1.
IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA
1.1.CARRERA: 1.2. FACULTAD: 1.2.CÓDIGO:
INGENIERÍA EN SOFTWARE CIENCIAS E INGENIERÍA ISO03ADES
1.4. CRÉDITOS: 2.5 1.5. ASIGNATURA: 1.6. PRERREQUISITOS:
ARQUITECTURA Y DISEÑO DE SOFTWARE (ADES) MODELAMIENTO DE SOFTWARE
1.7. NIVEL: 1.8. MODALIDAD: 1.9. CORREQUISITOS:
4TO. CUARTO PRESENCIAL PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS
1.10. HORAS DE APRENDIZAJE POR COMPONENTE:
APRENDIZAJE CONTACTO CON EL APRENDIZAJE PRÁCTICO- APRENDIZAJE TOTAL HORAS
DOCENTE EXPERIMENTAL (APE) AUTÓNOMO ACADÉMICAS (TH)
(ACD) (AA)
PRESENCIAL VIRTUAL TOTAL ASISTIDAS NO ASISTIDAS TOTAL
80 144
48 0 48 16 0 16
1.11. UNIDADES DE ORGANIZACIÓN CURRICULAR
UNIDAD DE INTEGRACIÓN
UNIDAD BÁSICA: [ ] UNIDAD PROFESIONAL: [ X ]
CURRICULAR: [ ]
2. CARACTERIZACIÓN DE LA ASIGNATURA (Sumilla, descripción de la asignatura)
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3. RESULTADOS DE APRENDIZAJE
3.1. RESULTADOS DE APRENDIZAJE INSTITUCIONAL - RAI 3.2. RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE CARRERA - RAC
[1] Aplicar estrategias de trabajo en equipo con actitud
proactiva en la solución de problemas.
[1.] Aplicar el análisis y diseño de sistemas en la
[4] Reflexionar sobre los acontecimientos actuales mediante
formulación y solución de modelos y problemas
el análisis y pensamiento crítico para la solución de
organizacionales que describen el comportamiento y
problemas del entorno.
operación de procesos en la toma de decisiones.
[7] Aprender de manera autónoma impulsando su formación
continua.
4. OBJETIVO DE LA ASIGNATURA
Analizar problemas de arquitectura y diseño de software mediante la aplicación de técnicas, estrategias,
representaciones y patrones utilizados para determinar cómo implementar un componente o un sistema.
5. CONTENIDOS DE PROGRAMAS ANALÍTICOS CON RESULTADOS DE APRENDIZAJE
UNIDAD 1: Fundamentos del diseño de software
Resultado de Aprendizaje 1: Conocer los conceptos y principios aplicados al diseño de software basados en el modelo
de negocio e interacción con los requisitos de usuario.
Subtema 1: Conceptos generales de diseño
Tema 1: Fundamentos de diseño Subtema 2: El contexto del diseño de software
de Software Subtema 3: Procesos de diseño de software
Subtema 4: Principios de diseño de software
Subtema 1: Concurrencia
Tema 2: Cuestiones claves de Subtema 2: Persistencia de datos
diseño Subtema 3: Control y manejo de eventos (error, excepciones y tolerancia a fallas)
Subtema 4: Confiabilidad y seguridad
Subtema 1: Abstracción
Tema 3: Principios de diseño Subtema 2: Descomposición, encapsulamiento (Ocultación de información).
Subtema 3: Cohesión y acoplamiento
Subtema 1: Análisis del modelo de negocio
Tema 4: Interacción entre diseño Subtema 2: Obtención de requisitos
y requerimientos (tema1) Subtema 3: Requisitos, análisis y diseño
Subtema 4: Interfaz gráfica (GUI, prototipo, arquitectura)
UNIDAD 2: Estrategias de diseño de software orientado a objetos
Resultado de Aprendizaje 2: Comprender las diversas estrategias, diseños, métodos y procesos aplicados para el
desarrollo de software escalables y sostenibles en el tiempo.
Subtema 1: Diseño estructurado
Tema 1: Métodos y estrategia de
Subtema 2: Diseño orientado a objetos
diseño de software (tema 2)
Subtema 1: Pilares del modelo orientado a objetos (abstracción, herencia,
Tema 2: Diseño orientado a polimorfismo, encapsulamiento).
objetos ( tema 3 ) Subtema 2: Prácticas del diseño para el paradigma orientado a objetos.
Subtema 3: Diseño orientado a objetos
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Subtema 1: Descripción estructural (Vista estática)
Tema 3: Notación de diseño de
Subtema 2: Descripción de comportamiento (Vista dinámica)
software orientado a
Subtema 3: Arquitectura e implementación de diagramas
objetos(tema 4)
Subtema 4: Paquetes y modelos
UNIDAD 3: Arquitectura y estructura de software
Resultado de Aprendizaje 3: Comprender la importancia del diseño arquitectónico en la construcción del software,
mediante el uso de vistas y patrones de diseño aplicados en los diferentes tipos de sistemas, incluidos los de
procesamiento de transacción y los de lenguaje.
Subtema 1: Decisiones en el diseño arquitectónico
Tema 1: Diseño arquitectónico Subtema2: Vistas arquitectónicas
U3t2 Subtema 3:Patrones arquitectónicos
Subtema 4: Arquitecturas de aplicación
Subtema 1: Diseño orientado a objetos con el uso de UML
Tema 2: Diseño e Subtema 2: Patrones de Diseño
implementación Subtema 3: Conflictos de implementación
Subtema 4: Desarrollo de código abierto (Herramientas de diseño)
Subtema 2: Arquitecturas de sistemas distribuidos.U3t4S2
Tema 3: Aplicación de Subtema 3: Arquitecturas orientado al servicio.U3t4s3
arquitecturas avanzadas Subtema 4: Arquitecturas sistemas embebidos.U3t4s4
Subtema 1: Análisis de la interfaz.U4t2
Tema 4: Diseño de la interfaz de Subtema 2: Etapas del diseño de interfaz.
usuario Subtema 3: Diseño de una interfaz.
Subtema 4: Evaluación del diseño.
UNIDAD 4: Diseño aplicando ingeniería de software avanzada
Resultado de Aprendizaje 4: Aplicar un conjunto de principios para el diseño de interfaz de usuario intuitiva capaz de
proveer el máximo potencial en la interacción entre la percepción humano y la operación efectiva del control de la
máquina.
Subtema 1: Panorama de reutilización.
Tema 1: Reutilización de Subtema 2: Frameworks de aplicación.
software Subtema 3: Líneas de productos de software.
Subtema 4: Reutilización de productos COTS. No se dicta
Subtema 1: Componentes y modelos de componentes
Tema 2: Diseño basado en Subtema 2: Procesos CBSE
componentes (CBD) y Diseño Subtema 3: Composición de componentes
orientado a aspectoU2t4 Subtema 4: La separación de intereses aplicando aspectos
Subtema 5: Aspectos, puntos de alcance y puntos clave
Subtema 6: Ingeniería de software con aspectos
Subtema 1: Diseño con transacciones
Tema 3: Herramientas Case de Subtema 2: Elementos de las transacciones
diseño Ágil Subtema 3: Desplegar el diseño en prototipos
6. METODOLOGÍAS
Las orientaciones metodológicas centradas en el aprendizaje de los estudiantes, se fundamenta al cumplimiento del
objetivo de cada asignatura, de acuerdo a la demanda social, en coherencia con el desarrollo de competencias
genéricas y específicas que tributan al perfil profesional del egresado; combinando los horizontes epistemológicos del
constructivismo, el cognitivismo, la conectividad, entre otros, sustentado en los lineamientos del Modelo Educativo,
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que contribuyen a la generación del conocimiento a través del desarrollo de actividades de aprendizaje: en contacto
con el profesor, práctico-experimental y autónomo, con estrategias didácticas creativas e innovadoras.
Entre las estrategias institucionales aplicadas según el escenario de actuación, son: a) En contacto con el profesor o
presencial, mediante: clase teórica, magistral, expositiva, explicativa y demostrativa de contenidos, clases prácticas,
basados en aprendizaje colaborativo, aprendizaje cooperativo, aprendizaje invertidos, aprendizaje adaptativos con o
sin discapacidad; así como, aprendizaje basado en la investigación (ABI), investigación abierta, proyectos formativos,
seminarios, talleres; y, tutorías individuales y grupales; y, b) modalidad de trabajo autónomo: mediante trabajo grupal
e individual, soportados en el uso de las plataformas digitales, el mentoring, y la gamaficación.
Estas estrategias se deben aplicar de manera creativa e innovadora mediante técnicas didácticas contribuyen a
dinamizar los procesos formativos, con el propósito de cumplir con el desarrollo de las competencias genéricas y
específicas en cada carrera, considerado como un proceso continuo, dinámico, con flexibilidad y accesibilidad, el
enfoque participativo, el desarrollo de un pensamiento crítico, reflexivo, innovador que genere la metacognición a
través de las transferencias de conocimientos, teniendo en cuenta el ser, el saber y el saber ser.
7. PROCEDIMIENTO DE EVALUACIÓN
REFERENTES % CALIFICACIÓN DESCRIPCIÓN
Se aplicará mediante ejercicios de aplicación, trabajo grupal, taller,
La Gestión en el 30 Sobre un máximo de 15 laboratorio, exposiciones estudio de casos, participación en clase,
Aula puntos tareas escritas u orales, pruebas, proyectos de aula, u otros.
Se aplicará mediante ensayos, informes, proyectos presentados por
La Investigación 30 Sobre un máximo de 15 el estudiante, trabajos de campo, individuales o grupales, de
puntos equipo, propendiendo a que estas actividades se realicen mediante
el trabajo autónomo.
La Evaluación Se dará de manera individual de forma escrita u oral); utilizando el
Semestral 40 Sobre un máximo de 20 análisis crítico u otros instrumentos que el profesor considere
Documentada puntos adecuados en función a los contenidos de su materia.
Art. 69 del Ro. Facultades de la UNEMI: Cada uno de los componentes será evaluado a la mitad y final del periodo académico, cuyas calificaciones
en cada parcial serán sobre un máximo de 15 puntos (Gestión en el Aula), 15 puntos (Investigación) y 20 puntos (Evaluación). La calificación final
para la promoción o reprobación del periodo académico, será la sumatoria de las calificaciones obtenidas por el estudiante en el primer y segundo
parcial.
Art. 35 del Ro. Admisión y Nivelación: En la modalidad presencial y semi-presencial: El 40% de evaluación corresponderá a los logros de
aprendizaje, a través de la aplicación de un instrumento evaluativo (reactivo) sobre los conocimientos adquiridos durante el proceso de
aprendizaje. El 60% corresponderá a la evaluación de la gestión académica (…). En la modalidad virtual, será de acuerdo a los lineamientos
establecidos por la SENESCYT, los que serán publicados a través de los canales institucionales antes del inicio de cada proceso de nivelación.
8. COMPROMISOS
Académicos:
● La asistencia en una obligación reglamentada la misma que establece el 70% mínimo de asistencia, por lo
tanto, no se considerará puntaje adicional, si el alumno no cumple ese porcentaje requerido no podrá
presentarse a examen.
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● Las exposiciones deben ser claras, precisas y concisas, se tomará en cuenta el desenvolvimiento y el dominio
del tema del estudiante, es importante destacar que se puede apoyar con la presentación, pero no leer el
contenido, de otra manera se cancelará dicha exposición.
● Para la presentación de trabajos de investigación se tomará en cuenta el contenido, se evitará el copiar-pegar.
● Si el estudiante se encuentra copiando el examen, automáticamente quedará anulado el mismo obteniendo
una calificación equivalente a cero.
● Antes de finalizar el semestre se enviará a desarrollar un proyecto de la asignatura en el que permitirá medir
el conocimiento adquirido y observar el grado de madurez para asumir responsabilidades de investigación del
alumno.
● No se permitirá el ingreso de alimentos al salón de clase.
● El estudiante deberá ingresar al salón de clase con una vestimenta adecuada.
● Al momento de encontrarse en el laboratorio de computo se prohíbe el acceso a aplicaciones o páginas en
internet ajenos al contenido de la asignatura.
● Los estudiantes no podrán ingresar con celulares encendidos cuando tengan que rendir el examen final.
● Para las exposiciones el estudiante usará recursos tecnológicos, valiéndose de videos, presentaciones
animadas y recursos de audio.
● Es responsabilidad del estudiante matricularse en el Aula Virtual, así como revisar frecuentemente el curso al
al que se matriculó y enviar las tareas por el medio solicitado.
Éticos:
Todos los actores del proceso de formación académica, deberán:
● Cumplir y hacer cumplir lo establecido en el Código de Ética institucional.
● Hacer uso ético de las tecnologías, recursos de aprendizaje y entornos virtuales de aprendizaje en tiempo real
o diferido, en función de la interacción educativa exclusiva del profesor y estudiante.
● Acceder a aplicaciones, páginas o recursos en la internet, ajenos al contenido de la asignatura.
● Usar lenguaje apropiado con rigurosidad académica el desarrollo de los foros, debates y demás
participaciones activas, respetando la argumentación de todos los participantes.
● Evitar tomar información en contenidos académicos sin la debida referencia de los autores.
9. BIBLIOGRAFÍA
9.1. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
● Sommerville, I. (2011). Ingeniería de Software, México D.F., Pearson Educación S.A.
● Pressman R. (2010). Ingeniería de Software. Un enfoque práctico. McGraw-Hill Interamericana
Editores. Séptima Edición.
9.2. BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
● Bruegge, B., Dutoit, A. (2002). Ingeniería de software orientado a objetos. México D.F. Pearson Educación.
● Brookshear, J. Computer Science. An Overview. Person Education. Ninth Edition.
● Budgen, D. (2003). Software Design. Pearson Education Limited. Second Edition.
● Larman, C. (2003). UML y Patrones. Una inducción al análisis y diseño orientado a objetos y al proceso
unificado. Madrid-España, Pearson Educación S.A.
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● Gomma H. (2011). UML, Use Cases, Patterns, and Software Architectures. Cambridge University Press.
● Seidl, M, et. al. (2012). UML @Classroom: An Introduction to Object-Oriented Modeling. Alemania,
Springer International Publishing Switzerland.
● Clements et al. (2011), - Documenting Software Architectures (2da. Edición). Software Engeneering
Institute. Pearson Education, Inc.
9.3. LINKOGRAFÍA
● SWEBok (2014). Software Engeneering Body of Knowledge. IEEE Computer Society.
10. CONTROL DEL DOCUMENTO ACADÉMICO
Versión del Documento Descripción
Versión 2.0
Redefinición de instrumento académico, con base a los Art. 20, 21, 27 y 29 del Reglamento de
Fecha de vigencia: Académico, reformado según resolución RPC-SO-No.165-2017, del 22 de marzo de 2017,
Según aprobación relacionado a la estructura curricular que garantiza el proceso de formación de aprendizaje
incluidos en las unidades de organización curricular y los campos de formación del currículo,
articulado acorde a los niveles de aprendizaje, nivelación de carreras en las diversas
modalidades de estudio vigentes en la institución.
Versión 2.0
Redefinición de instrumento académico, con base a los Art. 26, 30 y 31 del Reglamento de
Fecha de vigencia: Académico, reformado según resolución RPC-SO-No.111-2019, del 21 de marzo de 2019,
relacionado a la estructura curricular que garantiza el proceso de formación de aprendizaje
Según aprobación incluidos en las unidades de organización curricular y los campos de formación del currículo,
articulado acorde a los niveles de aprendizaje, nivelación de carreras en las diversas
modalidades de estudio vigentes en la institución.
ELABORADO POR (equipo de profesores designado por la Facultad)
Master MARIUXI VINUEZA MORALES Master Daniel Vera Paredes Master Moisés López Bermúdez
11. REVISADO Y APROBADO
REVISADO:
Director/Responsable de Carrera Decana Facultad
Ing. Víctor Rea Sánchez, Mgs. Phd. Jesennia Cárdenas Cobo
APROBADO:
Resolución Consejo Directivo Resolución Comisión Académica
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