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Contienda Divina

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CONTIENDA DIVINA

Una traducción de L e i r A

Def iende por última vez el asentamiento de Leilon en este último capítulo de la

secuela de la trilogía que continúa a la aventura de iniciación El Dragón del Pico

Agujahelada para el juego de rol mas importante del del mundo.


Una traducción de L e i r A

CONTIENDA DIVINA
Créditos
Creadores de historias. Bill Benham, Christopher Editor jefe. Christopher Lindsay
Lindsay Diseñador Gráfico. Rich Lescouflair
Consultor de [Link] Perkins Ilustradores. Daren Bader, Mark Behm, Eric Belisle,
Diseñador principal. Will Doyle Filip Burburan, Hector Ortiz, Claudio Pozas, Kieran
Desarrolladores. James Introcaso, Shawn Merwin Yanner
Cartógrafos. Stacey Allen, Will Doyle
Editores. Hannah Rose
Coordinador de pruebas de juego. Bill Benham

En La Portada Una traducción de L e i r A


Dos desesperados aventureros se enfrentan a un mortal dragón
blanco en la helada sima de una montaña. Esta pieza enmarca la
portada de D&D para la saga de aventuras bajo el set de juego “Kit
Esencial” con “El Dragón del Pico Agujahelada” como aventura
inicial y tres nuevas aventuras continuando la saga.

El contenido de este documento es Contenido de fans no oficial permitido según la Política de contenido de fans. No
aprobado/respaldado por Wizards. Partes de los materiales utilizados son propiedad de Wizards of the Coast. ©Magos de la
Costa LLC.
Indice
INTRODUCCIÓN 8 BARRANCO DE DUMATHOIN 17
DIRIGIR LA AVENTURA 8 RESUMEN DE LA UBICACIÓN 17
ABREVIATURAS 8 OBJETIVOS DE LA MISIÓN 17
DIRIGIENDO PARA UN SOLO JUGADOR 8 VIAJE AL BARRANCO 17
8 LLEGADA 17
USANDO ALIADOS
9 - MAPA BARRANCO DE DUMATHOIN 18
- MAPA DE LA COSTA DE LA ESPADA
10 EXPLORANDO EL BARRANCO 19
BOSQUE DE NEVERWINTER
10 FUERZAS MUERTAS VIVIENTES 19
BOSQUE KRYPTGARDEN
10 GUARDIÁN DEL BARRANCO 20
COLINAS STARMETAL
CONYBERRY 10 CONCLUSIÓN 20
LA CARRETERA ALTA 10 MAUSOLEO DE EBONDEATH 21
BOSQUE KRYPTGARDEN 10 RESUMEN DE LA UBICACIÓN 21
LEILON 10 OBJETIVOS DE LA MISIÓN 21
LOS RISCOS 10 23
MONTAÑAS DE LA ESPADA 10 VIAJE A LA TUMBA
NEVERWINTER 10 - MAPA MAUSOLEO DE EBONDEATH 22
PANTANO DE LOS HOMBRES
10 LLEGADA 22
MUERTOS
10 UBICACIONES DEL MAUSOLEO 22
PHANDALIN
11 E1. VESTÍBULO DE ENTRADA 22
SENDERO TRIBOAR
E2. CAMPAMENTO DE CULTISTAS 24
COMIENZA LA AVENTURA 11 E3. BODEGA DE VINOS 24
TRASFONDO DE LA AVENTURA 11 E4. CÁMARA DEL SUMO SACERDOTE 24
AMENAZAS PRÓXIMAS 11 E5. SALA DE RITUALES 24
BIENVENIDOS A LEILON 12 E6. PASILLOS DEL DEMONIO 24
12
Una traducción de L e i r A

TIENDA DE CURIOSODADES E7. BÓVEDAS DE LOS UTHLORDS 24


- MAPA DE LEILON 13 24
ASTILLERO DE BARCAZAS 13 E8. CRIPTA DE LOS PRIM. REYES
25
PESCADERÍA 13 E9. GUARIDA DE EBONDEATH
25
CASA DE THALIVAR 13 CONCLUSIÓN
ISLA DE LOS ÍDOLOS 14 MUERTE HELADA Y CENTELLA 26
POSADA EL CÁLIZ DEL CABALLERO 14 RESUMEN DE LA UBICACIÓN 26
SANTUARIO A LATHANDER 14 26
PUESTO DE TORVER 14 OBJETIVOS DE LA MISIÓN

PUERTAS DEL PUEBLO 14 LLEGADA 26


PLAZA DEL PUEBLO 14 TRIPULACIONES DROW 26
SANTUARIO DE TYMORA 14 CONOCIENDO A LOS CAPITANES 27
SANTUARIO A TYR 15 - MAPA MUERTE HELADA Y CENTELLA 28
POSADA EL CAPARAZÓN DE LA MOLE 15 UBICACIONES DE MUERTE HELADA 27
MUELLE 15 I1. CUBIERTA PRINCIPAL 28
TABLÓN DE MISIONES 15 I2. PROA ELEVADA 28
MISIONES INICIALES 15 I3. POPA ELEVADA 28
MISIÓN DEL BARRANCO 16 I4. CAMAROTE DEL CAPITÁN 29
MISIÓN DE MUERTE HELADA Y CENTELLA 16 I5. SALA DE MAPAS 29
MISIÓN DEL FARO DE THALIVAR 16 I6. SALA DE BOMBAS DE ACEITE 29
MISIÓN DE LEILON ASEDIADO 16 I7. BODEGA PRINCIPAL 29
MISIONES DE SEGUIMIENTO 16 I8. COCINA 29
MISIÓN ESCONDITE DEL SEÑOR DE LA
TORMENTA 16 I9. CAMAROTE DE CARGA 29
MISIÓN MAUSOLEO DE EBONDEATH 16
SUBIR DE NIVEL 16
UBICACIONES DE CENTELLA 29 DIRIGIENDO LA BATALLA 33
T1. CUBIERTA PRINCIPAL 29 COMBATE NARRATIVO 33
T2. PROA ELEVADA 29 ENCUENTROS ALEATORIOS 33
T3. POPA ELEVADA 29 DESCANSANDO 34
30 ¿ CUÁNTOS COMBATIENTES? 34
T4. CAMAROTE DEL CAPITÁN
T5. CÁMARA DEL CRISTAL 30 USO DE MAGIA 34
T6. BODEGA PRINCIPAL 30 DETERMINANDO LA VICTORIA 34
T7. COCINA 30 ORDEN DE EVENTOS 34
T8. CAMAROTE DE CARGA 30 DIAGRAMA DE FLUJO 35
EVENTOS 30 COMIENZA LA BATALLA 36
VIAJE A NEVERWINTER 30 EVENTOS DEL CAMPO DE BATALLA 36
AUDIENCIA CON NEVEREMBER 30 EVENTO 1. AMANECER DE LOS MUERTOS 36
VIAJE DE REGRESO A LEILON 31 EVENTO 2. LA TORMENTA ESTALLA 36
RECOMPENSA 32 EVENTO 3. CONTRA EL RAYO 36
MUERTE HELADA Y CENTELLA 26 EVENTO 4. DE VUELTA AL LODO 37
RESUMEN DE LA UBICACIÓN 26 EVENTO 5. CALLES DE IRA 37
OBJETIVOS DE LA MISIÓN 26 EVENTO 6. TRUENO RODANTE 37
26 EVENTO 7. ENTRA EL DRAGÓN 38
LLEGADA
26 EVENTO 8. TAMBORES DE TRUENO 38
TRIPULACIONES DROW
CONOCIENDO A LOS CAPITANES 27 EVENTO 9: OJO DE LA TORMENTA 38
- MAPA DE MUERTE HELADA Y EVENTO 10: CAMPEONA DE LAS TORMENTAS 38
CENTELLA 28 EVENTO 11. ÉXODO 39
UBICACIONES DE MUERTE HELADA 27 EVENTO 12. ÚLTIMA RESISTENCIA 39
I1. CUBIERTA PRINCIPAL DE MUERTE HELADA 28 EVENTO 13. TORRE FANTASMA 39
I2. PROA ELEVADA DE MUERTE HELADA 28 EVENTO 14. VIEJA MASTICAHUESOS 40
I3. POPA ELEVADA DE MUERTE HELADA 28 EVENTO 15. CONTIENDA DIVINA 40
I4. CAMAROTE DEL CAPITÁN DE MUERTE HELADA 29 CONCLUSIÓN 41
I5. SALA DE MAPAS 29
I6. SALA DE BOMBAS DE ACEITE 29 ESCONDITE DEL SEÑOR DE LA
TORMENTA 42
I7. BODEGA PRINCIPAL DE MUERTE HELADA 29 42
I8. COCINA DE MUERTE HELADA 29 RESUMEN DE LA UBICACIÓN
I9. CAMAROTE DE CARGA DE MUERTE HELADA 29 VIAJE AL BARCO 42
29 PATRULLA DE ROC 42
UBICACIONES DE CENTELLA
T1. CUBIERTA PRINCIPAL DE CENTELLA 29 TORNADO 42
T2. PROA ELEVADA DE CENTELLA 29 LLEGADA 43
T3. POPA ELEVADA DE CENTELLA 29 ALMA DEL CABALLERO DE LA MUERTE 43
T4. CAMAROTE DEL CAPITÁN DE CENTELLA 30 - MAPA ESC. DEL SEÑOR TORMENTA 44
30 UBICACIONES DEL ACORAZADO 43
T5. CÁMARA DEL CRISTAL
30 D1. FIGURA DE PROA ESQUELÉTICA 43
T6. BODEGA PRINCIPAL DE CENTELLA
30 D2. CUBIERTA PRINCIPAL 43
T7. COCINA DE CENTELLA
30 D3. ORBE DE FUEGO INFERNAL 44
T8. CAMAROTE DE CARGA DE CENTELLA
30
D4. SANTUARIO A TALOS 44
EVENTOS
30 D5. ARMARIOS DE ALMACENAMIENTO 44
VIAJE A NEVERWINTER
30 D6. CABINA DEL CAPITÁN 44
AUDIENCIA CON NEVEREMBER
VIAJE DE REGRESO A LEILON 31 D7. CUBIERTA DE REMOS 45
32 D8. CABINA DE IRONHIDE 45
RECOMPENSA D9. ALMACÉN DE MUNICIÓN 45
LEILON ASEDIADO 33 D10. CUARTOS DE LA TRIPULACIÓN 45
RESUMEN DE LA MISIÓN 33 D11. COCINA 45
OBJETIVOS DE LA MISIÓN 33 D12. ENFERMERÍA 45
D13. ALMA DEL CABALLERO DE LA MUERTE 45 FINALIZANDO LA AVENTURA 51
D14. ALMACÉN 45 APÉNDICE A: CRIATURAS 52
D15. CELDA DE PRISIONERO 46 ANACORETA DE TALOS 52
D16. ARMERÍA 42 CLAUGIYLIAMATAR 53
D17. BODEGA INUNDADA 46 COMANDANTE INCORPÓREO
54
ASCENSO DEL SEÑOR TORMENTA 46 ARMADO
55
CONCLUSIÓN 46 EBONDEATH
EIDOLON 56
F ARO DE THALIVAR 47 ENJAMBRE DE ESQUELETOS 56
RESUMEN DE LA UBICACIÓN 47 ESQUELETO GIGANTE 57
OBJETIVOS DE LA MISIÓN 47 ESTATUA SAGRADA 57
47
GARRA ÒSEA 58
VIAJE A LA TORRE GLADIADOR SEMIDRAGÓN AZUL 58
LLEGADA 47 GUARDIA NEGRO 59
ENCUENTRO CON GALLIO ELIBRO 47 GUERRERO INCORPÓREO ARMADO 59
- MAPA DEL FARO DE THALIVAR 48 MIRMIDÓN ELEMENTAL DE AIRE 60
UBICACIONES DEL FARO 48 MUTILADORES SEMILLA ESTELAR 60
B1. EXTERIOR DE LA TORRE 48 NIGROMANTE 61
B2. VESTÍBULO DE ENTRADA 48 SACERDOTE GUERRERO 61
B3. SALA DE SUMINISTROS 48 ZOMBI MEJORADO 62
B4. COCINA 48 APÉNDICE B: ALIADOS 63
B5. CUARTOS DE LOS SIRVIENTES 44 MAPAS JUGADORES 69
B6. GUARNICIÓN 44 CRÉDITOS 76
B7. ARMERÍA 49
B8. SALA DE GUARDIA 49
B9. OFICINA DE YORRUM 49
B10. LABORATORIO 49
49
Una traducción de L e i r A

B11. ESTUDIO DE GALLIO


B12. BIBLIOTECA 49
B13. FARO PLANAR 49
B14. AGUJA ETÉREA 50
HACIA EL ETÉREO 50
EL RITUAL 50
CAZA DE MUTILADORES SEMILLA
ESTELAR 50
CONCLUSIÓN 51
Una traducción de L e i r A
Introducción
es una aventura de Dungeons & Dragons diseñada para personajes de nivel 11 a 12, ambientada

C
ontienda D ivina
en la región de la Costa de la Espada en el escenario de campaña de los Reinos Olvidados. Al final de la
aventura, los personajes deberían alcanzar el nivel 13. Puedes dirigir la aventura para tan solo un jugador o
para hasta seis jugadores.
Puedes jugar Contienda Divina como una aventura independiente o como la parte final de una trilogía llamada Más
Allá del Dragón del Pico Agujahelada (de la cual La Ira del Señor de la Tormenta es la primera aventura y El
Despertar del Dragón Durmiente es la segunda). Esta trilogía de aventuras puede jugarse como una secuela de El
Dragón del Pico Agujahelada, la aventura que viene en el Kit Esencial de D&D.

Dirigir la Aventura
Para dirigir esta aventura, necesitas los libros básicos LB = Legal bueno CN = Caótico neutral
de la quinta edición de D&D: el Manual del Jugador, la CB = Caótico bueno LM = Legal malvado
Guía del Dungeon Master y el Manual de Monstruos. La NB = Neutral bueno NM = Neutral malvado
Guía del Aventurero de la Costa de la Espada es útil LN = Legal neutral CM = Caótico malvado
pero no necesaria. N = Neutral DM = Dungeon Master
El Manual de Monstruos contiene los bloques de
estadísticas para la mayoría de las criaturas que MJ = Manual del Jugador
aparecen en esta aventura. Todas las estadísticas MM = Manual de Monstruos
necesarias están incluidas allí o en el apéndice A en GDM = Guía del Dungeon Master
esta aventura. Cuando el nombre de una criatura GMV = Guía de Monstruos de Volo
aparece en negrita, es una señal visual para que MPMM = Mordenkainen P. - Monst. del Multi.
busques el bloque de estadísticas de la criatura en el TA = La Tumba de la Aniquilación
Manual de Monstruos, a menos que el texto de la CPB = Cuentos del Portal Bostezante
Una traducción de L e i r A

aventura te remita al apéndice de monstruos de esta DPA = El Dragón del Pico Agujahelada
aventura. FS = Fantasmas de Saltmarsh
Los conjuros y el equipo mencionados en la aventura Dirigiendo para un
se describen en el Manual del Jugador. Los objetos
mágicos se describen en la Guía del Dungeon Master. Solo Jugador
En varios lugares, la aventura presenta texto Si estás dirigiendo esta aventura para un solo jugador,
descriptivo que está destinado a ser leído o puedes darle a ese jugador un aliado como personaje
parafraseado en voz alta a los jugadores. secundario. Deja que el jugador elija uno de los aliados
pregenerados que vienen con esta aventura. Si un
El texto para leer en voz alta está resaltado en recuadros aliado perece o ya no es necesario, el personaje jugador
como este. El texto en recuadro se usa comúnmente para puede regresar a Leilon y adquirir uno nuevo.
describir localizaciones o presentar fragmentos de diálogo
predefinidos. Usando Aliados
Asegúrate de que el jugador entienda los roles y
Abreviaturas
limitaciones de los aliados en esta aventura:
Las siguientes abreviaturas aparecen en este libro: Los aliados son compañeros leales que pueden
realizar tareas tanto dentro como fuera del combate,
PG = Puntos de golpe po = Pieza de oro incluyendo cosas como montar el campamento y
CA = Clase de Armadura pe = Pieza de electro llevar equipo.
CD = Clase de Dificultad pp = Pieza de plata Idealmente, las habilidades de un aliado deberían
PX = Puntos de exp. pc = Pieza de cobre complementar las del personaje principal. Por
ppt = Pieza de platino PNJ = Pers. no jugador ejemplo, un lanzador de conjuros es un buen aliado
para un guerrero o un pícaro.

INTRODUCCIÓN
8
Una traducción de L e i r A

M a p a 1 : L a C o s ta d e l a E s p a d a

9 CONTIENDA DIVINA | INTRODUCCIÓN


Leilon
Mapa de la Costa de la Espada
Este pequeño pueblo a lo largo de La Carretera Alta
El mapa de la Costa de la Espada del DM muestra una región
acaba de reconstruirse después de haber estado
de los Reinos Olvidados llamada la Costa de la Espada. Este
abandonado durante años. Sirve como ubicación inicial
mapa es solo para los ojos del DM, ya que indica las
ubicaciones de los lugares descritos más adelante en esta para la aventura. Para más información, ver
aventura. También se incluye una versión del mapa acorde “Bienvenidos a Leilon.”
para los jugadores con esta aventura. Puede compartirse
libremente con los jugadores mientras sus personajes Los Riscos
exploran la región.
Estas colinas rocosas y azotadas por el viento están
Las ubicaciones geográficas marcadas tanto en el mapa
repletas de viejas minas que se han infestado de
del DM como en el de los jugadores se describen a
continuación en orden alfabético. Esta información no es monstruos.
secreta y puede compartirse con los jugadores si solicitan
detalles sobre una ubicación. Montañas de la Espada
Estas montañas escarpadas, escabrosas y cubiertas de
Bosque de Neverwinter nieve son hogar de tribus dispersas de orcos, así como
de muchos monstruos. Pico Agujahelada es la más alta
El bosque al este de Neverwinter parece tener una entre ellas. Sus estribaciones están llenas de ruinas de
cualidad mágica, o al menos un aire de secreto místico. reinos desaparecidos, y más de unas pocas mazmorras
Se rumorea que lanzadores de conjuros solitarios y tumbas medio olvidadas.
habitan en sus profundidades. Neverwinter
Bosque Kryptgarden Esta ciudad fue gravemente dañada cuando el Monte
Este antiguo bosque, escondido tras las Montañas de la Hotenow entró en erupción hace unos cincuenta años.
Espada, contiene las ruinas de civilizaciones enanas Ahora, La Ciudad de las Manos Hábiles trabaja para
desaparecidas. La antigua dragona verde reconstruirse bajo la atenta mirada de su Lord
Claugiyliamatar, apodada “La Vieja Masticahuesos”, Protector, Dagult Neverember, quien gobierna en
también tiene su guarida en el bosque. Durante El ausencia de un heredero a la corona de Neverwinter. En
Despertar del Dragón Durmiente, Claugiyliamatar fue la actualidad, no se conocen herederos legítimos de la
poseída por el espectro del antiguo dracoliche antigua línea real Alagondar, y muchos creen que la
Una traducción de L e i r A

Chardansearavitriol, también conocido como línea ha terminado. Lord Neverember, sin tomar
Ebondeath, que ahora sirve lealmente a los adoradores riesgos, paga o elimina discretamente a cualquiera que
de Myrkul (ver “Pantano de los Hombres Muertos”). reclame una conexión con los gobernantes de antaño.
Colinas Starmetal Pantano de los Hombres
Esta cadena de colinas rocosas recibe su nombre (se Muertos
puede traducir como Metal Estelar en español) porque Los viajeros en La Carretera Alta, que bordea el
ha sido el lugar de impacto de varias lluvias de pantano al este, deben resistir ser atraídos a las frías y
meteoritos a lo largo de los milenios. Las colinas están desoladas aguas. Muchos han perecido en el pantano,
habitadas por tribus de bárbaros despiadados, lo que da atraídos por historias de castillos en ruinas medio
pocas razones a otros para visitar el área. sumergidos en el lodo. El Pantano de los Hombres
Conyberry Muertos contiene la tumba del dracoliche
Chardansearavitriol, que ahora es la sede del culto de
El Sendero de Triboar atraviesa este pueblo Myrkul. Para más información sobre esta ubicación, ver
abandonado, que fue saqueado por bárbaros hace años “Mausoleo de Ebondeath.”
y ahora yace en ruinas. Phandalin
La Carretera Alta
Ubicado en las estribaciones de las Montañas de la
Esta carretera abraza la costa, conectando Neverwinter Espada, Phandalin es un tranquilo asentamiento
con las ciudades costeras de Luskan al norte y minero que recientemente tuvo historia con un dragón
Waterdeep al sur. Durante años, el tramo de carretera blanco llamado Cryovain. El dragón fue vencido por un
al sur de Neverwinter cayó en desuso debido a los grupo de aventureros. Para más información, ver El
frecuentes ataques de monstruos. Recientemente, se Dragón de Pico Agujahelada en el Kit Esencial de D&D.
han hecho esfuerzos para mantener la carretera segura,
con patrullas ligeras de guardias a caballo moviéndose
entre Neverwinter y Leilon.

CONTIENDA DIVINA | INTRODUCCIÓN


10
Sendero Triboar La segunda, con Ularan Mortus, un sacerdote de Myrkul
(dios de la muerte) y sus seguidores están levantando
Este camino al sur del Bosque de Neverwinter es la ruta un ejército de muertos vivientes para sitiar la ciudad de
más segura entre Neverwinter y el pueblo de Triboar, Neverwinter. El espíritu de Chardansearavitriol, un
ubicado en el Valle de Dessarin al este. El sendero no dragón negro muerto, también conocido como
está patrullado, y los ataques de monstruos son Ebondeath, se ha aliado recientemente con Ularan
comunes. Mortus para robar un artefacto mítico llamado la piedra
de la ruina de una torre dentro de Leilon.
Comienza la Aventura El pueblo de Leilon apenas ha comenzado a
La aventura comienza en el pueblo de Leilon, que ha descubrir las amenazas que ambos grupos representan
sido recientemente reconstruido después de haber para la región. Necesitan la ayuda de aventureros si
estado abandonado durante muchos años. Los quieren que su asentamiento reconstruido sobreviva al
personajes pueden recibir misiones, elegir cuáles seguir peligro.
y experimentar encuentros en Leilon. Mientras que Amenazas Próximas
Leilon se describe en La Ira del Señor de la Tormenta y
El Despertar del Dragón Durmiente, los colonos de Los visitantes de Leilon pronto conocen los siguientes
Neverwinter han terminado ahora su reconstrucción del rumores preocupantes. Asegúrate de que tus jugadores
pueblo, añadiendo nuevas ubicaciones que los estén informados sobre estas amenazas antes de que
personajes pueden visitar. elijan misiones del tablero de misiones.
La sección “Trasfondo de la Aventura” describe los Dos cultos rivales, adoradores de Talos, dios de las
eventos que llevan a la aventura y las principales tormentas, y Myrkul, dios de la muerte, se están
amenazas que los personajes enfrentarán. Las enfrentando en los salvajes exteriores del pueblo.
secciones “Bienvenidos a Leilon” y “Explorando Leilon” Si Fheralai Stormsworn murió durante El Despertar
describen el pueblo donde comienza la aventura. del Dragón Durmiente, llega la noticia al pueblo de
Conocer bien Leilon asegurará un comienzo fluido de la que Talos la ha resucitado de entre los muertos.
aventura. Se dice que Myrkul también ha realizado un milagro
Trasfondo de la Aventura para conceder a Ularan Mortus un ejército de
El pueblo en ruinas de Leilon fue una vez un muertos vivientes.
asentamiento fortificado en La Carretera Alta, a medio El consejo del pueblo cree que los cultistas están
planeando invadir Leilon para tomar control de La

Una traducción de L e i r A
camino entre las ciudades de Neverwinter y Waterdeep. Carretera Alta.
El Lord Protector de Neverwinter, Dagult Neverember,
contrató a un grupo de sus ciudadanos para reconstruir
el pueblo, un proyecto de construcción que
recientemente se ha completado. Esperan crear un Contienda Divina como Aventura
punto de paso fortificado para viajeros y comerciantes Independiente
que pueda defenderse de las amenazas del desierto Algunas secciones de esta aventura hacen referencia a La Ira
del Señor de la Tormenta y El Despertar del Dragón Durmiente,
circundante. que pueden jugarse como precuelas de Contienda Divina. Si
Cerca, dos fuerzas del mal están en auge, ansiosas juegas Contienda Divina como una aventura independiente,
por controlar la región alrededor de Leilon y puedes ignorar las referencias a las otras aventuras, ya que
eventualmente la Costa de la Espada para sí mismas. toda la información que necesitas para dirigir Contienda
La primera es un culto a Talos, dios de las tormentas, Divina está contenida en la sección “Trasfondo de la
liderado por su campeona Fheralai Stormsworn. La Aventura”.
sede del culto está dentro de un galeón muerto viviente,
que merodea la costa en busca de barcos mercantes
para saquear.

11 CONTIENDA DIVINA | INTRODUCCIÓN


Bienvenidos a Leilon

L
eilon fue una vez un pueblo minero que vendía
cobre, níquel y plata a Waterdeep. También era Casas recién construidas con techos de paja bordean las
un pequeño puerto donde los comerciantes a calles embarradas de Leilon. En el centro de todo la Casa de
veces descargaban mercancías en barcazas (ya Thalivar, una alta torre de mago, se eleva como un faro
que la mayoría de los barcos propiamente dichos, no cuatro veces la altura de cualquier otro edificio. El pueblo
pueden navegar por los fondos poco profundos del abajo está bullicioso con comerciantes, trabajadores y
pantano del pueblo) para ser transportadas a ciudades aventureros a sueldo.
por toda la Costa de la Espada.
Hace doscientos años, el mago Thalivar hizo su hogar Los visitantes con monedas para gastar son bienvenidos

aquí y erigió una torre en el centro del pueblo para en Leilon, y los aventureros son los favoritos de los colonos.

realizar sus estudios místicos. La Casa de Thalivar Porque mientras hay mucho trabajo por hacer dentro del
estaba coronada con un faro planar que atraía criaturas pueblo, hay hazañas por realizar fuera, como indican los
de otros planos a la estructura y las atrapaba allí. avisos en el tablero de misiones en la pescadería.
Después de que Thalivar desapareciera
misteriosamente, la gente de Leilon prefirió dejar su Cuando los aventureros estén listos para inspeccionar
torre y los monstruos dentro, en paz. el tablero de misiones, procede a la sección
La Plaga de los Conjuros, un fenómeno divino que “Pescadería”.
distorsionó la magia de Faerûn, corrompió las defensas
de la torre. Las criaturas selladas dentro fueron Explorando Leilon
liberadas para atacar Leilon, y la magia del faro planar
fue redirigida de vuelta al Plano Material, causando que Los personajes podrían desear explorar
los humanoides que lo miraran quedaran paralizados. establecimientos clave dentro de Leilon. Estas
Leilon fue rápidamente invadido y posteriormente ubicaciones están marcadas en el mapa de Leilon.
abandonado, y ha permanecido así durante más de un Tienda de Curiosidades de
siglo.
La primera acción que tomó el ejército de Aubrey
Neverwinter en Leilon fue destruir el faro planar dentro Esta tienda está abarrotada de peculiaridades dragadas
de la Casa de Thalivar. El mago Gallio Elibro ha
Una traducción de L e i r A

reconstruido ahora el faro y ha comenzado sus propios de las ruinas de Leilon: viejas cañas de pescar, ídolos
estudios sobre el Plano Etéreo. Ver “Faro de Thalivar” del pantano, cascos de minero y otras rarezas. Un
para más información. excéntrico hombre Illuskano (humanos que viven en la
Antes de su caída, Leilon estaba defendido por un costa norte de la espada) llamado Aubrey Silverspun
grupo de aventureros poco organizado llamado las dirige la tienda. Tira un d20 en la tabla de Curiosidades
Espadas de Leilon. Cuando la Casa de Thalivar liberó para ver qué tiene en oferta cuando los personajes lo
sus monstruos, las Espadas lucharon para cubrir la visitan.
huida de los habitantes del pueblo. Murieron y se Tabla de Curiosidades
convirtieron en fantasmas atados a las ruinas de Leilon.
Ahora observan la reconstrucción del pueblo con d20 Curiosidades Precio
cautela, esperando que la torre reconstruida no traiga 1-5 Objeto mágico aleatorio de la Tabla de Objetos 500
un desastre similar. Mágicos C en la Guía del Dungeon Master po
Cuando estés listo para que la aventura comience, 6-10 Objeto curioso aleatorio del capítulo 5 del 10 po
muestra el mapa de Leilon a los jugadores y lee o Manual del Jugador
parafrasea el siguiente texto en voz alta: 11-20 Juego de herramientas único (grabado o
adornado de otra manera)
50 po

La empalizada de Leilon forma un semicírculo en el lado Un tríptico pintado sobre el mostrador muestra a tres
noreste del pueblo, defendido por un terraplén de tierra. Al aventureros: una guerrera de piel oscura, un enano de
suroeste, los muelles bordean la orilla del pantano, repletos barba roja y un tercero cuya imagen se ha desvanecido
de barcazas listas para cruzar el pantano y encontrarse con por el paso del tiempo. Aubrey explica que estos son las
“Espadas de Leilon”: una antigua compañía de
barcos mercantes en el mar.
aventureros local del área.

CONTIENDA DIVINA | BIENVENIDOS A LEILON


12
Mapa 2: Leilon

Astillero de Barcazas

Una traducción de L e i r A
Seis barcazas cubiertas de lodo están encadenadas Merrygold Brightshine . Este amigable mediano es el
juntas y varadas en el borde de Leilon, donde el pueblo sacerdote local de Lathander, dios de la luz. Merrygold
se encuentra con el pantano. La capitana de barcazas es ayudó a fundar el pueblo tras su reconstrucción y es
una enana gruñona llamada Rorsta Anvilhand. Alquila amado por su gente.
una barcaza durante un decanato (diez días) por 10 po. Valdi Estapaar. Lord Neverember dio a esta semielfa
el trabajo de supervisar la industria pesquera del
Pescadería pueblo. Con la reciente apertura del muelle, ahora es
El edificio de la pescadería sirve como ayuntamiento. una de las figuras más importantes del pueblo.
Vangol Kuskolt. Este intenso sacerdote enano
Durante el día, el almacén alberga a varios pescadores representa a Tyr, dios de la justicia, y arbitra la mayoría
vendiendo sus capturas diarias en puestos, y de las disputas legales en el pueblo.
comerciantes que venden y reparan equipo de pesca. Un tablero de misiones fuera de la pescadería tiene
Por la noche, el consejo del pueblo se reúne dentro para avisos para aventureros en busca de trabajo. Si los
discutir los asuntos del pueblo y las amenazas activas personajes inspeccionan el tablero de misiones,
en la región. Los consejeros son: procede a la sección “Tablón de Misiones”.
Grizzelda Copperwraught. Lord Neverember encargó
a esta enana gruñona supervisar el trabajo de Casa de Thalivar
construcción de Leilon. Ahora que el trabajo está hecho, Esta torre de mago ha sido recientemente reconstruida
algunos susurran que “La Gruñona” debería renunciar como guarnición para la soldadesca de Neverwinter.
al consejo, pero nadie se atreve a decírselo a la cara. Gallio Elibro es un humano Rashemi (oriundo de la
Capitán Hazz Yorrum. Este humano damarano (de la
zona de Damara) descuidado, supervisa a los soldados nación de Rashemen) de mediana edad y melancólico,
de Neverwinter. Pero defiere al mago del pueblo, Gallio con las estadísticas de un mago (MM pag. 347) (excepto
Elibro, para la mayoría de las decisiones. que tiene el conjuro conocer las leyendas preparado en
lugar de

13 CONTIENDA DIVINA | BIENVENIDOS A LEILON


cono de frío). Vino a Neverwinter para encontrar y Puesto de Torver
desbloquear los secretos de la Casa de Thalivar. Gallio
ha encontrado muchos diarios codificados dentro de la Jack Torver es un joven y optimista humano Turami
ruina, que ha descifrado. Ahora ha reconstruido el faro (oriundo de la región de la Costa Sur del Mar de las
planar de la torre y lo está usando para estudiar a las Estrellas Caídas) que acaba de terminar de construir la
criaturas del Plano Etéreo. nueva (y actualmente única) tienda general de Leilon.
Gallio no habla mucho sobre su trabajo con los Es un devoto adorador de Lathander y asiste a los
aventureros, pero está dispuesto a lanzar conjuros a servicios del santuario cada mañana, luego ofrece
cambio de oro. El mago lanza el conjuro conocer las consejos sobre los sermones a sus clientes.
leyendas por 400 po. Jack vende equipo de aventurero estándar, con la
excepción de pociones de curación. Dirige a los
Isla de los Ídolos aventureros que buscan pociones al santuario de
La Isla de los Ídolos se eleva desde los pantanos a Tymora y a aquellos que buscan armaduras o armas a
pocos metros de Leilon. Contiene los restos de estatuas la plaza del pueblo.
desmoronadas de nobles humanos olvidados. Los Puertas del Pueblo
colonos afirman oír susurros en la isla por la noche,
invitándolos a vislumbrar sus destinos. Si los Las puertas norte y sur del pueblo han sido
personajes caminan cerca de la isla por la noche, recientemente reparadas y ahora están vigiladas a todas
también oyen estos susurros. horas por 5 guardias (MM pag. 347) y 1 veterano (MM
Un personaje que pase la noche en la isla tomando un pag. 350) capitán de la guardia. Cada noche, las pesadas
descanso largo, tiene sueños vagos y proféticos de puertas de madera se cierran, impidiendo la entrada al
aventuras por venir. Por ejemplo, el personaje podría pueblo hasta que se abren nuevamente al amanecer.
ver nubes de tormenta arremolinándose sobre Leilon, Los viajeros que pasan por el pueblo deben pagar un
un galeón hecho de huesos o una estatua brillante de un peaje de carretera de 1 pp por cada caballo, buey, carro
enano de pie en un cañón. Al final del descanso, el o mula que entre por las puertas.
personaje debe hacer una tirada de salvación de Plaza del Pueblo
Sabiduría CD 13. Con éxito, el personaje se siente
fortalecido por los extraños sueños y gana inspiración. La plaza del pueblo de Leilon se ha convertido en un
Con un fallo, el personaje gana un nivel de cansancio. lugar donde los vendedores locales y aquellos que
Posada El Cáliz del pasan por el pueblo pueden montar puestos para vender
Una traducción de L e i r A

sus mercancías. Una vendedora, una humana calishita


Caballero (de la nación de Calimshan) herrera llamada Zana
Esta posada de postas estuvo en ruinas durante Taylish, es residente de Leilon y vende armaduras y
décadas, pero recientemente ha sido reconstruida y armas. Artículos más exóticos (como pergaminos de
reabierta por Amrisiol Touchfire, una astuta semielfa conjuros u otros objetos mágicos consumibles) podrían
con las estadísticas de una noble (MM pag. 348). La estar disponibles de un mercader itinerante en la plaza
posada atiende a viajeros ricos y a los oficiales más a discreción del DM. El costo de tales artículos debería
adinerados de Neverwinter. Los visitantes deben ser alto (y tal vez requiera un favor de los aventureros
entregar sus armas y jurar un “acuerdo caballeresco” al además de un intercambio de monedas).
entrar para tratar a sus compañeros huéspedes con Santuario a Tymora
honor y respeto. Aquellos que rompan sus juramentos Un santuario a Tymora, diosa de la suerte, fue erigido
son expulsados para siempre de las instalaciones. recientemente en Leilon. Puck Caribdas, un elfo ágil y
Santuario a Lathander bullicioso, dirige el templo y vende pociones por los
Este santuario a Lathander, dios de la luz, fue el primer precios listados en la tabla de Pociones de Puck. Puck
templo en ser reconstruido en Leilon. Merrygold solo tiene 1d4 viales de cada poción. Cada decanato, el
Brightshine, una joven y extrovertida sacerdotisa inventario de Puck se actualiza, y puedes volver a tirar
mediana, cuida el santuario y ofrece consejo a para determinar el nuevo suministro de pociones del
cualquiera que rece en el pequeño altar de piedra de elfo.
Lathander. Realiza servicios en el santuario cada día al Tabla de Pociones de Puck
amanecer.
Merrygold lanza el conjuro curar heridas por una Precio Poción
donación de 10 po al santuario y el conjuro 50 po Poción de curación
restablecimiento menor por una donación de 20 po. 50 po Poción de trepar
150 po Poción de crecimiento
150 po Poción de respiración acuática
5.000 po Poción de heroísmo

CONTIENDA DIVINA | BIENVENIDOS A LEILON


14
Santuario a Tyr Muelle
El santuario a Tyr, dios de la justicia, fue recientemente El muelle recientemente reconstruido tiene amarres
reparado y reabierto por Vangol Kuskolt, un sacerdote para las muchas barcazas y embarcaciones pesqueras
enano que camina con una pata de hierro. Muchas de del pueblo. Redes de pesca, rollos de cuerda y trampas
las disputas del pueblo son resueltas por Kuskolt en los para cangrejos están dispuestos sobre los
escalones fuera de su santuario. Para los peores embarcaderos, que están ocupados la mayor parte del
crímenes, el enano calienta su pata de hierro sobre el tiempo. Demelza Tackwind, una vieja humana
fuego y marca al infractor en el pecho antes de Chondathan (de la antigua y poderosa nación de
expulsarlo del pueblo. Chondath) gruñona Batidora (MM pag. 344), sirve como
Posada el Caparazón de la maestra del puerto del pueblo. Las embarcaciones no
registradas en Leilon deben pagar una tarifa de amarre
Mole de 1 po por día (parte de la cual paga el trago nocturno
Alion Malwyn, un humano bondadoso, dirige esta de Demelza en la Posada el Caparazón de la Mole).
posada de dos pisos recién construida. Una cama para Tablón de Misiones
la noche cuesta 5 pp, mientras que una comida cuesta 1 El tablero de misiones fuera de la pescadería es donde
pp. Si los personajes se quedan aquí, Alion comparte un los aventureros pueden aprender sobre misiones. Deja
rumor de otro viajero con ellos. Tira 1d6 y consulta la que los jugadores elijan el orden en que abordan las
tabla de Rumores de Leilon para determinar qué rumor misiones. Si a los jugadores no les gusta una misión, no
conoce Alion o elige un rumor que los personajes aún están obligados a completarla. Sin embargo, completar
no hayan escuchado. misiones ayuda a los personajes a volverse más
Rumores de Leilon poderosos (ver “Subir de Nivel”).
La mayoría de los avisos en el tablero de misiones
d6 Rumor
están escritos por miembros del consejo del pueblo. Los
1 “La gente dice que ha visto a la Vieja Masticahuesos
miembros del consejo no pueden proporcionar contexto
volando sobre las tierras bajas. Esa dragona verde
más allá de lo que está escrito en el tablero. Cuando los
generalmente se queda en su guarida dentro del bosque
personajes regresan a la pescadería después de
Kryptgarden. Que cace tan lejos seguramente significa
completar una misión, el consejo paga la recompensa
problemas.”
de inmediato.

Una traducción de L e i r A
2 “Se han avistado feroces semiorcos en los exteriores
salvajes del pueblo, simplemente parados allí
observándonos. Los problemas están por venir, eso es Ubicaciones de la Aventura
seguro.” Esta aventura alienta a los personajes a explorar ubicaciones
3 “Hay un par de barcazas de placer ancladas justo al lado marcadas en el mapa de la Costa de la Espada del DM.
del pantano. Gente de la ciudad sin duda, pero por qué Cuando los personajes se embarcan en un viaje a una
se han detenido aquí es un misterio. Lo extraño es que ubicación, usa la sección de esta aventura que describe esa
la tripulación solo ha sido vista por la noche.” (Si los ubicación en detalle. Por ejemplo, si los jugadores eligen
emprender la Misión del Barranco de Dumathoin, ve a la
personajes investigan el lugar, ver “Muerte Helada y
sección “Barranco de Dumathoin”. Cada ubicación incluye
Centella.”) una visión general que describe brevemente lo que los
4 “Los peces están muriendo dentro del Pantano de los personajes pueden esperar encontrar allí. Esta visión general
Hombres Muertos. Algo está envenenando las aguas del es seguida por información que necesitarás para dirigir los
pantano y matando a los animales que habitan en él. encuentros en esa ubicación.
¡Cuidado con lo que bebes aquí en el pueblo!”
5 “Los pescadores han reportado ver extraños bancos de
niebla en el mar, que se mueven contra el viento. Misiones Iniciales
Aquellos que se atrevieron a navegar más cerca dicen Cuando los personajes visitan por primera vez el tablero
que escucharon el sonido de tambores desde algún de misiones, hay tres misiones publicadas. Describe o
lugar profundo mas adentro.”
muestra cada misión para que puedan elegir cuál
6 “El loco Gallio ha estado encerrado en su torre durante
semanas. El capitán de la guardia dice que ya no deja
perseguir.
que nadie suba al último piso, y se han visto luces
extrañas desde sus ventanas por la noche.” (Si los
personajes investigan el lugar, ver “Faro de Thalivar.”)

15 CONTIENDA DIVINA | BIENVENIDOS A LEILON


Misión del Barranco Misión de Seguimiento
“Leilon está amenazado con la invasión de varios cultos, Después de que los personajes completen la “Batalla
uno de los cuales tiene un dragón antiguo a su servicio. por Leilon”, las siguientes dos misiones de Lord
Los gnomos de Gnomengarde han ofrecido suministrar Neverember se añaden al tablero de misiones.
un arma mágica para ahuyentar a esta bestia si llegara a Completar ambas misiones aplasta la amenaza al
molestar al pueblo. Reunirse con los gnomos en el pueblo y completa la aventura.
Barranco de Dumathoin, recoger el arma y regresar a
Leilon.” Si los personajes emprenden esta misión, ver Misión del Escondite del Señor de
“Barranco de Dumathoin.” la Tormenta
Misión de Muerte Helada y Centella “Buscar el galeón muerto viviente robado por Fheralai
“Dos facciones rivales compiten por el control de La Stormsworn, líder del culto de Talos. Hundirlo hasta el
Carretera Alta: el culto de Talos, dios de las tormentas, fondo del Mar de las Espadas y luego regresar a
y el culto de Myrkul, dios de la muerte. Un emisario que Neverwinter para recoger una recompensa de 8.000
representa a los comerciantes de la Costa de la Espada po.” Si los personajes emprenden esta misión, ver
quisiera que navegaras a Neverwinter para pedirle a “Escondite del Señor de la Tormenta.”
Lord Neverember tropas para proteger el camino. Los Misión del Mausoleo de Ebondeath
barcos del emisario están anclados en una bahía cerca “El temible mago Ularan Mortus, líder del culto de
de Leilon, y el consejo del pueblo ofrece una Myrkul, ha despertado el espíritu del dragón muerto
recompensa de 1.500 po por negociar exitosamente la viviente Ebondeath. Buscar el mausoleo de Ebondeath
ayuda.” Si los personajes emprenden esta misión, ver en el Pantano de los Hombres Muertos, destruir el
“Muerte Helada y Centella.” espíritu del dragón y luego regresar a Neverwinter para
Misión del Faro de Thalivar recoger una recompensa de 8.000 po.” Si los
“El mago de Leilon, Gallio Elibro, ha reconstruido personajes emprenden esta misión, ver “Mausoleo de
recientemente el faro planar en la cima de su torre y lo Ebondeath.”
está usando para atrapar y estudiar criaturas de todos Subir de Nivel
los planos. Gallio ha pedido ayuda para domar a estas
bestias para defender el pueblo contra la invasión.” Si Los personajes avanzan de nivel completando misiones.
los personajes emprenden esta misión, ver “Faro de Independientemente del número de personajes en el
Thalivar.” grupo, la tasa de avance es la siguiente:
Una traducción de L e i r A

Misión de Leilon Asediado Los personajes ganan un nivel cuando completan la


No hay aviso en el tablero de misiones para esta misión. misión “Leilon Asediado”.
En cambio, ocurre automáticamente después de que los Los personajes ganan otro nivel cuando completan
jugadores hayan completado dos de las tres misiones las dos misiones de seguimiento restantes en esta
iniciales. En este punto, los cultos rivales lanzan su aventura.
ataque al pueblo para apoderarse de la Casa de Thalivar
y robar la piedra de la ruina. Cuando los personajes
emprenden esta misión, ver “Leilon Asediado.” Cuando
esta misión se activa, retira la tercera misión inicial del
tablero de misiones.

CONTIENDA DIVINA | BIENVENIDOS A LEILON


16
Barranco de Dumathoin
a misión “El Barranco de Dumathoin” está

L
Gnomo en Pánico
equilibrado para personajes de nivel 11. El grupo oye un alboroto en el bosque mientras algo se
apresura hacia ellos. Una gnoma, Bindlemint
Mincemower, emerge del sotobosque. Su ropa está
Resumen de la rasgada y su cara está ensangrentada por cortes, y está
aterrorizada hasta el punto del agotamiento. Solo tiene
Ubicación suficiente energía para pronunciar la palabra “bestias”
El Barranco de Dumathoin es un cañón angosto en las antes de colapsar a los pies de los personajes.
Montañas de la Espada, tallado en la tierra por un Momentos después, un hombre jabalí (MM pag. 216),
pequeño pero poderoso arroyo que desemboca en el más un hombre jabalí por cada personaje, incluyendo
Pantano de los Hombres Muertos. El barranco lleva el aliados, irrumpe en el camino y ataca.
nombre del dios enano de la minería y protector de los Bindlemint está ilesa excepto por cortes superficiales
muertos, y el lugar tiene poderes misteriosos propios y agotamiento, por lo que puede ser fácilmente
que llevan a la mayoría a evitarlo. Esta ubicación es reanimada. Explica que estaba en camino a Leilon
donde los gnomos de Gnomengarde acuerdan reunirse cuando los hombres jabalí la vieron y la persiguieron.
con el grupo y entregar su arma: la granada de Estaba en proceso de entregar terribles noticias: el
Gnomengarde.
Barranco de Dumathoin fue atacado hoy mismo por
Producto del ingenio gnomo y un toque de magia criaturas terribles que olían a muerte. Podrían haber
salvaje, la granada de Gnomengarde es la creación de estado buscando la granada, pero Bindlemint no se
dos de los inventores más talentosos de Gnomengarde, quedó para averiguar sus intenciones. Huyó,
Fibblestib Pinebark y Dabbledob Plasterpatch. Creada presumiendo que sus dos camaradas estaban muertos.
cuando su pueblo estaba amenazado por el dragón Restos Espeluznantes
blanco Cryovain, la granada genera una serie de efectos Cuando el grupo se encuentra a menos de 5 millas del
mágicos impredecibles cuando se detona. Los gnomos Barranco de Dumathoin, descubren signos de que la
de Gnomengarde han prometido la granada a los fauna local ha sido masacrada indiscriminadamente.

Una traducción de L e i r A
residentes de Leilon para ahuyentar a la dragona verde Una investigación superficial revela que estos animales
La Vieja Masticahuesos. Si se entrega de manera (algunos tan grandes como ciervos y otros tan pequeños
segura, la granada debería convencer a cualquier otra como liebres) fueron asesinados con espadas afiladas.
amenaza de dejar al pueblo en paz, no en pedazos. Ninguno de los animales fue comido o desollado;
Objetivos de la Misión simplemente fueron masacrados brutalmente y sin
motivo.
Para completar la misión de la Granada de Los personajes que tengan éxito en una prueba de
Gnomengarde (ver “Tablón de Misiones”), los Sabiduría (Percepción) o Inteligencia (Naturaleza) CD
aventureros deben obtener la granada mágica y escapar 15 notan una sola ardilla observándolos desde un árbol.
del Barranco de Dumathoin sin que la granada sea La ardilla presenció la masacre en esta área, y si se usa
robada o destruida. magia para comunicarse con ella, relata que varias
criaturas esqueléticas mataron a los animales y luego
Viaje al Barranco continuaron hacia el barranco.
Las autoridades de Leilon proporcionan al grupo Llegada
direcciones al barranco y explican que tres gnomos
llamados Fibblestib, Bindlemint y Dabbledob se Cuando los personajes llegan a la cima del barranco, lee
reunirán con ellos allí para entregar la granada de o parafrasea el siguiente texto en voz alta:
Gnomengarde. El barranco está situado a casi veinte
millas de distancia, y el viaje lleva a los personajes que
viajan a pie poco más de siete horas.
Encuentros en el Camino
Los personajes tienen los siguientes encuentros al
acercarse al Barranco de Dumathoin.

17 CONTIENDA DIVINA | BARRANCO DE DUMATHOIN


Una traducción de L e i r A

M a p a 3 : B a r r a n c o d e D u m at h o i n

CONTIENDA DIVINA | BARRANCO DE DUMATHOIN


18
Piedra Lunar
Un arroyo de rápido movimiento se precipita por el
La piedra lunar tallada en forma de enano es una
barranco. Gradas de roca ascienden unos setenta pies hasta estatua sagrada que puede ser poseída por el eidolon
la cima del acantilado, y dos pilares de piedra, a cincuenta (ver apéndice A) de Dumathoin que reside en ella, para
pies sobre el suelo del barranco, están conectados por un lidiar con intrusos. Hasta que la estatua sea poseída, es
arco de piedra que abarca aproximadamente la mitad del solo un objeto tallado para representar a Dumathoin.
barranco. Una arrugada figura de gnomo se encuentra Consulta la sección “Guardián del Barranco” para
recostada en el centro del arco. obtener información sobre despertar al eidolon.
La gnoma que descansa contra la piedra lunar es
Cerca de la parte sur en el barranco, una gran piedra lunar
Dabbledob Plasterpatch. Sostiene la llave mágica que
púrpura brillante, tallada en forma de enano, se encuentra
debe usarse para dar cuerda a la granada antes de que
en un saliente rocoso. Runas púrpuras brillantes, grabadas
pueda activarse (ver el recuadro “Granada de
en el suelo y las paredes del barranco, rodean la piedra Gnomengarde” para más información). Dabbledob está
lunar. Otra figura gnomo espera, inmóvil, con su espalda congelada de miedo y es incapaz de actuar hasta que la
contra la piedra lunar. Huesos, pedazos de armadura y amenaza muerta viviente haya pasado.
armas están esparcidos a su alrededor.
Escritura Lunar
La escritura lunar es un texto rúnico mágico enano dejado
Explorando el Barranco por antiguos adoradores de Dumathoin. Las runas se
El Barranco de Dumathoin fue una vez una mina enana, retuercen y se mueven hasta que una criatura viviente se
pero la erosión del arroyo la expuso al cielo. La mina acerque a menos de 5 pies de ellas. La inscripción solo
contenía un santuario a Dumathoin, y el poder de esa puede leerse mientras está quieta. Para descifrarla, un

deidad aún impregna el área. A medida que los personaje debe cumplir al menos uno de los siguientes

personajes exploran, caen presa de los muertos requisitos:

vivientes presentes aquí (ver “Fuerzas Muertas Entender Enano y tener éxito en una prueba de
Vivientes”). Inteligencia (Religión o Arcana) CD 15.
Tener éxito en una prueba de Inteligencia (Religión o
Acantilados Arcana) CD 25.
Las paredes del barranco son irregulares y escalables Pertenecer a la clase de clérigo o paladín y adorar a
Dumathoin como deidad.
con una prueba exitosa de Fuerza (Atletismo) CD 15

Una traducción de L e i r A
incluso sin equipo de escalada adecuado. Una criatura que descifre las runas lunares se siente en
sintonía con la estatua de piedra lunar. Como acción
Arco de Piedra adicional, puede intentar una prueba de Carisma
El arco de piedra es resbaladizo. Una criatura que (Persuasión) CD 10 para comandar la estatua sagrada. Con
intente usar la acción de Correr mientras cruza el arco éxito, la criatura toma control de la estatua en su próximo
debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza turno. Esta es una compulsión mental, y la criatura que lo

CD 15. Con un fallo, la criatura resbala y cae del arco, hace no necesita hablar pero debe poder ver la estatua. Si la
prueba falla, la estatua actúa independientemente en su
sufriendo daño por la caída apropiado a la sección del turno.
arco de la que cayó.
El gnomo en el arco de piedra es Fibblestib Pinebark,
y sostiene la parte principal de la granada de Fuerzas Muertas Vivientes
Gnomengarde. Está inconsciente cuando los personajes
llegan. La granada tiene un trozo de pergamino atado Los siguientes muertos vivientes están presentes en el
que lleva el siguiente mensaje en Común: “No barranco:
Garra ósea. Cerca de la cima del barranco, una garra
teletransportar ni colocar en espacios ósea (MPMM pag. 131) (ver apéndice A) se esconde
extradimensionales. Mantener fuera del alcance de entre los árboles sombríos. A medida que los
niños y orcos.” personajes se mueven hacia el barranco, sale corriendo
Arroyo de su escondite y ataca. Si hay cinco o más personajes
El arroyo de rápido movimiento en el fondo del en el grupo, incluyendo aliados, una segunda garra ósea
barranco tiene cinco pies de profundidad y cuenta como acompaña a la primera.
terreno difícil. Una criatura que entre en el arroyo o
comience su turno en él debe tener éxito en una tirada
de salvación de Fuerza CD 10 o caer derribada debido a
la corriente.

19 CONTIENDA DIVINA | BARRANCO DE DUMATHOIN


Las garras óseas pueden teletransportarse usando su La Hermana Silvergranite permaneció aquí, incluso
característica Salto entre sombras, dándoles acceso a la cuando la mina colapsó y se convirtió en un barranco,
mayoría de las áreas del barranco, ¡y posiblemente expuesta al cielo. Cuando se le pide que defienda el
trayendo consigo a cualquiera que estén agarrando! área, habita la gran estatua de piedra lunar, que actúa
Puedes usar esta habilidad para activar otros aspectos como su estatua sagrada. Mientras está expuesta al
del encuentro antes de tiempo, lo que podría complicar cielo, la estatua gana una velocidad de vuelo de 25 pies.
las cosas, pero también proporcionar momentos Cuando los personajes entran en el círculo interior de
memorables. runas lunares, la Hermana Silvergranite emerge de la
Pelotón Incorpóreo Armado. Cuando un aventurero piedra lunar para evaluar la situación, luego se retira y
entra en el círculo de runas lunares, los pedazos de anima su estatua sagrada. Ataca a la criatura más
hueso, armadura y armas se unen para formar un cercana, ya sea viva o muerta viviente, pero ignora a los
pelotón muerto viviente. El pelotón está liderado por un gnomos. Si la estatua es destruida, el eidolon emerge de
comandante incorpóreo armado (MPMM pag. 160) más la piedra lunar, apareciendo como una enana fantasmal
un guerrero incorpóreo armado (MPMM pag. 160) por vestida con vestimentas sagradas de Dumathoin. Si
cada personaje, incluyendo aliados (ver apéndice A). algún aventurero tomó control de la estatua sagrada
Aquí, la magia de la piedra lunar incapacitó durante la batalla, el eidolon permite que el grupo se
temporalmente a los muertos vivientes, pero la fuerza vaya ileso. De lo contrario, se requiere una prueba
vital de los aventureros los trae de vuelta. exitosa de Carisma (Persuasión) CD 15 para convencer
Inmediatamente regresan a su misión: matar todo en el a la Hermana Silvergranite de que los personajes no
área y recuperar la granada de Gnomengarde para su tienen malas intenciones y solo están aquí para proteger
amo Ularan Mortus. a los gnomos.
Conclusión
Refuerzos Gnomos
Si los personajes sobreviven al combate y toman
Si el grupo necesita ayuda, diez gnomos de Gnomengarde
llegan al barranco. Intervienen si los personajes están en posesión de la granada, pueden regresar a Leilon con
problemas, proporcionando curación o atrayendo ataques un arma más para la inminente lucha por salvar el
para permitir que los personajes escapen del peligro pueblo. Cuando reciban la granada de los gnomos, se
inmediato. les dará una explicación detallada de lo que es capaz de
Nueve de los gnomos son guardias (MM pag. 347), y el hacer, así como precauciones de seguridad sobre
décimo es un sacerdote (MM pag. 349). La sacerdotisa, colocarla en un espacio extradimensional o
Una traducción de L e i r A

Favora Corehoarder, es una seguidora de Garl Glittergold, lo


teletransportarse mientras la granada esté en posesión
suficientemente valiente como para ponerse en peligro para
salvar a otros. de uno.
Guardián del Barranco
Cuando los enanos abandonaron su mina, una
sacerdotisa particularmente devota de Dumathoin
llamada Hermana Silvergranite insistió en quedarse
atrás para proteger a los muertos enterrados. Vivió la
vida de una ermitaña hasta que finalmente falleció de
forma natural. Dumathoin la bendijo y transformó su
espíritu en un eidolon (MPMM pag. 114) (ver apéndice
A).

CONTIENDA DIVINA | BARRANCO DE DUMATHOIN


20
Mausoleo de Ebondeath
l Mausoleo de Ebondeath está equilibrado

E para personajes de nivel 12.

Resumen de la
Viaje a la Tumba
Una vez que el grupo acepta el contrato, los sabios de
Candlekeep envían un mensajero (vía
teletransportación) con instrucciones escritas al
Mausoleo de Ebondeath. El mausoleo se encuentra bajo
Uthtower, un antiguo fuerte engullido por el pantano.
Ubicación Caminar a pie por los pantanos salados es un trabajo
Hace más de mil años, el dragón negro arduo, con o sin barcaza, y el viaje lleva más de un día.
Chardansearavitriol, comúnmente conocido como Debido a la reciente proliferación (y probable
Ebondeath, se estableció en el Pantano de los Hombres destrucción) de una gran cantidad de muertos vivientes
Muertos, haciendo su guarida en la ciudadela en ruinas de esta región, es probable que los personajes
de Uthtower. Ebondeath se convirtió en un dracoliche y simplemente tengan un día miserable caminando por el
fue adorado por el Culto del Dragón hasta que la lodo. Sin embargo, si así lo deseas, siéntete libre de
influencia del dios de la muerte Myrkul disminuyó en incluir uno o dos encuentros con muertos vivientes que
Faerûn y los huesos del dragón se convirtieron en polvo. estén huyendo del sitio de la batalla en Leilon.
Con el regreso de Myrkul al panteón, sus adoradores
han viajado por los mares para reavivar el espíritu de Características del Mausoleo
Ebondeath. Liderados por el sacerdote de la muerte
Ularan Mortus, desenterraron el mausoleo del dragón y El mausoleo de Ebondeath tiene las siguientes

despertaron su alma dormida, atándola al cuerpo características generales:


Iluminación. A menos que se indique lo contrario, el
involuntario de la anciana dragona verde mausoleo está completamente a oscuras y sin luz. Los
Claugiyliamatar. Ularan Mortus esperaba usar la aventureros requieren visión en la oscuridad o sus propias
dragona para capturar la piedra de la ruina, un artefacto fuentes de luz para ver aquí.
de gran poder. Mientras permanecen en la Costa de la Construcción. Techos, paredes y suelos en todo el
Espada, Ularan Mortus y sus cultistas han reclamado el mausoleo están hechos de piedra tallada, revestida con losas

Una traducción de L e i r A
mausoleo de Ebondeath como su sede en la zona. de granito. Los techos son de 30 pies de altura dentro de las
Siguiendo la misión “Leilon Asediado”, Ebondeath habitaciones y de 20 pies de altura dentro de los pasillos.

regresa al mausoleo: ya sea en forma de espíritu sin el Puertas. Las puertas dentro del mausoleo son de 12 pies

artefacto, o en el cuerpo de Claugiyliamatar si tuvo éxito de altura y están hechas de ébano grabado con imágenes de
muerte. Las puertas están desbloqueadas pero son pesadas,
en robar la piedra de la ruina. En respuesta, el Lord requiriendo una prueba exitosa de Fuerza CD 12 para
Protector Neverember de Neverwinter ofrece a los abrirlas. A menos que se indique lo contrario, las puertas
personajes una bolsa de 8.000 po para acabar con la gimen fuertemente cuando se abren.
amenaza que representa el dragón. Escombros. Grandes secciones de la tumba se han
derrumbado a lo largo de los siglos. Las áreas de escombros
Objetivos de la Misión sueltos cuentan como terreno difícil y otorgan media
cobertura a las criaturas que se esconden allí.
Para tener éxito en esta misión, los personajes deben Guardas. El mausoleo está bajo el efecto permanente de
irrumpir en el mausoleo y destruir el espíritu malévolo un conjuro de prohibición (MJ pag. 270) que está configurado
de Ebondeath. para dañar a cualquier criatura feérica que entre. Cuando una
criatura feérica entra en el mausoleo por primera vez en un
turno o comienza su turno allí, la criatura recibe 5d10 puntos
de daño necrótico.

21 CONTIENDA DIVINA | MAUSOLEO DE EBONDEATH


M a p a 4 : M a u s o l e o d e E b o n d e at h

Llegada E1. Vestíbulo de Entrada


Una traducción de L e i r A

Uthtower está enterrado profundamente bajo el Lee o parafrasea el siguiente texto en voz alta cuando
pantano. Usando muertos vivientes como obreros, los personajes desciendan por el pozo a esta área:
Ularan Mortus excavó un pozo profundo en el lodo,
apuntalado con vigas de madera. Escalones de hierro en El pozo desciende a un pasillo de piedra tallada. Un extremo
bruto fueron martillados en las paredes de este pozo, del pasillo se ha derrumbado, y el otro termina en un par de
proporcionando acceso al vestíbulo de entrada de las puertas de ébano gigantes. Una fina capa de niebla se
catacumbas (área E1). En la superficie, la entrada arremolina sobre el suelo y el aire es anormalmente frío. Al
parece nada más que una letrina de madera en medio
de la nada. El pozo dentro desciende 120 pies hasta las pisar las losas, una voz de la nada susurra:

catacumbas de abajo. “¿Quién está muerto pero no puede morir, el Señor de los

Los personajes que busquen en el área de la Huesos, cuyo abrazo es paciente pero seguro?”
superficie y tengan éxito en una prueba de Inteligencia
(Naturaleza o Investigación) CD 18 disciernen que un Un conjuro detectar magia revela que la voz es una
lago de agua salada cercano ha sido recientemente ilusión. Los personajes que tengan éxito en una prueba
modificado: hay lodo salpicado alrededor de la orilla de Inteligencia (Religión) CD 20 reconocen al “Señor de
como si una ola de agua hubiera sido desplazada los Huesos” como uno de los antiguos títulos dados a
violentamente. El lago es muy profundo y se conecta a Myrkul, dios de los muertos. Si un personaje dice este
través de un turbio túnel submarino con la piscina en el nombre en voz alta, la puerta al final del pasillo se abre
área E8 del mausoleo de abajo. El dragón usa esta ruta silenciosamente.
para entrar y salir de su guarida.
Ubicaciones del Mausoleo
Las siguientes ubicaciones están referenciadas al mapa
del Mausoleo de Ebondeath:

CONTIENDA DIVINA | MAUSOLEO DE EBONDEATH


22
Una traducción de L e i r A
E2. Campamento de Cultistas rondas, un diablo óseo (MM pag. 79) aparece en el
Esta cámara era una vez un almacén pero ahora se usa círculo para servir al culto.
como campamento para los cultistas de Ularan Mortus. Puerta Secreta. La puerta secreta aquí lleva al área
Sacos de dormir están desplegados sobre el suelo y un E6 y puede ser descubierta con una prueba de
fuego arde en un brasero en el centro de la habitación. Inteligencia (Percepción) CD 12. Los personajes que
Hay un nigromante (GMV pag. 218) aquí, más un ghast tengan éxito en esta prueba notan raspaduras de lodo
(MM pag. 148) y un sacerdote (MM pag. 349) por cada en el suelo debajo de la puerta oculta.
personaje en el grupo, incluyendo aliados.
Los personajes sorprenden a los cultistas si se Usando la Piedra de la Ruina
acercan sigilosamente después de abrir Una vez al día como acción adicional, un villano puede
silenciosamente la puerta desde el área E1. Si ocurre activar la piedra de la ruina para deshacer una acción que
combate aquí, cualquier monstruo presente en las áreas haya realizado. Las posibilidades aquí son amplias, pero en
E3 y E4 es alertado de la batalla y llega después de 1d4 combate es más sencillo permitirles la oportunidad de
+ 1 rondas. Los cultistas en el área E5 permanecen “rebobinar” una acción y realizarla de nuevo, o volver a tirar
donde están pero comienzan su canto de invocación. una tirada de salvación fallida (si aún puede tomar
Tesoro. Los cultistas llevan 170 po y 105 pe en acciones). Cada uso del artefacto tiene un terrible efecto
monedas sueltas, así como cinco pociones de curación. secundario: alguien antes visto por el portador también se
deshace de la realidad. Después de que el villano use la
E3. Bodega de Vinos piedra de la ruina, tira un d20: con un 5-20, uno de sus
Pequeños agujeros redondos en las paredes son todo lo aliados se desintegra; con un 1-4, uno de los personajes

que queda de los estantes de vino que una vez llenaron jugadores se desintegra. Si una criatura ató su alma a la
piedra de la ruina en la misión “Faro de Thalivar”, el artefacto
esta bodega. Los cultistas usan este espacio para explota cuando se usa y la criatura atada a él se desintegra.
albergar a sus muertos sin mente. Hay un zombi
mejorado (CPB pag. 248) aquí por cada personaje en el
grupo, incluyendo aliados. E6. Pasillos del Demonio
Los pasillos están embrujados por el grotesco
Puerta Secreta. La puerta secreta aquí lleva al área
E6 y puede ser descubierta con una prueba de remanente del primer sumo sacerdote de Ebondeath.
Inteligencia (Investigación) CD 15. Para abrirla, un Esta criatura se arrastra por los pasajes y puede
personaje debe girar un soporte de antorcha en la encontrarse en cualquier lugar del área o en las
pared. Bóvedas de los Uthlords cercanas (área E7). El
remanente se manifiesta como un caballero de la
Una traducción de L e i r A

E4. Cámara del Sumo Sacerdote muerte (MM pag. 34) hinchado por ahogamiento, con
Esta cámara es utilizada por Ularan Mortus y contiene brazos horriblemente largos. Su ataque de Espada
su mochila, saco de dormir y un cofre de tesoros. Dos Larga es reemplazado por el siguiente ataque:
cráneos de gigantes están montados en la pared. Si Garras Guliciosas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo:
Ularan Mortus sobrevivió a la misión “Leilon Asediado”, +11 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7
está presente aquí. Ularan Mortus tiene las estadísticas (1d4 + 5) puntos de daño cortante, más 18 (4d8) puntos
de un sacerdote guerrero (GMV pag. 219). Si de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura que no
Ebondeath recuperó la piedra de la ruina de Leilon, sea un muerto viviente, debe tener éxito en una tirada
Ularan Mortus la empuña en batalla aquí (ver el de salvación de Constitución CD 10 o quedar
recuadro “Usando la Piedra de la Ruina”). Paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir
Tesoro. La mochila del sacerdote de la muerte la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
contiene 700 po, 35 ppt, un par de Anteojos de Visión terminando el efecto en sí mismo con un éxito.
Minuciosa GDM pag 155), y los siguientes pergaminos
de conjuros: alzar a los muertos, prohibición y aura E7. Bóvedas de los Uthlords
sagrada. Cada una de estas cámaras funerarias alberga los
restos de una familia noble diferente de Uthtower. Sus
E5. Sala de Rituales huesos están enterrados dentro de nichos en las
Estos antiguos barracones han sido despejados para paredes, que tienen 3 pies de ancho, 3 pies de alto, 9
usarse como sala de rituales. Un enorme círculo de pies de profundidad y están apilados tres en alto a lo
cenizas ha sido trazado en el suelo, rodeando un diseño largo de las paredes.
de calavera pintado con sangre humana. Alrededor del Cuando personajes que no son devotos seguidores de
círculo, los cultistas de Myrkul se arrodillan en oración Myrkul entran en estas cámaras, los montones de
pidiendo guía a su dios. Hay un sectario fanático MM huesos comienzan a agitarse silenciosamente. Los
pag. 350) aquí por cada personaje en el grupo, personajes que tengan éxito en una prueba de Sabiduría
incluyendo aliados. Los cultistas que detecten (Percepción) CD 18 notan que los montones de huesos
problemas cercanos cantan a su dios en busca de se mueven. Si un personaje perturba los huesos o
ayuda. Si al menos un cultista canta durante tres regresa a la misma habitación, los huesos se levantan

CONTIENDA DIVINA | MAUSOLEO DE EBONDEATH


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de sus nichos y forman enjambres esqueléticos (FS pag. Ebondeath usa su habilidad de posesión para saltar
237). Cada cámara funeraria contiene dos enjambres entre miembros del grupo y volverlos unos contra otros.
esqueléticos por personaje en el grupo, incluyendo Lucha hasta la muerte para proteger su lugar de
aliados. descanso.
Si Ebondeath abandonó la misión “Leilon Asediado”
E8. Cripta de los Primeros Reyes en el cuerpo de Claugiyliamatar, el grupo ahora está en
Si los personajes se acercan a esta área desde el oeste, problemas. Ebondeath tiene las estadísticas de
lee o parafrasea el siguiente texto en voz alta: Claugiyliamatar, excepto que su arma de aliento causa
daño necrótico en lugar de daño por veneno debido a la
Escalones grabados ascienden a una amplia cámara posesión de Ebondeath. Si los personajes matan al
octogonal con un alto techo abovedado. El suelo de mosaico dragón, ¡entonces también deben enfrentar al fantasma
está cubierto de escombros, y una laguna de agua turbia dentro!
inunda el lado lejano de la cámara. Hongos extraños se E9. Guarida de Ebondeath
aferran a las húmedas paredes. Esta sala de entierro en ruinas contiene un montón de
Al norte, un pasillo abovedado se sumerge en la tesoros que el Culto de Myrkul ha dejado como ofrendas
oscuridad. Al acercarte, una voz hueca retumba desde más al dragón.
allá: “¿Quién se atreve a perturbar el descanso de Tesoro. Los tesoros reunidos aquí comprenden
14.000 po, 1.750 ppt, diez gemas de azabache por valor
Chardansearavitriol el Ebondeath?”
de 100 po cada una, dos pociones de curación suprema,
una poción de fuerza de gigante de las tormentas (GDM
Los personajes ahora enfrentan a Ebondeath (ver pag. 198) y una diadema de estallidos (GDM pag. 179).
apéndice A). Si el dragón huyó de Leilon en forma de
espíritu (ver la misión “Leilon Asediado”), el grupo Conclusión
enfrenta una versión espectral del dragón. Esto tiene las Los personajes que destruyan el espíritu de Ebondeath
estadísticas de un fantasma (MM pag. 148), con las pueden informar de su éxito a las autoridades en
siguientes modificaciones importantes: Neverwinter, quienes les otorgan una bolsa de 8.000 po.
Tiene CA 15 y 225 puntos de golpe. Si esta es la misión final, su aventura termina aquí (ver
La CD para resistir su poder de Posesión es ahora “Finalizando la Aventura” para más información).
CD 20. Cuando posee a una criatura, gana acceso a

Una traducción de L e i r A
su conocimiento, características de clase y
competencias.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla
una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en
su lugar.

25 CONTIENDA DIVINA | MAUSOLEO DE EBONDEATH


Muerte Helada y Centella
uerte Helada y Centella está equilibrado

M para personajes de nivel 11. Dos magníficos barcos están anclados justo más allá de la
costa pantanosa. Ambos tienen largas tiras de tela
decorativa extendidas desde la parte superior de sus
mástiles hasta las barandillas alrededor de sus cubiertas.
Resumen de la El barco más pequeño está decorado con tela azul, rosa y

Ubicación morada, y tiene una figura de proa enorme en forma de

Jarlaxle Baenre, un drow (MM pag. 132) masculino de unicornio con un prominente cuerno dorado. Un nombre en

considerable riqueza y poder, es el señor secreto de el costado de este barco dice Centella.

Luskan y el líder de Bregan D’aerthe, una facción de El barco más grande está adornado con tela blanca y
drows renegados. Posee dos magníficos buques de dorada, y su figura de proa parece un drow de ojos lavanda
guerra, Muerte Helada y Centella, nombrados en honor saltando hacia adelante para atacar con dos cimitarras. Una
a las espadas del a veces amigo, a veces enemigo, Drizzt enorme cabeza de pantera rugiendo está unida a la popa de
Do’Urden. este barco. El nombre en su costado dice Muerte Helada.
Jarlaxle tiene mucho que ganar si la reconstrucción
de Leilon tiene éxito, y aún más que perder si los Si los personajes viajan en barcaza, pueden remar hasta
seguidores de Myrkul o Talos controlan La Carretera el costado del barco, donde el capitán del barco les da la
Alta. Envía miembros de Bregan D’aerthe disfrazados bienvenida a bordo. Si los personajes viajan por tierra
de mercaderes humanos a Leilon a bordo de Muerte hasta los barcos, ambos capitanes envían botes de
Helada y Centella. Los drow disfrazados suplican al
consejo de la ciudad de Leilon que implore a Lord remos para recogerlos desde la orilla. Los personajes
Dagult Neverember que asegure el camino con tropas son libres de viajar en el barco que elijan, aunque se
de Neverwinter. El consejo de la ciudad accede a enviar alienta a los personajes que pueden lanzar conjuros a
a los personajes con los mercaderes disfrazados para viajar a bordo de Muerte Helada y conocer al capitán
mago del barco.
Una traducción de L e i r A

presentar su caso.
En Luskan, piratas pertenecientes a una facción Tripulaciones Drow
inferior llamada Barco Rethnor, planean mejorar su
posición secuestrando a los capitanes de Muerte Helada y
Muerte Helada Centella tienen cada uno una
y Centella obligando a Jarlaxle a negociar por sus vidas. tripulación de cuarenta marineros drow (MM pag. 132)
Galas Windrage, un sacerdote de Talos leal a Barco neutrales. Los drow tienen reputación de ser malvados,
Rethnor, propuso este plan, sabiendo que el éxito traerá esclavistas subterráneos y no son generalmente de
más aliados al culto en la batalla para conquistar Leilon. confianza para los humanoides que viven en la
Objetivos de la Misión
superficie. Aunque esto no es cierto para las
tripulaciones de los barcos, temen la persecución y la
Para completar la Misión Muerte Helada y Centella (ver sospecha, por lo que están disfrazados como humanos
“Tablón de Misiones”), los aventureros deben gracias a las figuras de proa de los barcos (ver el
convencer a Dagult Neverember de asegurar La recuadro “Características de Muerte Helada y
Carretera Alta, y luego sobrevivir al viaje de regreso a Centella“). Los marineros están enfocados en la tarea
Leilon. de navegar el barco e interactúan con los personajes lo
menos posible. Mientras los personajes están a bordo,
Llegada los drow pasan la mayor parte de su tiempo trabajando
Muerte Helada y Centella están anclados cerca de la
en las cubiertas de los barcos, pero podrían retirarse
costa a diez millas al oeste de Leilon. Los personajes bajo cubierta para comer, descansar o tomar un
pueden viajar por tierra o tomar barcazas. Cuando descanso de la luz del sol.
puedan ver los barcos, lee o parafrasea el siguiente
texto en voz alta:

CONTIENDA DIVINA | MUERTE HELADA Y CENTELLA


26
Cada barco tiene seis oficiales: un capitán, un primer
oficial, un contramaestre, un intendente, un cirujano y
un cocinero. Cada oficial está disfrazado como un Características de Muerte Helada y Centella
mercader que va a Neverwinter para suplicar la ayuda Tanto Muerte Helada como Centella están más preparados
de Lord Neverember. Los oficiales y el Capitán Deloz para la batalla de lo que parecen, y comparten las siguientes

Montiv de Centella son Guerrero de elite drow (MM características generales.


Balistas. Ambos barcos están equipados con balistas. Para
pag. 132) neutrales. El Capitán Xalti Tezzan de Muerte más información, ver “Equipo de Asedio” en el capítulo 8 de
Helada es un mago drow (MM pag. 133) neutral caótico. la Guía del Dungeon Master.
Los oficiales pueden estar donde elijas en el barco y Techos. Los techos en la cubierta inferior, bodegas y
probablemente se muevan mientras pasan tiempo con camarotes de los barcos son de 8 pies de alto con puertas de
los personajes. 6 pies de alto.
Puertas. Las puertas de los barcos están hechas de madera
y tienen CA 15, 18 puntos de golpe e inmunidad a veneno y
Descubriendo a los Drow daño psíquico. Una cerradura puede ser abierta con una
Cualquier personaje que pase 1 hora observando a la tirada exitosa de Destreza CD 15 usando herramientas de
tripulación de un barco puede hacer una tirada de Sabiduría ladrón, o la puerta puede ser forzada con una tirada exitosa
(Percepción) CD 15. Con éxito, el personaje nota que la de Fuerza (Atletismo) CD 20.
mayoría de los miembros de la tripulación hablan Común Figuras de Proa. Un conjuro de detectar magia o magia
con acento élfico e intercambian señas con las manos similar revela un aura de magia de ilusión alrededor de la
cuando piensan que nadie los está mirando. Un personaje figura de proa de cualquiera de los barcos: el efecto que hace
drow reconoce las señas con las manos como Lenguaje de que cada drow a bordo del barco parezca un humano. El
Signos Drow. género, altura y peso de un drow no cambian; la ilusión
Los cambios realizados por la magia de las figuras de proa afecta solo la apariencia, no la voz ni los modales. Lanzar
de los barcos no resisten la inspección física, lo que significa disipar magia sobre un drow disfrazado hace que la ilusión a
que los personajes que interactúan físicamente con los su alrededor parpadee, pero solo por un momento. Un
miembros de la tripulación tienen la oportunidad de notar la campo antimagia (incluyendo el generado por el cristal en
ilusión. Además, cualquier personaje drow que aborde uno Centella en el área T5) suprime la magia de la figura de proa
de estos barcos toma instantáneamente la forma ilusoria de dentro del área del campo. Destruir la figura de proa termina
un humano. el efecto en todo el barco. Una figura de proa tiene CA 15, 50
puntos de golpe e inmunidad a veneno y daño psíquico.
Iluminación. Linternas colgantes emiten luz brillante en
Conociendo a los Capitanes todo el barco.
Aparejo. El aparejo en los barcos puede ser escalado sin

Una traducción de L e i r A
del Barco una tirada de habilidad.
El Capitán Deloz de Centella está disfrazado como un Velas. Cada barco tiene tres mástiles de 80 pies de alto con

mercader de armas humano Rashemi (oriundo de la velas para atrapar el viento y remos en la cubierta inferior

nación de Rashemen) masculino. Es callado, calculador para remar.


Estadísticas. Cada barco tiene las estadísticas de un buque
y observador. El capitán a menudo realiza inspecciones de guerra (ver “Entornos Inusuales” en el capítulo 5 de la
aleatorias de su tripulación y verifica a sus pasajeros Guía del Dungeon Master).
para asegurarse de que estén cómodos (y no Parasol. La tela decorativa que cuelga de los mástiles de
metiéndose en problemas). cada barco puede ser desplegada para crear un parasol,
El Capitán Xalti de Muerte Helada está disfrazado sombreando la cubierta del barco en luz tenue y permitiendo
como un comerciante de hierro humano Calishite a los drow evitar las penalizaciones de su rasgo Sensibilidad
(oriundo de la nación de Calimshan) masculino. Es a la Luz Solar. Toma a una criatura 1 minuto desplegar todas
impulsivo, entrometido y confiado. Al capitán le gusta las telas en un barco. Múltiples criaturas trabajando juntas

presumir de su magia y apostar por el resultado de casi pueden reducir el tiempo proporcionalmente.

cualquier evento.
Cada capitán lleva un sombrero de disfraz para poder Ubicaciones de Muerte
mantener su apariencia ilusoria cuando no están en el Helada
barco. Los drow mantienen sus identidades reales en
secreto ante los personajes, pero no lo niegan si son Las siguientes ubicaciones están referenciadas en el
acusados o descubiertos. No están dispuestos a morir mapa Muerte Helada.
para mantener sus identidades en secreto.

27 CONTIENDA DIVINA | MUERTE HELADA Y CENTELLA


Mapa 5: Muerte Helada y Centella

I1. Cubierta Principal de Muerte criatura en la cubierta principal pronuncia la palabra de


Una traducción de L e i r A

Helada comando de la estatua (“Artemis”), la estatua se anima y


Un bote de remos en esta cubierta del barco, cubre una obedece a la criatura que la animó. Como una acción
escotilla utilizada para cargar y descargar grandes adicional, la criatura puede dirigir a la estatua a
suministros en la bodega principal (área I7). moverse hasta 30 pies o disparar un chorro de agua
Un cabrestante de 3 pies de alto cerca del centro de desde su boca a un objetivo dentro de 30 pies de la
la cubierta está bloqueado en su lugar. Un personaje estatua. El chorro de agua tiene el mismo efecto que la
que tenga éxito en una tirada de Inteligencia opción de géiser de un Decantador de Agua
(Investigación) CD 15 encuentra que uno de los brazos Interminable (GDM pag. 178). Si la palabra de comando
del cabrestante tiene un botón oculto. Presionar el es pronunciada por esa criatura nuevamente, la estatua
botón desbloquea y bloquea el cabrestante. Mientras regresa a su posición original en el barco y ya no está
está desbloqueado, una criatura puede usar su acción animada. La estatua tiene CA 17, 27 puntos de golpe e
para girar el cabrestante en el sentido de las agujas del inmunidad a veneno y daño psíquico. El Capitán Xalti
reloj, elevando las seis balistas y la munición en la Tezzan (ver “Tripulaciones Drow”) conoce la palabra de
bodega de carga a través de las seis trampillas (tres en comando de la estatua.
el lado de babor y tres en el lado de estribor) hasta la I2. Proa Elevada de Muerte Helada
cubierta principal. Mientras las balistas están elevadas, Esta cubierta contiene una balista y diez proyectiles
girar el cabrestante en sentido contrario a las agujas del asegurados con cuerda para el arma de asedio.
reloj como una acción, las baja de nuevo a la bodega de
carga. I3. Popa Elevada de Muerte Helada
Estatua Mágica. Una estatua de piedra de 8 pies de Esta cubierta aloja el timón del barco. Un personaje que
alto y 4.000 libras de Drizzt Do’Urden, un famoso tenga éxito en una tirada de Inteligencia (Investigación)
explorador drow, se encuentra cerca del frente de la CD 15 encuentra un botón oculto en el centro del timón.
cubierta principal, posada con las manos en las Como una acción, una criatura puede presionar el
empuñaduras de sus famosas cimitarras envainadas. La botón, haciendo que la cabeza de pantera unida a la
boca de la estatua está abierta en una sonrisa tonta. Un popa del barco libere un parche de aceite de 20 pies
conjuro de detectar magia revela que la estatua irradia cuadrados en la superficie del mar, que la cabeza luego
un aura de magia de transmutación. Cada vez que una enciende liberando un chorro de llamas desde su boca.
CONTIENDA DIVINA | MUERTE HELADA Y CENTELLA
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El aceite arde en la superficie del agua durante 1 Si un cilindro recibe 5 o más puntos de daño de fuego
minuto. Las criaturas y objetos que entran o comienzan de un solo conjuro o ataque, explota en una esfera de 10
su turno en el aceite ardiente reciben 18 (4d8) puntos pies de radio. Las criaturas en el área deben hacer una
de daño de fuego. tirada de salvación de Destreza CD 15, recibiendo 27
(6d8) puntos de daño de fuego en una salvación fallida,
I4. Camarote del Capitán de Muerte o la mitad de daño en una salvación exitosa. Esto
Helada también prende fuego al barco y requerirá atención
La puerta de este camarote está cerrada con llave (ver inmediata para evitar que se propague más.
el recuadro “Características de Muerte Helada y
Centella“). El Capitán Xalti Tezzan (ver “Tripulaciones I7. Bodega Principal de Muerte
Drow”) tiene la llave. Si los personajes entran en esta Helada
habitación, lee o parafrasea el siguiente texto en voz Los marineros descansan en turnos usando las dieciséis
alta: hamacas colgadas en la cabina alrededor de muchas
cajas apiladas. Las cajas contienen raciones,
suministros necesarios para mantener y reparar el
Túnicas y almohadas de seda esparcidas, rodean una mesa
barco, y pequeños barriles de agua fresca y cerveza.
central de dos pies de alto unida al suelo. En la parte trasera
También hay seis balistas bajo cubierta, cada una con
de la habitación, un pequeño cofre de madera está
diez proyectiles de munición debajo, asegurados con
incorporado en la pared. cuerdas. Cuando se gira el cabrestante en la cubierta
principal (área I1), un engranaje envuelto alrededor de
La tapa interior del cofre está cubierta por un enjambre un pilar conectado al cabrestante también gira,
de arañas (MM pag. 328), que atacan a cualquier elevando las balistas y la munición a la cubierta
criatura que abra el cofre, excepto a Xalti. El cofre principal a través de pilares elevadores.
contiene el libro de conjuros de Xalti, que incluye todos I8. Cocina de Muerte Helada
los conjuros que tiene preparados, así como detectar Los miembros de la tripulación conversan, juegan y
magia, encontrar familiar y bola de fuego. La cubierta
interior del libro de conjuros también contiene la frase comparten comidas alrededor de la mesa y las ocho
“Artemis anima” en élfico (Una pista hacia el comando sillas unidas al suelo de esta cabina.
para animar la estatua en el área I1). I9. Camarote de Carga de Muerte
Helada

Una traducción de L e i r A
I5. Sala de Mapas
Este camarote contiene una mesa de 3 pies de alto Varias cajas grandes están aseguradas en esta cabina.
equipada con herramientas de navegación, así como Un vistazo dentro de las cajas revela lo que parecen ser
dos caballetes y dos marcos en las paredes que lingotes de hierro, barras de oro y plata, y otros bienes
sostienen mapas náuticos de la Costa de la Espada. comerciales. Interactuar con estos objetos revela que
Puerta Secreta. Un personaje que tenga éxito en una
están hechos de madera pintada.
tirada de Sabiduría (Percepción) CD 13 nota el Ubicaciones de Centella
contorno de una puerta secreta en la pared que conduce
al área I6. Las siguientes ubicaciones están referenciadas en el
I6. Sala de Bombas de Aceite
mapa de Centella.
Cuando los personajes entran en esta habitación, lee o T1. Cubierta Principal de Centella
Un bote de remos en esta cubierta del barco cubre una
parafrasea el siguiente texto en voz alta: escotilla utilizada para cargar y descargar grandes
Tres cilindros de latón, uno en el medio de la cabina y dos
suministros en la bodega principal (área T6).
en cada extremo, están en posición vertical, conectados T2. Proa Elevada de Centella
entre sí por largos tubos que convergen y salen hacia la Esta cubierta contiene una balista y diez proyectiles
popa del barco. asegurados con cuerda, para el arma de asedio.
T3. Popa Elevada de Centella
Cada cilindro de 1 pie de diámetro, 2 pies de alto y 50 Esta cubierta aloja el timón del barco, que siempre es
libras está lleno de aceite utilizado por la cabeza de operado por al menos un miembro de la tripulación.
pantera unida a la popa del barco (ver área I3). Un Una trampilla en el suelo se abre cuando se tira de la
personaje puede desconectar un cilindro de aceite de manivela en el área T5, elevando el cristal antimagia a
los tubos con una tirada exitosa de Inteligencia CD 15 esta cubierta.
usando herramientas de manitas. Si se desconecta más
de un cilindro de aceite, la cabeza de pantera no
funciona.
29 CONTIENDA DIVINA | MUERTE HELADA Y CENTELLA
T4. Camarote del Capitán de raciones, suministros necesarios para mantener y
Centella reparar el barco, y pequeños barriles de agua fresca y
La puerta de este camarote está cerrada con llave (ver cerveza.
el recuadro “Características de Muerte Helada y T7. Cocina de Centella
Centella“). El Capitán Deloz Montiv (ver “Tripulaciones
Drow”) tiene la llave. Si los personajes entran en esta Los miembros de la tripulación conversan, juegan y
habitación, lee o parafrasea el siguiente texto en voz comparten comidas alrededor de la mesa y las ocho
alta: sillas unidas al suelo de esta cabina.
T8. Camarote de Carga de Centella
Este camarote simple e impecable tiene un escritorio y una Varias cajas grandes están aseguradas en esta cabina.
silla despejados incorporados en el suelo en el centro de la Un vistazo dentro de las cajas revela lo que parecen ser
habitación. Una cama individual en la parte trasera de la lingotes de hierro, barras de oro y plata, y otros bienes
comerciales. Interactuar con estos objetos revela que
habitación está cubierta con sábanas blancas lisas.
están hechos de madera pintada.
Un personaje que busca en los cajones del escritorio Eventos
encuentra varios mapas de las aguas alrededor de la Los siguientes eventos ocurren durante esta misión.
Costa de la Espada, bastantes novelas románticas y un
diario escrito en élfico que registra las mareas Viaje a Neverwinter
alrededor de Luskan. Toma a los barcos casi un día entero viajar a
Tesoro. Un personaje que busca en la cama
encuentra un cajón oculto en el marco de la cama, Neverwinter. Da a los personajes la oportunidad de
debajo de las sábanas. Dentro del cajón están la ropa explorar el barco, charlar con los capitanes y planear lo
cuidadosamente doblada de Deloz y una poción de que quieren decir para persuadir a Dagult Neverember
respirar bajo el agua (GDM pag. 199). a actuar.
T5. Cámara del Cristal Audiencia con Neverember
La puerta de este camarote está cerrada con llave (ver Después de que los barcos llegan a Neverwinter, los
el recuadro “Características de Muerte Helada y capitanes del barco no pierden tiempo en llevar a los
Centella“). El Capitán Deloz Montiv (ver “Tripulaciones personajes a una audiencia con Lord Dagult
Una traducción de L e i r A

Drow”) tiene la llave. Si los personajes entran en esta Neverember en el Castillo Never. Lee o parafrasea el
habitación, lee o parafrasea el siguiente texto en voz siguiente texto en voz alta para establecer la escena:
alta:
Están en el gran salón de mármol del Castillo Never, sobre
Un cristal azul brillante de seis pies de alto se encuentra en una alfombra roja que lleva a un trono. Sobre la silla se
el medio de la cámara. Una palanca de tres pies de largo sienta un hombre serio en armadura de placas brillante y
sobresale del suelo en el lado de estribor de la cabina. capa azul con ribete dorado. Lord Dagult Neverember
acaricia su corta barba gris mientras escucha las súplicas de
Como una acción, un personaje puede tirar de la los capitanes para asegurar La Carretera Alta y enviar tropas
palanca, haciendo que el suelo debajo del cristal a Leilon. Cuando terminan, el señor se vuelve hacia ustedes.
antimagia se eleve sobre un pilar y que la trampilla en el “Cada uno de ustedes presente su caso. ¿Por qué debería
área T3 se abra, colocando el cristal en el área T3. Tirar
de la palanca nuevamente hace que el cristal caiga de enviar a mis tropas a Leilon? Por todos los informes

nuevo en esta cabina. recibido, deberían poder defenderse por sí mismos ahora. Ya

Cristal Antimagia. El cristal antimagia crea una


he invertido muchos recursos en la ciudad y aún no ha
esfera de 200 pies de radio de antimagia, como en el devuelto nada.”
conjuro campo antimagia, centrada en el cristal.
Mientras está dentro de la cabina, el efecto del cristal Anima a cada personaje a presentar un caso a Dagult.
está contenido en la habitación. El cristal tiene CA 13, Después de hacer su declaración, el personaje debe
27 puntos de golpe e inmunidad a veneno y daño hacer una tirada de habilidad CD 13. En casos de
psíquico. argumento simple, esto es una tirada de Carisma
T6. Bodega Principal de Centella (Persuasión), pero permite a los personajes ser
Los marineros descansan en turnos usando el suelo y creativos. Por ejemplo, personajes que intenten asustar
las cuatro hamacas colgadas en esta cabina. Varias a Dagult con historias de sus enemigos podrían hacer
cajas apiladas cerca de la proa de la bodega contienen una tirada de Carisma (Intimidación o Interpretación), y
personajes que intenten usar un ejemplo histórico o

CONTIENDA DIVINA | MUERTE HELADA Y CENTELLA


30
alegoría podrían hacer una tirada de Inteligencia Personajes que ayudan a los marineros a
(Historia). Concede ventaja en la tirada a personajes desplazarse a través de la tormenta asegurando
que presenten un argumento bien razonado o cuerdas y atando carga y equipo deben hacer una
apasionado. tirada exitosa de Fuerza (Atletismo) CD 15.
Si todos los personajes tienen éxito en la tirada, Personajes que intentan dirigir el timón del barco
deben hacer una tirada exitosa de Destreza CD 15
Neverember accede a asegurar La Carretera Alta y usando vehículos acuáticos.
Leilon sin costo para la ciudad. Personajes que ayudan a los marineros a navegar a
Si más de la mitad de los personajes tienen éxito, través de la tormenta deben hacer una tirada exitosa
Neverember accede a las demandas de Leilon de Inteligencia CD 15 usando herramientas de
siempre que el consejo de la ciudad de Leilon pague navegación.
250 po para ayudar a cubrir los costos. Permite a los personajes intentar otras tiradas de
Si la mitad o menos (pero al menos uno) de los habilidad CD 15 que tengan sentido. Por ejemplo, un
personajes tienen éxito, Neverember accede a las personaje que intenta inspirar a otros a trabajar más
demandas de Leilon siempre que el consejo de la duro sin temor a la tormenta podría hacer una tirada
ciudad de Leilon pague 500 po para ayudar a cubrir de Carisma (Persuasión) CD 15.
los costos.
Si ninguno de los personajes tiene éxito, Después de que cada personaje haya tenido la
Neverember accede a las demandas de Leilon oportunidad de hacer una tirada de habilidad, la
siempre que el consejo de la ciudad de Leilon pague tormenta termina. Determina los resultados de sus
1.000 po para ayudar a cubrir los costos. acciones:
Viaje de Regreso a Leilon Si todos los personajes tuvieron éxito en sus tiradas,
los barcos pasan la tormenta sin daños.
Después de la reunión con Dagult Neverember, los Si la mitad o más de los personajes tuvieron éxito, su
capitanes están ansiosos por regresar a los personajes a barco recibe 22 (4d10) puntos de daño contundente
Leilon con noticias de la decisión del señor. Durante el de la tormenta.
viaje de regreso, los personajes experimentan los Si menos de la mitad de los personajes tuvieron
siguientes encuentros. éxito, su barco recibe 44 (8d10) puntos de daño
Asesinos Invisibles contundente de la tormenta.
El sacerdote de Talos Galas Windrage envía

Una traducción de L e i r A
Batalla en el Mar de la Espada
acechadores invisibles (MM pag. 15) al barco en el que Cuando la tormenta termina, Muerte Helada y Centella
viajan los personajes, para matar a los capitanes y están a 400 pies de Throatcutter, un navío de guerra, y
oficiales antes de la próxima batalla. Hay un acechador Thunderstrike, un drakkar (ver “Entornos Inusuales” en
invisible por cada dos miembros del grupo, incluyendo el capítulo 5 de la Guía del Dungeon Master para
aliados. El encuentro comienza cuando los personajes estadísticas). Lee o parafrasea el siguiente texto en voz
escuchan al capitán gritar desde su camarote mientras alta para establecer la escena:
es atacado. Los acechadores luchan hasta la muerte.
Tormenta El cielo se vuelve claro y soleado mientras la lluvia comienza
Galas Windrage crea una tormenta para distraer a los a despejarse, revelando dos barcos cercanos. El barco más
personajes y sus aliados antes de la próxima batalla. pequeño, un drakkar, rema rápidamente hacia ustedes, con
Cuando comienza la tormenta, lee o parafrasea el su tripulación cantando en oración. El barco más grande, un
siguiente texto en voz alta: navío de guerra armado con balistas y fundíbulos, tiene un
gran cuervo pintado en sus velas. Los oficiales de tus barcos
Relámpagos y truenos de repente rompen un cielo oscuro gritan, “¡Barco Rethnor! ¡A las estaciones de batalla!” El
mientras cae una fuerte lluvia. Gritos de, “¡Huracán! ¡Todos capitán del barco te mira y dice, “¡Dirige las armas de
a cubierta!” se pueden escuchar en todo el barco. Los asedio!”
marineros necesitan toda la ayuda que puedan obtener.

Los personajes pueden ayudar a los marineros a luchar


contra la tormenta haciendo cualquiera de las
siguientes tiradas de habilidad:

31 CONTIENDA DIVINA | MUERTE HELADA Y CENTELLA


Throatcutter tiene la siguiente tripulación y armas: En lugar de hacer que cada marinero actúe
Seis oficiales: un capitán, un primer oficial, un individualmente, en cada turno asume que mueven el
contramaestre, un intendente, un cirujano y un barco a su velocidad y apuntan, cargan y disparan sus
cocinero capitanes bandidos (MM pag. 345) armas de asedio. Permite a los personajes decidir cómo
malvados caóticos se mueven los barcos aliados y a qué barcos atacan las
armas de asedio aliadas.
Cuarenta marineros bandidos (MM pag. 343) Terminando la Batalla. Si los personajes hunden
malvados caóticos. Throatcutter y Thunderstrike, o matan a todos los
Dos balistas y dos fundíbulos (ver “Armas de Asedio” oficiales enemigos, cualquier enemigo restante intenta
en el capítulo 8 de la Guía del Dungeon Master). retirarse por cualquier medio necesario. Personajes que
Thunderstrike tiene la siguiente tripulación: interrogan a un pirata o cultista capturado aprenden
quién está detrás del ataque con una tirada exitosa de
Una capitana, Galas Windrage, sacerdotisa guerrera Carisma (Intimidación) CD 15.
(GMV pag. 219) de Talos malvada caótica (ver
apéndice A). Recompensa
Cuarenta marineros sectarios (MM pag. 349) Cuando los personajes regresan a Leilon con la noticia
malvados caóticos. de la decisión de Dagult Neverember, se les da una
Diez berserkers (MM pag. 344) malvados caóticos recompensa de 1.500 po menos el dinero que debe
que intentan abordar los barcos enemigos y matar a pagarse a Neverwinter (ver “Audiencia con
la tripulación. Neverember”).
Una traducción de L e i r A

CONTIENDA DIVINA | MUERTE HELADA Y CENTELLA


32
Leilon Asediado
eilon Asediado está equilibrado para personajes Los jugadores ganan ventaja en cualquier tirada de
L de nivel 11. La misión se activa cuando los
personajes completan dos de las tres misiones
iniciales.
Resumen de la Misión
habilidad relacionada con su tarea actual.
Cada personaje gana inspiración.
Si los jugadores fallan este objetivo, sus aliados aún
triunfan.
Es posible que tus jugadores se desvíen de los
Ularan Mortus, sumo sacerdote del dios de la muerte eventos en el diagrama de flujo. En este caso, necesita-
Myrkul, ha reunido un ejército de muertos vivientes rás improvisar encuentros basados en el plan de ataque
para invadir Leilon y apoderarse de la Piedra de la de los enemigos (ver “Orden de Eventos”). Siéntete libre
Ruina mística de la Casa de Thalivar. Mientras hace su de agregar tus propias victorias si los jugadores logran
movimiento, cultistas del dios de la tormenta Talos, sus objetivos elegidos. Los jugadores que se separen del
liderados por Fheralai Stormsworn, asaltan la ciudad grupo probablemente serán abrumados, pero ese es el
para robar la piedra antes de que caiga en manos de su riesgo que corren por separarse.
enemigo. Atrapados en el medio, los personajes deben
reunir a las fuerzas de Leilon y mantener la línea contra Encuentros Aleatorios
ambos ejércitos. Cada vez que el grupo emprende un nuevo desafío en el
Diagrama de Flujo de Batalla, tira un d12 en la tabla de
Objetivos de la Misión Encuentros Aleatorios. Intenta incorporar el evento
Para tener éxito en esta misión, los personajes deben resultante en la escena cuando parezca más apropiado.
sobrevivir a la batalla. Si logran cualquier resultado que
no sea “Derrota Aplastante”, ganarán una recompensa Tabla de Encuentros Aleatorios
del consejo de la ciudad (ver “Determinando la Victoria” d12 Encuentro
para instrucciones sobre cómo calcular los resultados 1 Una unidad aliada está siendo abrumada, pero el
de la victoria). oficial más cercano está congelado de miedo y no dará

Una traducción de L e i r A
la orden de reforzarlos.
Dirigiendo la Batalla 2 Guls han rodeado un carro hospital. La gente está

Esta misión es una batalla épica que involucra a cientos muriendo, pero la distracción está dando a las

de combatientes rivales. Usa las siguientes reglas para unidades aliadas cercanas una oportunidad de avanzar.

resolver el conflicto. 3 Un grupo montado de caballeros de Neverwinter se


prepara para cargar valientemente a su perdición.
Combate Narrativo 4 Un acólito de Tymora intenta acallar rumores de que el
Dios Mutilado Tyr ha prometido convertir a cualquiera
En lugar de resolver la batalla con miniaturas, guiarás a que muera en su nombre en un ángel.
tus jugadores a través de una serie de dilemas difíciles, 5 Soldados aliados piden a los personajes que
cada uno llevando a un encuentro diferente en el campo disciplinen a un grupo de desertores escondidos en un
de batalla. Sus acciones en el campo determinan el granero cercano.
éxito o fracaso general del conflicto. 6 Habitantes de la ciudad piden ayuda a los personajes
Usa el Diagrama de Flujo de Batalla proporcionado mientras el santuario de Tymora se incendia.
para guiar a tus jugadores a través del conflicto. Cada 7 Un carro que lleva suministros médicos se hunde en el
caja en el diagrama introduce una misión, evento o lodo, arrastrando a sus bueyes con él.
dilema diferente (ver “Eventos del Campo de Batalla”). 8 Un rayo enciende el techo de una casa cercana. Los
Cuando los jugadores llegan al final del diagrama de lugareños se esconden en el sótano, pero ir en su
flujo, cuenta sus victorias para determinar el éxito o ayuda podría delatar su posición.
fracaso del conflicto general (ver “Determinando la 9 Un Guardia Negro cultista grita por un enemigo digno
Victoria”). Si tus jugadores usan tácticas inteligentes para enfrentarse en combate mano a mano.
durante la batalla, concédeles uno o más de los 10 Un grupo de defensores derrotados está ocupado
siguientes beneficios, según corresponda: saqueando una casa, un carro de suministros o una

Sus enemigos están Asustados durante una o más tienda de mando.

rondas. 11 Tropas cercanas vacilan de miedo y buscan inspiración

Los jugadores sorprenden a sus enemigos en el en los personajes.

próximo combate. 12 Uno de los enemigos se vuelve berserker y comienza a


cortar a enemigos y aliados por igual.

33 CONTIENDA DIVINA | LEILON ASEDIADO


Descansando Determinando la
La batalla es intensa, sin oportunidades reales para Victoria
descansar. Si los jugadores insisten en tomar un Al final de la batalla, cuenta las victorias del grupo para
descanso corto, avanza a la siguiente caja en el determinar el resultado de la batalla.
Diagrama de Flujo de Batalla, tomando el resultado del
campo de batalla que sea menos positivo. Si los Resultados de la Victoria
personajes están descansando cuando de otro modo
harían una elección, sus aliados eligen por ellos. 0
Victorias
Derrota Aplastante
Resultado

¿ Cuántos Combatientes? 1-2 Derrota


El número de PNJ luchando entre sí en cada escena se 3 Victoria Amarga (recompensa de 1.000 po)

deja intencionalmente vago. Al mantener este misterio, 4-5 Victoria (recompensa de 2.500 po)

puedes introducir refuerzos o desencadenar retiradas 6+ Victoria Decisiva (recompensa de 5.000 po)

cuando parezca más dramático hacerlo. Aun así, ayuda Derrota Aplastante
tener una idea aproximada de cómo se compara cada Ularan Mortus reclama la Piedra de la Ruina. Leilon es
lado. saqueada y sus habitantes asesinados. Ambos generales
Defensores. Leilon está defendido por poco más de
200 plebeyos, guardias y guardias veteranos. Si los enemigos sobreviven, junto con el dragón.
jugadores negociaron refuerzos en la misión “Muerte Derrota
Helada y Centella“, también están presentes 300 La Piedra de la Ruina es reclamada por el enemigo.
guardias, caballeros y batidores adicionales. Leilon repele el ataque, pero los defensores son
Culto de Talos. El sacerdote de la muerte Fheralai diezmados. Al menos un general enemigo sobrevive.
Stormsworn asedia Leilon con un ejército de 400
sectarios, sacerdotes cultistas y anacoretas de Talos. Victoria Amarga
Sus guerreros de élite son guardias negros o La Piedra de la Ruina permanece oculta. Leilon resiste,
Gladiadores semidragones azules. pero los defensores son diezmados. Al menos un
Culto de Myrkul. El dios Myrkul ha realizado un general enemigo sobrevive.
milagro para despertar a los muertos vivientes del
Pantano de los Hombres Muertos y se los ha regalado a Victoria
su sacerdote de la muerte Ularan Mortus. En total, poco La Piedra de la Ruina permanece oculta. Leilon resiste,
Una traducción de L e i r A

más de 800 guls, ghasts y zombis se inclinan ante su y más de la mitad de los defensores sobreviven. Al
mando, con un puñado de garras óseas y zombis menos un general enemigo es asesinado.
mejorados a la cabeza. Su arma más poderosa es la
dragona verde anciana Claugiyliamatar, que está Victoria Decisiva
poseída por el espíritu profano del dracoliche La Piedra de la Ruina permanece oculta. Leilon resiste,
Ebondeath. y la mayoría de los defensores sobreviven. Ambos
generales enemigos y el dragón son asesinados.
Uso de Magia
La magia juega un papel poderoso en un campo de Orden de Eventos
batalla de fantasía. Un mago armado con bola de fuego El ataque comienza justo antes del amanecer, cuando
o relámpago sirve como una unidad de artillería mortal, Ularan Mortus asalta la puerta sur con una enorme
mientras que los clérigos pueden recorrer el campo de fuerza de guls. Poco después, una fuerza aún mayor de
batalla, usando curar heridas para sanar a los heridos. zombis emerge del pantano para invadir el muelle. Los
En el caos de la batalla, conjuros como mensaje, recado defensores se reúnen para proteger la ciudad pero están
o taumaturgia pueden hacer la diferencia entre el superados en número.
triunfo y el desastre. Mientras los defensores luchan por mantener el
En una batalla narrativa, la forma más sencilla de perímetro, las fuerzas de Fheralai Stormsworn rompen
adjudicar tales conjuros fuera del combate es conceder la puerta norte y avanzan para apoderarse de la plaza de
un beneficio ad hoc al grupo (ver “Combate Narrativo” la ciudad. Ularan Mortus responde desplegando a su
mas arriba). Si un conjuro crea un efecto poderoso que dragón, Ebondeath, que se lanza desde el este y diezma
inclina el curso de la batalla, considera conceder al lado a las fuerzas de Stormsworn reunidas en la plaza. Los
del lanzador una victoria adicional. cultistas de Talos se ven obligados a retroceder y
reagruparse.

CONTIENDA DIVINA | LEILON ASEDIADO


34
1. AMANECER DE LOS MUERTOS

El grupo defiende la puerta sur

contra una horda de necrófagos.


RETIRADA

RESISTENCIA

2. LA TORMENTA ESTALLA
Los cultistas de Talos atacan la
puerta norte mientras los zombis

de Ularan Mortus asaltan


el muelle.
PUERTA MUELLE

3. CONTRA EL RAYO 4. DE VUELTA AL LODO


El grupo defiende la puerta El grupo defiende el muelle
norte contra los anacoretas contra una horda de zombis.
de Talos.
RETIRADA
RESISTENCIA RESISTENCIA

5. CALLES DE IRA 6. TRUENO RODANTE


Abrumados por los enemigos, el RETIRADA
El grupo elige entre atacar
grupo trata de reagrupar a a los tambores de guerra o
las tropas. reforzar la plaza del pueblo.

ARENGA PLAZA TAMBORES

7. ENTRA EL DRAGÓN 8. TAMBORES DE TRUENO

Ebondeath ataca a las fuerzas El grupo sale del pueblo para

reunidas en la plaza del pueblo. atacar a los sacerdotes que

tocan los tambores de guerra.

RETIRADA RETIRADA
TRIUNFO
AHUYENTAR

Una traducción de L e i r A
11. ÉXODO 9. OJO DE LA TORMENTA

Adentrándose más en la ciudad, El grupo puede atacar a Fheralai

los personajes se encuentran Stormsworn, pero eso significa dejar


AYUDA DRAGÓN
con un éxodo de refugiados. que el dragón devaste la ciudad.

DRAGÓN CAMPEÓN

10. CAMPEÓNA DE LAS TORMENTAS


13. TORRE FANTASMA
12. ÚLTIMA RESISTENCIA
El grupo lucha contra Fheralai
Los personajes llegan a la Casa de
El grupo hace una defensa
Stormsworn, campeona del
Thalivar para presenciar al dragón
desesperada para permitir que
culto de Talos.
luchando contra las Espadas de Leilon.
los defensores escapen.

> 2 VICTORIAS < 3 VICTORIAS > 2 VICTORIAS < 3 VICTORIAS

14. VIEJA MASTICAHUESOS 15. CONTIENDA DIVINA

Los personajes acorralan al Cuando el espíritu de Ebondeath parte

dragón cuando se estrella en las con las ruinas, los personajes obtienen

ruinas de las calles de Leilon. una oportunidad para atacar


a Ularan Mortus.

Mientras el ejército de Ularan Mortus se abre camino general. Las tropas de Stormsworn interceptan su
hacia Leilon, Ebondeath llega a la Casa de Thalivar y séquito fuera de la ciudad, pero sus fuerzas reducidas
busca la Piedra de la Ruina. A menos que sea detenido, son repelidas. Los miembros restantes de ambos
reclama la piedra y vuela de regreso a su escondite en el bandos se retiran a sus respectivos cuarteles generales.
pantano. Ularan Mortus se retira en victoria a su cuartel

35 CONTIENDA DIVINA | LEILON ASEDIADO


Comienza la Batalla El grupo mantiene la línea. Marca una victoria y avanza
Cuando comienza la batalla, lee o parafrasea el al Evento 2: “La Tormenta Estalla.”
El grupo se retira. Los muertos vivientes se esparcen
siguiente texto en voz alta: en la ciudad. Procede al Evento 5: “Calles de Ira.”
Evento 2. La Tormenta Estalla
La noche es oscura, y una lluvia torrencial golpea los
Si los defensores mantienen la línea, ¡suenan campanas
tejados. Una hora antes del amanecer, la campana en la
de alarma por toda la ciudad! Lee o parafrasea el
recién erigida puerta sur comienza a sonar urgentemente.
Un grito se eleva desde la muralla mientras las tropas corren
siguiente texto en voz alta:
a ocupar sus posiciones:
Un hombre tropieza a través del lodo con sus ojos abiertos
“¡Los muertos! ¡Los muertos vivientes están llegando!”
con terror. Lo reconoces como Jack Torver, el dueño de la
La Batalla de Leilon ha comenzado.
tienda general de Leilon.
“¡Bárbaros en la puerta norte!” jadea. “¡Los berserkers del
Eventos del Campo de señor de la tormenta! Estaba en camino a advertirles cuando
Batalla vi a los muertos salir del pantano. ¡Están atacando el muelle
ahora mismo!”
Los siguientes eventos corresponden a las cajas
marcadas en el Diagrama de Flujo de Batalla.
Los jugadores deben elegir qué hacer a continuación:
Evento 1. Amanecer de los Muertos repeler a los cultistas de Talos en la puerta norte, o
La batalla comienza cuando Ularan Mortus ordena a su detener a los zombis de asaltar el muelle. Una vez que
ejército de guls atacar la puerta sur. Cuando el grupo los jugadores hayan tomado su decisión, Jack da a cada
llega a la escena, la batalla ya está en marcha. Lee o personaje una poción de curación para ayudarlos en la
parafrasea el siguiente texto en voz alta: batalla, y luego colapsa exhausto en el lodo.
El grupo se mueve a la puerta norte. Ve al Evento 3:
El estruendo de la batalla resuena desde la empalizada
“Contra el Rayo.”
mientras se acercan. A través de la lluvia, ven a las tropas El grupo se mueve al muelle. Ve al Evento 4: “De
aliadas usando lanzas y arcos para repeler a una horda de Vuelta al Lodo.”
Una traducción de L e i r A

guls que surgen de la oscuridad. A lo largo de las murallas,


antorchas ardientes luchan por proporcionar iluminación a Evento 3. Contra el Rayo
las fuerzas de resistencia. Mientras observan, estos focos de Los personajes llegan a la puerta norte para encontrarla
asediada por los anacoretas de Talos. Lee o parafrasea
luz se extinguen uno por uno mientras los muertos vivientes
trepan por las murallas.
el siguiente texto en voz alta:
¡La puerta norte está en llamas! Los defensores se refugian
Para triunfar en este encuentro, los personajes deben
mantener la línea contra una horda de muertos detrás de la empalizada, sin atreverse a asomarse por el

vivientes cada vez mayor. La empalizada pronto es parapeto. Cada pocos segundos, la puerta se sacude en sus

violada, por lo que no importa si el grupo enfrenta a sus bisagras cuando algo pesado se estrella contra ella desde el
enemigos en las murallas o dentro de la ciudad: ¡más otro lado. A lo lejos, escuchan el rugido de los bárbaros.
muertos vivientes siempre están llegando!
En la primera ronda, los jugadores enfrentan tres Los anacoretas de Talos están usando un ariete para
ghasts (MM pag. 189) por personaje, incluyendo aliados. demoler la puerta en llamas. Cada vez que ven a un
Al comienzo de cada nueva ronda a partir de entonces, defensor en la muralla, los bárbaros les lanzan rayos de
dos ghasts más por personaje entran en la refriega. relámpago. Los jugadores tienen un minuto para actuar
Para prevalecer, el grupo debe resistir durante 8 rondas antes de que la puerta sea destruida y los bárbaros
sin retirarse (o 5 rondas si completaron con éxito la entren. Una gran fuerza de anacoretas está generando
misión “Muerte Helada y Centella“). Después de este presión en las puertas, contando al menos cien. Usa tu
tiempo, los refuerzos aliados se reúnen para asegurar la juicio para resolver cualquier plan que los jugadores
empalizada en esta sección y repeler a los muertos ideen y
vivientes.

CONTIENDA DIVINA | LEILON ASEDIADO


36
recompénsalos apropiadamente (ver “Combate El grupo derrota a los muertos vivientes y rescata a
Narrativo”). Valdi. Los defensores sobrevivientes se reúnen a su
Si la puerta es demolida, los jugadores deben alrededor para mantener los muelles. Marca una
mantener la línea junto a los defensores. En la primera victoria y avanza al Evento 6: “Trueno Rodante.”
ronda, los jugadores enfrentan dos anacoretas de talos El grupo se retira o Valdi muere. Los defensores se
(ver apéndice a) por cada personaje en el grupo, desmoronan y los zombis avanzan en la ciudad. Ve al
incluyendo aliados. Al comienzo de cada ronda a partir Evento 5: “Calles de Ira.”
de entonces, un anacoreta adicional se une al conflicto
por cada personaje en el grupo. Para prevalecer, el Evento 5. Calles de Ira
grupo debe resistir durante 8 rondas sin retirarse (o 5 Superados por los enemigos, el grupo se retira a las
rondas si completaron con éxito la misión “Muerte calles de Leilon. Lee o parafrasea el siguiente texto en
Helada y Centella“). Después de este tiempo, los voz alta:
refuerzos aliados se reúnen para asegurar la
empalizada en esta sección y repeler a los cultistas. El terror se apodera de Leilon. Los habitantes de la ciudad
Independientemente de cómo les vaya a los personajes,
escuchan gritos desde el muelle: ¡los muertos vivientes corren gritando desde sus hogares, solo para ser cercenados

han invadido los muelles! sin piedad por los enemigos que arrasan las calles. Mientras
se abren paso entre la multitud en pánico, ven al Capitán
El grupo mantiene la línea. Marca una victoria y Hazz Yorrum, comandante de la guardia de la ciudad,
avanza al Evento 6: “Trueno Rodante.” gritando a un grupo de soldados apostados detrás de una
El grupo se retira. Los cultistas de Talos se barricada.
abalanzan en la ciudad. Ve al Evento 5: “Calles de
Ira.” “¡Retirada! ¡Sálvense! ¡Leilon está perdida!”

Evento 4. De Vuelta al Lodo El Capitán Yorrum es un guardia (MM pag. 347)


Ularan Mortus ha ordenado a una gran fuerza de humano masculino cobarde. El grupo puede desafiar su
zombis marchar bajo el agua a través del pantano e pedido de retirada e intentar reunir a sus tropas, o
invadir el muelle. Cuando los personajes llegan aquí, lee retirarse con él a la plaza de la ciudad. Si se quedan, los
o parafrasea el siguiente texto en voz alta: jugadores deben describir lo que dicen o hacen como
arenga para reunir a las tropas, y luego hacer una tirada
de habilidad apropiada opuesta a la tirada de Carisma

Una traducción de L e i r A
Gritos resuenan en el muelle mientras los zombis emergen
(Persuasión) de Yorrum. Si los jugadores acumulan
del lodo. Los defensores corren a repeler a los muertos
cinco éxitos antes de tres fallos, el Capitán Yorrum
vivientes, pero parecen incapaces para repeler el ataque
huye, pero sus tropas se reúnen para luchar contra los
sorpresa. A medida que se acercan, ven una gran figura de
muerto viviente con dedos largos agachada sobre un bote
enemigos que se aproximan.
de remos volcado. Una mujer se retuerce en el lodo debajo, El grupo reúne a las tropas. Marca una victoria y
atrapada por el peso del bote. avanza al Evento 6: “Trueno Rodante.”
El grupo se retira o no logra reunir a las tropas. Los
¡La reconoces como Valdi Estapaar, la pescadora que
personajes son arrastrados junto con la multitud a la
forma parte del consejo de la ciudad!
plaza de la ciudad. Ve al Evento 7: “Entra el
Dragón.”
Un garra ósea (MPMM pag. 131) ha acorralado a la
Consejera Estapaar y se prepara para matarla. Estapaar Evento 6. Trueno Rodante
es una veterana (MM pag. 350), pero actualmente está Mientras los personajes recuperan el aliento, los
Apresada debajo del bote de remos. Para liberar a la cultistas de Talos desatan una tormenta mágica sobre la
consejera, personajes con una puntuación de Fuerza ciudad. Lee o parafrasea el siguiente texto en voz alta:
combinada de 15 o más deben gastar una acción para {{descriptive Les llega la noticia de que el enemigo ha
levantar el bote a un lado (si intentan esto mientras la profanado la plaza de la ciudad y los defensores
garra ósea está sobre el bote, necesitan reunir una necesitan desesperadamente ayuda. Mientras se
puntuación de Fuerza combinada de 25 en su lugar). En preparan para responder, escuchan tambores de guerra
algún momento durante la batalla, los personajes sonando justo fuera de la ciudad.
escuchan campanas sonando al norte de la ciudad: ¡los
bárbaros han roto las puertas!

37 CONTIENDA DIVINA | LEILON ASEDIADO


De repente, ¡un rayo de relámpago explota a un grupo
cercano de soldados! Los tambores alcanzan otro
crescendo, y un segundo rayo crepita desde las nubes La primera luz del amanecer pinta el paisaje en tonos de

para golpear a los defensores de la ciudad. gris, sin embargo, el viento y la lluvia están empeorando. En

El grupo debe elegir si salir de la ciudad y silenciar a un peñasco con vista a la ciudad, una línea de seis bárbaros
los tamborileros o moverse para reforzar la plaza de la salvajes tocan un ritmo implacable en sus tambores de
ciudad. guerra. ¡Con cada crescendo, un rayo de relámpago se
estrella en la ciudad mas abajo!
El grupo ataca a los tamborileros. Ve al Evento 8:
“Tambores de Trueno.”
El grupo refuerza la plaza de la ciudad. Ve al Evento Seis tamborileros hombres jabalí (MM pag. 216)
7: “Entra el Dragón.” realizan un ritual mágico para traer rayos. Una vez por
ronda, mientras al menos un hombre jabalí esté
Evento 7. Entra el Dragón tocando, cualquiera de los tamborileros puede duplicar
El dragón ataca a las fuerzas reunidas en la plaza de la el efecto de un conjuro de llamar al relámpago, excepto
ciudad. Lee o parafrasea el siguiente texto en voz alta: que no tiene límite en su alcance. Los tamborileros
luchan hasta la muerte y se niegan a discutir.
El caos reina en la plaza de la ciudad. En un lado, los El grupo silencia a los tamborileros. Marca una
defensores de Leilon hacen una valiente resistencia contra victoria y ve al Evento 9: “Ojo de la Tormenta.”
los invasores, mientras que en el otro, los habitantes de la El grupo se retira. Ve al Evento 11: “Éxodo.”
ciudad que huyen obstruyen la vía principal que sale de la
ciudad. Gritos de pánico de repente resuenan a través de la
Evento 9: Ojo de la Tormenta
Mientras los tambores se silencian, lee o parafrasea el
multitud. Al mirar hacia arriba, ven a una enorme dragona
verde descender de la tormenta.
siguiente texto en voz alta:
La tormenta sobre Leilon se desvanece tan rápidamente
Ularan Mortus ha enviado a su dragón para aplastar a
sus enemigos. Claugiyliamatar es una dragona verde como comenzó. Mirando hacia la ciudad, ven a una enorme

anciana (MM pag. 103), excepto que su arma de aliento


dragona verde aterrizar en el tejado de la Casa de Thalivar.

causa daño necrótico en lugar de veneno como En una colina cercana, ven a otra figura mirando al dragón:
Una traducción de L e i r A

resultado de la posesión de Ebondeath. Si el grupo aún una hembra semiorca vestida con pieles de jabalí que
no ha silenciado a los tamborileros (ver Evento 8: sostiene un martillo gigante en sus manos.
“Tambores de Trueno”), la nube de tormenta mágica
sobre la ciudad desata rayos dirigidos durante el Personajes que jugaron Despertar del Dragón
combate. Al final de cada ronda, pide a cada jugador Durmiente reconocen a la figura como Fheralai
que tire un d20, y luego tira un d20 para el dragón. Stormsworn, la Señora de la Tormenta de Talos.
Quien obtenga el resultado más bajo es objetivo del Tienen la oportunidad de atacarla, pero hacerlo
efecto de un conjuro de llamar al relámpago. significa dejar al dragón devastar la Casa de Thalivar.
El dragón ataca a cualquier fuerza enemiga reunida
aquí, incluyendo cultistas de Talos, pero cambia a El grupo ataca a Fheralai Stormsworn. Ve al Evento
atacar al grupo si presentan una amenaza. Si el dragón 10: “Campeona de las Tormentas.”
pierde más de 100 puntos de golpe o se ve obligado a El grupo persigue al dragón. Ve al Evento 13: “Torre
usar su rasgo Resistencia Legendaria más de una vez, Fantasma.”
se retira a las nubes. Si el dragón se retira, los
defensores se inspiran para cambiar el rumbo de la Evento 10: Campeona de las
batalla contra sus enemigos. Tormentas

El grupo ahuyenta al dragón. Marca una victoria y ve El grupo desafía a Fheralai Stormsworn, líder del culto
al Evento 13: “Torre Fantasma.” de Talos. Lee o parafrasea el siguiente texto en voz alta:
El grupo huye del dragón. Ve al Evento 11: “Éxodo.” Una imponente hembra semiorca se encuentra en la cima
Evento 8. Tambores de Trueno de la colina. Bajo su capucha de piel de jabalí, ves ojos
El grupo sale de la ciudad para atacar a los sacerdotes crepitantes de relámpago.
que tocan los tambores de guerra. Lee o parafrasea el “Ustedes me desafían,” gruñe. “Quítense de mi camino, o
siguiente texto en voz alta: aplastaré su ciudad hasta convertirla en astillas.”
Mientras habla, guerreros escamosos y dracónicos
emergen de los bosques para pararse a su lado.

CONTIENDA DIVINA | LEILON ASEDIADO


38
Fheralai no está de humor para intercambiar palabras. Evento 12. Última Resistencia
La señora de la tormenta es una sacerdotisa guerrera El grupo hace una resistencia desesperada para
(GMV pag. 219) (ver apéndice A), y está acompañada permitir que los defensores escapen. Lee o parafrasea
por un Gladiador semidragon azul (ver apéndice A) por el siguiente texto en voz alta:
cada dos personajes en el grupo, incluyendo aliados.
El grupo derrota a Fheralai Stormsworn. Marca una Mientras los enemigos se acercan, se posicionan entre ellos
victoria y ve al Evento 11: “Éxodo.” y los habitantes de la ciudad que huyen. La vanguardia
El grupo se retira. Ve al Evento 11: “Éxodo.” enemiga los ve a través de la lluvia torrencial, y cargan hacia
adelante para atacar.
Evento 11. Éxodo
Dirigiéndose más adentro de la ciudad, los personajes
encuentran un éxodo de refugiados. Lee o parafrasea el Para defender a los habitantes de la ciudad que
siguiente texto en voz alta: escapan, los personajes deben mantener la línea contra
una gran fuerza de enemigos.
La vía principal fuera de la ciudad está obstruida con
Los muertos vivientes han avanzado en la ciudad.
habitantes de la ciudad huyendo de Leilon. Arriba, la Los personajes enfrentan un zombi mejorado (CPB
dragona verde se posa sobre la Casa de Thalivar. La multitud pag. 248) por cada personaje en el grupo, incluyendo
aquí está entrando en pánico y la gente está siendo aliados.
pisoteada. Mirando entre las personas corriendo, ven al Los cultistas de Talos han avanzado en la ciudad.
enemigo avanzando por las calles. Los personajes enfrentan un Gladiador semidragón
azul (ver apéndice A) por cada personaje en el grupo,
incluyendo aliados.
El grupo debe elegir si cubrir la retirada de los Ambas facciones han invadido. Elige la facción
habitantes de la ciudad o avanzar hacia la Casa de contra la que el grupo haya luchado menos.
Thalivar para enfrentar al dragón.
Para permitir que los habitantes de la ciudad tengan
Los personajes eligen cubrir la retirada. Ve al Evento tiempo de escapar, los personajes deben resistir al
12: “Última Resistencia.” menos 5 rondas. Si sobreviven tanto tiempo, los
Los personajes abandonan a los habitantes de la habitantes de la ciudad llegan a salvo, y los personajes
ciudad. Ve al Evento 13: “Torre Fantasma.” pueden retirarse si es necesario.

Una traducción de L e i r A
Cuando el encuentro se resuelva, cuenta cualquier
victoria anotada hasta ahora:
Los personajes anotaron menos de tres victorias.
¡Ven al dragón derribar la Casa de Thalivar y volar!
Guerrero
Fantasmal
Para resolver la misión, ve al Evento 15: “Contienda
Divina.”
Los jugadores anotaron tres o más victorias. Los
arqueros de la ciudad alejan al dragón de la torre y
se estrella dentro de la empalizada. Ve al Evento 14:
“Vieja Masticahuesos”
Evento 13. Torre Fantasma
Los personajes llegan a la Casa de Thalivar para
presenciar al dragón luchando contra las Espadas de
Leilon. Lee o parafrasea el siguiente texto en voz alta:
La dragona verde se agacha en el lejano tejado de la Casa de
Thalivar. A medida que se acercan, ven a un trío de
guerreros fantasmales enzarzados en combate con la bestia.

Si los jugadores completaron la misión “Casa de


Thalivar Reconstruida” o vieron la pintura en la Tienda
de Peculiaridades de Aubrey, reconocen a los guerreros
como las Espadas de Leilon, muertos hace mucho
tiempo. Misteriosamente, Aubrey, el tendero, está
39 CONTIENDA DIVINA | LEILON ASEDIADO
luchando junto a ellos. Antes de leer más, cuenta El espíritu de Ebondeath ha huido de su cuerpo
cualquier victoria anotada hasta ahora: anfitrión, dejando a Claugiyliamatar debilitada y
El grupo logró tres o más victorias. Lee o parafrasea vulnerable. Los personajes pueden matar al dragón
el siguiente texto en voz alta: aquí, o a tu discreción, negociar términos para su
rendición. Claugiyliamatar es una dragona verde
anciana (MM pag. 103), pero tiene solo 50 puntos de
Uno de los guerreros, una mujer de piel oscura vestida con
golpe y todos sus ataques se realizan con desventaja
cota de malla, balancea su espada hacia el dragón. La bestia
debido a su estado Cansado. Si el grupo sobrevive,
aúlla de dolor y por un momento, ves la forma espectral de
otro dragón hirviendo bajo su piel. La mujer los mira
marca una victoria y procede a “Conclusión.”
mientras prepara su próximo ataque. Evento 15. Contienda Divina
“¡A las armas!” grita. “¡Leilon los necesita!” Mientras el espíritu de Ebondeath parte con la Piedra
de la Ruina, los personajes ganan una oportunidad de

Claugiyliamatar es una dragona verde anciana (MM atacar a Ularan Mortus. Lee o parafrasea en voz alta:
pag. 103), excepto que su arma de aliento causa daño
necrótico en lugar de veneno como resultado de la Un cuerno funesto suena sobre la ciudad y los muertos
posesión de Ebondeath, y tiene solo 192 puntos de vivientes comienzan a regresar al pantano. Mientras se
golpe. Durante el combate, las Espadas de Leilon retiran, ven a una figura vestida de negro en un caballo
intervienen para ayudar al grupo, concediendo ventaja a esquelético observando la ciudad desde una colina cercana.
los ataques de hasta tres personajes cada ronda. Si el
dragón cae a 50 puntos de golpe o menos, vuela y se Los jugadores pueden atacar a Ularan Mortus si se
estrella en las calles cercanas. Ve al Evento 14: “Vieja atreven. Si se contienen, la figura se aleja y la batalla
Masticahuesos.” termina aquí: procede a “Conclusión.” Lee o parafrasea
El grupo logró menos de tres victorias. Lee o
parafrasea lo siguiente en voz alta: el siguiente texto en voz alta si los personajes ascienden
la colina:
Antes de que puedas actuar, el dragón extiende una garra
Parece que no son los únicos que toman sus oportunidades
fantasmal de su cuerpo y arrebata una piedra roja brillante
con el nigromante. Mientras asciendes a la cima de la
del aire sobre su cabeza. Con un rugido triunfante, se
Una traducción de L e i r A

colina, ves un duelo mágico enfurecido alrededor del jinete.


impulsa desde la torre, haciendo que el edificio colapse en
Bárbaros Semiorcos lanzan rayos de relámpago y hombre y
una lluvia de polvo y escombros. Mientras el humo se
muertos vivientes gruñen mientras luchan entre sí.
despeja, ves al dragón planeando sobre las colinas
distantes.
Ularan Mortus y su séquito de muertos vivientes
Ebondeath ha escapado con la Piedra de la Ruina y las enfrentan a un escuadrón de élite de cultistas. Si
Espadas de Leilon han perdido. Para resolver la misión, Fheralai Stormsworn aún vive, ella también está
ve al Evento 15: “Contienda Divina.” luchando aquí.
Ularan Mortus y Fheralai Stormsworn son ambos
Evento 14. Vieja Masticahuesos
Los personajes acorralan al dragón donde se estrelló en sacerdotes de guerra.
las calles en ruinas de Leilon. Lee o parafrasea el Ularan Mortus tiene un ghast (MM pag. 189) de su
siguiente texto en voz alta: lado por cada personaje en el grupo, incluyendo
aliados.
Fheralai Stormsworn tiene un anacoreta de Talos
El dragón ha aterrizado de emergencia en la Tienda de (ver apéndice A) por cada dos personajes en el
Peculiaridades de Aubrey, reduciendo el edificio a un grupo, incluyendo aliados.
montón de mampostería rota. Sangrando gravemente y Los villanos luchan hasta la muerte. Si el grupo
cubierto de flechas, el dragón lucha por levantarse. Mientras sobrevive, la batalla termina aquí. Marca una victoria y
se acercan, el espectro de otro dragón emerge de su cuerpo procede a “Conclusión.”
y vuela hacia el sur, desvaneciéndose de la vista. Mientras el
espíritu abandona su cuerpo, el dragón se desploma
exhausto en el suelo.

CONTIENDA DIVINA | LEILON ASEDIADO


40
Conclusión
Si los personajes sobreviven y salvan Leilon, se Finalmente, algo extraño sucede cuando los personajes
convierten en héroes de la ciudad. Los consejeros regresan a la ciudad. Durante la limpieza, los
erigen estatuas en honor a los personajes, aunque personajes descubren que nadie en la ciudad ha oído
permanecen temerosos de la creciente actividad de los hablar de la Tienda de Peculiaridades de Aubrey (tal vez
cultos en la zona. Al poco tiempo, Lord Neverember fue aplastada por el dragón y a nadie parece importarle,
pide a los personajes que erradiquen estas amenazas de o los personajes mencionan haber visto a Aubrey
una vez por todas atacando los cuarteles generales de luchando en la torre y nadie recuerda quién es).
los cultos. Esto desbloquea las dos misiones finales: Visitando el sitio de su tienda, ven que el edificio nunca
“Mausoleo de Ebondeath” y “Escondite del Señor de la fue realmente restaurado de su estado antiguo. Todo lo
Tormenta.” que queda en los escombros es el polvoriento tríptico de
Si Claugiyliamatar se rindió, termina endeudada con las Espadas de Leilon (solo que ahora, el tercer
los personajes. La vieja wyrm es malvada y poco miembro del grupo, el propio Aubrey, es visible en el
confiable, pero el juramento de un dragón aún vale algo. retrato).
A tu discreción, los personajes podrían llamar por ayuda
a la Vieja Masticahuesos en sus próximas aventuras.

Una traducción de L e i r A

41 CONTIENDA DIVINA | LEILON ASEDIADO


Escondite del Señor de la Tormenta
l Escondite del Señor de la Tormenta está Los personajes pueden alquilar o comprar un barco
E equilibrado para personajes de nivel 12. Los
jugadores que hayan jugado la segunda parte
de esta trilogía, El Despertar del Dragón
Durmiente, estarán familiarizados con la sede de
Fheralai Stormsworn: el galeón muerto viviente que
en los astilleros de Neverwinter. El capítulo 5 de la
Guía del Dungeon Master contiene reglas para
embarcaciones marítimas y un desglose de sus
costos.
Los personajes que perdonaron a la dragona verde
robó a Ularan Mortus. ¡Esta vez, no son los únicos que Claugiyliamatar en la misión “Leilon Asediado”
buscan venganza! podrían obligarla a volar con ellos mar adentro. Ella
se niega a luchar en su nombre, pero gustosamente
Resumen de la los transporta para pagar su deuda.
Conjuros como viajar con el viento o polimorfar
Ubicación pueden otorgar vuelo por una duración limitada.
Fheralai Stormsworn, campeona del culto de Talos, Encontrar el barco no es fácil. Los personajes deben
comandó este galeón del temible cultista Ularan usar magia de adivinación para localizarlo, atraerlo a
Mortus. El barco está imbuido con el espíritu muerto una trampa o buscar rumores de su ubicación en las
viviente del caballero de la muerte Emberlost, que está tabernas costeras. Deja que tus jugadores urdan sus
atado a los huesos malditos que componen el navío. propios planes y recompénsalos en consecuencia. Una
El espíritu melancólico de Emberlost anhela Anauria, vez que tú (el DM) hayas decidido que el grupo sabe
una ciudad hace tiempo engullida por el Desierto de dónde buscar, introduce los siguientes encuentros en
Anauroch, y sirve gustosamente a cualquiera que pueda ruta.
reavivar sus recuerdos de su tierra natal perdida. En la
segunda parte de esta trilogía, El Despertar del Dragón Patrulla de Roc
Durmiente, Fheralai perdió su control sobre el barco
cuando el grupo rescató al bardo Tarbin Tul de una A medida que el clima empeora, un roc (MM pag. 271)
brigada bajo cubierta. Fheralai ha apaciguado desde se lanza desde las nubes de tormenta de arriba. En su
entonces el espíritu de Emberlost trayéndole tesoros de espalda, una semiorco Guardia negro (GMV pag. 216)
Una traducción de L e i r A

la ciudad perdida de Anauria, que robó de las casas de (ver apéndice A) llamada Kata Ironhide escupe
subastas de Neverwinter. Ahora sus cultistas surcan los amenazas al grupo. Kata es una cultista leal de Talos y
océanos en busca de más botín. tiene órdenes de asustar a posibles amenazas para el
Tras el ataque a Leilon, el Lord Protector Dagult galeón. Durante el combate, el roc intenta atrapar a los
Neverember de Neverwinter ofrece una bolsa de 8.000 oponentes y luego de elevarlos en el aire, soltarlos (las
po a cualquiera que pueda rastrear el galeón muerto criaturas que golpean la superficie del agua desde
viviente y hundirlo hasta el fondo del Mar de las menos de 50 pies reciben la mitad del daño normal por
Espadas. El fracaso de Fheralai en capturar Leilon y caída). Si Kata o su roc pierden más de la mitad de sus
derrotar a Ularan Mortus también ha enfurecido a puntos de golpe, intentan huir de regreso al galeón.
Talos, y el Señor de la Tormenta pretende castigarlos. Tornado
Viaje al Barco Cuando el grupo se acerca al galeón, los cultistas
El galeón muerto viviente navega arriba y abajo por la invocan a Talos para devastar a los intrusos con un
Costa de la Espada, atacando barcos mercantes. tornado. Antes de que aparezca el tornado, vientos
Mientras se mueve, se esconde dentro de un banco de fuertes azotan al grupo: si viajan en barco, los
niebla mágico que se mueve con él. Para atrapar el personajes deben tomar medidas para evitar ser
barco, el grupo primero necesita adquirir un medio de dañados por la tormenta (ver la misión “Muerte Helada
transporte: y Centella” para ejemplos). En el apogeo de la tormenta,
los personajes ven un tornado acercándose a ellos.
Los personajes que jugaron la misión “Muerte Pregunta a cada jugador cómo pretenden evadir esta
Helada y Centella” pueden llamar a cualquiera de los amenaza. Si viajan en barco, quienquiera que esté
capitanes para que los ayuden. Por una parte del dirigiendo la embarcación necesita tener éxito en tres
20% de la recompensa de 8.000 po, el capitán ofrece pruebas consecutivas de Destreza CD 18 usando
los servicios de su barco y tripulación. competencia con vehículos acuáticos (otras acciones
tomadas para ayudar en la huida pueden otorgar

CONTIENDA DIVINA | ESCONDITE DEL SEÑOR DE LA TORMENTA


42
ventaja a tu discreción). Con un fallo de dos pruebas de {{note
navegación consecutivas, el barco es arrastrado por el
tornado y destruido: todas las criaturas a bordo reciben Características del Acorazado
44 (8d10) puntos de daño contundente y son arrojadas El acorazado caballero de la muerte es un galeón
al mar. construido con huesos humanoides unidos por placas
de hierro y magia nigromántica.
Llegada Techos. Las cubiertas inferiores del navío son
El galeón muerto viviente está rodeado por un banco de estrechas, con techos de solo seis pies de altura. Las
niebla de 500 pies de radio en el ojo de la tormenta. Al criaturas más altas que esto deben agacharse para
entrar en esta área, el viento cae a una calma mortal y la moverse.
visión se restringe a solo 10 pies. Los barcos que Iluminación. Las cubiertas inferiores están
dependen del viento para maniobrar quedan a la deriva, iluminadas por lámparas de aceite que arden con
a menos que también tengan cubiertas de remos y la llamas verdes espeluznantes. Estas proyectan luz tenue
tripulación para manejarlos. El acorazado habita en el en todo el interior del navío, imponiendo desventaja en
corazón del banco de niebla, su ubicación es insinuada las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependen de
por los tambores atronadores de su cubierta de remos. la vista.
El acorazado caballero de la muerte puede percibir a Presencia Profana. El acorazado está imbuido con el
través de la niebla mágica, pero su tripulación no puede. alma maldita de un caballero de la muerte. Todas las
Si el acorazado avista un barco desconocido, intenta criaturas muerta viviente a bordo del navío o dentro de
emboscarlo y embestirlo. El ataque está diseñado para 60 pies de él tienen ventaja en las tiradas de salvación
infundir terror en sus enemigos: primero golpeando su contra características que repelen a los muertos
cubierta principal con una explosión de su Orbe de vivientes.
Fuego Infernal, y luego embistiendo su flanco para que Ubicaciones del Acorazado
la figura de proa esquelética del acorazado pueda
terminar con cualquier tripulación que quede viva en la Las siguientes ubicaciones están referenciadas en el
cubierta (ver “Ubicaciones del Acorazado” para Mapa 6: Escondite del Señor de la Tormenta.
información sobre ambas defensas). Los personajes D1. Figura de Proa Esquelética
cuyo barco fue destruido anteriormente son en cambio El esqueleto animado de un gigante de piedra está
“rescatados” por el galeón. atado a la proa del barco. Esta criatura tiene las
Cuando los personajes avisten el navío, lee o

Una traducción de L e i r A
parafrasea el siguiente texto en voz alta: estadísticas de un esqueleto gigante (CPB pag. 234) (ver
apéndice A) que no puede moverse y usa el siguiente
ataque en lugar de una cimitarra:
Alabarda. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para
Un acorazado hecho de metal y huesos surca la niebla,
impulsado por bancos de remos óseos. Llamas saltan de un golpear, alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d10
brasero montado en su mástil principal y sus velas + 5) puntos de daño cortante.
desgarradas de cuero rasgado están cosidas. El esqueleto de Una vez al día, el esqueleto puede usar su acción para
un gigante aferrando una alabarda está atado a su proa. lanzar un relámpago de su alabarda, como si se lanzara
usando un espacio de conjuro de 5º nivel.
Los cultistas de Talos a bordo del navío luchan hasta la El espíritu maligno del caballero de la muerte puede
muerte para defenderlo. Sin embargo, el dios de las ver y hablar a través de la figura de proa esquelética (ver
tormentas Talos tiene sus propios planes para ellos. “Alma del Caballero de la Muerte”).
Cuando el momento parezca adecuado, haz conocer su D2. Cubierta Principal
presencia (ver “Ascenso del Señor de la Tormenta”). La cubierta principal contiene un conjunto de escaleras
Alma del Caballero de la que descienden a las entrañas del barco, una ballesta
montada en una plataforma giratoria (ver “Equipo de
Muerte Asedio” en el capítulo 8 del Manual del Dungeon
Master), y una escotilla que se abre a los almacenes del
El alma del caballero de la muerte Emberlost está atada barco. La escotilla solo puede ser abierta por criaturas
a los huesos del acorazado. Como una criatura muerta con una puntuación de Fuerza combinada de 18 o más.
viviente consciente, Emberlost puede ver y hablar a Mientras está oculto en la nube de niebla, los cultistas
través de la figura de proa esquelética (área D2), su abandonan las armas de asedio y permanecen bajo
propio cadáver bajo cubierta (área D17), o el orbe de cubierta. En su lugar, un grupo de apariciones (MM pag.
fuego infernal montado en el mástil principal (área D3). 21) defienden las cubiertas superiores. Los jugadores
El caballero de la muerte tiene un modificador de enfrentan una aparición por cada personaje en el grupo,
Sabiduría (Percepción) de +3 y una Sabiduría incluyendo aliados.
(Percepción) pasiva de 13.
43 CONTIENDA DIVINA | ESCONDITE DEL SEÑOR DE LA TORMENTA
M a p a 6 : E s c o n d i t e d e l S e ñ o r d e l a To r m e n ta

Tesoro. Un gran nido de roc (MM pag. 271) está Tesoro. Cinco cuernos de caza plateados
Una traducción de L e i r A

ubicado en la parte trasera de la cubierta principal. Los ornamentados han sido dispuestos aquí como ofrendas
personajes que busquen entre los huesos esparcidos a Talos. Cada cuerno vale 250 po. Cualquier personaje
por el nido descubren un yelmo de telepatía (GDM pag. que tome un cuerno oye un retumbo de trueno al
212) abollado y cinco perlas negras por valor de 500 po recogerlo. Cuando Talos ataque el barco, estos
cada una. personajes no encontrarán tan fácil escapar (ver
D3. Orbe de Fuego Infernal
“Ascenso del Señor de la Tormenta”).
El brasero de hierro montado en el mástil principal D5. Armarios de Almacenamiento
contiene un orbe de fuego que arde eternamente. El Estos armarios contienen suministros para el
espíritu del caballero de la muerte puede ver y hablar a mantenimiento del barco: cuerdas de repuesto, cubos,
través de este orbe, percibiendo su entorno con visión barriles de grasa y otras herramientas mundanas. Un
en la oscuridad hasta un alcance de 120 pies (ver “Alma personaje que se esconda dentro de un armario gana
del Caballero de la Muerte”). Una vez al día, el caballero ventaja en cualquier tirada de Destreza (Sigilo) para
de la muerte puede lanzar una bola mágica de fuego que evadir a la tripulación.
explota en un punto que pueda ver dentro de 240 pies
de él. Cada criatura en una esfera de 20 pies de radio D6. Cabina del Capitán
centrada en ese punto debe hacer una tirada de Esta cabina pertenece a Fheralai Stormsworn. Mantas
salvación de Destreza CD 18. La esfera se extiende de piel de oso cubren el suelo y las paredes están
alrededor de las esquinas. Una criatura sufre 35 (10d6) decoradas con las cabezas montadas y carbonizadas de
de daño por fuego y 35 (10d6) de daño necrótico si falla sus enemigos.
la tirada de salvación, o la mitad del daño si tiene éxito. Si Fheralai sobrevivió a la misión “Leilon Asediado”,
la derrotada sacerdotisa guerrera (GMV pag. 219) se
D4. Santuario a Talos encuentra arrodillada aquí, rezando a Talos bebiendo
Esta era una vez la sala de mapas del barco, pero el los restos de una botella de ron. Habiendo fallado en su
compartimento ha sido desmantelado y convertido en misión, la campeona ruega el perdón de su deidad.
un santuario a Talos. Cráneos carbonizados están Fheralai no teme a la muerte pero está aterrorizada de
amontonados alrededor de un pico de hierro coronado fallarle a Talos: si los personajes entran en su cabina,
con tres rayos de relámpago toscamente martillados. elige descargar borrachamente los detalles de su
CONTIENDA DIVINA | ESCONDITE DEL SEÑOR DE LA TORMENTA
44
situación en lugar de luchar contra ellos. ¿Acaso no D10. Cuartos de la Tripulación
honró a su dios con caos y ruina? ¿No fueron sus Hamacas de cuerda están colgadas aquí como
conquistas gloriosas? Fheralai ruega al grupo por telarañas. Debido a lo incómodo de este espacio,
consejo sobre cómo confesar sus fracasos a su dios: si cualquier criatura Mediana o más grande que luche
se burlan de ella o muestran desafío, se lanza contra aquí cuenta como si estuviera exprimiéndose en un
ellos en una lucha a muerte. Los jugadores que espacio más pequeño (ver “Tamaño de la Criatura” en
negocien podrán ver de primera mano cómo Talos el capítulo 9 del Manual del Jugador).
responde a su consejo (ver “Ascenso del Señor de la Esta área, incluyendo las cabinas D15 y D16, están
Tormenta”). vigilada por los últimos cultistas de Fheralai. Los
Tesoro. Los siguientes tesoros saqueados de las jugadores encuentran un Guardia negro (GMV pag.
incursiones de Fheralai están arrojados 216) más dos anacoretas de Talos (ver apéndice A) por
descuidadamente alrededor de su cabina: 1.500 po, una cada personaje en el grupo, incluyendo aliados. Los
estatua de toro de oro macizo de 2 pies de altura por cultistas luchan hasta la muerte.
valor de 3.500 po, dos decantadores de cristal por valor
de 500 po cada uno, 5 pociones de curación mayor, un D11. Cocina
pergamino de conjuro de relámpago en cadena y cuatro La cocina contiene espacios de trabajo para preparar
jabalinas de relámpago (GDM pag. 191). comida y almacenes de especias y hierbas secas.
D7. Cubierta de Remos D12. Enfermería
Esta lúgubre cubierta de remos parece el vientre de una Esta área se usaba para tratar a los enfermos. Los
ballena, con costillas gigantescas que se extienden cultistas tienen poco uso para ella ahora, ya que
desde las paredes para formar bancos de remo para la cualquier cultista que caiga enfermo es atado al mástil
tripulación muerta viviente. El suelo está cubierto de durante una tormenta y se le dice que ruegue el perdón
huesos humanoides hasta una profundidad de 1 pie. de Talos por la debilidad de su cuerpo.
Dos grandes tambores sin tripulación están colocados
en la parte trasera de la cubierta. D13. Alma del Caballero de la
Aquí, una tripulación de remo de cincuenta Muerte
esqueletos (MM pag. 192) impulsa los remos. Dos El cadáver de un caballero con armadura de placas está
esqueletos tamborileros marcan un ritmo de remo en desplomado en un trono en la parte trasera de este
un par de tambores de hueso. Los muertos vivientes compartimento. Los huesos del barco brotan del pecho
atacan a cualquier intruso que entre aquí. del caballero y están entrelazados con su cuerpo,

Una traducción de L e i r A
fusionándolo con el navío. Este es el caballero de la
D8. Cabina de Ironhide muerte Emberlost, y su cadáver (así como el barco
Esta cabina pertenece al actual segundo al mando de mismo) alberga su alma maldita. Emberlost puede
Stormsworn, Kata Ironhide, quien pasa la mayor parte hablar a través del cadáver y ver a través de sus ojos,
de su tiempo patrullando los cielos en su roc mascota pero no puede animarlo. Si alguien toca el cadáver o lo
(ver “Viaje al Barco”). La cabina contiene poco más que golpea con un ataque con arma cuerpo a cuerpo,
su propia cama, un “nido” hecho de los huesos de sus Emberlost retrae su cuerpo dentro del casco,
enemigos. envolviéndolo en huesos.
Tesoro. Ironhide mantiene un bandolero colgado en Tesoros. Emberlost está rodeado de tesoros
la puerta que contiene 3 pociones de curación mayor y saqueados de la ciudad perdida de Anauria, que
una poción de invulnerabilidad GDM pag. 198). Su Fheralai robó recientemente de las casas de subastas
“nido” contiene un espejo de adamantina pulido y de Neverwinter. El botín incluye cuatro ópalos negros
decorado con filigrana de oro por valor de 850 po. por valor de 1.000 po cada uno, un arpa dorada por
D9. Almacén de Munición valor de 750 po, un cisne ornamental por valor de 500
Esta cámara contiene bolas de hierro, pernos de po, una daga incrustada de joyas por valor de 750 po y
ballesta y rocas para el armamento de asedio del barco. un cofre del tesoro que contiene 8.000 po.
Un pozo de 20 pies de altura asciende desde aquí hasta D14. Almacén
la cubierta de popa (área D7), donde un cubo y una El almacén del navío contiene suministros mundanos
cadena cuelgan de un cabrestante. Un personaje puede para el viaje: barriles de carne salada, cuerdas de
trepar por la cadena para ascender a la cubierta de madera, clavos y tela.
popa.

45 CONTIENDA DIVINA | ESCONDITE DEL SEÑOR DE LA TORMENTA


D15. Celda de Prisionero Independientemente de la propia supervivencia de
Esta celda se usa para retener a los cautivos. Fheralai, Talos castiga a su tripulación invocando una
Actualmente está desocupada. horda de elementales de aire para destrozar el navío.
Los jugadores enfrentan un mirmidón elemental de aire
D16. Armería (MPMM pag. 193) por cada personaje en el grupo,
Esta armería contiene estantes de mazas, lanzas y incluyendo aliados, ¡aunque se invocan muchos más
martillos para uso de la tripulación del barco. mirmidones para destruir al resto de la tripulación! Si
Fheralai aún vive, lucha junto al grupo para probarse
D17. Bodega Inundada ante su dios. El objetivo en esta batalla final es escapar
La bodega está sin iluminar e inundada a una del navío: ¡hazle claro a los jugadores que escapar del
profundidad de 3 pies con agua salada oscura. barco es su única opción aquí! Si sobreviven, ven a
Ascenso del Señor de la Talos despedazar el acorazado antes de sumergirse de
nuevo bajo las olas.
Tormenta
Conclusión
El dios de las tormentas está furioso con Fheralai por
fallarle y ha jurado castigar a su culto. Cuando el Los personajes que logren regresar a la orilla pueden
momento parezca adecuado para introducir a Talos, lee informar del hundimiento del barco a las autoridades en
o parafrasea el siguiente texto en voz alta: Neverwinter, quienes les otorgan su bolsa de 8.000 po.
Si esta es la última misión de seguimiento que han
jugado, su aventura termina aquí (ver “Finalizando la
Rayos de relámpago caen desde los cielos, chisporroteando
en la superficie del mar. A través de la electricidad
Aventura” para más información).
crepitante, una figura gigante emerge del agua agitada: un
hombre musculoso con armadura media y un parche de
cuero cosido.
“¡Has fallado a tu señor!” grita con una voz que sacude
los cielos.

Frente a un dios, cualquier cultista de Talos aún vivo se


postra en las cubiertas, e incluso los muertos vivientes
Una traducción de L e i r A

se retiran de regreso al barco. Si Fheralai Stormsworn


aún vive, Talos exige que explique sus fracasos ante él.
Si el grupo la aconsejó sobre qué decirle a su dios,
¡puede tener una oportunidad de apaciguarlo (¡a tu
discreción! Talos si quiere, gustosamente la inmola con
un rayo de relámpago si le faltan las palabras para
apaciguarlo).

CONTIENDA DIVINA | ESCONDITE DEL SEÑOR DE LA TORMENTA


46
Faro de Thalivar
l Faro de Thalivar está equilibrado para

E personajes de nivel 11. Los jugadores que


hayan jugado la primera parte de esta trilogía,
La Ira del Señor de la Tormenta, estarán
familiarizados con la torre y sus habitantes.
Llegada
Cuando los personajes lleguen a la torre, lee o
parafrasea el siguiente texto en voz alta:
La Casa de Thalivar es una alta torre en el corazón del
Resumen de la pueblo. Recientemente reconstruida por soldados, la
estructura ahora sirve como guarnición para la guardia de
Ubicación Neverwinter. Cuervos circulan sobre el techo puntiagudo de
El mago Thalivar construyó una torre en el corazón de
Leilon como laboratorio para estudiar los monstruos la torre y una cálida luz de linterna brilla desde sus ventanas.

del cosmos. Usando un dispositivo llamado faro planar, A sus pies, dos puertas abovedadas se abren al interior.

Thalivar atraía a su presa a la torre y los atrapaba para


sus experimentos. El desastre golpeó cuando Thalivar Una compañía de quince guardias (MM pag. 347) habita
intentó usar el faro para adquirir un artefacto planar la torre, liderada por el mago Gallio Elibro y su capitán
llamado la piedra de la ruina y accidentalmente liberó de la guardia Hazz Yarrum. Dos medianos sirven a la
dentro de la torre, a los monstruos contenidos. Durante casa como cocineros y porteadores. Consulta
años, la Casa de Thalivar permaneció abandonada, y “Encuentro con Gallio Elibro” cuando los personajes se
aquellos que se atrevieron a entrar en ella se perdieron presenten para su misión.
para siempre.
Cuando la Plaga de los Conjuros azotó Toril, la magia
maldita del faro se volvió hacia afuera sobre el pueblo, y Agenda Oculta de Gallio
los monstruos que acechaban dentro de la torre fueron Gallio tiene órdenes secretas de sus superiores en la Orden
liberados. Un grupo de aventureros local, las Espadas del Manto Estrellados para recuperar un artefacto mágico

de Leilon, murieron tratando de detener que arrasen el llamado la piedra de la ruina del Plano Etéreo. Pretende usar
al grupo para alejar a los guardianes de la piedra de la ruina,
pueblo alrededor. Desde entonces, la torre ha estado

Una traducción de L e i r A
permitiéndole apoderarse de ella para sus estudios. Gallio
encantada por los fantasmas de aquellos que murieron no sabe que el artefacto está protegido por un campo de
dentro. magia salvaje. Tocarlo desata una reacción mágica que
Lideradas por el mago Gallio Elibro, las fuerzas de sobrecarga el faro planar y libera a cualquier monstruo
Neverwinter han reconstruido recientemente la torre retenido dentro de la torre: el mismo destino que le sucedió
para usarla como edificio de guarnición. Gallio ha a Thalivar.
reparado el faro planar y está continuando la
investigación sobre los planos exteriores de Thalivar. Encuentro con Gallio Elibro
Con el pueblo amenazado por la invasión, el mago
ofrece ayudar al grupo invocando un grupo de Gallio Elibro es un humano Rashemi (oriundo de la
monstruos mágicamente atados, para defender las nación de Rashemen) de mal genio mago (MM pag. 347)
murallas. En secreto, tiene otros motivos en mente… (con el conjuro conocer las leyendas preparado en lugar
de cono de frío). Los personajes que jugaron la primera
Objetivos de la Misión parte de esta trilogía, La Ira del Señor de la Tormenta,
Para completar la misión del Faro de Thalivar (ver probablemente salvaron a Gallio cuando el espíritu
“Tablón de Misiones”), los aventureros deben derrotar a inquieto de Thalivar lo poseyó. Si Gallio murió durante
los monstruos extraplanarios de Gallio cuando esa misión, reemplázalo con uno de sus colegas de la
accidentalmente se descontrolen. Orden del Manto Estrellado.
Gallio recibe al grupo en el vestíbulo de entrada del
Viaje a la Torre edificio y los escolta a su laboratorio en el tercer piso,
La Casa de Thalivar se encuentra en un peñasco rocoso donde explica la misión:
en el centro del pueblo. Un sendero recientemente Gallio ha reparado recientemente el faro planar de
pavimentado serpentea a través de arbustos hasta el pie Thalivar y lo está usando para atrapar y atar
de la torre. monstruos de más allá de este plano de existencia.

47 CONTIENDA DIVINA | FARO DE THALIVAR


M a p a 7 : Fa r o d e T h a l i v a r

Una vez atados, tales monstruos podrían servir como Ubicaciones del Faro de
Una traducción de L e i r A

herramientas útiles si el pueblo es invadido. Sin Thalivar


embargo, Gallio necesita la ayuda de los personajes
para atrapar más de ellos. Las siguientes ubicaciones están referenciadas en el
Gallio quiere que los personajes viajen con él al Mapa 7: Faro de Thalivar.
Plano Etéreo y atraigan a los monstruos a la luz
espectral del faro planar. B1. Exterior de la Torre

Gallio puede responder cualquier pregunta que los La torre descansa sobre una meseta rocosa. Antes un
jugadores tengan sobre la historia de la torre o la gran pórtico estaba adyacente al edificio, pero cayó hace
misión en cuestión (ver “Hacia el Etéreo”). mucho tiempo y solo quedan unos pocos arcos rotos de
mampostería. Puertas abovedadas conducen al
vestíbulo de entrada.
Características de la Torre
B2. Vestíbulo de Entrada
La Casa de Thalivar es una torre de piedra de 80 pies de
altura que sirve como guarnición para la guardia de Leilon. Aquí una gran mesa de banquete se apoya en el suelo.
Sus características comunes se describen a continuación: Los guardias usan esta cámara como comedor y sala de
Techos. Los techos dentro de la torre son de 20 pies de reuniones. Los invitados también son entretenidos aquí.
altura y son abovedados.
Iluminación. De día, la luz del sol inunda la torre a través B3. Sala de Suministros
de sus muchas altas ventanas. Las áreas sin luz natural Esta cámara contiene suministros para el
están bien iluminadas por lámparas de pared. mantenimiento de la torre: fregonas, rollos de cuerda,
Puertas. Las puertas están hechas de madera y se madera, cajas llenas de clavos y suministros de
mantienen cerradas con llave. Una puerta cerrada puede
abrirse con una prueba exitosa de Destreza CD 10 usando
limpieza.
herramientas de ladrón o como acción con una prueba B4. Cocina
exitosa de Fuerza (Atletismo) CD 15. Todos los guardias
La cocina está en uso la mayoría de las horas del día
llevan llaves para las puertas, aunque solo Gallio lleva llaves
mientras el cocinero mediano Tombil Breen prepara
para las habitaciones del tercer y cuarto piso.
comida para más de una docena de residentes. Una
gran olla de estofado burbujea sobre el hogar.

CONTIENDA DIVINA | FARO DE THALIVAR


48
B5. Cuartos de los Sirvientes Percances Alquímicos
Estos acogedores cuartos contienen camas para los dos d20 Percance
sirvientes de la torre, el cocinero mediano Tombil Breen 1-2 Explosión. Todas las criaturas dentro de 10 pies del
y su hermano Tug. El armario de almacenamiento personaje deben hacer una tirada de salvación de
adyacente alberga un pequeño santuario a Cyrrollalee, Destreza CD 12, recibiendo 27 (6d8) puntos de daño
dios mediano del hogar y la amistad. por fuego con una salvación fallida, o la mitad de daño
con una salvación exitosa.
B6. Guarnición
3-5 Gravedad Invertida. La gravedad se invierte en una
Estas habitaciones contienen literas para los soldados
de la torre. Los baúles al pie de las literas contienen las esfera de 20 pies de radio alrededor del personaje.

escasas posesiones de cada soldado: cartas de Cualquier criatura en esta área cae hacia arriba
quedando derribada, y recibiendo 2d6 puntos de daño
Neverwinter, tabaco, petacas de ron y otros efectos
personales. contundente al chocar de cabeza contra el techo. Este
efecto dura 1d3 rondas.
B7. Armería 6-9 Destello. Todas las criaturas dentro de 10 pies del

La armería contiene estantes con espadas largas, personaje deben hacer una tirada de salvación de

lanzas, ballestas ligeras y virotes de ballesta: suficiente Constitución CD 12. Con una salvación fallida, están

para armar a un ejército de cien guerreros. Tres trajes cegadas y ensordecidas hasta el final de su próximo

de armadura de placas completas descansan en turno.

maniquíes junto a la pared occidental. 10-20 Sin efecto.

Casillero de Armas. Este casillero está reforzado con B11. Estudio de Gallio
una cerradura superior. Para abrir esta puerta, un Gallio duerme aquí, rodeado de libros que adquirió de la
personaje debe tener éxito en una prueba de Destreza biblioteca de Thalivar. La habitación contiene una
CD 16 usando herramientas de ladrón o forzarla como cama, un armario y muchas estanterías. Una carta en el
acción con una prueba exitosa de Fuerza (Atletismo) escritorio contiene las órdenes de Gallio de la Orden del
CD 20. Dentro, una espada larga de advertencia (GDM Manto Estrellado, que le instruyen a “recuperar la
pag. 157) llamada Auspex está montada en la pared.
piedra de la ruina de la aguja etérea de la torre.”
B8. Sala de Guardia B12. Biblioteca
Los soldados se relajan en esta cámara cuando no están La biblioteca contiene docenas de tomos que cubren
de servicio, pasando su tiempo libre jugando a las una variedad de temas esotéricos: magia, alquimia,

Una traducción de L e i r A
cartas, bebiendo o cantando. Hay 1d4 + 2 guardias (MM religión y el cosmos.
pag. 347) aquí en cualquier momento del día o de la
noche. B13. Faro Planar
B9. Oficina de Yorrum El faro planar es el protagonista en esta habitación: una
Esta oficina pertenece a Hazz Yorrum, el ineficaz geoda en forma de huevo de 5 pies de altura montada
capitán de los soldados. Yorrum es un guardia (MM pag. en un pedestal de bronce giratorio y encerrada dentro
347) humano cobarde. Su escritorio contiene mapas de
de un cilindro de cristal. Una gran campana de plata
la región e informes a sus superiores con relatos está montada en un soporte de pared cerca de la
inflados de su propia destreza. Un retrato de Dagult entrada de la habitación.
Celdas Dimensionales. Ocho celdas con barrotes
Neverember, Lord Protector de Neverwinter, cuelga en bordean las paredes de la cámara. Mientras el faro gira,
la pared, picado por dardos. El capitán Yorrum gira el las criaturas retenidas dentro de estas celdas son
retrato para que mire a la pared si sabe que tiene impedidas de tomar cualquier forma de movimiento
invitados. extradimensional, incluyendo teletransportación o viaje
B10. Laboratorio a otro plano de existencia. Doblar los barrotes de una
El laboratorio está abarrotado de mesas con equipo celda requiere éxito en una prueba de Fuerza CD 25.
alquímico. Botellas de ingredientes raros bordean las Las puertas de las celdas se abren automáticamente si
paredes, junto con extrañas baratijas y rarezas el faro se desactiva. Dos mutiladores semilla estelar
disecadas adquiridas de otros mundos. Si ocurre un (MPMM pag. 241) (ver apéndice A) paralizados, ocupan
combate aquí, cualquier criatura que falle con un ataque las celdas cuando los personajes entran por primera vez
de arma cuerpo a cuerpo debe tirar un d20 en la tabla en la torre.
de Percances Alquímicos.

49 CONTIENDA DIVINA | FARO DE THALIVAR


B14. Aguja Etérea El Ritual
Thalivar construyó esta aguja hace mucho tiempo, pero Para realizar el ritual, Gallio pinta una runa mágica en
colapsó cuando el pueblo cayó en ruinas. Su forma la frente de cada personaje y entona un cántico para
persistente permanece en el Borde Etéreo, donde invocar el poder del faro planar. Cuando el ritual se
aparece como cualquier otra estructura del Plano completa, Gallio pide a cada personaje que haga sonar
Material: fantasmal e inmaterial. Un grupo de cuatro la campana de plata montada en la pared. Al hacerlo, se
mutiladores semilla estelar (MPMM pag. 241) (ver
apéndice A) acechan en las nieblas que rodean esta desvanecen de la vista y son transportados al Plano
cámara y atacan a cualquiera que entre. Etéreo. Lee o parafrasea el siguiente texto en voz alta
El único objeto de interés aquí es la piedra de la cuando un personaje haga sonar la campana por
ruina, un cristal rojo ardiente del tamaño de la palma de primera vez:
un humano, que está sujeto en la boca de un pedestal en
forma de serpiente. El pedestal está encantado y solo Al tocar la campana de plata, el mundo se desvanece. Niebla
libera su premio si se pronuncia una palabra de gris se arremolina a la vista y la temperatura cae a un frío
comando olvidada hace mucho tiempo. Cualquier que cala los huesos. Tus aliados y la torre en la que acababas
criatura que toque la piedra de la ruina o golpee el
pedestal con un ataque de arma cuerpo a cuerpo debe de estar permanecen visibles, pero parecen translúcidos y

hacer una tirada de salvación de Constitución CD 18 o extrañamente distantes. En este extraño mundo, un haz de

caer inconsciente durante 1 hora. Esta reacción mágica luz azul se derrama del faro planar y barre a su alrededor en
también desactiva el faro planar. El pedestal tiene CA un círculo, como un faro espectral. Lo más misterioso de
10, 50 puntos de golpe, un umbral de daño de 10 e todo, una escalera de caracol se eleva desde un arco en la
inmunidad al daño por veneno y psíquico. pared que antes no estaba presente.

La Piedra de la Ruina Cualquiera que haga sonar la campana entra en el


Este artefacto maligno fue creado por magos netherese Borde Etéreo como si estuviera afectado por un conjuro
(originario de Netheril) hace mucho tiempo. Una vez al día, excursión etérea. El efecto dura 24 horas, durante las
una criatura que sostenga la piedra de la ruina puede usarla cuales un personaje puede pasar de un lado a otro entre
para deshacer una acción que realizó en las últimas 24 mundos haciendo sonar la campana de plata, que existe
horas, alterando la realidad de modo que cualquier
simultáneamente en ambos planos. Cuando todos los
consecuencia de esa acción sea borrada. Por ejemplo, una
personajes hayan pasado, Gallio hace sonar la campana
Una traducción de L e i r A

criatura podría deshacer el golpe mortal que infligió a un


enemigo, haciendo que ese enemigo vuelva a la vida en la para unirse a ellos.
posición donde murió. Cada uso del artefacto tiene un
terrible efecto secundario: una persona aleatoria vista por el Caza de Mutiladores Semilla
usuario también es borrada de la realidad. Los villanos en Estelar
esta aventura ambos quieren adquirir la piedra de la ruina
para sus propios fines malvados. Si tus jugadores deciden Gallio lleva a los personajes arriba a la misteriosa
reclamarla para sí mismos, te corresponde determinar qué cámara en la cima de la aguja etérea (área B14). Al
calamidades les suceden. acercarse a la cámara, Gallio lanza un conjuro
invisibilidad mejorada sobre sí mismo e instruye a los
personajes para que atraigan a los monstruos dentro de
Hacia el Etéreo la luz espectral del faro planar. Cuando los personajes
Suponiendo que los personajes acepten la misión, entren en la habitación, los monstruos emergen de las
Gallio los lleva arriba al faro planar en el cuarto piso nieblas para atacarlos. Cualquier criatura interplanar
(área B13), donde realiza un ritual de diez minutos para que comience su turno dentro de la sala del faro planar
transportar al grupo al Plano Etéreo. (área B13) queda paralizada durante un minuto. Si un
Antes de comenzar su ritual, Gallio muestra a los personaje agarra a un monstruo paralizado y luego hace
personajes los monstruos retenidos en sus celdas sonar la campana de plata, puede arrastrar a la criatura
dimensionales. Revela que el faro planar congela a de regreso al Plano Material y encarcelarla dentro de
cualquier ser extraplanario atrapado en su haz: para una de las celdas dimensionales.
traer estos seres al Plano Material, los personajes Mientras los personajes están lidiando con los
deben agarrarlos, luego regresar a este mundo y monstruos, Gallio intenta desbloquear la piedra de la
encarcelar al monstruo dentro de una de sus celdas ruina de su pedestal. Después de 5 rondas, agarra la
dimensionales. piedra e intenta quitarla por la fuerza. Lee o parafrasea
el siguiente texto en voz alta cuando esto ocurra:

CONTIENDA DIVINA | FARO DE THALIVAR


50
Los fantasmas instan a los personajes a ayudarlos a
Gallio grita desde la cima de la aguja astral. Una onda de proteger la piedra. Si un humanoide vivo ata
choque atraviesa las nieblas, y la luz espectral del faro planar voluntariamente su alma a la piedra de la ruina, el
parpadea y muere. Mirando hacia el propio mundo, ¡ven a artefacto será destruido cuando se use la próxima vez,
los monstruos atrapados despertar y liberarse de sus celdas! pero hacerlo borra el alma de la existencia. Cualquier
criatura que ate su alma al artefacto no sufre efectos
negativos hasta que el artefacto se use, momento en el
Tocar la piedra de la ruina desencadena una reacción cual la criatura desaparece de la realidad y solo puede
mágica que desactiva el faro planar y libera a cualquier ser traída de vuelta con un conjuro deseo o magia
criatura atrapada en su conjuro. De vuelta en el Plano similar. Si ningún personaje está dispuesto a ofrecer su
Material, cualquier monstruo capturado se libera de sus alma, los fantasmas les piden que se mantengan
celdas y arrasa la torre, incluyendo los dos que Gallio alejados de la torre y los dejen protegerla.
capturó previamente. Para completar su misión, los Cuando Gallio despierte, admite su engaño y jura
personajes deben cazar y matar a los monstruos. Si nunca buscar la piedra de la ruina de nuevo. El mago
tienen éxito, procede a “Conclusión.” renuncia a su puesto de inmediato y regresa a
Conclusión Neverwinter para enfrentar a su orden.
Si los personajes derrotan a los mutiladores semilla Finalizando la
estelar, descubren el cuerpo inconsciente de Gallio
tendido ante la piedra de la ruina. Cuando se acercan al Aventura
cuerpo, los fantasmas de las Espadas de Leilon La aventura termina cuando los jugadores hayan
aparecen para emitir una advertencia. Lee o parafrasea completado ambas misiones de seguimiento y hayan
el siguiente texto en voz alta: puesto fin a los cultos rivales que amenazan a Leilon.
Los personajes deberían ser ahora de nivel 13. Dales a
Un par de figuras fantasmales emergen de las nieblas: una tus jugadores la oportunidad de celebrar su victoria: un
guerrera de piel oscura vestida con cota de malla y un enano banquete en Leilon, o la confianza del Lord Protector
Neverember. Si los personajes salvaron a Leilon, el
de barba roja llevando un laúd. La mujer levanta la mano en
grupo es recordado para siempre como sus salvadores.
señal de paz y habla con una voz resonante.
Si ocurre lo peor y los personajes mueren, su
“Esto es lo que les sucede a aquellos que se entrometen
aventura también ha terminado. Puedes permitir que

Una traducción de L e i r A
con la piedra de la ruina. ¡Déjenla aquí, para que el pueblo de los jugadores creen nuevos personajes y continúen
Leilon no sufra su ira una vez más!” donde los anteriores lo dejaron, o también puedes
comenzar la aventura de nuevo con nuevos personajes,
Los fantasmas pueden revelar la siguiente información: ajustando las misiones como consideres oportuno para
sorprender a los jugadores que podrían estar
En vida, los fantasmas pertenecían a una compañía familiarizados con ellas.
de aventureros llamada las Espadas de Leilon. La Podrías expandir la aventura inventando nuevas
mujer se llamaba Augusta Krul y el enano era misiones y nuevas ubicaciones. Varias otras aventuras
conocido como Ogri Ninebeards. de D&D, como Desde del Abismo, Príncipes del
Cuando el mago Thalivar accidentalmente liberó a Apocalipsis, El Alzamiento de Tiamat y Waterdeep: La
los monstruos atrapados en su torre, las Espadas de Mazmorra del Mago Loco, tienen lugar en los Reinos
Leilon lucharon y murieron para contenerlos. Olvidados e incluyen desafíos para personajes de nivel
Thalivar pasó toda su vida buscando un artefacto 11 y superior.
llamado la piedra de la ruina. Cuando finalmente lo
tocó, su magia rompió su faro planar y liberó a sus
monstruos.
Los fantasmas han sentido que poderes malignos
han aprendido recientemente sobre la piedra y están
conspirando para reclamarla. ¡No debe caer en
manos malvadas!

51 CONTIENDA DIVINA | FINALIZANDO LA AVENTURA


Apéndice A: Criaturas

E
ste complemento detalla las criaturas que se
mencionan en esta aventura y que no se
encuentran en el Manual de Monstruos.
Las criaturas se ordenan alfabéticamente.

Anacoreta de Talos
Humanoide Mediano (Semiorco, Cambiaformas), neutral malvado

Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero)


Puntos de Golpe: 58 (9d8 + 18)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 9 (-1) 15 (+2) 12 (+1)

Habilidades: Naturaleza +1, Sigilo +3, Supervivencia +4


Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: Común, Orco
Desafío: 3 (700 PX) } Bonificación de competencia +2

Cambiaformas. El anacoreta puede usar su acción para adoptar


la forma de un jabalí o volver a su forma verdadera, que es
humanoide. Sus estadísticas son las mismas en cada forma.
Cualquier equipo que lleve puesto o transporte no se
transforma. Vuelve a su forma verdadera si muere.
Conjuros Innatos. La característica de conjuración innata del
anacoreta es Sabiduría (CD de salvación de conjuro 12). Puede
Una traducción de L e i r A

lanzar los siguientes conjuros de forma innata, sin necesidad


de componentes materiales:
1/día cada uno: Augurio, Bendición, Relámpago (8d6 de
daño), Revivir
3/día: Ola atronadora (2d8 de daño)
Acciones
Guantelete con Garras (Solo en Forma Humanoide). Ataque con
arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño cortante.
Colmillo (Solo en Forma de Jabalí). Ataque con arma cuerpo a
Anacoreta de Talos cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6
(1d6 + 3) de daño cortante.

APÉNDICE A: CRIATURAS
52
Claugiyliamatar Acciones
Dragón Garganturesco, legal malvado Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora.
Luego realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus
Clase de Armadura: 21 (armadura natural) garras.
Puntos de Golpe: 385 (22d20 + 154) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar,
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño
perforante más 10 (3d6) de daño por veneno.
FUE DES CON INT SAB CAR Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance
27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) 10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d6 + 8) de daño cortante.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance
Tiradas de salvación: Des +8, Con +14, Sab +10, Car +11 20 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño
Habilidades: Engaño +11, Perspicacia +10, Percepción +17, contundente.
Persuasión +11, Sigilo +8 Presencia Aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija, que
Inmunidad a daño: Veneno se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes de
Inmunidad a estados: Envenenado su presencia, deberán superar una tirada de salvación de
Sentidos: Vista ciega 60 pies, Visión en la oscuridad 120 pies, Sabiduría CD 19 o estarán asustadas durante 1 minuto. Cada
Percepción pasiva 27 objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno
Idiomas: Común, Dracónico de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si una
Desafío: 22 (41.000 PX) } Bonificación de competencia +7 criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina, será
inmune a la presencia aterradora del dragón durante las
próximas 24 horas.
Anfibio. La dragón puede respirar tanto dentro del agua como Aliento Venenoso (Recarga 5–6). El dragón exhala un gas
fuera de ella. venenoso en un cono de 90 pies. Todas las criaturas situadas
Resistencia Legendaria (3/Día). La dragón puede elegir tener en el área deberán hacer una tirada de salvación de
éxito en una tirada de salvación que haya fallado. Constitución CD 22, sufriendo 77 (22d6) de daño de veneno si
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de la fallan, o la mitad del daño si la superan.
Claugiyliamatar para lanzar conjuros es Carisma (salvación de
conjuros CD 19). Puede lanzar de forma innata los siguientes Acciones Legendarias
conjuros, sin necesidad de componentes materiales: El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir
1/día cada uno: invisibilidad, conocer las leyendas, protección de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es
contra energía, visión veraz capaz de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo
al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las

Una traducción de L e i r A
Lanzamiento de Conjuros. Claugiyliamatar es una lanzadora de acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
conjuros nivel 8. Su aptitud mágica para lanzar conjuros es Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Sabiduría (salvación de conjuros CD 18; +10 a impactar con Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.
ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de druida Ataque con las Alas (Cuesta 2 Acciones). El dragón bate sus alas.
preparados: Todas las criaturas que se encuentren a 15 pies o menos del
A voluntad: saber druídico, reparar, crear llama dragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza
1/día cada uno: curar heridas, detectar magia, enmarañar, hablar CD 23 o recibirán 15 (2d6 + 8) de daño contundente y serán
con los animales derribadas. Tras agitar sus alas, el dragón puede volar hasta la
2/día cada uno: mensajero animal, pasar sin rastro mitad de su velocidad volando.
2/día cada uno: disipar magia, crecimiento vegetal
2/día cada uno: marchitar, localizar criatura, piel pétrea

53 APÉNDICE A: CRIATURAS
Comandante Incorpóreo
Armado
Muerto viviente Mediano, por lo general legal malvado

Clase de Armadura: 18 (coraza, escudo)


Iniciativa: +2 (12)
Puntos de Golpe: 127 (15d8 + 60)
Velocidad: 30 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Habilidades: Percepción +4
Resistencia a daño: necrótico; contundente, perforante y
cortante de ataques no mágicos
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: cansancio, asustado, envenenado,
inconsciente
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: Los idiomas que conocía en vida
Desafío: 8 (3.900 PX) } Bonificación de competencia +3

Desafiar la Expulsión. El comandante y todos los incorpóreos


armados que estén a 30 pies o menos de él tienen ventaja en
las tiradas de salvación contra efectos que expulsen muertos
vivientes.
Naturaleza Inusual. El comandante no necesita aire ni comida
ni bebida y tampoco necesita dormir.
Acciones
Una traducción de L e i r A

Ataque Múltiple. El comandante realiza dos ataques con su


espada larga o su arco largo.
Espada Larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño
cortante, o 9 (1d10 + 4) de daño cortante si se usa a dos
manos.
Arco Largo. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance
150/600 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño
perforante.
Llamamiento al honor (1 al día). Si el comandante ha recibido
daño este combate, le otorgará ventaja en las tiradas de ataque
hasta el final de su siguiente turno y aparecerán 1d4 + 1
guerreros incorpóreos armados en espacios sin ocupar a 30 pies
o menos de él. Los guerreros permanecerán hasta que sus
puntos de golpe se reduzcan a O y sus turnos van justo Comandante Incorpóreo Armado
después de los del comandante en el mismo orden de
iniciativa.
Acciones adicionales
Furia marcial. El comandante realiza un ataque con su espada
larga o su arco largo que inflige 9 (2d8) de daño necrótico
adicional si impacta y las tiradas de ataque contra él tienen
ventaja hasta el principio de su siguiente turno.

APÉNDICE A: CRIATURAS
54
Ebondeath Material, o viceversa. Es visible en el Plano Material mientras
está en el Borde Etéreo, y viceversa, sin embargo, no puede
Muerto viviente Mediano, cualquier alineamiento afectar ni ser afectado por nada en el otro plano.
Visión Horripilante. Cada criatura que no sea un muerto
Clase de Armadura: 15 viviente, a 60 pies de Ebondeath que pueda verlo, debe tener
Iniciativa: +1 (11) éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o estará
Puntos de Golpe: 225 (10d8) asustada durante 1 minuto. Si la tirada de salvación falla por 5
Velocidad: 0 pies, volar 40 pies o más, el objetivo también envejece 1d4 × 10 años. Un objetivo
asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada
FUE DES CON INT SAB CAR uno de sus turnos, terminando la condición de asustado sobre
7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3) sí mismo si tiene éxito. Si la tirada de salvación de un objetivo
tiene éxito o el efecto termina para él, el objetivo es inmune a la
Resistencias a Daño: ácido, fuego, relámpago, trueno; Visión Horripilante de Ebondeath durante las próximas 24
contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos horas. El efecto de envejecimiento se puede revertir con un
Inmunidad a Daño: frío, necrótico, veneno conjuro de Restablecimiento mayor, pero solo dentro de las 24
Inmunidad a Condición: Hechizado, Cansancio, Asustado, horas posteriores a su aparición.
Agarrado, Paralizado, Petrificado, Envenenado, Derribado, Posesión (Recarga 6). Un humanoide que Ebondeath pueda ver a
Apresado 5 pies de él debe tener éxito en una tirada de salvación de
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 Carisma CD 20 o será poseído por Ebondeath; Ebondeath
Idiomas: cualquier idioma que supiera en vida entonces desaparece, y el objetivo es Incapacitado y pierde el
Desafío: 4 (1.100 PX) Bonificación de competencia +2 control de su cuerpo. Ebondeath ahora controla el cuerpo pero
no priva al objetivo de la conciencia. Ebondeath no puede ser
objetivo de ningún ataque, conjuro u otro efecto, excepto
Visión etérea. Ebondeath puede ver 60 pies dentro del Plano
aquellos que repelen muertos vivientes, y conserva su
Etéreo cuando está en el Plano Material, y viceversa.
alineamiento, Inteligencia, Sabiduría, Carisma e inmunidad a
Movimiento incorpóreo. Ebondeath puede moverse a través de
ser Hechizado y Asustado. Por lo demás, utiliza las estadísticas
otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5
del objetivo poseído, incluido el acceso al conocimiento, las
(1d10) de daño de fuerza si termina su turno dentro de un
características de clase y las competencias del objetivo.
objeto.
La posesión dura hasta que el cuerpo caiga a 0 puntos de
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de

Una traducción de L e i r A
golpe, Ebondeath la termine como una acción adicional, o
salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Ebondeath sea repelido u obligado a salir por un efecto como
Acciones el conjuro Disipar el bien y el mal. Cuando termina la posesión,
Ebondeath reaparece en un espacio desocupado a 5 pies del
Toque marchito. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, cuerpo. El objetivo es inmune a la Posesión de Ebondeath
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (4d6 + 3) de daño durante 24 horas después de tener éxito en la tirada de
necrótico. salvación o después de que termine la posesión.
Etéreo. Ebondeath entra en el Plano Etéreo desde el Plano

55 APÉNDICE A: CRIATURAS
Eidolon Enjambre de Esqueletos
Muerto viviente Mediano, cualquier alineamiento Enjambre Grande de Muertos Vivientes Medianos, alineamiento
malvado
Clase de Armadura: 9
Iniciativa: -1 (9) Clase de Armadura: 13 (trozos de armadura)
Puntos de Golpe: 63 (18d8 - 18) Iniciativa: +2 (12)
Velocidad: 0 pies, volar 40 pies (flotar) Puntos de Golpe: 60 (8d10 + 16)
Velocidad: 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 8 (-1) 9 (-1) 14 (+2) 19 (+4) 16 (+3) FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Habilidades: Percepción +8
Resistencias a Daño: ácido, fuego, relámpago, trueno; Vulnerabilidades a Daño: contundente
contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos Resistencias a Daño: cortante, perforante
Inmunidad a Daño: frío, necrótico, veneno Inmunidad a Daño: veneno
Inmunidad a Condición: Hechizado, Cansancio, Asustado, Inmunidad a Condición: Hechizado, Cansancio, Asustado,
Agarrado, Paralizado, Petrificado, Envenenado, Derribado, Paralizado, Petrificado, Envenenado, Derribado, Apresado,
Apresado Aturdido
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 18 Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas: los idiomas que conocía en vida Idiomas: —
Desafío: 12 (8.400 PX) Bonificación de competencia +4 Desafío: 2 (450 PX) Bonificación de competencia +2

Movimiento Incorpóreo. El eidolon puede moverse a través de Traqueteo ensordecedor. Las criaturas están Ensordecidas
otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 mientras se encuentran en el espacio del enjambre.
(1d10) de daño de fuerza si termina su turno dentro de un Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura
objeto que no sea una estatua sagrada. y viceversa, y el enjambre puede moverse a través de cualquier
Animación Sagrada (Recarga 5–6). Cuando el eidolon se mueve abertura lo suficientemente grande para un humanoide
a un espacio ocupado por una estatua sagrada, el eidolon Pequeño. El enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni
puede desaparecer, haciendo que la estatua se convierta en ganar puntos de golpe temporales.
una criatura bajo el control del eidolon. El eidolon utiliza las
estadísticas de la estatua sagrada en lugar de las suyas Acciones
Una traducción de L e i r A

propias. Cuchillada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,


Resistencia a Repeler. El eidolon tiene ventaja en las tiradas de alcance 0 pies, un objetivo en el espacio del enjambre.
salvación contra cualquier efecto que repela a los muertos Impacto: 11 (2d8 + 2) de daño cortante, o 6 (1d8 + 2) de daño
vivientes. cortante si el enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe o
menos.
Acciones
Pavor Divino. Cada criatura a 60 pies o menos del eidolon que
pueda verlo debe tener éxito en una tirada de salvación de
Sabiduría CD 15 o estará Asustada durante 1 minuto. Mientras
esté Asustada de esta manera, la criatura debe usar la acción
de Correr y alejarse del eidolon por la ruta más segura
disponible al comienzo de cada uno de sus turnos, a menos
que no haya un lugar al que moverse, en cuyo caso la criatura
también queda Aturdida hasta que pueda moverse de nuevo.
Un objetivo Asustado puede repetir la tirada de salvación al
final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí
mismo si tiene éxito. Si la tirada de salvación de un objetivo
tiene éxito o el efecto termina para él, el objetivo es inmune al
Pavor Divino de cualquier eidolon durante las próximas 24
horas.

Eidolon

APÉNDICE A: CRIATURAS
56
Esqueleto Gigante
Muerto viviente enorme, neutral malvado

Clase de Armadura: 17 (armadura natural)


Puntos de Golpe: 115 (10d12 + 50)
Velocidad: 30 pies. Estatua Sagrada
Constructo Grande, como el alineamiento del Eidolon___
FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura: 19 (armadura natural)
21 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 4 (-3) 6 (-2) 6 (-2)
Iniciativa: -1 (9)
Puntos de Golpe: 95 (10d10 + 40)
Vulnerabilidad a Daño: contundente Velocidad: 25 pies
Resistencia a Daño: veneno
Inmunidades a Estado: Cansancio, Envenenado
FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
Idiomas: entiende gigante pero no puede hablar 19 (+4) 8 (-1) 19 (+4) 14 (+2) 19 (+4) 16 (+3)
Desafío: 7 (2.900 PX) } Bonificación de competencia +3
Resistencias a Daño: ácido, fuego, relámpago; contundente,
perforante y cortante de ataques no mágicos
Evasión. Si el esqueleto es sometido a un efecto que le permite Inmunidad a Daño: frío, necrótico, veneno
hacer una tirada de salvación para recibir solo la mitad del Inmunidad a Condición: Hechizado, Cansancio, Asustado,
daño, en vez de eso no recibe daño si tiene éxito en la tirada de Paralizado, Petrificado, Envenenado
salvación, y solo la mitad del daño si falla. Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Resistencia Mágica. El esqueleto tiene ventaja en las tiradas de Idiomas: los idiomas que el eidolon conocía en vida
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Desafío: Ninguno (0 PX) Bonificación de competencia +4
Inmunidad a la Expulsión. El esqueleto es inmune a efectos que
expulsan muertos vivientes.
Apariencia Falsa. Mientras la estatua permanece inmóvil, es
Acciones indistinguible de una estatua normal.
Ataque Múltiple. El esqueleto realiza tres ataques con cimitarra. Habitante Fantasmal. El eidolon que entra en la estatua sagrada
Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, permanece dentro de ella hasta que la estatua cae a 0 puntos
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (3d6 + 5) de daño de golpe, el eidolon utiliza una acción adicional para salir de la
cortante. estatua, o el eidolon es repelido u obligado a salir por un

Una traducción de L e i r A
efecto como el conjuro Disipar el bien y el mal. Cuando el
eidolon deja la estatua, aparece en un espacio desocupado a 5
pies de la estatua.
Inerte. Cuando no está habitada por un eidolon, la estatua es
un objeto.
Acciones
Ataque Múltiple. La estatua realiza dos ataques de golpe.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 43 (6d12 + 4) de daño
contundente.
Roca. Ataque con arma a distancia: +8 a impactar, rango 60/240
pies, un objetivo. Impacto: 37 (6d10 + 4) de daño contundente.

Esqueleto
Gigante

57 APÉNDICE A: CRIATURAS
Garra Òsea Gladiador Semidragón
Muerto viviente Grande, alineamiento malvado
Azul
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Iniciativa: +3 (13)
Puntos de Golpe: 127 (17d10 + 34) Clase de Armadura: 16 (armadura de cuero tachonado, escudo)
Velocidad: 40 pies Iniciativa: +2 (12)
Puntos de Golpe: 112 (15d8 + 45)
Velocidad: 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 9 (-1)
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2)
Habilidades: Percepción +6, Sigilo +7
Resistencias a Daño: frío, necrótico; contundente, perforante y
cortante de ataques no mágicos Habilidades: Atletismo +10, Intimidación +5
Inmunidad a Condición: Hechizado, Cansancio, Asustado, Resistencias a Daño: relámpago
Paralizado, Envenenado Equipo: Lanza
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16 Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Idiomas: común más el idioma principal de su amo Percepción pasiva 11
Desafío: 12 (8.400 PX) Bonificación de competencia +4 Idiomas: un idioma (usualmente común), dracónico
Desafío: 5 (1.800 PX) Bonificación de competencia +3

Rejuvenecimiento. Mientras su amo vive, una Garra ósea


destruida obtiene un nuevo cuerpo en 1d10 horas, con todos Valiente. El semidragón tiene ventaja en las tiradas de salvación
sus puntos de golpe. El nuevo cuerpo aparece a 1 milla o contra estar Asustado.
menos del amo de la Garra ósea. Bruto. Un arma cuerpo a cuerpo inflige un dado de daño extra
Sigilo en la Sombra. Mientras está en penumbra u oscuridad, la cuando el semidragón impacta con ella (incluido en el ataque).
Garra ósea puede usar la acción de Esconderse como una
acción adicional. Acciones
Acciones Ataque Múltiple. El semidragón realiza tres ataques cuerpo a
Ataque Múltiple. La Garra ósea realiza dos ataques de garra. cuerpo o dos ataques a distancia.
Garra Perforante. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 a
Una traducción de L e i r A

impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d10 + 4) impactar, alcance 5 pies y rango 20/60 pies, un objetivo.
de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, la Garra ósea Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante, o 13 (2d8 + 4) de
puede tirar del objetivo hasta 10 pies hacia sí mismo, y el daño perforante si se usa con dos manos para realizar un
objetivo es Agarrado (CD de escape 14). La Garra ósea tiene ataque cuerpo a cuerpo.
dos garras. Mientras una garra agarra a un objetivo, la garra Golpe de Escudo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a
solo puede atacar a ese objetivo. impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 9 (2d4 + 4) de
Salto de Sombra. Si la Garra ósea está en penumbra u daño contundente. Si el objetivo es una criatura Mediana o
oscuridad, cada criatura a elección de la Garra ósea a 5 pies de más pequeña, debe tener éxito en una tirada de salvación de
ella debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución Fuerza CD 15 o será Derribado.
CD 14 o recibir 34 (5d12 + 2) de daño necrótico. Aliento de Relámpago (Recarga 5–6). El semidragón exhala
La Garra ósea se teletransporta mágicamente hasta 60 pies a relámpago en una línea de 30 pies que tiene 5 pies de ancho.
un espacio desocupado que pueda ver. Puede traer una Cada criatura en esa línea debe realizar una tirada de salvación
criatura que esté Agarrada, teletransportando a esa criatura a de Destreza CD 12, recibiendo 22 (4d10) de daño de
un espacio desocupado que pueda ver a 5 pies de su destino. relámpago en una salvación fallida, o la mitad de ese daño en
Los espacios de destino de esta teletransportación deben estar una exitosa.
en penumbra u oscuridad. Reacciones
Reacciones Parar. El semidragón añade 3 a su Clase de Armadura contra
Alcance Mortal. En respuesta a un enemigo visible que se un ataque cuerpo a cuerpo que le fuera a impactar. Para
mueve dentro de su alcance, la Garra ósea realiza un ataque de hacerlo, el semidragón debe ver al atacante y estar empuñando
garra contra ese enemigo. Si el ataque impacta, la Garra ósea un arma cuerpo a cuerpo.
puede realizar un segundo ataque de garra contra el objetivo.

APÉNDICE A: CRIATURAS
58
Guardia Negro Guerrero Incorpóreo
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no
bondadoso
Armado
Muerto viviente Mediano, legal malvado
Clase de Armadura: 18 (armadura de placas)
Iniciativa: +0 (10) Clase de Armadura: 16 (camisa de malla, escudo)
Puntos de Golpe: 153 (18d8 + 72) Puntos de Golpe: 45 (6d8 + 18)
Velocidad: 30 pies Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 11 (+0) 18 (+4) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 6 (-2) 9 (-1) 10 (+0)

Habilidades: Atletismo +7, Engaño +5, Intimidación +5 Resistencia a Daño: necrótico; contundente, cortante y
Equipo: Hoz, Arco corto perforante de ataques no mágicos
Sentidos: Percepción pasiva 12 Inmunidad a Daño: veneno
Idiomas: un idioma (usualmente común) Inmunidad a Estados: asustado, cansancio, envenenado,
Desafío: 8 (3.900 PX) Bonificación de competencia +3 inconsciente
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas: los idiomas que conocía en vida
Lanzamiento de Conjuros. El Guardia negro es un lanzador de Desafío: 3 (700 PX) Bonificación de competencia +2
conjuros de nivel 10. Su característica para lanzar conjuros es
el Carisma (CD de salvación de conjuros 13, +5 a impactar con
ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de paladín Naturaleza Inusual. El guerrero no necesita aire, comida,
preparados: bebida ni dormir.
Nivel 1 (4 espacios): orden imperiosa, protección contra el bien Acciones
y el mal, castigo atronador
Nivel 2 (3 espacios): castigo marcador, hallar corcel Hacha de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
Nivel 3 (2 espacios): castigo cegador, disipar magia impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de
daño cortante o 9 (1d10 + 4) de daño cortante si se usa a dos
Acciones manos.
Ataque Múltiple. El Guardia negro realiza tres ataques con su Arco largo. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar, alcance
hoz o su arco corto. 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño

Una traducción de L e i r A
Guja. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance perforante.
10 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño cortante. Acciones Adicionales
Arco Corto. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar, rango
80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño Furia marcial. El guerrero realiza un ataque con su hacha de
perforante. guerra o su arco largo y las tiradas de ataque contra él tienen
Aspecto Aterrador (Recarga después de un descanso corto o largo). ventaja hasta el principio de su siguiente turno.
El Guardia negro emana una amenaza mágica. Cada enemigo
a 30 pies o menos del Guardia negro debe tener éxito en una
tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o estar Asustado
durante 1 minuto. Si un objetivo Asustado termina su turno a
más de 30 pies del Guardia negro, el objetivo puede repetir la
tirada de salvación, terminando el efecto sobre sí mismo si
tiene éxito.

Guardia Negro

59 APÉNDICE A: CRIATURAS
Mirmidón Elemental de
Aire
Elemental Mediano, Neutral

Clase de Armadura: 18 (armadura de placas)


Iniciativa: +2 (12)
Puntos de Golpe: 117 (18d8 + 36)
Velocidad: 30 pies, volar 30 pies (flotar) Mutilador Semilla Estelar
Aberración Mediana, alineamiento malvado
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 10 (+0) 10 (+0) Clase de Armadura: 14
Iniciativa: +4 (14)
Resistencias a Daño: relámpago, trueno; contundente, Puntos de Golpe: 71 (13d8 + 13)
perforante y cortante de ataques no mágicos Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies
Inmunidad a Daño: veneno
Inmunidad a Condición: Paralizado, Petrificado, Envenenado, FUE DES CON INT SAB CAR
Derribado 8 (-1) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 7 (-2)
Equipo: Mangual
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Habilidades: Sigilo +7
Idiomas: áurico, un idioma a elección de su creador Resistencias a Daño: frío
Desafío: 7 (2.900 PX) Bonificación de competencia +3 Inmunidad a Daño: psíquico
Inmunidad a Condición: Hechizado, Asustado, Derribado
Armas Mágicas. Los ataques con arma del mirmidón son Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
mágicos. Idiomas: Habla profunda
Desafío: 5 (1.800 PX) Bonificación de competencia +3
Acciones
Ataque Múltiple. El mirmidón realiza tres ataques con su Emboscador. En la primera ronda de cada combate, el
mangual. mutilador tiene ventaja en las tiradas de ataque contra una
Mangual. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, criatura que aún no ha tenido su turno.
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño Sigilo en la Sombra. Mientras está en penumbra u oscuridad, el
Una traducción de L e i r A

contundente. mutilador puede usar la acción de Esconderse como una


Relámpago (Recarga 6). El mirmidón realiza un ataque con acción adicional.
mangual. En un impacto, el objetivo recibe un daño adicional
de 18 (4d8) de relámpago, y el objetivo debe tener éxito en una Acciones
tirada de salvación de Constitución CD 13 o estará Aturdido Ataque Múltiple. El mutilador realiza dos ataques de garra.
hasta el final del siguiente turno del mirmidón. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño cortante. Si la
tirada de ataque tiene ventaja, el objetivo también recibe 7
(2d6) de daño psíquico.
Frenesí de Garras (Recarga 4–6). El mutilador realiza seis
ataques de garra contra un objetivo. Antes o después de estos
ataques, puede moverse hasta su velocidad como una acción
adicional sin provocar ataques de oportunidad.

Mutilador
Semilla Estelar

APÉNDICE A: CRIATURAS
60
Nigromante Sacerdote Guerrero
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Humanoide Mediano (Cualquier Raza), Cualquier Alineamiento

Clase de Armadura: 12 (15 con Armadura de mago) Clase de Armadura: 18 (armadura de placas)
Iniciativa: +2 (12) Puntos de Golpe: 117 (18d8 + 36)
Puntos de Golpe: 66 (12d8 + 12) Velocidad: 30 pies.
Velocidad: 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 13 (+1)
9 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Tiradas de salvación: Con +6, Sab +7
Habilidades: Arcana +7, Historia +7 Habilidades: Intimidación +5, Religión +4
Resistencias a Daño: necrótico Sentidos: Percepción pasiva 13
Sentidos: Percepción pasiva 11 Idiomas: Cualquier dos idiomas
Idiomas: cuatro idiomas a elección Desafío: 9 (5.000 PX) Bonificación de competencia +4
Desafío: 9 (5.000 PX) Bonificación de competencia +4
Lanzamiento de Conjuros. El sacerdote es un lanzador de
Cosecha Siniestra (1/Turno). Cuando el nigromante mata a una conjuros de nivel 9. Su característica para lanzar conjuros es
criatura que no es ni un constructo ni un muerto viviente con Sabiduría (salvación de conjuro CD 15, +7 a impactar con
un conjuro de nivel 1 o superior, el nigromante recupera ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de clérigo
puntos de golpe equivalentes al doble del nivel del conjuro, o preparados:
al triple si es un conjuro de nigromancia. Trucos (a voluntad): luz, reparar, llama sagrada, piedad con los
Lanzamiento de Conjuros. El nigromante es un lanzador de moribundos
conjuros de nivel 12. Su característica para lanzar conjuros es
Nivel 1 (4 espacios): favor divino, saeta guía, palabra de
la Inteligencia (CD de salvación de conjuros 15, +7 a impactar curación, escudo de fe
con ataques de conjuro). El nigromante tiene los siguientes
Nivel 2 (3 espacios): restablecimiento menor, arma mágica,
conjuros de mago preparados: plegaria de curación, silencio, arma espiritual
Trucos (a voluntad) :toque helado, luces danzantes, mano de Nivel 3 (3 espacios): señal de esperanza, manto del cruzado,
mago, reparar disipar magia, revivir, guardianes espirituales, caminar sobre el
agua
Nivel 1 (4 espacios) :falsa vida★, rayo nauseabundo★,
Nivel 4 (3 espacios): destierro, libertad de movimiento, guardián

Una traducción de L e i r A
armadura de mago
de la fe, piel pétrea
Nivel 2 (3 espacios) :sordera/ceguera★, rayo debilitador★,
telaraña Nivel 5 (1 espacio): golpe flamígero, curar heridas en masa,
inmovilizar monstruo
Nivel 3 (3 espacios) :animar a los muertos★, imponer
maldición★, toque vampírico★ Acciones
Nivel 4 (3 espacios) :marchitar★, puerta dimensional, piel
pétrea Ataque Múltiple. El sacerdote realiza dos ataques cuerpo a
Nivel 5 (2 espacios) :mano de Bigby, nube aniquiladora cuerpo.
Nivel 6 (1 espacio) :círculo de muerte★ Maza a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de
★Conjuro de nigromancia de nivel 1 o superior daño contundente.
Acciones Reacciones
Toque Marchitador. Ataque con conjuro cuerpo a cuerpo: +7 a Golpe Guiado (Se recarga después de un Descanso Corto o Largo).
impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (2d4) de El sacerdote otorga una bonificación de +10 a una tirada de
daño necrótico. ataque realizada por sí mismo o por otra criatura dentro de 30
pies de él. El sacerdote puede elegir esto después de que se
realice la tirada pero antes de que impacte o falle.

61 APÉNDICE A: CRIATURAS
Zombi Mejorado
Muerto viviente Mediano, neutral malvado

Clase de Armadura: 15 (armadura natural)


Puntos de Golpe: 97 (13d8 + 39)
Velocidad: 30 pies.

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 4 (-3) 6 (-2) 6 (-2)

Tiradas de salvación: Sab +1


Resistencia a daño: frío, necrótico
Inmunidades a daño: veneno
Inmunidades a estado: hechizado, cansancio, asustado,
paralizado, envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
Idiomas: entiende los idiomas que conoció en vida pero no
puede hablar
Desafío: 5 (1.800 PX) Bonificación de competencia +3

Resistencia a Expulsión. El zombi tiene ventaja en las tiradas de


salvación contra cualquier efecto que expulsan muertos
vivientes.
Fortaleza de muerto viviente. Si el daño reduce los puntos de
golpe del zombi a 0, este debe realizar una tirada de salvación
de Constitución con CD 5 + el daño recibido, a menos que el
daño sea radiante o proceda de un golpe crítico. Si tiene éxito,
el zombi pasa a tener 1 punto de golpe en lugar de 0.
Acciones
Ataque Múltiple. El zombi realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Una traducción de L e i r A

Golpe fortalecido. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a


impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de
daño contundente y 7 (2d6) de daño necrótico.

Zombi Mejorado

APÉNDICE A: CRIATURAS
62
Apéndice B: Aliados

E
ste apéndice presenta las estadísticas del
juego para los aliados, de los cuales hay tres
tipos:
Defectos. “No puedo guardar un secreto para salvar mi
vida o la de cualquier otra persona”.
Experto , un experto en todos los oficios, ágil y Galandro Luna
extremadamente útil. Galandro Luna. Humano, Experto
Lanzador de conjuros, un mago que puede lanzar La posesión más preciada de Galandro es un violín
conjuros para dañar a tus enemigos o curarte a ti y a que afina y toca constantemente.
tus compañeros. Usa el bloque de estadísticas del aliado experto para
Guerrero, un aliado marcial que se especializa en representarlo.
golpear a tus enemigos o defenderte a ti y a tus Personalidad. “Me encanta un buen insulto, incluso uno
compañeros. dirigido a mí”.
Puedes decirles a los jugadores qué tipo de aliado usar *Ideal. “Me gusta ver las sonrisas en los rostros de la
o dejar que los jugadores elijan. Depende de ti y de los gente cuando actúo. Eso, más su adoración, es lo único
jugadores decidir quién controla al aliado en juego. que importa”.
Si los personajes ya han jugado La Ira del Senor de la Vínculos. “Mi violín me lo regaló un buen amigo. Lo
Tormenta, pueden usar los mismos aliados de esa valoro por encima de todas las demás cosas”.
aventura. Este apéndice también puede ayudarte a subir Defectos. “Haré cualquier cosa para ganar fama y
de nivel a tus aliados. renombre”.
Aliados Brisa Nocturna de Inverno
Donnabella Fiasco Brisa Nocturna de Inverno. Elfa lunar, Guerrera
Brisa tiene una cicatriz en la mejilla donde fue rozada
Donnabella Fiasco. Humano, Lanzador de conjuros por la jabalina de un orco. Es cautelosa por naturaleza y
desconfiada de los extraños.

Una traducción de L e i r A
Donnabella es una joven maga que usa una máscara
de unicornio de papel maché porque la hace sentir más Usa el bloque de estadísticas del aliado guerrero para
mágica. representarla.
Usa el bloque de estadísticas del aliado lanzador de Personalidad. “Elijo mis palabras con mucho cuidado.
Conjuros (Sacerdote) o Lanzador de Conjuros (Mago) Me dicen que el sarcasmo es mi arma más afilada”.
para representarla. Ideal. “Todas las personas merecen ser tratadas con
Personalidad. “Prefiero hablar con un libro que con la dignidad, independientemente de su posición. Por
mayoría de la gente”. supuesto, los orcos no son personas”.
Ideal. “Todos tenemos un poco de magia dentro de Vínculos. “Los orcos son una plaga para la tierra. Por el
nosotros. El truco es encontrarla y hacerla surgir”. bien del mundo natural y civilizado, los mato en cuanto
Vínculos. “Quiero unirme a una prestigiosa academia los veo”.
de magos algún día. ¡Solo espero que acepten Defectos. “No puedo admitir cuando me equivoco”.
unicornios!”

Brisa Nocturna
Galandro de Inverno
Donnabella Luna
Fiasco

63
APÉNDICE B | ALIADOS
Nib Addlespur Quinn Hightopple
Nib Addlespur. Mediana pies ligeros, Lanzador de Quinn Hightopple . Mediano pies ligeros, Guerrero
conjuros Quinn es un pequeño luchador feliz al que le gusta
Nib es una jugadora de cartas desganada que guarda golpear a la gente en la ingle.
una baraja de cartas de Three-Dragon Ante en el Usa el bloque de estadísticas del aliado guerrero para
bolsillo de su chaleco. También tiene un jilguero representarlo.
llamado Lil. Personalidad. “Tienes una buena dentadura. Sería una
Usa el bloque de estadísticas del aliado lanzador de lástima si les pasara algo malo”.
conjuros (Sacerdote) o lanzador de conjuros (Mago) Ideal. “Ningún desafío es demasiado grande para
para representarla. superarlo. Como siempre dice Papa Bartho, cuanto más
Personalidad. “No puedo resistirme a una apuesta grandes son, más duro caen.”
segura o una apuesta amistosa”. Vínculos. “Nada es más importante que la amistad. Por
Ideal. “Cuanto más complicado sea el plan, mejor”. eso nunca dejaré a un amigo atrás”.
Vínculos. “Me encantan los pájaros y haré lo que pueda Defectos. “No puedo resistirme a darle un puñetazo a la
para cuidarlos”. gente alta en la ingle. Lo llamo el Hola mediano”.
Defectos. “Me aterrorizan las aguas profundas.
Preferiría que me tragara un dragón que subirme a un Ruby Hammerwhacker
barco o nadar”. Ruby Hammerwhacker. Enano Escudo, Guerrero Ruby
Pete Pickled carece del estoicismo habitual de los enanos y saluda
cada día con una cálida sonrisa y una renovada
Pete Pickled. Humano, Experto A Pete le gusta la sensación de optimismo.
cerveza y tiende a funcionar mejor cuando está Usa el bloque de estadísticas del aliado guerrero para
borracho. En el mejor de los casos, es todo un artesano representarla.
y se le ocurren todo tipo de formas locas de hacer las Personalidad. “Nada puede alterar mi actitud
cosas. optimista”.
Usa el bloque de estadísticas del aliado experto para Ideal. “Todos debemos buscar la evolución de nosotros
representarlo. mismos. Siempre hay algo que mejorar”.
Personalidad. “Mis amigos saben que pueden confiar Vínculos. “Lucho por aquellos que no pueden luchar
en mí, pase lo que pase”. por sí mismos”
Una traducción de L e i r A

Ideal. “Me gusta idear nuevas formas de hacer las Defectos. “Dime que no puedo hacer algo y debo
cosas. ¿Qué problema no se puede resolver con un poco demostrar que estás equivocado”.
de ingenio?”
Vínculos. “Una botella llena de vino vale diez bolsillos
llenos de oro.”
Defectos. “Toda esta bebida es mala para mi memoria.
En serio, no recuerdo mi apellido”.
Ruby
Hammerwhacker

Pete
Pickled

Quinn
Hightopple

Nib Addlespur

64
APÉNDICE B | ALIADOS
Shanjan Kwan Garra Thornwild
Shanjan Kwan. Humano, Lanzador de conjuros Kwan Talon Thornwild. Humano, Experto
murió y resucitó de entre los muertos cuando era un A Talon le encanta el oro y la aventura, y sueña con
bebé, tras lo cual un pequeño glifo negro, el símbolo de ser un famoso buscador de oro.
la nigromancia, apareció en su frente. Utilice el bloque de estadísticas del aliado experto
Usa el bloque de estadísticas del aliado lanzador de para representarlo.
conjuros (Sacerdote) o Lanzador de conjuros (Mago) Personalidad. “Sí, como como un cerdo y tengo malos
para representarlo. modales, pero esos son mis únicos defectos, lo juro. Por
Personalidad. “He engañado a la muerte una vez. lo demás, soy casi perfecto”.
Puedo hacerlo de nuevo.” Ideal. “Los humildes son elevados y los altos y
Ideal. “La gran belleza puede ocultar una gran fealdad. poderosos son derribados. El cambio es la naturaleza
Lo contrario también es cierto”. de las cosas”.
Vínculo. “He estado buscando toda mi vida la respuesta Vínculos. “Me gusta el oro. Me gusta su color, su
a una simple pregunta: ¿Soy un dios?” textura, su brillo majestuoso”.
Defecto. “No me gustan los misterios. Desentrañarlos Defectos. “No es robar si lo necesito más que otra
me mantiene despierto por la noche”. persona”.

Una traducción de L e i r A
Garra Thornwild
Shanjan Kwan

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APÉNDICE B | ALIADOS
Bloques de estadísticas de aliados
Los siguientes bloques de estadísticas funcionan con cualquier raza de personaje. Si el jugador y el DM están de
acuerdo, puede realzar a su aliado con los rasgos raciales apropiados presentados en el capítulo 2 del Manual del
jugador.

Experto Lanzador de conjuros


Humanoide mediano de vigésimo nivel
(sanador)
Humanoide mediano de vigésimo nivel (sanador)
Clase de Armadura: 17 (cuero tachonado)
Puntos de Golpe: 66 (12d8 + 12)
Velocidad: 30 pies. Clase de Armadura: 13 (cuero tachonado)
Puntos de Golpe: 54 (12d8)
Velocidad: 30 pies.
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2)
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 18 (+4) 13 (+1)
Tiradas de salvación Destreza +9
Habilidades: Acrobacia +13, Interpretación +6, Persuasión +6,
Juego de manos +9, Sigilo +13 Tiradas de salvación Sabiduría +8
Sentidos: Percepción pasiva 10 Habilidades: Arcanos +6, Investigación +6, Religión +6
Idiomas: común, mas uno a elección Sentidos: Percepción pasiva 14
Desafío: - Idiomas: común, mas uno a elección
Desafío: -

Ayuda. El Experto puede realizar la acción de Ayuda como


acción adicional, y la criatura que la recibe obtiene una Conjuros potenciados. Cuando el lanzador de conjuros lanza un
bonificación de 1d6 a la tirada de d20. Si la tirada es una tirada conjuro de evocación gastando un espacio de conjuro, puede
de ataque, la criatura puede renunciar a añadir la bonificación, y añadir su modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros
si el ataque impacta, puede añadir la bonificación a la tirada de a la tirada de daño o de curación del conjuro, si la hay.
daño del ataque contra un objetivo. Truco potente. El lanzador de conjuros puede agregar su
Evasión. Cuando el experto no está incapacitado y se ve modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros al daño
sometido a un efecto que le permite realizar una tirada de que inflige con cualquier truco.
salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, no Lanzamiento de conjuros (sanador). La habilidad de lanzamiento
Una traducción de L e i r A

recibe daño si supera la tirada de salvación, y solo la mitad si de conjuros del lanzador de conjuros es Sabiduría (salvación de
falla. conjuros CD 16, +8 para impactar con ataques de conjuros). El
Útil. El experto puede realizar la acción de Ayuda como acción lanzador de conjuros tiene preparados los siguientes conjuros
adicional, y la criatura que recibe la ayuda gana una de sanado:
bonificación de 1d6 a la tirada de d20. Si esa tirada es una Trucos (a voluntad) : guía, luz, resistencia, llama sagrada
tirada de ataque, la criatura puede renunciar a agregarle la 1er nivel (4 espacios) : bendición, curar heridas, escudo de fe
bonificación, y luego, si el ataque impacta, la criatura puede 2do nivel (3 espacios) : auxilio, restablecimiento menor
agregar la bonificación a la tirada de daño del ataque contra un 3er nivel (3 espacios) : protección contra energía, revivir
objetivo. 4to nivel (3 espacio) : destierro, Guarda contra la muerte
Herramientas. El experto tiene herramientas de ladrón y un 5to nivel (2 espacio) : restablecimiento mayor, Curar heridas en
instrumento musical. masa
6to nivel (1 espacio) : curar
Acciones
Ataque extra. El experto puede atacar dos veces, en lugar de Acciones
una, siempre que realice la acción de Ataque en su turno. Bastón Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño contundente, o 4
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d6 + 5) de daño (1d8) de daño contundente si se usa con las dos manos.
perforante.
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +9 para
impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo.
Impacto: 7 (1d4 + 5) de daño perforante.
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +9 para impactar,
alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d6 + 5) de daño
perforante.

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APÉNDICE B | ALIADOS
Lanzador de conjuros Guerrero
(mago) Humanoide mediano de vigésimo nivel

Humanoide mediano de vigésimo nivel (mago) Clase de Armadura: 21 (armadura de placas , escudo)
Puntos de Golpe: 78 (12d8 + 24)
Clase de Armadura: 13 (cuero tachonado) Velocidad: 30 pies.
Puntos de Golpe: 54 (12d8)
Velocidad: 30 pies.
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2)
Tirada de salvación: Con +6
Habilidades: Atletismo +8, Percepción +5, Supervivencia +5
Tiradas de salvación Sabiduría +6 Sentidos: Percepción pasiva 15
Habilidades: Arcanos +8, Investigación +8, Religión +8 Idiomas: común, más uno a elección
Sentidos: Percepción pasiva 12 Desafío: -
Idiomas: común, mas uno a elección
Desafío: -
Preparación para la batalla. El guerrero tiene ventaja en las
tiradas de iniciativa.
Conjuros potenciados. Cuando el lanzador de conjuros lanza un Crítico mejorado. Las tiradas de ataque del guerrero dan un
conjuro de evocación gastando un espacio de conjuro, puede golpe crítico con una tirada de 19 o 20 en el d20.
añadir su modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros Defensa mejorada. la CA del guerrero aumenta en 1
a la tirada de daño o de curación del conjuro, si la hay. Indomable (1/día). El guerrero puede repetir una tirada de
Truco potente. El lanzador de conjuros puede agregar su salvación que falle, pero debe usar el nuevo resultado.
modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros al daño Rol marcial. El guerrero tiene uno de los siguientes rasgos de tu
que inflige con cualquier truco. elección:
Lanzamiento de conjuros (sanador). La habilidad de lanzamiento
de conjuros del lanzador de conjuros es Inteligencia (salvación Atacante. El guerrero obtiene un bonificador +2 a las tiradas de
de conjuros CD 16, +8 para impactar con ataques de conjuros). ataque.
El lanzador de conjuros tiene preparados los siguientes Defensor. El guerrero obtiene la reacción Protección, detallada
conjuros de clérigo: a continuación.
Trucos (a voluntad) : descarga de fuego, luz, mano de mago, Segundo aliento (Se recarga tras un descanso corto o largo). El
ilusión menor guerrero puede usar una acción adicional en su turno para

Una traducción de L e i r A
1er nivel (4 espacios) : manos ardientes, escudo, dormir recuperar puntos de golpe equivalentes a 1d10 + su nivel.
2do nivel (3 espacios) : esfera flamígera, invisibilidad
3er nivel (3 espacios) : bola de fuego, volar Acciones
4to nivel (3 espacio) : polimorfar, muro de fuego Ataque extra. El guerrero puede atacar tres veces, en lugar de
5to nivel (2 espacio) : cono de frío, Inmovilizar monstruo una, siempre que realice la acción de Ataque en su turno.
6to nivel (1 espacio) : relámpago en cadena Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
Acciones alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño
cortante, o 9 (1d10 + 4) de daño cortante si se usa con las dos
Bastón Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance manos.
5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño contundente, o 4 Arco Largo. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar, alcance
(1d8) de daño contundente si se usa con las dos manos. 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño
perforante.
Reacciones
Protección (solo defensor). El guerrero impone desventaja en la
tirada de ataque de una criatura a 5 pies de él cuyo objetivo no
sea el guerrero. El guerrero debe poder ver al atacante.

67
APÉNDICE B | ALIADOS
Competencias
Un aliado es competente con cualquier armadura,
armas y herramientas incluidas en su bloque de
estadísticas. Además, los expertos son competentes con
armas simples, estoques, espadas cortas y armaduras
ligeras; los lanzadores de conjuros son competentes con
armas simples y armaduras ligeras; y los guerreros son
competentes con armas simples y marciales, escudos y
todas las armaduras.
Nivel de aliado
En esta aventura, un aliado comienza como un
personaje de nivel 11. A medida que los personajes y su
aliado se aventuran juntos, el aliado gana puntos de
experiencia y alcanza nuevos niveles de la misma
manera que lo hace el personaje de un jugador, usando
las reglas del Manual del jugador.
Cuando un aliado gana un nivel, mira la tabla del
aliado a continuación y consulta la fila del nuevo nivel,
que muestra el nuevo máximo de puntos de vida del
aliado y sus características.

Expertos más allá del 11 º Nivel


Puntos de
Nivel golpe Nuevas Características
12º 71 Mejora de Característica. La puntuación de CAR. del experto aumenta en 2, elevando el modificador en 1, así
(13d8+13) que incrementa los siguientes números en 1: el bonificador de tirada de salvación de CAR.; los
Una traducción de L e i r A

bonificadores de Interpretación y Persuasión.

Lanzadores de Conjuros más allá del 11 º Nivel


Puntos de
Nivel golpe Nuevas Características
12º 58 (13d8) Mejora de Característica. La puntuación de INT. (mago) o SAB. (sanador) del lanzador de conjuros aumenta
en 2, elevando el modificador en 1, así que incrementa los siguientes números en 1: la CD de salvación de
conjuros del lanzador de conjuros y el bonificador para impacto de los ataques de conjuros, los
bonificadores en la entrada de Habilidades del mago, la tirada de salvación de Sabiduría del sanador y la
Percepción pasiva del sanador.

Guerreros más allá del 11 º Nivel


Puntos de
Nivel golpe Nuevas Características
12º 84 Mejora de Característica. La puntuación de FUE. del guerrero aumenta en 2, elevando el modificador en 1, así que
(13d8+26) incrementa los siguientes números en 1: el bonificador de Atletismo; y los bonificadores para impactar y dañar
de los ataques de arma del guerrero.

68
APÉNDICE B | ALIADOS
Mapas Jugadores

Una traducción de L e i r A

M a p a 1 : L a C o s ta d e l a E s p a d a

69
MAPAS JUGADORES
Una traducción de L e i r A

Mapa 2: Leilon

70
MAPAS JUGADORES
Una traducción de L e i r A

M a p a 3 : B a r r a n c o d e D u m at h o i n

71
MAPAS JUGADORES
Una traducción de L e i r A

M a p a 4 : M a u s o l e o d e E b o n d e at h

72
MAPAS JUGADORES
Una traducción de L e i r A

Mapa 5: Muerte Helada y Centella

73
MAPAS JUGADORES
Una traducción de L e i r A

M a p a 6 : E s c o n d i t e d e l S e ñ o r d e l a To r m e n ta

74
MAPAS JUGADORES
Una traducción de L e i r A

M a p a 7 : Fa r o d e T h a l i v a r

75
MAPAS JUGADORES
Créditos
Creadores de historias. Bill Benham, Christopher

El Lindsay
Consultor de historia. Christopher Perkins


Capitulo Diseñador principal. James Introcaso
Desarrolladores. Will Doyle, Shawn Merwin
Editores. Hannah Rose

Final Editor jefe. Christopher Lindsay


Diseñador Gráfico. Rich Lescouflair
Ilustradores. Eric Belisle, Olga Drebas, Claudio Pozas,
Los fantasmas de las Espadas de Leilon han regresado Ned Rogers, Cory Trego-Erdner
para traer advertencias para proteger su querida ciudad
Cartógrafos. Stacey Allen, Will Doyle
Coordinador de pruebas de juego. Bill Benham
y eviten que dos grandes males, ambos compitiendo
por el mismo premio, y la desaparezcan de la Costa de
la Espada una vez más.

Deben entrar en el Plano Etéreo, evitar que los


seguidores de Talos y Myrkul se apoderen de un
artefacto de gran maldad y acabar con las fuerzas no de
una, sino de dos viles deidades.

Una aventura de D&D 5e para personajes de nivel 11


Libros necesarios: Manual del Jugador, Manual de
Monstruos, y Guía del Dungeon Master.
Una traducción de L e i r A

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