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LA AVENTURA.
EN LAS GARRAS
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EL ANIMALA ................................
TRÓN DEL PROFESO ................................
LA VUELTA AL R NOSIDE ................ ........... 2
MUNDO EN ................................
80 MINUTOS
................................ ................ 8
................................
..... 14
1 tutorial de 10 cartas 3 aventuras (180 cartas, 1 carta especial, 1 mapa y 1 librito de soluciones)
L 3.0
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REGL AS
La primera habitación del juego está en el reverso ven un número o una letra en una carta de habi-
de la carta de inicio. En esta sala hay números y tación o en cualquier otra carta, deben buscar la
letras que coinciden con algunas cartas del mazo carta correspondiente en el mazo y revelarla. Las
(los números y letras que aparecen impresos en el cartas reveladas se colocan boca arriba sobre la
reverso de las cartas). Cada vez que los jugadores mesa para que todos puedan verlas.
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Anverso Anverso
La partida se desarrolla en tiempo real (las cartas ellos para buscar y revelar las cartas o repartir
y la aplicación se usan simultáneamente). Los ju- el mazo entre todos. Los jugadores no pueden
gadores deben formar un equipo y trabajar juntos extender la baraja sobre la mesa.
para ganar. También pueden designar a uno de
Un arcó
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MÁQUINAS (símbolo verde)
Los jugadores interactúan con las máquinas mediante
la aplicación (ver Máquinas - página 5).
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A veces es posible combinar objetos (por ejemplo, una llave con una puerta).
Para ello, suma los valores de cada carta (escritos dentro de un círculo rojo
o azul) y busca en el mazo la carta con el número resultante. Evidentemente, 11 35
no es posible combinar números y letras.
REGLA DE ORO: un número rojo solamente se puede combinar con un
número azul y viceversa. NO hay más combinaciones posibles (azul+azul, 46
46 11 35
DESCARTAR CARTAS ?
11 35
46
En la parte superior de algunas cartas puedes encontrar números y letras
tachados. Debes descartar inmediatamente las cartas correspondientes,
que no se utilizarán más durante la partida.
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PENALIZACIONES
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69
16 46
Algunas cartas contienen modificadores, que son números azules o 25
rojos precedidos por un «+» y encuadrados en una pieza de puzle.
Estos números nunca coinciden con una carta del mazo, sino que tie- ido el
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nen que sumarse al número del otro color (¡recuerda la regla de oro!).
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+9
+6
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hacia el noreste,
hacia la pirámide (P en el mapa).
Los jugadores han restituido el suministro eléctri- Puede girar sobre sí mismo.
MÁQUINAS
Para utilizar una máquina (carta con símbolo verde), los jugadores deben introducir 16
en la aplicación el número de la carta (si es una letra, el número debajo de esta).
Al hacerlo, la aplicación mostrará la máquina, así como los botones que deben
utilizarse para activar sus funciones. Cuando los jugadores hayan comprendido el
funcionamiento de la máquina, la aplicación los irá guiando por todos los pasos
necesarios para continuar la partida.
Un cable elé
ctrico de 10
con los extrem cm de largo
Tras avanzar en la partida, los jugadores descubren cómo se utiliza os en forma
Puedes combin
de anillo.
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centrales del panel, así que tendrán que pulsar el botón de la Si el total cor
mazo, puedes
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responde a una
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carta del
¡CUIDADO! Un uso erróneo puede hacer que perdáis tiempo. Puede que sea
necesario avanzar más en la aventura para descubrir cómo funciona la máquina.
Durante la partida, no todos los objetos están a la vista. Por lo tanto, los
jugadores deben mirar cuidadosamente las cartas para encontrar, de vez en
cuando, letras o números ocultos que coinciden con cartas del mazo.
PISTAS
Durante la partida, los jugadores pueden Para las cartas con una letra, los jugadores
obtener pistas presionando el botón «Pista» tendrán que introducir el número debajo
de la aplicación e introduciendo el número de la letra para obtener la pista. Si no hay
de una carta que haya sido revelada. ningún número debajo de la letra, no se po-
drá obtener ninguna pista.
Nota: para algunas cartas, la aplicación ofrecerá a los jugadores una segunda pista (y en algunos
casos, la solución) si la primera no les ha proporcionado suficiente información.
FINAL DE LA PARTIDA
La partida termina una vez que los jugadores han logrado resolver el último puzle y detenido el temporizador.
A continuación, pueden consultar su puntuación y su evaluación de rendimiento (de 0 a 5 estrellas).
La aplicación de UNLOCK! puede descargarse de forma gratuita en App Store y Google Play.
APLICACIÓN Gestiona el tiempo, penalizaciones, códigos, máquinas y pistas de los jugadores. LA APLICACIÓN
ES NECESARIA PARA PODER JUGAR (pero una vez descargada, no requiere conexión a
Internet). Después de iniciar la aplicación, los jugadores deben elegir el idioma de la partida.
Tras eso, la aplicación los llevará a la pantalla de selección de aventura.
A
S EL EC C IÓ N DE A V E N T U RA
A C onfiguración: abre la ventana de «Configuración».
B A ventura: cuando aparezca el recuadro del menú, pulsad en él para mostrar los títulos
de las aventuras, y luego presionad el título de aquella que deseéis jugar. Recordad que os
B recomendamos comenzar con la aventura Tutorial si nunca habéis jugado a Unlock! antes.
C Inicio del juego: lleva a los jugadores a la pantalla de juego.
C
6
A C O NF IGUR A C IÓ N
B
C
A M úsica: enciende o apaga la música de fondo.
B T emporizador: permite jugar con o sin temporizador.
D
C O bjetos ocultos: activa el aviso automático de objetos ocultos.
E
D N otificaciones: activa o desactiva las notificaciones.
E Idioma: permite elegir el idioma.
PANTALLA DE JUEGO
A T iempo restante o tiempo transcurrido (depende de la aventura). A
B I nicio / Pausa: inicia o pausa la partida. B
C P ista: proporciona una pista introduciendo el número de la carta correspondiente. Algunas veces
da la solución si las pistas han sido insuficientes. C
E
D P enalización: cuando los jugadores revelen una carta de Penalización, se les pedirá que presionen D
G
este botón. Como resultado, perderán unos minutos. F
E Máquina: uso de las máquinas (cartas con un símbolo verde).
F Revisar pistas: consulta de las pistas/objetos ocultos y algunos eventos.
G Objeto oculto: ofrece una ayuda sobre objetos ocultos en función de cuánto se haya avanzado en la aventura.
PIS TA S / MÁ QUIN AS
C
Al pulsar el botón «Pista» o «Máquina», los jugadores obtienen acceso a un teclado numérico que
les permite introducir el número de pista o el número de carta de la máquina.
A T eclado numérico: permite a los jugadores introducir un número. El botón borra toda la
entrada.
A
B B otón OK: permite confirmar el número introducido y obtener el mensaje correspondiente.
B C B otón X: permite cerrar el teclado numérico sin realizar ninguna entrada.
E V AL U A C I Ó N C
Tras completar la aventura, los jugadores acceden automáticamente a esta pantalla, que en algunas
ocasiones mostrará el desenlace de la aventura.
A R
esultados de la partida: esta información resume la aventura. La primera línea muestra el tiempo
total transcurrido y el número de pistas solicitadas. La segunda línea indica el tiempo perdido
debido a las penalizaciones (entre paréntesis, el número de penalizaciones). A
B E valuación: las estrellas se otorgan (de 0 a 5) de acuerdo con el rendimiento de los jugadores o
el tiempo invertido para completar la aventura y el número de pistas solicitadas.
B
C C ompartir: comparte tu evaluación con tus amigos (se requiere conexión a Internet).
Combinar Combinar
Cartas grises
+?
o uE
l resto de las cartas
(lugares, de interacción,
+? penalizaciones)
CO NSE J O S
Sed organizados: ¿Todavía estáis atascados?
u Dividid el mazo entre los jugadores para, al buscar entre todos, Puede que necesitéis avanzar en la aventura para entender una
poder encontrar más rápido las cartas durante la partida. combinación, un código o una máquina. Sin embargo:
u Si una carta parece demasiado compleja, solicitad una pista sobre
u Leed las cartas con cuidado y hablad entre vosotros.
ella (incluso si eso disminuye vuestra evaluación final).
u Descartad las cartas cuando os lo indiquen (y comprobad que no se u Puede que hayáis pasado por alto un objeto oculto. Presionad el
han cometido errores y que las cartas descartadas se corresponden botón «Objeto oculto» en la aplicación.
con los números o letras tachados).
CRÉ DI T O S
Escenario: Arnaud Pincemaille y Perinne Kurtz Escenario: Vincent Goyat y Jeremy Koch Escenario:Yohan Servais y Jeremy Fraile
Ilustraciones: Mahulda Jelly Ilustraciones: Legruth Ilustraciones: Cyrille Bertin
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AYUDA Este producto se ha fabricado con el mayor cuidado posible. Sin embargo, si descubrís
algún defecto en vuestro juego, podéis contactar con nuestro servicio de atención al cliente
en parts.asmodee.es y procuraremos resolverlo sin demora.
8 Editado por
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