Guardia. CA: 16 Vida:11 Velocidad: 30 pies Lenguaje: Común. (25 exp.
) 1/8
Fue 13(+1) Des 10 (+0) Con 12 (+1) Int 9 (-1) Sab 9 (-1) Car 11 (+1)
Bono de ataque +3 a 5 pies o rango 20/60 pies. Percepcion: +2 de CA
Si uno de sus compañeros esta a 5 pies del objetivo, tiene ventaja en la tiradad de ataque.
Lanza: 1d6 +1 perforante.
Guerrero de tribu. CA: 14 Vida:13 Velocidad: 30 pies Lenguaje: Común. (50 exp.) 1/4
Fue 13(+1) Des 11 (+0) Con 12 (+1) Int 8 (-1) Sab 11 (0) Car 8 (-1)
Bono de ataque +3 a 5 pies o rango 20/60 pies. Escudo: +3 de CA
Si uno de sus compañeros esta a 5 pies del objetivo, tiene ventaja en la tiradad de ataque.
Lanza: 1d6 +1 perforante, o 1d8 +1 si utiliza las dos manos.
Cultista CA: 13 Vida: 9 Velocidad: 30 pies Lenguaje: Común. (50 exp.) 1/4
Fue 11(+0) Des 12 (+1) Con 10 (+0) Int 10 (0) Sab 11 (0) Car 10 (0)
Bono de ataque +3 a 5 pies Engaño +2 Religión +2
Cimitarra 1d6 +1 cortante
Salpicadura de acido menor: ataca a dos (a menos de 5pies el uno del otro) o un objetivo con una
burbuja de ácido, el objetivo debe hacer un TS por DES de 10, si falla recibe 1d4 de daño.
Bandido CA: 13 Vida:11 Velocidad: 30 pies Lenguaje: Común. (25 exp.) 1/8
Fue 11(+0) Des 12 (+1) Con 12 (+1) Int 10 (0) Sab 10 (0) Car 10 (0)
Bono de ataque +3 a 5 pies
Cimitarra 1d6 +1 cortante
Arco corto ligero: rango 80/320 pies. 1d8 +1 perforante.
Kenku. CA: 13 Vida: 13 Velocidad: 30 pies Lenguaje: Común. (50 exp.) 1/4
Fue 10(0) Des 16 (+3) Con 10 (0) Int 11 (0) Sab 10 (0) Car 10 (0)
Bono de ataque +5 a 5 pies o rango 80/320 pies. Engaño +4 percepción +2 sigilo +5
Vetaja de ataque si sorprende a su objetivo
Espada corta: 1d6 +3 punsante
Arco corto: 1d6 +3 punsante
Espada danzante CA: 17 Vida: 17 Velocidad: volando 50 pies Lenguaje: Común. (50 exp.) 1/4
Fue 12 (+1) Des 15 (+2) Con 11 (0) Int 1 (-5) Sab 5 (-3) Car 1 (-5)
Bono de ataque +3. TS Des +4 Inmune a daño: veneno y psiquico.
Espada larga: 1d8 +1 cortante.
Noble CA: 15 Vida: 13/9 Velocidad: 30 pies Lenguaje: Común y elfo. (25 exp.) 1/8
Fue 11(+0) Des 12 (+1) Con 11 (+0) Int 12 (+1) Sab 14(+2) Car 16 (+3)
Bono de ataque +3 a 5 pies Engaño +5 Persepsión +4 Persuación +5
estoque 1d8 +1 punzante
Desviar: si lo atacan con un arma cuerpo a cuerpo su CA es +2
Perro Muerto (dos cabezas) CA: 12 Vida: 39 Velocidad: 40 pies (200 exp.) 1
Fue 15(+2) Des 14 (+2) Con 14 (+2) Int 3 (-4) Sab 13 (+1) Car 6 (-2)
Bono de ataque +4 a 5 pies Engaño +4 Persepsión +5
2 ataques por turno.
Mordedura: 1d6 +2 perforación. El objetivo debe hacer una TS por CON 12, si no pasa se envenena
reduciendo 2 puntos sus puntos de vida máximos cada 24 horas hasta una TS que pase 12.
Ventaja: TS de Percepcion. TS contra ciego, encnatado, ensordecido, asustado, aturdido o inconsciente
Bandada de murcielagos. CA: 12 Vida:22 Velocidad: 30 pies (50 exp.) 1/4
Fue 5(-3) Des 15 (+2) Con 10 (+0) Int 2 (-4) Sab 12 (+1) Car 4 (-3)
Bono de ataque +4 a 0 pies.
Resistentes a: contundentes, punzantes y cortantes
Condicion inmune: encantado, paralizado, petrificado, tumbado, restringido, asustado y atontado.
2d4 o 1d4 si tiene la mitad de los puntos totales de vida.
Constrictora CA: 13 Vida: 13 (2d10+2) Velocidad: 30 pies. XP: 50 1/4
Fue 15 (+2) Des 14 (+2) Con 12 (+1) Int 1 (-5) Sab 10 (0) Car 3 (-4)
Vista: 10 pies. Percepción pasiva 10. Bono de ataque: +4 a 5 pies.
Golpe: 1d6 +2
Zombie CA: 11 Vida:22 Velocidad: 20 pies Lenguaje: entiende común pero no habla. (50 exp.) 1/4
Fue 13 (+1) Des 6 (-2) Con 16 (+3) Int 3 (-4) Sab 6 (-2) Car 5 (-3)
Inmune a veneno o envenenamiento Visión en la oscuridad 60 pies
Fortaleza de muerte: si su daño es reducido a 0, debe hacer un tiro de salvación por constitución con
dificultad igual a 5 + el daño que se le hizo, si la supera queda en 1 de vida.
ataque: Bono de ataque +3
Golpe: 1d6 +1 Zarpazo/mordedura
Imp. CA: 13 Vida:10 Velocidad: 20 pies/40 (200 exp.) 1
Fue 6(-2) Des 17 (+3) Con 13 (+1) Int 11() Sab 12 (+1) Car 14 (+2)
Engaño+4, perpicacioa+3, persuacion+4, sigilo +5
Comun e infernal.
Resistentes a daño: calor, contundente, cortante y perforante.
Inmunidad a daño: fuego y veneno.
Condicion inmune: envenenado.
Cambia formas: rata (20pies) cuervo (20pies/60) araña (20pies/subir20). Su equipo no se transforma.
Cuando muere se transforma a imp con la mitad de su vida.
Resistencia mágica: ventaja contra salvación de cualquier magia.
Aguijonazo o mordisco: bono de ataque +5 . 1d4+3 y el objetivo debe TS CON 11 si falla 3d6 daño
de veneno, si pasa, la mitad de daño.
Invisibilidad: puede volverse invisible hasta que ataca.
Skeleton CA: 15 Vida:13 Velocidad: 30 pies Lenguaje: entiende común, no habla. (50 exp.) 1/4
Fue 10 (0) Des 14 (+2) Con 15 (+2) Int 6 (-2) Sab 8 (-1) Car 5 (-3)
Vulnerable: daño contundente. Inmune: Daño de veneno Bono de ataque: +4
Inmune a condición: exhausto, veneno. Visión en la oscuridad: 60 pies.
Espada corta: 5 pies, 1d6 +2 perforante.
Arco corto: 80/320 pies, 1d6 +2 perforante.
Gray Ooze CA: 8 Vida:22 Velocidad: 10 pies. Sigilo +2 . (100 exp.) 1/2
Fue12(+1) Des 6 (-2) Con 16 (+3) Int 1 (-5) Sab 6 (-2) Car 2 (-4)
Resis. Daño: ácido, frio fuego. Amorfo, puede pasar por cualquier lado. Como roca o pared mojada.
Condición inmu: cegado, encantado, exahusto, ensordecido, asustado y tumbado.
Corroer Metal: Cualquier arma no mágica de metal que lo golpee se ve corroida. Luego de hacer daño
recibe penalizacion de -1 permanente y acumulativo en tiradas de daño. Si el arma llega a -5 se destruye.
Municiones de metal se destruyen luego de hacer daño. Puede comer a través de 2 pulgadas de metal.
Golpe pseudopodo: Bono de ataque +3. 1d6+1 contundente + 2d6 acido. Si el objetivo posee armadura
de metal se ve corroida teniendo una penalización de -1 en su CA, cuando el CA llega a 10 la armadura
se rompe.
Plesiosaurio CA: 13 Vida:68 Velocidad: 20 pies, 40 nadando Percepción+2Engaño +4 . (450 exp.) 2
Fue18(+4) Des 15 (+2) Con 16 (+3) Int 2 (-4) Sab 12 (+1) Car 5 (-3)
Mordisco: Bono de ataque +6. 3d6+4 perforante.
Jabalí CA: 12 Vida: 11 (2d8+2) Velocidad: 40 pies. XP: 50 1/4
Fue 13 (+1) Des 11 (0) Con 12 (+1) Int 2 (-4) Sab 9 (-1) Car 5 (-3)
Cargar: Si el jabali se mueve al menos 20 pies y luego ataca, el objetivo recibe 3 (1d6) de daño
cortante extra. El objetivo o supera TS Fue 11 o es derribado.
Si el jabalí es matado con 7 o menos de daño entonces su daño se reduce solo a 1.
Bono de ataque: +3 a 5 pies. Golpe: 4 (1d6 +1) daño cortante.
Serpiente venenosa gigante CA: 15 Vida: 11 Velocidad: 30 pies. XP: 50 1/4
Fue 10 (0) Des 18 (+4) Con 13 (+1) Int 2 (-4) Sab 10 (0) Car 3 (-4)
Persep. +2 Vista: 10 pies. Percepción pasiva 12 (+1) Bono de ataque: +6 a 10 pies.
Golpe: 1d4 +4 Objetivo: debe hacer tirada de salvación por constitución 11. Fallo 3d6
de daño. O mitad de daño si es exitosa.
Espectro CA: 12 Vida:22 Velocidad: 50 pies Lenguaje: entiende común pero no habla. (200 exp.) 1
Fue 1 (-5) Des 14 (+2) Con 11 (0) Int 10 (0) Sab 10 (0) Car 11 (0)
Resistencia: ácido, frio, fuego, eléctrico, trueno, contundente, perforante y cortante de armas no
mágicas.
Inmunidad: necrótico, veneno Visión en la oscuridad: 60 pies.
Inmune a condición: incinerado, exhausto, paralizado, petrificado, envenenado, agarrado, caído,
retenido e inconsciente
Movimiento incorpóreo: puede traspasar objetos o criaturas. Toma 1d10 de daño si termina su turno
dentro de un objeto.
Sensibilidad a la luz solar: mientras haya luz solar tiene desventaja en ataque y persepción.
Bono de ataque:+4 a 5 pies.
Drenar vida: 3d6 de daño necrótico. El objetivo debe tener éxito en una TS de CON 10 o sus puntos
máximos de vida son reducidos igual al daño recibido. Esta reducción dura hasta un descanso largo.
Caballo de guerra Skeleton CA: 15 Vida:22 Velocidad: 60 pies (100 exp.)1/2
Fue 18 (+4) Des 12 (+1) Con 15 (+2) Int 2 (-4) Sab 8 (-1) Car 5 (-3)
Vulnerable: daño contundente. Inmune: Daño de veneno
Inmune a condición: exhausto, veneno. Visión en la oscuridad: 60 pies.
Bono de ataque: +6 a 5 pies.
Golpe con pezuñas: 2d6 +4 contundente
Minotauro Skeleton CA: 14 Vida:67 Velocidad: 40 pies (450 exp.)2
Fue 18 (+4) Des 11 (0) Con 15 (+2) Int 6 (-2) Sab 8 (-1) Car 5 (-3)
Vulnerable: daño contundente. Inmune: Daño de veneno Entiende abisal, pero no habla.
Inmune a condición: exhausto, veneno. Visión en la oscuridad: 60 pies. Bono ataque: +6 a 5 pies.
Carga: si se mueve al menos 10 pies y luego ataca, el objetivo recibe 2d8 de daño adicional. El
objetivo debe superar TS de 14 por FUE, o ser empujado 10 pies y caer.
Gran hacha: 2d12 +4 cortante.
Corneada: 2d8 +4 perforante.
Ogro CA: 11 Vida:59 Velocidad: 40 pies (450 exp.)2
Fue 19 (+4) Des 8 (-1) Con 16 (+3) Int 5 (-3) Sab 7 (-2) Car 7 (-2)
Común y gigante. Visión en la oscuridad: 60 pies.
Gran Maza: +6 impacto 5 pies. 2D8 +4 contundente.
Jabalina: +6 impacto 5, 30/120 pies. 2D6 +4 perforante
Orco CA: 13 Vida: 15 Velocidad: 30 pies (100 exp.)1/2
Fue 16 (+3) Des 12 (+1) Con 16 (+3) Int 7 (-2) Sab 11 (+0) Car 10 (0)
Común y orco. Intimidación +2 Visión en la oscuridad: 60 pies.
Agresividad: acción bonus, corre su velocidad hacia una criatura hostil
Gran Maza: +5 impacto 5 pies. 1D12 +3 cortante.
Jabalina: +5 impacto 5, 30/120 pies. 1D6 +3 perforante
Gargola CA: 15 Vida: 52 Velocidad: 30 pies, 60 volando. (450 exp.)2
Fue 15 (+2) Des 11 (0) Con 16 (+3) Int 6 (-2) Sab 11 (0) Car 7 (-2)
Resistente a armas. Inmune a veneno. Inmune a Visión: 60 pies.
quedar envenenado, petrificado o exausto. Terran. 2 ataques por turno
mordisco: +4 impacto 5 pies. 1D6 +2 perforante.
Zarpazo: +4 impacto 5, 30/120 pies. 1D6 +2 cortante
Armadura Animada CA: 18 Vida: 33 Velocidad: 25 pies. (100 exp.)1
Fue 14 (+2) Des 11 (0) Con 13 (+1) Int 1 (-5) Sab 3 (-4) Car 1 (-5)
Inmunidad: daño veneno y psíquico. Condicion: Cegado, encantado, ensordecido, Ve a 60 pies.
agotado, asustado, paralizado, petrificado, envenenado
Aerea contra magia: si se encuentra en un area contra mágica se ve incapacitado
2 ataques por turno
Golpe: +4 al impacto. 5 pies. 1D6 +2 contundente.
Basilisco CA: 15 Vida: 52 Velocidad: 20 pies. (700 exp.)3
Fue 16 (+3) Des 8 (-1) Con 15 (+2) Int 2 (-4) Sab 8 (-1) Car 7 (-2)
Visión en la oscuridad 60 pies.
Mirada petrificante: Si una criatura esta a 30 pies y se pueden ver, la criatura debe hacer TS CON 12,
si falla se convierte de a poco en piedra quedando Restringida. Repite tirada al final de cada turno.
Si se ve a si mismo en un reflejo se petrifica a si mismo.
Mordisco: +5 impacto. 5 pies. 2D6 +3 perforante, 2d6 plus daño venenoso.
Bearbed Devil CA: 13 Vida: 52 Velocidad: 30 pies. (700 exp.)3
Fue 16 (+3) Des 15 (+2) Con 15 (+2) Int 9 (-1) Sab 11 () Car 11 ()
Visión en la oscuridad(mágica) 120 pies. FUE +5, CON + 4, SAB +2
Resistencia: frio y armas no magicas, ni de plata. Inmune:daño fuego, veneno. Condición envenena.
Infernal. Telepatía 120 pies. 2 [Link]. Resistencia mágica: ventaja en TS contra magia.
No puede ser asustado si hay una criatura aliada a 30 pies.
Barba: +5 impacto. 5 Pies. 1D8 +2 perforante. Objetivo: TS CON 12 o ser envenenado por 1 minuto
Mientras dure no puede recuperar puntos de vida. Repite TS en cada turno.
Alabarda: +5 impacto. 10 pies. 1D10 +3. Objetivo: TS CON 12 o pierde 1d10 daño infernal de vida en
el inicio de cada uno de sus puntos. Cada vez que el Bearbed ataca con la alabarda a quien este herido
así se aumenta 1d10. Para sanarse: TS medicina 12 o sanación mágica.
Doppelganger CA: 14 Vida: 52 Velocidad: 30 pies. (700 exp.)3
Fue 11 (+0) Des 18 (+4) Con 14 (+2) Int 11 () Sab 12 (+1) Car 14 (+2)
Visión en la oscuridad 60 pies. Engaño +6 Persepción +3
Común 2 ataques mele X turno Inmune Condición encantado.
Cambia formas: puede usar su acción para convertirse en un pequeño o mediano humanoide. Sus
estadisticas no cambian. Si muere vuelve a su forma verdadera.
Emboscador: Tiene ventaja en ataque a cualquiera que haya sorprendido. Si esto ocurre en la primer
ronda el objetivo recibe 3d6 de daño extra.
Golpe: +6 impacto. 5 pies. 1D6 +4. Contundente.
Leer pensamiento: puede leer pensamientos a 60 pies. Mientras lee el pensamiento, el doppelganger
tiene ventaja en TS SAB y CAR sobre el objetivo.
Gibbering Mouther CA: 9 Vida: 67 Velocidad: 10 pies. Nada (450 exp.)2
Fue 10 (+0) Des 8 (-1) Con 16 (+3) Int 3 (-4) Sab 10 () Car 6 (-2)
Visión en la oscuridad 60 pies. Inmune Condición Caido
Piso aberrante: El suelo a 10 pies del Mouther es terreno dificil. Cada criatura que comienza su turno
en esa zona debe TS FUE 10 o su velosidad se reduce a 0 hasta el siguiente turno.
Farfullando: vocifera incoherentemente mientras pueda ver a alguna criatura. Cualquiera a 20 pies que
pueda escuchar el farfulleo debe TS SAB 10 o no puede tener acciones hasta su proximo turno y debe
tirar 1d8 para determinar que hace en su turno.
1a4 no hace nada 5o6 usa su velocidad para moverse en alguna 7u8 hace un ataque cuerpo a
dirección cuerpo a alguna criatura a su
alcance decidida al azar.
2 ataques: 1 mordedura 1 saliva cegadora.
Mordisco: +2 impacto. 5 pies. 5D6 perforante. Objetivo: medio o pequeño debe TS FUE 10 o caer. Si
llega a 0 de vida con este ataque, la criatura es absorbida por el mouther.
Saliva cegadora (1 cada 4 rondas): escupe dentro de 15 pies. Explota un gas lacrimógeno a 5 pies del
centro. Las criaturas en el radio deben TS DES 13 o cegarse hasta el próximo turno del mouther.
Hombre Rata CA: 12 Vida: 33 Velocidad: 30 pies. (450 exp.)2
Fue 10 (+0) Des 15 (+2) Con 12 (+1) Int 11 () Sab 0 () Car 8 (-1)
Visión en la oscuridad 60 pies. Sigilo +4 Persepción +2
Inmune a armas no magicas, ni de plata. 2 ataques por turno (humanoide y hombrerata)
Cambia formas: puede usar su acción para convertirse en un hombrerata, una rata gigante o volver a
su forma.
Olgfato agudo: Ventaja en Percepción que se basen en el olfato.
Mordisco (rata o hombrerata): +4 impacto. 5 pies. 1D4 +2. Perforante. Objetivo: TS CON 11 o ser
maldecido con licantropía (hombrerata).
Espada corta(humanoide o hombrerata): +4 impacto. 5 pies. 1D6 +2. perforante.
Ballesta de mano: +4 impacto. 30/120 pies. 1D6 + 2 perforante.
Centauro CA: 12 Vida: 45 Velocidad: 50 pies. (450 exp.)2
Fue 18 (+4) Des 14 (+2) Con 14 (+2) Int 9 (-1) Sab 13 (+1) Car 11 ()
Elfo y silvano. Atletismo +6 Percepción +3 Supervivencia +3
Carga: si se mueve al menos 30 pies para atacar, hace un daño extra de 3d6
2 ataques: una pica y una patada o dos con el arco
Olgfato agudo: Ventaja en Percepción que se basen en el olfato.
Pica: +6 impacto. 10 pies. 1D10 +4 perforante. Patada: +6 impacto. 10 pies. 2D6 +4 contundente.
Arco largo: +4 impacto. 150/600 pies. 1D8 +2 perforante.
Cría de dragon verde CA: 17 Vida: 38 (7d8+7) Velocidad: 30 pies. (450 exp.) 2
Fue 15 (+2) Des 12 (+1) +3 Con 13 (+1) +3 Int 14 (+2) Sab 11 (+0) +2 Car 13 (+1) +3
Percepción +4 Sigilo +3 Inmune: veneno Visión en la oscuridad Draconiano
Mordisco: +4 al gope. 5 pies. 1D10+2 perforante y 1d6 daño veneno
Aliento venenoso (5-6 cargas) : cono 15 pies. TS CON 11. 6d6 daño de veneno o mitad
Presa favorita: elfos, muy astutos y si alguien intenta domarlos entonces fingiria evaluando a su
maestro. A comparacion de otros dragones, en el trato con los de su especie son sofisticados, de voz
melosa y no tan ruidosos. Aceptan la servidumbre de como trasgoides, ettercap, ettins, kobolds, orcos
y los yuan-ti.
Se deleita corrompiendo elfos y doblándolos a su voluntad.
Entre los tesoros materiales, un dragón verde prefiere esmeraldas, tallas de madera, instrumentos
musicales, y esculturas de temas humanoides.
Si saca 20 de iniciativa:
Raices enredaderas: raices a radio de 120 pies. Para moverse por el terreno TS FUE 15 o quedar
atrapado y velocidad reducida a 0. Se puede ayudar TS FUE [Link] el dragón muere se marchitan.
Pared de arbustos espinozos: a 120 pies, se crea una pared de 60 pies largo, 10 pies alto y 5 pies
espesor. Bloquea linea de visión. Cuando aparece, si hay criaturas en el area TS DEX 15 o 4d8 daño
perforante y empuja a 5 pies de la pared. Moverse por la pared 5 pies = 20 pies, y TS DEX 15 4d8
daño penetrante o mitad. Cada 10 pies cubicos de pared AC 5 Vida 15 (vulnerabilidad al fuego,
resistencia contundente y penetrante, inmune psiquico). Se unde si el dragon muere.
Oleada de niebla mágica: radio 120 pies TS SAB 15 o ser encantado por el dragón hasta la proxima
ronda.
Cerca de la guarida del dragón (1 milla):
Matorrales en forma de laberinto: paredes de 10 pies de espesor y 10 pies de alto que no dejan ver.
Para moverse a través de la pared 5 pies=20pies, TS DEX 15 o 1d6 de daño penetrante. Cada 10 pies
cúbicos de matorral CA 5 Vida 30 (res contundente y penetrante, vulne fuego, inmu psíquico o
trueno).
El dragón no deja rastros físicos y las plantas y matorrales no lo afectan ni lo ven.
Roedores y aves son sirvientes del dragón, siendo sus ojos y oídos, no se encuentran siervos ni
animales grandes, denotando la presencia de un gran depredador.
Goblin CA: 15 Vida: 7 Velocidad: 30 pies. (50 exp.) 1/4 -armadura de cuero, escudo-
Fue 8 (-1) Des 14 (+2) Con 10 (0) Int 10 (0) Sab 8 (-1) Car 8 (-1)
Común y Goblin Sigilo +6
Visión en la oscuridad 60 pies.
Escape ágil: puede utilizar una acción bonus para desengancharse o esconderse.
Cimitarra: +4 al golpe. 5 Pies. 1D6 +2 cortante.
Arco Corto: +4 al golpe. 80/320 pies. 1D6 + 2 daño perforante.
Jefe Goblin CA: 17 Vida: 21 Velocidad: 30 pies. (200 exp.) 1 -camisa de cadenas, escudo-
Fue 10 (0) Des 14 (+2) Con 10 (0) Int 10 (0) Sab 8 (-1) Car 10 (0)
Común y Goblin Sigilo +6
Visión en la oscuridad 60 pies.
Redirigir ataque: cuando alguien lo ataca puede hacer que un goblin a 5 pies suyo tome el daño.
Escape ágil: puede utilizar una acción bonus para desengancharse o esconderse.
Multiataque: puede hacer dos ataques con la cimitarra, el segundo ataque tiene desventaja.
Cimitarra: +4 al golpe. 5 Pies. 1D6 +2 cortante.
Javalina: +4 al golpe. 30/120 pies. 1D6 + 2 daño perforante.
Monodrone CA: 15 Vida: 5 (1d8+1) Velocidad: 30 pies/volando. (25 exp.) 1/8
Fue 10 (+0) Des 13 (+1) Con 12 (+1) Int 4 (-3) Sab 10 (+0) Car 5 (-3)
Modron Se desintegra y deja sus armas
Daga: +3 al golpe. 1D4 +1 perforante
Javalina: +3 al golpe. (30/120) 1d6 +1 perforante
Duodrone CA: 15 Vida: 11 (2d8+2) Velocidad: 30 pies. (50 exp.) 1/4
Fue 10 (+0) Des 13 (+1) Con 12 (+1) Int 4 (-3) Sab 10 (+0) Car 5 (-3)
Modron Multiataque: 2 con un arma o puño Se desintegra y deja sus armas
Puño: +2 al golpe. 1D4 contundente.
Javalina: +3 al golpe. (30/120) 1d6 +1 perforante