Contienda Divina
Contienda Divina
Una traducción de L e i r A
Def iende por última vez el asentamiento de Leilon en este último capítulo de la
CONTIENDA DIVINA
Créditos
Creadores de historias. Bill Benham, Christopher Editor jefe. Christopher Lindsay
Lindsay Diseñador Gráfico. Rich Lescouflair
Consultor de [Link] Perkins Ilustradores. Daren Bader, Mark Behm, Eric Belisle,
Diseñador principal. Will Doyle Filip Burburan, Hector Ortiz, Claudio Pozas, Kieran
Desarrolladores. James Introcaso, Shawn Merwin Yanner
Cartógrafos. Stacey Allen, Will Doyle
Editores. Hannah Rose
Coordinador de pruebas de juego. Bill Benham
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Costa LLC.
Indice
INTRODUCCIÓN 8 BARRANCO DE DUMATHOIN 17
DIRIGIR LA AVENTURA 8 RESUMEN DE LA UBICACIÓN 17
ABREVIATURAS 8 OBJETIVOS DE LA MISIÓN 17
DIRIGIENDO PARA UN SOLO JUGADOR 8 VIAJE AL BARRANCO 17
8 LLEGADA 17
USANDO ALIADOS
9 - MAPA BARRANCO DE DUMATHOIN 18
- MAPA DE LA COSTA DE LA ESPADA
10 EXPLORANDO EL BARRANCO 19
BOSQUE DE NEVERWINTER
10 FUERZAS MUERTAS VIVIENTES 19
BOSQUE KRYPTGARDEN
10 GUARDIÁN DEL BARRANCO 20
COLINAS STARMETAL
CONYBERRY 10 CONCLUSIÓN 20
LA CARRETERA ALTA 10 MAUSOLEO DE EBONDEATH 21
BOSQUE KRYPTGARDEN 10 RESUMEN DE LA UBICACIÓN 21
LEILON 10 OBJETIVOS DE LA MISIÓN 21
LOS RISCOS 10 23
MONTAÑAS DE LA ESPADA 10 VIAJE A LA TUMBA
NEVERWINTER 10 - MAPA MAUSOLEO DE EBONDEATH 22
PANTANO DE LOS HOMBRES
10 LLEGADA 22
MUERTOS
10 UBICACIONES DEL MAUSOLEO 22
PHANDALIN
11 E1. VESTÍBULO DE ENTRADA 22
SENDERO TRIBOAR
E2. CAMPAMENTO DE CULTISTAS 24
COMIENZA LA AVENTURA 11 E3. BODEGA DE VINOS 24
TRASFONDO DE LA AVENTURA 11 E4. CÁMARA DEL SUMO SACERDOTE 24
AMENAZAS PRÓXIMAS 11 E5. SALA DE RITUALES 24
BIENVENIDOS A LEILON 12 E6. PASILLOS DEL DEMONIO 24
12
Una traducción de L e i r A
C
ontienda D ivina
en la región de la Costa de la Espada en el escenario de campaña de los Reinos Olvidados. Al final de la
aventura, los personajes deberían alcanzar el nivel 13. Puedes dirigir la aventura para tan solo un jugador o
para hasta seis jugadores.
Puedes jugar Contienda Divina como una aventura independiente o como la parte final de una trilogía llamada Más
Allá del Dragón del Pico Agujahelada (de la cual La Ira del Señor de la Tormenta es la primera aventura y El
Despertar del Dragón Durmiente es la segunda). Esta trilogía de aventuras puede jugarse como una secuela de El
Dragón del Pico Agujahelada, la aventura que viene en el Kit Esencial de D&D.
Dirigir la Aventura
Para dirigir esta aventura, necesitas los libros básicos LB = Legal bueno CN = Caótico neutral
de la quinta edición de D&D: el Manual del Jugador, la CB = Caótico bueno LM = Legal malvado
Guía del Dungeon Master y el Manual de Monstruos. La NB = Neutral bueno NM = Neutral malvado
Guía del Aventurero de la Costa de la Espada es útil LN = Legal neutral CM = Caótico malvado
pero no necesaria. N = Neutral DM = Dungeon Master
El Manual de Monstruos contiene los bloques de
estadísticas para la mayoría de las criaturas que MJ = Manual del Jugador
aparecen en esta aventura. Todas las estadísticas MM = Manual de Monstruos
necesarias están incluidas allí o en el apéndice A en GDM = Guía del Dungeon Master
esta aventura. Cuando el nombre de una criatura GMV = Guía de Monstruos de Volo
aparece en negrita, es una señal visual para que MPMM = Mordenkainen P. - Monst. del Multi.
busques el bloque de estadísticas de la criatura en el TA = La Tumba de la Aniquilación
Manual de Monstruos, a menos que el texto de la CPB = Cuentos del Portal Bostezante
Una traducción de L e i r A
aventura te remita al apéndice de monstruos de esta DPA = El Dragón del Pico Agujahelada
aventura. FS = Fantasmas de Saltmarsh
Los conjuros y el equipo mencionados en la aventura Dirigiendo para un
se describen en el Manual del Jugador. Los objetos
mágicos se describen en la Guía del Dungeon Master. Solo Jugador
En varios lugares, la aventura presenta texto Si estás dirigiendo esta aventura para un solo jugador,
descriptivo que está destinado a ser leído o puedes darle a ese jugador un aliado como personaje
parafraseado en voz alta a los jugadores. secundario. Deja que el jugador elija uno de los aliados
pregenerados que vienen con esta aventura. Si un
El texto para leer en voz alta está resaltado en recuadros aliado perece o ya no es necesario, el personaje jugador
como este. El texto en recuadro se usa comúnmente para puede regresar a Leilon y adquirir uno nuevo.
describir localizaciones o presentar fragmentos de diálogo
predefinidos. Usando Aliados
Asegúrate de que el jugador entienda los roles y
Abreviaturas
limitaciones de los aliados en esta aventura:
Las siguientes abreviaturas aparecen en este libro: Los aliados son compañeros leales que pueden
realizar tareas tanto dentro como fuera del combate,
PG = Puntos de golpe po = Pieza de oro incluyendo cosas como montar el campamento y
CA = Clase de Armadura pe = Pieza de electro llevar equipo.
CD = Clase de Dificultad pp = Pieza de plata Idealmente, las habilidades de un aliado deberían
PX = Puntos de exp. pc = Pieza de cobre complementar las del personaje principal. Por
ppt = Pieza de platino PNJ = Pers. no jugador ejemplo, un lanzador de conjuros es un buen aliado
para un guerrero o un pícaro.
INTRODUCCIÓN
8
Una traducción de L e i r A
M a p a 1 : L a C o s ta d e l a E s p a d a
Chardansearavitriol, también conocido como línea ha terminado. Lord Neverember, sin tomar
Ebondeath, que ahora sirve lealmente a los adoradores riesgos, paga o elimina discretamente a cualquiera que
de Myrkul (ver “Pantano de los Hombres Muertos”). reclame una conexión con los gobernantes de antaño.
Colinas Starmetal Pantano de los Hombres
Esta cadena de colinas rocosas recibe su nombre (se Muertos
puede traducir como Metal Estelar en español) porque Los viajeros en La Carretera Alta, que bordea el
ha sido el lugar de impacto de varias lluvias de pantano al este, deben resistir ser atraídos a las frías y
meteoritos a lo largo de los milenios. Las colinas están desoladas aguas. Muchos han perecido en el pantano,
habitadas por tribus de bárbaros despiadados, lo que da atraídos por historias de castillos en ruinas medio
pocas razones a otros para visitar el área. sumergidos en el lodo. El Pantano de los Hombres
Conyberry Muertos contiene la tumba del dracoliche
Chardansearavitriol, que ahora es la sede del culto de
El Sendero de Triboar atraviesa este pueblo Myrkul. Para más información sobre esta ubicación, ver
abandonado, que fue saqueado por bárbaros hace años “Mausoleo de Ebondeath.”
y ahora yace en ruinas. Phandalin
La Carretera Alta
Ubicado en las estribaciones de las Montañas de la
Esta carretera abraza la costa, conectando Neverwinter Espada, Phandalin es un tranquilo asentamiento
con las ciudades costeras de Luskan al norte y minero que recientemente tuvo historia con un dragón
Waterdeep al sur. Durante años, el tramo de carretera blanco llamado Cryovain. El dragón fue vencido por un
al sur de Neverwinter cayó en desuso debido a los grupo de aventureros. Para más información, ver El
frecuentes ataques de monstruos. Recientemente, se Dragón de Pico Agujahelada en el Kit Esencial de D&D.
han hecho esfuerzos para mantener la carretera segura,
con patrullas ligeras de guardias a caballo moviéndose
entre Neverwinter y Leilon.
Una traducción de L e i r A
camino entre las ciudades de Neverwinter y Waterdeep. Carretera Alta.
El Lord Protector de Neverwinter, Dagult Neverember,
contrató a un grupo de sus ciudadanos para reconstruir
el pueblo, un proyecto de construcción que
recientemente se ha completado. Esperan crear un Contienda Divina como Aventura
punto de paso fortificado para viajeros y comerciantes Independiente
que pueda defenderse de las amenazas del desierto Algunas secciones de esta aventura hacen referencia a La Ira
del Señor de la Tormenta y El Despertar del Dragón Durmiente,
circundante. que pueden jugarse como precuelas de Contienda Divina. Si
Cerca, dos fuerzas del mal están en auge, ansiosas juegas Contienda Divina como una aventura independiente,
por controlar la región alrededor de Leilon y puedes ignorar las referencias a las otras aventuras, ya que
eventualmente la Costa de la Espada para sí mismas. toda la información que necesitas para dirigir Contienda
La primera es un culto a Talos, dios de las tormentas, Divina está contenida en la sección “Trasfondo de la
liderado por su campeona Fheralai Stormsworn. La Aventura”.
sede del culto está dentro de un galeón muerto viviente,
que merodea la costa en busca de barcos mercantes
para saquear.
L
eilon fue una vez un pueblo minero que vendía
cobre, níquel y plata a Waterdeep. También era Casas recién construidas con techos de paja bordean las
un pequeño puerto donde los comerciantes a calles embarradas de Leilon. En el centro de todo la Casa de
veces descargaban mercancías en barcazas (ya Thalivar, una alta torre de mago, se eleva como un faro
que la mayoría de los barcos propiamente dichos, no cuatro veces la altura de cualquier otro edificio. El pueblo
pueden navegar por los fondos poco profundos del abajo está bullicioso con comerciantes, trabajadores y
pantano del pueblo) para ser transportadas a ciudades aventureros a sueldo.
por toda la Costa de la Espada.
Hace doscientos años, el mago Thalivar hizo su hogar Los visitantes con monedas para gastar son bienvenidos
aquí y erigió una torre en el centro del pueblo para en Leilon, y los aventureros son los favoritos de los colonos.
realizar sus estudios místicos. La Casa de Thalivar Porque mientras hay mucho trabajo por hacer dentro del
estaba coronada con un faro planar que atraía criaturas pueblo, hay hazañas por realizar fuera, como indican los
de otros planos a la estructura y las atrapaba allí. avisos en el tablero de misiones en la pescadería.
Después de que Thalivar desapareciera
misteriosamente, la gente de Leilon prefirió dejar su Cuando los aventureros estén listos para inspeccionar
torre y los monstruos dentro, en paz. el tablero de misiones, procede a la sección
La Plaga de los Conjuros, un fenómeno divino que “Pescadería”.
distorsionó la magia de Faerûn, corrompió las defensas
de la torre. Las criaturas selladas dentro fueron Explorando Leilon
liberadas para atacar Leilon, y la magia del faro planar
fue redirigida de vuelta al Plano Material, causando que Los personajes podrían desear explorar
los humanoides que lo miraran quedaran paralizados. establecimientos clave dentro de Leilon. Estas
Leilon fue rápidamente invadido y posteriormente ubicaciones están marcadas en el mapa de Leilon.
abandonado, y ha permanecido así durante más de un Tienda de Curiosidades de
siglo.
La primera acción que tomó el ejército de Aubrey
Neverwinter en Leilon fue destruir el faro planar dentro Esta tienda está abarrotada de peculiaridades dragadas
de la Casa de Thalivar. El mago Gallio Elibro ha
Una traducción de L e i r A
reconstruido ahora el faro y ha comenzado sus propios de las ruinas de Leilon: viejas cañas de pescar, ídolos
estudios sobre el Plano Etéreo. Ver “Faro de Thalivar” del pantano, cascos de minero y otras rarezas. Un
para más información. excéntrico hombre Illuskano (humanos que viven en la
Antes de su caída, Leilon estaba defendido por un costa norte de la espada) llamado Aubrey Silverspun
grupo de aventureros poco organizado llamado las dirige la tienda. Tira un d20 en la tabla de Curiosidades
Espadas de Leilon. Cuando la Casa de Thalivar liberó para ver qué tiene en oferta cuando los personajes lo
sus monstruos, las Espadas lucharon para cubrir la visitan.
huida de los habitantes del pueblo. Murieron y se Tabla de Curiosidades
convirtieron en fantasmas atados a las ruinas de Leilon.
Ahora observan la reconstrucción del pueblo con d20 Curiosidades Precio
cautela, esperando que la torre reconstruida no traiga 1-5 Objeto mágico aleatorio de la Tabla de Objetos 500
un desastre similar. Mágicos C en la Guía del Dungeon Master po
Cuando estés listo para que la aventura comience, 6-10 Objeto curioso aleatorio del capítulo 5 del 10 po
muestra el mapa de Leilon a los jugadores y lee o Manual del Jugador
parafrasea el siguiente texto en voz alta: 11-20 Juego de herramientas único (grabado o
adornado de otra manera)
50 po
La empalizada de Leilon forma un semicírculo en el lado Un tríptico pintado sobre el mostrador muestra a tres
noreste del pueblo, defendido por un terraplén de tierra. Al aventureros: una guerrera de piel oscura, un enano de
suroeste, los muelles bordean la orilla del pantano, repletos barba roja y un tercero cuya imagen se ha desvanecido
de barcazas listas para cruzar el pantano y encontrarse con por el paso del tiempo. Aubrey explica que estos son las
“Espadas de Leilon”: una antigua compañía de
barcos mercantes en el mar.
aventureros local del área.
Astillero de Barcazas
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Seis barcazas cubiertas de lodo están encadenadas Merrygold Brightshine . Este amigable mediano es el
juntas y varadas en el borde de Leilon, donde el pueblo sacerdote local de Lathander, dios de la luz. Merrygold
se encuentra con el pantano. La capitana de barcazas es ayudó a fundar el pueblo tras su reconstrucción y es
una enana gruñona llamada Rorsta Anvilhand. Alquila amado por su gente.
una barcaza durante un decanato (diez días) por 10 po. Valdi Estapaar. Lord Neverember dio a esta semielfa
el trabajo de supervisar la industria pesquera del
Pescadería pueblo. Con la reciente apertura del muelle, ahora es
El edificio de la pescadería sirve como ayuntamiento. una de las figuras más importantes del pueblo.
Vangol Kuskolt. Este intenso sacerdote enano
Durante el día, el almacén alberga a varios pescadores representa a Tyr, dios de la justicia, y arbitra la mayoría
vendiendo sus capturas diarias en puestos, y de las disputas legales en el pueblo.
comerciantes que venden y reparan equipo de pesca. Un tablero de misiones fuera de la pescadería tiene
Por la noche, el consejo del pueblo se reúne dentro para avisos para aventureros en busca de trabajo. Si los
discutir los asuntos del pueblo y las amenazas activas personajes inspeccionan el tablero de misiones,
en la región. Los consejeros son: procede a la sección “Tablón de Misiones”.
Grizzelda Copperwraught. Lord Neverember encargó
a esta enana gruñona supervisar el trabajo de Casa de Thalivar
construcción de Leilon. Ahora que el trabajo está hecho, Esta torre de mago ha sido recientemente reconstruida
algunos susurran que “La Gruñona” debería renunciar como guarnición para la soldadesca de Neverwinter.
al consejo, pero nadie se atreve a decírselo a la cara. Gallio Elibro es un humano Rashemi (oriundo de la
Capitán Hazz Yorrum. Este humano damarano (de la
zona de Damara) descuidado, supervisa a los soldados nación de Rashemen) de mediana edad y melancólico,
de Neverwinter. Pero defiere al mago del pueblo, Gallio con las estadísticas de un mago (MM pag. 347) (excepto
Elibro, para la mayoría de las decisiones. que tiene el conjuro conocer las leyendas preparado en
lugar de
Una traducción de L e i r A
2 “Se han avistado feroces semiorcos en los exteriores
salvajes del pueblo, simplemente parados allí
observándonos. Los problemas están por venir, eso es Ubicaciones de la Aventura
seguro.” Esta aventura alienta a los personajes a explorar ubicaciones
3 “Hay un par de barcazas de placer ancladas justo al lado marcadas en el mapa de la Costa de la Espada del DM.
del pantano. Gente de la ciudad sin duda, pero por qué Cuando los personajes se embarcan en un viaje a una
se han detenido aquí es un misterio. Lo extraño es que ubicación, usa la sección de esta aventura que describe esa
la tripulación solo ha sido vista por la noche.” (Si los ubicación en detalle. Por ejemplo, si los jugadores eligen
emprender la Misión del Barranco de Dumathoin, ve a la
personajes investigan el lugar, ver “Muerte Helada y
sección “Barranco de Dumathoin”. Cada ubicación incluye
Centella.”) una visión general que describe brevemente lo que los
4 “Los peces están muriendo dentro del Pantano de los personajes pueden esperar encontrar allí. Esta visión general
Hombres Muertos. Algo está envenenando las aguas del es seguida por información que necesitarás para dirigir los
pantano y matando a los animales que habitan en él. encuentros en esa ubicación.
¡Cuidado con lo que bebes aquí en el pueblo!”
5 “Los pescadores han reportado ver extraños bancos de
niebla en el mar, que se mueven contra el viento. Misiones Iniciales
Aquellos que se atrevieron a navegar más cerca dicen Cuando los personajes visitan por primera vez el tablero
que escucharon el sonido de tambores desde algún de misiones, hay tres misiones publicadas. Describe o
lugar profundo mas adentro.”
muestra cada misión para que puedan elegir cuál
6 “El loco Gallio ha estado encerrado en su torre durante
semanas. El capitán de la guardia dice que ya no deja
perseguir.
que nadie suba al último piso, y se han visto luces
extrañas desde sus ventanas por la noche.” (Si los
personajes investigan el lugar, ver “Faro de Thalivar.”)
L
Gnomo en Pánico
equilibrado para personajes de nivel 11. El grupo oye un alboroto en el bosque mientras algo se
apresura hacia ellos. Una gnoma, Bindlemint
Mincemower, emerge del sotobosque. Su ropa está
Resumen de la rasgada y su cara está ensangrentada por cortes, y está
aterrorizada hasta el punto del agotamiento. Solo tiene
Ubicación suficiente energía para pronunciar la palabra “bestias”
El Barranco de Dumathoin es un cañón angosto en las antes de colapsar a los pies de los personajes.
Montañas de la Espada, tallado en la tierra por un Momentos después, un hombre jabalí (MM pag. 216),
pequeño pero poderoso arroyo que desemboca en el más un hombre jabalí por cada personaje, incluyendo
Pantano de los Hombres Muertos. El barranco lleva el aliados, irrumpe en el camino y ataca.
nombre del dios enano de la minería y protector de los Bindlemint está ilesa excepto por cortes superficiales
muertos, y el lugar tiene poderes misteriosos propios y agotamiento, por lo que puede ser fácilmente
que llevan a la mayoría a evitarlo. Esta ubicación es reanimada. Explica que estaba en camino a Leilon
donde los gnomos de Gnomengarde acuerdan reunirse cuando los hombres jabalí la vieron y la persiguieron.
con el grupo y entregar su arma: la granada de Estaba en proceso de entregar terribles noticias: el
Gnomengarde.
Barranco de Dumathoin fue atacado hoy mismo por
Producto del ingenio gnomo y un toque de magia criaturas terribles que olían a muerte. Podrían haber
salvaje, la granada de Gnomengarde es la creación de estado buscando la granada, pero Bindlemint no se
dos de los inventores más talentosos de Gnomengarde, quedó para averiguar sus intenciones. Huyó,
Fibblestib Pinebark y Dabbledob Plasterpatch. Creada presumiendo que sus dos camaradas estaban muertos.
cuando su pueblo estaba amenazado por el dragón Restos Espeluznantes
blanco Cryovain, la granada genera una serie de efectos Cuando el grupo se encuentra a menos de 5 millas del
mágicos impredecibles cuando se detona. Los gnomos Barranco de Dumathoin, descubren signos de que la
de Gnomengarde han prometido la granada a los fauna local ha sido masacrada indiscriminadamente.
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residentes de Leilon para ahuyentar a la dragona verde Una investigación superficial revela que estos animales
La Vieja Masticahuesos. Si se entrega de manera (algunos tan grandes como ciervos y otros tan pequeños
segura, la granada debería convencer a cualquier otra como liebres) fueron asesinados con espadas afiladas.
amenaza de dejar al pueblo en paz, no en pedazos. Ninguno de los animales fue comido o desollado;
Objetivos de la Misión simplemente fueron masacrados brutalmente y sin
motivo.
Para completar la misión de la Granada de Los personajes que tengan éxito en una prueba de
Gnomengarde (ver “Tablón de Misiones”), los Sabiduría (Percepción) o Inteligencia (Naturaleza) CD
aventureros deben obtener la granada mágica y escapar 15 notan una sola ardilla observándolos desde un árbol.
del Barranco de Dumathoin sin que la granada sea La ardilla presenció la masacre en esta área, y si se usa
robada o destruida. magia para comunicarse con ella, relata que varias
criaturas esqueléticas mataron a los animales y luego
Viaje al Barranco continuaron hacia el barranco.
Las autoridades de Leilon proporcionan al grupo Llegada
direcciones al barranco y explican que tres gnomos
llamados Fibblestib, Bindlemint y Dabbledob se Cuando los personajes llegan a la cima del barranco, lee
reunirán con ellos allí para entregar la granada de o parafrasea el siguiente texto en voz alta:
Gnomengarde. El barranco está situado a casi veinte
millas de distancia, y el viaje lleva a los personajes que
viajan a pie poco más de siete horas.
Encuentros en el Camino
Los personajes tienen los siguientes encuentros al
acercarse al Barranco de Dumathoin.
M a p a 3 : B a r r a n c o d e D u m at h o i n
deidad aún impregna el área. A medida que los personaje debe cumplir al menos uno de los siguientes
vivientes presentes aquí (ver “Fuerzas Muertas Entender Enano y tener éxito en una prueba de
Vivientes”). Inteligencia (Religión o Arcana) CD 15.
Tener éxito en una prueba de Inteligencia (Religión o
Acantilados Arcana) CD 25.
Las paredes del barranco son irregulares y escalables Pertenecer a la clase de clérigo o paladín y adorar a
Dumathoin como deidad.
con una prueba exitosa de Fuerza (Atletismo) CD 15
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incluso sin equipo de escalada adecuado. Una criatura que descifre las runas lunares se siente en
sintonía con la estatua de piedra lunar. Como acción
Arco de Piedra adicional, puede intentar una prueba de Carisma
El arco de piedra es resbaladizo. Una criatura que (Persuasión) CD 10 para comandar la estatua sagrada. Con
intente usar la acción de Correr mientras cruza el arco éxito, la criatura toma control de la estatua en su próximo
debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza turno. Esta es una compulsión mental, y la criatura que lo
CD 15. Con un fallo, la criatura resbala y cae del arco, hace no necesita hablar pero debe poder ver la estatua. Si la
prueba falla, la estatua actúa independientemente en su
sufriendo daño por la caída apropiado a la sección del turno.
arco de la que cayó.
El gnomo en el arco de piedra es Fibblestib Pinebark,
y sostiene la parte principal de la granada de Fuerzas Muertas Vivientes
Gnomengarde. Está inconsciente cuando los personajes
llegan. La granada tiene un trozo de pergamino atado Los siguientes muertos vivientes están presentes en el
que lleva el siguiente mensaje en Común: “No barranco:
Garra ósea. Cerca de la cima del barranco, una garra
teletransportar ni colocar en espacios ósea (MPMM pag. 131) (ver apéndice A) se esconde
extradimensionales. Mantener fuera del alcance de entre los árboles sombríos. A medida que los
niños y orcos.” personajes se mueven hacia el barranco, sale corriendo
Arroyo de su escondite y ataca. Si hay cinco o más personajes
El arroyo de rápido movimiento en el fondo del en el grupo, incluyendo aliados, una segunda garra ósea
barranco tiene cinco pies de profundidad y cuenta como acompaña a la primera.
terreno difícil. Una criatura que entre en el arroyo o
comience su turno en él debe tener éxito en una tirada
de salvación de Fuerza CD 10 o caer derribada debido a
la corriente.
Resumen de la
Viaje a la Tumba
Una vez que el grupo acepta el contrato, los sabios de
Candlekeep envían un mensajero (vía
teletransportación) con instrucciones escritas al
Mausoleo de Ebondeath. El mausoleo se encuentra bajo
Uthtower, un antiguo fuerte engullido por el pantano.
Ubicación Caminar a pie por los pantanos salados es un trabajo
Hace más de mil años, el dragón negro arduo, con o sin barcaza, y el viaje lleva más de un día.
Chardansearavitriol, comúnmente conocido como Debido a la reciente proliferación (y probable
Ebondeath, se estableció en el Pantano de los Hombres destrucción) de una gran cantidad de muertos vivientes
Muertos, haciendo su guarida en la ciudadela en ruinas de esta región, es probable que los personajes
de Uthtower. Ebondeath se convirtió en un dracoliche y simplemente tengan un día miserable caminando por el
fue adorado por el Culto del Dragón hasta que la lodo. Sin embargo, si así lo deseas, siéntete libre de
influencia del dios de la muerte Myrkul disminuyó en incluir uno o dos encuentros con muertos vivientes que
Faerûn y los huesos del dragón se convirtieron en polvo. estén huyendo del sitio de la batalla en Leilon.
Con el regreso de Myrkul al panteón, sus adoradores
han viajado por los mares para reavivar el espíritu de Características del Mausoleo
Ebondeath. Liderados por el sacerdote de la muerte
Ularan Mortus, desenterraron el mausoleo del dragón y El mausoleo de Ebondeath tiene las siguientes
Una traducción de L e i r A
mausoleo de Ebondeath como su sede en la zona. de granito. Los techos son de 30 pies de altura dentro de las
Siguiendo la misión “Leilon Asediado”, Ebondeath habitaciones y de 20 pies de altura dentro de los pasillos.
regresa al mausoleo: ya sea en forma de espíritu sin el Puertas. Las puertas dentro del mausoleo son de 12 pies
artefacto, o en el cuerpo de Claugiyliamatar si tuvo éxito de altura y están hechas de ébano grabado con imágenes de
muerte. Las puertas están desbloqueadas pero son pesadas,
en robar la piedra de la ruina. En respuesta, el Lord requiriendo una prueba exitosa de Fuerza CD 12 para
Protector Neverember de Neverwinter ofrece a los abrirlas. A menos que se indique lo contrario, las puertas
personajes una bolsa de 8.000 po para acabar con la gimen fuertemente cuando se abren.
amenaza que representa el dragón. Escombros. Grandes secciones de la tumba se han
derrumbado a lo largo de los siglos. Las áreas de escombros
Objetivos de la Misión sueltos cuentan como terreno difícil y otorgan media
cobertura a las criaturas que se esconden allí.
Para tener éxito en esta misión, los personajes deben Guardas. El mausoleo está bajo el efecto permanente de
irrumpir en el mausoleo y destruir el espíritu malévolo un conjuro de prohibición (MJ pag. 270) que está configurado
de Ebondeath. para dañar a cualquier criatura feérica que entre. Cuando una
criatura feérica entra en el mausoleo por primera vez en un
turno o comienza su turno allí, la criatura recibe 5d10 puntos
de daño necrótico.
Uthtower está enterrado profundamente bajo el Lee o parafrasea el siguiente texto en voz alta cuando
pantano. Usando muertos vivientes como obreros, los personajes desciendan por el pozo a esta área:
Ularan Mortus excavó un pozo profundo en el lodo,
apuntalado con vigas de madera. Escalones de hierro en El pozo desciende a un pasillo de piedra tallada. Un extremo
bruto fueron martillados en las paredes de este pozo, del pasillo se ha derrumbado, y el otro termina en un par de
proporcionando acceso al vestíbulo de entrada de las puertas de ébano gigantes. Una fina capa de niebla se
catacumbas (área E1). En la superficie, la entrada arremolina sobre el suelo y el aire es anormalmente frío. Al
parece nada más que una letrina de madera en medio
de la nada. El pozo dentro desciende 120 pies hasta las pisar las losas, una voz de la nada susurra:
catacumbas de abajo. “¿Quién está muerto pero no puede morir, el Señor de los
Los personajes que busquen en el área de la Huesos, cuyo abrazo es paciente pero seguro?”
superficie y tengan éxito en una prueba de Inteligencia
(Naturaleza o Investigación) CD 18 disciernen que un Un conjuro detectar magia revela que la voz es una
lago de agua salada cercano ha sido recientemente ilusión. Los personajes que tengan éxito en una prueba
modificado: hay lodo salpicado alrededor de la orilla de Inteligencia (Religión) CD 20 reconocen al “Señor de
como si una ola de agua hubiera sido desplazada los Huesos” como uno de los antiguos títulos dados a
violentamente. El lago es muy profundo y se conecta a Myrkul, dios de los muertos. Si un personaje dice este
través de un turbio túnel submarino con la piscina en el nombre en voz alta, la puerta al final del pasillo se abre
área E8 del mausoleo de abajo. El dragón usa esta ruta silenciosamente.
para entrar y salir de su guarida.
Ubicaciones del Mausoleo
Las siguientes ubicaciones están referenciadas al mapa
del Mausoleo de Ebondeath:
que queda de los estantes de vino que una vez llenaron jugadores se desintegra. Si una criatura ató su alma a la
piedra de la ruina en la misión “Faro de Thalivar”, el artefacto
esta bodega. Los cultistas usan este espacio para explota cuando se usa y la criatura atada a él se desintegra.
albergar a sus muertos sin mente. Hay un zombi
mejorado (CPB pag. 248) aquí por cada personaje en el
grupo, incluyendo aliados. E6. Pasillos del Demonio
Los pasillos están embrujados por el grotesco
Puerta Secreta. La puerta secreta aquí lleva al área
E6 y puede ser descubierta con una prueba de remanente del primer sumo sacerdote de Ebondeath.
Inteligencia (Investigación) CD 15. Para abrirla, un Esta criatura se arrastra por los pasajes y puede
personaje debe girar un soporte de antorcha en la encontrarse en cualquier lugar del área o en las
pared. Bóvedas de los Uthlords cercanas (área E7). El
remanente se manifiesta como un caballero de la
Una traducción de L e i r A
E4. Cámara del Sumo Sacerdote muerte (MM pag. 34) hinchado por ahogamiento, con
Esta cámara es utilizada por Ularan Mortus y contiene brazos horriblemente largos. Su ataque de Espada
su mochila, saco de dormir y un cofre de tesoros. Dos Larga es reemplazado por el siguiente ataque:
cráneos de gigantes están montados en la pared. Si Garras Guliciosas. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo:
Ularan Mortus sobrevivió a la misión “Leilon Asediado”, +11 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7
está presente aquí. Ularan Mortus tiene las estadísticas (1d4 + 5) puntos de daño cortante, más 18 (4d8) puntos
de un sacerdote guerrero (GMV pag. 219). Si de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura que no
Ebondeath recuperó la piedra de la ruina de Leilon, sea un muerto viviente, debe tener éxito en una tirada
Ularan Mortus la empuña en batalla aquí (ver el de salvación de Constitución CD 10 o quedar
recuadro “Usando la Piedra de la Ruina”). Paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir
Tesoro. La mochila del sacerdote de la muerte la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
contiene 700 po, 35 ppt, un par de Anteojos de Visión terminando el efecto en sí mismo con un éxito.
Minuciosa GDM pag 155), y los siguientes pergaminos
de conjuros: alzar a los muertos, prohibición y aura E7. Bóvedas de los Uthlords
sagrada. Cada una de estas cámaras funerarias alberga los
restos de una familia noble diferente de Uthtower. Sus
E5. Sala de Rituales huesos están enterrados dentro de nichos en las
Estos antiguos barracones han sido despejados para paredes, que tienen 3 pies de ancho, 3 pies de alto, 9
usarse como sala de rituales. Un enorme círculo de pies de profundidad y están apilados tres en alto a lo
cenizas ha sido trazado en el suelo, rodeando un diseño largo de las paredes.
de calavera pintado con sangre humana. Alrededor del Cuando personajes que no son devotos seguidores de
círculo, los cultistas de Myrkul se arrodillan en oración Myrkul entran en estas cámaras, los montones de
pidiendo guía a su dios. Hay un sectario fanático MM huesos comienzan a agitarse silenciosamente. Los
pag. 350) aquí por cada personaje en el grupo, personajes que tengan éxito en una prueba de Sabiduría
incluyendo aliados. Los cultistas que detecten (Percepción) CD 18 notan que los montones de huesos
problemas cercanos cantan a su dios en busca de se mueven. Si un personaje perturba los huesos o
ayuda. Si al menos un cultista canta durante tres regresa a la misma habitación, los huesos se levantan
Una traducción de L e i r A
su conocimiento, características de clase y
competencias.
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla
una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en
su lugar.
M para personajes de nivel 11. Dos magníficos barcos están anclados justo más allá de la
costa pantanosa. Ambos tienen largas tiras de tela
decorativa extendidas desde la parte superior de sus
mástiles hasta las barandillas alrededor de sus cubiertas.
Resumen de la El barco más pequeño está decorado con tela azul, rosa y
Jarlaxle Baenre, un drow (MM pag. 132) masculino de unicornio con un prominente cuerno dorado. Un nombre en
considerable riqueza y poder, es el señor secreto de el costado de este barco dice Centella.
Luskan y el líder de Bregan D’aerthe, una facción de El barco más grande está adornado con tela blanca y
drows renegados. Posee dos magníficos buques de dorada, y su figura de proa parece un drow de ojos lavanda
guerra, Muerte Helada y Centella, nombrados en honor saltando hacia adelante para atacar con dos cimitarras. Una
a las espadas del a veces amigo, a veces enemigo, Drizzt enorme cabeza de pantera rugiendo está unida a la popa de
Do’Urden. este barco. El nombre en su costado dice Muerte Helada.
Jarlaxle tiene mucho que ganar si la reconstrucción
de Leilon tiene éxito, y aún más que perder si los Si los personajes viajan en barcaza, pueden remar hasta
seguidores de Myrkul o Talos controlan La Carretera el costado del barco, donde el capitán del barco les da la
Alta. Envía miembros de Bregan D’aerthe disfrazados bienvenida a bordo. Si los personajes viajan por tierra
de mercaderes humanos a Leilon a bordo de Muerte hasta los barcos, ambos capitanes envían botes de
Helada y Centella. Los drow disfrazados suplican al
consejo de la ciudad de Leilon que implore a Lord remos para recogerlos desde la orilla. Los personajes
Dagult Neverember que asegure el camino con tropas son libres de viajar en el barco que elijan, aunque se
de Neverwinter. El consejo de la ciudad accede a enviar alienta a los personajes que pueden lanzar conjuros a
a los personajes con los mercaderes disfrazados para viajar a bordo de Muerte Helada y conocer al capitán
mago del barco.
Una traducción de L e i r A
presentar su caso.
En Luskan, piratas pertenecientes a una facción Tripulaciones Drow
inferior llamada Barco Rethnor, planean mejorar su
posición secuestrando a los capitanes de Muerte Helada y
Muerte Helada Centella tienen cada uno una
y Centella obligando a Jarlaxle a negociar por sus vidas. tripulación de cuarenta marineros drow (MM pag. 132)
Galas Windrage, un sacerdote de Talos leal a Barco neutrales. Los drow tienen reputación de ser malvados,
Rethnor, propuso este plan, sabiendo que el éxito traerá esclavistas subterráneos y no son generalmente de
más aliados al culto en la batalla para conquistar Leilon. confianza para los humanoides que viven en la
Objetivos de la Misión
superficie. Aunque esto no es cierto para las
tripulaciones de los barcos, temen la persecución y la
Para completar la Misión Muerte Helada y Centella (ver sospecha, por lo que están disfrazados como humanos
“Tablón de Misiones”), los aventureros deben gracias a las figuras de proa de los barcos (ver el
convencer a Dagult Neverember de asegurar La recuadro “Características de Muerte Helada y
Carretera Alta, y luego sobrevivir al viaje de regreso a Centella“). Los marineros están enfocados en la tarea
Leilon. de navegar el barco e interactúan con los personajes lo
menos posible. Mientras los personajes están a bordo,
Llegada los drow pasan la mayor parte de su tiempo trabajando
Muerte Helada y Centella están anclados cerca de la
en las cubiertas de los barcos, pero podrían retirarse
costa a diez millas al oeste de Leilon. Los personajes bajo cubierta para comer, descansar o tomar un
pueden viajar por tierra o tomar barcazas. Cuando descanso de la luz del sol.
puedan ver los barcos, lee o parafrasea el siguiente
texto en voz alta:
Una traducción de L e i r A
del Barco una tirada de habilidad.
El Capitán Deloz de Centella está disfrazado como un Velas. Cada barco tiene tres mástiles de 80 pies de alto con
mercader de armas humano Rashemi (oriundo de la velas para atrapar el viento y remos en la cubierta inferior
presumir de su magia y apostar por el resultado de casi pueden reducir el tiempo proporcionalmente.
cualquier evento.
Cada capitán lleva un sombrero de disfraz para poder Ubicaciones de Muerte
mantener su apariencia ilusoria cuando no están en el Helada
barco. Los drow mantienen sus identidades reales en
secreto ante los personajes, pero no lo niegan si son Las siguientes ubicaciones están referenciadas en el
acusados o descubiertos. No están dispuestos a morir mapa Muerte Helada.
para mantener sus identidades en secreto.
Una traducción de L e i r A
I5. Sala de Mapas
Este camarote contiene una mesa de 3 pies de alto Varias cajas grandes están aseguradas en esta cabina.
equipada con herramientas de navegación, así como Un vistazo dentro de las cajas revela lo que parecen ser
dos caballetes y dos marcos en las paredes que lingotes de hierro, barras de oro y plata, y otros bienes
sostienen mapas náuticos de la Costa de la Espada. comerciales. Interactuar con estos objetos revela que
Puerta Secreta. Un personaje que tenga éxito en una
están hechos de madera pintada.
tirada de Sabiduría (Percepción) CD 13 nota el Ubicaciones de Centella
contorno de una puerta secreta en la pared que conduce
al área I6. Las siguientes ubicaciones están referenciadas en el
I6. Sala de Bombas de Aceite
mapa de Centella.
Cuando los personajes entran en esta habitación, lee o T1. Cubierta Principal de Centella
Un bote de remos en esta cubierta del barco cubre una
parafrasea el siguiente texto en voz alta: escotilla utilizada para cargar y descargar grandes
Tres cilindros de latón, uno en el medio de la cabina y dos
suministros en la bodega principal (área T6).
en cada extremo, están en posición vertical, conectados T2. Proa Elevada de Centella
entre sí por largos tubos que convergen y salen hacia la Esta cubierta contiene una balista y diez proyectiles
popa del barco. asegurados con cuerda, para el arma de asedio.
T3. Popa Elevada de Centella
Cada cilindro de 1 pie de diámetro, 2 pies de alto y 50 Esta cubierta aloja el timón del barco, que siempre es
libras está lleno de aceite utilizado por la cabeza de operado por al menos un miembro de la tripulación.
pantera unida a la popa del barco (ver área I3). Un Una trampilla en el suelo se abre cuando se tira de la
personaje puede desconectar un cilindro de aceite de manivela en el área T5, elevando el cristal antimagia a
los tubos con una tirada exitosa de Inteligencia CD 15 esta cubierta.
usando herramientas de manitas. Si se desconecta más
de un cilindro de aceite, la cabeza de pantera no
funciona.
29 CONTIENDA DIVINA | MUERTE HELADA Y CENTELLA
T4. Camarote del Capitán de raciones, suministros necesarios para mantener y
Centella reparar el barco, y pequeños barriles de agua fresca y
La puerta de este camarote está cerrada con llave (ver cerveza.
el recuadro “Características de Muerte Helada y T7. Cocina de Centella
Centella“). El Capitán Deloz Montiv (ver “Tripulaciones
Drow”) tiene la llave. Si los personajes entran en esta Los miembros de la tripulación conversan, juegan y
habitación, lee o parafrasea el siguiente texto en voz comparten comidas alrededor de la mesa y las ocho
alta: sillas unidas al suelo de esta cabina.
T8. Camarote de Carga de Centella
Este camarote simple e impecable tiene un escritorio y una Varias cajas grandes están aseguradas en esta cabina.
silla despejados incorporados en el suelo en el centro de la Un vistazo dentro de las cajas revela lo que parecen ser
habitación. Una cama individual en la parte trasera de la lingotes de hierro, barras de oro y plata, y otros bienes
comerciales. Interactuar con estos objetos revela que
habitación está cubierta con sábanas blancas lisas.
están hechos de madera pintada.
Un personaje que busca en los cajones del escritorio Eventos
encuentra varios mapas de las aguas alrededor de la Los siguientes eventos ocurren durante esta misión.
Costa de la Espada, bastantes novelas románticas y un
diario escrito en élfico que registra las mareas Viaje a Neverwinter
alrededor de Luskan. Toma a los barcos casi un día entero viajar a
Tesoro. Un personaje que busca en la cama
encuentra un cajón oculto en el marco de la cama, Neverwinter. Da a los personajes la oportunidad de
debajo de las sábanas. Dentro del cajón están la ropa explorar el barco, charlar con los capitanes y planear lo
cuidadosamente doblada de Deloz y una poción de que quieren decir para persuadir a Dagult Neverember
respirar bajo el agua (GDM pag. 199). a actuar.
T5. Cámara del Cristal Audiencia con Neverember
La puerta de este camarote está cerrada con llave (ver Después de que los barcos llegan a Neverwinter, los
el recuadro “Características de Muerte Helada y capitanes del barco no pierden tiempo en llevar a los
Centella“). El Capitán Deloz Montiv (ver “Tripulaciones personajes a una audiencia con Lord Dagult
Una traducción de L e i r A
Drow”) tiene la llave. Si los personajes entran en esta Neverember en el Castillo Never. Lee o parafrasea el
habitación, lee o parafrasea el siguiente texto en voz siguiente texto en voz alta para establecer la escena:
alta:
Están en el gran salón de mármol del Castillo Never, sobre
Un cristal azul brillante de seis pies de alto se encuentra en una alfombra roja que lleva a un trono. Sobre la silla se
el medio de la cámara. Una palanca de tres pies de largo sienta un hombre serio en armadura de placas brillante y
sobresale del suelo en el lado de estribor de la cabina. capa azul con ribete dorado. Lord Dagult Neverember
acaricia su corta barba gris mientras escucha las súplicas de
Como una acción, un personaje puede tirar de la los capitanes para asegurar La Carretera Alta y enviar tropas
palanca, haciendo que el suelo debajo del cristal a Leilon. Cuando terminan, el señor se vuelve hacia ustedes.
antimagia se eleve sobre un pilar y que la trampilla en el “Cada uno de ustedes presente su caso. ¿Por qué debería
área T3 se abra, colocando el cristal en el área T3. Tirar
de la palanca nuevamente hace que el cristal caiga de enviar a mis tropas a Leilon? Por todos los informes
nuevo en esta cabina. recibido, deberían poder defenderse por sí mismos ahora. Ya
Una traducción de L e i r A
Batalla en el Mar de la Espada
acechadores invisibles (MM pag. 15) al barco en el que Cuando la tormenta termina, Muerte Helada y Centella
viajan los personajes, para matar a los capitanes y están a 400 pies de Throatcutter, un navío de guerra, y
oficiales antes de la próxima batalla. Hay un acechador Thunderstrike, un drakkar (ver “Entornos Inusuales” en
invisible por cada dos miembros del grupo, incluyendo el capítulo 5 de la Guía del Dungeon Master para
aliados. El encuentro comienza cuando los personajes estadísticas). Lee o parafrasea el siguiente texto en voz
escuchan al capitán gritar desde su camarote mientras alta para establecer la escena:
es atacado. Los acechadores luchan hasta la muerte.
Tormenta El cielo se vuelve claro y soleado mientras la lluvia comienza
Galas Windrage crea una tormenta para distraer a los a despejarse, revelando dos barcos cercanos. El barco más
personajes y sus aliados antes de la próxima batalla. pequeño, un drakkar, rema rápidamente hacia ustedes, con
Cuando comienza la tormenta, lee o parafrasea el su tripulación cantando en oración. El barco más grande, un
siguiente texto en voz alta: navío de guerra armado con balistas y fundíbulos, tiene un
gran cuervo pintado en sus velas. Los oficiales de tus barcos
Relámpagos y truenos de repente rompen un cielo oscuro gritan, “¡Barco Rethnor! ¡A las estaciones de batalla!” El
mientras cae una fuerte lluvia. Gritos de, “¡Huracán! ¡Todos capitán del barco te mira y dice, “¡Dirige las armas de
a cubierta!” se pueden escuchar en todo el barco. Los asedio!”
marineros necesitan toda la ayuda que puedan obtener.
Una traducción de L e i r A
la orden de reforzarlos.
Dirigiendo la Batalla 2 Guls han rodeado un carro hospital. La gente está
Esta misión es una batalla épica que involucra a cientos muriendo, pero la distracción está dando a las
de combatientes rivales. Usa las siguientes reglas para unidades aliadas cercanas una oportunidad de avanzar.
deja intencionalmente vago. Al mantener este misterio, 4-5 Victoria (recompensa de 2.500 po)
puedes introducir refuerzos o desencadenar retiradas 6+ Victoria Decisiva (recompensa de 5.000 po)
cuando parezca más dramático hacerlo. Aun así, ayuda Derrota Aplastante
tener una idea aproximada de cómo se compara cada Ularan Mortus reclama la Piedra de la Ruina. Leilon es
lado. saqueada y sus habitantes asesinados. Ambos generales
Defensores. Leilon está defendido por poco más de
200 plebeyos, guardias y guardias veteranos. Si los enemigos sobreviven, junto con el dragón.
jugadores negociaron refuerzos en la misión “Muerte Derrota
Helada y Centella“, también están presentes 300 La Piedra de la Ruina es reclamada por el enemigo.
guardias, caballeros y batidores adicionales. Leilon repele el ataque, pero los defensores son
Culto de Talos. El sacerdote de la muerte Fheralai diezmados. Al menos un general enemigo sobrevive.
Stormsworn asedia Leilon con un ejército de 400
sectarios, sacerdotes cultistas y anacoretas de Talos. Victoria Amarga
Sus guerreros de élite son guardias negros o La Piedra de la Ruina permanece oculta. Leilon resiste,
Gladiadores semidragones azules. pero los defensores son diezmados. Al menos un
Culto de Myrkul. El dios Myrkul ha realizado un general enemigo sobrevive.
milagro para despertar a los muertos vivientes del
Pantano de los Hombres Muertos y se los ha regalado a Victoria
su sacerdote de la muerte Ularan Mortus. En total, poco La Piedra de la Ruina permanece oculta. Leilon resiste,
Una traducción de L e i r A
más de 800 guls, ghasts y zombis se inclinan ante su y más de la mitad de los defensores sobreviven. Al
mando, con un puñado de garras óseas y zombis menos un general enemigo es asesinado.
mejorados a la cabeza. Su arma más poderosa es la
dragona verde anciana Claugiyliamatar, que está Victoria Decisiva
poseída por el espíritu profano del dracoliche La Piedra de la Ruina permanece oculta. Leilon resiste,
Ebondeath. y la mayoría de los defensores sobreviven. Ambos
generales enemigos y el dragón son asesinados.
Uso de Magia
La magia juega un papel poderoso en un campo de Orden de Eventos
batalla de fantasía. Un mago armado con bola de fuego El ataque comienza justo antes del amanecer, cuando
o relámpago sirve como una unidad de artillería mortal, Ularan Mortus asalta la puerta sur con una enorme
mientras que los clérigos pueden recorrer el campo de fuerza de guls. Poco después, una fuerza aún mayor de
batalla, usando curar heridas para sanar a los heridos. zombis emerge del pantano para invadir el muelle. Los
En el caos de la batalla, conjuros como mensaje, recado defensores se reúnen para proteger la ciudad pero están
o taumaturgia pueden hacer la diferencia entre el superados en número.
triunfo y el desastre. Mientras los defensores luchan por mantener el
En una batalla narrativa, la forma más sencilla de perímetro, las fuerzas de Fheralai Stormsworn rompen
adjudicar tales conjuros fuera del combate es conceder la puerta norte y avanzan para apoderarse de la plaza de
un beneficio ad hoc al grupo (ver “Combate Narrativo” la ciudad. Ularan Mortus responde desplegando a su
mas arriba). Si un conjuro crea un efecto poderoso que dragón, Ebondeath, que se lanza desde el este y diezma
inclina el curso de la batalla, considera conceder al lado a las fuerzas de Stormsworn reunidas en la plaza. Los
del lanzador una victoria adicional. cultistas de Talos se ven obligados a retroceder y
reagruparse.
RESISTENCIA
2. LA TORMENTA ESTALLA
Los cultistas de Talos atacan la
puerta norte mientras los zombis
RETIRADA RETIRADA
TRIUNFO
AHUYENTAR
Una traducción de L e i r A
11. ÉXODO 9. OJO DE LA TORMENTA
DRAGÓN CAMPEÓN
dragón cuando se estrella en las con las ruinas, los personajes obtienen
Mientras el ejército de Ularan Mortus se abre camino general. Las tropas de Stormsworn interceptan su
hacia Leilon, Ebondeath llega a la Casa de Thalivar y séquito fuera de la ciudad, pero sus fuerzas reducidas
busca la Piedra de la Ruina. A menos que sea detenido, son repelidas. Los miembros restantes de ambos
reclama la piedra y vuela de regreso a su escondite en el bandos se retiran a sus respectivos cuarteles generales.
pantano. Ularan Mortus se retira en victoria a su cuartel
vivientes cada vez mayor. La empalizada pronto es parapeto. Cada pocos segundos, la puerta se sacude en sus
violada, por lo que no importa si el grupo enfrenta a sus bisagras cuando algo pesado se estrella contra ella desde el
enemigos en las murallas o dentro de la ciudad: ¡más otro lado. A lo lejos, escuchan el rugido de los bárbaros.
muertos vivientes siempre están llegando!
En la primera ronda, los jugadores enfrentan tres Los anacoretas de Talos están usando un ariete para
ghasts (MM pag. 189) por personaje, incluyendo aliados. demoler la puerta en llamas. Cada vez que ven a un
Al comienzo de cada nueva ronda a partir de entonces, defensor en la muralla, los bárbaros les lanzan rayos de
dos ghasts más por personaje entran en la refriega. relámpago. Los jugadores tienen un minuto para actuar
Para prevalecer, el grupo debe resistir durante 8 rondas antes de que la puerta sea destruida y los bárbaros
sin retirarse (o 5 rondas si completaron con éxito la entren. Una gran fuerza de anacoretas está generando
misión “Muerte Helada y Centella“). Después de este presión en las puertas, contando al menos cien. Usa tu
tiempo, los refuerzos aliados se reúnen para asegurar la juicio para resolver cualquier plan que los jugadores
empalizada en esta sección y repeler a los muertos ideen y
vivientes.
han invadido los muelles! sin piedad por los enemigos que arrasan las calles. Mientras
se abren paso entre la multitud en pánico, ven al Capitán
El grupo mantiene la línea. Marca una victoria y Hazz Yorrum, comandante de la guardia de la ciudad,
avanza al Evento 6: “Trueno Rodante.” gritando a un grupo de soldados apostados detrás de una
El grupo se retira. Los cultistas de Talos se barricada.
abalanzan en la ciudad. Ve al Evento 5: “Calles de
Ira.” “¡Retirada! ¡Sálvense! ¡Leilon está perdida!”
Una traducción de L e i r A
Gritos resuenan en el muelle mientras los zombis emergen
(Persuasión) de Yorrum. Si los jugadores acumulan
del lodo. Los defensores corren a repeler a los muertos
cinco éxitos antes de tres fallos, el Capitán Yorrum
vivientes, pero parecen incapaces para repeler el ataque
huye, pero sus tropas se reúnen para luchar contra los
sorpresa. A medida que se acercan, ven una gran figura de
muerto viviente con dedos largos agachada sobre un bote
enemigos que se aproximan.
de remos volcado. Una mujer se retuerce en el lodo debajo, El grupo reúne a las tropas. Marca una victoria y
atrapada por el peso del bote. avanza al Evento 6: “Trueno Rodante.”
El grupo se retira o no logra reunir a las tropas. Los
¡La reconoces como Valdi Estapaar, la pescadora que
personajes son arrastrados junto con la multitud a la
forma parte del consejo de la ciudad!
plaza de la ciudad. Ve al Evento 7: “Entra el
Dragón.”
Un garra ósea (MPMM pag. 131) ha acorralado a la
Consejera Estapaar y se prepara para matarla. Estapaar Evento 6. Trueno Rodante
es una veterana (MM pag. 350), pero actualmente está Mientras los personajes recuperan el aliento, los
Apresada debajo del bote de remos. Para liberar a la cultistas de Talos desatan una tormenta mágica sobre la
consejera, personajes con una puntuación de Fuerza ciudad. Lee o parafrasea el siguiente texto en voz alta:
combinada de 15 o más deben gastar una acción para {{descriptive Les llega la noticia de que el enemigo ha
levantar el bote a un lado (si intentan esto mientras la profanado la plaza de la ciudad y los defensores
garra ósea está sobre el bote, necesitan reunir una necesitan desesperadamente ayuda. Mientras se
puntuación de Fuerza combinada de 25 en su lugar). En preparan para responder, escuchan tambores de guerra
algún momento durante la batalla, los personajes sonando justo fuera de la ciudad.
escuchan campanas sonando al norte de la ciudad: ¡los
bárbaros han roto las puertas!
para golpear a los defensores de la ciudad. gris, sin embargo, el viento y la lluvia están empeorando. En
El grupo debe elegir si salir de la ciudad y silenciar a un peñasco con vista a la ciudad, una línea de seis bárbaros
los tamborileros o moverse para reforzar la plaza de la salvajes tocan un ritmo implacable en sus tambores de
ciudad. guerra. ¡Con cada crescendo, un rayo de relámpago se
estrella en la ciudad mas abajo!
El grupo ataca a los tamborileros. Ve al Evento 8:
“Tambores de Trueno.”
El grupo refuerza la plaza de la ciudad. Ve al Evento Seis tamborileros hombres jabalí (MM pag. 216)
7: “Entra el Dragón.” realizan un ritual mágico para traer rayos. Una vez por
ronda, mientras al menos un hombre jabalí esté
Evento 7. Entra el Dragón tocando, cualquiera de los tamborileros puede duplicar
El dragón ataca a las fuerzas reunidas en la plaza de la el efecto de un conjuro de llamar al relámpago, excepto
ciudad. Lee o parafrasea el siguiente texto en voz alta: que no tiene límite en su alcance. Los tamborileros
luchan hasta la muerte y se niegan a discutir.
El caos reina en la plaza de la ciudad. En un lado, los El grupo silencia a los tamborileros. Marca una
defensores de Leilon hacen una valiente resistencia contra victoria y ve al Evento 9: “Ojo de la Tormenta.”
los invasores, mientras que en el otro, los habitantes de la El grupo se retira. Ve al Evento 11: “Éxodo.”
ciudad que huyen obstruyen la vía principal que sale de la
ciudad. Gritos de pánico de repente resuenan a través de la
Evento 9: Ojo de la Tormenta
Mientras los tambores se silencian, lee o parafrasea el
multitud. Al mirar hacia arriba, ven a una enorme dragona
verde descender de la tormenta.
siguiente texto en voz alta:
La tormenta sobre Leilon se desvanece tan rápidamente
Ularan Mortus ha enviado a su dragón para aplastar a
sus enemigos. Claugiyliamatar es una dragona verde como comenzó. Mirando hacia la ciudad, ven a una enorme
causa daño necrótico en lugar de veneno como En una colina cercana, ven a otra figura mirando al dragón:
Una traducción de L e i r A
resultado de la posesión de Ebondeath. Si el grupo aún una hembra semiorca vestida con pieles de jabalí que
no ha silenciado a los tamborileros (ver Evento 8: sostiene un martillo gigante en sus manos.
“Tambores de Trueno”), la nube de tormenta mágica
sobre la ciudad desata rayos dirigidos durante el Personajes que jugaron Despertar del Dragón
combate. Al final de cada ronda, pide a cada jugador Durmiente reconocen a la figura como Fheralai
que tire un d20, y luego tira un d20 para el dragón. Stormsworn, la Señora de la Tormenta de Talos.
Quien obtenga el resultado más bajo es objetivo del Tienen la oportunidad de atacarla, pero hacerlo
efecto de un conjuro de llamar al relámpago. significa dejar al dragón devastar la Casa de Thalivar.
El dragón ataca a cualquier fuerza enemiga reunida
aquí, incluyendo cultistas de Talos, pero cambia a El grupo ataca a Fheralai Stormsworn. Ve al Evento
atacar al grupo si presentan una amenaza. Si el dragón 10: “Campeona de las Tormentas.”
pierde más de 100 puntos de golpe o se ve obligado a El grupo persigue al dragón. Ve al Evento 13: “Torre
usar su rasgo Resistencia Legendaria más de una vez, Fantasma.”
se retira a las nubes. Si el dragón se retira, los
defensores se inspiran para cambiar el rumbo de la Evento 10: Campeona de las
batalla contra sus enemigos. Tormentas
El grupo ahuyenta al dragón. Marca una victoria y ve El grupo desafía a Fheralai Stormsworn, líder del culto
al Evento 13: “Torre Fantasma.” de Talos. Lee o parafrasea el siguiente texto en voz alta:
El grupo huye del dragón. Ve al Evento 11: “Éxodo.” Una imponente hembra semiorca se encuentra en la cima
Evento 8. Tambores de Trueno de la colina. Bajo su capucha de piel de jabalí, ves ojos
El grupo sale de la ciudad para atacar a los sacerdotes crepitantes de relámpago.
que tocan los tambores de guerra. Lee o parafrasea el “Ustedes me desafían,” gruñe. “Quítense de mi camino, o
siguiente texto en voz alta: aplastaré su ciudad hasta convertirla en astillas.”
Mientras habla, guerreros escamosos y dracónicos
emergen de los bosques para pararse a su lado.
Una traducción de L e i r A
Cuando el encuentro se resuelva, cuenta cualquier
victoria anotada hasta ahora:
Los personajes anotaron menos de tres victorias.
¡Ven al dragón derribar la Casa de Thalivar y volar!
Guerrero
Fantasmal
Para resolver la misión, ve al Evento 15: “Contienda
Divina.”
Los jugadores anotaron tres o más victorias. Los
arqueros de la ciudad alejan al dragón de la torre y
se estrella dentro de la empalizada. Ve al Evento 14:
“Vieja Masticahuesos”
Evento 13. Torre Fantasma
Los personajes llegan a la Casa de Thalivar para
presenciar al dragón luchando contra las Espadas de
Leilon. Lee o parafrasea el siguiente texto en voz alta:
La dragona verde se agacha en el lejano tejado de la Casa de
Thalivar. A medida que se acercan, ven a un trío de
guerreros fantasmales enzarzados en combate con la bestia.
Claugiyliamatar es una dragona verde anciana (MM atacar a Ularan Mortus. Lee o parafrasea en voz alta:
pag. 103), excepto que su arma de aliento causa daño
necrótico en lugar de veneno como resultado de la Un cuerno funesto suena sobre la ciudad y los muertos
posesión de Ebondeath, y tiene solo 192 puntos de vivientes comienzan a regresar al pantano. Mientras se
golpe. Durante el combate, las Espadas de Leilon retiran, ven a una figura vestida de negro en un caballo
intervienen para ayudar al grupo, concediendo ventaja a esquelético observando la ciudad desde una colina cercana.
los ataques de hasta tres personajes cada ronda. Si el
dragón cae a 50 puntos de golpe o menos, vuela y se Los jugadores pueden atacar a Ularan Mortus si se
estrella en las calles cercanas. Ve al Evento 14: “Vieja atreven. Si se contienen, la figura se aleja y la batalla
Masticahuesos.” termina aquí: procede a “Conclusión.” Lee o parafrasea
El grupo logró menos de tres victorias. Lee o
parafrasea lo siguiente en voz alta: el siguiente texto en voz alta si los personajes ascienden
la colina:
Antes de que puedas actuar, el dragón extiende una garra
Parece que no son los únicos que toman sus oportunidades
fantasmal de su cuerpo y arrebata una piedra roja brillante
con el nigromante. Mientras asciendes a la cima de la
del aire sobre su cabeza. Con un rugido triunfante, se
Una traducción de L e i r A
Una traducción de L e i r A
la ciudad perdida de Anauria, que robó de las casas de (ver apéndice A) llamada Kata Ironhide escupe
subastas de Neverwinter. Ahora sus cultistas surcan los amenazas al grupo. Kata es una cultista leal de Talos y
océanos en busca de más botín. tiene órdenes de asustar a posibles amenazas para el
Tras el ataque a Leilon, el Lord Protector Dagult galeón. Durante el combate, el roc intenta atrapar a los
Neverember de Neverwinter ofrece una bolsa de 8.000 oponentes y luego de elevarlos en el aire, soltarlos (las
po a cualquiera que pueda rastrear el galeón muerto criaturas que golpean la superficie del agua desde
viviente y hundirlo hasta el fondo del Mar de las menos de 50 pies reciben la mitad del daño normal por
Espadas. El fracaso de Fheralai en capturar Leilon y caída). Si Kata o su roc pierden más de la mitad de sus
derrotar a Ularan Mortus también ha enfurecido a puntos de golpe, intentan huir de regreso al galeón.
Talos, y el Señor de la Tormenta pretende castigarlos. Tornado
Viaje al Barco Cuando el grupo se acerca al galeón, los cultistas
El galeón muerto viviente navega arriba y abajo por la invocan a Talos para devastar a los intrusos con un
Costa de la Espada, atacando barcos mercantes. tornado. Antes de que aparezca el tornado, vientos
Mientras se mueve, se esconde dentro de un banco de fuertes azotan al grupo: si viajan en barco, los
niebla mágico que se mueve con él. Para atrapar el personajes deben tomar medidas para evitar ser
barco, el grupo primero necesita adquirir un medio de dañados por la tormenta (ver la misión “Muerte Helada
transporte: y Centella” para ejemplos). En el apogeo de la tormenta,
los personajes ven un tornado acercándose a ellos.
Los personajes que jugaron la misión “Muerte Pregunta a cada jugador cómo pretenden evadir esta
Helada y Centella” pueden llamar a cualquiera de los amenaza. Si viajan en barco, quienquiera que esté
capitanes para que los ayuden. Por una parte del dirigiendo la embarcación necesita tener éxito en tres
20% de la recompensa de 8.000 po, el capitán ofrece pruebas consecutivas de Destreza CD 18 usando
los servicios de su barco y tripulación. competencia con vehículos acuáticos (otras acciones
tomadas para ayudar en la huida pueden otorgar
Una traducción de L e i r A
parafrasea el siguiente texto en voz alta: estadísticas de un esqueleto gigante (CPB pag. 234) (ver
apéndice A) que no puede moverse y usa el siguiente
ataque en lugar de una cimitarra:
Alabarda. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para
Un acorazado hecho de metal y huesos surca la niebla,
impulsado por bancos de remos óseos. Llamas saltan de un golpear, alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d10
brasero montado en su mástil principal y sus velas + 5) puntos de daño cortante.
desgarradas de cuero rasgado están cosidas. El esqueleto de Una vez al día, el esqueleto puede usar su acción para
un gigante aferrando una alabarda está atado a su proa. lanzar un relámpago de su alabarda, como si se lanzara
usando un espacio de conjuro de 5º nivel.
Los cultistas de Talos a bordo del navío luchan hasta la El espíritu maligno del caballero de la muerte puede
muerte para defenderlo. Sin embargo, el dios de las ver y hablar a través de la figura de proa esquelética (ver
tormentas Talos tiene sus propios planes para ellos. “Alma del Caballero de la Muerte”).
Cuando el momento parezca adecuado, haz conocer su D2. Cubierta Principal
presencia (ver “Ascenso del Señor de la Tormenta”). La cubierta principal contiene un conjunto de escaleras
Alma del Caballero de la que descienden a las entrañas del barco, una ballesta
montada en una plataforma giratoria (ver “Equipo de
Muerte Asedio” en el capítulo 8 del Manual del Dungeon
Master), y una escotilla que se abre a los almacenes del
El alma del caballero de la muerte Emberlost está atada barco. La escotilla solo puede ser abierta por criaturas
a los huesos del acorazado. Como una criatura muerta con una puntuación de Fuerza combinada de 18 o más.
viviente consciente, Emberlost puede ver y hablar a Mientras está oculto en la nube de niebla, los cultistas
través de la figura de proa esquelética (área D2), su abandonan las armas de asedio y permanecen bajo
propio cadáver bajo cubierta (área D17), o el orbe de cubierta. En su lugar, un grupo de apariciones (MM pag.
fuego infernal montado en el mástil principal (área D3). 21) defienden las cubiertas superiores. Los jugadores
El caballero de la muerte tiene un modificador de enfrentan una aparición por cada personaje en el grupo,
Sabiduría (Percepción) de +3 y una Sabiduría incluyendo aliados.
(Percepción) pasiva de 13.
43 CONTIENDA DIVINA | ESCONDITE DEL SEÑOR DE LA TORMENTA
M a p a 6 : E s c o n d i t e d e l S e ñ o r d e l a To r m e n ta
Tesoro. Un gran nido de roc (MM pag. 271) está Tesoro. Cinco cuernos de caza plateados
Una traducción de L e i r A
ubicado en la parte trasera de la cubierta principal. Los ornamentados han sido dispuestos aquí como ofrendas
personajes que busquen entre los huesos esparcidos a Talos. Cada cuerno vale 250 po. Cualquier personaje
por el nido descubren un yelmo de telepatía (GDM pag. que tome un cuerno oye un retumbo de trueno al
212) abollado y cinco perlas negras por valor de 500 po recogerlo. Cuando Talos ataque el barco, estos
cada una. personajes no encontrarán tan fácil escapar (ver
D3. Orbe de Fuego Infernal
“Ascenso del Señor de la Tormenta”).
El brasero de hierro montado en el mástil principal D5. Armarios de Almacenamiento
contiene un orbe de fuego que arde eternamente. El Estos armarios contienen suministros para el
espíritu del caballero de la muerte puede ver y hablar a mantenimiento del barco: cuerdas de repuesto, cubos,
través de este orbe, percibiendo su entorno con visión barriles de grasa y otras herramientas mundanas. Un
en la oscuridad hasta un alcance de 120 pies (ver “Alma personaje que se esconda dentro de un armario gana
del Caballero de la Muerte”). Una vez al día, el caballero ventaja en cualquier tirada de Destreza (Sigilo) para
de la muerte puede lanzar una bola mágica de fuego que evadir a la tripulación.
explota en un punto que pueda ver dentro de 240 pies
de él. Cada criatura en una esfera de 20 pies de radio D6. Cabina del Capitán
centrada en ese punto debe hacer una tirada de Esta cabina pertenece a Fheralai Stormsworn. Mantas
salvación de Destreza CD 18. La esfera se extiende de piel de oso cubren el suelo y las paredes están
alrededor de las esquinas. Una criatura sufre 35 (10d6) decoradas con las cabezas montadas y carbonizadas de
de daño por fuego y 35 (10d6) de daño necrótico si falla sus enemigos.
la tirada de salvación, o la mitad del daño si tiene éxito. Si Fheralai sobrevivió a la misión “Leilon Asediado”,
la derrotada sacerdotisa guerrera (GMV pag. 219) se
D4. Santuario a Talos encuentra arrodillada aquí, rezando a Talos bebiendo
Esta era una vez la sala de mapas del barco, pero el los restos de una botella de ron. Habiendo fallado en su
compartimento ha sido desmantelado y convertido en misión, la campeona ruega el perdón de su deidad.
un santuario a Talos. Cráneos carbonizados están Fheralai no teme a la muerte pero está aterrorizada de
amontonados alrededor de un pico de hierro coronado fallarle a Talos: si los personajes entran en su cabina,
con tres rayos de relámpago toscamente martillados. elige descargar borrachamente los detalles de su
CONTIENDA DIVINA | ESCONDITE DEL SEÑOR DE LA TORMENTA
44
situación en lugar de luchar contra ellos. ¿Acaso no D10. Cuartos de la Tripulación
honró a su dios con caos y ruina? ¿No fueron sus Hamacas de cuerda están colgadas aquí como
conquistas gloriosas? Fheralai ruega al grupo por telarañas. Debido a lo incómodo de este espacio,
consejo sobre cómo confesar sus fracasos a su dios: si cualquier criatura Mediana o más grande que luche
se burlan de ella o muestran desafío, se lanza contra aquí cuenta como si estuviera exprimiéndose en un
ellos en una lucha a muerte. Los jugadores que espacio más pequeño (ver “Tamaño de la Criatura” en
negocien podrán ver de primera mano cómo Talos el capítulo 9 del Manual del Jugador).
responde a su consejo (ver “Ascenso del Señor de la Esta área, incluyendo las cabinas D15 y D16, están
Tormenta”). vigilada por los últimos cultistas de Fheralai. Los
Tesoro. Los siguientes tesoros saqueados de las jugadores encuentran un Guardia negro (GMV pag.
incursiones de Fheralai están arrojados 216) más dos anacoretas de Talos (ver apéndice A) por
descuidadamente alrededor de su cabina: 1.500 po, una cada personaje en el grupo, incluyendo aliados. Los
estatua de toro de oro macizo de 2 pies de altura por cultistas luchan hasta la muerte.
valor de 3.500 po, dos decantadores de cristal por valor
de 500 po cada uno, 5 pociones de curación mayor, un D11. Cocina
pergamino de conjuro de relámpago en cadena y cuatro La cocina contiene espacios de trabajo para preparar
jabalinas de relámpago (GDM pag. 191). comida y almacenes de especias y hierbas secas.
D7. Cubierta de Remos D12. Enfermería
Esta lúgubre cubierta de remos parece el vientre de una Esta área se usaba para tratar a los enfermos. Los
ballena, con costillas gigantescas que se extienden cultistas tienen poco uso para ella ahora, ya que
desde las paredes para formar bancos de remo para la cualquier cultista que caiga enfermo es atado al mástil
tripulación muerta viviente. El suelo está cubierto de durante una tormenta y se le dice que ruegue el perdón
huesos humanoides hasta una profundidad de 1 pie. de Talos por la debilidad de su cuerpo.
Dos grandes tambores sin tripulación están colocados
en la parte trasera de la cubierta. D13. Alma del Caballero de la
Aquí, una tripulación de remo de cincuenta Muerte
esqueletos (MM pag. 192) impulsa los remos. Dos El cadáver de un caballero con armadura de placas está
esqueletos tamborileros marcan un ritmo de remo en desplomado en un trono en la parte trasera de este
un par de tambores de hueso. Los muertos vivientes compartimento. Los huesos del barco brotan del pecho
atacan a cualquier intruso que entre aquí. del caballero y están entrelazados con su cuerpo,
Una traducción de L e i r A
fusionándolo con el navío. Este es el caballero de la
D8. Cabina de Ironhide muerte Emberlost, y su cadáver (así como el barco
Esta cabina pertenece al actual segundo al mando de mismo) alberga su alma maldita. Emberlost puede
Stormsworn, Kata Ironhide, quien pasa la mayor parte hablar a través del cadáver y ver a través de sus ojos,
de su tiempo patrullando los cielos en su roc mascota pero no puede animarlo. Si alguien toca el cadáver o lo
(ver “Viaje al Barco”). La cabina contiene poco más que golpea con un ataque con arma cuerpo a cuerpo,
su propia cama, un “nido” hecho de los huesos de sus Emberlost retrae su cuerpo dentro del casco,
enemigos. envolviéndolo en huesos.
Tesoro. Ironhide mantiene un bandolero colgado en Tesoros. Emberlost está rodeado de tesoros
la puerta que contiene 3 pociones de curación mayor y saqueados de la ciudad perdida de Anauria, que
una poción de invulnerabilidad GDM pag. 198). Su Fheralai robó recientemente de las casas de subastas
“nido” contiene un espejo de adamantina pulido y de Neverwinter. El botín incluye cuatro ópalos negros
decorado con filigrana de oro por valor de 850 po. por valor de 1.000 po cada uno, un arpa dorada por
D9. Almacén de Munición valor de 750 po, un cisne ornamental por valor de 500
Esta cámara contiene bolas de hierro, pernos de po, una daga incrustada de joyas por valor de 750 po y
ballesta y rocas para el armamento de asedio del barco. un cofre del tesoro que contiene 8.000 po.
Un pozo de 20 pies de altura asciende desde aquí hasta D14. Almacén
la cubierta de popa (área D7), donde un cubo y una El almacén del navío contiene suministros mundanos
cadena cuelgan de un cabrestante. Un personaje puede para el viaje: barriles de carne salada, cuerdas de
trepar por la cadena para ascender a la cubierta de madera, clavos y tela.
popa.
del cosmos. Usando un dispositivo llamado faro planar, A sus pies, dos puertas abovedadas se abren al interior.
de Leilon, murieron tratando de detener que arrasen el llamado la piedra de la ruina del Plano Etéreo. Pretende usar
al grupo para alejar a los guardianes de la piedra de la ruina,
pueblo alrededor. Desde entonces, la torre ha estado
Una traducción de L e i r A
permitiéndole apoderarse de ella para sus estudios. Gallio
encantada por los fantasmas de aquellos que murieron no sabe que el artefacto está protegido por un campo de
dentro. magia salvaje. Tocarlo desata una reacción mágica que
Lideradas por el mago Gallio Elibro, las fuerzas de sobrecarga el faro planar y libera a cualquier monstruo
Neverwinter han reconstruido recientemente la torre retenido dentro de la torre: el mismo destino que le sucedió
para usarla como edificio de guarnición. Gallio ha a Thalivar.
reparado el faro planar y está continuando la
investigación sobre los planos exteriores de Thalivar. Encuentro con Gallio Elibro
Con el pueblo amenazado por la invasión, el mago
ofrece ayudar al grupo invocando un grupo de Gallio Elibro es un humano Rashemi (oriundo de la
monstruos mágicamente atados, para defender las nación de Rashemen) de mal genio mago (MM pag. 347)
murallas. En secreto, tiene otros motivos en mente… (con el conjuro conocer las leyendas preparado en lugar
de cono de frío). Los personajes que jugaron la primera
Objetivos de la Misión parte de esta trilogía, La Ira del Señor de la Tormenta,
Para completar la misión del Faro de Thalivar (ver probablemente salvaron a Gallio cuando el espíritu
“Tablón de Misiones”), los aventureros deben derrotar a inquieto de Thalivar lo poseyó. Si Gallio murió durante
los monstruos extraplanarios de Gallio cuando esa misión, reemplázalo con uno de sus colegas de la
accidentalmente se descontrolen. Orden del Manto Estrellado.
Gallio recibe al grupo en el vestíbulo de entrada del
Viaje a la Torre edificio y los escolta a su laboratorio en el tercer piso,
La Casa de Thalivar se encuentra en un peñasco rocoso donde explica la misión:
en el centro del pueblo. Un sendero recientemente Gallio ha reparado recientemente el faro planar de
pavimentado serpentea a través de arbustos hasta el pie Thalivar y lo está usando para atrapar y atar
de la torre. monstruos de más allá de este plano de existencia.
Una vez atados, tales monstruos podrían servir como Ubicaciones del Faro de
Una traducción de L e i r A
Gallio puede responder cualquier pregunta que los La torre descansa sobre una meseta rocosa. Antes un
jugadores tengan sobre la historia de la torre o la gran pórtico estaba adyacente al edificio, pero cayó hace
misión en cuestión (ver “Hacia el Etéreo”). mucho tiempo y solo quedan unos pocos arcos rotos de
mampostería. Puertas abovedadas conducen al
vestíbulo de entrada.
Características de la Torre
B2. Vestíbulo de Entrada
La Casa de Thalivar es una torre de piedra de 80 pies de
altura que sirve como guarnición para la guardia de Leilon. Aquí una gran mesa de banquete se apoya en el suelo.
Sus características comunes se describen a continuación: Los guardias usan esta cámara como comedor y sala de
Techos. Los techos dentro de la torre son de 20 pies de reuniones. Los invitados también son entretenidos aquí.
altura y son abovedados.
Iluminación. De día, la luz del sol inunda la torre a través B3. Sala de Suministros
de sus muchas altas ventanas. Las áreas sin luz natural Esta cámara contiene suministros para el
están bien iluminadas por lámparas de pared. mantenimiento de la torre: fregonas, rollos de cuerda,
Puertas. Las puertas están hechas de madera y se madera, cajas llenas de clavos y suministros de
mantienen cerradas con llave. Una puerta cerrada puede
abrirse con una prueba exitosa de Destreza CD 10 usando
limpieza.
herramientas de ladrón o como acción con una prueba B4. Cocina
exitosa de Fuerza (Atletismo) CD 15. Todos los guardias
La cocina está en uso la mayoría de las horas del día
llevan llaves para las puertas, aunque solo Gallio lleva llaves
mientras el cocinero mediano Tombil Breen prepara
para las habitaciones del tercer y cuarto piso.
comida para más de una docena de residentes. Una
gran olla de estofado burbujea sobre el hogar.
escasas posesiones de cada soldado: cartas de Cualquier criatura en esta área cae hacia arriba
quedando derribada, y recibiendo 2d6 puntos de daño
Neverwinter, tabaco, petacas de ron y otros efectos
personales. contundente al chocar de cabeza contra el techo. Este
efecto dura 1d3 rondas.
B7. Armería 6-9 Destello. Todas las criaturas dentro de 10 pies del
La armería contiene estantes con espadas largas, personaje deben hacer una tirada de salvación de
lanzas, ballestas ligeras y virotes de ballesta: suficiente Constitución CD 12. Con una salvación fallida, están
para armar a un ejército de cien guerreros. Tres trajes cegadas y ensordecidas hasta el final de su próximo
Casillero de Armas. Este casillero está reforzado con B11. Estudio de Gallio
una cerradura superior. Para abrir esta puerta, un Gallio duerme aquí, rodeado de libros que adquirió de la
personaje debe tener éxito en una prueba de Destreza biblioteca de Thalivar. La habitación contiene una
CD 16 usando herramientas de ladrón o forzarla como cama, un armario y muchas estanterías. Una carta en el
acción con una prueba exitosa de Fuerza (Atletismo) escritorio contiene las órdenes de Gallio de la Orden del
CD 20. Dentro, una espada larga de advertencia (GDM Manto Estrellado, que le instruyen a “recuperar la
pag. 157) llamada Auspex está montada en la pared.
piedra de la ruina de la aguja etérea de la torre.”
B8. Sala de Guardia B12. Biblioteca
Los soldados se relajan en esta cámara cuando no están La biblioteca contiene docenas de tomos que cubren
de servicio, pasando su tiempo libre jugando a las una variedad de temas esotéricos: magia, alquimia,
Una traducción de L e i r A
cartas, bebiendo o cantando. Hay 1d4 + 2 guardias (MM religión y el cosmos.
pag. 347) aquí en cualquier momento del día o de la
noche. B13. Faro Planar
B9. Oficina de Yorrum El faro planar es el protagonista en esta habitación: una
Esta oficina pertenece a Hazz Yorrum, el ineficaz geoda en forma de huevo de 5 pies de altura montada
capitán de los soldados. Yorrum es un guardia (MM pag. en un pedestal de bronce giratorio y encerrada dentro
347) humano cobarde. Su escritorio contiene mapas de
de un cilindro de cristal. Una gran campana de plata
la región e informes a sus superiores con relatos está montada en un soporte de pared cerca de la
inflados de su propia destreza. Un retrato de Dagult entrada de la habitación.
Celdas Dimensionales. Ocho celdas con barrotes
Neverember, Lord Protector de Neverwinter, cuelga en bordean las paredes de la cámara. Mientras el faro gira,
la pared, picado por dardos. El capitán Yorrum gira el las criaturas retenidas dentro de estas celdas son
retrato para que mire a la pared si sabe que tiene impedidas de tomar cualquier forma de movimiento
invitados. extradimensional, incluyendo teletransportación o viaje
B10. Laboratorio a otro plano de existencia. Doblar los barrotes de una
El laboratorio está abarrotado de mesas con equipo celda requiere éxito en una prueba de Fuerza CD 25.
alquímico. Botellas de ingredientes raros bordean las Las puertas de las celdas se abren automáticamente si
paredes, junto con extrañas baratijas y rarezas el faro se desactiva. Dos mutiladores semilla estelar
disecadas adquiridas de otros mundos. Si ocurre un (MPMM pag. 241) (ver apéndice A) paralizados, ocupan
combate aquí, cualquier criatura que falle con un ataque las celdas cuando los personajes entran por primera vez
de arma cuerpo a cuerpo debe tirar un d20 en la tabla en la torre.
de Percances Alquímicos.
hacer una tirada de salvación de Constitución CD 18 o extrañamente distantes. En este extraño mundo, un haz de
caer inconsciente durante 1 hora. Esta reacción mágica luz azul se derrama del faro planar y barre a su alrededor en
también desactiva el faro planar. El pedestal tiene CA un círculo, como un faro espectral. Lo más misterioso de
10, 50 puntos de golpe, un umbral de daño de 10 e todo, una escalera de caracol se eleva desde un arco en la
inmunidad al daño por veneno y psíquico. pared que antes no estaba presente.
Una traducción de L e i r A
con la piedra de la ruina. ¡Déjenla aquí, para que el pueblo de los jugadores creen nuevos personajes y continúen
Leilon no sufra su ira una vez más!” donde los anteriores lo dejaron, o también puedes
comenzar la aventura de nuevo con nuevos personajes,
Los fantasmas pueden revelar la siguiente información: ajustando las misiones como consideres oportuno para
sorprender a los jugadores que podrían estar
En vida, los fantasmas pertenecían a una compañía familiarizados con ellas.
de aventureros llamada las Espadas de Leilon. La Podrías expandir la aventura inventando nuevas
mujer se llamaba Augusta Krul y el enano era misiones y nuevas ubicaciones. Varias otras aventuras
conocido como Ogri Ninebeards. de D&D, como Desde del Abismo, Príncipes del
Cuando el mago Thalivar accidentalmente liberó a Apocalipsis, El Alzamiento de Tiamat y Waterdeep: La
los monstruos atrapados en su torre, las Espadas de Mazmorra del Mago Loco, tienen lugar en los Reinos
Leilon lucharon y murieron para contenerlos. Olvidados e incluyen desafíos para personajes de nivel
Thalivar pasó toda su vida buscando un artefacto 11 y superior.
llamado la piedra de la ruina. Cuando finalmente lo
tocó, su magia rompió su faro planar y liberó a sus
monstruos.
Los fantasmas han sentido que poderes malignos
han aprendido recientemente sobre la piedra y están
conspirando para reclamarla. ¡No debe caer en
manos malvadas!
E
ste complemento detalla las criaturas que se
mencionan en esta aventura y que no se
encuentran en el Manual de Monstruos.
Las criaturas se ordenan alfabéticamente.
Anacoreta de Talos
Humanoide Mediano (Semiorco, Cambiaformas), neutral malvado
APÉNDICE A: CRIATURAS
52
Claugiyliamatar Acciones
Dragón Garganturesco, legal malvado Ataque Múltiple. El dragón puede usar su Presencia Aterradora.
Luego realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus
Clase de Armadura: 21 (armadura natural) garras.
Puntos de Golpe: 385 (22d20 + 154) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar,
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño
perforante más 10 (3d6) de daño por veneno.
FUE DES CON INT SAB CAR Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance
27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) 10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d6 + 8) de daño cortante.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance
Tiradas de salvación: Des +8, Con +14, Sab +10, Car +11 20 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño
Habilidades: Engaño +11, Perspicacia +10, Percepción +17, contundente.
Persuasión +11, Sigilo +8 Presencia Aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija, que
Inmunidad a daño: Veneno se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes de
Inmunidad a estados: Envenenado su presencia, deberán superar una tirada de salvación de
Sentidos: Vista ciega 60 pies, Visión en la oscuridad 120 pies, Sabiduría CD 19 o estarán asustadas durante 1 minuto. Cada
Percepción pasiva 27 objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno
Idiomas: Común, Dracónico de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si una
Desafío: 22 (41.000 PX) } Bonificación de competencia +7 criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina, será
inmune a la presencia aterradora del dragón durante las
próximas 24 horas.
Anfibio. La dragón puede respirar tanto dentro del agua como Aliento Venenoso (Recarga 5–6). El dragón exhala un gas
fuera de ella. venenoso en un cono de 90 pies. Todas las criaturas situadas
Resistencia Legendaria (3/Día). La dragón puede elegir tener en el área deberán hacer una tirada de salvación de
éxito en una tirada de salvación que haya fallado. Constitución CD 22, sufriendo 77 (22d6) de daño de veneno si
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de la fallan, o la mitad del daño si la superan.
Claugiyliamatar para lanzar conjuros es Carisma (salvación de
conjuros CD 19). Puede lanzar de forma innata los siguientes Acciones Legendarias
conjuros, sin necesidad de componentes materiales: El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir
1/día cada uno: invisibilidad, conocer las leyendas, protección de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es
contra energía, visión veraz capaz de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo
al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las
Una traducción de L e i r A
Lanzamiento de Conjuros. Claugiyliamatar es una lanzadora de acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
conjuros nivel 8. Su aptitud mágica para lanzar conjuros es Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).
Sabiduría (salvación de conjuros CD 18; +10 a impactar con Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.
ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de druida Ataque con las Alas (Cuesta 2 Acciones). El dragón bate sus alas.
preparados: Todas las criaturas que se encuentren a 15 pies o menos del
A voluntad: saber druídico, reparar, crear llama dragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza
1/día cada uno: curar heridas, detectar magia, enmarañar, hablar CD 23 o recibirán 15 (2d6 + 8) de daño contundente y serán
con los animales derribadas. Tras agitar sus alas, el dragón puede volar hasta la
2/día cada uno: mensajero animal, pasar sin rastro mitad de su velocidad volando.
2/día cada uno: disipar magia, crecimiento vegetal
2/día cada uno: marchitar, localizar criatura, piel pétrea
53 APÉNDICE A: CRIATURAS
Comandante Incorpóreo
Armado
Muerto viviente Mediano, por lo general legal malvado
Habilidades: Percepción +4
Resistencia a daño: necrótico; contundente, perforante y
cortante de ataques no mágicos
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: cansancio, asustado, envenenado,
inconsciente
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: Los idiomas que conocía en vida
Desafío: 8 (3.900 PX) } Bonificación de competencia +3
APÉNDICE A: CRIATURAS
54
Ebondeath Material, o viceversa. Es visible en el Plano Material mientras
está en el Borde Etéreo, y viceversa, sin embargo, no puede
Muerto viviente Mediano, cualquier alineamiento afectar ni ser afectado por nada en el otro plano.
Visión Horripilante. Cada criatura que no sea un muerto
Clase de Armadura: 15 viviente, a 60 pies de Ebondeath que pueda verlo, debe tener
Iniciativa: +1 (11) éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o estará
Puntos de Golpe: 225 (10d8) asustada durante 1 minuto. Si la tirada de salvación falla por 5
Velocidad: 0 pies, volar 40 pies o más, el objetivo también envejece 1d4 × 10 años. Un objetivo
asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada
FUE DES CON INT SAB CAR uno de sus turnos, terminando la condición de asustado sobre
7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3) sí mismo si tiene éxito. Si la tirada de salvación de un objetivo
tiene éxito o el efecto termina para él, el objetivo es inmune a la
Resistencias a Daño: ácido, fuego, relámpago, trueno; Visión Horripilante de Ebondeath durante las próximas 24
contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos horas. El efecto de envejecimiento se puede revertir con un
Inmunidad a Daño: frío, necrótico, veneno conjuro de Restablecimiento mayor, pero solo dentro de las 24
Inmunidad a Condición: Hechizado, Cansancio, Asustado, horas posteriores a su aparición.
Agarrado, Paralizado, Petrificado, Envenenado, Derribado, Posesión (Recarga 6). Un humanoide que Ebondeath pueda ver a
Apresado 5 pies de él debe tener éxito en una tirada de salvación de
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 Carisma CD 20 o será poseído por Ebondeath; Ebondeath
Idiomas: cualquier idioma que supiera en vida entonces desaparece, y el objetivo es Incapacitado y pierde el
Desafío: 4 (1.100 PX) Bonificación de competencia +2 control de su cuerpo. Ebondeath ahora controla el cuerpo pero
no priva al objetivo de la conciencia. Ebondeath no puede ser
objetivo de ningún ataque, conjuro u otro efecto, excepto
Visión etérea. Ebondeath puede ver 60 pies dentro del Plano
aquellos que repelen muertos vivientes, y conserva su
Etéreo cuando está en el Plano Material, y viceversa.
alineamiento, Inteligencia, Sabiduría, Carisma e inmunidad a
Movimiento incorpóreo. Ebondeath puede moverse a través de
ser Hechizado y Asustado. Por lo demás, utiliza las estadísticas
otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5
del objetivo poseído, incluido el acceso al conocimiento, las
(1d10) de daño de fuerza si termina su turno dentro de un
características de clase y las competencias del objetivo.
objeto.
La posesión dura hasta que el cuerpo caiga a 0 puntos de
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el dragón falla una tirada de
Una traducción de L e i r A
golpe, Ebondeath la termine como una acción adicional, o
salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Ebondeath sea repelido u obligado a salir por un efecto como
Acciones el conjuro Disipar el bien y el mal. Cuando termina la posesión,
Ebondeath reaparece en un espacio desocupado a 5 pies del
Toque marchito. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, cuerpo. El objetivo es inmune a la Posesión de Ebondeath
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (4d6 + 3) de daño durante 24 horas después de tener éxito en la tirada de
necrótico. salvación o después de que termine la posesión.
Etéreo. Ebondeath entra en el Plano Etéreo desde el Plano
55 APÉNDICE A: CRIATURAS
Eidolon Enjambre de Esqueletos
Muerto viviente Mediano, cualquier alineamiento Enjambre Grande de Muertos Vivientes Medianos, alineamiento
malvado
Clase de Armadura: 9
Iniciativa: -1 (9) Clase de Armadura: 13 (trozos de armadura)
Puntos de Golpe: 63 (18d8 - 18) Iniciativa: +2 (12)
Velocidad: 0 pies, volar 40 pies (flotar) Puntos de Golpe: 60 (8d10 + 16)
Velocidad: 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 8 (-1) 9 (-1) 14 (+2) 19 (+4) 16 (+3) FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Habilidades: Percepción +8
Resistencias a Daño: ácido, fuego, relámpago, trueno; Vulnerabilidades a Daño: contundente
contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos Resistencias a Daño: cortante, perforante
Inmunidad a Daño: frío, necrótico, veneno Inmunidad a Daño: veneno
Inmunidad a Condición: Hechizado, Cansancio, Asustado, Inmunidad a Condición: Hechizado, Cansancio, Asustado,
Agarrado, Paralizado, Petrificado, Envenenado, Derribado, Paralizado, Petrificado, Envenenado, Derribado, Apresado,
Apresado Aturdido
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 18 Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas: los idiomas que conocía en vida Idiomas: —
Desafío: 12 (8.400 PX) Bonificación de competencia +4 Desafío: 2 (450 PX) Bonificación de competencia +2
Movimiento Incorpóreo. El eidolon puede moverse a través de Traqueteo ensordecedor. Las criaturas están Ensordecidas
otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 mientras se encuentran en el espacio del enjambre.
(1d10) de daño de fuerza si termina su turno dentro de un Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura
objeto que no sea una estatua sagrada. y viceversa, y el enjambre puede moverse a través de cualquier
Animación Sagrada (Recarga 5–6). Cuando el eidolon se mueve abertura lo suficientemente grande para un humanoide
a un espacio ocupado por una estatua sagrada, el eidolon Pequeño. El enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni
puede desaparecer, haciendo que la estatua se convierta en ganar puntos de golpe temporales.
una criatura bajo el control del eidolon. El eidolon utiliza las
estadísticas de la estatua sagrada en lugar de las suyas Acciones
Una traducción de L e i r A
Eidolon
APÉNDICE A: CRIATURAS
56
Esqueleto Gigante
Muerto viviente enorme, neutral malvado
Una traducción de L e i r A
efecto como el conjuro Disipar el bien y el mal. Cuando el
eidolon deja la estatua, aparece en un espacio desocupado a 5
pies de la estatua.
Inerte. Cuando no está habitada por un eidolon, la estatua es
un objeto.
Acciones
Ataque Múltiple. La estatua realiza dos ataques de golpe.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 43 (6d12 + 4) de daño
contundente.
Roca. Ataque con arma a distancia: +8 a impactar, rango 60/240
pies, un objetivo. Impacto: 37 (6d10 + 4) de daño contundente.
Esqueleto
Gigante
57 APÉNDICE A: CRIATURAS
Garra Òsea Gladiador Semidragón
Muerto viviente Grande, alineamiento malvado
Azul
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Iniciativa: +3 (13)
Puntos de Golpe: 127 (17d10 + 34) Clase de Armadura: 16 (armadura de cuero tachonado, escudo)
Velocidad: 40 pies Iniciativa: +2 (12)
Puntos de Golpe: 112 (15d8 + 45)
Velocidad: 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 9 (-1)
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2)
Habilidades: Percepción +6, Sigilo +7
Resistencias a Daño: frío, necrótico; contundente, perforante y
cortante de ataques no mágicos Habilidades: Atletismo +10, Intimidación +5
Inmunidad a Condición: Hechizado, Cansancio, Asustado, Resistencias a Daño: relámpago
Paralizado, Envenenado Equipo: Lanza
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16 Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Idiomas: común más el idioma principal de su amo Percepción pasiva 11
Desafío: 12 (8.400 PX) Bonificación de competencia +4 Idiomas: un idioma (usualmente común), dracónico
Desafío: 5 (1.800 PX) Bonificación de competencia +3
impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d10 + 4) impactar, alcance 5 pies y rango 20/60 pies, un objetivo.
de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, la Garra ósea Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante, o 13 (2d8 + 4) de
puede tirar del objetivo hasta 10 pies hacia sí mismo, y el daño perforante si se usa con dos manos para realizar un
objetivo es Agarrado (CD de escape 14). La Garra ósea tiene ataque cuerpo a cuerpo.
dos garras. Mientras una garra agarra a un objetivo, la garra Golpe de Escudo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a
solo puede atacar a ese objetivo. impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 9 (2d4 + 4) de
Salto de Sombra. Si la Garra ósea está en penumbra u daño contundente. Si el objetivo es una criatura Mediana o
oscuridad, cada criatura a elección de la Garra ósea a 5 pies de más pequeña, debe tener éxito en una tirada de salvación de
ella debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución Fuerza CD 15 o será Derribado.
CD 14 o recibir 34 (5d12 + 2) de daño necrótico. Aliento de Relámpago (Recarga 5–6). El semidragón exhala
La Garra ósea se teletransporta mágicamente hasta 60 pies a relámpago en una línea de 30 pies que tiene 5 pies de ancho.
un espacio desocupado que pueda ver. Puede traer una Cada criatura en esa línea debe realizar una tirada de salvación
criatura que esté Agarrada, teletransportando a esa criatura a de Destreza CD 12, recibiendo 22 (4d10) de daño de
un espacio desocupado que pueda ver a 5 pies de su destino. relámpago en una salvación fallida, o la mitad de ese daño en
Los espacios de destino de esta teletransportación deben estar una exitosa.
en penumbra u oscuridad. Reacciones
Reacciones Parar. El semidragón añade 3 a su Clase de Armadura contra
Alcance Mortal. En respuesta a un enemigo visible que se un ataque cuerpo a cuerpo que le fuera a impactar. Para
mueve dentro de su alcance, la Garra ósea realiza un ataque de hacerlo, el semidragón debe ver al atacante y estar empuñando
garra contra ese enemigo. Si el ataque impacta, la Garra ósea un arma cuerpo a cuerpo.
puede realizar un segundo ataque de garra contra el objetivo.
APÉNDICE A: CRIATURAS
58
Guardia Negro Guerrero Incorpóreo
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento no
bondadoso
Armado
Muerto viviente Mediano, legal malvado
Clase de Armadura: 18 (armadura de placas)
Iniciativa: +0 (10) Clase de Armadura: 16 (camisa de malla, escudo)
Puntos de Golpe: 153 (18d8 + 72) Puntos de Golpe: 45 (6d8 + 18)
Velocidad: 30 pies Velocidad: 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 11 (+0) 18 (+4) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 6 (-2) 9 (-1) 10 (+0)
Habilidades: Atletismo +7, Engaño +5, Intimidación +5 Resistencia a Daño: necrótico; contundente, cortante y
Equipo: Hoz, Arco corto perforante de ataques no mágicos
Sentidos: Percepción pasiva 12 Inmunidad a Daño: veneno
Idiomas: un idioma (usualmente común) Inmunidad a Estados: asustado, cansancio, envenenado,
Desafío: 8 (3.900 PX) Bonificación de competencia +3 inconsciente
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas: los idiomas que conocía en vida
Lanzamiento de Conjuros. El Guardia negro es un lanzador de Desafío: 3 (700 PX) Bonificación de competencia +2
conjuros de nivel 10. Su característica para lanzar conjuros es
el Carisma (CD de salvación de conjuros 13, +5 a impactar con
ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de paladín Naturaleza Inusual. El guerrero no necesita aire, comida,
preparados: bebida ni dormir.
Nivel 1 (4 espacios): orden imperiosa, protección contra el bien Acciones
y el mal, castigo atronador
Nivel 2 (3 espacios): castigo marcador, hallar corcel Hacha de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
Nivel 3 (2 espacios): castigo cegador, disipar magia impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de
daño cortante o 9 (1d10 + 4) de daño cortante si se usa a dos
Acciones manos.
Ataque Múltiple. El Guardia negro realiza tres ataques con su Arco largo. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar, alcance
hoz o su arco corto. 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño
Una traducción de L e i r A
Guja. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance perforante.
10 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño cortante. Acciones Adicionales
Arco Corto. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar, rango
80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño Furia marcial. El guerrero realiza un ataque con su hacha de
perforante. guerra o su arco largo y las tiradas de ataque contra él tienen
Aspecto Aterrador (Recarga después de un descanso corto o largo). ventaja hasta el principio de su siguiente turno.
El Guardia negro emana una amenaza mágica. Cada enemigo
a 30 pies o menos del Guardia negro debe tener éxito en una
tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o estar Asustado
durante 1 minuto. Si un objetivo Asustado termina su turno a
más de 30 pies del Guardia negro, el objetivo puede repetir la
tirada de salvación, terminando el efecto sobre sí mismo si
tiene éxito.
Guardia Negro
59 APÉNDICE A: CRIATURAS
Mirmidón Elemental de
Aire
Elemental Mediano, Neutral
Mutilador
Semilla Estelar
APÉNDICE A: CRIATURAS
60
Nigromante Sacerdote Guerrero
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Humanoide Mediano (Cualquier Raza), Cualquier Alineamiento
Clase de Armadura: 12 (15 con Armadura de mago) Clase de Armadura: 18 (armadura de placas)
Iniciativa: +2 (12) Puntos de Golpe: 117 (18d8 + 36)
Puntos de Golpe: 66 (12d8 + 12) Velocidad: 30 pies.
Velocidad: 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 13 (+1)
9 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Tiradas de salvación: Con +6, Sab +7
Habilidades: Arcana +7, Historia +7 Habilidades: Intimidación +5, Religión +4
Resistencias a Daño: necrótico Sentidos: Percepción pasiva 13
Sentidos: Percepción pasiva 11 Idiomas: Cualquier dos idiomas
Idiomas: cuatro idiomas a elección Desafío: 9 (5.000 PX) Bonificación de competencia +4
Desafío: 9 (5.000 PX) Bonificación de competencia +4
Lanzamiento de Conjuros. El sacerdote es un lanzador de
Cosecha Siniestra (1/Turno). Cuando el nigromante mata a una conjuros de nivel 9. Su característica para lanzar conjuros es
criatura que no es ni un constructo ni un muerto viviente con Sabiduría (salvación de conjuro CD 15, +7 a impactar con
un conjuro de nivel 1 o superior, el nigromante recupera ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de clérigo
puntos de golpe equivalentes al doble del nivel del conjuro, o preparados:
al triple si es un conjuro de nigromancia. Trucos (a voluntad): luz, reparar, llama sagrada, piedad con los
Lanzamiento de Conjuros. El nigromante es un lanzador de moribundos
conjuros de nivel 12. Su característica para lanzar conjuros es
Nivel 1 (4 espacios): favor divino, saeta guía, palabra de
la Inteligencia (CD de salvación de conjuros 15, +7 a impactar curación, escudo de fe
con ataques de conjuro). El nigromante tiene los siguientes
Nivel 2 (3 espacios): restablecimiento menor, arma mágica,
conjuros de mago preparados: plegaria de curación, silencio, arma espiritual
Trucos (a voluntad) :toque helado, luces danzantes, mano de Nivel 3 (3 espacios): señal de esperanza, manto del cruzado,
mago, reparar disipar magia, revivir, guardianes espirituales, caminar sobre el
agua
Nivel 1 (4 espacios) :falsa vida★, rayo nauseabundo★,
Nivel 4 (3 espacios): destierro, libertad de movimiento, guardián
Una traducción de L e i r A
armadura de mago
de la fe, piel pétrea
Nivel 2 (3 espacios) :sordera/ceguera★, rayo debilitador★,
telaraña Nivel 5 (1 espacio): golpe flamígero, curar heridas en masa,
inmovilizar monstruo
Nivel 3 (3 espacios) :animar a los muertos★, imponer
maldición★, toque vampírico★ Acciones
Nivel 4 (3 espacios) :marchitar★, puerta dimensional, piel
pétrea Ataque Múltiple. El sacerdote realiza dos ataques cuerpo a
Nivel 5 (2 espacios) :mano de Bigby, nube aniquiladora cuerpo.
Nivel 6 (1 espacio) :círculo de muerte★ Maza a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de
★Conjuro de nigromancia de nivel 1 o superior daño contundente.
Acciones Reacciones
Toque Marchitador. Ataque con conjuro cuerpo a cuerpo: +7 a Golpe Guiado (Se recarga después de un Descanso Corto o Largo).
impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (2d4) de El sacerdote otorga una bonificación de +10 a una tirada de
daño necrótico. ataque realizada por sí mismo o por otra criatura dentro de 30
pies de él. El sacerdote puede elegir esto después de que se
realice la tirada pero antes de que impacte o falle.
61 APÉNDICE A: CRIATURAS
Zombi Mejorado
Muerto viviente Mediano, neutral malvado
Zombi Mejorado
APÉNDICE A: CRIATURAS
62
Apéndice B: Aliados
E
ste apéndice presenta las estadísticas del
juego para los aliados, de los cuales hay tres
tipos:
Defectos. “No puedo guardar un secreto para salvar mi
vida o la de cualquier otra persona”.
Experto , un experto en todos los oficios, ágil y Galandro Luna
extremadamente útil. Galandro Luna. Humano, Experto
Lanzador de conjuros, un mago que puede lanzar La posesión más preciada de Galandro es un violín
conjuros para dañar a tus enemigos o curarte a ti y a que afina y toca constantemente.
tus compañeros. Usa el bloque de estadísticas del aliado experto para
Guerrero, un aliado marcial que se especializa en representarlo.
golpear a tus enemigos o defenderte a ti y a tus Personalidad. “Me encanta un buen insulto, incluso uno
compañeros. dirigido a mí”.
Puedes decirles a los jugadores qué tipo de aliado usar *Ideal. “Me gusta ver las sonrisas en los rostros de la
o dejar que los jugadores elijan. Depende de ti y de los gente cuando actúo. Eso, más su adoración, es lo único
jugadores decidir quién controla al aliado en juego. que importa”.
Si los personajes ya han jugado La Ira del Senor de la Vínculos. “Mi violín me lo regaló un buen amigo. Lo
Tormenta, pueden usar los mismos aliados de esa valoro por encima de todas las demás cosas”.
aventura. Este apéndice también puede ayudarte a subir Defectos. “Haré cualquier cosa para ganar fama y
de nivel a tus aliados. renombre”.
Aliados Brisa Nocturna de Inverno
Donnabella Fiasco Brisa Nocturna de Inverno. Elfa lunar, Guerrera
Brisa tiene una cicatriz en la mejilla donde fue rozada
Donnabella Fiasco. Humano, Lanzador de conjuros por la jabalina de un orco. Es cautelosa por naturaleza y
desconfiada de los extraños.
Una traducción de L e i r A
Donnabella es una joven maga que usa una máscara
de unicornio de papel maché porque la hace sentir más Usa el bloque de estadísticas del aliado guerrero para
mágica. representarla.
Usa el bloque de estadísticas del aliado lanzador de Personalidad. “Elijo mis palabras con mucho cuidado.
Conjuros (Sacerdote) o Lanzador de Conjuros (Mago) Me dicen que el sarcasmo es mi arma más afilada”.
para representarla. Ideal. “Todas las personas merecen ser tratadas con
Personalidad. “Prefiero hablar con un libro que con la dignidad, independientemente de su posición. Por
mayoría de la gente”. supuesto, los orcos no son personas”.
Ideal. “Todos tenemos un poco de magia dentro de Vínculos. “Los orcos son una plaga para la tierra. Por el
nosotros. El truco es encontrarla y hacerla surgir”. bien del mundo natural y civilizado, los mato en cuanto
Vínculos. “Quiero unirme a una prestigiosa academia los veo”.
de magos algún día. ¡Solo espero que acepten Defectos. “No puedo admitir cuando me equivoco”.
unicornios!”
Brisa Nocturna
Galandro de Inverno
Donnabella Luna
Fiasco
63
APÉNDICE B | ALIADOS
Nib Addlespur Quinn Hightopple
Nib Addlespur. Mediana pies ligeros, Lanzador de Quinn Hightopple . Mediano pies ligeros, Guerrero
conjuros Quinn es un pequeño luchador feliz al que le gusta
Nib es una jugadora de cartas desganada que guarda golpear a la gente en la ingle.
una baraja de cartas de Three-Dragon Ante en el Usa el bloque de estadísticas del aliado guerrero para
bolsillo de su chaleco. También tiene un jilguero representarlo.
llamado Lil. Personalidad. “Tienes una buena dentadura. Sería una
Usa el bloque de estadísticas del aliado lanzador de lástima si les pasara algo malo”.
conjuros (Sacerdote) o lanzador de conjuros (Mago) Ideal. “Ningún desafío es demasiado grande para
para representarla. superarlo. Como siempre dice Papa Bartho, cuanto más
Personalidad. “No puedo resistirme a una apuesta grandes son, más duro caen.”
segura o una apuesta amistosa”. Vínculos. “Nada es más importante que la amistad. Por
Ideal. “Cuanto más complicado sea el plan, mejor”. eso nunca dejaré a un amigo atrás”.
Vínculos. “Me encantan los pájaros y haré lo que pueda Defectos. “No puedo resistirme a darle un puñetazo a la
para cuidarlos”. gente alta en la ingle. Lo llamo el Hola mediano”.
Defectos. “Me aterrorizan las aguas profundas.
Preferiría que me tragara un dragón que subirme a un Ruby Hammerwhacker
barco o nadar”. Ruby Hammerwhacker. Enano Escudo, Guerrero Ruby
Pete Pickled carece del estoicismo habitual de los enanos y saluda
cada día con una cálida sonrisa y una renovada
Pete Pickled. Humano, Experto A Pete le gusta la sensación de optimismo.
cerveza y tiende a funcionar mejor cuando está Usa el bloque de estadísticas del aliado guerrero para
borracho. En el mejor de los casos, es todo un artesano representarla.
y se le ocurren todo tipo de formas locas de hacer las Personalidad. “Nada puede alterar mi actitud
cosas. optimista”.
Usa el bloque de estadísticas del aliado experto para Ideal. “Todos debemos buscar la evolución de nosotros
representarlo. mismos. Siempre hay algo que mejorar”.
Personalidad. “Mis amigos saben que pueden confiar Vínculos. “Lucho por aquellos que no pueden luchar
en mí, pase lo que pase”. por sí mismos”
Una traducción de L e i r A
Ideal. “Me gusta idear nuevas formas de hacer las Defectos. “Dime que no puedo hacer algo y debo
cosas. ¿Qué problema no se puede resolver con un poco demostrar que estás equivocado”.
de ingenio?”
Vínculos. “Una botella llena de vino vale diez bolsillos
llenos de oro.”
Defectos. “Toda esta bebida es mala para mi memoria.
En serio, no recuerdo mi apellido”.
Ruby
Hammerwhacker
Pete
Pickled
Quinn
Hightopple
Nib Addlespur
64
APÉNDICE B | ALIADOS
Shanjan Kwan Garra Thornwild
Shanjan Kwan. Humano, Lanzador de conjuros Kwan Talon Thornwild. Humano, Experto
murió y resucitó de entre los muertos cuando era un A Talon le encanta el oro y la aventura, y sueña con
bebé, tras lo cual un pequeño glifo negro, el símbolo de ser un famoso buscador de oro.
la nigromancia, apareció en su frente. Utilice el bloque de estadísticas del aliado experto
Usa el bloque de estadísticas del aliado lanzador de para representarlo.
conjuros (Sacerdote) o Lanzador de conjuros (Mago) Personalidad. “Sí, como como un cerdo y tengo malos
para representarlo. modales, pero esos son mis únicos defectos, lo juro. Por
Personalidad. “He engañado a la muerte una vez. lo demás, soy casi perfecto”.
Puedo hacerlo de nuevo.” Ideal. “Los humildes son elevados y los altos y
Ideal. “La gran belleza puede ocultar una gran fealdad. poderosos son derribados. El cambio es la naturaleza
Lo contrario también es cierto”. de las cosas”.
Vínculo. “He estado buscando toda mi vida la respuesta Vínculos. “Me gusta el oro. Me gusta su color, su
a una simple pregunta: ¿Soy un dios?” textura, su brillo majestuoso”.
Defecto. “No me gustan los misterios. Desentrañarlos Defectos. “No es robar si lo necesito más que otra
me mantiene despierto por la noche”. persona”.
Una traducción de L e i r A
Garra Thornwild
Shanjan Kwan
65
APÉNDICE B | ALIADOS
Bloques de estadísticas de aliados
Los siguientes bloques de estadísticas funcionan con cualquier raza de personaje. Si el jugador y el DM están de
acuerdo, puede realzar a su aliado con los rasgos raciales apropiados presentados en el capítulo 2 del Manual del
jugador.
recibe daño si supera la tirada de salvación, y solo la mitad si de conjuros del lanzador de conjuros es Sabiduría (salvación de
falla. conjuros CD 16, +8 para impactar con ataques de conjuros). El
Útil. El experto puede realizar la acción de Ayuda como acción lanzador de conjuros tiene preparados los siguientes conjuros
adicional, y la criatura que recibe la ayuda gana una de sanado:
bonificación de 1d6 a la tirada de d20. Si esa tirada es una Trucos (a voluntad) : guía, luz, resistencia, llama sagrada
tirada de ataque, la criatura puede renunciar a agregarle la 1er nivel (4 espacios) : bendición, curar heridas, escudo de fe
bonificación, y luego, si el ataque impacta, la criatura puede 2do nivel (3 espacios) : auxilio, restablecimiento menor
agregar la bonificación a la tirada de daño del ataque contra un 3er nivel (3 espacios) : protección contra energía, revivir
objetivo. 4to nivel (3 espacio) : destierro, Guarda contra la muerte
Herramientas. El experto tiene herramientas de ladrón y un 5to nivel (2 espacio) : restablecimiento mayor, Curar heridas en
instrumento musical. masa
6to nivel (1 espacio) : curar
Acciones
Ataque extra. El experto puede atacar dos veces, en lugar de Acciones
una, siempre que realice la acción de Ataque en su turno. Bastón Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño contundente, o 4
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d6 + 5) de daño (1d8) de daño contundente si se usa con las dos manos.
perforante.
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +9 para
impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo.
Impacto: 7 (1d4 + 5) de daño perforante.
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +9 para impactar,
alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d6 + 5) de daño
perforante.
66
APÉNDICE B | ALIADOS
Lanzador de conjuros Guerrero
(mago) Humanoide mediano de vigésimo nivel
Humanoide mediano de vigésimo nivel (mago) Clase de Armadura: 21 (armadura de placas , escudo)
Puntos de Golpe: 78 (12d8 + 24)
Clase de Armadura: 13 (cuero tachonado) Velocidad: 30 pies.
Puntos de Golpe: 54 (12d8)
Velocidad: 30 pies.
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2)
Tirada de salvación: Con +6
Habilidades: Atletismo +8, Percepción +5, Supervivencia +5
Tiradas de salvación Sabiduría +6 Sentidos: Percepción pasiva 15
Habilidades: Arcanos +8, Investigación +8, Religión +8 Idiomas: común, más uno a elección
Sentidos: Percepción pasiva 12 Desafío: -
Idiomas: común, mas uno a elección
Desafío: -
Preparación para la batalla. El guerrero tiene ventaja en las
tiradas de iniciativa.
Conjuros potenciados. Cuando el lanzador de conjuros lanza un Crítico mejorado. Las tiradas de ataque del guerrero dan un
conjuro de evocación gastando un espacio de conjuro, puede golpe crítico con una tirada de 19 o 20 en el d20.
añadir su modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros Defensa mejorada. la CA del guerrero aumenta en 1
a la tirada de daño o de curación del conjuro, si la hay. Indomable (1/día). El guerrero puede repetir una tirada de
Truco potente. El lanzador de conjuros puede agregar su salvación que falle, pero debe usar el nuevo resultado.
modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros al daño Rol marcial. El guerrero tiene uno de los siguientes rasgos de tu
que inflige con cualquier truco. elección:
Lanzamiento de conjuros (sanador). La habilidad de lanzamiento
de conjuros del lanzador de conjuros es Inteligencia (salvación Atacante. El guerrero obtiene un bonificador +2 a las tiradas de
de conjuros CD 16, +8 para impactar con ataques de conjuros). ataque.
El lanzador de conjuros tiene preparados los siguientes Defensor. El guerrero obtiene la reacción Protección, detallada
conjuros de clérigo: a continuación.
Trucos (a voluntad) : descarga de fuego, luz, mano de mago, Segundo aliento (Se recarga tras un descanso corto o largo). El
ilusión menor guerrero puede usar una acción adicional en su turno para
Una traducción de L e i r A
1er nivel (4 espacios) : manos ardientes, escudo, dormir recuperar puntos de golpe equivalentes a 1d10 + su nivel.
2do nivel (3 espacios) : esfera flamígera, invisibilidad
3er nivel (3 espacios) : bola de fuego, volar Acciones
4to nivel (3 espacio) : polimorfar, muro de fuego Ataque extra. El guerrero puede atacar tres veces, en lugar de
5to nivel (2 espacio) : cono de frío, Inmovilizar monstruo una, siempre que realice la acción de Ataque en su turno.
6to nivel (1 espacio) : relámpago en cadena Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
Acciones alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño
cortante, o 9 (1d10 + 4) de daño cortante si se usa con las dos
Bastón Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance manos.
5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño contundente, o 4 Arco Largo. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar, alcance
(1d8) de daño contundente si se usa con las dos manos. 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño
perforante.
Reacciones
Protección (solo defensor). El guerrero impone desventaja en la
tirada de ataque de una criatura a 5 pies de él cuyo objetivo no
sea el guerrero. El guerrero debe poder ver al atacante.
67
APÉNDICE B | ALIADOS
Competencias
Un aliado es competente con cualquier armadura,
armas y herramientas incluidas en su bloque de
estadísticas. Además, los expertos son competentes con
armas simples, estoques, espadas cortas y armaduras
ligeras; los lanzadores de conjuros son competentes con
armas simples y armaduras ligeras; y los guerreros son
competentes con armas simples y marciales, escudos y
todas las armaduras.
Nivel de aliado
En esta aventura, un aliado comienza como un
personaje de nivel 11. A medida que los personajes y su
aliado se aventuran juntos, el aliado gana puntos de
experiencia y alcanza nuevos niveles de la misma
manera que lo hace el personaje de un jugador, usando
las reglas del Manual del jugador.
Cuando un aliado gana un nivel, mira la tabla del
aliado a continuación y consulta la fila del nuevo nivel,
que muestra el nuevo máximo de puntos de vida del
aliado y sus características.
68
APÉNDICE B | ALIADOS
Mapas Jugadores
Una traducción de L e i r A
M a p a 1 : L a C o s ta d e l a E s p a d a
69
MAPAS JUGADORES
Una traducción de L e i r A
Mapa 2: Leilon
70
MAPAS JUGADORES
Una traducción de L e i r A
M a p a 3 : B a r r a n c o d e D u m at h o i n
71
MAPAS JUGADORES
Una traducción de L e i r A
M a p a 4 : M a u s o l e o d e E b o n d e at h
72
MAPAS JUGADORES
Una traducción de L e i r A
73
MAPAS JUGADORES
Una traducción de L e i r A
M a p a 6 : E s c o n d i t e d e l S e ñ o r d e l a To r m e n ta
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MAPAS JUGADORES
Una traducción de L e i r A
M a p a 7 : Fa r o d e T h a l i v a r
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MAPAS JUGADORES
Créditos
Creadores de historias. Bill Benham, Christopher
El Lindsay
Consultor de historia. Christopher Perkins
‘
Capitulo Diseñador principal. James Introcaso
Desarrolladores. Will Doyle, Shawn Merwin
Editores. Hannah Rose