Para un problema, una
solución lógica.
Pensamiento Computacional
Unidad 4
Herramientas tecnológicas para diseño de algoritmos
Tema 2
Codificación y Compilación de Programas
Objetiv
Desarrollar habilidades o que permitan
prácticas estructurar el pensamiento
lógico y potenciar la creatividad digital de los alumnos permitiendo que ellos
mismos diseñen sus propios programas gráficos.
Introducción
• La codificación y compilación de programas es el proceso clave en el desarrollo de software,
donde las ideas se transforman en código ejecutable.
• Mediante la escritura de instrucciones en un lenguaje de programación, se traducen las ideas en
algoritmos y se crean soluciones digitales.
• La compilación convierte el código fuente en un programa ejecutable, optimizando su
rendimiento y garantizando su correcta funcionalidad.
• Dominar estos conceptos es fundamental para materializar tus ideas y construir aplicaciones
informáticas poderosas.
» Subtemas:
1.- Bloques de Variables.
2.- Bloques de Operadores
3.- Bloques Condicionales: Si, entonces, sino
SUBTEMA 1 .- Bloques de Variables.
Variables
• Los ordenadores son ideales para almacenar información o "datos".
• Estos datos podrían ser el nombre de alguien o el peso de un pastel en
una receta.
• Una variable es como un cajón etiquetado en el que se pueden
almacenar datos hasta que un programa los necesite
SUBTEMA 1 .- Bloques de Variables.
Variables
• En Scratch, las variables son un elemento que se utiliza para
almacenar y manipular información.
• Una variable es un espacio de memoria en el que se puede
almacenar un valor, como un número o un texto. Esta información
se puede utilizar en diferentes partes del programa para realizar
diferentes acciones.
• El uso de variables en Scratch permite a los usuarios crear
programas más complejos y dinámicos, ya que pueden almacenar y
utilizar información de una manera más efectiva y eficiente.
SUBTEMA 1 .- Bloques de Variables.
Como crear una variable
Las variables en Scratch se pueden crear y utilizar fácilmente a través de la sección de bloques
de "Datos".
Paso 1: Para crear una variable, se puede Paso 2: Nombrarla y comprobar que se crea de
hacer clic en el botón "Crear variable ", manera Global para que todos los objetos
aparecerá una ventana. puedan acceder a ella y a continuación haz clic
en Aceptar.
SUBTEMA 1 .- Bloques de Variables.
Paso 3: ¡Conoce tus bloques!
Los bloques para estas variables aparecerán en el área de bloques de color naranja.
Asegúrate de saber lo que hace cada uno de los bloques para luego usarlos en tu
programa.
Marca el cuadro para mostrar la
variable en el escenario.
Este bloque pone el valor de la
variable " prueba" a 0.
Este bloque de variable puede ser
usado dentro de otros bloques para
utilizar el valor que almacena
Este Incrementa el valor de la variable
"prueba" en 1
SUBTEMA 1 .- Bloques de Variables.
Practica # 1: Usando variables para cuenta regresiva
Paso 1: Crea dos variables llamadas "cuenta" y "mensaje " (dar a las variables
nombres que explican lo que se almacena en ellas)
SUBTEMA 1 .- Bloques de Variables.
Paso 2: Arrastra los siguientes bloques al entorno de programación
Asegúrate de arrastrar los pequeños
bloques de color naranja "cuenta " y "
mensaje " en las ventanas de los
bloques del tipo "Decir" en la sección
de color Lila.
Valores iniciales de las variables
Muestra el valor almacenado
Resta uno al contador cada vuelta que
da el bucle
Muestra el mensaje almacenado en la
variable mensaje
SUBTEMA 1 .- Bloques de Variables.
Practica #2: Usando variables para girar el objeto
Paso 1: Crea dos variables llamadas “tamaño" y "mensaje " (dar a las
variables nombres que explican lo que se almacena en ellas)
Paso 2: Arrastra los siguientes bloques al entorno de programación
Valores iniciales de las variables
Mensaje que mostrará el objeto
Los grados propuestos para que gire el
objeto
Muestra el mensaje almacenado en la
variable mensaje
SUBTEMA 2 .- Bloques de Operadores.
Los bloques de operadores son una de las diez categorías de bloques de Scratch,
pueden ser reconocidos fácilmente por su color verde, y son los bloques que realizan
funciones matemáticas y de manejo de cadenas.
SUBTEMA 2 .- Bloques de Operadores.
Practica #3: Realice la suma de dos números y muestre su
resultado
Paso 1: Crea tres variables llamadas “Num 1“, “Num 2" y “Resultado" (dar
a las variables nombres que explican lo que se almacena en ellas)
Ingreso del primer número
Ingreso del segundo número
Desarrollo de la operación matemática
Muestra el mensaje almacenado en la
variable Resultado
SUBTEMA 2 .- Bloques de Operadores.
Practica #4: Identificar la salida del siguiente ejercicio
SUBTEMA 3 .- Bloques Condicionales: Si, entonces, sino
Son instrucciones que permiten
evaluar una condición y determinar
qué tarea ejecutar en caso de que su
resultado sea verdadero.
Se puede especificar la acción a tomar
cuando la condición es falsa, sin
embargo, esto no siempre es
obligatorio. En caso de no
Botello, D. (2017). Estructuras de condicionales – Programación. especificarse, el programa saltará
[Figura 3]. Recuperado de:
http://yoaprendo-informatica.blogspot.com/2017/04/estructura-de-c dicho escenario.
ondicionales.html
SUBTEMA 3 .- Bloques Condicionales: Si, entonces, sino
Existen dos tipos de bloques condicionales en Scratch:
1) Especifica la condición (si) y la acción a tomar solo en el escenario verdadero
(entonces).
SUBTEMA 3 .- Bloques Condicionales: Si, entonces, sino
2) El segundo bloque permite además determinar la tarea a realizar si la condición
es falsa (sino).
SUBTEMA 3 .- Bloques Condicionales: Si, entonces, sino
Estructuras condicionales: “Si, entonces”
Expresiones anidadas:
Es posible configurar bloques condicionales uno dentro
de otro, para evaluar varias condiciones y especificar las
acciones según los distintos escenarios.
Es importante recordar que la ejecución es secuencial.
Por ejemplo, en el código mostrado si se presionan
ambas teclas (A y B) al mismo tiempo, solo se ejecutará la Pallo, D., Delgado, R. (2020). Módulo 4: Programación básica
con Scratch. [Figura 6]. Recuperado de:
acción de la tecla A, puesto que el código nunca entrará https://roa.cedia.edu.ec/webapps/55
al escenario donde esta condición es falsa, y por lo tanto
no evaluará a la tecla B.
SUBTEMA 3 .- Bloques Condicionales: Si, entonces, sino
Practica #5: Desarrollar un ejercicio de estructura de control
simple
SUBTEMA 3 .- Bloques Condicionales: Si, entonces, sino
Practica #6: Desarrollar un programa que solicite el ingreso de dos
números e identificar cual es mayor o menor.
SUBTEMA 3 .- Bloques Condicionales: Si, entonces, sino
Practica #7: Analizar y emitir conclusiones del siguiente ejercicio:
Bibliografía
•De Juan Sánchez de Rojas, M. P. (2021). Scratcheando. Ministerio de Educación y
Formación Profesional del Gobierno de España. Recuperado de:
https://leer.es/wp-content/uploads/2021/06/guia_didactica_actualizacion_scratch3_0.pdf
•Pallo, D., Delgado, R. (2020). Módulo 4: Programación básica con Scratch. Universidad de
las Fuerzas Armadas ESPE. Recuperado de: https://roa.cedia.edu.ec/webapps/55
•Botello, D. (2017). Estructuras de condicionales – Programación. Recuperado de:
http://yoaprendo-informatica.blogspot.com/2017/04/estructura-de-condicionales.html
•López García, J. C. (2013). Guía de Referencia – SCRATCH. Eduteka. Recuperado de:
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•Rodríguez, F. (2012). Estructuras condicionales en programación. Recuperado de:
https://programacionluzedu.wordpress.com/2012/06/27/estructuras-condicionales-en-java/
•González, D. (2019). Scratch 3.0 para jóvenes programadores. Madrid, España: Anaya
Multimedia.