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Actividad 3

actividad

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Asignatura Datos del alumno Fecha

Creación de Contenidos, Apellidos: Hurtado Asprilla


Mobile Learning y
Gamificación en el Aula Nombre: Dolis del Carmen

Actividad individual. Diseña una gamificación educativa


 Nivel educativo y edad del alumnado al que va dirigido el
proyecto gamificado.
Este proyecto de gamificación está diseñado para estudiantes de 10
a 14 años (últimos cursos de primaria y primeros de secundaria). Se
adapta al nivel de comprensión matemática de los alumnos,
fomentando la resolución de problemas mediante el aprendizaje
basado en juegos.
 Área de conocimiento y temas que se trabajan en la
gamificación.
La gamificación se centra en el área de Matemática, abordando las
operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división), fracciones y
decimales, geometría básica (formas, áreas y perímetros), algebra
elemental, razonamiento lógico y resolución de problemas.
 Objetivos didácticos trabajados durante la gamificación.
 Fomentar el pensamiento lógico y la resolución de problemas.
 Aplicar las matemáticas en situaciones de la vida cotidiana.
 Desarrollar estrategias para la toma de decisiones.
 Mejorar la colaboración y el trabajo en equipo a través de retos
conjuntos.
 Incrementar la motivación hacia el aprendizaje matemático
mediante la gamificacion.
 Contenidos y competencias que se desarrollarán.
En cuanto a los contenidos matemáticos, los estudiantes trabajarán con
números y operaciones básicas, incluyendo sumas, restas,
multiplicaciones y divisiones, fundamentales para la resolución de
problemas cotidianos. También explorarán fracciones y decimales,
aplicándolos en situaciones prácticas para mejorar su comprensión
numérica. La geometría será otro eje central, donde aprenderán sobre
formas, áreas y perímetros a través de retos visuales y espaciales.
Además, el proyecto incluye álgebra básica, ayudando a los alumnos a
comprender ecuaciones y el uso de incógnitas en la resolución de
problemas. Finalmente, se introducirán conceptos de estadística y
probabilidad, permitiendo a los estudiantes analizar datos
y realizar predicciones basadas en información numérica.

1
Actividades
Asignatura Datos del alumno Fecha
Creación de Contenidos, Apellidos: Hurtado Asprilla
Mobile Learning y
Gamificación en el Aula Nombre: Dolis del Carmen

En cuanto a las competencias, el proyecto desarrollará la competencia


matemática y pensamiento lógico, al fomentar la capacidad de razonar y
resolver problemas numéricos de manera eficaz. Se promoverá la
resolución de problemas, impulsando a los estudiantes a aplicar
estrategias matemáticas en diferentes contextos. Además, se fortalecerá
el trabajo en equipo y la cooperación, ya que los alumnos deberán
colaborar para superar los desafíos y recolectar las llaves necesarias
para completar la misión. También se potenciará la autonomía en el
aprendizaje, ayudando a los estudiantes a reflexionar sobre sus propios
procesos de resolución. Por último, se estimulará el uso de estrategias
lógicas para la toma de decisiones, ayudando a los alumnos a analizar
situaciones, evaluar opciones y seleccionar la mejor solución
matemática.
 Cronograma o temporalización del proyecto gamificado

Semana Sesión Actividad Objetivo


Semana 1 Sesión 1 Presentación de la historia y Introducir la narrativa y
formación de equipos explicar la misión de los
"Resolutores Matemáticos".
Sesión 2 Desafío de Bart (Escuela Resolver sumas, restas,
de Springfield) – multiplicaciones y divisiones
Operaciones básicas para recuperar el orden en
los casilleros.
Sesión 3 Desafío de Lisa Ordenar libros según
(Biblioteca de fracciones y números
Springfield) – Fracciones y decimales para restaurar la
decimales lógica matemática.
Semana 2 Sesión 4 Desafío de Marge Calcular áreas y perímetros
(Supermercado de para reorganizar los estantes
Springfield) – Geometría del supermercado.
Sesión 5 Desafío del Sr. Burns Resolver ecuaciones básicas
(Planta Nuclear de para restablecer los códigos
Springfield) – Álgebra de seguridad de la planta.
Sesión 6 Repaso y consolidación Revisar los aprendizajes de
los cuatro desafíos
completados y su aplicación
en la vida real.
Semana 3 Sesión 7 Desafío de Apu (Kwik-E- Analizar datos de ventas y
Mart) – Estadística y hacer predicciones para
probabilidad ayudar a Apu a gestionar su
inventario.
Sesión 8 Integración de las cinco Reflexionar sobre las
llaves y preparación para el estrategias utilizadas y

2
Actividades
Asignatura Datos del alumno Fecha
Creación de Contenidos, Apellidos: Hurtado Asprilla
Mobile Learning y
Gamificación en el Aula Nombre: Dolis del Carmen

desafío final repasar conceptos clave.


Sesión 9 Simulación de situaciones Aplicar los conocimientos
matemáticas reales adquiridos en diferentes
contextos.
Semana 4 Sesión 10 Gran Desafío de Resolver un reto final que
Springfield combina todos los
aprendizajes para abrir la
Caja de Seguridad
Matemática.
Sesión 11 Reflexión y evaluación del Analizar los logros
aprendizaje. alcanzados y las estrategias
más efectivas.
Sesión 12 Evento final y premiación Cierre de la historia, entrega
de reconocimientos y
motivación final.

 Criterios de evaluación.
 Resolución de retos matemáticos: Se valorará la precisión y
estrategia empleada.
 Trabajo en equipo: Participación, cooperación y comunicación.
 Creatividad en la resolución de problemas: Capacidad de
plantear estrategias innovadoras.
 Motivación y compromiso: Nivel de implicación en la gamificación.
 Evaluación final: Un desafío global que combina los conocimientos
adquiridos.
Dinámicas, mecánicas y componentes
Motivación Relación Los estudiantes trabajan en equipo para
intrínseca resolver los desafíos matemáticos, colaborando
para encontrar a los personajes y compartir
RAMP estrategias para superar las pruebas
Autonomía Cada equipo decide el orden en el que buscará
a los personajes y resolverá los retos,
permitiéndoles elegir su estrategia y ritmo de
trabajo dentro de la historia.
Maestría A medida que los estudiantes avanzan en los
desafíos, enfrentan problemas matemáticos
cada vez más complejos, lo que les permite
mejorar sus habilidades y ganar confianza en
sus conocimientos.
PROPOSITO La misión principal es restaurar el orden
matemático en Springfield, proporcionando un
objetivo claro y significativo que motiva a los
estudiantes a completar cada desafío con éxito.
PERFILES KILLERS Competirán por ser los primeros en resolver los
DE desafíos y obtener las llaves más rápido que los
JUGADORE demás equipos. Pueden motivarse con
S evaluación y ranking.

3
Actividades
Asignatura Datos del alumno Fecha
Creación de Contenidos, Apellidos: Hurtado Asprilla
Mobile Learning y
Gamificación en el Aula Nombre: Dolis del Carmen

ACHIEVERS Se esforzarán por completar todos los retos con


BARTLE la máxima precisión y buscarán mejorar sus
habilidades matemáticas durante el proceso.
EXPLORERS Disfrutarán investigando los diferentes
escenarios de Springfield y descubriendo cada
desafío y personaje en el camino.
SOCIALIZERS Se involucrarán en la cooperación dentro de
sus equipos, disfrutando del trabajo en grupo y
ayudando a sus compañeros a resolver los
retos.
Tabla 1. Tabla para resumir la justificación de los elementos de
gamifiación escogidos. Fuente: elaboración propia.

Planificación de cómo se van a distribuir los elementos


gamificados
Sesió Contenido Descripción Narrativa Descripción del Material
n del material de Gamificación
de aula
0 - - Presentación Se les envía un tráiler
de la introductorio con la
gamificación historia del fallo
matemático en Springfield.
Se explican las reglas y la
misión de los “Resolutores
Matemáticos”.
1 Operaciones Actividades Desafío de Bart ha desordenado los
básicas de resolución Bart (Escuela casilleros de la escuela y
(suma, resta, de ejercicios de los números no tienen
multiplicación y problemas Springfield) sentido. Para ordenarlos,
y división) cotidianos. los estudiantes deben
resolver operaciones
matemáticas.
2 Fracciones y Ejercicios de Desafío de Los libros de la biblioteca
decimales conversión, Lisa están desordenados por un
comparación (Biblioteca de fallo numérico. Los
y uso en Springfield) estudiantes deben
situaciones organizarlos usando
prácticas. fracciones y decimales.
3 Geometría Actividades Desafío de Marge necesita
(formas, para calcular Marge reorganizar los productos
áreas y medidas y (Supermercad en los estantes según su
perímetros) aplicar o de forma y tamaño. Los

4
Actividades
Asignatura Datos del alumno Fecha
Creación de Contenidos, Apellidos: Hurtado Asprilla
Mobile Learning y
Gamificación en el Aula Nombre: Dolis del Carmen

fórmulas Springfield) estudiantes deben calcular


geométricas. áreas y perímetros para
ayudarla.
4 Álgebra Resolución Desafío del Los códigos de seguridad
básica de Sr. Burns de la planta nuclear han
(ecuaciones ecuaciones y (Planta cambiado. Para
e incógnitas) problemas Nuclear de restaurarlos, los
aplicados. Springfield) estudiantes deben resolver
ecuaciones algebraicas.
5 Estadística y Análisis de Desafío de Apu ha perdido el control
probabilidad datos y Apu (Kwik-E- de su inventario. Los
predicciones Mart) estudiantes deben analizar
basadas en datos de ventas y hacer
información. predicciones para
ayudarle.
6 Integración Evaluación Gran Desafío Con las cinco llaves
de todos los de los de Springfield reunidas, los estudiantes
conocimient aprendizajes deben resolver un reto
os adquiridos final que combina todos los
en los conocimientos para abrir la
desafíos Caja de Seguridad
anteriores. Matemática.
7 Reflexión y Autoevaluaci Cierre de la Springfield ha sido salvado
evaluación ón y análisis historia y los números han vuelto a
final de la normalidad. Se realiza
estrategias una premiación y
utilizadas. reconocimiento de los
logros alcanzados.
Tabla 2: Tabla resumen de la planificación de aula vs la planificación de la
gamificación. Fuente: elaboración propia.

Para que se puedan calificar los recursos creados por ti, deberás
describir en qué consiste el recurso ayudándote de la siguiente tabla
(ver Tabla 3). Crea una tabla diferente por cada recurso o componente
que hayas creado tú para esta gamificación.
Categoría Descripción
Justificación Se emplea una narrativa gamificada basada en Los Simpson para
motivar el aprendizaje de matemáticas. Se utilizan desafíos
matemáticos , misiones y colección de llaves para reforzar los
contenidos de la asignatura de forma interactiva.
Referencia Elaboración propia – Autor: [Tu Nombre], Fecha: [Año]. Inspirado en
de recurso la teoría de gamificación de Kapp (2012) y Werbach & Hunter (2012).
URL [Link]
juegos-de-los-simpsons

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Actividades
Asignatura Datos del alumno Fecha
Creación de Contenidos, Apellidos: Hurtado Asprilla
Mobile Learning y
Gamificación en el Aula Nombre: Dolis del Carmen

Captura de
pantalla

IA Se ha utilizado ChatGPT (OpenAI) para la inspiración y redacción de


la narrativa gamificada.
La IA se utilizó para estructurar la historia y los desafíos, pero la
adaptación final fue revisada y ajustada manualmente.

Tabla 3. Tabla de ejemplo para resumir un recurso digital de elaboración


propia que quiera que se califique en esta actividad. Fuente: elaboración
propia.

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Actividades

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