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CC Normandy SP

El Escenario 56 es una campaña de juego que simula batallas en Normandía durante julio de 1944, donde los jugadores asumen los roles de comandantes americano y alemán. La campaña consta de hasta siete batallas conectadas, con el resultado de cada batalla determinando la posición de campaña para la siguiente. Los jugadores deben gestionar recursos, tropas y estrategias a lo largo de la campaña para alcanzar la victoria en cuatro de las siete batallas.
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El Escenario 56 es una campaña de juego que simula batallas en Normandía durante julio de 1944, donde los jugadores asumen los roles de comandantes americano y alemán. La campaña consta de hasta siete batallas conectadas, con el resultado de cada batalla determinando la posición de campaña para la siguiente. Los jugadores deben gestionar recursos, tropas y estrategias a lo largo de la campaña para alcanzar la victoria en cuatro de las siete batallas.
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Una Traducción de Javier Palacios y Fernando Latorre

JUEGO DE CAMPAÑA EN NORMANDÍA (ESCENARIO 56)

VISIÓN GENERAL DE LA CAMPAÑA • La primera batalla de la campaña comienza en la “Posición de


• El Escenario 56 es una campaña que se juega en una serie de Campaña” A1. Existe un total de cinco Posiciones de Campaña.
batallas conectadas. Cada batalla es el equivalente a un escenario El resultado de cada batalla dictamina qué Posición de Campaña
CC estándar. La campaña puede ser jugada a lo largo de todo un se usa en la siguiente batalla de la campaña.
día o en un fin de semana, o quizás en el transcurso de varias • Una vez determina la Posición de Campaña, los jugadores
tardes. Los jugadores escogen bando para toda la campaña. Un orientan el mapa y reúnen en el mapa sus “Pelotones de Mando”
jugador es el comandante americano y el otro es el comandante y posibles “Refuerzos” para la inminente batalla.
alemán.
• Luego los jugadores deciden si incrementan sus fuerzas con
• La campaña implica hasta siete batallas. Las tres primeras batallas apoyo blindado, artillero y/o aéreo.
representan las acciones entre el 11 y el 13 de julio de 1944. No
hubo encuentros el 14 de julio de 1944 (C3.6). Las cuatro batallas • Ambos jugadores completan luego sus OB siguiendo las reglas
restantes representan las acciones del 15 al 18 de julio de 1944. normales de generación de escenarios de CC (para determinar la
actitud, iniciativa, órdenes, tiempo, apoyo OB adicional, etc.).

1
• Entonces se juega la batalla – y se determina un vencedor – como C1.1 EL CAMPO DE BATALLA
cualquier otro escenario CC. C1.11 Posiciones de Campaña
No se usa RS.1 para elegir el campo de batalla. Cada batalla de la
• La Posición de Campaña usada para la siguiente batalla de la campaña se juega sobre un mapa asociado a una posición
campaña se determina en base a qué bando resulto vencedor en la geográfica relativa que empieza al Este de Martinville Ridge a las
actual batalla (americano o alemán). afueras de St. Lô y que prosigue regularmente hacia Oeste en
• El vencedor de la batalla promociona al Líder del Pelotón de dirección a la dirección a la ciudad. Estas posiciones se llaman
Mando. Ambos jugadores determinan si está disponible cualquier “Posiciones de Campaña”. El juego empieza en la Posición de
recurso Divisional adicional para futuras batallas. Campaña A1 y prosigue con victorias americanas con las
Posiciones de Campaña A2, A3 y A4. Con cada derrota americana,
• La campaña continúa hasta que un jugador gana cuatro batallas el juego se desvía normalmente hacia la Posición de Campaña G1
(el mejor en cuatro de las siete batallas). (Excepto para la Posición de Campaña A4).
A1– Mapa 2 (justo a las afueras de la población de St. André de
C1. GENERACIÓN DE ESCENARIOS L’Épine, en la que se inició la ofensiva del 29th ID)
Se usa el Generador de Escenarios Aleatorios publicado en CC:
Mediterranean para crear cada batalla del Escenario 56, con A2– Mapa 42 (hacia el Oeste hasta la Colina 112 en la cima del
algunas modificaciones descritas en las siguientes reglas. Monte Martinville)

Para comenzar una batalla, coloca el panel de la página 1 del A3– Mapa 43 (hacia el Oeste cruzando la colina hacia la población
Escenario 56 cerca de ambos jugadores. En este panel, coloca los de Martinville)
marcadores y unidades del siguiente modo: A4– Mapa 44 (hacia el Oeste descendiendo la colina hasta la
• Posición del Mapa de Campaña– Coloca el marcador “Battle” población de La Madeleine, cerca de St. Lô)
en “Campaign Position A1”. G1– Mapa 2 (una posición genérica de espeso bocage [setos] que
representa el parón de la ofensiva americana)
• Calidad de la Tropa– Coloca los dos marcadores “Troop
Quality” en cada espacio “Line” de cada bando del área “Troop C1.12 Configuración del Mapa
Quality”. Una vez determinada la Posición de Campaña para la batalla, se
coloca en la mesa el mapa asociado con la actual Posición de
• Líder del Pelotón de Mando– Coloca las seis fichas “2Lt”,
Campaña y se orienta aleatoriamente de este modo: el jugador
“1Lt” y “Cpt” para Craighead y Heinzmann en la casilla
americano revela la primera carta de su (barajado) Mazo de Destino
“Command Platoon Leader”.
y se mira sólo el dado blanco. Orienta el mapa de tal forma que la
• Recursos Divisionales Disponibles– Coloca los siguientes dirección del compás coincidente con el dado se convierta en el
líderes en esta área: borde del mapa amigo. Un mapa deberá ser reorientado
aleatoriamente siempre y cada vez que se use para una batalla en
o Americanos– Cpl Slingluff, Cpl Miller, Sgt Ewing, Lt esa misma Posición de Campaña.
Richardson
o Alemanes– Cpl Wetteman, Cpl Rubart, Sgt Gessler, Lt Von C1.2 AÑO Y NACIONALIDAD
Hoffman No se usa RS.2 – los jugadores llevan siempre a un bando u otro a
lo largo de toda la campaña. El año es 1944 durante toda la
• Reserva de Recursos Regimentales– Coloca los siguientes campaña.
líderes en esta área:
o Americanos– Sgt Craighead, Sgt Krauss, Sgt Boewn, Lt C1.3 CALIDAD DE LAS TROPAS
Cawthon No se usa RS.3 – la calidad de las tropas de cada bando es
automáticamente “Line” para la primera batalla y será reajustada
o Alemanes– Sgt Heinzmann, Sgt Ehnert, Sgt Hummel, Lt Becker para cada batalla adicional.
• Recursos Americanos– Coloca el marcador “Armor Available”
en el espacio 5 del área de registro “Assets Track”. C1.4 OBJETIVOS
Aplica RS.4 como se describe para cada batalla de la campaña.
• Recursos Alemanes– Coloca los siguientes marcadores en el
registro “Assets Track”:
C1.5 ORDEN DE BATALLA
o “Armor Available” alemán en el espacio 1 No se usa RS.5 para generar el OB de los jugadores. A cambio,
o “Artillery Available” alemán en el espacio 11 ambos jugadores empiezan cada batalla con una “Pelotón de
o “Fortification Points” en el espacio 7 Mando” constituida por escuadras de calidad élite, línea o novata
(por defecto son inicialmente de línea). Esta fuerza básica puede ser
• Superioridad Aérea– Coloca el marcador americano de
incrementada mediante la compra de “Pelotones de Campaña”
Superioridad Aérea (Ground Support / Recall) en la casilla “Air disponibles.
Superiority” de su bando.
C1.51 Fuerzas de Campaña
En el Registro normal, coloca el marcador “Year” en el espacio La Tabla de Fuerzas de Campaña (página 2 del Escenario 56)
1994 del registro de años. muestra todas las fuerzas disponibles para la campaña. Esta tabla es
Coloca el marcador “VP” en el espacio 0 del registro “Victory una reserva fija limitada de 16 Pelotones para ambos jugadores.
Track”. Cada Pelotón está liderado por un líder específico – un “Líder de
Pelotón” – el cual se usa durante toda la campaña para identificar a
ese Pelotón en particular. La composición de escuadras de los
Pelotones de Mando irá cambiando a lo largo de la campaña.

2
C1.52 Reservas Divisionales C1.56 Coste VP Inicial de Fuerzas
La Tabla de Reservas Divisionales de cada bando (página 2 del Los jugadores deben ahora pagar por sus fuerzas iniciales usando
Escenario 56) se usa para que ambos jugadores determinen qué los costes del Valor de Puntos enumerado en la Tabla de Fuerzas de
Pelotones de Campaña adicionales estarán disponibles para su uso Campaña (en la página 2 del Escenario 56).
en futuras batallas de la campaña. Como la demanda de recursos
adicionales es aleatoria (C3.7), los jugadores pueden verse • El jugador americano mueve el marcador VP un número de
desprovistos a no ser que sean precavidos. espacios en dirección a su oponente igual al coste total de todos
sus Pelotones comprados para esta batalla.
C1.53 Reserva de Recursos Regimentales
Al comienzo, las dos partes de la Reserva de Recursos • El Jugador alemán hace lo mismo por el coste de sus fuerzas.
Regimentales (en el panel de la página 1 del Escenario 56) están
compuestas de los siguientes Pelotones: C1.6 LÍDERES
No se usa RS.6 (los líderes de cada jugador han sido asignados en
• Americano– El Pelotón de Mando, 1 Pelotón Rifle (C), 1 Pelotón forma de Pelotones en los pasos anteriores).
Weapon (E) y 1 Pelotón Engineer (G).
• Alemán– El Pelotón de Mando, 1 Pelotón Veteran (D) y 2 C1.7 TIRADAS DE APOYO
Pelotones Parachute (E y F). Ejecuta los siguientes pasos en orden.
Para mostrar la disponibilidad de un Pelotón de esta forma, coloca C1.71 Tiradas de Apoyo Estándar
su ficha de Líder de Pelotón en la Reserva de Recursos Aplica lo escrito en RS.7 para cada batalla de la campaña.
Regimentales (esto se ha hecho ya para los Pelotones iniciales de
C1.72 Apoyo Blindado Americano
los jugadores). Mientras una Líder de Pelotón ocupe la reserva de
El jugador americano empieza la campaña con 5
Recursos Regimentales, su Pelotón estará disponible: bien por
Puntos de Apoyo Blindado discrecionales (o sea, no
defecto (el Pelotón de Mando según C1.54) o comprándolo (los
sujetos a ninguna regularidad). Para registrar esto se
Pelotones de Campaña según C1.55). Una vez comprado un
usan el marcador “Armor Available” y el Registro
Pelotón de Campaña disponible deja de estar inmediatamente
“Assets” de la página 1 del Escenario 56. Estos
disponible, aunque podría ser reemplazado posteriormente (C3.7).
puntos se gastan – si se quiere, y sin tener en cuenta la Actitud
C1.54 Determinación del Pelotón de Mando (Posture) – gastando un punto por escenario. Esta opción no puede
Ambos jugadores reúnen todas sus unidades y armamento de su ser elegida más de 5 veces durante toda la campaña.
Pelotón de Mando. El tipo de escuadra que comprende cada Pelotón
Si hay algún Punto de Apoyo Blindado disponible, el jugador
de Mando se muestra en la Tabla de Fuerzas de la Campaña y se
americano podrá elegirlo ahora. Resta el punto del total actual que
basa en la actual Calidad de la Tropa de ese bando (según lo
quede en el Registro de Recursos. Recibe la Radio 75mm (PF8)
indicado en la página 1 del Escenario 56 y determinado al final de
como apoyo blindado [C2.3]. Entonces mueve el marcador “VP” 4
cada batalla [C3.5], siendo “Line” por defecto para ambos bandos
espacios hacia el jugador alemán.
en la batalla inicial).
Además, el jugador americano recibe 2 Satchel Charge (Carga
Por lo tanto en la primera batalla el Pelotón de Mando
Explosiva). Entonces mueve el marcador “VP” 1 espacio hacia el
americano está liderado por el Sgt Craighead y consiste en 3x
jugador alemán.
escuadras de Línea y una MMG; el Pelotón de Mando alemán
está dirigido por el Sgt Heinzmann y consiste en un Scout, 3x Finalmente podrá elegir realizar un evento “Deploy” [E52] gratis
escuadras Rifle y 2x Morteros ligeros (Lt. Mortar). durante el despliegue para permitir la creación de Equipos de
Ingenieros [C2.2].
C1.55 Determinación de los Pelotones de Campaña
Cada jugador decide en secreto si asigna cualquiera de sus C1.73 Apoyo Blindado Alemán
Pelotones de Campaña disponibles a sus actuales fuerzas de la El jugador alemán empieza la campaña con un
batalla. Esto se realiza cogiendo todos los Líderes de Pelotón Punto de Apoyo Blindado discrecional. Para
(excluyendo al Líder del Pelotón de Mando) en la Reserva de registrar esto se usan el marcador “Armor
Recursos Regimentales. Cada jugador coloca entonces cualquier Available” y el Registro “Assets” de la página 1 del
número de ellos (incluso ninguno) en un puño cerrado y lo Escenario 56. Este punto se gasta – si se quiere, y
mantiene por encima de la mesa. Los jugadores revelan sin tener en cuenta la Actitud (Posture) – gastando el punto
simultáneamente el contenido de su mano. durante este paso. Una vez usado no volverá a estar disponible.
EJEMPLO: En la primera batalla el jugador americano desea Si el Punto de Apoyo Blindado está disponible, el jugador alemán
añadir el Pelotón Rifle C y el Pelotón Weapon E a su OB. Coge podrá usarlo ahora. Mueve el marcador al espacio “0” del Registro
sus tres Líderes de Pelotón de Campaña disponibles y coloca a de Recursos. Recibe la Radio 105mm (PF10) como apoyo blindado
los Sgt Krauss y Bowen en su puño manteniendo al otro líder (Lt [C2.4]. Entonces mueve el marcador VP 4 espacios hacia el jugador
Cawthon) aparte y oculto (bien en su regazo o en la otra mano). americano.
El jugador alemán decide añadir a su OB sólo a su Pelotón
Veteran D y coloca en secreto al Sgt Ehnert en su mano. Ambos Además, si el jugador americano ha seleccionado ya la opción de
jugadores revelan simultáneamente su elección. Los tres Líderes Apoyo Blindado americana para esta batalla [C1.72], esto se
de Pelotón así como el contenido de sus respectivos Pelotones cancela – la Radio americana es eliminada y el Punto de Apoyo
se añaden a las fuerzas del jugador propietario para la Blindado usado para elegir esta opción se pierde permanentemente.
inminente batalla. C1.74 Apoyo Artillero Alemán
Ambos jugadores reciben todas las unidades y armas incluidas en la El jugador alemán empieza la campaña con 11
compra de sus Pelotones de Campaña (incluyendo al propio Líder Puntos de Apoyo Artillero. Para registrar esto se
de Pelotón). usan el marcador “Artillery Available” y el
Registro “Assets” de la página 1 del Escenario 56.

3
Estos puntos se gastan – si se quiere, y sin tener en cuenta la El armamento asignado a un Pelotón en particular debe ser
Actitud (Posture) – gastando hasta tres puntos por escenario. Estos desplegado en posesión de una unidad perteneciente a ese mismo
puntos se restan del total restante actual en el Registro de Recursos. Pelotón. Cualquier Fortificación comprada con los Puntos de
No más de 11 Puntos de Apoyo Artillero estarán disponibles para Fortificación (arriba) se despliega al mismo tiempo que las
toda la campaña. unidades de su bando.
IMPORTANTE– Si el jugador alemán selecciona la opción de
Apoyo Blindado alemán [C1.73] para la batalla actual, entonces el C2. REGLAS ESPECIALES
Apoyo Artillero alemán no estará disponible para esta batalla. Las siguientes Reglas Especiales están en efecto durante cada
batalla luchada en el escenario de campaña.
Si el Apoyo Artillero alemán está en cualquier caso disponible, el
jugador alemán podrá elegirlo ahora. Resta uno, dos o tres Puntos
de Apoyo Artillero del total actual que quede en el registro de C2.1 REGLAS ESECIALES DE NORMANDÍA
Recursos. Entonces recibe la Radio 150mm (PF12) y mueve el Las reglas Especiales de Normandía [Nº1–Nº4] están en efecto.
marcador VP 5 espacios hacia el jugador americano. Por cada
Punto de Apoyo Artillero gastado en la batalla actual, el jugador C2.2 DESTRUCCIÓN AMERICANA DE BOCAGE
alemán recibe un marcador “Pre-Registered Fire” (Fuego sobre un Durante junio y julio de 1944, se desarrollaron tres doctrinas
hex reconocido con anterioridad) para ser usado durante la batalla. diferentes para atacar las defensas alemanas en los bocages.
Esta regla acoplada con el uso (si está disponible) del Apoyo
C1.75 Superioridad Aérea Aliada
Blindado americano [C2.3] representa la doctrina específica-
Si el Apoyo Blindado americano no está disponible o
mente desarrollada por la 29 División de Infantería.
no ha sido seleccionado, se coloca el marcador de
Superioridad Aérea (página 1 del Escenario 56) Cualquier equipo (team) americano que posea una “Satchel
mostrando su cara “Ground Support”. Charge” se define como un “Equipo de Ingenieros”. Un Equipo
de Ingenieros activado por una orden de Fuego que esté en un hex
C1.8 ACTITUD que contenga al menos un lado de hex de Bocage puede realizar un
Aplica lo descrito en RS.8 para cada batalla de la campaña. El Ataque de Fuego “en el hex” con una Carga Satchel contra uno o
Límite de Órdenes de cada jugador se establece mediante la Tabla dos lados de hex cualesquiera del hex de Bocage.
de Fuerzas de Campaña en concordancia a los Pelotones adquiridos NOTA: Sólo se hace una Tirada de Precisión ya sean atacados
para la batalla actual. La Calidad de Tropas inicial de cada jugador uno o dos lados de hex de Bocage en el hex.
será “Line” pero puede cambiar después de cada batalla según la
regla C3.5. La Tirada de Precisión [O18.2.2] debe ser realizada
basada en un alcance de “1”. Si la Carga Satchel
EJEMPLO: Una fuerza americana que consista en el Pelotón de impacta (la Tirada no es 1·1), el lado de hex de
Mando, el Pelotón Rifle C y el Pelotón Weapon E, Bocage atacado es destruido y se pone un marcador
proporcionará al jugador americano un límite de órdenes de 2 “Bocage Busted” sobre los lados de hex destruidos.
+ 1 +1 = 4. Cualquier lado de hex de Bocage marcado en el mapa no tendrá ya
más efectos de terreno por lo que queda de escenario.
C1.9 PREPARACIÓN DEFENSIVA ALEMANA
Aplica lo descrito en RS.9 para cada batalla de la campaña. Luego La Carga Satchel usada se coloca entonces en el siguiente espacio
realiza un paso adicional como sigue. de “Tiempo” disponible del Registro “Time”. Durante el segmento
de refuerzos de un Activador “Time”, el jugador americano puede
Defensa Alemana en Profundidad directamente asignar cualquier Carga Satchel disponible a un
El jugador alemán empieza la campaña con 7 Puntos equipo que no tenga actualmente ningún arma. Si no existe tal
de Fortificación discrecionales. Para registrar esto se equipo disponible, la Carga Satchel es eliminada.
usan el marcador “Fortification Points” y el Registro
“Assets” de recursos de la página 1 del Escenario 56. C2.3 APOYO BLINDADO AMERICANO
Los Puntos de Fortificación se gastan – si se quiere, sin tener en
A la par que los Equipos de Ingenieros de la 29 División de
cuenta la Actitud – para comprar OBs de Fortificación de apoyo. El
Infantería practicaban aberturas en el Bocage, las unidades de
coste de cualquier OB de Fortificación comprado de este modo para
vanguardia recibían el crucial fuego de apoyo del 747 Batallón
cualquier batalla es: a) restado de estos 7 Puntos de Fortificación y
de Tanques.
b) de los puntos de victoria VP del jugador alemán en el Registro
de Victoria. No se pueden gastar más de 7 en total durante toda la La Radio americana (recibida en C1.72) representa el fuego directo
campaña. de apoyo de un pelotón de Shermans fuera del mapa. Como tal, la
Radio sólo dispone de un área de explosión de 1 hex (el hex
C1.10 PREPARACIÓN ocupado por el marcador “SR”) en vez de los 7 hexes normales.
Los jugadores siguen los pasos RS.10 a RS.16 del Generador de Durante el paso de Precisión [O18.2.2], si la Tirada de Precisión de
Escenarios Aleatorios (RSG) según lo escrito en ellos. la Radio es un “impacto”, no se chequea la desviación del disparo
(el “SR” acierta directamente sobre el objetivo); y si la Tirada de
EJEMPLO: Una fuerza americana que consista en el Pelotón de Precisión es un “fallo”, el “SR” sólo se desviará como si fuera un
Mando, el Pelotón Rifle C y el Pelotón Weapon E “impacto” normal [O18.2.2.1].
proporcionará una Iniciativa de 2 + 4 + 4 = 10 y un Nivel de
Rendición (Surrender) de 3 + 3 + 3 = 9. Una fuerza alemana Si el hex atacado final está ocupado, se resuelve un Ataque de
que consista en el Pelotón de Mando y el Pelotón Veteran D Fuego [O20.3] sobre ese hex y tras aplicar los resultados se
proporcionará una Iniciativa de 1 + 4 = 5 y un Nivel de resuelve inmediatamente un segundo Ataque de Fuego sobre ese
Rendición de 3 + 3 = 6. El jugador americano tiene una mayor mismo hex.
Iniciativa y comienza primero. Por lo tanto, el hex objetivo es atacado dos veces consecutivas
Observa que el total de Nivel de Rendición y el total de Iniciativa con PF8 con una única Petición de Artillería – cada Ataque de
de cada jugador viene determinado a través de la Tabla de Fuerzas Fuego usa una Tirada de Ataque de Fuego distinta, aunque sólo
de Campaña. se haya hecho una Tirada de Precisión.

4
C2.4 APOYO BLINDADO ALEMÁN C3.2 RETIRAR UNIDADES GASTADAS DEL FRENTE
En general, la fuerza blindada alemana fue duramente Retira del mapa y de la Hoja de Registros los líderes de ambos
castigada por la superioridad aérea Aliada. En unas pocas bandos. Coloca el Líder del Pelotón de Mando en su propia Reserva
ocasiones notables, los regimientos defensores de la 3ª División de Recursos Regimentales (página 1 del Escenario 56). Coloca los
Fallschirmjäger recibieron un breve pero feroz apoyo de otros líderes en la casilla “Exhausted Units” de cada bando (página
unidades antitanque y baterías Flak. 1 del Escenario 56). Luego devuelve todas las demás unidades,
armas y marcadores en el mapa y en la Hoja de Registros al montón
La Radio alemana (recibida en C1.73) representa el fuego directo de fichas.
de apoyo de unos cuantos cañones de asalto Sturmgeschütz fuera
del mapa. Como tal, la Radio sólo dispone de un área de explosión
C3.3 DETERMINAR LA POSICIÓN DE CAMPAÑA
de 1 hex (el hex ocupado por el marcador “SR”) en vez de los 7
Si no se ha conseguido la Victoria de Campaña,
hexes normales. Durante el paso de Precisión [O18.2.2], si la Tirada
mueve el marcador “Battle” (en “Campaign Position
de Precisión de la Radio es un “impacto”, no se chequea la
Map” de la página 1 del Escenario 56) a la siguiente
desviación del disparo (el “SR” acierta directamente sobre el
Posición de Campaña dependiendo de si el jugador
objetivo); y si la Tirada de Precisión es un “fallo”, el “SR” sólo se
americano ha vencido o perdido la batalla recién
desviará como si fuera un “impacto” normal [O18.2.2.1].
completada.
C2.5 APOYO ARTILLERO ALEMÁN • Si ganó el jugador americano, mueve el marcador “Battle” a la
Las baterías de morteros alemanas reconocieron con antelación siguiente Posición de Campaña superior americana aún sin jugar
una densa parrilla de puntos objetivos a lo largo del Monte (en la secuencia A1, A2, A3 y finalmente A4).
Martinville.
• Si perdió el jugador americano, mueve el marcador “Battle” a la
En cualquier momento durante el juego, el jugador Posición de Campaña G1 alemana, a no ser que la derrota
alemán puede coger un marcador “Pre-Registered ocurriera en la Posición de Campaña A4 – en este caso, la
Fire” del montón de fichas y colocarlo en cualquier siguiente batalla tendrá lugar en A4.
hex del mapa. Esto puede hacerse tantas veces como
La campaña siempre empieza en la Posición de Campaña A1
marcadores “Pre-Registered Fire” haya comprado
(Mapa 2). Si el jugador americano gana la primera batalla,
para la batalla actual, y los marcadores no pueden ser movidos una
entonces se avanza el marcador “Battle” a la Posición de
vez colocados. Los Ataques Artilleros alemanes son siempre
Campaña A2 (Mapa 42).
precisos cuando se coloque el “SR” en un hex que contenga dicho
marcador. Si se pone, no realices ninguna Tirada de Precisión para Supongamos que el jugador americano pierde la primera
el Ataque de Artillería – a cambio, procede directamente a verificar batalla, entonces el marcador “Battle” se mueve a la Posición
la Precisión como si fuera un “impacto” [O18.2.2] tras colocar el de Campaña G1 (Mapa 2) y se lucha la segunda batalla. Si el
marcador “SR”. jugador americano gana ahora en la Posición de Campaña G1,
el marcador “Battle” se avanza a la Posición de Campaña A2 –
C2.6 SUPERIORIDAD AÉREA AMERICANA A1 ya ha sido luchada antes, por lo tanto la siguiente será A2.
La superioridad aérea americana se consiguió completamente Sin embargo, si el jugador americano pierde la segunda batalla,
casi de inmediato tras la invasión. Sin embargo, cuanta más el marcador “Battle” permanece en la Posición de Campaña
presión se necesitaba, la asignación de apoyo aire-tierra era G1. La tercera batalla se jugará una vez más en esa posición.
reservada para las necesidades más cruciales. Cuando el 747
Batallón de Tanques fue desviado hacia otras áreas en la Cada vez que el jugador americano gane, avanza hacia la
ofensiva de St Lô, las tropas de tierra estuvieron más expuestas, ciudad de St Lô (un poco más allá de la Posición de Campaña
por lo que recibieron un mayor apoyo aéreo. A4). En caso contrario, el jugador alemán tendrá atrapado al
jugador americano en el Bocage.
La Carta de Posiciones de Campaña de la página 1 del Escenario 56
muestra los caminos permitidos para el marcador “Battle” basados
en la Posición de Campaña actual.

Cada evento “Interdiction” americano se trata como un Apoyo C3.4 PROMOCIÓN LÍDER PELOTÓN DE MANDO
Aéreo mientras el marcador de Apoyo Aéreo permanezca por su
lado “Ground Support”.
El primer evento “Interdiction” alemán girará el marcador de
Superioridad Aérea por su lado “Recall”.
Una vez que el marcador de Superioridad Aérea esté por su lado El Líder del Pelotón de Mando de cada jugador empieza con el
“Recall”, ambos eventos “Interdiction” (alemán y americano) rango formal de Sargento (Sgt). Con cada éxito de campaña, el
recuperan sus efectos normales según las reglas estándar. Líder del Pelotón recibe una promoción (ascenso) en el campo de
batalla. – de Sargento a Subteniente (2nd Lieutenant / 2Lt) a
Teniente (1st Lieutenant / 1Lt) y finalmente Capitán (Captain / Cpt)
C3. RESULTADOS DE BATALLA – sin tener en cuenta si el líder fue baja en la batalla.
Al término de cada batalla, se anota el vencedor de esa batalla y se
realizan los siguientes pasos (en el orden dado) antes de iniciar la Si el jugador americano ganó la batalla, asciende a su Líder del
próxima batalla. Pelotón al siguiente rango superior reemplazando la ficha de líder
actualmente en la Reserva de Recursos Regimentales con la
apropiada ficha de líder de la casilla de Líderes de Pelotones de
C3.1 VICTORIA DE CAMPAÑA
Mando.
La Victoria de Campaña se otorga al primer jugador en ganar
cuatro batallas de campaña (el mejor en cuatro batallas de siete).

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En caso contrario, asciende el Líder del Pelotón del jugador alemán C4. REGLAS OPCIONALES
al siguiente rango superior reemplazando la ficha de líder
Los jugadores que deseen un mayor detalle en las reglas de Apoyo
actualmente en la Reserva de Recursos Regimentales con la
Blindado (C2.3 y C2.4) pueden decidir usar estas reglas opcionales.
apropiada ficha de líder de la casilla de Líderes de Pelotones de
Los jugadores observarán una estrecha relación entre Destrucción
Mando.
de Bocage y Apoyo Blindado. Si decides usarlas, usa ambas.
Por ejemplo, tras completar tres batallas con 2 victorias
americanas y 1 victoria alemana, en la cuarta batalla C4.1 APOYO BLINDADO AMERICANO OPCIONAL
tendríamos al 1Lt. Craighead y al 2Lt. Heinzmann. Usa esta regla en lugar de C2.3.

C3.5 AJUSTE DE LA CALIDAD DE LAS TROPAS La Radio americana (recibida en C1.72) representa el fuego directo
de apoyo de un pelotón de Shermans fuera del mapa. Como es
habitual, un líder amigo debe ser activado para una Petición de
El vencedor de la batalla previa puede escoger una de
Artillería pero se deben cumplir dos condiciones para realizar una
las siguientes opciones:
Tirada de Precisión: (1) el líder amigo sirve como Observador
[O18.2.1] y (2) debe existir una LDV desde el borde amigo del
• Aumentar un nivel su Calidad de Tropa (de “Green” a “Line” o mapa hasta ese hex objetivo, es decir, trata cualquier punto del
de “Line” a “Elite”); o borde amigo del mapa como un punto central y traza una LDV no-
obstruida desde ese punto elegido hasta el punto central del hex
• Disminuir un nivel la Calidad de Tropa de su oponente (de
objetivo.
“Elite” a “Line” o de “Line” a “Green”).
La Radio sólo ataca un área de 1 hex (el hex ocupado por el “SR”)
Registra individualmente la Calidad de Tropa de los jugadores en la
en lugar de los 7 hexes normales. Durante el paso de Precisión
sección apropiada de la página 1 del Escenario 56.
[O18.2.2], si la Tirada de Precisión de la Radio es una “impacto”,
no chequees la desviación (el “SR” acierta directamente sobre el
C3.6 DÍA DE DESCANSO objetivo); y si la Tirada de Precisión es un “fallo”, el “SR” sólo se
El cuarto día de la ofensiva – 14 de julio de 1944 – fue desviará como si fuera un “impacto” normal [O18.2.2.1].
declarado Día de Descanso por el General Gerhardt,
comandante de la 29 División de Infantería. Este intervalo de la Si el hex objetivo final está ocupado, resuelve un Ataque de Fuego
campaña representa la reorganización operacional que tuvo [O20.3] sobre ese hex y luego, entonces después de aplicar los
lugar dicho día. resultados resuelve inmediatamente un segundo Ataque de Fuego
sobre ese mismo hex.
Si se han completado tres batallas de la campaña, ejecuta los
siguientes pasos en orden. Observa que esta “reorganización” sólo C4.2 APOYO BLINDADO ALEMÁN OPCIONAL
ocurre una vez durante una campaña.
Usa esta regla en lugar de C2.4.
• Mueve cualquier o todos los Líderes de Pelotón de Mando La Radio alemana (recibida en C1.73) representa el fuego directo
americanos en su casilla “Units Exhausted” de vuelta a su casilla de apoyo de unos cuantos cañones de asalto Sturmgeschütz fuera
“Divisional Resources Available”. del mapa. Como es habitual, un líder amigo debe ser activado para
• El jugador alemán realiza dos tiradas en su Tabla de Reserva una Petición de Artillería pero se deben cumplir dos condiciones
Divisional (página 2 del Escenario 56). Si una tirada coincide con para realizar una Tirada de Precisión: (1) el líder amigo sirve como
uno de sus Líderes de Pelotón actualmente en su casilla “Units Observador [O18.2.1] y (2) debe existir una LDV desde el borde
Exhausted”, podrá mover dicho líder de vuelta a su casilla amigo del mapa hasta ese hex objetivo, es decir, trata cualquier
“Divisional Resources Available”. punto del borde amigo del mapa como un punto central y traza una
LDV no-obstruida desde ese punto elegido hasta el punto central
del hex objetivo.
C3.7 PETICIÓN DEL REGIMIENTO DE UNIDADES
DIVISIONALES La Radio sólo ataca un área de 1 hex (el hex ocupado por el “SR”)
Finalmente, los jugadores pueden intentar recibir uno o más en lugar de los 7 hexes normales. Durante el paso de Precisión
Pelotones de Campaña para futuras batallas. El perdedor de la [O18.2.2], si la Tirada de Precisión de la Radio es una “impacto”,
última batalla realiza una tirada en su Tabla de Reserva Divisional no chequees la desviación (el “SR” acierta directamente sobre el
(página 2 del Escenario 56). El vencedor de la última batalla realiza objetivo); y si la Tirada de Precisión es un “fallo”, el “SR” sólo se
dos de estas tiradas, cogiendo sólo una de ellas para usarla en la desviará como si fuera un “impacto” normal [O18.2.2.1].
Tabla de Reserva Divisional de su bando e ignorando la otra. Si un
Destrucción de Bocage y Apoyo Blindado Opcional
Líder de Pelotón resultante está disponible en la casilla “Divisional
Ejemplo: (Ver Esquema siguiente página).
Resources Available” (esto es, el líder no está actualmente en la
Reserva de Recursos Regimentales ni en la casilla de Unidades A— El Equipo de Ingenieros americano (F8) ha sido activado para
Exhaustas), pon el líder en su Reserva de Recursos Regimentales, Fuego (Fire) por el Lt. Cawthon (F9) y realiza un Ataque de Fuego
haciendo que el Pelotón esté disponible y pueda ser comprado en “a un hex” con una Carga Satchel. La Tirada de Precisión debe ser
posteriores batallas; en caso contrario no se recibe nada. de 7 o mayor (la PF base del ataque es 1 más el Estorbo 5 del Humo
en el hex). El jugador americano designa los lados de hex “6” y “1”
C3.8 COMIENZO DE LAS HOSTILIDADES de F8 como el objetivo y realiza una Tirada de Precisión exitosa.
Coloca el marcador “VP” en el “0”. Coloca el marcador de Coloca un marcador “Bocage Busted” en ambos lados de hex
Superioridad Aérea por su lado “Recall”. Inicia la siguiente batalla destruidos.
en el paso C1.1 “EL CAMPO DE BATALLA”. B— Dado que el chequeo de la LDV es libre, el jugador comprueba
si existe una LDV no-obstruida desde el borde amigo del tablero
hasta algún objetivo de un hex.

6
El jugador extiende claramente una LDV desde G7 hasta un lado de
hex del borde amigo del tablero en D10. Satisfecho ahora, activa al
Reglas Especiales de Normandía
Sgt. Bowen (E8) con una orden “Artillery Request” para usar el Existen tres secciones independientes regidas por estas reglas. Las
apoyo blindado fuera del mapa. Coloca el marcador “Spotting reglas de Normandía (Nº1–Nº4) cubren generalmente reglas que se
Round” (SR) en G7. Ambas condiciones necesarias para realizar la pueden aplicar en muchos escenarios. Las reglas Nocturnas (Nº5–
Tirada de Precisión se cumplen. La Tirada de Precisión debe ser de Nº6) son específicamente para escenarios nocturnos. Las reglas
3 o mayor (el Sgt. Bowen es el Observador), en caso contrario, el Cabeza de Playa (Nº7–Nº9) son específicamente para escenarios en
“SR” está sujeto a desviaciones. Suponiendo una Tirada de las playas de invasión.
Precisión acertada, el jugador realiza inmediatamente dos Ataques
de Fuego sobre G7 – usando una PF8 en ambos ataques. Las reglas Nº1–Nº4 se aplican –enteramente– en cualquier
escenario que estipule que las reglas especiales de Normandía
estén en efecto (“Normandy Special Rules are in effect”). Si es
así, deberán ser usadas en conjunto con cualquier otra regla
especial que pueda tener ese escenario en particular.

Nº1. BOCAGE
Ambos valores de Movimiento y Cobertura de los Setos (Hedges)
aumentan uno (a “+2” y “2”, respectivamente).

Nº2. CARRETERA RURAL


En mapas que contengan menos de dos Edificios multi-hex (es
decir, que ocupen más de un hex), cualquier hex con un dibujo de
Carretera será considerado como una Carretera Rural con zanjas y
un firme irregular. Las Carreteras Rurales no reducen la Cobertura
de su hex en 1. Todas las demás reglas pertinentes a las Carreteras
[T93] normales se aplican igualmente para las Carreteras Rurales.

Nº3. CORTINA DE HUMO LIMITADA


Si durante un Fuego Efectivo, el jugador activo elige “Humo” en
vez de HE (artillería normal), deberá Romper inmediatamente su
Radio tras colocar el marcador de Humo.
La Radio obviamente no se “Rompe” en un sentido estricto de
la palabra. Este mecanismo está pensado en cambio para
representar el hecho de que la munición de humo de gran
calibre era mucho más escasa que la munición HE – y por ello
el comandante artillero era partidario de usarla con mayor
moderación. En este sentido, un jugador querrá tener una
segunda Petición de Artillería en su mano cuando dispare
Humo para que la siguiente orden pueda ser una Petición de
Artillería que le dé “Acceso a la Batería”. Por lo tanto la
C— Luego, durante otro turno del jugador, el Lt. Cawthon activa concentración de Humo será efectivamente la mitad en
los Equipos de Ingenieros en E10 y E8 con una orden de Fuego. El comparación a las concentraciones HE, así que toma la
jugador designa los lados de hex “6” y “1” de E10 como objetivos y decisión correcta en determinadas situaciones tácticas.
realiza una Tirada de Precisión exitosa. Coloca un marcador
“Bocage Busted” en ambos lados de hex destruidos. Nº4. FUEGO INDIRECTO DE MORTERO
D— Después designa los lados de hex “2” y “4” de E8 como
objetivos y realiza una Tirada de Precisión exitosa. Coloca un Nº4.1 SCOUTS
marcador “Bocage Busted” en ambos lados de hex destruidos. Los Scouts (Exploradores) son líderes en muchos
aspectos, con dos excepciones:
E— Como el Sgt. Bowen no puede ver F6, el jugador espera un
turno hasta que el Sgt. Cawthon pueda con una orden “Artillery a) Independiente– Al no tener un número de mando real, un
Request” usar el apoyo blindado de fuera del mapa. Como antes, Scout no puede aumentar los valores de las unidades y armas
chequea una LDV despejada antes de usar la orden. Traza una LDV amigas que se apilen con él, ni tampoco activar a otras
clara desde F6 hasta un punto en un lado de hex del borde del unidades del mismo modo que otros líderes.
tablero en E10. Satisfecho, activa al Lt. Cawthon con una Petición
b) Observación de Mortero– El mando “M” de un Scout No-
de Artillería y coloca el marcador “SR” en F6. Una Tirada de
Roto representa su habilidad para activarse y después
Precisión acertada deberá ser de 9 o superior (la distancia desde el
posibilitar el Avistamiento para los morteros amigos ubicados
Observador hasta el objetivo más el Estorbo 8 del Humo), en caso
en cualquier parte del mapa.
contrario, el “SR” estará sujeto a desviaciones. Si la Tirada de
Precisión es acertada realiza inmediatamente dos Ataques de Fuego
con PF8 sobre F6. Si no, el “SR” puede desviarse hacia uno de los Nº4.2 SCOUTS Y ACTIVACIÓN DE MORTEROS
hexes adyacentes a F6. Si el hex está ocupado, realiza ambos Un Scout puede ser activado para disparar si él luego activa una o
Ataques de Fuego con PF8 sobre el hex objetivo final. más unidades amigas de morteros no-rotas y sin supresión. Estas
unidades pueden estar en cualquier parte del mapa pero el propio
Scout deberá tener a una unidad enemiga dentro de su LDV que
además esté al alcance de un mortero activado.

7
Nº4.3 SCOUTS Y OBSERVACIÓN DE MORTEROS 1. Coloca el SR en cualquier hex dentro de la LDV del líder
Cuando un mortero dispara, el jugador propietario puede escoger activado.
trazar la LDV hasta el hex objetivo desde un Scout amigo que lo
2.Realiza una Tirada de Precisión con el posterior chequeo de
active en lugar de hacerlo desde el propio mortero. La tirada de
desviación siguiendo el procedimiento usado para un ataque de
Precisión aún debe calcularse teniendo en cuenta el alcance desde el
artillería [O18.2.2].
mortero hasta el hex objetivo pero cualquier Estorbo que modifique
la tirada se basará en la LDV del Scout activado. 3.Coloca un marcador “Starshell” en el hex en el que haya
finalizado el marcador “SR”.
4.Retira el “SR” del mapa.
Las reglas Nº5 y Nº6 –enteramente– se aplican en cualquier
escenario que estipule que las reglas especiales nocturnas estén
en efecto (“Night Special Rules are in effect”). Si es así, Nº6.2 EFECTOS
deberán ser usadas en conjunto con cualquier otra regla Una Bengala ilumina su propio hex así como cada hex en un radio
especial que pueda tener ese escenario en particular. de 2 hexes del mismo. El Estorbo Nocturno [Nº5.3] se ignora por
completo si el hex objetivo es iluminado. El estado de iluminación
de un hex desde el que procede el ataque de fuego o de cualquier
Nº5. NOCHE hex intermedio es irrelevante.
Nº5.1 MANDO Y CONTROL NOCTURNO
Cada bando cambia su Límite de Descarte a “todas”. Esto significa
Nº6.3 RETIRADA DEL MARCADOR
Las Bengalas pueden ser retiradas del mapa de tres formas:
que, si el jugador anuncia que no dará órdenes este turno, deberá
descartar todas las cartas de su mano. 1. Todas las Bengalas se retiran del mapa siempre que ocurra un
evento de Viento [Breeze, E48].
Nº5.2 MOVIMIENTO NOCTURNO 2.Durante su turno, un jugador puede anunciar una orden “Artillery
Cada Tipo de Terreno (esto es, los terrenos por encima de las líneas Denied” para retirar un marcador “Starshell” del mapa.
punteadas de la Carta de Terreno) incrementa su Coste de
Movimiento en 1. 3. Durante el paso 4 de cada Avance del Marcador “Time” [6.12], el
jugador que activa el “Time” puede decidir retirar una marcador
Los Rasgos de Terreno – Carreteras, Senderos o Colinas, por de Bengala en vez de retirar un marcador de Humo.
ejemplo – no se ven afectados.

Nº5.3 VISIBILIDAD NOCTURNA Las reglas Nº7–Nº9–enteramente– se aplican en cualquier


Existe un Estorbo automático de X, dónde X es la distancia desde el
escenario que estipule que las reglas especiales de las Cabezas
hex de la unidad que apunta hasta el hex de la unidad objetivo (por
de Playa estén en efecto (“Beachhead Special Rules are in
tanto es siempre un mínimo de 1). Como es habitual, este Estorbo
effect”). Si es así, deberán ser usadas en conjunto con cualquier
nocturno no es acumulativo con otros Estorbos (tales como Humo o
otra regla especial que pueda tener ese escenario en particular.
Huertos).
Y recuerda que la presencia de una Bengala [Nº6] en un radio Nº7. TERRENO DE INVASIÓN
de 2 hexes del hex objetivo anula este Estorbo por completo.
Nº7.1 PLAYA (BEACH)
Nº5.4 RADIOS EN LA NOCHE
COSTE DE MOVIMIENTO: 1½ (uno y
Las Radios no pueden ser seleccionadas de la Tabla de Apoyo de
medio).
una facción durante el juego. Sin embargo, un escenario nocturno
podría asignar a uno o ambos bandos una Radio como parte de sus COBERTURA: 0
fuerzas iniciales, las cuales serán entonces totalmente operacionales
(tanto para Fuego Efectivo [O18.2] como para Bengalas [Nº6] a no LDV: Despejada.
ser que esto sea modificado por cualquier regla especial aplicable Arena– El Ataque de Fuego Total de cualquier Radio o armamento
del escenario). de artillería (Ordnance) atacante en un hex de Playa es siempre
reducido en 2.
Nº5.5 APOYO AÉREO NOCTURNO
Tipo de Terreno– La Playa está en la jerarquía de Tipos de
Los eventos de Apoyo Aéreo no tienen efecto.
Terreno entre el Terreno Claro (Open Ground) y el Pantano
(Marsh).
Nº6. BENGALAS
Las Bengalas (Starshells) son marcadores que Nº7.2 GUIJARROS (SHINGLE)
representan varios tipos de proyectiles de Esto representa un rasgo defensivo natural propio
iluminación retardados (con paracaídas) usados de las playas de invasión. Los Guijarros son una
durante las acciones nocturnas. Las Bengalas sólo ladera empinada de cantos rodados y pequeñas
es posible usarlas en conjunto con las reglas piedras que forman una protección de moderada
Nocturnas de más arriba. pendiente no superior a 3 metros, suavemente
inclinada desde el agua hasta tierra firme.
Nº6.1 COLOCACIÓN COSTE DE MOVIMIENTO: +1 si se mueve desde un hex de Playa
Se puede colocar una Bengala en el mapa mediante una orden hacia un hex que no es de Playa.
“Artillery Request”. No se necesita ninguna Radio para que esto
ocurra. En su lugar, cuando se anuncie una Petición de Artillería Mover a través de un lado de hex de Guijarros en sentido
por la noche, el jugador activo simplemente activa un líder no-roto contrario – desde hex no-playa hacia la playa – no confiere
(sólo). Luego ejecuta los siguientes pasos en este orden: ningún coste de movimiento adicional.

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COBERTURA: Ninguna; o 3 si el Ataque de Fuego cruza los Lo siguiente reemplaza por completo a la regla T98.
Guijarros por uno de los lados de hex del hex de Playa objetivo al
entrar el disparo en ese hex de Playa (no aplicable cuando disparan COSTE DE MOVIMIENTO: Todo.
Morteros o Artillería).
Una unidad en movimiento debe empezar su orden de
Las unidades en hexes que no sean de Playa no reciben Movimiento adyacente al hex de Barrera de Agua y no puede
Cobertura de los Guijarros. Mover a ningún otro hex por el camino. Una unidad pierde
LDV: Despejada. todos sus PM restantes después de entrar en un hex de Barrera
de Agua, incluso si ese hex contiene un líder.
Rasgo de Terreno– Los Guijarros son un Rasgo de Terreno
[T78.1]. COBERTURA: –2 (negativa de 2)

Ejemplo de Guijarros: LDV: Despejada.


Terreno de Agua– Ningún arma de ninguna clase puede disparar
desde un hex de Barrera de Agua. Ningún marcador de Incendio,
Humo o Fortificación podrá ocupar nunca un hex de Barrera de
Agua.

Nº7.4 TRINCHERA DE COMUNICACIÓN


(COMMUNICATION TRENCH)
COSTE DE MOVIMIENTO: 1.
COBERTURA: 4; o 5 contra Morteros y
Artillería.
LDV: Despejada.
Movimiento Oculto– Una unidad que mueva desde un hex de
Trinchera de Comunicación a otro no puede ser objetivo de un
Fuego de Oportunidad. Una unidad que mueva desde un hex de
Trinchera de Comunicación a un hex adyacente que contenga una
fortificación de Trinchera, Fortín o Búnker (o a la inversa) no
puede ser objetivo de un Fuego de Oportunidad.
Tipo de Terreno– La Trinchera de Comunicación está en la
jerarquía de Tipos de Terreno entre los Edificios y los Bosques
[T78.1].

Nº7.5 ERIZOS (HEDGEHOG)


A— La escuadra británica en H7 recibe cobertura de los Guijarros COSTE DE MOVIMIENTO: 1.
desde J7, específicamente desde los Guijarros representados en el COBERTURA: 1.
lado de hex del hex objetivo. La escuadra no tiene protección del
fuego proveniente desde K8. LDV: Despejada.
B— La escuadra británica en I8 recibe cobertura de los Guijarros Tipo de Terreno– Los Erizos están en la jerarquía de Tipos de
para el fuego proveniente desde J7 y K8. Terreno entre los Barreras de Agua y los Cauces [T78.1].
C— La escuadra británica en I9 no recibe protección del fuego
originado en K8. Tampoco recibe protección del fuego proveniente Nº8. PROHIBIDO BAÑARSE
de J7 debido a que los disparos pasan a lo largo del lado de hex de
El jugador con la Actitud de Defensor no puede obtener Puntos de
Guijarros que no forma parte del hex objetivo.
Victoria por Salir del mapa a través del borde enemigo del tablero.
D— La escuadra británica en I10 no tiene protección del fuego
originado en J7. La LDV desde K8 está bloqueada por una Nº9. DESTRUCCIÓN DE BÚNKERES
fortificación. Sin embargo, si la LDV no estuviera bloqueada, la
escuadra recibiría la cobertura de los Guijarros para los disparos Cuando el jugador Aliado realice un Ataque de Fuego con una
procedentes desde K8. Carga Satchel contra un hex adyacente que contenga un Búnker o
E— Las dos escuadras alemanas en J7 y K8 no tiene la protección un Fortín y obtenga un “doble” en la tirada de Ataque de Fuego,
de los Guijarros – la escuadra en J7 no está en el lado de playa del elimina la Fortificación en dicho hex. El Búnker o Fortín resulta
eliminado antes de realizar las Tiradas Defensivas.
dibujo de los Guijarros y la escuadra en K8 no está en un hex de
Guijarros. Esta regla representa el uso a quemarropa de torpedos
“Bangalore”, bazookas y otras poderosas armas de alto
Nº7.3 BARRERA DE AGUA (WATER BARRIER) explosivo.
Una Barrera de Agua representa cualquier acumulación de
aguas profundas y/o lo suficientemente grande como para
entorpecer el movimiento no-anfibio – desde un foso antitanque
lleno de agua hasta un río o el propio océano.

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NOTAS DEL AUTOR

En nuestro hobby, se dice a veces con humor que “nunca tendrás bastantes juegos de Normandía”. ¿Por qué será? Pienso que se debe
a que es una historia de justicia y de mucha gente involucrada en una causa común. Existen muchas maneras de mostrar esta historia
– debemos mostrar los combates en las playas y canales, en el bocage y en las granjas, de noche y en las ciudades (lo normal de las
batallas) en mapas derivados de sitios reales (el dónde) usando reglas especiales (el cómo), pero para ser fieles a la historia,
necesitamos mostrar cuántas naciones diferentes podamos (por fin–quiénes). Cuando disfrutes a tu manera de este producto en tus
manos, verás que tratamos de capturar una visión esencial, limitada como debe ser, de los hombres que lucharon en Normandía en
1944.

CRÉDITOS

Autor del Juego - John A. Foley


Diseño de Escenarios Adicionales - Bryan Collars, Volko Ruhnke, Ric Van Dyke y John Butterfield
Desarrollo - Kai Jensen
Director Artístico - Rodger MacGowan
Diseño de la Caja - Rodger MacGowan
Diseño de las Fichas - Lee Brimmicombe-Wood, Rodger MacGowan y Mark Simonitch
Diseño de los Mapas - Leland Myrick y Chad Jensen
Composición de Libro de Juego y Escenarios - Chad Jensen
Prueba de Lectura - Richard Pardoe
Probadores de Juego - Kai Jensen, Alex Ostroumov, Mark Beyak, Andy Maly, Chris Storzillo, Dan Dolan,
Mike Gentile, Jeremy Billones, Rob Bottos, Richard Pardoe, Chris Janiec, Daniel Ruhnke, Michael
Craighead, Mike Brugato, Les Marshall, Andrew Nick, Adrian Wittenberg y Chad Jensen
Coordinador de Producción - Tony Curtis
Productores - Gene Billingsley, Tony Curtis, Andy Lewis, Rodger MacGowan y Mark Simonitch
Traducción al Castellano - Javier Palacios (Stuka)
Revisión de la Traducción al Castellano - Fernando Latorre (Fer78)
Maquetación en Castellano - Fernando Latorre y Javier Palacios

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