad tiene la página que nos enlaza, mucho más reconocimiento y mejor
posicionamiento
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LA ANALÍTICA WEB
Data mining: Conjunto de técnicas y tecnologías que permiten explorar grandes bases de datos,
para encontrar y analizar patrones que ayuden a explicar su comportamiento.
COOKIES
Normalmente de trata de pequeños archivos de texto que se almacenan en el directorio del
navegador del equipo, o en la carpeta de datos de programa. Se generan cuando se visita un sitio
web que las utiliza para hacer seguimiento de los movimientos por el sitio, recordar el inicio de
sesión, tema, preferencias, etc.. Se presentan con dos formas básicas: de sesión o permanentes.
MÉTRICAS
En analítica web, se denomina métrica a la unidad de medida de la interacción del usuario con un
sitio web, en sentido amplio: con todo el sitio, con páginas determinadas, con procesos o con
componentes del mismo. Otro elemento clave en analítica web y en el trabajo con las métricas es
que estas unidades de medida están referidas normalmente a un período de tiempo determinado (o
al momento actual, como en el caso de las métricas en “tiempo real”)
PRINCIPALES MÉTRICAS
VISITAS ÚNICAS: Se refieren a los usuarios que entran a un sitio web durante un periodo específico,
sin contar las visitas repetidas del mismo visitante individual. Los datos de los visitantes únicos
muestran si el contenido y campañas están atrayendo usuarios al sitio.
TRÁFICO WEB: Se refiere a la totalidad de visitas de un sitio web durante un periodo específico, y
abarca las visitas únicas, visitas repetidas, tiempo de permanencia, etc.
VISITAS REPETIDAS: Cuando un usuario visita más de una vez un sitio web en un periodo de tiempo
definido (30 días, por ejemplo), se contabiliza cada acceso. Si la tasa de visitantes repetidos es de
un solo dígito, es posible que el sitio no ofrezca suficiente información valiosa para aprovechar el
enlace que atrajo en primer lugar a un nuevo visitante.
URL DE REFERENCIA: La dirección que visitó la persona antes de llegar a tu página. Para esto es
fundamental tener identificadas las URL (link building) y asegurarse de que la producción de
contenido es adecuada para que nos consideren refrentes para ser dignos de ser enlazados en su
sitio.
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PÁGINAS POPULARES: Es importante diferenciar cuáles de nuestras páginas están teniendo más
o menos popularidad, para identificarlas y sobre todo tratar de mejorar las que tienen un menor
tráfico.
TASA DE REBOTE: Esta métrica se refiere al porcentaje de sesiones en las que el usuario ha
abandonado el sitio en la página de entrada sin interactuar con ella. Es muy importante conocer
este dato, ya que nos indica si la página a la cual accede un usuario resulta interesante y atractiva.
PÁGINAS INDEXADAS: Sirve para saber cuántas páginas de sitio web son indexadas por los
motores de búsqueda y por tanto localizadas por los usuarios.
TASA DE CONVERSIÓN: Nº OBJETIVOS CUMPLIDOS /Nº DE VISITAS A UNA WEB X 100 Mide el
porcentaje de visitantes que realizan una acción deseada, tales como comprar un producto o llenar
un formulario de generación de oportunidades de venta
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