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Hecho Con PIXELS 008

Donkey Kong, creado en 1981 por Shigeru Miyamoto, es un ícono de los videojuegos que marcó el inicio de la historia de Nintendo, ofreciendo una narrativa y mecánicas innovadoras para su época. La saga continuó con Donkey Kong Jr. y Donkey Kong 3, cada uno introduciendo nuevas dinámicas y personajes, consolidando a Donkey Kong como un personaje multifacético en la industria. Este número de PIXELS celebra el impacto y legado de Donkey Kong, así como otros aspectos de la historia de los videojuegos.

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Hecho Con PIXELS 008

Donkey Kong, creado en 1981 por Shigeru Miyamoto, es un ícono de los videojuegos que marcó el inicio de la historia de Nintendo, ofreciendo una narrativa y mecánicas innovadoras para su época. La saga continuó con Donkey Kong Jr. y Donkey Kong 3, cada uno introduciendo nuevas dinámicas y personajes, consolidando a Donkey Kong como un personaje multifacético en la industria. Este número de PIXELS celebra el impacto y legado de Donkey Kong, así como otros aspectos de la historia de los videojuegos.

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HECHO CON

08

.-.-.

̀ SUBE O BAJO YO
01
02
Donkey Kong, uno de los primeros grandes personajes de la historia, sigue dando guerra.

No hay mal que por


Donkey no venga
D
onkey Kong es uno Kong se sigue manejando
de esos personajes a las mil maravillas en esa
que nos evocan muy jungla, donde sigue vigente
buenos recuerdos de infan- ahora mismo con un Banan-
cia, de sus juegos en los 80 za que está causando sen-
tanto para recreativas co- sación tras su lanzamiento
mo en Game & Watch (y or- para Nintendo Switch 2.
denadores y consolas), por También quiero aprove-
lo que vamos a repasar su char para acordarme de
impacto inicial. El original. los que habéis tenido un
Cuando su nombre estaba Ams­trad CPC alguna vez.
escrito con letras de neón Un microordenador que fue
por José Luis Sanz por Nintendo, por encima decisivo en los 80, al igual
Director de Pixels de un Mario que todavía no que su marca, que introdujo
había sido concebido. la informática en millones
Es lo que ocurre con mu- de hogares de España. La
chas sagas y personajes: lúdica y la profesional, así
que son el impulso inicial y que tenemos cosas muy in-
luego quedan un pelín rele- teresantes en este número.
gados en favor de compa- Y por supuesto no va a fal-
ñeros de fatigas que, por lo tar nuestro agradecimiento,
que sea, acaban cayendo a todos los que seguís ahí
de pie en esta jungla que haciendo posible el milagro
es la industria de los video- de PIXELS y de existir en
juegos. Y eso que Donkey papel en pleno 2025. P

03
Nº8_Donkey_Kong
Este número de PIXELS tiene barriles a espuertas, pero tam-
bién grandes nombres de la historia de los videojuegos.
¡Qué tiempos tan monos!

¡Siempre RETRO!
Otras secciones
03 Bienvenidos a PIXELS
22_32_56 Ajuste de cuentas
66_72 Me Robó el corazón
48 Mi Periférico favorito

DONKEY KONG
06 < 64
76
Aprended abuelos
Placer culpable

14
Repasamos sus primeras recreativas.
por José Luis Sanz <
GAME & WATCH

22
Maquinitas con un mono dentro.
< por José Luis Sanz

POLÉMICAS DE VIDEOJUEGOS

34
Los nombres malditos de la industria.
por Sonia Herranz <
AMSTRAD CPC

42
Así se gestó la leyenda “British”.
< por José María Velo

EL ESCUDO AZUL DE AMSTRAD

50
Juegos de Amsoft y Roland para CPC.
por José Luis Sanz <
ROLAND PERRY

58
El genio detrás del CPC.
<
por José Luis Molina
REVISTA JUEGOS & CÍA.

68
El primer misil con páginas grapadas.
por Gustavo Bernaldo <
KARATEKA

74
El clásico de Jordan Mechner.
< por José Luis Sanz

“ALTER EGO” DE LA REDACCIÓN


De J.L. Skywalker a I.M. Predator
por José Luis Sanz

04
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Próximos números
Pixels nº9 y Microhobby nº220

15 7 9
A la venta el Envíos a partir del Ediciones digitales

de septiembre de octubre de octubre

[Link]

05
¿Héroe o moniano?

© 1983 Nintendo

“The Secret of Monkey Island”, el juego que marcó a toda una nueva generación.

06
Artwork de Donkey Kong Jr.

Donkey Kong es uno de los personajes más


conocidos de la historia y fue capaz de hacer
empezar con buen pie la historia de Nintendo
en esto de los videojuegos.

P
odríamos decir que llegada a las máquinas re-
en el año 1981 el creativas. Porque las Game
mundo de los video- & Watch son otra historia
juegos cambió para siem- que os contaremos más
pre, gracias a la llegada de adelante. Allá vamos.
un icono que se convertiría
por José Luis Sanz
rápidamente en un clásico. El nacimiento de
Una torre construida con Donkey Kong
vigas de acero, una prince-
sa raptada por un enorme Su nombre es el de Donkey
mono, émulo de King Kong, Kong, y en muy pocos
y abajo un bigotudo perso- meses pasó de ser un
naje que debe ascender a experimento de emergencia
saltos entre los barriles que por parte de Nintendo a un
caen desde lo alto. icono mundial. Y encima, a
No hace falta decir a qué su lado, o por su culpa, iba
juego pertenece esa escena a nacer también otro de los
porque como si de un Pac personajes icónicos de la
Man o un Space invaders compañía como era el de
se tratara, todo el planeta ese pequeño fontanero de
gaming es consciente de bigote, peto y gorra roja que
que nos referimos a Donkey por entonces aún no tenía
Kong. Un villano que con el nombre conocido.
tiempo se fue haciendo más De todos modos, la histo-
amigable y que, a la vista de ria de Donkey Kong está
su éxito, Nintendo intentó íntimamente ligada a la de
transformar en la víctima de la propia Nintendo. No solo
un “Jumpman”, o un Mario, fue su primera recreativa de
que le tenía manía persecu- éxito internacional sino que
toria. Así que si os parece, marcó el punto de partida
vamos a ocuparnos de los para su expansión global. Y
inicios del personaje en su por si fuera poco, fue el >>

07
ha contado en innumera-
bles ocasiones, se le había
encargado salvar por todos
los medios un proyecto falli-
do: una recreativa llamada
Radar Scope, que había
fracasado de forma estre-
pitosa en Estados Unidos.
Nintendo necesitaba reci-
clar aquellas placas base y
los muebles ya fabricados
así que en lugar de rendir-
se, los japoneses aposta-
ron por un nuevo concepto
The Strong National Museum of Play de Rochester, [Link]., ha completamente original.
creado la réplica más grande de la coin-op de Donkey Kong. La inspiración de Miya-
moto tuvo muchas fuentes:
escenario de un experimen- por un lado son obvias las
to narrativo sin precedentes películas como King Kong,
en aquellos años de naves, pero también las aventuras
lásers y pocas palabras: de Popeye (que además
fue un juego, aquel primer gozó de una maravillo-
Donkey Kong, que logró sa recreativa de Nintendo)
contar una historia con una donde se repite el mismo
mínima presencia de ani- patrón: un malvado, Brutus;
mación pero que mostraba un héroe, Popeye; y una da-
ya unos roles bien definidos misela en apuros, Olivia. Es
y una progresión clara a la más, precisamente Miya-
hora de alcanzar los objeti- moto colaboró como dise-
vos. Donkey Kong, Mario y ñador gráfico en esta misma
Pauline (así se llamaba la máquina arcade.
dama en apuros) inaugura- El resultado fue Donkey
ron algo totalmente nuevo, Kong, un juego absoluta-
ya que no solo eran sprites mente revolucionario donde
en movimiento sino prota- controlamos a “Jumpman”,
gonistas de un pequeño un obrero que debe subir
drama hecho videojuego. por unas estructuras metá-
El primer Donkey Kong licas mientras esquiva barri-
apareció en julio de 1981 y les lanzados por un gigan-
fue diseñado por un joven tesco mono. En lo alto le
de 28 años llamado Shigeru esperaba su amada, Pau-
Miyamoto, que debutaba ahí line, raptada por Donkey
como desarrollador y crea- Kong. La mecánica era sen-
Zak McKracken (1988) dor de videojuegos. Como cilla pero precisa: mover- >>

08
se, saltar, esquivar y calcu- ofrecía una estructura dra-
lar el momento exacto para mática, con un escenario
ascender hasta la cúspide. cambiante y personajes que
conectaban con el jugador,
Una historia en que sabía qué es lo que
varios actos (fases) tenía que hacer.
Como podéis suponer, el
Como os decimos, Donkey impacto de Donkey Kong
Kong fue uno de los prime- fue inmediato. En Japón,
ros videojuegos en ofrecer y sobre todo en los Esta-
una historia con principio dos Unidos, la recreativa
y final, dividida en varios se convirtió en un fenóme-
actos, o niveles. Cada pan- no completo. Fue capaz de
talla era la representación vender más de 60.000 má- pegadiza (¿la escucháis?)
de una escena dentro de un quinas en sus dos primeros y, sobre todo, una historia y
relato mudo pero que, para años y generó millones en una narrativa. Por decirlo de
el jugador, era absoluta- ingresos. Así que en medio una manera esquemática,
mente comprensible. del boom por los arcades, la fue la primera gran victoria
A diferencia de otros arca- creación de Miyamoto logró de Nintendo en el mercado
des de la época que eran desmarcarse de los clones occidental, y la piedra fun-
simples desafíos repetitivos de Space Invaders o Pac- dacional sobre la que iba a
sin un aparente objetivo, Man con una propuesta construir su futuro imperio
el caso de Donkey Kong visual distinta, una música en los videojuegos. >>

Donkey Kong

El mueble arcade original tenía tres variantes, como muchos de aquella


época: el clásico vertical estándar, el cocktail (mesas para dos jugadores) y el
llamado cabaret, más compacto. Fue programado por Ikegami Tsushinki, empresa que Nin-
tendo subcontrató, algo que, desgraciadamente, provocó un conflicto legal años después por
derechos de autor sobre el código. En Japón, Donkey Kong debutó con un joystick de cuatro
direcciones y sí, con botón de salto (otra leyenda urbana) como en Occidente. La música de su
introducción la compuso Yukio Kaneoka y fue una de las primeras melodías reconocibles de la
historia del videojuego. Miyamoto, por su parte, fue el diseñador principal de esta obra maestra.

09
En 1982 se lanza Donkey
Kong Junior, una recrea-
tiva que apostaba por una
consciente inversión de los
roles que resultó muy signi-
ficativa. Esta vez, el jugador
ya no desempeña el papel
de “Jumpman”, o de Mario
(que ahora aparecía como
carcelero), sino que somos
el hijo del gorila. El joven-
císimo Donkey Kong Jr.
debía trepar por árboles, ca-
Pocos se acuerdan de denas y plataformas de todo
esto, pero a Donkey Kong tipo para liberar a su padre,
le debemos mucho, mucho. que había sido encerrado
en una jaula. Un drama.
El éxito llamó a un Este cambios de papeles
nuevo Donkey Kong no solo aportaba una evi-
dente variedad en lo que al
Como era de esperar, el juego se refiere –centrada
éxito de Donkey Kong llevó en la escalada y el uso alter-
a una inevitable secuela. no de cadenas, como buen

Donkey Kong Jr. >>

Donkey Kong Jr. introdujo nuevas mecánicas que le sentaron de maravilla. Subir
por lianas, pasar de una a otra o bajar por ellas aprovechando objetos que lanzar a los
nuevos enemigos fueron algunas de ellas. Y todo para conseguir la llave y abrir la jaula. Su
diseño de niveles fue más complejo que el de Donkey Kong, con plataformas móviles y ene-
migos distintos como pájaros y rayos. El mueble clásico tenía artwork completamente inéditos,
con colores mucho más brillantes y un diseño tremendamente nintendero. Además, Donkey
Kong Jr. fue registrado oficialmente como marca en [Link]. en 1983, y tuvo hasta su propia
serie animada. Por cierto, el chip de sonido mejoraba con mucho el de Donkey Kong.

10
Donkey Kong 3

Donkey Kong 3 fue el primero de la trilogía en usar un personaje completa-


mente nuevo: Stanley, un jardinero cuyo diseño quedó en el olvido tras este juego.
Técnicamente fue el título más avanzado de los tres, con más sprites en pantalla y una
jugabilidad que tiraba más a matamarcianos que a plataformas. Prueba de ello es que los in-
sectos bien podrían ser naves que bajaban a zamparse (o lo que fuera) nuestras flores. Aquí el
objetivo es mandar a Donkey Kong a lo más alto de la pantalla a base de chorros de insectici-
da. El mueble japonés tuvo un diseño diferente al americano y aunque no resultó tan exitoso,
tuvo versiones para NES, Game & Watch y hasta apareció como un minijuego en WarioWare.

mono que es–, sino que colorido y pulido. Y aunque


planteaba un giro radical en no alcanzó el nivel de po-
la perspectiva narrativa: el pularidad de la primera re-
supuesto héroe del primer creativa, fue también un
juego es ahora el villano. éxito y consolidó a Donkey
Nintendo, en un movimiento Kong como algo más que
que no se atrevería a hacer un simple antagonista.
ahora, rompía el molde y Además, a Donkey Kong
demostraba que sus perso- Jr. también podemos consi-
najes podían tener múltiples derarlo como el primer juego
facetas dramáticas. en el que Mario aparece
En lo que al juego se re- como tal, con su nombre ar-
fiere, Donkey Kong Jr. tístico ya consagrado en lo
fue una evolución más que que es la confirmación de
lógica. Introdujo muchas que aquel obrero sin nombre
más mecánicas que las de del primer juego había
simplemente saltar; nuevos venido para quedarse. Y ha
enemigos, como aves y sido así desde entonces.
rayos eléctricos; y exigía un
mayor dominio de los tiem- No hay dos sin tres
pos y los reflejos en cada Donkey Kong
movimiento. Además, en lo
que al aspecto gráfico se La tercera recreativa llega-
refiere, se nota mucho más ría otro año más tarde, >>

11
[Link]
El frontal de la recreativa de Donkey Kong con aquel Jumpman que tanto nos recuerda a Mario.

en 1983. Donkey Kong 3 una invasión de insectos nar a los insectos que des-
es todavía más arriesgada que están arengados por el cienden. El juego se olvida
que las dos anteriores y, mismísimo Donkey Kong. de raptos de damiselas o
también, la que menos éxito Aquí, el personaje vuelve monos y se transforma en
cosechó de todas. Pero aun a hacer de villano, que un matamarcianos al uso.
así, tiene elementos ab- cuelga del techo intentando Algo raro en Nintendo.
solutamente maravillosos. robar flores. Armado con un Donkey Kong 3 fue,
Esta vez tenemos un nuevo espray repelente de plagas, quizá, el episodio menos re-
protagonista, a un tal Stan- debemos disparar a lo alto cordado pero introdujo con-
ley, un jardinero que debe para empujar a Donkey ceptos muy valiosos, como
proteger su invernadero de Kong hacia la parte supe- la velocidad creciente junto
rior de la pantalla y elimi- a una progresiva dificultad.
Sin embargo, el cambio de
protagonista y de enfoque
Leyendas urbanas | Donkey no fue bien recibido y quedó
Kong ha dado para algunas relegado frente al impacto
leyendas urbanas. ¿“Donkey” de sus predecesores.
fue un error de traducción o La trilogía de Donkey
una mala interpretación de Kong inauguró varias con-
“Monkey”? No. Miyamoto qui- venciones: introdujo el con-
so expresar que el gorila era cepto de niveles, estable-
“cabezón” o “terco como un ció la figura del “jefe final”
burro”. Igual que Mario. ¿Sur- y popularizó la idea de se-
gió por limitaciones gráficas? gundas y terceras partes.
No, bigote y gorra evitaron Y eso sin contar el impacto
tener que hacer animaciones en la cultura pop de todos
complejas de pelo y boca. sus protagonistas. Donkey
>> Kong, Mario y ¿Pauline? P

12
13
14
Caja del modelo Double Screen de Donkey Kong Game & Watch.
La redención del
mono más grande
de Nintendo

El éxito de Donkey Kong llevó a Nintendo a


utilizar a su estrella en un terreno que triunfa-
ba a principios de los 80. Las Game & Watch.

A
ntes de que el mundo una figura inesperada, pero
conociera Game Boy, conocida por algunos, de los
incluso mucho antes salones recreativos: Donkey
de que Mario se transforma- Kong, el malo de un video-
por José Luis Sanz ra en el rostro más recono- juego en el que raptaba a la
cible de Nintendo, la compa- amada de un tal “Jumpman”.
ñía japonesa ya experimentó
con el juego portátil de una Las primeras
manera que ha quedado para portátiles de bolsillo
la historia. Y todo ocurrió muy
rápido, a principios de los 80 Las Game & Watch fueron
con unas ¿consolas? maravi- ideadas por Gunpei Yokoi,
llosas que atendían al nombre uno de los ingenieros más
de Game & Watch. decisivos de toda la histo-
Estos cacharros fueron la ria de Nintendo. La idea,
puerta de entrada para mi- como ocurre con todas las
llones de jugadores que en que son geniales, le vino
aquellos tiempos todavía de manera casual: observó
no sabían que lo eran. Y es lo que parecía un oficinis-
más, justo en el centro de esa ta jugando con su calcula-
revolución portátil apareció dora electrónica durante >>

15
Donkey Kong (1982) Donkey Kong Jr. (1982)

¡Pilas nuevas! | Cuando las metías por


primera vez (o las cambiabas), tu Game
& Watch mostraba todos los segmen-
tos de pantalla encendidos hasta que
pulsábamos un botón. O bien el del reloj
o el del Juego A o B para comenzar una
partida. Era de las cosas más curiosas
que tenían estas pequeñas maquinitas.
Donkey Kong II (1983) ¿No os acordáis de ese instante?

Donkey Kong Jr. (1983)

Donkey Kong Circus (1984)

Donkey Kong 3 (1984)

Donkey Kong Hockey (1984)

16
Modelos Double Screen | Donkey Kong protagonizó dos modelos con doble pantalla que son de
los más divertidos de toda la gama. En una desempeña el papel de malvado y, en la segunda, vive
preso de un aprendiz de Mario. Esos segmentos gráficos y sus sonidos son ya parte de la historia.

un trayecto en tren. Aquella variados y temáticas muy di- de cruz redefiniría el control
imagen le trajo a la cabeza un versas. Aunque fue en 1982, en los juegos para siempre.
concepto tan simple como con la llegada de Donkey La primera Game & Watch
radical: un dispositivo peque- Kong a este universo portátil en la que apareció Donkey
ño, con pantalla LCD y capaz cuando de verdad las Game Kong se lanzó el 3 de junio
de ofrecer un juego que, de & Watch alcanzaron una de 1982 y su diseño introdujo
paso, se convierte también nueva dimensión. un formato de doble pantalla
en reloj y despertador. plegable que sería la inspi-
Lo que nació como un expe- El mono que lo cambió ración directa, muchos años
rimento puntual –a ver si fun- todo para Nintendo después, de Nintendo DS.
ciona–, se convirtió en muy Aquella Game & Watch re-
poco tiempo en un fenómeno Donkey Kong no solo trajo a producía con una sorpren-
mundial. Y es que entre 1980 las Game & Watch el éxito dente fidelidad la propia es-
y 1991 Nintendo lanzó cerca de su coin-op de 1981, sino tructura del arcade. En la
de medio centenar de mode- que su debut con aque- pantalla inferior, un tal “Jum-
los diferentes, con formatos lla “maquinita” naranja de pman” (aún sin su nombre
doble pantalla marcó definitivo) tenía que saltar ba-
un punto de inflexión. rriles esquivando plataformas
Por ejemplo, supuso la móviles que iban apareciendo
aparición de la cruceta a medida que derrotábamos
direccional, el famoso al simio. En la superior era
D-Pad, inventado por donde estaba todo el meollo,
Gunpei Yokoi y desa- con Donkey Kong y nuestra
rrollado con la ayuda de amada cautiva. Teníamos
Makoto Kano. Ese pe- que alcanzar la grúa y tirar al
Donkey Kong circus (1984)
queño control en forma mono al fondo del suelo. >>

17
Donkey Kong 3 en Game & Watch fue una conversión libre de la recreativa, en la que
debíamos enviarle los insectos a nuestro adversario a base de disparos con el “fru-frú”.

Aquella “maquinita” de plás- rar aún más las mecánicas tenía su hueco y aquí vuel-
tico anaranjado fue un éxito de juego y se incorporaron ven a tornarse los papeles:
de ventas arrollador, con más nuevos enemigos y obstá- Mario, o “Jumpman”, tiene a
de ocho millones de unidades culos, como fogonazos de Donkey Kong cautivo y es su
vendidas en todo el mundo. hijo el que debe liberarlo tras
Era elegante, resistente y, abrir los cuatro candados con
sobre todo, muy divertida. Re- otras tantas llaves. Nuevos
presentaba lo que Nintendo objetivos, nuevos personajes,
siempre había buscado: sim- nuevas mecánicas y más di-
plicidad pero con propósito. versión. Una maravilla.
Tranquilos, que no nos
Donkey Kong se hemos olvidado de ella. En
queda a vivir en las octubre de 1982, unos meses
Game & Watch antes, Nintendo había lanza-
do Donkey Kong Jr., pero
El éxito de aquella “double con un giro más que interesan-
screen” fue tal que en marzo te porque no se parecía exac-
de 1983 llegó la continuación tamente a la máquina arcade
a doble pantalla, Donkey electricidad o pájaros y coco- y, además, los japoneses lo
Kong II. Nintendo R&D1, el drilos que debíamos evitar. apostaban todo a un modelo
departamento que lideraba La narrativa, como en las de Game & Watch pero con
Yokoi, fue capaz de mejo- máquinas arcade, también una sola pantalla. Era una >>

Donkey Kong Hockey, una Game & Watch para dos jugadores donde podíamos echar par-
tidos en las que no solo golpeábamos el disco, sino que podíamos cambiar su trayectoria.

18
Panorama Screen que es de
las más bonitas que se han
lanzado nunca.
En esta ocasión controla-
mos al hijo de Donkey Kong,
al que tenemos que liberar
abriendo los cuatro canda-
dos de la jaula. La acción se
comprime y aparecen pájaros Donkey Kong Jr. tuvo una versión en color para las Game
y cocodrilos. Nada de elec- & Watch Table Top y Panorama Screen de 1983.
tricidad chisporroteante. Por
cierto, un año más tarde, en ción de circo donde debía- una idea de cuál era su mecá-
1983, llegarían dos nuevas mos hacer malabares con nica principal de juego.
interpretaciones idénticas de las piñas evitando tocar las A lo largo de todas estas
este Donkey Kong Jr., ya llamas. El cambio de tono fue Game & Watch, Donkey Kong
en color, para modelos Table más que evidente, marcando fue mutando. En sus inicios
Top (4 de abril) y Panorama el camino hacia la reconver- representaría al enemigo más
Screen (7 de octubre), este sión definitiva del personaje clásico pero pronto Nintendo
último un ingenio maravilloso, en un icono de la compañía lo humanizó, primero como
plegable, y que seguíamos que ya no podía ser el villano. rehén, luego como figura
pudiendo llevar en un bolsillo. Las dos últimas Game & paterna y finalmente como
Watch de Donkey Kong per- protagonista indiscutible. La
Donkey Kong se tenecían a la serie Micro Vs. “domesticación narrativa” no
instala en su papel System, que permitían disfru- fue casual si no el primer paso
tar a dos jugadores a la vez. para convertirlo en lo que es
La siguiente Game & Watch Donkey Kong 3 (20 de agosto hoy. Un icono cultural. P

de Donkey sería otra Pano- de 1984) fue una adaptación


rama Screen, Donkey Kong del arcade, los insectos y el
Circus, lanzada en septiem- espray insecticida, con Stan-
bre de 1984. Aquí nuestro ley al otro lado de la pantalla;
protagonista no era técnica- y el último fue Donkey Kong
mente ni héroe ni villano, solo Hockey (17 de noviembre de
una atrac- 1984), que ya os podéis hacer

Donkey Kong + COLECO | Hubo una excep-


ción a las Game & Watch de Donkey Kong
en Nintendo, y fue la creada por Coleco. Se
trató de una versión licenciada de 1982 con
formato tabletop. Utilizaba una pantalla distin-
ta a las de Nintendo, llamada VFD (Vacuum
Fluorescent Display), en color. La carca-
sa imitaba el aspecto de la recreativa
y contaba con un joystick y botón de
salto. El juego replicaba la jugabili-
dad del arcade original y actualmente
es un tesoro para coleccionistas.

19
Te damos la bienvenida a PIXELS, un proyecto editorial que va más allá de las pági-
nas de esta revista y que supone la reunión, después de muchos años, de algunas de
las firmas que han trabajado en la prensa especializada.

¡Ulala! Y un poco de
calma, Gustavo...
Han pasado 25 años desde que unos alieníge-
nas funky adoradores de Giorgio Aresu nos
obligaran a bailar sin parar. ¿Space Channel 5
fue la repanocha? “Chú, chú, chú”.

L
a verdad sea dicha, El sistema de juego era un
Ulala sigue teniendo Simón dice vitaminado, sí,
carisma para detener pero también repetitivo, exi-
un tren bala. Su diseño era gente hasta lo absurdo y con
loquísimo, mitad heroína de menos margen de error que
los 70, mitad presentadora una prueba de Selectividad.
por Gustavo Bernaldo
de teletienda cósmica. Se Lo admito, dejé por escrito
contoneaba con estilo, salva- cosas como “diversión sal-
ba a la humanidad en directo vaje” y “melodías molongas”.
y tenía más “flow” que cual- Y aunque sigo defendiendo
quier artista reguetonero del el rollo funky futurista de la
panorama actual. banda sonora, también reco-
En su día, eso basta- nozco que había momentos
ba para que en mi cabeza en los que el juego se sos-
fuese un gran juego. Pero tenía más por lo estético que
lo que entonces me pare- por lo divertido. El gameplay
cía una mecánica “fresquí- duraba poco y lo que te em-
sima y revolucionaria”, hoy pujaba a repetir niveles era
se percibe más bien limita- más el deseo de no hacer el
DREAMCAST da, incompleta y monótona. ridículo que una progre- P

20
sión real y fluida. Ahora, con Mizuguchi hizo una maravi- tiempo? Tenía estilo, perso-
una mirada menos deslum- lla estética y rítmica, sí, pero nalidad, ritmo y momentos
brada por los trajes brillan- el gameplay necesitaba más que aún hoy te sacan una
tes y las piernas de Ulala, capas, más modos, más va- sonrisa. Pero la jugabilidad
puedo decir con claridad que riedad. Lo que tuvimos fue no era tan buena y la nota
Space Channel 5 era un un plato precocinado, no una del 94… bueno, se queda
gran concepto con una eje- barbacoa con amigos. como anécdota histórica. Así
cución justa, al que le hacía ¿Pero fue Space Channel que mis disculpas a quien se
falta más fondo para soste- 5 un título adelantado a su gastó 9.000 pesetas... P

ner tanta forma. O lo que es


lo mismo, menos continente
y más contenido, por favor…

80
En su momento dije textual-
mente: “Sin duda alguna, es

94
hoy por hoy su obra más per-
fecta y completa”, en referen- NUEVA NOTA
cia a Mizuguchi. ¿En serio,
Gustavo del 2000? ¿Más VIEJA NOTA
perfecta que el legendario
Sega Rally? Mira que te lo
Análisis original del juego publicado en el número 14 de
pasabas bien, pero un poco
Juegos & Cía (noviembre de 1994).
de criterio... por Dios.

21
Grandes polémicas
de los videojuegos
(Made in Spain or not)
22
Joe Lieberman sostiene una de las pistolas del juego Lethal Enforcers
de Konami, en el Congreso de los [Link]. el 9 de diciembre de 1993, en
una audiencia sobre violencia en los videojuegos.

Allá por los 90 los videojuegos eran como el


toro que mató a Manolete: la fuente de todos
los males. A poco que pasara algo un poco más
escabroso de lo habitual, la culpa era de los vi-
deojuegos. O eso decían medios generalistas.

E
s muy fácil (y muy dadín con según qué temas.
humano) culpar a lo Por lo menos, cuando salta-
desconocido de cual- ba alguna polémica nueva y
quier cosa que salga mal. queríamos mantener el perfil
Y los videojuegos eran en bajo no fuera a ser que nos
los 90 ese gran desconoci- terminara salpicando…
por Sonia Herranz
do que se salía de la norma. ¿Os imagináis por qué
Los raritos que jugaban a Micromanía dejó de ser
videojuegos, todo el día en- una revista “Sólo para adic-
cerrados en casa haciendo tos”? ¿O por qué se dejó
Dios sabe qué con maqui- de puntuar la “adicción” en
nitas que casi nadie com- las fichas de los juegos?
prendía, seguro que eran Siendo sinceros, lo cierto es
capaces de cualquier cosa que solo nos acordábamos
teniendo, como tenían, el de Santa Bárbara cuando
cerebro sorbido por esos in- tronaba y hubo algunas tor-
ventos del demonio. Y que, mentas en aquella época.
para más perversión, iban Hagamos memoria.
dirigidos a niños, para mani-
pularlos con no se sabe qué Mortal Kombat: con él
diabólicas intenciones… llegó la polémica
Con estas sensaciones flo-
tando en el ambiente, no era Una de las críticas más habi-
de extrañar que la prensa de tuales hacia los videojuegos
videojuegos anduviera con era que promovían la violen-
pies de plomo a la hora de cia y para no quitarle la razón
hablar de según qué cosas a sus detractores, Midway
y que tuviéramos cierto cui- se sacó de la manga en >>

23
1992 una recreativa que lle- no eran solo cosa de niños.
vaba la violencia por ban- Pero, claro, eso no fue el
dera. Mortal Kombat con- final de la polémica.
siguió que los habituales de Cuando Mortal Kombat
los salones recreativos deja- se estrenó en SNES nos en-
ran de lado Street Fighter contramos con una versión
II para liarse a tortazos con censurada, que sustituía la
personajes digitalizados ca- sangre por sudor (vamos,
paces de arrancar la cabeza que se le quitó el rojo a los
(literalmente) a sus riva- salpicones). La versión de
les. Los niveles de sangre Mega Drive sí venía con su
y gore de Mortal Kombat sangre y sus “fatalities” sin
no se habían visto hasta maquillar. En teoría, esta
entonces y, aunque la ver- versión con todo su esplen-
sión arcade ya provocó re- dor estaba oculta, pero el
vuelo, lo gordo vino cuando truco que la desbloqueaba
Acclaim lanzó versiones do- corrió como la pólvora: nadie
mésticas. ¡Dónde íbamos a en España lo desconocía…
parar! ¡Con las consolas ju- y la prensa tampoco. ¡Salió

Mucho más que sangre y


vísceras | Desde que llegó a los
salones recreativos en 1992
quedó claro que Mortal Kom-
bat iba a ser polémico en
su salto a las consolas. La
sangre en aquellos tiempos
estaba muy mal vista (y las
vísceras ya ni os imagináis)
así que muchos cartuchos
optaron por ocultarla o teñirla
de verde. Aun así, daba igual
lo que hicieran para censurar
el juego, su violencia iba más
allá de unas simples gotitas
rojas, como podéis comprobar
en la captura de pantalla de la
versión arcade que tenéis justo
a la izquierda.

gaban los niños! El escán- hasta en el Telediario! La


dalo motivado por Mortal presión social y mediática
Kombat provocó agrios de- obligó a SEGA a “retirar”
bates políticos en Estados el juego del mercado. Una
Unidos que, por suerte para hábil maniobra que lo que
todos, no acabaron en cen- anunció, en septiembre del
sura, sino que culminaron en 93, es que dejaba de distri-
la creación de una clasifica- buir el juego… pero las uni-
ción por edades, la ESBR, dades que ya estaban en
que vino a reconocer implíci- las tiendas (que eran todas
tamente que los videojuegos las que tenía) ahí se que- >>

24
Mortal Kombat no eludió su apuesta por la violencia | Aunque la reacción de muchos políticos y
medios fue desmesurada, no podemos obviar el papel de compañías como Acclaim que, para las ver-
siones del juego en consolas, no dudaron en apoyarse en esa polémica para vender más unidades. Y esta
valla publicitaria con que se anunciaba en Londres es un claro ejemplo de ese papel como instigadores.

daron y la publicidad pro- Nintendo. “¿Es verdad que y el revuelo que provocó la
porcionada por la polémica poniendo el cartucho del violencia de Mortal Kombat
fue suficiente para agotar. revés sale la sangre?”. nos afectó de más maneras.
Si Super Nintendo le había He de confesar que gran Las revistas de videojuegos
ganado la partida a Mega parte de la culpa fue nuestra, nos convertimos en el es-
Drive con Street Fighter II, ya que nuestro análisis del caparate para esas aberra-
Mega Drive se tomó la re- Mortal Kombat de Super ciones violentas que derre-
vancha con Mortal Kombat. Nintendo mostraba pantallas tían los sesos de los niños y
Fue tanta la expectación y con sangre. Como supongo nos empezaron a mirar con
el revuelo, que empezaron a que el delito ya ha prescrito, lupa. Así que, nos autocen-
circular todo tipo de rumores confesaré que para hacer suramos y durante mucho
sobre que era posible des- esa review recurrimos a un tiempo la palabra “sangre”
bloquear la sangre en Super código pirata, ya que no estuvo prohibida, lo que con-
Nintendo y la gente probó hubo manera de que Nin- virtió a los redactores de la
trucos de lo más variopinto tendo nos facilitara el car- época en expertos de los eu-
para conseguirlo. La mayo- tucho con tiempo. Cuando femismos y fans de la “salsa
ría de las consultas que lle- supimos que, definitivamen- de tomate”. Palabras como
gaban a Hobby Consolas te, no iba a haber sangre “masacre”, “descuartizar” y
por la época eran sobre el en SNES ya la habíamos similares estaban fuera de
truco de la sangre en Super liado parda. Todo el ruido nuestro vocabulario. >>

25
Algo parecido ocurrió años los medios de comuni-
después con otro título que cación y, además de crear
prometía “carnaza”: el sal- cierta psicosis entre la po-
vaje Carmageddon que, blación, sirvió para demoni-
como sabéis, era un juego zar a los juegos de rol, con-
de carreras que premiaba el vertidos en fuente de locura
atropello de peatones. Por y perversión. Un columnis-
suerte para nosotros, la ver- ta de opinión del diario El
sión de consola sustituyó a Mundo llegó a afirmar que
los inocentes humanos por los juegos de rol promovían
zombis, y la sangre por líqui- la psicopatía y que “produ-
do verde y como esta ver- cían necrosis fulminantes en
sión era bastante regulera los tejidos de la cabeza y del
tampoco tuvimos que escri- corazón, aparte de despre-

El estigma de los juegos de rol | Da igual lo que declararan los propios asesinos durante el juicio por la muerte
de un empleado de limpieza, que la culpa fue toda de los viejos juegos de tablero de rol que, a partir de ese instan-
te, fueron criminalizados socialmente. Los medios los culpabilizaron de todo lo ocurrido y solo con el paso de los
años se fue diluyendo esa mala fama. Obviamente, el sensacionalismo de los medios fue el principal responsable.

bir demasiado sobre él y no cio por la realidad e ignoran-


se agotaron demasiado los cia”.
eufemismos… Dio igual que los propios
asesinos reconocieran no
El asesino del rol ser jugadores de rol y que el
propio juez, en su sentencia,
Allá por abril de 1994, dos jó- descartara la relación entre
venes asesinaron a un em- los juegos de rol y el ase-
pleado de limpieza en una sinato. La teoría de que los
parada de autobús siguien- que jugaban a juegos de rol
do las instrucciones de un estaban perturbados y eran
juego de rol creado por uno peligrosos ya se había asen-
de ellos. La noticia voló por tado. ¿Recordáis cómo >>

26
reacciona la gente de Haw- Y no era un tema menor,
kins en Stranger Things? ojo, que en una ocasión, a
Pues bien, los juegos de rol raíz de un reportaje sobre
eran un género muy popular mangas subidos de tono,
en videojuegos, uno de los llegaron a amenazar con so-
que más estaba creciendo licitar, vía judicial, que la re-
en los 90 y uno a los que vista se vendiera como una
más impulso se les estaba publicación para adultos…
dando. Obviamente, tenía- Hobby Consolas no hubie-
mos que hablar de ellos en ra llegado a nuestros días de
la prensa especializada, ocurrir semejante descala-

pero teniendo cuidado de bro, así que sí, teníamos cui-


que no se relacionaran con dadín con lo que decíamos y
los juegos de rol de tablero y cómo lo decíamos.
que no nos salpicara la mala
prensa (qué ironía). Durante Otro asesino,
una larga temporada, inten- pero con katana
tamos por todos los medios
evitar lo de “juego de rol” y En muchas ocasiones se ha
probablemente por ello em- vinculado al videojuego con
pezamos a hablar de RPG, sucesos violentos. Volvien-
“aventura”, “acción rolera” y do a Mortal Kombat, en
cosas así. Tardamos bas- 1997 en Estados Unidos, un
tante tiempo en poder escri- chaval apuñaló a un amigo
bir “juego de rol” sin miedo a en el pecho y la madre de la
que se nos echaran encima víctima alegó que el crimen
las asociaciones de padres fue culpa de la obsesión por
y los defensores del menor. Mortal Kombat III del >>

La katana de Final Fantasy VIII | En un momento de mucho ruido alrededor de los videojuegos, lo primero que
hacían los medios cuando un joven perpetraba un asesinato era buscar vínculos... como el de la katana.

27
acusado. El juez consideró ducida por videojuegos: el
que no se podía demostrar asesino de la katana.
esta relación. Y en el 99, Se trataba de un chaval de
también se trató de relacio- 16 años que asesinó a su
nar la matanza de Colum- familia con una espada ja-
bine con los videojuegos. ponesa, y que sin saberlo él
Quizá porque era más fácil siquiera, lo hizo influido por
pensar que los dos chavales Final Fantasy VIII. El sen-
que perpetraron el ataque sacionalismo de la prensa

Carmageddon | Este juego, violento donde los haya (todo hay que decirlo), padeció las iras de algunos periodis-
tas en los 90, como el fallecido Antonio Herrero, de la Cadena Cope, que lo acusó de ser un peligro público y un
entretenimiento nocivo para todos los jóvenes y adolescentes de la época. Doom también tuvo sus némesis en
España, como la periodista Inés Ballester, que realizó varios programas contra los videojuegos.

estaban influenciados por vinculó a Squall con el ado-


Doom y Wolfenstein, que lescente no se sabe muy
buscar qué estaba fallando bien porqué… ¿Porque en
en el sistema americano. una foto tenía melenita y un
Los padres de las víctimas mechón de pelo cayéndo-
del tiroteo demandaron a 25 le por la cara? No sería por
empresas de videojuegos el parecido de la espada de
por crear “juegos violentos”. Squall con una katana…
Así que sí, en los 90, los Aquello despertó ecos del
periodistas especializados pasado y los juegos de rol
andábamos con pies de volvían a estar en el punto
plomo. De hecho, en 2000 de mira, aunque esta vez
tuvimos en España nuestro con nombres y apellidos.
propio caso de violencia in- Ningún indicio, ninguna >>

28
Antena 3 se significó en los 90 por sus ataques sistemáticos contra los videojuegos. Y Metal Gear Solid
le permitió meter en el ajo a las revistas de videojuegos, con la ayuda de asociaciones de la época.

prueba, pero los videojuegos usar. Pues en torno al Diaze- bras como “drogas” entraron
volvieron a ser el Mal (con pam se montó tal campaña en el diccionario de términos
mayúsculas) en los medios contra Metal Gear Solid que prohibidos, sustituidas por
de comunicación. incluso organismos como la medicamentos, sustancias
Aunque la prensa especia- Unión de Consumidores de y no recuerdo qué más…
lizada empezaba ya a sa- España o la Dirección Ge- Y era importante cumplir la
cudirse un poco el miedo, neral de Drogodependencia prohibición, ya que yo estoy
lo cierto es que hubo tanto anunciaron acciones legales segura de que lo que dio
ruido mediático que volvi- contra Konami. La polémica origen a la polémica fue un
mos a tirar de eufemismos abría telediarios y aparecía pie de foto de la Revista
por un tiempo para esquivar en los periódicos… Konami Oficial de PlayStation que,
la situación. se vio obligada a dar expli- hablando de los duelos con
caciones (que tergiversaron, Sniper Wolf, recomendaba
Las drogas y por cierto) y los teléfonos de usar el Diazepam para me-
Metal Gear Solid la redacción no dejaban de jorar la puntería y, por aque-
sonar. Yo colgué a varios llo de rellenar, añadían: “ya
En 1999 llegó a PlaySta- periodistas, a los que ya veía sabemos que no te gustan
tion uno de los juegos más venir: no llamaban para en- las drogas pero, créenos, las
influyentes de la historia: tender nada, llamaban bus-
Metal Gear Solid. Su éxito cando alguna declaración
volvió a remover las tripas jugosa. Y no, no entré en
de los detractores del vi- el juego. Otras llamadas de
deojuego (y de la industria usuarios, venían a preguntar
juguetera que, no tengo si era verdad que el juego se
pruebas, pero afirmaría vendía con una caja
que estaba detrás). Como de Diazepam, para ¿Usaste el Diazepam?

lo de la violencia estaba ya que veáis el nivel


muy visto se buscaron una de desinformación
nueva manera de atacar y existente (y ahora
fue tirando de las drogas. hablan de bulos).
Como de sobra sabéis, en También se pro-
el juego teníamos la opción dujo polémica con
de tomar Diazepam para el tema de los ciga-
calmar nuestro pulso y ser rrillos para ver las
más precisos con el rifle de trampas láser, pero
francotirador. Un ítem más drogas ganó a tabaco y se
de la mochila de Snake que montó menos follón. Como
ni tan siquiera era obligatorio podéis imaginar, pala- P

29
necesitarás”. No me veo yo a hunt, Call of Duty Modern
los detractores de los video- Warfare II y su famoso nivel
juegos buceando en todas “No Russian”…
las opciones e ítems para Hubo un caso más par-
dar con algo que rascar… ticular, el de Bully (Canis
Canem Edit). Un juego que
Un no parar, oigan llegó en 2006, en un mo-
mento en el que los casos
Los videojuegos han sufri- de acoso escolar habían
do este tipo de campañas crecido como la espuma, en
de desprestigio de manera ocasiones con desenlaces
continuada y los medios trágicos. No lo llegamos a
especializados, en muchas analizar. En parte por esqui-
ocasiones, hemos reducido var una bala, sí, pero tam-
silueta para no ser objetivo. bién, y muy especialmente,
Pero ni eso era suficiente. En porque incidía directamente
un informe de Amnistía In- en menores. Personalmen-
ternacional de diciembre de
2000 se atacaba duramente
al videojuego por promover
“prácticas violentas, de tortu-
ra, mutilaciones y ejecucio-
nes”, algo que, según ellos,
se fomentaba desde las
revistas especializadas. Y se
llegó a mencionar Playma-
nía, porque promovíamos
que se matara a los osos Crash Bash y los osos polares.
polares. Ya, yo también me
quedé ojiplática y esta vez sí te, no me sentía cómoda
hablé con Amnistía Interna- dando visibilidad al bullying.
cional. Se referían a Crash ¿Hubiera sido más acerta-
Bash y a uno de los mini- do usar el juego para hacer
juegos en el que peleába- campaña contra el acoso es-
mos contra, efectivamente, colar? Es posible, pero casi
un oso polar. Flipante. Ante desde los inicios del video-
mi argumentación (cada vez juego la prensa especializa-
más subida de tono, lo reco- da ha sido estigmatizada y
nozco) el señor de Amnistía hay miedos de los que no es
Internacional me reconoció fácil sacudirse.
que los medios no hacían Por suerte cada vez es
caso a sus informes a no ser más raro encontrarse con
que se mencionaran temas polémicas así, porque el vi-
de interés... como los video- deojuego ya no es un gran
juegos. Sí, buscaban el sen- desconocido y se pueden
sacionalismo puro y duro. leer noticias positivas en los
Seguro que os acordáis medios generalistas. Ahora
de los ríos de tinta que hi- no me miran raro cuando
cieron correr GTA III y San digo que trabajo en prensa
Andreas (luego se calmó un de videojuegos. Y a algunos
poco), el revuelo de Man- les parece chulísimo… >>

30
31
Te damos la bienvenida a PIXELS, un proyecto editorial que va más allá de las pági-
nas de esta revista y que supone la reunión, después de muchos años, de algunas de
las firmas que han trabajado en la prensa especializada.

Antes de FIFA, EA ya
dominaba las sagas
A principio de los 90 el mundo contenía la
respiración con la Guerra del Golfo: Sadam, el
petróleo, Kuwait y el padre de George Bush.

E
n mitad de algún lugar métrica, e incluso que nos
del Golfo Pérsico, en entrara arena en el ojo por
pleno desierto, el ejér- efecto del fluido movimiento
cito de Estados Unidos se de las aspas. En su momen-
las tiene tiesas con un dic- to lo valoré como uno de los
tador de los que se llevaban juegos más chulos del catá-
en la época. Muy bronceado logo de Mega Drive (y mejor
por Juan C. García pero con pocas luces. Nues- que en SNES, de calle).
tra misión, ponernos a los También era de los más de-
mandos de un helicóptero safiantes. No sé si la mejor
Apache y completar diferen- de las entregas Strike que
tes campañas que después EA fabricaba a golpe de de-
se multiplicaban por varios manda de los jugadores,
objetivos casi a la vez. pero seguro que sí la que
Es cierto que los escena- más impactó. Y yo os asegu-
rios aparecían un poco pela- ro que además venía bien ser
dos, áridos –y lo siguen es- paciente para ir completando
tando con el paso del tiempo, las misiones, avanzar, retro-
claro– pero conseguían tras- ceder, recoger y encontrar.
ladarnos al secarral desérti- Con pocas vidas disponibles,
MEGA DRIVE co con su atinada vista iso- sin continuaciones, como >>

32
se hacían las cosas antes. la experiencia de cargar y talle gráfico, la creciente difi-
Puede que sus controles jugar, es decir de sumergirte cultad, la dosis de estrategia
se hayan quedado un poco inmediatamente en la histo- que necesitas para acabar las
arcaicos y que recuerdes ria, encaja perfecto con las misiones. No señor, excepto
los escenarios más llenos necesidades actuales. por el concepto Guerra del
de elementos, pero Desert Creo que merece mucho Golfo, que yo diría ya olvida-
Strike no ha perdido un la pena rejugarlo, detenerse do, Desert Strike ha cumpli-
ápice de personalidad. Su en pequeños detalles que en do años en perfecto estado.
diseño de misiones abier- su momento pudieron pasar Me gusta más que cuando lo
tas y atmósfera bélica sigue desapercibidos, en la fluidez comenté en el número 10 de
resultando muy atractivo, y del helicóptero, el nivel de de- Hobby Consolas. P

90
86
VIEJA NOTA
NUEVA NOTA

Análisis original del juego publicado en el número 10 de Hobby Consolas (julio de 1992).

33
34
Amstrad CPC,
icono de una
década prodigiosa
Amstrad fue una compañía que en los 80 se
significó como una de las más innovadoras,
capaz de marcar a toda una generación que
compró sus ordenadores.

D
urante el segundo ducto defectuoso provoque
capítulo de la pri- carcajadas, algo de verdad
mera temporada tiene que haber detrás; una
de la icónica serie The IT imagen construida en el
Crowd suceden muchos imaginario colectivo a base
de los gags más recorda- de ir sumando casos a >>
dos de la comedia friki por
antonomasia. ¿Quién no
por José María Velo se ha desternillado de risa
ante el número de teléfono
interminablemente largo de
emergencias, o la ocurren-
cia de Moss de informar a
los bomberos sobre un in-
cendio vía email?
En otro gag, un atóni-
to Moss observa cómo un
extintor de incendios se
prende fuego, aunque pone
gesto de entender lo ocurri-
do cuando se muestra un
emblema “Made in Britain”
en dicho extintor, sazona-
do con su correspondiente
ración de risas enlatadas.
Y para que un gesto tan
Nacido en 1947 en Londres, el futuro
simple como mostrar un Barón Sugar llegó a vivir junto a su
“Made in Britain” en un pro- familia en una vivienda social.

35
que hoy día llama- en producción, aunque sin
ríamos “empren- llegar a los niveles demen-
dimiento” pero en ciales de otros casos ilustres
los sesenta sim- como Sir Clive Sinclair.
plemente era “sub-
sistir como fuera”. Importar, diseñar
Nacido en el seno y fabricar
de una familia muy
humilde, aprende- A lo largo de su trayec-
ría desde muy niño toria, y para sorpresa de
a buscarse la vida nadie, el objetivo principal
para ayudar en un de Amstrad fue obtener el
hogar que apenas máximo rendimiento econó-
sobrevivía con el mico. Muy recordada es la
sueldo de trabaja- famosa frase de Alan Sugar:
Aunque Amstrad es un nombre asociado a dor textil del padre “Pan Am te cuida; Marks &
la tecnología, ¿sabías que el primer produc-
to con su marca fue un simple mechero? del pequeño Alan. Spencer te ama; Securicor
Hoy es historia de te protege e IBM dice que el
lo largo de décadas con la los negocios cómo cliente es el rey. En Amstrad
potencia suficiente como el futuro barón Sugar, entre queremos tu dinero”.
para activar la reacción sin otras tareas previas a fundar La empresa buscó siem-
llegar a plantearse si lo que Amstrad, se dedicó a com- pre, sin sentimentalismos,
se muestra es cierto o lógico. prar antenas para coches a de qué manera podía sacar
Precisamente Amstrad, en un mayorista para venderlas mayor beneficio a un pro-
sus comienzos, sería uno de luego por las calles. ducto. Bien fuera importán-
esos actores que posible- Tras fundar oficialmen- dolo acabado, encargando
mente ayudaron a construir te Amstrad, Alan Sugar la producción de diseños
esa imagen negativa del destacaría por una clarivi- propios a un fabricante ex-
“Made in Britain” debido a la dente visión de marketing terno o bien fabricando lo-
mala calidad de algunos de que ayudó a la compañía a calmente en las diferentes
sus amplificadores de audio entrar en nuevos mercados factorías que Amstrad tuvo
en la década de los setenta. en el momento adecuado y en Reino Unido a lo largo de
Entonces, ¿cómo logró salir de ellos justo en el mo- su historia. Da igual el pro-
producir uno de los ordena- mento del derrumbe. Sus ducto, Amstrad va a buscar
dores más robustos y que orígenes de clase trabaja- siempre la manera de pro-
ayudó a la compañía a jugar dora lo ayudaron a ofrecer ducir lo más barato posible.
un papel destacado en el productos que el grueso de Esta filosofía le llevó a rea-
mercado europeo de la in- sus clientes –el camionero y lizar muchos contactos con
formática de los años 80? su esposa, por ejemplo– ne- distribuidores y fábricas en
cesitan al coste que pueden Oriente durante sus prime-
Empezar desde permitirse. Esta búsqueda ros años de existencia, que
lo más bajo de precios bajos y produc- acabaron salvando la repu-
to abundante en los puntos tación de la compañía en los
Alan Sugar, en la actua- de venta serán parte impor- siguientes años. También
lidad Lord Sugar, funda tante del éxito de Amstrad, y permitió foguear al departa-
Ams­trad en 1968 tras varios a su vez el talón de Aquiles mento de marketing ante lo
escarceos informales en lo al buscar siempre abaratar que estaba por venir. >>

36
Aquí tenéis el fallido primer proyecto de ordenador Amstrad. Aparte de lo burdo de su diseño, destaca por
usar un procesador MOS6502 en lugar del definitivo Zilog Z80. ¿Qué hubiera sido del CPC sin un Z80?

El producto estrella guientes movimientos de la estrella para las navidades


de este año compañía en el mercado. de 1983 ya estaba decidido.
Estamos a principios de los Ante la inexperiencia del
Amstrad monitoreaba cons- 80 y la informática comienza equipo interno de la empre-
tantemente el mercado bus- a dar sus primeros pasos. sa, Amstrad contacta con
cando tendencias donde “dos hippies melenudos”
pudiera haber sitio para su Construir un micro de con los que había trabajado
filosofía: barato de produ- cero sin experiencia en el pasado, a los que les
cir, con precio de venta asu- encarga el diseño del hard-
mible para el hombre de la Con la explosión de la infor- ware y del software. Mien-
calle, con diseño aparente- mática doméstica en Reino tras uno desarrolla la ROM
mente profesional y una fa- Unido a principios de los y el BASIC y otro diseña la
cilidad de uso a prueba de 80, era cuestión de tiempo placa base, Amstrad pone
inútiles. Ya a finales de los que la maquinaria de mar- en marcha a su centro >>
setenta, Amstrad desarrolló keting de Amstrad pusiera
uno de los mejores ejemplos su interés en ese mercado.
de esta manera de trabajar: ¿Habría sitio para un orde-
la cadena musical. nador que fuese barato de
El mercado del audio do- producir y que simplificase
méstico crecía imparable, la el uso de lo ya existente?
cadena de audio se podía Para resolver esas pregun-
fabricar a bajo coste –barato tas, Amstrad envió a uno
de producir y con PVP asu- de sus trabajadores, Ivor
mible para el hombre de Spital, a comprar los micros
la calle– y su puesta en más populares del momen-
marcha estaba simplificada to y todos los accesorios
al máximo en comparación necesarios para ponerlos
con los equipos modulares en marcha. El amasijo de
que necesitan una amalga- cables, lectores de casete y
ma de cables interminable la necesidad de usar el tele-
para interconectar los dife- visor del hogar resolvieron
rentes elementos. rápidamente las preguntas.
Tras muchas reuniones, Ambit,
La cosa funcionó, así que Sí, había sitio en el mercado Locomotive y MEJ Electronics
sirvió de base para lo que para un ordenador bajo la fi- enviaron a Amstrad un fax con las
estaba por venir y los si- losofía Amstrad. El producto características definitivas.

37
Este Amstrad CPC 464 de color blanco (alguno dirá “blanco roto”) fue uno de los prototipos entregados a los
estudios para que pudieran preparar títulos para el lanzamiento del CPC. Foto cortesía de Jorge Selfa.

de I+D de Hong Kong y en de ordenador de Amstrad primer prototipo. Tenía muy


poco tiempo tiene prepara- e intentar llevarlo a buen mala impresión de la marca
da la carcasa con teclado y puerto. No solo logra reunir debido a un amplificador de-
unidad de casete integrada, bajo el mismo paraguas a fectuoso. Fruto de estas reu­
donde debe encajar la cir- Locomotive Software por niones nace un documento
cuitería que diseñe. un lado y a MEJ Electro- de diseño que, tras consen-
No obstante, el retraso nics por otro, también serán suar finalmente con la propia
hará acto de presencia casi los encargados de fundar Amstrad, dará forma final al
desde el principio. Y es que Amsoft y la parte del sof- futuro Amstrad CPC 464.
este primer equipo exter- tware necesario para que el La máquina debe mostrar
no había infravalorado la negocio prospere. muchos colores en panta-
magnitud del proyecto y lo El conocido Roland Perry lla, contar con 64K de RAM,
pesado que puede ser Alan (Ambit) reúne a los equipos tener una apariencia pro-
Sugar si no cumples con de Locomotive Software y fesional y debe servir tanto
las fechas prometidas. Ante MEJ Electronics para tratar para jugar como para ges-
los numerosos retrasos y de sacar adelante el pro- tionar un pequeño negocio.
la consiguiente presión por yecto, en principio sin indi- Por un lado, Locomotive
parte de Amstrad, el equipo car cuál era el cliente final. Software se encarga de di-
externo acabará por renun- Queda para el anecdotario señar la ROM y el BASIC
ciar, dejando para la posteri- de esas reuniones el mo- del Amstrad CPC 464, gra-
dad una placa prototipo que mento en el que Chris Hall cias a su experiencia con
apenas hace nada y un sof- (Locomotive Software) ve el Mallard Basic para una
tware que hacía menos aún. la palabra AMSTRAD se- tarjeta de expansión con
rigrafiada en el interior del Z80 para el BBC Micro. >>
Mejor si es con
profesionales

Una vez constatado el es-


trepitoso fracaso del primer
equipo externo, la compañía
decide apostar por una em-
presa con algo de solvencia.
Ambit International será la El retraso de Ferranti obligó a MEJ Electronics, Mark-Eric Jones y su
encargada de recoger los esposa Glenda incluidos, a soldar a mano este simulador de Gate
Array para los prototipos.
restos del primer proyecto

38
ria de marketing empieza nados a Amstrad, a pesar
a hacer de las suyas. Alan de que el prototipo que
Sugar tenía claro que un usan en Indescomp venía
micro sin software ni acceso- “rebotado” de otra empre-
rios estaba destinado a fra- sa que ya había termina-
casar, así que encarga que do con él. La Pulga y Fred
haya al menos 50 juegos y mutarían, por obra y gracia
programas disponibles en de un movimiento de mar-
su fecha de lanzamiento. keting, en Roland in the
Para ello William Poel y Caves y Roland on the
Roland Perry –ambos de Ropes, dando el pistoleta-
Ambit– fundan Amsoft. zo de salida a una serie de
Roland Perry será el en- juegos sin relación ninguna
cargado de mover unos 45 entre sí, pero que buscaban
prototipos del Amstrad CPC el refuerzo de marca de una
Presentación del CPC en el pri-
mer número de la revista oficial. por las diferentes casas de “pseudomascota” no oficial
La ACU y el club de usuarios software para incentivar la que homenajeaba al propio
jugarían un papel importante
junto al software de Amsoft. creación de software para Roland Perry.
la nueva máquina. Fruto de La influencia española
Por otro lado, MEJ Electro- este trabajo, el ordenador sobre el Amstrad CPC, no
nics se encarga de diseñar contará con varias doce- obstante, es anterior a la
una placa que cumpla con nas de juegos y programas llegada de José Luis Do-
las especificaciones y que, desde el momento de su mínguez. Mark-Eric Jones,
además, tenga en cuenta puesta a la venta, así como fundador de MEJ Electro-
los costes. Para ello decide de un club oficial con su co- nics, es hijo de Pilar Chaves
hacer uso de la novedosa rrespondiente revista (tam- y nieto del legendario perio-
tecnología ULA, desarro- bién) oficial en papel. dista de principios del siglo
llando el famoso Gate Array. XX Manuel Chaves Noga-
De la fabricación final se Conexión Amstrad, les. Se podría decir que >>
hará cargo la japonesa Amsoft y Roland
Orion, que poseía numero- con España
sas fábricas en el sudeste
asiático. Serán precisamen- Jesús Martínez del Vas
te sus ingenieros los que recoge en su libro Lo in-
acaben recomendando uno creíble el momento en el
de los elementos más icóni- que un atrevido José Luis
cos del Amstrad CPC 464: Domínguez se planta en
sus colores azul y amarillo las oficinas de Amstrad en
de la pantalla del BASIC. Reino Unido para lograr la
Eran los que mejor contras- distribución del ordenador
te ofrecían en los tubos de en España. José Luis lleva
imagen –baratos– elegidos bajo el brazo la conversión
por la propia Amstrad. a Ams­trad de sus dos títu-
los de mayor éxito en Reino
Debemos tener un Unido: La Pulga y Fred.
ecosistema propio Según cuenta Roland
Amsoft incentivó la creación de
Perry en sus muchas inter- software asumiendo costes de
Una vez que se solucionó el venciones públicas, ambos producción. Sus royalties eran
tan bajos que pronto empresas
diseño y se puso en marcha juegos fueron los primeros como Ocean o Elite decidieron ir
la fabricación, la maquina- que se entregaron termi- por libre y no colaborar más.

39
Ya sea para arreglar la Tardis o para controlar una nave en tránsito hacia las estrellas, el Amstrad CPC mostra-
ba su versatilidad también en el cine y la televisión. ¿Hubiera llegado el Dr. Who tan lejos sin un CPC?

la máquina famosa por su de mercado europea, hito lo. Su legado es todavía vi-
brillante paleta de colores histórico que no habría sido sible hoy entre usuarios de
está influida por el ardiente posible sin el primer trabajo la famosa suite ofimática
sol sevillano, de Andalucía. en el Amstrad CPC 464 tras OpenOffice –cuya prime-
unos inicios chapuceros. ra piedra fue el StarWriter
Toda la base de la Un hardware robusto y para el Schneider CPC en
conquista europea versátil, acompañado de un Alemania–, jugones de todo
ecosistema propio desde tipo –otro día hablaremos de
Tras el éxito del Amstrad el primer momento, con- la influencia del CPC en los
CPC 464 llegarían nuevas tribuyeron a cambiar la re- inicios de empresas como
máquinas. Recordad: hay putación como fabricante Ubisoft o Infogrames– o en-
que hacer un producto es- de Amstrad hasta el punto tusiastas de la tecnología
trella al año. Al 464 le sus- de causar un impacto en el que se informan en medios
tituiría el 6128 –con 128K imaginario colectivo de sus de Future Publishing, em-
de RAM y disquetera–, la usuarios. No en vano, el presa que nace con la re-
serie PCW –pensada para Amstrad CPC ha formado vista Amstrad Action y que
el ámbito profesional y una parte de numerosas obras será conocida por otras
auténtica revolución entre culturales en los últimos como Amiga Power, Games
escritores– y la serie PC –no años, apareciendo en series Master, PlayStation Magazi-
merecía la pena crear una como Dr. Who, la película ne o N64 Magazine.
nueva plataforma de 16 bits. española Kepler 6B o for- Por suerte, aquellos del
En su momento álgido, Am- mando parte del atrezzo en “Made in Britain” quedó muy
strad llegaría a tener alrede- la propia The IT Crow, con superado, gracias a Dios,
dor de un 25 % de la cuota el que iniciaba este artícu- por culpa de los CPC. P

40
41
Amsoft, Roland y otros nombres del montón

El escudo azul de
tu Amstrad CPC
Una de las claves del éxito de Amstrad con sus
CPC hay que buscarlo en su software. Ya en los
años 80, Alan Sugar supo cuál era el secreto
del éxito: mucho software... bueno o malo.

Q ueramos o no, cuando


alguien pronuncia una
frase como “queremos su
ron para que corriera todo
lo posible mientras el galgo
del CPC la seguía. Cuando
dinero”, es normal que nos el impulso ya estaba toma-
pongamos en guardia. Por- do, los ingleses la cerraron.
por José Luis Sanz que dice mucho de la filoso- Estamos hablando de...
fía que hay detrás de una Amsoft.
marca. Y seguramente uno
de los aspectos que mejor Por orden directa
ilustraron esa carre- de Alan Sugar
ra contrarreloj en la
que se metió Amstrad Cuando Alan Sugar decidió
para derrotar a toda su lanzar su primer ordenador
competencia en aque- no solo apostó por una má-
llos años 80 hay que ir quina competitiva en cuanto
a buscarlo a un sello a concepto y prestaciones.
que nació como si fue- Muy pronto supo que sola
ra una liebre: la solta- en el mercado, poco futuro

42
Roland in the Caves – La Pulga (1984) | Este fue uno de los primeros
juegos de Amsoft en llegar sobre Roland, aunque en realidad se tra-
taba del clásico título español de Paco Suárez y Paco Portalo. Esta
adaptación mantenía el mismo desarrollo del original y en ella Roland
tiene un aspecto de insecto que, obviamente, luego no se mantendrá
en ninguna de las otras entregas. Aunque lo juegues hoy, sigue siendo
divertido intentar escalar la caverna dando saltos y esquivando a los
muchos bichos y enemigos que aparecen por la pantalla.

le esperaba, así que pronto aquellos primeros CPC. a las tiendas con la triste
fue consciente de que de- ¿Su misión? Llenar las es- imagen de un sistema sin
bía ser él quien la arropara tanterías al precio que fue- software disponible. Y aquí
con software. Mucho sof- ra. Es por eso que Amsoft hablamos de software en
tware. Todo el que pudiera. no fue simplemente una general, no solo de juegos,
De esa necesidad nació editora, un “publisher” que porque dentro del primer
Amsoft, un sello pecu- suele decirse, sino más catálogo había muchas uti-
liar, íntimamente ligado a bien toda una estrategia de lidades y herramientas.
la marca y que tuvo una marketing y distribución de
existencia muy breve pero la propia Amstrad. ¡Hay que llenar las
esencial para el éxito de Amsoft se creó en 1984 estanterías!
como una división interna
que estaba destinada a ga- Detrás de ese frenesí por
rantizar que el CPC 464, lanzar software estaba el
su primer micro, no llegara objetivo de convencer al >>

Roland Ahoy el pirata (1985) | Roland se sube a un barco que debe


navegar por aguas realmente peligrosas. Cuenta con interesantes ele-
mentos de gestión y acción, donde podríamos llegar a atisbar un primer
germen de lo que luego fue el clásico Pirates!, de Sid Meier, donde
había una parte de aventura mezclada con comercio.

43
Roland en el infierno (1985) | Roland trabaja dentro de una especie
de laberinto de plataformas recogiendo una serie de objetos mientras
evita a los enemigos que patrullan por todo el nivel. Seguro que os
recuerda al viejo Lode Runner, con mecánicas que también pasan por
excavar ciertos caminos que hagan que los enemigos caigan por los
agujeros. Aunque no ha pasado a la historia, en su momento fue de los
lanzamientos más recordados por Roland que, en su edición española,
mostraba una carátula que... bueno, miradla vosotros.

comprador de que un Am- ¿Quién hacía los Amsoft, todo hay que decir-
strad CPC no sería un pá- juegos de Amsoft? lo, les daba muchísima visi-
ramo abandonado, sino un bilidad dentro de un ecosis-
ecosistema completo pero Al contrario de lo que pu- tema tan emergente como
lo cierto es que, de alguna diera parecer, Amsoft no
manera, Amsoft tenía truco. programaba ni desarrollaba
Y es que el sello fue con- ningún juego. Su papel era
cebido para actuar como de editor y licenciatario y,
intermediario entre desa- en muchos casos, actuaba
rrolladores externos y la como un simple distribuidor.
propia Amstrad, ofreciendo La mayoría de sus juegos
un consolidado canal de pu- provenían de pequeños es-
blicación y distribución que tudios británicos, franceses
diera seguridad a los pe- o españoles que mostraban
queños estudios que esta- sus trabajos y que acepta- era el del Amstrad CPC
ban empezando entonces. ban ceder sus creaciones en aquellos años, ya que
bajo licencia a cambio de se encargaba de fabricar la
una tarifa o un porcentaje costosa edición física, de la
del total de las ventas. traducción, el empaquetado

Roland y los cubos (1985) | En este juego, que hay que decir que es
un poco “rareza” dentro del catálogo de Amsoft, Roland tiene ante sí un
tablero de cuadrados que debe activar en un orden concreto, parecido
a lo que sería un rompecabezas. Su acción es lenta pero adictiva y muy
distinta a la de otros juegos del mismo protagonista.

44
Roland on the run (1984) | En estes caso Roland intenta emular las
hazañas de una rana que en aquellos años 80 fue especialmente fa-
mosa. Efectivamente, este Roland in the run fue un clon del mítico
Frogger de Atari solo que el río, los troncos, los insectos y demás
fauna son sustituidos por una carretera, coches y camiones, incluso un
tren. Pero el objetivo es prácticamente el mismo y debemos sobrevivir
a cruzar tanto tráfico en hora punta. En España el juego salió con el
mismo nombre que Amsoft lo lanzó en Reino Unido.

y, sobre todo, la distribución de sobra), Coktel Vision, ¿El soft de Amsoft se


en el punto de venta, en las Microids, Edge Software o vendía o regalaba?
tiendas de muchos países Loriciel. Y no fueron los úni-
de Europa a los que llegaba cos. También aparecieron Una de las claves del éxito
la red de Amstrad. luego desarrollos de Du- o influencia en el ecosiste-
rell Software, Elite Ocean, ma del CPC de Amsoft fue
Desarrolladores Bug-Bite o Quicksilva. su capacidad para estar
conocidos de Amsoft Precisamente en España presente desde el primer
el software de Amsoft se momento en la experiencia
En aquellos comienzos de adaptaba también a través del usuario. Al comprar un
1984 seguramente pasa- de Indescomp, que trabajó Amstrad CPC 464 en sus
ron desapercibidos para estrechamente con la filial primeros años era habitual
muchos algunos nombres de Amstrad para traducir encontrar dentro de la caja
ilustres que trabajaron para y adaptar todo el conteni- varias cintas de Amsoft in-
este sello y que lo hicieron, do. Los títulos solían llevar cluidas como regalo. En >>
además, de forma recurren- nombres traducidos al es-
te. Fue el caso de Gem Sof- pañol y carátulas fácilmente
tware, Indescomp (empre- reconocibles por su color
sa española que conocéis azul, marca del sello.

Roland en las cavernas (1984) | Efectivamente, no hace falta pre-


sentación. Estamos ante el mítico Fred de Indescomp que, como
cuenta la leyenda, José Luis Domínguez se lo mostró a Alan Sugar
y sus directivos (junto a La Pulga) y lo aceptaron prácticamente al
instante para formar parte del catálogo inicial de Amsoft.

45
Roland en el espacio (1984) | Roland, con otro aspecto diferente,
viaja por galaxias, planetas y estaciones espaciales intentando esca-
par de una especie de bucle temporal en el que ha caído. Su misión
es escapar superando habitaciones llenas de trampas y alienígenas.
El juego mantiene una estructura típica de plataformas con pantallas
estáticas, que debemos superar, y en las que cambian bastante los
escenarios que, como podéis ver, son extraños y ¿futuristas? ¡Ah!, y
tenía una melodía que seguro recordáis: “El Danubio azul”.

Reino Unido, por ejemplo, das. Además, su precio era Su nombre fue un home-
esto era un argumento más generalmente más asequi- naje a Roland Perry y llegó
que ayudaba a justificar el ble que el de las grandes a gozar de ocho entregas
precio del pack. En España producciones, lo que los distintas. En realidad, la ma-
fue todavía más importante convertía en una opción yoría de estos juegos eran
porque muchas unidades asequible para aquellos pri- adaptaciones o licencias
de CPC se llegaron a ven- meros compradores. de títulos ya existentes en
der con hasta tres juegos, otros ordenadores, espe-
como Oh Mummy, Harrier ¿Quién fue Roland? cialmente Spectrum o MSX.
Attack o Roland en las Ca- El icono de Amsoft Se les cambiaba el nombre,
vernas, lo que convencía al se incluía a Roland como
usuario y le daba acceso Como podéis ver, este ar- protagonista, y se lanzaban
inmediato a juegos sin es- tículo está salpicado por bajo el sello Amsoft. Un
perar nuevos lanzamientos. todos los juegos que lanzó sistema de producción a la
Pero más allá de los rega- Amsoft de un personaje que carrera que decía mucho de
los, el software de Amsoft entonces nos pareció raro la filosofía con la que Alan
también se vendía en tien- porque apenas ninguno de Sugar imaginó que quería
los juegos guardaba rela- arropar a sus Amstrad CPC
ción con los anteriores. en las tiendas. P

Roland en el tiempo (1985) | Curiosamente, este juego mantiene


cierta coherencia gráfica con el que tenéis más arriba y Roland parece
el mismo personaje. Aquí nuestro protagonista viaja a través del tiempo
a épocas como la prehistoria, el antiguo Egipto e incluso el futuro. Y sí,
seguro que os recuerda al genial Manic Miner.

46
47
Te damos la bienvenida a PIXELS, un proyecto editorial que va más allá de las pági-
nas de esta revista y que supone la reunión, después de muchos años, de algunas de
las firmas que han trabajado en la prensa especializada.

El primer gran gamepad


de la historia de PC
El teclado y el ratón fueron durante muchos
años la seña de identidad del “gaming” en PC,
hasta que Microsoft lanzó su primer game-
pad de verdad, padre de muchos posteriores.

F
ue un 11 de septiembre vidarse del teclado. No po-
de 1996 cuando Micro- demos obviar que, el éxito
soft llevó a cabo uno de de las consolas en aquella
esos movimientos clave en lo primera mitad de la década,
que sería la historia de los vi- tuvo su punto de influencia
deojuegos, al menos en PC. y de ahí que el primero de
Y es que ese día se lanzaba todos los modelos fuera este
por José Luis Sanz
al mercado el primer modelo mando que, con el paso de
de sus, luego, legendarios los años, acabó siendo el
periféricos SideWinder: ga- embrión de los gamepads
mepads, joystick, volantes y que disfrutamos hoy en día
un largo etcétera de modelos bajo el paraguas de Windows
que se alargaron hasta bien 11 o las consolas Xbox.
entrados los 2000.
Esa marca, SideWinder, Un gamepad histórico
permitió a los desarrollado-
res, pero sobre todo a los Este primer modelo de Si-
jugadores, comenzar a tener deWinder no solo nos trajo
otras formas de controlar a los PC de la época una
la acción de cierto tipo de forma de controlar más fácil
juegos donde era mejor ol- desarrollos estilo Tomb >>

48
Así era el SideWinder 1.0 de Microsoft
Los PC se “consolizan”
un poquitín Puerto de jugador 2

La llegada de los modelos


SideWinder, además con el
impulso de una marca tan
importante como Microsoft,
vinieron a permitir que al-
gunos géneros de juego se
acercarán a los compatibles
sin miedo. Las consolas ha-
bían canalizado buena parte
del éxito en aquella década
y en Redmond supieron ver
la necesidad de llevar esos
mismos mandos de control a
su Windows 95.
Además de los botones que
podéis ver en la parte frontal, Seis botones
contaba con dos gatillos a Seguramente inspirados
modo de “L” y “R” detrás, lo por SEGA, Microsoft optó
que le situaba a la altura de por ofrecer una configura-
los mandos que PlayStation ción de botones al estilo
tenía en el mercado. Así D-pad Mega Drive o SegaSaturn.
que, con diferencia, este Si- En 1996 eso de los sticks
deWinder se transformó en analógicos no estaba muy Botones de control
el estándar de PC y, de al- extendido así que tuvimos Además de la luz de encendido, teníamos un
guna manera, en el germen que conformarnos con “Start” y “Mode” (que era como un “select”),
de lo que llegó con la primera el típico control de ocho además del personalizable “M” vía aplicación
Xbox y siguientes. direcciones. de Windows 95.

Raider, sino que además andaban buscando en PC un El modelo USB tardó


permitió expandir las opcio- nombre definitivo, así como bastante en llegar
nes de juego más allá de un “M” que era un control
lo imaginable. A la curiosa personalizable que podía- Este primer gran SideWin-
presencia de seis botones mos configurar a través de la der que inauguró la gama
(al estilo de los mandos de aplicación en Windows 95. llegó, como os decimos, con
SEGA de la época), tenemos Pero lo realmente sorpren- ese puerto de juegos presen-
que añadir esos botones dente de este modelo, su te en las tarjetas de sonido
“Start” y “Select” que todavía gran novedad, es que per- y no contó con una versión
mitía a dos o más jugadores USB hasta que cumplió
disfrutar en un mismo PC de cinco años, el 11 de septiem-
una partida “multi”, cuando bre de 2001, fecha de los
en la tarjeta de sonido solo ataques a las Torres Geme-
contábamos con uno de los las de Nueva York.
llamados puertos de juegos. La gama SideWinder de
¿Cómo? Pues gracias a un Microsoft fue decisiva para
conector presente en la parte la concepción gaming de
posterior (debajo del cable) los PC, que se abrió a otro
donde se iban enchufando, tipo de géneros. La llegada
de forma anidada, todos los de Xbox terminó con estos
SideWinder que quisiéramos modelos en 2002 pero hasta
o que el juego soportara. En ese instante, pudimos con-
aquellos años un estándar trolar mejor todo lo que ocu-
como tal no existía para ges- rría en las partidas de nues-
tionar estos mandos. tros ordenadores. P

49
Roland Perry en una de las últimas ediciones de RetroAlacant.
Roland Perry, el arquitecto del CPC

“El concepto ‘all in one’


fue idea de Amstrad”
Lo conocen como el padre del Amstrad CPC y
llegó a inspirar a Amstrad para crear uno de los
personajes más recordados de Amsoft.

P
ara muchos, hablar sional refleja la creatividad
del Amstrad CPC es y determinación que con-
recordar esas tar- tribuyeron al éxito del CPC
des frente a monitores de en un mercado muy com-
fósforo verde, esperando petitivo. Gran responsable
por José L. Molina pacientemente que cargara de decisiones importantes
nuestro juego favorito des- como la elección del proce-
de una cinta de casete. sador Z80 y la implemen-
Detrás de esta experien- tación del famoso “Gate
cia estaba el trabajo de Array”, Perry logró transfor-
ingenieros como Roland mar un diseño práctico en
Perry, quien fue clave en un ordenador accesible y
el desarrollo de una de las potente, capaz de competir
máquinas más represen- con referentes de la época
tativas de toda la década como el viejo ZX Spectrum.
de los 80. No es solo una En esta entrevista, Ro-
figura técnica destacada: land Perry comparte con
toda su trayectoria profe- PIXELS los retos, éxitos >>

50
Amsoft y el prototipo de Amstrad CPC blanco (exclusivo para
desarrolladores) fueron algunos de los trabajos que Roland Perry
desarrolló para Amstrad. Gracias a su talento se convirtió en uno
de los microordenadores más populares de la década de los 80.

y anécdotas personales de taba una placa con CPU, entregar un prototipo fun-
un proyecto que, casi cua- 64K de RAM, BASIC en cional en unos seis meses,
tro décadas después, sigue ROM y chips gráficos y de mientras Amstrad producía

R
siendo apreciado por una sonido. En ese momento muestras de todo lo demás.
comunidad fiel. Así que a no era posible (como lo se- Aunque ese equipo trabajó
través de su experiencia, ría años después, cuando duro, la tarea era imposi-
visitaremos una época sig- podías comprar con cierta ble; entregaron un prototipo
nificativa en la historia de la facilidad una placa de un completamente no funcio-
informática doméstica. clon IBM PC) adquirir esto nal y luego... pues renun-
directamente de proveedo- ciaron.
Ronald, antes de tu lle-
Roland Perry en los años 80.
gada, ¿existió realmen- ¿Cómo acabaste invo-

P
te un equipo anterior lucrado en el proyecto

P
que tuvo dificultades
para iniciar el proyec-
to del Amstrad CPC?
¿Qué fue exactamente
CPC y cómo encontras-
te la situación al incor-
porarte al equipo?

lo que no funcionó? Con el proyecto ya muy


retrasado, en Amstrad
Amstrad sabía clara- necesitaban encontrar
mente lo que quería: un a nuevos ingenieros
ordenador doméstico de 8 res, así que se requería un capaces de hacer funcionar
bits, principalmente para ju- diseño a medida. Sabían ese prototipo sin proble-
gar, con un teclado que im- que no tenían la experien- mas, y recurrieron a Ambit,

R
presionara, una unidad de cia necesaria en la propia una empresa con la que ya

R R
casete integrada, un moni- compañía, así que encar- habían colaborado ante-
tor que incluyera también garon el trabajo a un equi- riormente en diseños como
la fuente de alimentación y po de dos personas con las radios CB. Yo era buen
una única conexión a 240v. que ya habían colaborado amigo desde la escuela
Internamente solo necesi- antes, con el objetivo de del propietario de Am- >>

51
Roland Perry junto a su creación, un Amstrad CPC 6128 expuesto en The Centre for
Computing History de Cambridge, Inglaterra, el pasado año 2024.

bit, William Poel, y recien- La verdad es que me entre-


temente había aceptado el garon una hoja con las es-
desafío de ser su emplea- pecificaciones propuestas
do para actualizar los siste- y una muestra del teclado,
mas internos de gestión de solo una carcasa de plás-
pedidos. Justo estaba allí tico con teclas y unidad de

R
cuando el director técnico casete. Incluso tras aceptar

R
de Amstrad, Bob Watkins, nuestra propuesta, trabaja-
visitó Ambit. Tras escuchar mos varios meses externa-
lo que se necesitaba, Am- mente y solo tuvimos una
bit acordó realizar un es- reunión con Alan Sugar, en “Elegimos el
tudio de viabilidad durante la que dejó clarísimo lo que
una semana y reportar los quería y los plazos. Esto procesador
resultados, tarea que me nos ayudó mucho porque
asignaron a mí. no perdimos tiempo en su- Z80 para
gerencias que cambiaran
Cuando llegaste, ¿qué su visión original. cumplir los
sabías de antemano del
proyecto CPC y cómo des- ¿Qué llevó a decidirse por plazos”

P
cribirías el ambiente en el procesador Z80? ¿Con-

P
Amstrad durante aquellos
primeros tiempos? ¿Cómo
fue trabajar con un directi-
vo como Alan Sugar? ¿Era
siderasteis otras alterna-
tivas o fue la opción obvia
desde el principio?

realmente tan, tan exigente Cuando hablé con posibles


como cuentan las leyendas subcontratistas, tanto los
de la época? de hardware como los >>

52
de software (MEJ y Loco- ciera que todo podría venir- Hay que decir que esa fue

R
motive) especificaron cla- se abajo? la visión de Amstrad desde
ramente “solo Z80, para el principio: ofrecer un siste-
cumplir con el plazo”. Exis- El mayor desafío técnico ma completo listo para usar
tían muchos juegos para el fue poder cargar y probar sin necesidad de adquirir
Sinclair ZX Spectrum con múltiples versiones del elementos adicionales.

R
Z80 que podían adaptarse código BASIC y Firmwa-
fácilmente, así que cam- re rápidamente. Escribir Las capacidades gráficas
biar del 6502 original fue repetidamente EPROM (y del Amstrad CPC fueron im-

P
aceptable. Además, yo te- luego borrarlas) era muy presionantes para la época.
nía más experiencia con el lento. Por ello, mi colega ¿Cómo abordasteis ese di-

R
Z80, aunque eso no influyó Jonathan Burchell y yo di- seño? ¿Tuvisteis que hacer
en la decisión. Más tarde, señamos un “ROMulador”, alguna concesión relevante?
el uso del Z80 permitió que módulos de memoria está-
los modelos con disquete tica con batería que podían La cantidad de píxeles en
salieran con CP/M. cargarse rápidamente con cada modo era similar a
el último código y conectar- otros ordenadores domés-
El Gate Array destaca se a la placa prototipo para ticos del momento. La dife-
como una de las decisio- pruebas. El proyecto podría rencia fue que los diseña-

P
nes técnicas más intere- haber fallado en múltiples dores del hardware idearon

R
santes del CPC. ¿Qué ven- ocasiones, pero me ase- un ingenioso sistema para
tajas aportó y cómo fue el guré de mantener a todos generar 27 colores, en lugar
proceso de desarrollo? conscientes de la urgencia de los 8 habituales más sus
y, si necesitaban asistencia versiones brillantes. Luego,
Usar un Gate Array signi- o hardware adicional, nor- el equipo de software facili-
fica que es más barato y malmente lo conseguía a lo tó mucho el acceso a este
fiable de fabricar, y más di- largo de ese mismo día. sistema de colores desde el
fícil de clonar. Inicialmente propio BASIC.
el desarrollo se hizo sobre El diseño “all in one” del

P
una gran hoja de papel, CPC, con monitor y casete AMSDOS y la propia BIOS

P
conectando manualmen- integrado, fue impactante. estaban perfectamente in-
te las puertas lógicas que ¿Dónde surgió esa idea y tegrados en el sistema.

R
normalmente estarían en cuál era el objetivo? ¿Cómo colaboraron los >>
chips TTL. El Gate Array
usado tenía una arqui-
tectura 25x25, suman-
do 625 puertas en total.
Cuando el diseño estuvo
listo y probado median-
te un simulador de Gate
Array formado por TTL y
PLAs, se entregó a los
ingenieros de Ferranti
para implementarlo den-
tro del chip de silicio.

Desde un punto de vis-

P
ta técnico, ¿cuál fue
el mayor desafío que
enfrentaste durante el
Roland Perry recogiendo una placa conmemorativa de manos de
proyecto? ¿Hubo algún
un miembro de la AUA, en una de sus visitas a España.
momento en que pare-

53
Roland Perry en una de sus visitas a España, junto a miembros del Club AUA
(Amigos y Usuarios de Amstrad), diseccionando un prototipo de CPC.

equipos de hardware y yo gestionaba diariamente En aquel momento el Sin-


firm­ware para lograrlo? el proyecto. El hardware se clair ZX Spectrum domi-

P
basó en Z80 precisamente naba el mercado. ¿Qué

R
Habían trabajado juntos por el software existente opinión tenías sobre Clive
en proyectos anteriores, y adaptable al CPC. El res- Sinclair y su ordenador?
estaban acostumbrados a to eran chips estándar y el ¿Viviste alguna rivalidad o

R
elaborar especificaciones
detalladas que aseguraban
que hardware y software
estuvieran perfectamente
diseño del hardware quedó
finalizado pronto.

¿Hubo algo que realmente


interacción directa?

Clive Sinclair era muy


bueno produciendo hard-

P
sincronizados. hubieras querido incluir en ware barato, aunque poco

R
el producto final y no pudis- fiable y muy criticado por su
¿Cómo era tu relación con te por limitaciones de tiem- teclado y puerto de expan-
los desarrolladores de soft­ po, coste o técnicas? sión. Nosotros trabajamos

P
ware? ¿Hasta qué punto se de forma totalmente inde-
consideraban sus necesi- Originalmente el CPC te- pendiente, sin interacción
dades a la hora de diseñar nía un conector para lápiz técnica o comercial.
el hardware del CPC? óptico, pero se descartó

R
porque no funcionaba bien. Como veis, toda una leyen-
Trabajamos muy de cerca, Luego aparecieron otros da que en los últimos años,
cada uno haciendo lo que diseños de lápices ópticos además, ha tenido a bien
mejor sabía. Los desarro- que se conectaban al puer- visitar nuestro país en mul-
lladores escribían código y to de expansión. titud de eventos retro. P

54
55
Te damos la bienvenida a PIXELS, un proyecto editorial que va más allá de las pági-
nas de esta revista y que supone la reunión, después de muchos años, de algunas de
las firmas que han trabajado en la prensa especializada.

“Una nota clavada


en su punto justo”
Virtua Racing quedó pronto superado, pero
durante sus meses de reinado fue el que
marcó el camino de los juegos de coches.

N
o os contaré qué es Y pensaréis, “¿qué clase de
lo que sentí cuando estupidez es esta que el tal
jugué por vez primera JL hace un ajuste de cuen-
con Virtua Racing en la re- tas de Virtua Racing para
creativa porque seguramente Mega Drive pero no corrige la
es lo mismo que tú experi- nota? ¿Ni para arriba ni para
mentaste. Sí voy a contarte abajo?”. Pues muy sencillo.
por José Luis Sanz lo que sentí cuando arrasé a Quiero explicar por qué ese
Bruno y a Marcos a la vez en 96 me parece que 31 años
los recreativos de Gran vía después sigue vigente, y es
con un modelo para cuatro porque, de alguna manera,
jugadores. Fue una sensa- Virtua Racing marcó el
ción abrumadora de dominio camino de los juegos de con-
y superioridad. ducción 3D que iban a llegar
Así que cuando se anunció a partir de ese momento. Es
para Mega Drive (después cierto que SEGA fue la pri-
32X) es lógico que saltara mera que no dejó que reinara
de alegría. Por lo que me lo mucho tiempo, pero si hizo
pedí para hacer review en lo que hizo con los Daytona
Mega Sega, con el resultado USA o SEGA Rally (entre
MEGA DRIVE / 32X que ya sabéis. Un 96 del ala. otros muchísimos) fue >>

56
gracias a los polígonos des- que había en él y que iba a merece el trabajo del chip
nudos de Virtua Racing. marcar el futuro del género SVP ni de unos tiempos que
Así que mi análisis dicien- con la llegada de las 3D. podríamos definir como de
do que “jamás, ni por lo más Así que sí, ese 96 me entreguerras, pero que para
remoto, podía imaginarme a parece justísimo para la ver- muchos supusieron un hito,
lomos de mi Mega Drive ju- sión de Mega Drive, pero como descubrir Out Run
gando a la recreativa” es tal también para la Deluxe de años atrás o Gran Turismo
cual, porque aquel cartucho 32X que, aunque llegó más con PlayStation. Larga vida a
capturaba toda la esencia de tarde, era todavía más per- un 96 que debió salirme del
la coin-op y, lo más impor- fecta, más rápida, más suave alma y que el tiempo se ha
tante, todo lo trascendental y más bonita. Lo que no des- encargado de ratificar. P

96
96
VIEJA NOTA
NUEVA NOTA

Análisis original del juego publicado en el número 14 de la revista Mega Sega (junio de 1994).

57
La revista-misil con
fecha de caducidad
Juegos & Cía fue una revista con fecha de
caducidad. Al lanzar el primer número sabía-
mos que no duraría, pero aun así, los que par-
ticipamos en ella nos lo pasamos en grande.

A
gosto de 1999. El Al menos, esa debería
mundo estaba con- haber sido nuestra meta. Por
vencido de que, para el contrario, desde un prin-
el siguiente mes de enero, cipio se nos informó de que
todo colapsaría y pasaría- tenía fecha de caducidad. Os
por Gustavo Bernaldo mos a una especie de apo- pondré en antecedentes.
calipsis zombi debido al
efecto 2000. Qué os voy a Bauer y Axel Springer,
contar: no fue así. nada amigos
Mientras tanto, en las ofici-
nas de Axel Springer España En junio de 1999, la editorial
se gestaba el nacimiento de alemana Bauer había metido
una estrella, una revista que la cabeza en el mercado
iba a revolucionar el merca- de los videojuegos español
do de lo escrito tal y como con el lanzamiento de Scre-
lo conocíamos (ejem). Un enfun, una revista gambe-
producto que iba a cambiar rra y muy visual con la que
el paradigma “videojueguil” pretendían adentrarse en el
hasta límites nunca vistos. sector. Bauer y Axel Sprin-
Una revista meticulosamen- ger no se llevaban precisa-
te pensada con la que todo mente bien en Alemania, y
cambiaría: la flamante y Axel no estaba dispuesta a
estridente Juegos & Cía. que su competencia en >>

58
59
el país teutón se traslada- “manía” que le faltaba a (el antiguo despacho de
ra a tierras españolas. Por Hobby Press (bueno, ya Axel una de las grandes jefas de
eso decidieron contraatacar Springer España). Se baraja- Hobby Press), ya que tenía-
con un producto similar que ban nombres de toda índole mos poco más de 20 añitos
sería competencia directa como Juegos y más, Video- y podíamos hacer el cabra
para desgastar a Screenfun jugadores, Play Videojue- cada vez que quisiéramos,
hasta conseguir expulsar- gos, Hobbyjuegos… pero sin las inquisidoras miradas
la del mercado. Y así nació por suerte, ninguno pasó el de nuestros jefes.
Juegos & Cía. filtro y nos quedamos con Recuerdo cómo Nachete
Una revista donde todo Juegos & Cía, que también cambiaba los mensajes de
valía, donde lo visual era me horroriza pero visto con error del Mac, activaba la
muy importante y donde los el paso de los años es el que lectura por voz y, de repente,
chascarrillos eran el pan ha adoptado todo el sentido. en la habitación donde está-

Juegos & Cía. vivió casi tanto como Dreamcast | El nacimiento de la revista prácticamente coincidió con el lan-
zamiento de Dreamcast y, al mismo tiempo, su cierre también se sincronizó (por los pelos) con el fin de la consola
de SEGA. Es por eso que nuestro recuerdo de la genial máquina de los japoneses lo tenemos casi fijado a Juegos
& Cía., a sus análisis y al enorme esfuerzo que hizo la compañía por intentar que sobreviviera más de lo que lo hizo.

nuestro de cada día. Aún re- Nace Juegos & Cía bamos JL, Nachete, David,
cuerdo las reuniones en la Carlos (estos dos últimos,
cafetería: Nachete (Nacho Y así, con el nombre resuel- maquetadores) y un servidor
Hernández), JL (el ínclito) to, procedimos a comenzar sonaba algo que se convirtió
y un servidor intentábamos el viaje. Recuerdo que nos en coletilla de la redacción,
buscar un nombre digno metieron en una habitación no me digáis por qué: “Uy uy
para el proyecto. Recuerdo debajo de todas las redac- uy uy uy uy uy uy, disculpa,
que la propuesta que más ciones por falta de espacio me pica el picor”. Ese era el
gracia me hizo fue Juego- en la planta superior. Para pan nuestro de cada día al
manía. Creo que era el único nosotros fue una bendición empezar la jornada. >>

60
Cachondeo, maracas y eventos especiales | A finales de los años 90 y principios de los 2000 la compañías se
gastaban su buen dinerito en promocionar entre los periodistas el lanzamiento de sus juegos. SEGA, con Dream-
cast. fue de las que más tiraron la casa por la ventana con eventos como pasearnos por Madrid con un coche como
el de Crazy Taxi. O instalar en la redacción un mueble oficial donde jugábamos a todo... todo.

Pero vamos a lo importan- como una ensalada sin aliño:


te. Lo primero que nos llamó puro ruido y nada de sabor.
la atención en Juegos & Cía El cine nos lo quitamos de
fue su diseño. Mi corta expe- en medio y se lo dimos a un
riencia en revistas me había colaborador que era un crack
enseñado que primero se es- en esa especialidad. Los ju-
cribían los textos y luego se guetes me tocaron a mí.
adaptaba la maqueta. Aquí Dependiendo de la portada,
era diferente: escribíamos buscaba figuritas de acción o
directamente en la maqueta. cosas referentes.
Esto nos enviaba a los redac- Pero lo mejor era la página
tores un mensaje muy claro: de los lectores. Ahí todo se
lo visual estaba por encima permitía…
de la lírica. Y qué os voy a
contar, si abrís cualquiera de Un desmadre
los números que lanzamos a la hispana
podréis ver cómo los colores
y los apoyos gráficos lo inun- Lo primero que aparecía era
daban absolutamente todo. una tira cómica, que era tan
Además, el maldito “Cía” graciosa como un pingüino
era nuevo para nosotros y subiendo una escalera me-
tuvimos que hacer un máster cánica al revés, aunque los
acelerado sobre música, ju- dibujos molaban un montón.
guetes y cine para llenar esa Recuerdo que también
pata de la revista. La cosa teníamos una sección para
no quedó mal. Nachete se las cartas de los lectores,
encargaba de la música, a los que, a cambio de una
aunque su gusto musical era reseña o un dibujo, les >>

61
Play­ Station en Photoshop
para que pareciera una reba-
nada de pan y la llamábamos
“Memory Pan”. O hablaba de
cómo reciclar tu Dreamcast y
utilizarla como: mesita toca-
dor, cajita de música o cal-
zador de mesa. Y ese era
el tono general de todos los
textos de Juegos & Cía: un
desparrame total que empe-
zaba con el titular.
Recuerdo que, precisa-
mente, para los titulares de
los juegos importantes los
redactores escribíamos uno
y, a veces —bueno, casi
siempre— JL decía que “era
una mierda” y nos poníamos
a hacer un brainstorming en
la cafetería para ver qué po-
níamos. Cuanto más ridícu-
lo y gracioso, mejor, pero a

Un diseño muy particular | El diseño de la revista tenía un punto


diferente. Muchos de los elementos se maquetaban con Photoshop, la vez debía ser descriptivo
luego se ponían sobre las páginas y se añadían las cajas de texto. y con sentido. Cosas como
Era un currazo pero quedaba genial... ¿no creéis? “Sombra aquí sombra allá…”
para Kiss Psycho Circus,
enviábamos una gorra. Esto, “Si te descuidas te frío a
hoy en día, sería explotación tiros” para Dark Reign 2,
infantil o algo parecido, “¿Esto es tenis o ping pong?”
y nos cancelarían casi para All Star Tennis 2000, o
seguro. “Pin, pam, pum… y a la lona”
Además, JL aprovecha- para Victory Boxing. O dos
ba esas páginas para clásicos con nombres que
meter noticias chorras no tenían por qué referirse a
en tono de humor. Por nadie: “Aprieta Manolo que
ejemplo, si caía en nues- no llegamos” para la magis-
tras manos una foto de tral recreativa Emergency
un coche amarillo cus- Call Ambulance de SEGA y
tomizado con una pega- “Dale a la manivela Manuel”
tina de Pokémon, decía para Panic Park. Resumien-
que era la tercera evo- do: lo pasábamos en grande.
En Juegos & Cía. imaginamos
lución de Pikachu, que Además, el ambiente era
cómo hubiera sido una hipotética
había cambiado la elec- genial y todos nos llevába-
Memory Card hecha con pan de
molde. La mítica Memory Pan
tricidad por la gasolina. mos de maravilla, por lo que
de toda la vida que diríamos. O hacía un montaje de ayudaba a pasar las largas
una Memory Card de una noches de cierres. >>

62
El ambiente en la redacción era genial | A la iquierda estoy diciéndole a un maquetador “que espabile y que me
haga algunos cambios” en unas páginas. A la derecha, José Luis haciendo gala del buen rollo que imprimía a la
redacción, con ese gesto de la mano al cámara que no dejaba entrever ningún tipo de roce con sus compañeros.

El misil está ha explotado el misil? ¿Qué subir el precio de la revis-


llegando a su objetivo hemos hecho mal? Pues ta de 350 a 395 pesetas.
resulta que las cifras eran Para sorpresa de nadie, las
Así las cosas, nos sentíamos sólidas y la revista vendía ventas cayeron estrepitosa-
como Delta Force dispues- bastante bien para la época. mente y a pesar de volver a
tos a acabar con Screenfun. Pero como dentro de Axel bajar el precio a 375, la re-
Y así ocurrió. A principios Springer éramos los últimos vista nunca se recuperó del
del año 2001, la revista de de la fila, desde las altas descarrilamiento.
Bauer cerró y, para nuestra esferas se vinieron arriba y De todas formas no creáis
sorpresa, nosotros no. ¿No pensaron que sería genial que la noticia inmutó a las
altas esferas. Ellos tenían
ya descontado a Juegos &
Cía. del portfolio de revistas
de Axel y prueba de ello es
que José Luis ya estaba pre-
parando (a escondidas y sin
decirnos nada), lo siguiente
que haríamos en la editorial:
Computer Hoy Juegos.
Por lo que el misil acabó
explotando, al poco de cerrar
Screenfun, y nosotros nos
marchamos a hacer la revista
de videojuegos más rara que
hayan visto los tiempos. Una
donde cada juego teníamos
que probarlo en 36 ordena-
La prueba de PS2 fue de las más divertidas que hicimos duran-
dores distintos. Pero eso, si
te la vida de Juegos & Cía. Con fotos nuestras y todo. os parece, ya es una historia
para otro PIXELS. P

63
Te damos la bienvenida a PIXELS, un proyecto editorial que va más allá de las pági-
nas de esta revista y que supone la reunión, después de muchos años, de algunas de
las firmas que han trabajado en la prensa especializada.

“El tal Link protagoniza


¿Ocarina of qué?”
Dicen que para algunos este es el mejor
videojuego de la historia. No lo pongo en duda,
pero lo mismo se están pasando un poco...

A
ver, me dijeron que épica pero que suena a flau-
The Legend of Zelda tita escolar… Y luego Link,
Ocarina of Time es ese niño mudo con la expre-
“el mejor juego de todos los sividad de un ladrillo atrapa-
tiempos”. Así, sin aneste- do en un mundo de polígo-
sia. Una joya intocable. Una nos puntiagudos y NPC que
obra maestra. Y claro, con 22 parece tener los ojos pinta-
por Junior
años y un pulgar entrenado dos con rotulador.
en los Spider-Man de Sony Pero lo más “legendario”
pensé: “vamos a ver cuánto fue el control. Qué manera
drama hay alrededor de este de pelearme con el mando.
cartucho prehistórico de Nin- Ese “targeting” con el botón
tendo 64”. Spoiler: no salí Z, que debería ayudar a fijar
deslumbrado. Salí confundi- enemigos, más bien parece
do y con dolor de dedos. que juega al escondite con-
Lo primero que me reci- tigo. Saltar no se hace pul-
bió fue una intro que parece sando un botón, no señor: se
sacada de una tarjeta de salta “automáticamente” al
felicitación animada del 97. llegar al borde. ¡Wow! Tec-
NINTENDO 64
Un caballo en “slow motion”, nología punta de 1998. Y el
una música que intenta ser inventario, ni hablemos: >>

64
cada vez que quiero usar no te lanzan a la jungla
algo, pausa, menú, cam- sin mapa, simplemente no
biar botón, salir. Repetir. existían. Y eso se nota.
¿Esto era divertido? Me alegra que Ocarina
Es una gran noticia que la of Time fuera revolucio-
cámara tenga vida propia. nario en su día. Pero no,
A veces mira lo que quiero no es el mejor juego de la
y otras veces enfoca al historia. Es como compa-
árbol más cercano, como rar un Nokia 3310 con un
si fuera el protagonista. Y iPhone. ¿Icónico? Sí. ¿Ju-
que no se te ocurra volver al te en explorar un mundo que gable hoy en día sin llorar?
Templo del Agua. Jamás. claramente fue hecho con No tanto. Así que dejemos
Porque ahí el juego se con- muchísima dedicación. Pero a esos nombres en su mo-
vierte en una clase de pacien- seamos sinceros: muchas de mento puntual de la histo-
cia avanzada sin créditos. las cosas que hoy damos por ria, valorémoslo, pero no le
¿Es todo horrible? No. La sentadas en los juegos mo- hagamos volver a entrar en
banda sonora tiene su en- dernos, como una cámara casa. Porque veremos que el
canto, y hay algo interesan- libre decente o tutoriales que tiempo pasa para todos. P

Coger gallinas y maltratarlas lanzándolas sin casco es un Parece que ese personaje nos está intentando decir algo.
deporte bastante extendido en los Zeldas que han visto Tiene la boca abierta, ¿no? Por si acaso le apuntaré con el
los tiempos. Y por lo que dicen era divertido. botón Z, no sea que me lance algo a la cabeza.

65
En este número viajamos a nuevas tierras pixeladas y, en esta ocasión, vamos
a comprobar ese juego, esa pantalla, que cautivó al autodenominado “Gran Alto
Elfo”. ¿A que reconocéis por dónde van los tiros de su pasión por el gaming?

66
por Marcos García

Locura de Ocean

KONG Strikes Back!


Tras el poco afortunado Kong de
1983, Ocean volvió a la carga en
1984 con un nuevo clon, esta vez
inspirado en Mr. Do’s Wild Ride,
de Universal. En esta ocasión el
resultado fue bastante mejor, al
menos desde mi punto de vista, y
seguramente se debió a los dos
ingenieros lúdicos a los mandos:
Nigel Alderton (Chuckie Egg) y
el siempre recordado Jonathan
M. Smith. Curiosamente, Kong
Strikes Back! fue la segunda
creación de “Joffa” tras Pud Pud
in Weird World.
El segundo Kong de Ocean
adaptaba la mencionada crea-
ción de Universal, pero con las
premisas de Donkey Kong: un
gorila, una princesa en apuros
y un héroe inspirado en Mario,
aunque en este caso ataviado
con una especie de sombrero
cordobés. Las cuatro fases pla-
taformeras del clásico de Nin-
tendo eran sustituidas aquí por
otras tantas montañas rusas, que
había que superar esquivando
los coches y otros obstáculos…
o destruyéndolos con bombas.
A nivel jugable, era una delicia:
adictivo, preciso, divertido y, ade-
más, muy resultón en el apartado
gráfico. Como detalle curioso, los
marcadores de tiempo y vidas
aparecían en un lugar distinto en
cada pantalla. Era la mano del
binomio Alderton-Smith, que
fueron bastante rápidos a la hora
de recrear el tercer Mr. Do!, es-
trenado en los salones recreati-
vos. Esta vez la locura de Ocean
sí que mereció la pena. P

67
Cuando los juegos
comenzaron a
ser películas
68
También en “micros” de 8 bits | El éxito de Karateka permitió a Jordan Mechner, y a Broderbund,
llevarlo a infinidad de ordenadores de la época. Como ZX Spectrum (arriba a la izquierda), Amstrad CPC
(debajo) y Commodore 64 (en grande). En todos guardaba esa esencial del original.

En 1984 apareció un juego para Apple II que


transformó de una forma radical el concepto
narrativo de los videojuegos.

H
ay videojuegos que, vídeo con su padre subien-
cuando los ves, rá- do y bajando de varios ob-
pidamente compren- jetos y dando patadas al
des que tienen algo espe- aire (el hermano lo hizo
cial. Por muy sencillos que para Prince of Persia), o de
sean. Ahí tenéis a los Tetris, cómo los pocos acordes de
por José Luis Sanz
Arkanoid o Pong, que da la música también se debie-
igual cómo los vistamos que ron al talento musical de su
lo que tienen dentro y les progenitor.
hizo famosos no se pierde
nunca. Y algo así ocurre con Un nuevo
Karateka, el primer video- lenguaje audiovisual
juego de Jordan Mechner.
Corría el año de Los Caza- Aquellos años fueron trepi-
fantasmas cuando se puso dantes, no tanto por la can-
a la venta un título para tidad de innovaciones que
Apple II (todas las panta- tuvieron lugar en muy >>
llas del artículo corres-
ponden a esa versión)
gracias a que el joven
Jordan había podido
ahorrar para hacerse
con uno. Pero no os
vamos a dar el tostón
con la historia de cómo
lo hizo, esas anima-
ciones que grabó en

69
tenía que ver con En Karateka percibimos,
narrar una historia, desde su primer fotograma
desarrollar a unos —y conviene puntualizar eso
personajes y po- de “fotograma” y no “pantalla
nerlos en pantalla de título”— que se presen-
actuando era una ta como una película, muda,
asignatura pen- pero con una clara narrativa
diente que alguien que mezcla acción y roman-
debía haber explo- ticismo. No hay apenas una
rado ya. Y aunque interfaz en pantalla, ni si-
pocos años, relacionados hubo varios intentos, segura- quiera un HUD con puntua-
con la informática y los vi- mente el de Karateka marcó ción visible: todo el foco se
deojuegos, sino porque ese esa necesidad de muchos centra de forma exclusiva en
medio que se estaba des- programadores por querer la acción y en los acertados
cubriendo todavía tenía que contarnos una historia. encuadres que van contán-
sentar las bases de su len- donos la historia.
guaje audiovisual. Los juegos podían Un héroe sin nombre tiene
Habíamos visto naves ser cinematográficos que llegar e infiltrarse en
disparando a otras naves, la fortaleza del malvado
comecocos zampando fan- Con la llegada de Karate- Akuma para rescatar a la
tasmillas o coches corriendo ka nos quedó claro que los princesa Mariko. Jordan
por circuitos infinitos. Incluso juegos podían contar una his- Mechner, influenciado por
un mono en lo alto de una es- toria con ritmo, con un mon- su amor al cine clásico, por
tructura tirando barrriles a un taje y destilando emoción. Es las películas de Kurosawa,
pobre hombrecillo con bigote, más, como ocurre en el cine, y por la estructura narrativa
pero en la casi totalidad de esos videojuegos podían de los seriales de aventuras
las ocasiones, y dejando a un llegar al extremo de conmo- así como el lenguaje visual
lado las viejas aventuras con- ver y asombrar aunque fuera de las películas de samuráis
versacionales, todo lo que con muy pocos recursos. y artes marciales, com- >>

PIXELS con Jordan Mechner | El genio de Karateka visitó el pasado mes de julio el Museo Arcade Vintage
de la ciudad de Ibi, Alicante, donde dio una interesante charla sobre su trayectoria vital y familiar, reflejada en
un libro ilustrado por él mismo titulado Replay. Allí pudimos charlar con él y asistir al estreno mundial de su
documental “Jordan, itinerario de un pionero”, dirigido por el francés Marc Azéma y que veremos en diciembre.

70
Versiones de Karateka para todos los gustos

Karateka fue un éxito inmediato tras su lanzamiento en Apple II,


pero Broderbund no tardó en comenzar una ambiciosa estrategia
de expansión a cualquier sistema de la época. A los “ports” ya
mencionados –en la página 69– de ZX Spectrum, Amstrad CPC y
Commodore 64, debemos añadir los ordenadores Atari de 8 bits,
MSX, consolas como NES y Atari 7800 e incluso MS-DOS, Atari
ST y un tal PC-98 en Japón. Especial atención a una versión para
las míticas agendas electrónicas Palm del año 2001.

NES. PC 98.

ble, existe y es funda- atrevió a romper ese flujo de


mental en Karateka: juego en favor del drama.
hay elipsis tempora-
les, aparecen parale- Un homenaje al cine,
lismos narrativos con desde el videojuego
acciones simultáneas
y todo eso ayuda a Hasta el uso de la rotos-
construir una tensión copia es un homenaje al
dramática que se va cine (Disney lo usaba desde
consolidando gracias Blancanieves en los años
a ese ritmo visual. 30), y ya vaticinaba un tra-
puso una experiencia que En el juego la acción no es bajo que intentó no olvidarse
se siente desde el primer continua: se para y mues- de unas raíces audiovisuales
instante como una película tra otros escenarios, otros que, desde la llegada de Ka-
muda proyectada en un viejo personajes, otros hechos. rateka, siempre se han mez-
cine de los 80. Recurre a so- Es más, buena parte de la clado. Con el paso de las dé-
corridos cortes de cámara magia de Karateka es que el cadas esas influencias han
para modificar el punto de jugador no controla esos pa- sido recíprocas, pero ya en
vista e introduce planos de sajes: los mira, como en una 1984, Jordan Mechner soñó
reacción –algo inaudito en película, y actualiza la situa- una forma de hacerlo. P

los videojuegos de enton- ción, incluso su papel


ces– para enseñarnos cómo dentro del relato.
Akuma está observando lo Y es que en un
que le rodea desde su trono, tiempo en el que los
o cómo la propia Mariko se videojuegos eran en
muestra más inquieta en su esencia “loops” inte-
celda cada vez que derrota- ractivos de disparos
mos a un enemigo. o saltos, sin mostrar
El montaje, en el sentido apenas ningún con-
más cinematográfico posi- texto, Karateka se

71
Un Zelda siempre es un lugar feliz al que volver, aunque para José Luis, aquel
Link’s Awakening de Game Boy parece que le robó el corazón. No descartéis
que todo sea una pose y que no lo haya jugado en su vida. Así es él...

72
por José Luis Sanz

¡Qué locura!

Tengo que reconocer que los


primeros Zelda de NES no me
llamaron lo más mínimo. Es
más, hablando de RPG en NES,
casi que le eché muchas más
horas al maravilloso Willow de
Capcom que al propio Link, pero
todo cambió cuando A Link to
the Past se estrenó en SNES.
Ese cartucho redefinió por
completo la saga y la lanzó ha-
cia el estrellato planetario. Así
que tras jugarlo, ¿qué creéis que
quería el José Luis de principios
de los 90? Efectivamente, lo que
esperaba era tener la ocasión de
llevarse un juego así por la calle,
en Game Boy nada menos.
Y Nintendo escuchó sus ple-
garias con este The Legend
of Zelda Link’s Awakening,
que básicamente se valía de
las ideas del cartucho de SNES
para hacer lo propio en la portá-
til. Y el resultado fue espectacu-
lar. Un mapa abierto (bueno, si
teníamos los objetos correctos),
mazmorras a cuál más divertida
y laberíntica, y todo el rosario
ya de sonidos que, si cierras
los ojos, puedes escuchar sim-
plemente por haber descubierto
un secreto o haber abierto un
nuevo camino. Esta maravilla
de Game Boy me robó el cora-
zón y lo hizo además a lo bes-
tia. Sin preguntarme si eso es lo
que quería. Así es Zelda, va a
lo suyo y arrampla con todo. P

73
74
Un extraterrestre
armado junto a
un Jedi en ciernes

Hay veces que falta plantilla para dar varie-


dad a las revistas, así que hay que tirar de co-
laboradores externos, del borde de la galaxia.
Gente que es mejor no cruzarte por la calle.

N
o pensaba hablar de En las redacciones
mí y de mis cosas. Es siempre faltan manos
algo que me da urti-
caria, no me apetece lo más Efectivamente, nunca las
mínimo porque es algo así redacciones de las revistas
como darse uno importancia. de videojuegos han contado
Y si esa “virtud” no me gusta con el personal que se nece-
en los demás, imaginad si lo sitaba. Si tenían mucho éxito
perpetro a título personal en la cosa estaba mejor, pero si
por José Luis Sanz
estas páginas de PIXELS. hiciéramos una regla de tres
El caso es que si salgo calculando las páginas por
aquí a contar esto es porque cabeza, la cuenta nos salía
me lo habéis pedido. Como siempre a pagar.
en los últimos números de Y ya es mala suerte que
PIXELS hemos publicado ese desajuste saliera siem-
análisis y ajustes de cuentas pre negativo, por lo que los
de un tal I.M. Predator, pues responsables de las revistas
habéis preguntado que quién siempre acaban por recurrir
era ese buen samaritano que a un plan infalible que tendría
amenaza a todo el mundo su reflejo en el staff. Y ese
con sus armas láser desde recurso fácil era tan simple
el espacio exterior. Así que como pedir a un redactor que
aquí estoy para contarlo. se creara un “alter ego”. >>

75
Sciammarella, detrás de las caricaturas

Las caricaturas en Grupo Zeta | Las ilustraciones de los redactores y colaboradores de las revistas
de Grupo Zeta fueron obra de nada más y nada menos que Agustín Sciammarella, dibujante gráfico
argentino habitual de las páginas de El País desde 1992 y que ha gozado de una exitosa trayectoria en
medios de comunicación de España o Italia: fue el autor de uno de los dibujos más recordados de Miguel
Induráin en una de sus participaciones en el Giro. A lo tonto, todos los (gamberros) de Grupo Zeta nos
hicimos con un original firmado por el que es ya uno de los dibujantes gráficos más prestigiosos.

Eso, como estarás adivi- ego” de José Luis Sanz, alias


nando, no aliviaba la carga J.L. Skywalker en aquellos
de trabajo de la redacción, tiempos de Mega Sega?
que seguía siendo la misma, Bueno, el chiste casi se
solo que a ojos de los lecto- cuenta solo. Al igual que
res parecíamos legión. Ya HAL en la peli 2001 era IBM
no estaban en Mega Sega cogiendo las letras anterio-
solo José Luis y Bruno, tam- res del abecedario, I.M. eran
bién aparecían (además la anterior y la posterior (si
de los redactores de Super no, hubiera sido I.K. y que-
Juegos), un tal Némesis y daba fatal) a J.L. y lo de
un tal I.M. Predator. Con Predator, ya vino solo por
sus respectivas caricaturas el propio personaje, del que
en las que, obviamente, se uno era un fan irredento en
daba por hecho que el pare- los 90. Aquellos cómics de
cido era el mismo que el del Aliens vs Predator fueron
redactor original. mágicos cuando se lanzaron
y, sobre todo, se estrenó una
De una Odisea segunda película y algunas
a otra OdiSEGA tiendas de bandas sono-
ras comenzaron a vender
Con este sencillo ardid la (“bootleg”) el score original
variedad de colaboradores de Alan Silvestri de la peli
y firmas aumentaba, aun- de Schwarzenegger.
que a buen seguro, todos El resultado de todo esto es
vosotros veíais el truco de que trabajábamos lo mismo,
magia desde lejos. Ahora con pocas manos, pero feli-
bien, ¿por qué el nombre de ces de interpretar dos pape-
I.M. Predator para ese “alter les en cada número. P

76
77
“Acróbatas simples,
diversión desatada”
Philips Videopac en España no pudo acabar
con la hegemonía de Atari 2600. Pero nos
dejó algunos placeres culpables increíbles.

E
sta sección es obra la, se trataba de un concepto
vuestra. Fue Eduar- ideado y creado por la propia
do Hernández el que Philips para alimentar a su
nos escribió un email con- criatura. Llevaba el número
tándonos que estaría bien 33 en la lista de cartuchos
tener una sección llama- disponibles y era tan senci-
da “Placer culpable” y que llo que asustaba. Pero ahí
por José Luis Sanz fuera precisamente de eso: radicaba buena parte de su
juegos que no son clásicos, encanto, como ocurre con
ni obras maestras, pero a los grandes nombres que
los que volvemos de vez en tienen una idea tan tonta que
cuando para jugar porque parece casi obvio que se le
nos siguen entusiasmando. puedan ocurrir a alguien.
Y en el estreno de estas pá- En mi caso descubrí esta
ginas quiero acordarme de maravilla de Jumping Acro-
Jumping Acrobats. bats cuando mi padre nos
Este cartucho se lanzó a fi- regaló en 1983 (a mí y a
nales de 1981, en diciembre, mis hermanos) una Philips
para el modelo Philips Vi- Videopac G7400 con dos
deopac G7000 y, como casi juegos: Freedom Fighters y
PHILIPS VIDEOPAC todo el catálogo de la conso- Pickaxe Pete. El número >>

78
33 llegó más tarde, junto a la parte superior de la panta- de cálculo matemático por
Neutron Star, pero el flecha- lla. Para colmo, cuando caías saber dónde va a caer el
zo fue fulminante. Desde la de bruces porque hacías personaje y el efecto e im-
primera partida quedé (que- un mal cálculo, el acróbata pulso que le podíamos dar
damos) prendados de ese aparecía en una dramática para darle un ángulo más o
saltimbanqui que se lanza animación rompiéndose los menos acusado, nos puso en
desde la plataforma al co- piños, como podéis ver en la contacto con una especie de
lumpio y luego tenemos que captura de más abajo. emulación de físicas que por
ir manejando a los dos prota- Era rápido, directo, se en- entonces resultaba impen-
gonistas subiendo y bajando tendía a la primera y ofrecía sable. Este legendario Jum-
mientras intentan acabar con muchas variantes para uno ping Acrobats (P.T. Bar-
todos los globos, cuadrados o más jugadores. Nunca te num’s Acrobats! en USA)
o lo que sea que aparezca en cansabas de él y esa mezcla es mi placer culpable. P

79
Lectores que han comprado PIXELS Edición Coleccionista
Abel Martínez Mecina Carlos Casado Freire Enrique Condo Folgado
Acaymo Navarro Cerpa Carlos Crespo Ochoa Ernesto Martín Laso
Adolfo Fernández López Carlos Duran Gil Ernesto Viejo
Adrián Villa Muñoz Carlos Fernández Marcilla Esteban Bernal Castello
Agustín Jurado Méndez Carlos Insua De La Fuente Eugenio Fernández Manrubia
Alba Pendón Sanabria Carlos Rubio García Fco. Fidel Ortega Espliego
Alberto Escolano Sánchez Carlos Urbano Corrochano Felipe Méndez Garrido
Alberto José Conde Barrios Celedonio Nicolás Félix Páez Pavón
Alberto Marín Blanco César Prados González Fernando Gutiérrez Fernández
Aleix Miró García CGMorcillo Fernando López Orenes
Alejandro Baldominos Gómez Corradito Fernando Mena Rivera
Alejandro Corral Granados Cristian Belzunces Fernando Ramos González-Serna
Alejandro Llin Sanz Dandevil79 Fernando Soguero Sánchez
Alex Gil Sánchez Daniel Escalante Osuna Fran Iglesias Villafañez
Alex Zapatero Lozano Daniel García Molina Fran16bits_
Alfonso Javier Martínez Martínez Daniel Olcina Momplet Francisco Aprea Vallejo
Alfonso Nistal Herrera Daniel Rodríguez Madrid Francisco Blázquez Arauzo
Alfredo Gallego Trillo Daniel Vega Rodríguez Francisco Fernández González
Álvaro Arroyo Camacho Darío Martín Sánchez Francisco Javier Linares
Álvaro Gómez Amor David Herrero Valle Francisco Javier Martín Cubino
Álvaro Lozano Rodríguez David Romero Tobar Francisco Javier Ortiz Trujillo
Anacolutos David Santos “XaX” Francisco Jesús Rubio Reales
Andrés Pardo García David Tapias Milán Francisco Miguel Alarcón Parra
Ángel Borrell García David Vega Nevares Francisco Seller Rizo
Ángel Reyes Oliva García David Vega Vandenbempt Gabriel García Pavía
Antonio Alexis Sánchez De Vega Davirra Gerard
Antonio Delgado Fernández DCourense Gonzalo Martín Sánchez
Antonio Elvira Domínguez Diego García Sánchez Gorka Touzon
Antonio Iniesta Tresaco Diego Llorente Merino Gowayn
Antonio Jesús Moreno Carmona Diego Lorenzana Suárez Guillermo De María Madina
Antonio Jesús Ramírez Dorado Dimas Sánchez Cremades Gustavo Bernaldo De Quirós
Antonio Lázaro Morales Duddo Gustavo Brown
Antonio Luis Prats Cubedo Eduardo Briz Merino Héctor Benedí Reina
Antonio Sánchez López Eduardo Cebrián Ferreras Héctor Ferreiro Vicente
ARKRetro Eduardo Falla Ramón Héctor Fraile Fuentes
Arturo Blanco Pereiro Eduardo López Sánchez Héctor García Reyes
AvalonZGZ Eduardo Ramos Rodríguez Héctor Rodríguez Díaz
Bernardo Martos Martínez Egunsenti Elkartea Héctor Salvatierra Pérez De Madrid
Bernat Rodríguez Caldú Elena Benesiu Hiromaru Hajime
Borja Garate Maidagan Eliseo Manuel Álvarez Martínez Ikaruga Shock
Borja Pérez Rodríguez Emilio Adá Nogueira Iñigo Gabilondo Cuellar
Burrianapl Emilio Arias Iván González Castro

80
Lectores que han comprado PIXELS Edición Coleccionista
Iván Mouriz Ibarra Juan Pablo De Andrés Cabestrero PcMan
Ivan_R_Sprinter_Trueno_AE86 Juan Prieto Araujo Pedro De Pablos Moreno
Jacinto Lozano Rodríguez Juan Ramón Cordero Morán Pedro Jesús González Viguera
Jacomar Ávila Ruano Juan Vicente Herrera Ruiz De Alejo Pedro López Muñoz
Jaime Rangel Juanjo Ibáñez Amat Pedro Pablo Aramburu Fernández
Javier Aguilar Saavedra Julen Corta Negueruela Pere Joan Bujosa Crespi
Javier De Miguel Varela Julián Garrido Pérez PowerCMIS
Javier García Bethencourt Julio Jiménez Delgado Rafael Alfaro
Javier García Casado Julio Montes Torres Rafael Carvajal Palacio
Javier Gómez Montoya Julio Pérez Morago Rafael Castillo García
Javier Heredia Mata Kardox Rafael Fueris Díaz
Javier Jiménez Cidre Krustaceogallego Ramón Borja Espillaque
Jesús Fernanz Antón Lacemi Ramón Navarrete Muñoz
Jesús Herrera Cámara Lillo Fernández Fernández Raúl Cano
Jesús Javier Arceo Otero Lluís Martínez Carrera Raúl Carrillo Aka Metsuke
Jesús Sánchez Vigil De La Villa Lolo1982 Raúl José Gómez Lozano
Joan Boria Boronat Lucas Domínguez Molina Raúl Jusdado Tejedor
Jokin Moreno Oteiza Luis Alfonso Álvarez Chavarría Raúl Montero Merchán
Jon Zorita Leza Luis Carlos Pérez De Raúl Ricardo García López
Jonathan Martínez Mezquia Bargos Raúl Rosillo García
Jonathan Valls Green Luis Martos Rodríguez Ricard Sierra Rebull
Jonathan Villanueva Mangier Mallynoshow Roberto Sánchez Santos
Jordi Escobar Bonet Manuel Bordallo Hernández Román López Díaz De Freijo
Jorge García Cebriá Manuel Felipe Alonso De La Cruz Rorschach
José Antonio Miranda Rodera Manuel Hermida Ruido Rubén Navarro Monzó
José Antonio Saavedra Rodríguez Manuel Huertas Rodríguez Rubén Sanabrias Martínez
José Francisco Orellana Ayuso Manuel Román Jódar Rubens Fernández Amorós
José Hernández Jiménez Manuel Sánchez Herráez Santiago Márquez Solís
José Isaac Aranda Jiménez Marco Antonio González Muelas Sergio Aguilera Molina
José Juan Fernández Panzano Mariano Gálvez Ballester Sergio Camarasa Rubio
José Luis Cebrián Pagué Miguel Ángel Martínez Marcos Sergio Freire Astray
José Luis Equiza Calvo Miguel Ángel Reyes Molón Sergio Suárez García
José Luis Gil Garnelo Miguel Ángel Sánchez Pérez Simón Gómez Cabanelas
José Manuel Martínez Aguilar Miguel Corral Álvarez Tomás Cruz Carrasco
José Manuel Rodríguez Rodríguez Miguel González Cote Toni Payeras Nicolau
José María Díaz Aguilar Miguel Martín Alonso Txefoedu
José María Margallo Salgado Miguel Ovelar González Udde
José Nacar Pérez Nacho Abril Uxío Feixoo Seara
José Niclós Camarasa Natalia Rodríguez Cabeza VGRetro
José Rafael Diéguez Molero Natxo Cruz Vicente Gallego Salinas
Josep David Ruiz Santos Negora Víctor Díaz Villar
Juan Antonio García De Quinto Nicolás García Herrero Víctor Gómez García
Juan Antonio García Romero Niko Fdez De Las Heras Souto Víctor Llamazares López
Juan Antonio Hernández Óscar Carreño Riera Víctor Manuel Serrano Jiménez
Juan Carlos Bergon Esparcia Óscar Fernández Fernández Víctor Sánchez Martín
Juan Carlos Fidalgo Fernández Óscar Herráez Gutiérrez Víctor Sánchez Revelles
Juan Carlos González Amestoy Óscar Jesús López Sierra Víctor Sevilla Marquina
Juan Francisco Miró Méndez Óscar Loriz Blanco Victorio Pareja Calmaestra
Juan Ignacio Del Valle Cosme Óscar Rodríguez Navacerrada Xavier Anglès Pujolràs
Juan José Torres García Pablo Carretero Gómez Xavier Romero
Juan Luis González López Pablo José Fernández Bermúdez
Juan Luis Romero Pablo Pérez Álvarez Lista de compradores de la
Juan Manuel Barrio Olmos Pablo Rozadillas Perales Ed. Coleccionista de PIXELS a
PapaGamers
fecha de 11 de agosto, 12:49h.
Juan Manuel Garrido Sánchez

81
?
Nº9_Sorpresas_varias
No vamos a decir demasiado del próximo número, pero
todo apunta a que vamos a tener un montón de ramas y
hierbas que cortar de raíz...

¿Sabéis de qué hablamos?

Hecho con Pixels nº8


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Hecho con Pixels Editorial S.L.


Editada en Alcorcón (Madrid)

DIRECTOR
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FIRMAS INVITADAS
Sonia Herranz, Marcos García,
Juan Carlos García,
José María Velo,
Gustavo Bernaldo de Quirós,
José Luis Molina y
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DISEÑO Y MAQUETACIÓN
José Luis Sanz

SOCIAL MEDIA Y VÍDEOS


José Luis Sanz Serna

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El que se mueva no IMPRESO EN ESPAÑA

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