Manual TMBU
Manual TMBU
Versión 2.0
Traducción no oficial
Una nota de Josh y Adam
¡Bienvenido (de nuevo) a Daelore! Ya sea continuando tus aventuras con tus Gearlocs o entran-
do en Daelore por primera vez, queremos que sepas que el juego que tienes ante ti es el pro-
ducto de miles y miles de horas de arduo trabajo no sólo por nuestra parte, sino por la de otros
muchos también. Gracias al increíble apoyo de nuestros mecenas de Kickstarter y nuestros
clientes, Undertow ha sobrepasado nuestras mejores expectativas. Además de a los sospecho-
sos habituales como Anthony LeTourneau y nuestro staff habitual, queremos agradecer tam-
bién especialmente a Ryan Howard y Justin Schaub por sus esfuerzos en este juego. Ryan ha
puesto incontables horas editando páginas y páginas de texto mientras que Justin ha ayudado a
estandarizar y clarificar muchas de las reglas de Too Many Bones. Hay otra legión de colabora-
dores también, y esperamos que el esfuerzo puesto por todos sea palpable en los contenidos de
la caja que tienes ante ti. Mucha suerte en tu viaje, ¡nos vemos en La Ruptura!
Josh y Adam.
Entrada del Diario de Duster
Es justo como me temía. Nobulous y el Consejo han cometido atrocidades, y continúan haciendo
todo lo que está en su mano para encubrirlas. No hay más ayuda y muchas menos respuestas
que encontrar tras los muros de Obendar. Esta lucha trasciende nuestras habilidades y no la
ganaremos sin la ayuda de alguien que entienda mejor contra lo que nos enfrentamos.
Siempre se rumoreó que la antigua miembro del consejo Mirawatt Hutson sigue viva en algún
lugar lejos de la civilización. Si conseguimos dar con ella, quizás podamos tener una oportunidad.
Pero Nobulous nos pisa los talones y el sur de Daelore está lleno de peores malhechores que los
que hay en el norte. Sobrevivir va a suponernos un terrible esfuerzo, pero debo admitir que esta
chica loca de la luitarra puede aguantar por sí misma.
Su nombre es Stanza, y si hablamos de habilidades musicales innatas, nunca había visto nada
igual. En sus manos (y sólo en las suyas), su meticulosa luitarra personalizada es capaz de
cambiar las tornas de una batalla, pasando de una segura derrota a una afianzada victoria.
En el poco tiempo que llevamos juntas, he oído canciones que han afianzado mi
convicción, confundido al enemigo y vuelto a nuestros rivales inmóviles; paraliza-
dos por su belleza o agarrotados por la desesperanza, nunca he estado segura.
Y, cuando todo eso falla, se presta al combate macheteando a un globin o a un
mech con el afilado filo de su instrumento.
Después de todo, ya sea con el lobo o con la barda, estoy contenta de estos amigos
que me siguen en este viaje al sur. Me siento más cómoda entre los árboles, con buena
cobertura. Remar en una balsa en mar abierto se siente vulnerable y demasiado ex-
puesto. El Sibron no es un río cualquiera, sus aguas dicen que están llenas de criatu-
ras viles y tentaculares. Será mejor que me centre en la misión en vez de lo que nos
acecha desde debajo…
2
Una nota de Josh y Adam 2
Tabla de contenidos 3
Contenido de la caja 4-5
Objetivo y preparación del juego 6-7
Descripción general del juego 8-9
Fases del juego 8-9
Tapete de Gearloc 10-14
Área de estadística 10-11
Dados agotados 12
Área de preparación 12
Área de habilidades 12-13
Plan B 13
Ranura Activa y Bloqueada 14
Área de botín 14
Fichas de Malote 15
Krelln y Mech 16-17
Tiranos 17
Tapete de batalla 18
Medidor de iniciativa 18
Posiciones iniciales (Malotes, Krelln, Mech, Gearloc) 18-19
Movimiento adyacente y diagonal 19
Fichas de Obstáculo/Destrucción 19
Preparación de la batalla 20-21
En Batalla 21-23
BQ 21
Turno del Gearloc 21-22
Turno del Malote 22-23
KO y fallo 23
Resultados de batalla 23
Botín/Tesoro 24
Forzar cerraduras 25
Miscelánea 25-26
Jugar como la Abominación 27
Modo Campaña 28
Haciendo Undertow más fácil 29
Ejemplo de combate 30-35
Pongámonos técnicos – FAQ 36-37
Reglas / índice de términos 38
Créditos Contraportada
Consideramos este reglamento como un documento “vivo”
sobre el que ir añadiendo y actualizando contenido conforme
vayan saliendo expansiones o más reglas. Puedes descargar la
última versión (en inglés) aquí: toomanybones.com/rules
Cuando veas el icono de YouTube en este reglamento sig-
nifica que hemos creado un vídeo (en inglés) para explicar
más a fondo el concepto asociado.
Para verlo, visita nuestro canal de YouTube en youtube.com/chiptheorygames y busca
esa palabra o frase. Nota del Traductor: Además, puedes ver vídeos en castellano de
tu juego favorito visitando el canal “Entre Reglas Anda el Juego” en el enlace youtube.
com/c/EntreReglasAndaelJuego. ¡Buena visualización!
3
22 1 1 3 33 11 6
44 3 1 44 11 2 1
Contador x65 Fichas
Blind Strike 1 Black Chip
Blind
DodgeStrike 1 Blind Strike 1 Untargetable Treasure • Flee
Dodge One Mind Untargetable
Chimp Minikin
Acrobat
Chimp Chimp Monkey
Minikin Timid
Acrobat Halfwit Monkey Geophage
33
Black Chip
Black Chip
1 1 4
Black Chip
1 1 1
Black Chip
Black Chip
1 1 3
Black Chip
1
de días de salud
4 4Detonate 2
Detonate 2
Careless 1 1
Careless
Goblin
1 1 3
Mischief 1
66
Signal 2 2
Signal
(1Pt(1Pt
Baddie)
Baddie)
Goblin
1 1 2
Mischief 1 Tapete de batalla
Goblin Goblin Goblin
Broadcaster Goblin
Devastator
Devastator Mutant Broadcaster Dabbler
Black ChipChip
Black Black Chip Black Chip
Black Chip Black Chip
3 3 1 1 33 11 2 x 3 1
44 33 11 2 2 1
Weaken 1 1 Equipment Hardy
Weaken Equipment Compound Hardy
2x Fichas de Gearloc
Dragon
Dragon Kobold
Kobold Kobold Plated Pantone 3258C Chip Pantone 7635C Chip
Bitty
Bitty Collector
Collector Tenderfoot Kobold
Black ChipChip
Black Black Chip
Black Chip Black Chip Black Chip
Black Chip
Blue Chip Red Chip Yellow Chip Orange Chip
2 2 4 2 5 1
4x Marcadores de carril
4 4 2
Submerge Shock 1 Treasure • Flee
Krelln Krelln Krelln
Largemouth Lurer Skittish
5 1 4 1
2 1 3
Poison 2 Poison 1
PMS 7554 Brown Chip PMS 7554 Brown Chip PMS 7554 Brown Chip PMS 7554 Brown Chip
Krelln Krelln
Undertoad Waterwraith
5x 3Pt
Black Chip Black Chip
PMS 7554 Brown Chip PMS 7554 Brown Chip PMS 7554 Brown Chip PMS 7554 Brown Chip
4x Fichas de
Malotes Krelln obstáculo/agujero
2x Tapete de Gearloc
5 2 4 2 66 33
3 Untargetable 1 6 44 11
Black Chip 1 Trap
Dodge • One Mind Blind Trap
Strike 1
One Mind Blind Strike 1
Primate
Ape Chimp Trapsmith
Primate
Impostor Sentinel Trapsmith
Black Chip
Black Chip Black Chip Black Chip
3 1 2 1 3 2
44 22 6 2 6 3 9 4 8 3 6 2 8 3
3 2 4 3 3 2
Self Repair 2
Disruption
Self Repair 1
Swap
Swap
Disruption
55 Equipment 3 1 3 1 4 2 5Trap 5 6 Trickery 1 5 2
Equipment
Mischief 2
•Disruption Mischief 2
•
Trickery Careless 1
Mischief 2 Mischief 1 Poison 1 • Signal 1 Bleed • Dodge Self Repair 2 Equipment
•
Detonate 5
Abomination Mech Mech
Prototype Darter Hound
Goblin
Artificer
Goblin Goblin Goblin Furious Mechorilla Goblin Guru Goblin Guru
Artificer Demolitionist Queen’s Guard Gorilla Gwins Toblin
Black Chip Black Chip Black Chip
Black Chip Black Chip Black Chip Black Chip Black Chip
Black Chip Black Chip Black Chip
4 x 3 1
6 x 77 33 5 3 6 x 8 x
1 Assault
1 2 Equipment
2
Self Repair 1 Bleed 5 1 55 22 4 2 5 2 4 2
Compound Weaken 22 Bleed • Careless 1 Hardy • Assault Hardy
Mech Spiderbot
Careless 2 Weaken Compound
Swarm 4.0
Dragon Dragon Kobold
Dragon
Grounder Dragon Abrogator
Breecher Grounder Juvenile Ironclad
5x 3Pt
Black Chip Black Chip
4
Black Chip Black Chip Black Chip
Black Chip Black Chip
Oils
Permanent
Three Uses
Broken atop a rocky outcropping,
Nobulous’ once proud, now deceased
frame almost invites sympathy…almost.
He devoted his life to the search for
immortality, but the price of that
pursuit now appears calamitous.
A figure emerges from a nearby cave.
“Greetings, friends. It’s nice to finally
meet in person. As you probably Black Chip Black Chip
already know, I’m Mirawatt. Welcome.”
At Start of Round, party may Months spent with Mirawatt reveal
load Catapult with 1 Loot/Trove vital knowledge about the breaking of
Daelore, the Council’s role, and the Black Chip
Loot (discard). Reduce HP of all Treat as a Skill Die during battles.
fallout. The truth is painful, but we now
Baddies on Battle Mat by 1. Biomechanicsunderstand
(I,A) the true danger Daelore is
Usable once per round. Heavy. Remove or prevent a single
You may re-roll your Initiative negative Effectin,Die
even with
from Nobulous gone. We need
being
to hone
placed on yourself. our skills so that one day we
Die during Battle Set-up. The advanced technology required to can face and undo the
create all sorts of bots and mechs pales in Carapacemaker (A) Council’s atrocities.
Gain 1 Def at the start of
“I’m not convinced these are helping comparison to fitting an entire catapult into each round.
anything at all.” – Patches a treasure chest.
Heart Attack (I,L) The Age of Tyranny – Epilogue 005
Instantly defeat any 3Pt .
Also, reduce your HP by 1.
Black Chip
LEVER FORCE “Gross.” – Duster
TRIP Black Chip
modo campaña
Black Chip
Black Chip
Black Chip
Black Chip
2x Dados de
2x Dados de Tiranos Black Chip
iniciativa de
botín 6x Cartas, 14x Fichas, 6x Dados Black Chip
Gearloc
8x Dados de
8x Dados de efecto Carta contador de día
estadística y carta cubre encuentros 2x Bandejas para
almacenar fichas
2x Bandejas para
4x Dados de almacenar dados
iniciativa de
Malote 10x Dados de atk
4x Dados de
forzar
cerraduras 16x Dados de defensa
3x Hojas
32x Dados de de
habilidad de Gearloc Contador D6 Marcador referencia
de ronda de avance
5
Tirano y contador de días
Elige un Tirano o selecciónalo al azar (puedes mi-
Objetivo del juego rar su carta y familiarizarte con sus habilidades y
Tu tarea es simple:Viajar a través del sur de Daelore efectos de su dado). Las partidas duran entre 1
en busca del Tirano elegido. Derrota a dicho Tirano y 2 horas dependiendo de cuantos días te hagan
en el tiempo estipulado para alcanzar la victoria falta para derrotar al Tirano y cuantos Gearlocs
conformen el grupo. Pon la carta del Tirano, su
ficha y dado a la izquierda del tapete de batalla.
Malotes
PMS 7554 Brown Chip
Black Chip
Derrotados
Black Chip Black Chip Black Chip
Black Chip Black Chip
Black Chip Black Chip
Black Chip Black Chip
PMS 7554 Brown Chip Black Chip Black Chip
Black Chip Black Chip Black Chip
Black Chip
Dados agotados
Botín Botín
6
Pantone 7635C Chip
Encuentros
Coge los Encuentros de Tirano asociado con el Tirano elegido (Entre 1 y 3 cartas azules con el nombre del
Tirano en la parte inferior de la carta) y apártalas a un lado. Pon el resto de cartas de Tirano en la caja.
Baraja el mazo de Encuentros Generales (verdes, etiquetados como “General” en la parte inferior), o el
mazo de Encuentros Solitario (verde, etiqetado como “Solo” en la parte inferior) si vas a jugar con un
solo Gearloc. Roba cartas de Encuentro equivalentes al número de días ( ) que muestra la carta de
Tirano menos 2 cartas. Mézclalas junto con las cartas de Encuentro de Tirano para formar el Mazo de
Encuentros, barájalo y déjalo a un lado (con el texto de historia hacia arriba). Las cartas sin usar se
devuelven a la caja, aunque en el raro caso de que te quedes sin encuentros puedes robar las de la caja.
Finalmente, elige al azar una carta de Día 1 ( , Encuentros Especiales 001-004)) y Día 2 (
Encuentros Especiales 005-008) y ponlas, en orden, encima del Mazo de Encuentros. El resto de
Encuentros Especiales deben estar a mano (puedes necesitarlos más adelante). Si quieres que los
eventos sean más sorprendentes puedes taparlos con la carta cubre eventos (cover card)
Botín y Tesoro
Mezcla todas las cartas de Botín y Tesoro por separado y ponlas, con la cara del cofre hacia arriba, a
la derecha del tablero. Coloca cerca de ambos mazos los 4 dados de Forzar Cerradura (lockpicking)
Malotes (Baddies)
Usando los iconos del tipo de Malote, Escama ( ), Goblin ( ) y Bestia ( ) que muestre la Carta de
Tirano, separa a todos los Malotes de esos tipos. Ponlos boca abajo, barájalos y crea “Pilas Activas” de
1, 5 y 20 puntos. También baraja y añade pilas de 3 puntos de Krelln ( ) y Mech ( ) separadas del
resto. Pon todas estos apilamientos encima del Tapete de Batalla. Los Malotes que no se usen se
devuelven a la caja, aunque puede que los necesites para algún encuentro específico. Si alguna vez
agotas una Pila Activa, simplemente baraja los Malotes derrotados para formar una nueva.
Gearlocs
Cada jugador elige un Gearloc y coloca su tapete correspondiente, junto con la ficha de Gearloc (con el
número de fichas de salud inicial debajo), el dado de iniciativa (ini) y los dados de estadística. Puedes
elegir la ubicación de los tapetes a tu gusto. Ten a mano la hoja de referencia de tu Gearloc.
Coge los 16 dados de habilidad de tu Gearloc y colócalos en una bandeja de almacenamiento cerca de tu
tapete de Gearloc (puedes usar las tapas para colocar los dados de Atk. y Def. también).
Usando tu Hoja de Referencia de Gearloc (columna frontal derecha) busca todas las habilidades con el
círculo ( ) cerca de su nombre. Tu Gearloc empieza con estas habilidades (coloca los dados de dichas
habilidades en el espacio correspondiente de tu tapete de Gearloc).
Elegid entre todos un líder, que será el encargado de tomar decisiones en caso de empate.
Otros Componentes
Sitúa los dados de Atk, Def, Efectos y el D6 debajo del tapete de Batalla.
Coloca los 4 marcadores de carril y las fichas de Restos/Agujero por encima del tapete de batalla.
Haz lo mismo con los 4 dados de iniciativa de los Malotes y las fichas de salud.
Por último, coloca el dado de Contador de Ronda (puesto en R1) en el lado izquierdo del medidor de
iniciativa (Ini). Ten a mano la Guía de Referencia de Aventuras Gearloc (GARG).
¡Ya estás listo para comenzar tu aventura!
7
• Haz un intento de forzar cerradura (lockpicking)
El objetivo principal de Undertow es derrotar al en tu propio tesoro o en el de otro Gearloc.
Tirano elegido. Para ello, debes primero conseguir • Opciones individuales (cada Gearloc puede elegir 1):
suficientes puntos de progreso. También es – Descansar y recuperar: Cura toda tu vida (HP)
imprescindible que prepares a tus Gearlocs para – Busca un botín mejor: Descarta 1 botín o tesoro.
Tira 6 dados de atk. Por cada que saques
la batalla final, mejorando sus estadísticas y
roba 1 carta de botín; puedes quedarte c
habilidades gastando puntos de entrenamiento. on 1 de ellas. Si no sacaste todo se descarta
Los puntos de entrenamiento y progreso se igualmente.
pueden conseguir en los Encuentros Diarios. Se Explorar el área: Tira un D6.1-3 revela
– un Malote de 1Pt; 4-5 revela un Malote de hasta
te presentarán situaciones en las que podrás
5Pt; 6 revela un Malote de hasta 20 Pt. Revela
elegir combatir o bien una resolución pacífica.
la primera ficha boca abajo de la pila. Una vez
Empecemos viendo cómo y cuándo ocurre todo revelada, puedes dejar ese Malote boca arriba
esto. en la misma posición de la Pila o ponerlo al final
de la misma (devolviéndolo boca abajo).
No hay límite el número de Malotes que
puedes revelar en cada pila.
Cada día de tu Aventura tiene 4 fases de juego. ¡Así se completa un dia! Comienza de nuevo en la
Una vez completadas, comienza un nuevo día en Fase de nuevo día.
el que repetirás estas fases. * Estas fases de juego son las que te hacen avanzar
en la partida. Tendrán mucho más sentido una vez
1. Fase de nuevo día
entiendas los encuentros, tus Gearlocs y las batallas.
• Gira 1 día el contador de días (ignora esto el día 1)
2. Fase de encuentro
• Roba un encuentro y léelo al grupo; si habéis
conseguido suficientes puntos de progreso,
Los encuentros son situaciones cotidianas que tu
podéis ignorarlo y desafiar al Tirano. grupo debe superar mientras avanza hacia el Tirano
• Elige una opción (si corresponde) e intenta
Cada día, tu grupo empezará
completarla con exito.
robando una carta de
• Si tienes éxito, ve a la fase de recompensa.
encuentro y leyéndola en alto.
• Si pierdes, omite la fase de recompensa
La frontal describe una
y ve directamente a la fase de recuperación. situación que tu grupo
3. Fase de recompensa “encuentra”. La trasera lista
• Obtén todas las recompensas generales las decisiones y efectos que
y también las específicas de la elección. dichas decisiones tendrán
• Si las recompensas incluyen botín o tesoro, sobre el encuentro (puedes leer
toda la carta y discutirla antes de decidir).
róbalos ahora.
• Si las recompensas incluyen Pt(s) de Tu grupo debe elegir una de las
entrenamiento, úsalos ahora. opciones. Estas decisiones pueden
• Si las recompensas incluyen Pt(s) de progreso, desembocar en un resultado
pon la carta bajo la carta de Tirano. (mostrándolos) pacífico ( ) o en una batalla ( ).
4. Fase de recuperación En todo caso, debes completar con éxito
• Intercambia botín y tesoro dentro de tu grupo el encuentro para ganar las recompensas
¡Cualquiér botín y cantidad! A cualquiera... correspondientes (normalmente Pt de progreso, botín y/o
Pt de entrenamiento).
O déjalo atrás (descarta lo que no quieras)
8
atalla lugar en
Tipos debabta
Esta lla tiene tico
acuá
sa el lado
el agua. U de batalla.
Algunas decisiones pueden tener recompensas después
del tapete en de tomar dicha decisión. Las recompensas generales
tiene lugar
Esta batallael lado terrestre
tierra. Usade batalla. están enumeradas al final de la carta (esquinas
del tapete izquierda/derecha) *Consulta la leyenda de la izquiera para el
Iconos de Cartas de Encuentro significado de los iconos.
Esta decisión terminará
en una batalla *Debes ganar para Un encuentro pacífico tiene éxito automáticamente salvo
reclamar recompensas y progreso.
que se especifique lo contrario (mira el ejemplo a la derecha).
Esta decisión no terminará
en una batalla. *Puede que Un encuentro de batalla tiene éxito si al menos un
aún haya requisitos para ganar.
Gearloc permanece en el tapete de batalla tras haber
Gana #Puntos de Progreso
por completar este derrotado a todos los malotes. Tras el éxito, el grupo
encuentro.
pasa a la fase de recompensa.
Cada Gearloc roba
1 botín. Si un encuentro no tiene éxito (ya sea pacífico o batalla), tu
Roba # botín/es. *El grupo
decide como repartirlo. grupo no gana ninguna recompensa. Descarta el
Cada Gearloc gana encuentro y ve directamente a la fase de recuperación. Recompensas Recompensas
1 Punto de Entrenamiento. de la decisión generales
Cada Gearloc roba Tipos de Encuentro
1 tesoro.
Hay 3 tipos de encuentros en Undertow. Los encuentros especiales se añaden al
Roba # Tesoro/s.
El grupo decide como repartirlo mazo de encuentros solo cuando lo especifique el despliegue u otra carta de
Colores del Texto en los Encuentros encuentro. Los encuentros de Tirano se añaden al mazo de encuentros
Texto de decisión, Texto de resultado de elección,
Texto de ambientación, Instrucciones especiales dependiendo del tirano al que te enfrentes (como se explica en la página 7). Los
encuentros normales pueden ser Generales o modo solo. Usa los del modo solo
cuando juegues con 1 solo Gearloc. Usa los generales para 2 o más
Gearlocs.
Después de completar un encuentro con éxito, comprueba bien la carta para ver las recompensas que tu
grupo ha ganado. Primero, mira a la derecha del texto que has elegido para ver las recompensas específicas
de la decisión. Después, mira en la esquina inferior izquierda para ver los puntos de progreso obtenidos y la
esquina inferior derecha para ver si has ganado botín, tesoro o puntos de entrenamiento. Obten todas
estas recompensas ahora y pasa a la fase de recuperación.
Durante la fase de recuperación puedes intercambiar (entregar o recibir) botín y tesoro, hacer un intento de
forzar cerraduras (como se explica en la página 25 y en la guía de referencias gearlocs [GARG]), y elegir una de las
opciones individuales (descritas en la página anterior).
Una vez tu fase de recuperación esté completa, el día termina y comienzas uno nuevo desde la fase de
nuevo día.
IMPORTANTE:
Antes de profundizar más en estas fases, es importante que tengas un conocimiento sólido de tu Gearloc
y como tu tapete de Gearloc interactúa con el resto del juego. Por favor, elige un tapete de Gearloc y
ponlo delante de tu para tener una referencia rápida durante la siguiente sección. También busca la hoja
de referencia del Gearloc elegido y mantenla cerca, ya que nos referiremos a ella durante la explicación.
Tu tapete de gearloc representa todo lo que hace
que tu gearloc sea único y efectivo en combate.
¡Se puede evolucionar de formas diferentes en
cada aventura!
1. Área de estadísticas
Cada Gearloc tiene 4 estadísticas: Salud (HP),
Destreza (Dex), Ataque (Atk) y Defensa (Def).
Cada uno tiene una estadística inicial (impresa
que se puede incrementar poniendo
en su tapete)
un dado de estadística en su correspondiente
hueco durante la partida. La estadística inicial
más el dado de estadística es el valor actual
del Gearloc para dicha estadística.
Puedes incrementar estas estadísticas usando
puntos de entrenamiento ( ) que ganes en los
encuentros.
Un punto de entrenamiento te otorga 1 intento
de entrenamiento para cualquier estadística
(o habilidad).
Si un intento de entrenamiento tiene éxito, pon
(o incrementa en 1) un dado de estadística cercano a
la estadística inicial del Gearloc entrenada para reflejar el nuevo valor (El dado no puede valer más de 6).
Los dados de estadistica provenientes del entrenamiento permanecen durante toda la aventura.
Vida (HP)
Tu HP es el número de fichas de salud que tiene tu Gearloc bajo su propia ficha.
Tu vida no puede ser mayor que el valor máximo de salud (el exceso de curación se pierde).*La bonificación (buff) de
HP tiene unas reglas diferentes (consulta la página 25).
Si pierdes tu últimp HP quedas noqueado (KO, consulta la página 23 para más detalles)
Un intento de entrenamiento de HP siempre va a tener éxito. Después de entrenar esta estadística,
añade 1 HP a tu Gearloc (además de incrementar el dado de estadística correspondiente).
Destreza (Dex)
Tu destreza es el número máximo de dados que puedes tirar cada turno (dados de Atk, Def y habilidades).
La destreza también se gasta para mover a tu Gearloc por el tapete de batalla (cada movimiento cuesta 1 dex).
Cada punto de dex que gastes para mover se sustrae del dex disponible para tirar dados ese turno.
Un intento de entrenamiento de Dex siempre va a tener éxito.
Ataque (Atk)
Un ataque es la acción de tirar dados de Atk ( ) para hacer daño (dmg) a tu objetivo. Tirar dados de
habilidad no se considera un “ataque” incluso aunque dicha habilidad haga daño.
Tu estadística de Atk es el número de dados de ataque disponibles para tirar cada turno (no se agotan).
Cada dado de Atk que lances en la batalla cuesta 1 dex.
Debes declarar un objetivo válido para tu ataque antes de tirar los dados (un único objetivo).
Cada resultado es la cantidad de daño que puedes hacer al objetivo.
Si se hace daño a tu objetivo con dados de Atk, se considera un “daño” (Hit).
•Cada resultado puede colocarse en tu Plan B (No reduce el Nº de dados de Atk disponibles en los próximos turnos).
•Un intento de entrenamiento de Atk requiere que lances tantos dados como tu valor de Atk actual
(valor inicial + dado de estadística). Si no sale tienes éxito. Si no tienes éxito, no hay aumento de estadística de
Atk, pero puedes gastar ese Pt. de entrenamiento en otro valor.
Defensa (Def)
•Tu estadística de Def es el Nº de dados de defensa ( ) que puedes tirar cada turno (no se agotan al usarlos).
•Cada dado de Def cuesta 1 de destreza para tirarlo durante la batalla.
•Cada tirado puede ser colocado en una Ranura Activa (debes usar las tiradas tal cual, sin combinar 2 dados en 1 solo).
•El número total de dados de Def en las Ranuras Activas reduce tu número de dados disponibles para
tirar en ese turno (Por ejemplo, Duster tiene una estadística de 2 Def y tira sus 2 dados disponibles,sacando un 1 y un 2 y
colocándolos en las Ranuras Activas. Más tarde un Malote la ataca y le hace 1 daño, así que decide eliminar el dado de Def de 1 en su
ranura activa. Vuelve a ser su turno, pero como aún tiene un dado en su Ranura Activa, solo puede tirar 1 dado de Def ese turno).
•El Nº total de en tus Ranuras Activas es el Nº de daño que puedes prevenir. Reduce tanto como el
daño evitado (en el ejemplo anterior, Duster podía reducir su dado de Def 2 a 1 o simplemente quitar el de 1). Los dados de Def
se deben usar para todo el daño entrante antes de quitar HP, salvo para el daño directo (true dmg),en
cuyo caso se debe aplicar directamente a tu HP.
•Cada resultado puede ser colocado en tu Plan B (No reduce el Nº de dados Def disponibles en futuros turnos).
•Un intento de entrenamiento de Def requiere que lances tantos dados como tu valor de Def actual.
Puedes volver a tirar los resultados una vez. Si después de la segunda tirada (o en la primera) no hay
el intento tiene éxito. En caso contrario, no se incrementa la estadística y debes gastar ese Pt. de
entrenamiento en otro valor.
Innato e Innato +1
•Cada Gearloc comienza con un talento único (innato) y lo puede usar durante toda la aventura. Consulta
la guía de referencia de tu gearloc para saber más detalles.
•La habilidad innata de tu Gearloc se puede mejorar con 6 en tu Plan B. Una vez mejorada, también
se mantiene así durante toda la aventura. Sus efectos se explican en la guía de referencia de tu gearloc.
•Juega con el lado sin estrellas de tu ficha de gearloc boca arriba. Una vez mejores tu habilidad innata,
dale la vuelta.
Tipos de ataque (a distancia / cuerpo a cuerpo / cuerpo a cuerpo-a distancia)
•Esto determina como tu gearloc puede apuntar y atacar. Los gearlocs cuerpo a cuerpo solo pueden
apuntar a unidades adyacentes. Los gearlocs a distancia pueden apuntar a cualquier unidad. Los
gearlocs cuerpo a cuerpo-a distancia tienen reglas especiales para apuntar y atacar. Consulta su
hoja de referencia para ver los detalles.
•Tu forma de atacar también determina tu posición inicial en el tapete de batalla gearloc durante los
combates (entraremos en más detalle sobre esto luego).
Al contrario que los dados de habilidad, los dados de Atk y Def nunca se agotan y están
disponibles para ti cada turno... Salvo que, evidentemente, estés viajando al norte de Daelore y
trates de combatir contra un Golem... o un dragón del pantano. Pero esto es el sur, tenemos
peces más grandes que capturar. ¡Así que ya sabes! Sube de nivel esas estadísticas de Atk y
Def y dales un buen uso.
11
2. Área de dados agotados
Cuando usas tus dados de habilidad, debes
agotarlos (salvo que se indique lo contrario).
Los dados agotados se guardan a la
izquierda de tu tapete de Gearloc durante
la batalla actual y no están disponibles
para usarse. Todos los dados agotados
se recuperan después de la batalla.
Los encuentros pueden forzarte a agotar
dados de Atk o Def. Cada dado agotado
de esta forma reduce dicha estadística en
1 durante toda la batalla.
3. Área de preparación
La imagen de tu Gearloc también sirve para
guardar ciertos componentes a lo largo de
la partida.
Aquí es donde debes poner tu ficha de Gearloc
con su HP actual mientras no esté en combate.
Si tu Gearloc recibe una bonificación de HP (Buff), dichas fichas de vida se colocan aquí.
Algunos Gearlocs usan esta área para organizar algunas habilidades durante la batalla.
4. Área de habilidades
Dados de habilidad
Empieza tu aventura con todos los dados de habilidad en tu bandeja de almacenamiento (fuera de juego), salvo
por las habilidades con las que tu Gearloc comience. Estan marcadas con en tu hoja de referencia Gearloc.
Las habilidades se aprenden con puntos de entrenamiento, Cuando entrenas o desbloqueas una habilidad,
coges el dado con el número que corresponda y lo colocas en el lugar adecuado de tu tapete.
El lado por el que coloques el dado de habilidad en el tapete por lo general no importa (salvo por los contadores).
Las habilidades solo se pueden usar una vez por batalla (salvo que se indique lo contrario). Tirar estos dados,
sin embargo, no implica tener que gastarlos. Puedes elegir no usarlos si ha salido una cara que no quieres
(hay excepciones, como la Ferocidad de Duster). Agota cada dado de habilidad después de usarlos.
Una vez entrenados o desbloqueados, los dados de habilidad se pueden usar durante toda la aventura.
Usar dados de habilidad que hacen daño a los malotes no se considera como un ataque.
Cada cara de los dados de habilidad tiene un icono que puedes buscar en la hoja de referencia de tu
gearloc para ver como funciona. También te indica donde podrás colocar este dado (Activos, bloqueados...).
Un intento de entrenamiento de dado de habilidad tendrá siempre éxito.
Los dados de habilidad pueden ser muy diferentes entre ellos. Algunos se resuelven
inmediatamente, mientras que otros se colocan en tus ranuras activas, esperando a
que los actives. Algunas habilidades, por otra parte, se colocan en tus ranuras
bloqueadas donde permanecerán durante el resto de la aventura o hasta que
eliges usarlos. Para aprender más de cómo funciona cada habilidad de tu gearloc
consulta tu hoja de referencia.
Profesiones
Una profesión es un conjunto de habilidades únicas para tu gearloc. Las profesiones están listadas en la
esquina superior derecha de tu área de estadísticas, con colores que las distinguen en tu área de habilidades
Las habilidades destacadas (junto a ciertas ranuras de tu área de habilidades) siempre están disponibles para entrenarlas.
Algunas habilidades sin tienen flechas apuntando hacia ellas. Estas habilidades deben aprenderse en orden,
empezando por la que tenga y siguiendo las flechas (Si 2 flechas apuntan a una habilidad, solo hace falta 1 para desbloquearla).
No hace falta desbloquear todas las habilidades de una profesión para empezar las de otra profesión.
Consumibles
Los dados consumibles son habilidades especiales que no se pueden ganar usando puntos de entrenamiento.
Se consiguen con botín o determinados Plan B. *Algunos Gearlocs pueden empezar con dados consumibles
en sus tapetes.
Cuando ganas un dado consumible, cógelo de tu bandeja de almacenamiento y ponlo en tu zona de habilidades.
(salvo que se te diga lo contrario).
Una vez uses un dado consumible, debes devolverlo a la bandeja de almacenamiento. Entonces, puedes volver a
ganarlo nuevamente. Los consumibles que actúan como contadores son la excepción a esta regla y permanecen
en tu zona de habilidades durante toda la aventura.
Si se fuera a agotar o eliminar un consumible de una ranura activa o bloqueada, ponlo de nuevo en la bandeja de
almacenamiento.
5. Plan B (BP) (Backup Plan)
Habilidades BP
Sólo se puede usar 1 habilidad BP por turno.
El coste de usar una habilidad BP varía de 1 a 6 como se muestra en el tapete de Gearloc y la hoja de referencia.
Elimina # para usar una habilidad BP que cueste #. Los de dados de Atk y Def simplemente se eliminan, pero los
dados de habilidad usados de esta manera deben agotarse.
Gestionando huesos
Cualquier que saque tu gearloc se puede colocar en tu BP. Esto incluye lanzados fuera de tu turno. (salvo que se te diga
lo contrario).
Puedes guardar hasta 5 en tu BP de turno a turno.
Alinea los de izquierda a derecha según los vayas ganando.
Usa los de izquierda a derecha. Desplaza los que no hayas usado hacia la izquierda.
Los permanecerán en tu BP hasta que los uses. Se deben eliminar al final del combate o si te hacen KO.
Dados multi-huesos
Estos dados ocupan varias ranuras en el BP (omite dichas ranuras para mostrar esto).
Si la Habilidad BP solo usa una parte del dado multi-huesos, debes descartar el dado entero y perder el que no gastes.
Mejora a Innato+1
Debes usar 6 para mejorar a Innato+1 a tu Gearloc. (Trata el sexto como si se almacenase
en tu BP).
¡Gira la ficha de tu Gearloc (al lado con estrellas) durante el resto de la aventura para mostrar esta mejora!
Los huesos son fallos, más o menos.. Verás que la gran mayoría de los dados que vas a tirar
pueden tener uno o más lados con el icono de huesos. Muy a menudo estos son resultados que
no deseas, sin embargo, juegan un rol importante en la toma de decisiones de la partida. Siempre
tendrás la opción de poner los huesos en tu Plan B.
6. Ranuras activas
Coloca aquí los dados de Def y habilidades activas (A)
que lances. Los dados activos de aliados (AA) también
se colocan en esta zona (por otros gearlocs). Los efectos
específicos de habilidades activas y de aliados se explican
en la hoja de referencia gearloc.
Los dados activos permanecen aquí hasta que se usan y debes retirarlos al final de la batalla y si tu gearloc está KO.
Los dados de habilidad en estas ranuras deben ser agotados cuando se usan (salvo que se indique lo contrario).
Ranuras bloqueadas
Pon aquí los dados de habilidad con efecto de bloqueo (L) que tires.
Los dados bloqueados permanecen aquí de una batalla a otra hasta que
los uses. Estos dados debes quitarlos si el gearloc está KO (salvo que
juegues en modo aventurero; más detalles en la página 29).
Los dados de habilidad en estas ranuras deben agotarse cuando se
usen (salvo que se indique lo contrario).
NOTA: Para liberar espacio, un juegador puede quitar dados de las ranuras
activas o bloqueadas en cualquier momento durante su turno o al final de Área de botín
la batalla. Algunas habilidades también pueden quitarte dados de estas
ranuras. Los dados de habilidad siempre se agotan cuando se usan,
mientras que los dados de Def se devuelven al suministro.
8. Área de botín
Cuando un gearloc gana un botín o un tesoro, lo pueden guardar
a la derecha de su tapete de gearloc.
Cada gearloc puede guardar hasta 4 botines/tesoros (cuando te
quedes sin huecos, elige hasta 4 espacios de botín que ocupar y descarta el resto).
Cada tesoro cerrado siempre ocupa 1 solo espacio.
El botín y los tesoros se explican en profundidad en la página 24.
IMPORTANTE:
Ahora que ya te haces una idea de la complejidad de
tu gearloc, ¡podemos presentarte a tus oponentes!
Los malotes (y eventualmente el tirano) son con quien te
enfrentarás a lo largo de toda tu aventura.
Tiranos
de comenzar la aventura.
IMPORTANTE:
Alcanzar y derrotar al Tirano es ¡Felicidades! ¡Ya estás listo para pasar a la
tu objetivo principal en Undertow. sección de batalla! Con los conocimientos
Carta de Tirano acumulados sobre los Malotes y sus
El frontal de una carta de Tirano nos estadísticas, ¡ahora podemos explicarte
da información sobre el Tirano y dónde se llevarán a cabo estas batallas!
muestra los tipos de criaturas que Para las siguientes secciones, busca tu
debes usar para esta aventura. tapete de batalla y apila algunos Malotes al
También nos indica los puntos de progreso ( ) lado. Luego, pon el dado contador de rondas
necesarios para
pa desafiar al Tirano. Si bien, no estás junto al área del Ini-metro. También situa tu
obligado a enfrentarte al Tirano el día después de Gearloc (ficha y dado) cerca, ya que también se
obtener el # requerido , sí debes derrotar al Tirano usan durante la batalla.
antes de superar el número de para poder ganar.
Mientras se explica esta sección, puedes
La carta de Tirano actúa como carta de encuentro usar tus componentes pa para imitar lo que se
en el momento en el que puedas y decidas enfrentarte describe en ella.
TAPETE DE BATALLA
Batalla acuática /Batalla terrestre
Los Gearlocs se enfrentan a menudo al peligro en forma de batallas. Estas tendrán lugar en uno de los dos
lugares: en el agua, en una balsa, o en tierra, en un claro. Las cartas de encuentro indicarán, mediante los
iconos de arriba, qué lado del tapete de batalla utilizar.
a través de ellos. Los Obstáculos pueden o no tener HP. Los obstáculos tiene HP igual al
con HP sólo pueden ser atacados por miembros del grupo usando dados tamaño del grupo
de habilidad. Una vez que el último HP es eliminado, el Obstáculo es
retirado del tapete de batalla. Si un Obstaculo comienza sin HP, no puede ser eliminado. Los Malotes no
reti
interactúan con los Obstáculos. Los encuentros que usan Obstáculos tienen un pequeño gráfico para mostrar
qué tipos y dónde están (ver ejemplo a la derecha).
7. Fichas de Agujeros
Las fichas de Agujero se utilizan para representar una posición de la balsa que ha sido destruida. La balsa sólo
puede ser destruida por un . Cuando una posición es "destruida" por un , coloca una ficha de Agujero
en esa posición. Las posiciones Agujereadas cuestan +1 Dex para que los miembros del grupo se muevan a
ellas. El movimiento de los Malotes no se ve afectado por el Agujero. Cuando se necesita una 5ª ficha de
Agujero, la batalla termina y el encuentro no tiene éxito. Al comienzo de cada nueva , la balsa está
totalmente reparada
repa (sin Agujeros).
configuración de
la batalla está determinado y explicado en la carta de encuentro,
La mayoría de los encuentros en TMB acabarán en ¡así que léela cuidadosamente! A menos que se indique
una batalla ( ) de algún tipo. A veces, los Malotes a lo contrario, los Malotes añadidos a la BQ se agregan
los que te enfrentas están específicamente definidos en su posición apropiada en la pila (es decir, un Malote de
20Pt añadido va encima, un Malote añadido de 1Pt va debajo).
en la carta de encuentro, pero más a menudo, el
encuentro incluirá "BQ: Pts de Malote" como parte
de la preparación de la batalla. Construir una BQ
Los siguientes son ejemplos de cómo construir una
Cola de batalla (BQ)
BQpara un grupo de 2 Gearlocs en el día 4:
Cada batalla debe comenzar con la creación de una BQ
que contenga los Malotes a los que te enfrentarás. BQ: Pts de Malote, añade # igual al tamaño del
Para construir la BQ debes consultar la carta de grupo (por ejemplo, construye la BQ usando un Malote de 5Pt y
encuentro y construir una pila de Malotes empleando tres Malotes de 1Pt, luego añade a la parte superior del BQ).
las pilas de Malote Activas que preparaste al principio - BQ: Pts de Malote, añade # Pts igual al tamaño del
de la aventura.
aventu Excepto los Malotes explorados (que grupo (por ejemplo, construye la BQ usando dos Malotes de 5Pt).
están boca arriba),la BQ siempre debe prepararse boca
abajo para que los Malotes sean desconocidos antes BQ: Pts de Baddie, incl. (por ejemplo, construye la BQ
de comenzar la batalla. Al crear la BQ los Malotes han usando un Baddie de 5Pt, luego añade un a la parte inferior de la
de ordenarse de mayor a menor valor (20Pt, 5Pt, 1Pt) BQ).NOTA: Para incl., deberás restar 3 Pts de
quedando los de mayor valor en la parte superior de Malote por cada que incluyas. No utilices más
la pila. * Si la BQ pide un Malote de un tipo específico, primero búscalo de los que se permiten los Pts de Malote.
en la pila Activa (barajándola de nuevo luego), luego en la pila de derrotados BQ: ½ Pts de Malote (redondeado hacia arriba) (por ejemplo,
y luego entre los Malotes que están fuera de juego. construye la BQ usando cuatro Malotes de 1Pt).
IMPORTANTE: Los y los sólo se añaden a la BQ
BQ: Pts de Malote, usa para crear la BQ antes
cuando se indica en la carta de encuentro. Si la batalla
de usar otros Malotes (por ejemplo, construye BQ usando un
los usa, los se ponen siempre en la parte superior
Malote de 5Pt y tres Malotes de 1Pt). Esto puede
de la BQ, y los se colocan siempre en la parte
requerir barajar los Malotes derrotados o usar
inferior de la BQ.
Malotes fuera de juego.
Puntos de Malote BQ: Pts de Malote. Grupo de 1-2: Añade cuatro
"BQ: Pts de Malote" es una forma corta de decir que Malotes de 1Pt a la BQ. (por ejemplo, construye la BQ
necesitas crear tu cola de batalla inicial calculando usando un Malote de 5Pt y tres Malotes de 1Pt, luego añade cuatro
tus Pts de Malote. Malotes de 1Pt después de los otros Malotes de 1Pt).
Paso 1: Calcula la BQ multiplicando el día actual x
el número de Gearlocs en el grupo (por ejemplo, el día 4 x 3 Secuencia de preparación de la batalla
Gearlocs serían 12 Pts de Malote). Ahora que comprendes los conceptos básicos de la
Paso 2: Roba Malotes hasta igualar los Pts de BQ, repasemos la preparación de la batalla de principio
Malote usando los Pt de Malotes más altos cuando a fin.
sea posible (por ejemplo, para 12 Pts de Malote tendríamos que 1. Activa los efectos y habilidades "Antes de la batalla" como el
robar dos Malotes de 5Pt y dos Malotes de 1Pt). Innato de Stanza “Lautarra” (Lautar).
Paso 3: Colócalos de mayor a menor (por ejemplo, dos 2. Usa las instrucciones de la carta de encuentro para
pa
Malotes de 1Pt y dos de 5Pt se apilarían de arriba hacia abajo: 5, 5, 1, 1). construir tu BQ.
3. Coloca el Malote superior de la BQ en el carril y posición
¡Fácil! No olvides incluir otros requisitos de encuentro adecuados en el tapete de batalla (también su HP, ficha de carril
o modificaciones de habilidad que puedan afectar a y dado de Ini). Continúa colocando Malotes hasta que haya 4
este número. A veces, esto puede afectar al total de en el tapete o la BQ esté vacía. * Consulta la página 18 para
Pts de Malote ANTES de que prepares la BQ (es decir, la colocación de Malotes e Ini.
pasar de 18Pts a 20Pts tiene un GRAN efecto sobre qué Malotes
4. Lanza los dados de Ini de Gearloc. Agrégalos al Ini-metro.
combatirán).
Otras veces, los Malotes se agregan a tu
BQ DESPUÉS de que se haya
ha creado. Todo esto 5. Coloca a los miembros del grupo en el tapete de batalla
en las posiciones apropiadas (con su HP actual).
6. Asegúrate de que el dado de contador de rondas está
Los Gearlocs a distancia/cuerpo a cuerpo pueden usar #
establecido en R1. Dex para mover # posiciones adyacentes y seleccionar
7. Activa los efectos y habilidades de "Inicio de la batalla”,
a 1 Malote adyacente cada turno. Usa las hojas de
como el Innato de Gasket “Robot de vapor” (Steambot). referencia de Gearloc para aprender cómo este tipo
de Gearloc híbrido puede seleccionar a Malotes no
¡Estás listo para la batalla! ¡Ahora cada unidad jugará adyacentes en el tapete de batalla. * ¡Algunas habilidades
su turno, empezando con la unidad que tenga su Ini
de Gearloc pueden permitir seleccionar Malotes que no sean
en la posición superior!
objetivo, posiciones del tapete de batalla o incluso a múltiples
Malotes!
o a habilidades como Aviso (Signal), que añaden más Malotes a la BQ). (salir de esta posición). Además, moverse a una posición
Estos Malotes no se unirán a la batalla hasta que con una ficha de Agujero cuesta +1 Dex (esto significa
haya menos de 4 Malotes en el tapete de batalla. que es posible que cueste 3 Dex moverse fuera de una posición inicial
Si ese es el caso, después del final de la ronda, el Krelln: 1 Dex para el movimiento + 1 Dex para el Naufragio +1 Dex para
Malote(s) de la parte superior de la BQ se unirán y subirse a la balsa).
Mientras un Gearloc esté en una
asumirán los primeros marcadores de carril posición inicial Krelln, no puede gastar Dex de ninguna
disponibles y dados de Ini (ver página 17,"dados Ini durante la otra
ot manera hasta después de subir a la balsa.
batalla").
Durante las batallas terrestres ( ), los miembros
Coloca al Malote en el carril que coincida con su
del grupo no pueden moverse intencionadamente a
marcador de carril y en la posición que coincida con
su forma de ataque. Si esa posición está ocupada, una posición inicial Mech. Si un miembro del grupo
el Malote usará la primera posición de Malote se encuentra en una (a través de un encuentro o una habilidad
disponible que coincida con su forma de ataque de un Malote), su primera posición de movimiento no
(comenzando con el carril 1 y subiendo). Luego, probará los puede ser una posición inicial Mech.
carriles de la otra
ot forma de ataque (nuevamente,
comenzando con el carril 1).
Secuencia del turno del Gearloc
* Botín: a menos que se especifique lo contrario,
Cada vez que un o entra en el tapete de usa el Botín en cualquier momento durante tu turno
batalla, lanza un D6 y colócalo en la posición inicial (incluso antes de activar efectos).
del # obtenido. Si la posición está ocupada, se elige
1. Inicio del turno: asegúrate de activar cualquier
el siguiente # en la secuencia que esté disponible
dado de efecto sobre tu ficha de Gearloc.
(por ejemplo, si el 6 está ocupado, la unidad pasa al 1, si está
disponible). 2. Mover el Gearloc: puedes usar # Dex para mover
# posiciones adyacentes (en diagonal después de la R5)
EN BATALLA:: disponibles.
TURNO DEL GEARLOC 3. Determina el objetivo: selecciona un objetivo
para tus dados de ataque, dados de habilidad
Movimiento del Gearloc y selección de objetivos
y/o BP según sea necesario.
Los Gearlocs cuerpo a cuerpo pueden usar # Dex
para mover # posiciones adyacentes y apuntar a 1 4. Selecciona y tira los dados: tu Dex restante
Malote adyacente cada turno. Los Gearlocs a representa cuántos dados puedes ti tirar. Los
distancia pueden usar # Dex para moverse # posiciones dados que puedes elegir están determinados por
adyacentes y pueden seleccionar a 1 Malote en tu estadística de Atk actual, de Def y los dados
cualquier lugar del tapete de batalla cada turno. No de habilidad disponibles (por ejemplo, si la est. de Atk es
se necesita una "línea de visión".
2, la de Def es 1, y hay 3 habilidades disponibles/lanzables, se colocar en las ranuras del BP como lo
pueden elegir 6 dados para lanzar. Si Dex es 3 y no se hizo ningún desees.
movimiento este turno, solo puedes lanzar 3 de esos 6 dados).
Todos los dados seleccionados deben ser lanzados Usa tu plan B: puedes usar tu BP solo una
simultáneamente. vez por turno. Elimina #
5. Resuelve la tirada: * Mira la siguiente sección. para usar
habilidades del BP
6. Los Malotes reaccionan: a veces los Malotes que cuesten
tienen habilidades que se activan después de ser esa #.
atacados.
7. Fin del turno.
Resolver la tirada
Nota: Como Gearloc, no necesitas usar el resultado
de ningún dado que tires a menos que la profesión o EN BATALLA::
las reglas del ícono obtenido indiquen lo contrario. TURNO DEL MALOTE
Por ejemplo, si lanzas un dado de Atk con éxito y
luego te das cuenta de que estás atacando a un Habilidades de Malote
Devastador goblin (Goblin Devastador) con Detonar
De Todas las habilidades de Malotes son únicas y se
(Detonate) y no quieres golpearlo todavía, no activan en momentos muy específicos a lo largo de la
necesitas usar tu resultado. O, si tiras un dado de batalla, dependiendo de la habilidad. Asegúrate de
habilidad Baterias-D (D-cell) (Duster) y el resultado revisar todas las habilidades de Malotes a medida
es 1 carga en lugar de 3 cargas, puedes elegir no que entran en el tapete de batalla para saber cuándo
colocar ese dado de habilidad en una ranura Activa se aplican. Para las habilidades de Malotes que
y colocarlo de nuevo en su ranura del área de requieren un objetivo, ese objetivo debe estar dentro
habilidades (la Dex gastada para lanzar ese dado no se del rango de ataque para aplicar esa habilidad (es decir,
recupera). Veneno (Poison), Mischief (Travieso), etc.).
dados en la GARG. Una vez que se eligen los dados, el juego comienza con
tu oponente lanzando sus 3 dados (los Gearlocs siempre van
Cada Gearloc tendrá la oportunidad
segundos). Túrnate para lanzar los dados disponibles.
de hacer un intento de forzar
Aplica los dados de Def sobre ti mismo. Inflige daño y
cerraduras por día, en cualquier aplica dados de efecto de estado al oponente (Veneno,
tesoro descubierto durante la Debilitar (elección del jugador), Aturdir).
fase de recuperación. Si logras
se usan para el Plan B de dardos peligrosos (se
resolver solo la 1ª o 2ª cerradura
L b
Aventurero - Usa este modo cuando acabes de comenzar y estés aprendiendo a jugar.
Agrega 2 HP a tu estadística de Gearloc antes de comenzar el día 1.
Gana 1 Pt de entrenamiento antes de comenzar el día 1.
Si quedas KO durante la aventura, los dados pueden permanecer en tus ranuras bloqueadas.
Aventurero heroico - Usa este modo cuando tengas una comprensión básica del juego.
Agrega 1 HP a tu estadística de Gearloc antes de comenzar el día 1.
Gana 1 Pt de entrentamiento antes de comenzar el día 1.
Aventurero legendario - ¡Utiliza este modo cuando estés preparado para el verdadero desafío de Undertow!
La prueba definitiva de la habilidad y el temple de Gearloc.
No hay regalos de entrenamiento.
Undertow, directamente.
¡¡¡PARA Y LEE!!!
¡La parte difícil ha terminado! ¿Abrumado? Respira hondo y deja que
Duster y yo te guiemos a través de un par de días de ejemplo. Estarás
luchando y elaborando estrategias como un profesional en poco tiempo. La
mejormanera de aprender es un día, una habilidad y un Baddie a la vez.
Así que vuelve a las páginas 6 y 7 y prepara tu partida. Usaremos a
Barnacle como nuestro Tirano, así que prepara tus pilas de Malotes en
consecuencia. Después, vuelve y prepárate para jugar.
SIMULACRO DE BATALLA
¡Saludos, aventurero! Vamos a contar una historia, una que los 'locs cantan cuando beben su cerveza.
La batalla está preparada; para evitar una derrota, ¡asegúrate de leer nuestras dos hojas de referencia
de Gearloc!
Stanza, ¿realmente vas a narrar toda esta batalla en rima? Preferiría que no lo hicieras. De hecho, como líder del
grupo, insisto en que no lo hagas. Antes de que los Gearlocs comiencen su aventura, también deben elegir un "líder
del grupo" para tomar decisiones cuando el grupo no puede ponerse de acuerdo. En esta aventura en
particular, vamos a por Barnacle, así que asegúrate de que tus pilas activas de Malotes están hechas de
Malotes de tipo bestia ( ), de tipo goblin ( ) y de tipo escamas ( ). Probablemente nos enfrentaremos a
algunos enemigos de tipo Mech ( ) y tipo Krelln ( ), así que asegúrate de que esos tipos de Malotes se
barajan en sus propios montones individuales. Pon tu contador de días
ba en 1, y asegúrate de que tu mazo de
encuentros comienza con los encuentros del día 1 ( ) y 2 ( ) en orden, seguidos de 8 encuentros adicionales
barajados que incluyen 6 encuentros generales y los 2 encuentros del Tirano Barnacle.
Están en dificultad Aventurero, Duster, ¡no te preocupes! ¡Es el modo más fácil de este evento
traicionero! Cada uno obtiene +2 en la estadística de HP como nuestro lote, ¡así que coloca tu dado
de estadística (valor 2) en la ranura!
Es molesta, pero tiene razón. Además, cada uno de vosotros recibirá 1 punto de entrenamiento ( ) para
gastarlo como quiera. Nunca salgo del campamento sin mi espada a punto, así que usad mi Pt para colocar
la habilidad Daga del Duster en su ranura en mi tapete de Gearloc.
Aprenderé la habilidad: ¡Bajo el viejo Zelfey! ¡Ya estás listo para empezar el primer día!
Día 1
Es hora de comenzar esta aventura robando la carta superior, el encuentro especial 001 “Comer o huir”.
El grupo ha decidido que quiere moverse, así que elige la opción 1 “Sigue adelante”. Se trata de un encuentro
pacífico sin requisitos de éxito. Esto significa que el grupo puede pasar directamente a la fase de recompensa.
Stanza y Duster sacan 1 Botín cada uno; Stanza gana el Botín: Lanza de la selva, y Duster gana el Botín:
Polvo de Algas. Cada uno de ellas también ganan 1 Dex (por su elección de recompensa), así que cada Gearloc coloca
un dado de estadísticas (valor 1) en la ranura de Dex; cada Gearloc tiene ahora 4 Dex. Ellas también ganan 1
Pt de entrenamiento ( ). Duster decide empezar a entrenar a su compañera, Nightshade, para que aprenda
la habilidad Presagio de presa (ya empieza con la Habilidad: Nightshade, por su habilidad Innata). Stanza aprende una nueva
canción de la línea de profesión Gritona Emo, es la habilidad: Disidencia disonante. Cada uno de ellas
coloca sus nuevas
nue habilidades desbloqueadas en sus respectivas ranuras de su tapete de Gearloc. La
recompensa final es 1 Pt de progreso ( ) para el grupo. Coloca esta carta, con el punto mostrado, debajo
de la carta de Tirano para seguir el progreso de esta aventura. ¡Sólo se necesitan 4 Pts de progreso más
(en 6 días) para enfrentarse a Barnacle!
¡Ya hemos terminado! ¡Has completado el día! Excepto, por supuesto, la fase de recuperación. No hay
necesidad de intercambiar Botín, y nada que forzar cerraduras, así que a nuestras opciones individuales
nos ceñiremos. Nuestra HP está llena; lo que hay más allá es mucho más aterrador. Creo que es
mejor si ambas exploramos el área.
Veo que Stanza recurre a las rimas rebuscadas. Vale, he sacado un 4 y he revelado un Primate tramposo
(Primate Trapsmith) de 5Pt, y Stanza ha sacado un 2 y ha revelado un Coleccionista Kobold (Kobolt Collector) de 1Pt.
El kobold parece manejable, así que lo dejaremos en la parte superior de la pila, pero prefiero no lidiar con un
tramposo en este momento, así que vamos a ponerlo en el fondo. Las cosas ya parecen más seguras ahí
fuera, así que vamos a cambiar el contador de días al día 2 ( ).
Día 2
Después de una noche agitada, el grupo roba su siguiente encuentro, el encuentro especial 005 "Los Gearlocs,
como el pescado, apestan a los dos días". Después de discutir sus opciones, el grupo está dividido; así que
Duster, siendo el líder del grupo, decide la opción 1 "A la balsa”. Sigue adelante y coloca el tapete de batalla
en la cara con una balsa. Esta es una batalla acuática ( ).
Nota:
La dificultad de una batalla depende en gran medida del tamaño del grupo y de los Malotes a los que te
enfrentes. Ciertas combinaciones de días y Malotes ¡pueden ser una batalla muy dura! Durante la batalla,
tu(s) Gearloc(s) puede(n) ser noqueado(s) (kO) al perder todos sus HP. Si no hay Gearlocs supervivientes
al final de la batalla (todos los Gearlocs están KO), no habrá progreso ni recompensas para ese día, y la carta de
encuentro se descarta. Empezarás el siguiente día (aumenta el contador de días en 1) robando una nueva carta de
encuentro. ¡No te rindas! Perder una batalla ¡(o fallar un encuentro pacífico) es parte de la aventura!
Antes de entrar en cualquier batalla, hay que evaluar a los enemigos preparando la BQ. Este es un proceso de
varios pasos que involucra el tamaño del grupo, el día en el que estás en la aventura y las reglas especiales
de tu encuentro. Este proceso es bastante sencillo: BQ: Pts de Malote, incl. . Recuerda que la ecuación
de Pt de Malote es: “Día actual x Número de Gearlocs en el grupo”. Así que para nosotras, en el día 2
con 2 Gearlocs, nuestros Pts de Malote son 4.
Normalmente no sabemos contra qué
Malote vamos a luchar, pero gracias
a mi exploración, éste encuentro va a
ir bien. Usa el kobold para preparar tu
pila, luego revela un cebo Krelln (krelln
Lurer) que va en la parte superior!
la pila de HP de cada Malote, luego su correspondiente marcador de carril, y después la propia ficha de Malote.
Los Malotes de tipo Krelln ( ) se colocan de forma diferente a la normal. Tira el D6 (nosotras sacamos un 2), y
coloca el cebo Krelln en la correspondiente iosición inicial Krelln. Como el kobold es un Malote típico de cuerpo
a cuerpo, colocarlo en la posición de Malotes de cuerpo a cuerpo del carril 2, es fácil. No olvides que, según
la condición del encuentro, el krelln herido sólo tiene 2 HP.
Si estás luchando contra más de 4 Malotes, los enemigos adicionales esperarán boca abajo en las
bandas. Al final de la ronda, si 1 Malote ha sido derrotado, sale otro hasta que se agote la BQ. Cuando
un nuevo Malote de la BQ entra en la mesa, utiliza el primer carril y el primer dado Ini disponibles.
Antes nos hemos saltado un par de cosas en aras de la simplicidad, así que vamos a volver atrás y a cubrirlas
ahora. Comenzamos antes de la batalla de este encuentro, así que Stanza tira su dado de Luitarrra y gana 4
de concentración. Stanza, pon ese dado en tu área de preparación para recordarte tu cantidad de
concentración actual.
A continuación, pasaremos a la fase de preparación de la batalla. Cuando el coleccionista Kobold (después del
cebo Krelln) entre en el tapete de batalla, utilizará su habilidad: Equipo para tirar el D6. Sacamos un 5, lo que le
da al kobold un Anteojo, aumentando su Ini de 3 a 5 (ajusta manualmente su dado Ini ahora). Duster sacó un resultado
del dado de Ini de 3, y Stanza sacó un 2, por lo que en el Ini-metro sus dados serán el tercero y el cuarto,
después de el dado de contador de rondas, va el 5 de Ini del Coleccionista Kobold, y el 4 de Ini del cebo Krelln.
¡Que malas tiradas! ¡Que triste! ¡Un 2!
Si estás haciendo una referencia a la cultura pop, Stanza, no lo entiendo. Bien, ahora que los Malote
están en la tapete, ¡vamos a colocar nuestras fichas Gearloc (usando el diagrama de la página anterior) y
comenzar esta batalla ya!
El siguiente es el cebo Krelln. Después de buscar (y no encontrar) Gearlocs adyacentes en el tapete de batalla, el
krelln debo moverse a la siguiente posición. Se mueve de la posición inicial Krelln 2 a la 3. Ahora tiene un
Gearloc como objetivo, lo que significa que la balsa no será agujereada este turno. Utiliza la habilidad Conmoción,
lo que significa que Duster debe agotar un dado de habilidad. Duster elige a regañadientes a Nightshade,ya
que no cree que el lobo tenga la oportunidad de entrar en juego mucho en esta batalla. El krelln también ataca
a Duster con 2 dados de Atk ( ) El resultado de ambos son éxito e inflige 2 Dmg ( ) a Duster (quita 2 HP).
¡Ay! ¡Ese podrido krelln me ha mordido en el brazo y ha asustado a mi lobo! ¡Es hora de devolver el golpe! Me
quedaré quieta para conservar la Dex y tiraré 1 Dado de Atk ( ), 1 dado de Def ( ), Daga de Duster
y Presagio de Presa. Hmm... saco 1 , Sangrar +1 Dmg ( ), 1 Def ( ), y Presagio de presa. Necesito
colocar Presagio de presa en una de mis ranuras bloqueadas hasta que Nightshade llegue al tapete de
batalla para usarla, aunque no estará en el tapete hasta la siguiente batalla. Mi dado de Def va en mi ranura
activa, y mi Hueso ( ) va en mi Plan B. El resultado de mi Daga de Duster se aplica eliminando 1 HP del krelln y
colocando un dado de efecto de Sangrar
Sang ( ) encima de su ficha de Malote.
Vale, está demasiado concentrada en la canción para explicarte esta parte. Al comienzo del turno de Stanza,
ella tiene la oportunidad de tocar algunas canciones. Como has oído, ha gastado 1 Dex para jugar Bajo el viejo
Zelfey, colocando el dado de habilidad en su ranura activa y ganando 1 Bonificación de HP que se coloca
en su área de preparación. Luego, gasta 2 Dex para moverse hacia el kobold para quitarme el problema
de encima. Veamos... parece que gasta su última Dex para tirar Disidencia disonante,¡y gana un
Encuentro épico! Tira el dado de Botín y descubre que se cura 2 HP (que no tiene efecto, ya que está al máximo
de HP), y gana un dado consumible de su elección. Por la forma en que ajusta su lautarra, puedo decir que está
añadiendo la habilidad: Cuerdas de lautarra a su tapete de Gearloc. Como Disidencia disonante se lanzó de
manera habitual, ahora se ha agotado.
Los Gearlocs han llegado al final de la ronda. En este momento, normalmente añadirían Malotes que estaban
esperando en la BQ al tapete de batalla usando el primer marcador de carril y dado de Ini disponibles (luego
añadirían a los Gearlocs si fueran revividos de haber sido derrotados), pero no hay Malotes restantes. El inicio de ronda mueve el
dado de contador de ronda a R2, y la batalla se reanuda en la parte superior (más a la izquierda) del Ini-metro una
vez más.
El coleccionista Kobold se levanta de nuevo. Como ya está adyacente a una unidad enemiga (Stanza), no se moverá
este turno sino que atacará a su único objetivo. El kobold sólo tira 1 dado de Atk ( ) porque su dado de Def
( ) ya está usado (encima de la ficha). El kobold saca con éxito 1 Dmg ( ). Elimina 1 Bonificación de HP del área
de preparación de Stanza.
(Comienzo de la R2)
Ahora es el turno del cebo Krelln. En
el inicio del turno, se disparan los
efectos, lo que significa que Sangrar
hace 1 daño directo ( ) a esta unidad.
Como este es el último HP que el krelln
tenía, el Malote es eliminado del tapete
de batalla y su dado Ini se retira
reti del
Ini-metro.
¡Hurra! Los hemos vencido; ¡el enemigo está muerto! ¡Y nosotras sin un pelo fuera de lugar en nuestras
cabezas! Debemos salir del tapete, ya que la batalla está terminada. Coloca nuestras fichas en el área
de preparación (con los HP actuales). Lo siguiente es la fase de recuperación, pero tu guía ya está ¡hecha!
¡Sigue luchando hasta conseguir la victoria ontra el Tirano!
PONERSE
TÉCNICO
Undertow tiene muchos entresijos. Hemos comprobado que, a menudo, reformular ciertas reglas puede ser
útil para la comprensión de los jugadores. A continuación se exponen algunas de las preguntas más comunes y
los casos de excepción con los que te puedes encontrar, junto con una explicación de cómo se resuelven.
¿Todavía tienes alguna pregunta? Asegúrate de consultar la base de datos de Too Many Bones y Undertow en
chiptheorygames.com/support. Aquí encontrarás las respuestas a muchas preguntas sobre determinadas
habilidades Gearloc, encuentros complicados y mucha otra información útil. Añadimos información a la base de
pa que la añadamos.
datos con regularidad, no dudes en enviarnos una pregunta para
Dados de Atk y Def en el Plan B: ¿Los dados de ataque y defensa en mi Plan B cuentan para mis
estadísticas de ataque y defensa?
No, los dados de Atk y Def en tu Plan B NO cuentan para tu estadística de Atk y Def, lo que significa
que no cuentan para el número de dados de Atk y Def que puedes tirar en tu turno.
Extensiones del Plan B: ¿Cómo funciona una extensión del Plan B (que se encuentra en ciertos Tesoros?
Una extensión de Plan B es un objeto que te da más opciones de Plan B. Al igual que el actual Plan B
de tu Gearloc, el uso de esta nueva extensión de Plan B tiene un coste de . Ese coste aparece en la
carta.
Movimiento/selección de objetivo de Malotes: ¿Qué ocurre si un Malote selecciona como objetivo a un
Gearloc que está completamente rodeado?
Esto no debería ocurrir nunca. Los Malotes cuerpo a cuerpo no seleccionarán como objetivo a una unidad
enemiga a la que no tenga un camino libre. Si la unidad enemiga más cercana no tiene una posición
adyacente libre, el Malote selecionará como objetivo a la unidad enemiga más cercana que sí la tenga.
Veneno: ¿Cómo funciona el Veneno si me golpean varias veces?
El Veneno no es acumulativo. Más bien, el contador siempre se ajustará al valor del efecto Veneno más
reciente que se haya aplicado. Por ejemplo: Si tienes un dado de efecto Veneno 2 y un Malote con
Veneno 1 te selecciona como objetivo con esa habilidad, tu Veneno debe ser fijado en 1. Lo contrario
también es válido: El Veneno 1 se incrementa a Veneno 2 si un Malote con Veneno 2 te selecciona
como objetivo después. Como regla general, una unidad sólo puede tener 1 dado de cualquier efecto a
la vez.
Búsqueda de Botín: ¿Puede un Botín parcialmente "usado" (uno con múltiples usos) ser descartado para
buscar un mejor Botín?
Sí. Mientras el Botín o Tesoro ocupe un lugar en tu área de Botín, cuenta como un " Botín" para
situaciones como esta.
Múltiples pasos en una misma fase: Cuando ocurre más de una cosa durante la misma fase, ¿cómo
sabemos en qué orden se procesan las cosas?
En todos los casos, cuando se procesan varias cosas dentro de una fase, es decisión del jugador. Esto
va para los Gearlocs y para los Malotes (¡utiliza esto a tu favor!)
Por ejemplo, Stanza tiene un dado de efecto Veneno 1, tiene un Botín: Nido de Kakler, y ha aprendido
la habilidad: El Asedio de Caron, como es la elección de Stanza, ella elige lanzar el Asedio de Caron antes
de procesar el dado de Efecto Veneno 1, eliminando ese dado con la habilidad. Entonces Stanza utiliza
un solo uso de su Botín para curarse también 2 HP.
Selección de objetivo: ¿Puedo elegir un objetivo para mis dados de Atk y un objetivo diferente para
mi dado de habilidad y un objetivo diferente para hacer daño con mi Plan B?
No. Sólo tienes un objetivo por turno, que se declara antes de elegir qué dados se tiran. Cualquier
habilidad, Plan B o habilidades que tengan la palabra "objetivo" en su descripción deben usarse en el
mismo objetivo en un turno determinado. Dicho esto, si una habilidad o Plan B no utiliza el término
"objetivo" (como la habilidad de Cuchillo Arrojadizo de Duster), entonces esa habilidad o Plan B no necesita ser
usado en el mismo Malote que tu objetivo.
¿Cómo añado los tentáculos de Barnacle al tapete de batalla y a la BQ?
Los tentáculos que se colocan directamente en el tapete de batalla se colocan en el orden indicado
en la carta de encuentro. Los tentáculos añadidos a la BQ se añaden en un orden aleatorio.
Los Malotes no pueden pasar a través de otros Malotes durante el movimiento. ¿Qué pasa con el
movimiento en diagonal a través de 2 Malotes adyacentes?
Esto está permitido, ya que no se considera que esté atravesando una unidad. El Malote simplemente
se mueve entre ellas.
La reserva de dados de Atk y Def: ¿Qué es una reserva de dados? ¿Qué pasa si todos los dados de
Def están en uso?
Tu grupo comparte los mismos dados generales de ataque y defensa (blancos) que utilizan los Malotes.
Esta reserva no está pensada para ser limitada. De vez en cuando, la reserva de dados de Def se
puede agotar (por los dados de los Malotes, Gearlocs, o en los Planes B). Si un Gearloc se queda sin dados de Def
para tirar, los demás deben cambiar los dados de Def en sus Planes B por dados de Atk para
liberar dados para tirar.
Atacar: Qué significa "Atacar" (para Baddies y Gearlocs).
Atacar es el acto de tirar dados de Atk (blanco) sobre un objetivo. Lanzar habilidades no se considera
un "ataque" aunque las habilidades hagan daño.
Pilas activas de Malotes: Tuve que buscar un Malote en mis pilas activas, ¿qué pasa ahora?
Algunos encuentros requieren que te enfrentes a un Malote o tipo específico, una vez encontrado,
baraja tus pilas activas (excepto cualquier Malote explorado) y coloca tus Malotes explorados de nuevo en la
parte superior de las pilas.
¿Qué sucede si un Malote es retirado del tapete de batalla por cualquier motivo?
Los Malotes pueden ser retirados de una batalla y devueltos a la BQ por varias razones (el "Lure Away"
de Ghillie, por ejemplo). Cuando esto ocurre, se eliminan los efectos del Malote, se recupera la salud del
Malote, se elimina el dado de Ini y se reinicia según las reglas de los dados de Ini durante la batalla
(página 18) y el Malote se coloca de nuevo en el tapete de batalla bajo las reglas normales de la BQ de
Malotes - En las reglas de batalla (página 22).
Gearlocs KO: Cuando estoy KO, ¿puedo hacer algo?
Cuando estás KO, has sido noqueado y ya no puedes contribuir a la batalla a menos que seas revivido
(una habilidad única de Gearloc a la que tu grupo puede o no tener acceso). Normalmente, cuando un jugador está KO,
se convierte en la persona que mueve y lanza los dados de los Malotes. Esto ayuda a que la batalla
avance. O bien, es el momento de conseguir unas palomitas.
Selección de objetivos múltiples: Si un Malote tiene varios objetivos o , ¿a quién atacará primero?
Este Malote se dirigirá al más débil, y luego al siguiente más débil. En los empates, el grupo puede elegir.
Tirando dados de ataque: Como unidad de combate cuerpo a cuerpo, ¿puedo tirar dados de Atk
(para tener una oportunidad de tirar huesos) incluso si no estoy adyacente a un Malote?
No. Los Gearlocs, al igual que los Malotes, deben tener un objetivo dentro del rango de ataque
para poder atacar (tirar sus dados de Atk).
Unidades con dado de efecto Inalcanzable: ¿Pueden las unidades con dado de efecto Inalcanzable
en ellas seguir siendo dañadas?
Sí. No pueden ser objetivo, pero sí pueden recibir daño de otras maneras.
Encontrarás más FAQs en nuestro sitio web: toomanybones.com/rules
¡BoardGameGeek también es un gran lugar para hacer tus preguntas sobre las reglas!
UNIDADES
EXPLICADAS
Unidades
Gearlocs Aliados
Tiranos
Malotes de 1Pt,
3Pt, 5Pt y 20Pt
Tu Gearloc
Compañeros
(ej. Mascotas, Bots, Nightshade)
Otros Gearlocs
Aliados temporales
Unidades
En Undertow, una unidad se refiere a cualquier ficha jugable en el juego (no incluye marcadores de carril, contador de días o
fichas de salud). Todas las unidades se dividen en dos categorías: grupo/miembros del grupo y Malotes. Estas dos
categorías, en relación con la otra, se denominan unidades enemigas.
En la categoría de Malotes se incluyen todos los Malotes de 1Pt, 3Pt, 5Pt y 20Pt, así como todos los Tiranos.
El grupo/miembros del grupo se dividen en dos categorías: Gearlocs y aliados. La categoría Gearlocs contiene
todos los Gearlocs: los tuyos y los del otro jugador. La categoría de aliados también incluye todos los demás
Gearlocs, así como los aliados temporales y los compañeros.
En el ejemplo anterior, si estás jugando como Stanza, ella sería tu Gearloc. Todo el texto que se refiera a tu
Gearloc o Gearlocs se referiría a ella. Duster sería otro de los miembros de tu grupo, así como un Gearloc.
El Geófago tímido sería un aliado, pero sólo cuando la carta "Apostar hasta la camisa" te permita tomar el control
de él. Nightshade sería tanto un compañero como un aliado.
índice de términos
y reglas
Página Página
Abomination Abominación ................................ 27 Knocked Out (KO) Noqueado (KO) ................ 23
Active Slot Ranura Activa ............................... 14 Krelln-Type Baddie Malote tipo Krelln ........... 16
Active Stack Pila Activa .................................. 7,20 Lockpicking Forzar cerraduras .................. 25
Attack Dice Dados de Atk ............................... 10,15 Locked Slots Ranuras Bloqueadas ............. 14
Attack Form Estilo de ataque........................... 11,15 Loot Area Área de botín ......................... 14,24
Backup Plan (Baddie) Plan B (Malote) .................... 15 Loot Die Área de dado ........................... 26
Backup Plan (Gearloc) Plan B (Gearloc) .................. 13 Loot/Trove Loot
Loot/ Botín/tesoro .................... 7,14,24
Backup Plan Extension Ampliación de Plan B.......... 24 Mech-Type Baddie Malote tipo Mech............ 16-17
Baddie Points Puntos de Malote ....................... 15,20 Movement (Baddie) Movimiento (Malote) ........ 15,19,22-23
Baddies Malotes........................................... 7,15,22-23 Movement (Gearloc) Movimiento (Gearloc) ...... 19,21
Battle Batalla .............................................. 20-23 Obstacles Obstaculos ............................ 19
Battle Mat Tapete de batalla............................ 18,19 Party Wipe Fallo del grupo ....................... 23
Battle Queue (BQ) Cola de Batalla (BQ) ................ 20-21 Prep Area Área de preparación ................ 12
Battle Set-up Preparación de batalla .................. 20 Professions Profesiones ......................... 13
Battle (Sucess) Batalla (sucesos)......................... 23 Progress Points Puntos de progreso (Pts) .... 8-9,17,26
Buff HP Bonificación de HP ............................. 10,25 Recovery Phase Fase de recuperación ......... 8-9,23
Campaign Campaña ....................................... 28 Revive Revivir....................................... 26
Consumables Consumibles ............................... 13 Reward Phase Fase de recompensa ........... 8-9,23
D6 D6....................................................... 25 Skills (Baddies) Habilidades (Malotes) ............ 15,23
Damage (Dmg) Daño (Dmg)................................ 10-11,15,25 Skills (Gearlocs) Habilidades (Gearlocs) .......... 12,22
Dangerous Darts
Dange Dardos peligrosos ................... 25 Skills Area
A Área de habilidades ................. 12
12-13
Day Counter Contador de días .......................... 26 Starting Positions (Baddie) Posición inicial
Defense Dice Dado de Def ............................... 11,15 (Malotes) ............................................ 18-19
Dexterity Destreza (Dex)................................. 10 Starting Positions (Gearloc) Posición inicial
Effect Dice Dados de efecto............................. 26 (Gearlocs) ............................................. 19
Encounters Encuentros .................................. 7-9 Stat Area Área de estadísticas ................ 10-11
Encounter Phase Fase de encuentro ................... 8-9 Target, Targeting (Baddie) Objetivo, Selección
Exhausted Dice Area
A Área de dados agotados ....... 12 de objetivo (Malote) ............................... 15,22-23
Fatigue Fatiga.............................................. 18 Target, Targeting (Gearloc) Objetivo, Selección
Game Phases Fases de juego............................ 8-9 de objetivo (Gearloc) .................................. 11,21
Game Modes (Difficulty) Modos de juego (dificultad) ... 29 Training Points Puntos de entrenamiento ..... 10,12,26
Game Set-up Preparación del juego .................... 6-7 Trance (Take a turn for Baddie) Trance (Tomar
Gearloc Mat Tapete de Gearloc......................... 10-14 un turno de un Malote) ............................ 26
Hit Golpe ................................................... 10 True Damage Daño directo (True Dmg) ......... 25
Healt (HP) Vida (HP) ....................................... 10,15 Turn (Baddie) Turno (Malote) ....................... 22-23
Initiative Meter Medidor de iniciativa .................. 18 Turn (Gearloc) Turno (Gearloc) ..................... 21-22
Initiative Dice Dado de iniciativa ........................ 15,18 Tyrans Tiranos ..................................... 6,17
Innate and Innate +1 Innato e Innato +1............... 11,13 Wreckage Agujeros ............................... 19
Yeti Yeti .......................... Posible Avistamiento
¿Qué estás haciendo aquí? ¿Estabas
esperando algo? No hay nada aquí
excepto algunos débiles nombres humanos.
Parecen ser insignificantes y de poca
importancia. La historia olvidará a estos
tontos, de la misma manera que
olvida a todos los humanos. Son
una raza débil y cobarde, que carece
de la materia gris para aportar algo a
nuestra floreciente sociedad. No
prestes atención a estos imbéciles; son
unos simples desgraciados que te han
hecho perder el tiempo. Busca otra cosa
pa
para entretener tu lamentable mente.
Imagino que un simple acertijo sería
suficiente.
- Nobulous Grint
ChipTheoryGames.com